Ian Livingstone
L’ile du Roi Lézard
Défis Fantastiques/7
Traduit de l'anglais
par Fabienne Vimereu
Illustrations de Alan Langford
Gallimard
Comment combattre les créatures
de l'Ile du Roi Lézard
Avant de vous lancer dans cette aventure, il vous faut d'abord
déterminer vos propres forces et faiblesses. Vous avez en votre
possession une épée ainsi qu'un sac à dos contenant des provisions
(nourriture et boissons) pour le voyage. Afin de vous préparer à
votre quête, vous vous êtes entraîné au maniement de l'épée et
vous vous êtes exercé avec acharnement à accroître votre
endurance.
Les dés vous permettront de mesurer les effets de cette préparation
en déterminant les points dont vous disposerez au départ en
matière d'HABILETÉ et d'ENDURANCE. En pages 12 et 13, vous
trouverez une Feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour
noter les détails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans les
différentes cases vos points d'HABILITÉ et d'ENDURANCE.
Nous vous conseillons de noter vos points sur cette Feuille
d'Aventure avec un crayon ou, mieux, de faire des photocopies de
ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez à
nouveau.
Habileté, Endurance et Chance
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans
la case HABILETÉ de la Feuille d'Aventure.
Lancez ensuite les deux dés. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et
inscrivez le total dans la case ENDURANCE.
Il existe également une case CHANCE. Lancez à nouveau un dé,
ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case
CHANCE. Pour des raisons qui vous seront expliquées plus loin,
les points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE
changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder
un compte exact de ces points et nous vous conseillons à cet effet
d'écrire vos chiffres très petits dans les cases, ou d'avoir une
gomme à portée de main. Mais n'effacez jamais vos points de
départ. Bien que vous puissiez obtenir des points supplémentaires
d'HABILETÉ, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total
n'excédera jamais vos points de départ, sauf en de très rares
occasions qui vous seraient alors signalées sur une page
particulière. Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le
maniement de l'épée et votre adresse au combat en général ; plus
ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent
votre force, votre volonté de survivre, votre détermination et votre
forme physique et morale en général ; plus vos points
d'ENDURANCE sont élevés, plus vous serez capable de survivre
longtemps. Avec vos points de CHANCE, vous saurez si vous êtes
naturellement Chanceux ou Malchanceux. La CHANCE et la
magie sont des réalités de la vie dans l'univers imaginaire que vous
allez découvrir.
Batailles
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de
combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la
possibilité de choisir la fuite, sinon – ou si vous décidez de toute
façon de combattre –, il vous faudra mener la bataille comme suit :
Tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉ et
d'ENDURANCE de la créature dans la première case vide des
Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Les
points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre
chaque fois que vous faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points
d'HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force
d'Attaque de la créature.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à
vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force
d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature,
vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque
de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a
blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont
égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre – reprenez
le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de deux points
son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre
CHANCE pour lui faire plus de mal encore (voire page 19).
5. La créature vous a blessé, vous ôtez alors les deux points à votre
ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre
CHANCE (voir page 19).
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la créature,
selon le cas. (Faites de même pour vos points de CHANCE si
vous en avez fait usage – voir page 19.)
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à
6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que
vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous
combattez aient été réduits à zéro (mort).
Fuite
À certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il
vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la
fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une
blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors deux
points à votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise. Pour
cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre
CHANCE selon les règles habituelles (voir page 20). La Fuite n'est
possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.
Combat avec plus d'une Créature
Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres,
vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous
permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez
comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les
combattrez une par une.
Chance
À plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou
dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance
(les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes)
vous aurez la possibilité de faire appel à votre chance pour essayer
de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la
chance comporte des grands risques et si vous êtes malchanceux,
les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la CHANCE : jetez deux dés.
Si le chiffre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE,
vous êtes chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce
chiffre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes
malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous
« Tenterez votre Chance », il vous faudra ôter un point à votre total
de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus
vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques. À
certaines pages du livre, il vous sera demandé de Tenter votre
Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous
serez Chanceux ou malchanceux. Lors des batailles, cependant,
vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour
infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de
blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une
créature vient de vous infliger.
Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre
Chance à la manière décrite plus haut. Si vous êtes chanceux, vous
avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôter deux points de
plus au score d'ENDURANCE de la créature. Si vous êtes
malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple
écorchure, et vous devez rajouter un point au score
d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les
deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul
point).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre
Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes
chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un
point d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à
cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous
êtes malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave.
Dans ce cas, enlevez encore un point à votre ENDURANCE.
Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de
CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.
Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre
Chance
Habileté
Vos points d'HABILETÉ ne changeront pas beaucoup au cours de
votre aventure. À l'occasion, il peut vous être demandé
d'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILETÉ. Une arme
magique peut augmenter cette HABILETÉ, mais rappelez-vous
qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois ! Vous ne pouvez
revendiquer deux bonus d'HABILETÉ sous prétexte que vous
disposez de deux épées magiques. Vos points d'HABILETÉ ne
peuvent jamais excéder leur total de départ sauf en certaines
circonstances spécifiques. Boire la potion d'Adresse (voir plus
loin) vous permettra à tout moment de rétablir votre HABILETÉ à
son niveau de départ.
Endurance et Provisions
Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de
votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à
des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir.
Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE
sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront
alors pleins de risques, aussi, soyez prudent ! Votre sac à dos
contient suffisamment de Provisions pour dix repas. Vous pouvez
vous reposer et manger à n'importe quel moment excepté lorsque
vous êtes engagé dans un combat. Un repas vous rend 4 points
d'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points à
votre ENDURANCE et enlevez-en 1 à vos Provisions. Une case
réservée à l'État de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventure
pour vous permettre de noter où en sont vos vivres. Rappelez-vous
que vous avez un long chemin à parcourir, aussi, sachez utiliser
vos Provisions avec prudence !
Souvenez-vous également que vos points d'ENDURANCE ne
peuvent pas excéder leur niveau de départ sauf si cela vous est
spécifiquement indiqué sur une page du livre. Boire la Potion de
Vigueur rétablira à tout moment votre ENDURANCE à son niveau
initial.
Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque
vous êtes particulièrement chanceux. Les détails vous seront
donnés au long des pages. Rappelez-vous que, comme pour
l'ENDURANCE et l'HABILETÉ, vos points de CHANCE ne
peuvent excéder leur niveau de départ que si vous recevez des
instructions spécifiques à ce sujet. Boire la Potion de Bonne
Fortune (voir plus loin) rétablira à tout moment votre CHANCE à
son niveau initial et augmentera d'un point votre chance de départ.
Équipements et potions
Au début de votre aventure, vous ne disposerez que d'un
équipement minimum, mais vous pourrez trouver d'autres
accessoires au cours de vos voyages. Vous êtes armé d'une épée et
vêtu d'une armure de cuir. Vous portez sur vos épaules un sac à
dos dans lequel vous rangerez vos provisions et les trésors que
vous ramasserez.
