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Labyrinthe Scratch

L'activité 'Le Labyrinthe' pour le cycle 4 vise à initier les élèves à la programmation avec Scratch en créant un jeu où un explorateur doit sauver une princesse. Les élèves réutilisent des concepts de programmation tels que les boucles et les tests, tout en intégrant des éléments de design et de son dans leur projet. L'activité se déroule en plusieurs étapes, incluant la création du labyrinthe, la programmation des lutins, l'ajout de musique et d'un ennemi, ainsi qu'une analyse des algorithmes pour résoudre des bugs.

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Labyrinthe Scratch

L'activité 'Le Labyrinthe' pour le cycle 4 vise à initier les élèves à la programmation avec Scratch en créant un jeu où un explorateur doit sauver une princesse. Les élèves réutilisent des concepts de programmation tels que les boucles et les tests, tout en intégrant des éléments de design et de son dans leur projet. L'activité se déroule en plusieurs étapes, incluant la création du labyrinthe, la programmation des lutins, l'ajout de musique et d'un ennemi, ainsi qu'une analyse des algorithmes pour résoudre des bugs.

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LE LABYRINTHE

FICHE ENSEIGNANT
Niveau concerné
Cycle 4
Durée : 1 séance de 50 minutes

L'activité contient :
Affectation
Variable
Boucle X
Test X
Programmation parallèle X

Compétences mathématiques :
Chercher X
Raisonner X
Modéliser
Représenter
Calculer
Communiquer X

Domaines du socle :
Domaine 1 Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et
informatiques
Domaine 2 Coopération et réalisation de projets
Domaine 3
Domaine 4 Démarches scientifiques
Conception, création, réalisation
Domaine 5

Pré­Requis
Informatique :

▪ Connaissance de l’environnement Scratch


▪ Détection de collision
Mathématique :
● Coordonnées d’un point dans un repère
Modalités et matériels
En salle informatique, travail individuel pendant une séance de 50 minutes.
Objectifs
L’objectif de cette activité est de continuer l’initiation au logiciel Scratch. Cette activité s’inscrit après
celle sur le circuit de formule 1 puisqu’elle reprend beaucoup d’éléments déjà vus dans cette activité. Il
s’agit donc là de réinvestir les notions déjà abordées dans une précédente activité afin d’ancrer
l’utilisation des blocs de script dans la constitution d’un algorithme de création de jeu.

Scénario
L’activité consiste à créer un labyrinthe dans lequel il y a au minimum deux lutins différents : le premier
devant accéder au second. Les blocs de mouvement sont donc réinvestis et comme pour le TP sur le
circuit de formule 1, cette activité peut se poursuivre en affinant le programme (score, points
supplémentaires, accélérateur, ennemi qui se déplace ...).
La première partie de l’activité consiste à mettre en place l’arrière plan du labyrinthe puis les élèves
doivent choisir (rapidement) les deux lutins de leur jeu.
La deuxième partie de l’activité consiste à écrire un script pour le lutin « princesse » qui doit être atteint
au bout du labyrinthe : les élèves réinvestissent alors le bloc de capteur « couleur touchée ». Par la
suite, les élèves rédigent le script du lutin « explorateur » qui se déplace dans le labyrinthe et
réinvestissent alors les blocs de déplacements parallèles avec les touches du clavier.
Dans une troisième partie, on demande aux élèves d’ajouter une musique d’ambiance à leur jeu, c’est
l’occasion de voir une nouvelle palette des fonctionnalités du logiciel.
Enfin, les élèves sont amenés à peaufiner leur programme en ajoutant un ennemi et terminent l’activité
en résolvant quelques bugs qu’ils ont pu rencontrés au cours de leur programmation de ce mini­jeu.

Ils doivent alors faire preuve d’analyse sur des algorithmes déjà écrit, savoir les lire, les interpréter et
déceler les dysfonctionnements.
Le labyrinthe
Objectif

Tu dois créer un jeu simple de type labyrinthe où le joueur doit guider un personnage appelé « explorateur »
à l’aide des touches du clavier.
Le jeu s’arrête lorsque l’explorateur sauve la princesse piégée au bout du labyrinthe.

Première Partie : Plante le décor !

Deux solutions pour planter le décor : soit vous dessinez vous mêmes un labyrinthe dans l’arrière plan, soit
vous importez une image de labyrinthe. Vous pouvez créer une image de labyrinthe via le site suivant :
http://www.mazegenerator.net/

Appelez le professeur si vous avez des difficultés pour importer l’image créée.
Une fois le décor planté, vous devez choisir deux lutins : un pour l’explorateur, l’autre pour la princesse
piégée et les placer aux bons endroits du labyrinthe (cf TP précédent sur le circuit de formule 1)

Deuxième Partie : Concevoir la solution

Le tableau ci­dessous montre un algorithme en langage naturel pour le lutin de la princesse.


En vous basant sur cet algorithme, essayer de créer vous­même le programme sur scratch.
Pensez à bien le mettre dans le script du lutin de la princesse.

Algorithme pour atteindre la Code pour le lutin princesse


princesse
Lorsque l’utilisateur clique sur le drapeau

Montrer le lutin
Répéter indéfiniment

Si le lutin princesse est touché


Dire « Merci ! Tu m’as trouvé ! »

Cacher le lutin
Arrêter tous les script

Troisième Partie : Ajoute du son

Ajoutez une musique de fond à votre jeu (le son « xylo1 » semble adéquat, mais choisis celui que tu préfères).
Ce son doit respecter les points suivants auxquels vous devez penser :

▪ Quel serait le meilleur endroit pour stocker ce son, dans la mesure où il s’applique à l’ensemble du
jeu ?
▪ Comment allez­vous faire pour que la musique joue sans interruption ?
▪ Faudrait­il utiliser un bloc « jouer le son » ou « jouer le son complètement » pour jouer le morceau ?

Quatrième Partie : Ajouter un ennemi

Ajoutez un lutin ennemi qui se déplace sans arrêt d’un bout à l’autre de la scène.
Si votre lutin explorateur touche l’ennemi, l’explorateur doit retourner au point de départ.

Astuce :
Faites en sorte que votre lutin ennemi ne puisse bouger que vers la gauche et vers la droite. Le bloc « rebondir si
le bord est atteint » est utile pour bondir et rebondir sur le bord de la scène.

Cinquième Partie : analyse

Dans cet exemple, le lutin est censé retourner à l’entrée du labyrinthe lorsqu’il touche les murs.
Toutefois, ce n’est pas toujours ce qui se produit.

Quelle erreur le programmeur a­t­il fait ?

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