Par ailleurs, vous avez droit à une bouteille contenant une potion
magique qui vous aidera dans votre quête. Vous aurez à choisir
entre les trois potions suivantes :
La Potion d'Adresse qui vous rend vos points d'HABILETÉ. La
Potion de Vigueur qui vous rend vos points d'ENDURANCE. La
Potion de Bonne Fortune qui vous rend vos points de CHANCE
en ajoutant 1 point à votre total de départ.
Vous pouvez à tout moment boire l'une de ces potions au cours de
votre aventure. En prenant une mesure de potion, vous retrouverez
vos points d'HABILETÉ, d'ENDURANCE ou de CHANCE tels
qu'ils étaient à leur niveau initial (et la Potion de Bonne Fortune
ajoutera 1 point au total de CHANCE dont vous disposiez au
départ. Lorsque vous retrouverez votre CHANCE, il faudra donc y
ajouter ce point). Quand vous aurez bu la potion, rayez-la de votre
Feuille d'Aventure. Rappelez-vous également que vous n'avez droit
qu'à une seule des trois potions, aussi, choisissez-la avec
discernement !
Indications sur le jeu
Il y a un bon chemin à trouver dans la Forêt de la Malédiction, et il
vous faudra plusieurs tentatives pour le découvrir. Prenez des notes
et dessinez une carte au fur et à mesure de votre exploration. Cette
carte vous servira lors de prochaines aventures et vous permettra
d'avancer plus rapidement pour atteindre des endroits encore
inconnus.
Les lieux que vous visiterez ne renferment pas tous un trésor.
Certains recèlent des pièges ou des monstres qui se révéleront sans
aucun doute très dangereux. Il y a beaucoup de passages qui ne
mènent nulle part, et même si vous progressez vers le but de votre
voyage, il n'est pas certain pour autant que vous trouviez ce que
vous cherchez.
Comprenez bien que les paragraphes qui constituent ce livre n'ont
aucun sens lus dans un ordre numérique. Il est essentiel que vous
ne lisiez que les paragraphes qui vous sont indiqués. Ne pas
respecter ce principe n'amènerait que confusion et pourrait
diminuer l'intérêt du jeu.
Il n'y a qu'un minimum de risques à prendre pour découvrir le bon
chemin, et n'importe quel joueur, même si ses points de départ sont
faibles, peut trouver très facilement la voie.
Les disparus de la Baie de l'Huître
La Baie de l'Huître est un paisible village de pêcheurs situé à une
centaine de kilomètres du fameux port du Sable Noir. Comme il se
trouve à la pointe d'une longue péninsule uniquement accessible
par un étroit sentier raide et sinueux, les pêcheurs du village et
leurs épouses doivent se contenter d'une vie simple, loin des
monstres et des pratiques de sorcellerie qui abondent dans l'arrière-
pays.
Voyageant au sud de la ville de Fang, de sinistre mémoire, vous
décidez de prendre quelques jours de repos et comme il n'y a pas
alentour de lieu plus tranquille que la Baie de l'Huître, vous
poussez votre cheval en direction de la côte. Ce sera aussi pour
vous l'occasion de rendre visite à un certain Mungo, l'un de vos
vieux compagnons d'aventures qui s'est établi au village et que
vous avez perdu de vue depuis des années.
Deux jours plus tard, par une belle matinée ensoleillée, vous
atteignez les falaises surplombant la Baie de l'Huître. Tout paraît
calme. Rien n'a changé en apparence dans le petit hameau de
maisonnettes en pierre, blotti au pied des falaises près de la jetée
où une douzaine de barques de pêcheurs sont ancrées. Vous mettez
pied à terre et vous entraînez votre monture sur le chemin abrupt
qui descend au village. Mais, à l'entrée du hameau, vous rencontrez
un groupe de femmes en larmes ; et lorsque vous vous approchez
d'elles, plusieurs hommes surgissent d'une maison et se précipitent
vers vous. Parmi eux, vous reconnaissez votre vieil ami Mungo et
son visage buriné exprime une vive fureur.
En vous reconnaissant, il semble étonné, mais il ne perd pas de
temps en effusion et vous raconte d'emblée les tristes événements
survenus ces derniers temps au village. Ne possédant ni or ni
richesses matérielles, les habitants de la Baie de l'Huître
s'imaginaient à l'abri des pillards. Or, quelques semaines
auparavant, alors que la plupart des pêcheurs étaient en mer, des
Hommes-Lézards venus de l'île de Feu ont débarqué au village et
enlevé plusieurs hommes jeunes. Mungo pense que les captifs,
réduits à l'état d'esclaves sont allés grossir les rangs des forçats
chargés d'exploiter les mines d'or de l'île. Depuis ce rapt, deux
hommes montent la garde au village quand les autres partent au
large. Trompant leur surveillance cependant, les Hommes-Lézards
sont revenus à la charge le matin même, neutralisant les sentinelles
et emmenant avec eux d'autres jeunes gens. Mungo vous annonce
qu'il est sur le point de s'embarquer seul pour l'île de Feu, les autres
pêcheurs ayant trop peur de l'accompagner. Puis, silencieux, il fixe
son regard sur vous et attend. Alors avec un sourire, vous lui
proposez de l'aider dans son expédition. Aussitôt, Mungo vous
gratifie d'une solide bourrade et vous serre la main avec chaleur.
Quant aux malheureux villageois, oubliant leur infortune l'espace
d'un instant, ils se pressent autour de vous, désireux de vous
témoigner leur gratitude. Mungo vous invite ensuite à partager son
repas et à vous reposer quelque peu, car la traversée sera longue. Et
quelques instants plus tard, attablés devant un succulent festin de
homard grillé accompagné d'une salade, vous préparez ensemble
votre expédition.
Mungo vous déclare qu'à son avis il ne reste plus un seul humain
sur l'Ile de Feu, mais ses informations sont très limitées : il se
fonde sur des rumeurs qui circulent parmi les pêcheurs des villages
côtiers. On sait cependant que l'Ile était autrefois une colonie
pénitentiaire placée sous la garde d'une tribu d'Hommes-Lézards
rémunérés par les autorités. Le Prince Olaf avait cru pouvoir
débarrasser ainsi son pays de tout citoyen indésirable. Mais le bon
Prince n'avait pas tardé à se rendre compte qu'il eût été plus simple
d'installer sur l'île ses sujets les plus respectables en livrant le reste
de ses terres aux brigands. Aussi, renonçant à son projet, avait-il
abandonné le pénitencier à son triste sort. Privés alors de tout
salaire, les Hommes-Lézards se vengèrent sur les captifs et, à dater
de ce temps, la terreur régna sur l'Ile, sous le joug d'un ancien
gardien qui s'était proclamé Roi. Les prisonniers furent contraints
de creuser le sol dans l'espoir qu'on y trouverait de l'or pour les
besoins du Roi-Lézard. Sous-alimentés et maltraités, ils
succombèrent en grand nombre et c'est vraisemblablement la
raison pour laquelle le Roi-Lézard eut l'idée d'envoyer chercher au
village de nouvelles recrues. On sait également qu'afin d'asseoir
son autorité, il s'est initié aux rites du vaudou et de la magie noire ;
il a entrepris de surcroît des manipulations génétiques destinées à
créer une race invincible d'Hommes-Lézards. La plupart de ces
expériences ont échoué mais d'horribles mutants ont malgré tout vu
le jour et certaines potions nocives se sont déversées dans les eaux
d'écoulement, entraînant d'abominables conséquences. La faune et
la flore ont été affectées : des plantes anthropophages ont surgi de
terre et des bêtes monstrueuses ont vu le jour. Une poignée de
prisonniers ont réussi à s'enfuir de l'Ile à bord de radeaux, et des
pêcheurs ont pu les recueillir, mais personne ne sait ce qui s'est
passé là-bas depuis plusieurs années. Et l'on avait presque oublié
l'existence de cette Ile jusqu'aux récents événements. Pour réussir
votre mission, il vous faudrait assassiner le Roi-Lézard et délivrer
les jeunes gens qu'il a fait enlever, mais ne vous faites pas
d'illusions : vos chances de succès sont très faibles.
Quelques heures plus tard, vous descendez sur la jetée avec votre
ami Mungo et vous trouvez place à bord de son modeste bateau de
pêche. Puis sous les acclamations des villageois venus vous
souhaiter bonne chance, vous larguez les amarres et vous prenez le
large en vous demandant si vous reviendrez un jour de cette
aventure.
Et maintenant, tournez la page !
1
Les années que Mungo a passées en compagnie des pêcheurs de la
Baie de l'Huître ont fait de lui un navigateur habile et il a tôt fait de
hisser la voile, mettant le cap droit vers l'ouest, sur une mer bleu
argent. Derrière vous, la terre s'éloigne peu à peu et vous vous
asseyez sur le pont en vous prélassant au soleil. Des sifflements
joyeux, le grincement du gouvernail et le salut que votre ami
adresse de temps à autre à un goéland de passage vous parviennent
de la poupe. Vous songez aux bons moments que vous avez vécus
avec Mungo, à sa gaieté naturelle, à son dévouement et vous avez
peine à croire qu'un monde où vivent des hommes tels que lui
puisse souffrir de tant de maux. Tandis que passent les heures,
vous bavardez et plaisantez tous deux en essayant de ne pas penser
aux périls qui vous attendent. Mungo aime à raconter des histoires
et il est en train de vous parler de son père, à l'époque où il faisait
partie d'un cirque ambulant. « C'était un véritable colosse, aussi
grand qu'une montagne, s'exclame-t-il en riant, et il aurait fait
n'importe quoi pour faire plaisir à son public : combattre des
Trolls, se laisser piétiner par un éléphant ou se faire piquer par une
Abeille Tueuse. C'était un dur à cuire mais un jour, dans le nord, il
a trouvé plus fort que lui. Le cirque faisait partie des attractions
réunies à Fang lors des festivités organisées à l'occasion de
l'Épreuve des Champions, et mon père a eu l'idée sur un coup de
tête de participer à l'Épreuve. Il pénétra dans le Labyrinthe de la
mort et, hélas, on ne le revit plus jamais. Il était vraiment trop
vieux pour une telle entreprise mais il n'aurait servi à rien d'essayer
de l'en convaincre. Enfin au moins, il aura tenté sa chance ! » Au
moment où il s'apprête à vous raconter une autre histoire, Mungo
se lève d'un bond en criant Terre ! de toute la force de ses
poumons, comme s'il annonçait la nouvelle à l'équipage d'un
galion. Vous suivez des yeux la direction qu'il vous indique et vous
apercevez au loin la fameuse île de Feu, pareille à un coussin vert
flottant sur l'eau et surmontée d'un pic dentelé d'où s'échappent des
volutes de fumée : la colère à peine contenue d'un volcan. Mungo
dirige sa barque vers une petite anse située à l'extrémité orientale
de l'île, dans l'intention de la dissimuler aux regards, parmi les
roches escarpées. Vous ramassez l'un et l'autre votre sac à dos et
vous quittez l'embarcation pour vous mettre en quête du Roi-
Lézard. Allez-vous contourner les rochers vers la petite crique
située sur votre gauche (rendez-vous dans ce cas au 24) ? Ou
préférez-vous escalader les rochers de l'autre côté de l'anse en
direction de la petite plage située à votre droite (rendez-vous alors
au 33)?
Le Sorcier dispose trois coquilles de noix par terre devant vous en
vous expliquant qu'une perle est dissimulée sous l'une d'elles. A
vous de choisir ! Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 358. Si vous êtes Malchanceux, allez au 326.
Soudain stimulés par la perspective de recouvrer leur liberté, les
Nains, armés de leur marteau, viennent vous aider à liquider le
garde. L'Homme-Lézard ne tarde pas à s'effondrer sous une pluie
de coups et les Nains applaudissent. Puis ils brisent leurs fers et
s'assemblent autour de vous pour vous témoigner leur gratitude et
étancher leur soif en buvant l'eau du seau. Vous leur confiez votre
intention d'éliminer le Roi-Lézard et tous vous proposent de vous
assister. Vous leur demandez où se trouvent les autres prisonniers
et vous apprenez ainsi qu'ils travaillent dans des galeries plus
profondes de la mine. Vous les pressez alors de vous y conduire le
plus vite possible (rendez-vous au 161).
4
Le tunnel s'élargit progressivement et votre sentiment de
claustrophobie disparaît peu à peu. Vous regagnez bientôt la
bifurcation en forme de T. Si vous choisissez d'aller à gauche,
rendez-vous au 101. Si vous préférez tourner à droite, rendez-vous
au 44.
Vous plongez votre épée dans le repaire obscur du Serpent à
Sonnette et vous percevez le tintement sourd de la pointe heurtant
une surface métallique. Vous en oubliez le reptile et vous vous
efforcez d'extraire l'objet dissimulé au fond du trou et qui a produit
ce bruit, c'est un magnifique casque d'or ailé qui étincelle au soleil.
Allez-vous vous en coiffer, (rendez-vous au 292) ou le laisser là où
il est et vous engager prudemment dans le défilé pour continuer
vers l'ouest (rendez-vous au 119) ?
6
L'eau que vous venez de boire vous fait un peu tourner la tête, mais
vous vous sentez débordant d'énergie. Vous gagnez 1 point
d'HABILETÉ et 2 points d'ENDURANCE pour avoir bu de l'eau
provenant d'une source enchantée. Ainsi requinqué, vous vous
dirigez vers la porte située dans la paroi opposée (rendez-vous au
353).
À mesure que vous avancez, toujours vers l'ouest, le sol s'amollit et
devient de plus en plus humide. Vous avez bientôt de l'eau
jusqu'aux chevilles. La végétation s'éclaircit et vous ne tardez pas à
patauger dans une épaisse fange noirâtre. Le marécage s'étend
devant vos yeux à perte de vue. Tout à coup, vous entendez des
clapotements dans votre dos et, à votre grande surprise, une
étrange créature passe en courant à côté de vous. Petite et couverte
d'écaillés vertes de reptile, elle a de longs bras qui traînent à terre
et des pieds palmés grâce auxquels elle progresse à vive allure
dans le marais. Elle n'a même pas fait attention à vous. Décidez-
vous d'interpeller cette curieuse apparition (rendez-vous au 317) ou
préférez-vous poursuivre votre chemin comme si de rien n'était
(rendez-vous au 158) ?
Parvenu au coin, vous vous apercevez que le couloir aboutit à une
porte, mais un pressentiment vous incite à monter l'escalier en
colimaçon (rendez-vous au 82).
9
Vous saisissez la barre de fer que vous transportez dans votre sac à
dos et vous la logez entre les mâchoires de l'horrible Crocodile. La
gueule grande ouverte, il est totalement neutralisé et vous vous
éloignez sans dommage (rendez-vous au 390).
10
Il fait si sombre dans ce trou de mine que vous ne distinguez même
pas votre main devant vos yeux. Si vous voulez ramper plus avant,
rendez-vous au 34. Si, après réflexion, vous préférez rebrousser
chemin et continuer à longer le tunnel au-delà de la charrette,
rendez-vous au 321.
11
Les Nains ont réglé son compte au second Orque et volent a votre
secours. Votre adversaire est bientôt abattu à son tour. (Rendez-
vous au 121).
12
Vous avancez péniblement dans la jungle. Soudain, vous butez
contre un squelette humain ; vers et insectes ont depuis longtemps
dévoré ses chairs, mais les lambeaux de ses vêtements vous
indiquent qu'il pourrait bien s'agir d'un prisonnier en fuite. Vous
vous demandez de quoi il - ou elle - est mort(e). Près du corps,
vous découvrez une hache et une corde que vous décidez
d'emporter avec vous. Puis, vous reprenez votre route en direction
du nord-ouest (rendez-vous au 105).
13
A votre insu, une TARENTULE descend lentement dans la
pénombre le long du tronc du bananier. Votre main prend appui sur
son corps dodu et velu, et, avant que vous ayez eu le temps de vous
rendre compte de quoi que ce soit, elle vous a piqué. Retirez-vous
trois points d'ENDURANCE. Sous le choc, vous perdez l'équilibre.
Lancez deux dés. Si vous obtenez un total inférieur ou égal à vos
points d'HABILETÉ, rendez-vous au 381. Si le total est supérieur à
vos points d'HABILETÉ, rendez-vous au 118.
14
La rivière serpente doucement entre les coteaux. Soudain, après un
nouveau méandre, vous découvrez sur votre gauche, quelques
huttes de terre blotties au bord de la rive. Immédiatement, vous
dirigez votre radeau vers la berge, de peur qu'un des occupants de
ces abris ne vous voie. Puis vous sautez à terre et vous avancez à
pas de loup parmi les arbres pour examiner les lieux de plus près.
Deux imposantes créatures reptiliennes vêtues d'armures et munies
de fouets et de sabres montent la garde derrière l'une des huttes : ce
sont des HOMMES-LÉZARDS ! Si vous avez lu le message caché
dans la tabatière, rendez-vous au 63. Si vous ne l'avez pas lu,
rendez-vous au 270.
15
Vous êtes d'une constitution suffisamment solide pour résister à la
maladie et votre température revient bientôt à la normale. Vous
remontez donc à bord du radeau et vous poursuivez votre
expédition, toujours à contre-courant (rendez-vous au 379).
16
Vous vous débarrassez à la hâte de votre sac à dos et vous le jetez
dans le tronc d'arbre puis, après vous être faufilé rapidement à
l'intérieur, vous y demeurez parfaitement immobile. Vous êtes
écorché de partout et totalement exténué. Vous perdez 1 point
d'ENDURANCE. Quelques instants plus tard, les Chasseurs de
Têtes passent à côté de votre cachette en courant. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 380. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 313.
17
Vous dévalez le flanc de la colline puis, vous tournez à gauche en
direction du volcan (rendez-vous au 303).
18
Noix et baies sont succulentes. Pas de doute, les Pygmées savent
ce qu'il y a de bon à manger dans la jungle. Ajoutez 2 points à
votre total d'ENDURANCE. Tout à coup, l'un des Pygmées pousse
un cri strident et ils disparaissent tous dans les broussailles. Avec
un soupir de soulagement, vous repartez vers l'ouest en vous
frayant péniblement un passage parmi les épais fourrés (rendez-
vous au 7).
19
Cette partie du tunnel doit être désaffectée depuis longtemps. L'étai
paraît peu sûr ; les poutres sont fendues par endroits. Vous
parvenez au bord d'un puits qui s'enfonce dans la mine. Un peu au-
delà, le tunnel prend fin. Il n'y a pas d'échelle pour descendre dans
le puits, mais si vous portez des bottes en cuir rouge, rendez-vous
au 392. Si vous n'en possédez pas, rendez-vous au 246.
20
Vous prenez soin d'écraser l'autre œuf du bout de votre botte avant
de reprendre votre escalade puisque vous ne pouvez pas franchir la
mare de soufre (rendez-vous au 178).
21
Vous rengainez votre épée et vous vous approchez du bord de la
mare. Si vous avez toujours envie de boire de cette eau, rendez-
vous au 92. Si vous préférez passer votre chemin, rendez-vous au
222.
22
Le Roi-Lézard est si terrifié qu'il laisse tomber son épée de feu. En
un bond, vous vous en saisissez et vous l'attaquez à l'aide de sa
propre arme. Vous gagnez 2 points d'HABILETÉ. Sa peur est telle
qu'il ne parvient même pas à se défendre mais le Gonchong finit
par le forcer à riposter.
ROI-LÉZARD HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 15
Si vous l'emportez, rendez-vous au 153.
23
Vous prenez avec vous le seau de l'Homme-Lézard en songeant
que l'eau qu'il contient apaisera la soif des esclaves. Puis, vous
poursuivez votre chemin. Le tunnel débouche bientôt sur une salle
souterraine (rendez-vous au 223).
24
En un rien de temps, vous atteignez la petite plage de sable doré.
Quelques rochers surplombent la mer et, à l'autre extrémité de
l'anse, vous apercevez une petite hutte de pierres blanches. Le toit
s'est effondré, et l'endroit paraît désert. De longues traînées qui
s'entrecroisent sillonnent la grève. Allez-vous traverser la plage
jusqu'à la petite hutte (rendez-vous au 211) ou retourner à l'autre
crique en passant par les rochers (rendez-vous au 33) ?
25
Trois autres Tatous Anthropophages se déploient et se jettent sur
vos jambes. Vous parvenez à les esquiver, mais le premier est
toujours accroché à votre mollet, ses dents plantées dans votre
chair, et vous essayez de le taillader à coups d'épée.
TATOU ANTHROPOPHAGE HABILETÉ : 4 ENDURANCE : 3
Si vous l'emportez, rendez-vous au 85.
26
Vous déliez le sac et vous y jetez un coup d'œil, mais vous ne
voyez rien. L'intérieur est tout noir. Vous décidez alors d'y placer
une pierre pour voir ce qui se passera. La pierre disparaît au fond,
mais le sac ne s'alourdit pas pour autant. Vous avez mis la main sur
une Poche à Contenance Illimitée. Vous gagnez 1 point de
CHANCE, car désormais vous pourrez transporter des objets
lourds et encombrants sans la moindre fatigue, simplement en les
glissant à l'intérieur de ce sac. Ils entrent en effet dans une autre
dimension et ne pèsent plus rien, bien qu'à tout moment vous
puissiez les récupérer. À présent, si vous ne l'avez déjà fait, vous
pouvez :
Boire le contenu de la fiole Rendez-vous au 311
Essayer les bottes Rendez-vous au 94
Passer l'anneau à votre doigt Rendez-vous au 297
Si rien de tout cela ne vous tente, poursuivez votre route vers
l'ouest à travers la prairie (rendez-vous au 222).
27
Comme la journée touche à sa fin, le soleil décline peu à peu vers
l'horizon. Il trône comme un énorme ballon rouge sur la mer, près
du volcan, avant de sombrer. Des lueurs roses et mauves sillonnent
le ciel et l'air s'emplit bientôt du vacarme assourdissant de milliers
d'insectes. Vous décidez d'établir votre campement pour la nuit
entre deux fourrés, dans l'espoir de vous dissimuler aux regards
d'éventuels prédateurs nocturnes. Tentez votre Chance. Si elle vous
sourit, vous allez au 388. Sinon, rendez-vous au 348.
28
Le tunnel bifurque une nouvelle fois. Pour aller à gauche, rendez-
vous au 226. Pour continuer tout droit, rendez-vous au 101.
29
Tandis que l'Hydre s'approche de vous, vous dégainez votre épée
en vous apprêtant à combattre.
HABILETE ENDURANCE
HYDRE (tête gauche) 9 9
HYDRE (tête droite) 9 9
Les deux têtes vous attaquent individuellement à chaque Assaut et
vous devez choisir, à chacun de ces Assauts, laquelle des deux
vous affronterez en priorité. Battez-vous contre elle, comme au
cours d'un combat normal. Contre l'autre, vous jetterez les dés pour
déterminer comme d'habitude votre Force d'Attaque, mais même si
cette dernière est supérieure à la sienne, vous ne l'aurez pas blessée
; vous aurez simplement évité sa morsure. En revanche, si sa Force
d'Attaque est plus élevée que la vôtre, elle vous aura infligé une
blessure. Si vous tuez l'une des têtes, le combat se poursuivra avec
l'autre selon les règles normales. En cas de victoire, rendez-vous au
389.
30
Vous marchez d'un pas décidé droit sur le volcan, quand une
énorme créature surgit devant vous de derrière un gros rocher. Son
torse répugnant est couvert d'horribles verrues et un filet de bave
coule le long de son menton protubérant. Vous venez de tomber
dans l'embuscade d'un Troll des Collines.
TROLL DES COLLINES HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 9
À moins que vous ne portiez le casque de Sog, vous perdez
automatiquement le premier Assaut. Si vous sortez vainqueur du
combat, rendez-vous au 65.
31
Vous reprenez votre rame et vous éloignez votre radeau de la
carcasse flottante du Crocodile. A moins que vous ne soyez en
possession d'une Poche à Contenance Illimitée, dans laquelle vous
les auriez conservées, votre lance et votre hache (si vous disposiez
de ces objets) auront disparu dans l'eau au cours de la bagarre avec
le Crocodile et vous maudissez votre malchance. Quoi qu'il en soit,
vous continuez à remonter la rivière (rendez-vous au 390).
32
Une fois tous les prisonniers libérés, vous vous retrouvez à la tête
d'une armée de soixante-trois hommes qui vous sont tous dévoués
et ne pensent qu'à une seule chose : se venger (rendez-vous au
201).
33
Vous avez tôt fait d'atteindre la plage, mais vous vous cachez
immédiatement derrière un groupe de rochers dès que vous voyez
ce qui s'y passe. Un bateau à rames a été tiré sur le sable, sans
doute par les six PIRATES qui sont rassemblés tout près, autour
d'un grand coffre. Vous échangez un regard plein de sous-entendus
avec Mungo, puis vous parlez ensemble à voix basse de la stratégie
à suivre. Si vous décidez d'attaquer les Pirates, rendez-vous au 340.
Si vous préférez rejoindre l'autre crique en escaladant les rochers
en surplomb, rendez-vous au 24.
34
Vous continuez à ramper dans le trou de mine pour en arriver
finalement à la conclusion qu'il ne mène nulle part. Vous n'avez
guère la place de faire demi-tour et il ne vous reste plus qu'à vous
mettre la tête entre les genoux et à faire une galipette. Vous
redescendez en vous cramponnant le long de la paroi et vous
atteignez enfin avec soulagement la galerie principale. Mais en
vous livrant à cette acrobatie, vous avez perdu quelque chose de
votre sac à dos. Rayez un des objets qui composent votre Liste
d'Équipement et déduisez un point de CHANCE. Vous vous hissez
ensuite hors du trou de mine et vous tournez à gauche dans le
tunnel (rendez-vous au 321).
35
L'inscription constitue un avertissement clair et net: « Demi-tour
ou vous êtes mort. » Toutefois, vous n'arrivez pas à déterminer s'il
s'adresse à ceux qui sont au seuil de la gorge ou à ceux qui sont en
passe d'en sortir, car la position du bloc de pierre peut prêter à
confusion. Pour ne pas prendre de risques, vous dégainez votre
épée et vous pénétrez furtivement dans l'étroit passage (rendez-
vous au 119).
36
Le Roi-Lézard se rapproche de vous. Êtes-vous armé d'une épée de
feu ? Dans ce cas, rendez-vous au 111. Si vous ne disposez que
d'une épée ordinaire pour le combattre, rendez-vous au 346.
37
Bien que vous vous attendiez à voir surgir de l'eau quelque
immonde créature, rien ne bouge. Le sol se raffermit peu à peu
sous vos pas et vous ne tardez pas à sortir de l'eau, poursuivant
votre route dans une épaisse gadoue. Vous gardez un œil attentif
sur le ciel et les environs, et c'est ainsi qu'à votre insu, d'ignobles
bestioles gluantes s'agrippent à vos jambes. Lorsqu'enfin, vous
éprouvez une sensation de picotement, vous vous penchez et vous
constatez avec horreur que des SANGSUES GÉANTES couvrent
vos mollets. Jetez un dé et ajoutez un point au chiffre obtenu : c'est
le nombre de Sangsues Géantes accrochées à vos jambes. Vous
perdez un point d'ENDURANCE pour chacune d'entre elles ainsi
qu'une ration de vos provisions, car il vous faudra du sel pour vous
débarrasser de ces hideuses créatures. Si vous êtes encore vivant,
rendez-vous au 280.
38
L'Homme-Lézard doit être pratiquement sourd, car il n'a même pas
bronché au bruit qu'a fait votre épée en tombant, et il continue sa
marche dans le tunnel. Vous ramassez votre arme et vous lui
emboîtez le pas (rendez-vous au 51).
39
Le sol du tunnel est jonché de pierres de la taille d'une noix de
coco et curieusement lisses. Vous avez l'impression d'en avoir vu
quelques-unes bouger légèrement, mais vous supposez que la
pénombre vous joue des tours. Tout à coup, l'une d'entre elles se
déploie et se jette sur vous, portée par des pattes minuscules. Une
violente douleur vous transperce la jambe, comme si des mâchoires
puissantes garnies de dents pointues déchiraient votre chair. Vous
perdez un point d'ENDURANCE et vous comprenez soudain avec
effroi que vous êtes cerné par une multitude de TATOUS
ANTHROPOPHAGES. Si vous avez déjà été mordu par un
Serpent à Sonnette, rendez-vous au 207 ; sinon, rendez-vous au 25.
40
Vous vous enfoncez plus avant dans la gorge obscure que les
collines du sud abritent de la lumière du soleil. Au moment où le
passage se rétrécit encore, un grondement sourd s'élève
brusquement derrière vous : c'est un glissement de terrain !
Pierrailles et rochers dégringolent tout autour de vous. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 253. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 107.
41
A l'intérieur de la tabatière, vous découvrez une petite pépite d'or
et une feuille de papier sur laquelle un message a été gribouillé
avec un morceau de charbon de bois: « Si vous lisez ceci, j'aurai
donc échoué dans ma tentative d'évasion de l'abominable bagne du
Roi-Lézard. Mon radeau est caché au-delà de la gorge, à l'endroit
où la rivière atteint la plaine. Si vous êtes là pour nous aider,
remontez la rivière jusqu'à ce que vous parveniez aux huttes de
terre. L'entrée de la mine est toute proche, mais prenez garde aux
Hommes-Lézards. » Vous repliez le papier et vous le glissez dans
votre poche ainsi que la pépite d'or puis vous continuez à suivre les
traces de pas (rendez-vous au 325).
42
Vous vous précipitez sur votre assaillant le plus proche en
brandissant votre épée. C'est un DIABLOTIN.
DIABLOTIN HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 341.
43
Les Hommes-Lézards vous aperçoivent et réagissent sans perdre
de temps. Vous devez vous battre contre les deux à la fois.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier HOMME-LÉZARD 9 8
Deuxième HOMME-LÉZARD 8 8
Au cours de la lutte, les deux adversaires vous attaquent
séparément à chaque Assaut et vous devez choisir, à chacun de ces
Assauts, celui que vous affronterez en priorité. Battez-vous contre
lui comme lors d'un Assaut normal. Contre l'autre, vous jetterez les
dés pour déterminer, comme d'habitude, votre Force d'Attaque,
mais même si cette dernière est supérieure à la sienne, vous ne
l'aurez pas blessé : vous devrez compter cela simplement comme
un coup esquivé. En revanche, si sa Force d'Attaque est supérieure
à la vôtre, cela signifie que vous aurez été blessé. Si vous parvenez
à tuer l'un des adversaires et à blesser l'autre à deux reprises,
rendez-vous au 284.
44
Vous atteignez bientôt une autre bifurcation. À gauche, la lumière
du jour qui point au bout du couloir vous rappelle que l'entrée du
tunnel se trouve dans cette direction. Vous décidez toutefois de
continuer tout droit (rendez-vous au 274).
45
Votre épée heurte sans succès l'armure de l'Homme-Lézard qui fait
volte-face pour vous affronter en brandissant son cimeterre.
HOMME-LÉZARD A DEUX TÊTES HABILETÉ : 9
ENDURANCE : 9
Si vous parvenez à le tuer, rendez-vous au 173.
46
A l'évocation de la nourriture, le regard de l'homme s'illumine ; il
pose son bâton et vous fait signe de vous asseoir. Pendant qu'il
dévore ce que vous lui avez donné (vous perdez une ration de vos
Provisions), vous lui révélez vos objectifs. Il vous explique à son
tour qu'il est un ancien voleur de grands chemins, qu'il s'est fait
prendre un jour la main dans le sac et que le Prince Olaf l'a alors
condamné à cinq ans de pénitencier sur l'île du Feu. Depuis que les
Hommes-Lézards ont pris les rênes, vous dit-il, il a été contraint et
forcé de travailler à la mine jusqu'au jour où il est parvenu à
s'évader ; il trouva alors refuge dans la jungle où il vécut caché
toutes ces années. S'estimant trop âgé pour risquer une expédition
en radeau en direction du continent, il s'est ainsi contenté de vivre
en sauvage dans cette cabane juchée en haut d'un arbre. Vous lui
demandez s'il peut vous donner des informations utiles, et il vous
répond qu'il est prêt à vous dire tout ce qu'il sait contre un peu de
nourriture supplémentaire. Si vous êtes disposé à vous défaire
d'une autre ration de vos vivres, rendez-vous au 149. Si vous
exigez qu'il vous réponde dès maintenant, rendez-vous au 69.
47
En pénétrant plus avant dans le souterrain principal, vous dépassez
une autre galerie sur votre droite et le tunnel d'accès sur votre
gauche, puis vous atteignez le bord d'un puits dans lequel s'enfonce
une échelle de bois fixée le long de la paroi. Vous scrutez
l'intérieur du puits et, bien que vous n'en distinguiez pas le fond,
vous décidez d'y descendre (rendez-vous au 315).
48
Au moment où vous vous penchez pour examiner ces œufs
étranges, l'un d'entre eux se fendille. Un liquide clair et visqueux
s'échappe de la fêlure, puis un trou se forme dans la coquille d'où
surgit tout à coup une longue mâchoire munie de petites dents
acérées, suivie d'une tête lisse d'un vert profond et privée d'yeux.
L'animal hume l'air alentour et vous saute soudain instinctivement
à la gorge. Pour votre malheur, vous venez de découvrir le nid d'un
SERPENT RASOIR, une effroyable créature qui tue
systématiquement tout être vivant passant à portée de ses
redoutables mâchoires. Si vous portez le casque de Sog, rendez-
vous au 56 ; sinon, rendez-vous au 304.
49
Après avoir rengainé votre épée, vous repartez en direction de
l'ouest. Progressivement, le sol se raffermit sous vos pas et vous ne
tardez pas à sortir de l'eau. Une plaine bourbeuse s'étend devant
vous. Au loin, vous distinguez les contours de deux collines
séparées par une gorge profonde que vous décidez d'aller explorer
(rendez-vous au 362).
50
Vous tentez d'enfoncer la porte d'un coup d'épaule. Lancez deux
dés. Si le chiffre obtenu est inférieur ou égal à votre score
d'HABILETÉ, rendez-vous au 356. S'il est supérieur, rendez-vous
au 266.
51
Les chants lancinants et le cliquetis des chaînes contre le sol de
pierre s'intensifient. Vous devez vous rapprocher de l'endroit où
travaillent les esclaves. Vous décidez alors de rattraper l'Homme-
Lézard et de lui régler son compte au plus vite. Vous ramassez une
grosse pierre et vous vous précipitez sur lui. Il vous entend arriver
mais il n'a plus le temps de réagir et vous lui administrez un coup
violent sur la nuque avec votre arme de fortune. Tandis qu'il
s'écroule sur le sol, vous attrapez son seau en pensant que les
esclaves assoiffés auront hâte de boire l'eau qu'il contient. Vous
poursuivez ensuite votre chemin jusqu'à ce que le tunnel débouche
sur une salle souterraine (rendez-vous au 223).
52
Le poison que la Guêpe Géante vous a injecté en vous piquant
affecte la coordination de vos mouvements. Vous perdez un point
d'HABILETE. Rendez-vous au 141.
53
Les senteurs suaves qui émanent du feuillage de l'arbre ont sur
vous un effet apaisant et soporifique. Comme vos paupières se
ferment, vous ne remarquez pas l'épaisse liane qui glisse
subrepticement vers vous en se laissant tomber de branche en
branche. Elle s'enroule silencieusement autour de votre cou et se
resserre peu à peu. Vous vous réveillez suffocant et vous tentez
d'attraper votre épée, posée à vos pieds. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 256. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 132.
54
Alors que vous vous apprêtez à fouiller les vêtements du Roi-
Lézard, vous voyez le Gonchong détacher sa trompe du front de sa
victime. Un instant plus tard, il bondit en avant sur ses longues
pattes et s'efforce de se poser sur votre tête. Lancez deux dés. Si le
total obtenu est inférieur ou égal à vos points d'HABILETÉ,
rendez-vous au 244. Si ce total est supérieur, rendez-vous au 260.
55
Vous êtes de forte constitution et le venin du serpent ne vous a pas
trop gravement atteint. Vous perdez deux points d'ENDURANCE.
Pansez la plaie avec un bout de tissu et reposez-vous un moment.
Si vous souhaitez faire sortir le Serpent à Sonnette de son repaire à
l'aide de votre épée, rendez-vous au 5. Si vous préférez emprunter
le défilé pour continuer votre route en direction de l'ouest, rendez-
vous au 119.
56
Vous vous détournez à temps et le Serpent Rasoir vient s'écraser
contre le couvre-nuque de votre casque. Il retombe sur le sol à
demi assommé, et vous tirez votre épée pour tuer l'immonde
créature.
SERPENT RASOIR HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
Si vous gagnez, rendez-vous au 20.
57
De retour à la bifurcation, vous avez le choix entre tourner à
gauche (rendez-vous au 361) ou continuer tout droit dans le tunnel
(rendez-vous au 19).
58
Enlisé jusqu'aux genoux dans la fange visqueuse, vous vous
démenez comme un beau diable pour essayer de rattraper la
Sauterelle des Marais. Brusquement, elle oblique vers le sud et
vous fait signe à nouveau de la suivre. Si telle est votre intention,
rendez-vous au 235. Si vous préférez continuer vers l'ouest,
rendez-vous au 37.
59
En escaladant le versant de la colline, vous vous prenez le pied
dans une liane tendue entre deux tas de cailloux. Les pierres
dévalent bruyamment la pente, alertant ainsi l'occupant de la grotte
de la présence d'un intrus. Une FEMME DES CAVERNES au
regard fou surgit alors sur le seuil ; elle est vêtue de peaux de bête
et brandit une lance dans une main et une massue dans l'autre. Elle
fait un pas en avant et jette sa lance sur vous. Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 108. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 255.
60
Les trois Tatous Anthropophages sont si vifs qu'ils vous échappent
et vous devez les combattre l'un après l'autre.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier TATOU 4 3
Deuxième TATOU 3 2
Troisième TATOU 4 3
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 192.
61
En vous retournant, vous apercevez Mungo qui lutte avec l'énergie
du désespoir contre le dernier des pirates : le chef de la bande !
Mais avant que vous ayez eu le temps de voler à son secours, le
flibustier se rue sur votre ami et le poignarde en plein cœur.
Mungo laisse échapper un cri de détresse et s'effondre sur le sable
doré. Le chef des pirates se tourne alors vers vous, un sourire
grimaçant sur son visage défiguré par une longue cicatrice noirâtre
et vous vous précipitez sur lui avec la ferme intention de venger
l'infortuné Mungo.
CHEF DES PIRATES HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 6
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 165.
62
La pique ne vous atteint pas ; pris de panique, le Diablotin prend
alors la fuite et vous vous hâtez de franchir le pont pour rejoindre
l'autre côté du ravin (rendez-vous au 139).
63
Des huttes de terres et des Hommes-Lézards aux aguets : vous
comprenez que les mines d'or ne doivent pas être loin ! Voulez-
vous passer devant les huttes pour trouver l'entrée de la mine
(rendez-vous au 147) ou préférez-vous affronter les gardes (auquel
cas vous irez au 329) ?
64
Bien que vous l'ignoriez, votre anneau possède également une
particularité fort utile : il permet à celui qui le porte de déjouer
mirages et illusions. Les vers alors disparaissent sous vos yeux, le
charme du Sorcier est rompu. Vous avez passé le test. Si vous avez
d'ores et déjà réussi trois épreuves, rendez-vous au 214. Sinon,
vous avez le choix entre :
Chance Rendez-vous au 2
Peur Rendez-vous au 75
Douleur Rendez-vous au 151
Force Rendez-vous au 220
Dextérité Rendez-vous au 335
65
Vous vous remettez en marche dans l'espoir de trouver bientôt le
Sorcier. Vous remarquez alors quelques touffes d'herbe nouées
entre elles et vous en déduisez qu'il ne doit pas être loin. Vous
vous demandez s'il se doute de votre présence et vous vous
attardez un instant pour jeter un coup d'œil alentour, mais vous ne
notez aucun signe de vie ; vous remarquez au passage un goéland
mort gisant sur un rocher à votre droite. Si vous avez lu
l'inscription à la craie du Sorcier, rendez-vous au 89. Sinon,
rendez-vous au 365.
66
Vous vous emparez de la lance du chef et vous retournez en
courant dans la jungle par le même chemin. Dès que vous estimez
être assez loin du village, vous ralentissez l'allure. Une fois de
plus, vous voici seul dans votre aventure, (rendez-vous au 113).
67
Le Sorcier vous prend les os des mains et la douleur disparaît
immédiatement. Toutefois, vous avez échoué au test et le Sorcier
ne vous dévoilera pas ses secrets. Il se contente de désigner du
doigt la direction sud-est en vous expliquant que c'est par là que se
trouve la colonie pénitentiaire et que vous devrez braver le Gon-
chong sans son aide. Vous faites demi-tour et vous descendez le
flanc du volcan, en route pour la citadelle du Roi-Lézard (rendez-
vous au 168).
68
Le passage s'est considérablement rétréci et les poutres de
soutènement sont fendues et déplacées par endroits. Dans la
pénombre, une sensation de claustrophobie vous oppresse mais
vous poursuivez cependant votre marche sous de fréquentes chutes
de pierres et de poussière. Le tunnel aboutit à une autre intersection
en forme de T. Allez-vous :
Tourner à gauche ? Rendez-vous au 278
Tourner à droite ? Rendez-vous au 70
Rebrousser chemin ? Rendez-vous au 172
69
Le vieux brigand se redresse d'un bond et grimpe sur une branche
plus élevée de l'arbre, en vous maudissant à voix haute. Il est très
agile, inutile d'essayer de le rattraper ainsi chargé de votre épée et
de votre sac à dos. Vous décidez donc d'abandonner la partie et de
descendre le long du tronc en vous cramponnant à la liane, pour
reprendre la direction du nord-ouest (rendez-vous au 375).
70
Le tunnel oblique brusquement vers la droite et se prolonge à perte
de vue. Au moment où vous vous apprêtez à repartir, vous vous
immobilisez soudain en entendant un grondement sourd au-dessus
de votre tête. Une poutre se rompt avec un craquement sinistre et
tout le plafond s'effondre sur vous. Vous perdez 5 points
d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie, tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 345. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 175.
71
Vous continuez à vous tailler un chemin à travers la luxuriante
végétation. Mais vous ne pouvez éviter de faire du bruit, attirant
ainsi l'attention d'un groupe de six PYGMEES qui vous ont
emboîté le pas. Avant que vous ayez pris conscience de leur
présence, ils vous ont encerclé en vous menaçant de leurs
sarbacanes. Souhaitez-vous leur parler en allant au 276, ou
préférez-vous les combattre en vous rendant au 359 ?
72
L'inscription à la craie est une simple requête du Sorcier qui vous
demande de trouver une plume et de l'attacher à vos cheveux si
vous venez à lui dans un esprit de paix. Vous vous demandez
comment le Sorcier peut bien savoir que vous le cherchez et vous
vous mettez aussitôt en quête d'une plume pour satisfaire à sa
demande, (rendez-vous au 30).
73
Vous tentez de trucider le Crapaud Cracheur d'un coup d'épée au
moment où il vous saute dessus, mais vous manquez votre cible.
Épouvanté, vous vous écroulez sous le poids de l'énorme batracien.
Ses dents pointues s'enfoncent dans votre bras. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 217. Si vous êtes
Malchanceux, allez au 396.
74
L'Homme-Lézard ne s'intéresse ni à vous ni aux Nains qui vous
accompagnent, et vous poursuivez votre chemin sans encombre
(rendez-vous au 114).
75
Le Sorcier s'avance jusqu'à vous et vous effleure la tête du bout des
doigts. Votre esprit est alors traversé d'images terrifiantes et
sinistres, si réelles que vous avez envie de hurler d'effroi. Avez-
vous de la poudre rouge sur le visage ? Si c'est le cas, rendez-vous
au 155. Sinon, rendez-vous au 131.
76
La lance fend l'air et vient se ficher dans votre épaule. Sous le
choc, vous tombez à la renverse et vous perdez 3 points
d'ENDURANCE. Si vous êtes encore vivant, vous voyez l'homme
que vous avez sauvé se pencher sur vous et extraire la lance de
votre chair. Il vous aide ensuite à vous relever et vous entraîne à
l'abri, dans une des huttes, en vous soutenant, tandis que les autres
Chasseurs de Têtes se préparent à vous attaquer. A l'intérieur,
l'homme s'arme d'une lance et d'une massue ; puis il vous adresse
un sourire empreint de gratitude avant de se précipiter au dehors en
poussant de terribles hurlements. Vous le voyez alors mener de
furieux assauts contre les Chasseurs de Têtes qu'il combat avec
acharnement. Il parvient à en tuer trois avant de succomber lui-
même aux coups reçus. A votre tour, vous sortez de la hutte en
titubant pour livrer bataille aux derniers attaquants, mais seul le
chef vous fait face, les autres ayant pris la fuite.
CHEF DES CHASSEURS DE TÊTES
HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 8
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 66.
77
La porte s'ouvre à la volée et vous apercevez un Nain, pieds et
mains enchaînés, qu'un terrifiant Homme-Lézard à deux têtes
pousse à l'intérieur du laboratoire, en direction de la réserve. Allez-
vous bondir hors de votre cachette et attaquer le mutant (rendez-
vous au 289) ? Ou préférez-vous attendre qu'ils aient quitté la
réserve pour sortir de l'ombre (rendez-vous au 91) ?
78
Vous allez vous tapir dans le recoin le plus sombre de la galerie.
Les pas se rapprochent et, dans la, pénombre, vous distinguez un
HOMME LÉZARD portant un seau en métal. Il passe tout près de
vous, sans vous voir, en maudissant le poids de son fardeau. Vous
le suivez dans le tunnel, à distance. Si vous avez bu une Potion de
Maladresse, rendez-vous au 154. Dans le cas contraire, rendez-
vous au 184.
79
Vous gravissez la colline et vous pénétrez à l'intérieur de la
caverne où règne une odeur de pourriture et de crasse : quelques
objets sont éparpillés à terre parmi des détritus. Alors que vous
vous apprêtez à repartir, votre regard se pose sur un petit bol
d'argile presque dissimulé dans une anfractuosité près du lit en
peaux de bêtes de la Femme des Cavernes. Ce récipient contient
une poudre rouge. Allez-vous :
Vous en enduire le visage ? Rendez-vous au 332
En avaler une pincée ? Rendez-vous au 97
Quitter la caverne sans y toucher ? Rendez-vous au 17
80
Vous cueillez un régime de bananes et vous descendez de l'arbre.
Les fruits sont suaves et juteux. Vous gagnez 2 points
d'ENDURANCE. Tout ragaillardi, vous vous glissez dans votre
abri pour la nuit. Au-dessus de vous s'étirent des nuages roses et
mauves dont l'éclat s'assombrit à mesure que tombe la nuit. En
dépit du vacarme assourdissant de milliers d'insectes accueillant
avec délice la fraîcheur de l'air nocturne, vous ne tardez pas à
dormir à poings fermés. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 388. Sinon, rendez-vous au 348.
81
Tandis que vous vous frayez laborieusement un passage à travers
les broussailles, vous sentez tout à coup des picotements dans la
nuque : quelqu'un vous observe. Vous vous mettez aussitôt à
couvert, l'épée à la main, attentif au moindre frémissement des
feuillages. Soudain, trois hommes à la peau sombre surgissent des
fourrés. Une simple étoffe couvre leurs reins ; ils sont armés de
massues et de longues lances, mais vous êtes beaucoup plus inquiet
de voir qu'à leurs ceintures pendent des rangées de têtes réduites.
Les CHASSEURS DE TÊTES se disputent pour savoir lequel
d'entre eux vous tuera, conquérant ainsi le droit de porter votre tête
en trophée. Combattez-les un par un.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier CHASSEUR DE TÊTES 6 6
Deuxième CHASSEUR DE TÊTES 7 6
Troisième CHASSEUR DE TÊTES 6 7
Si vous l'emportez, rendez-vous au 177.
82
Vous gravissez les marches quatre à quatre pour vous retrouver
devant une porte en bois que vous entrouvrez en tournant
lentement la poignée. Vous apercevez alors l'abominable ROI
LÉZARD, debout sur les remparts, les jambes écartées, brandissant
sous le ciel un poing menaçant tandis qu'il apostrophe ses troupes.
Un étrange LION NOIR est sagement assis à ses pieds, mais ce qui
vous impressionne surtout c'est la vision du Gonchong juché sur la
tête du monarque. Surmontant votre peur cependant, vous prenez
une profonde inspiration, vous franchissez le seuil de la porte, puis
vous faites signe à vos troupes et vous interpellez le Roi-Lézard.
Celui-ci ne prend même pas la peine de tourner son regard vers
vous. Il se contente de claquer des doigts, et aussitôt le Lion Noir
se redresse et vous saute à la gorge.
LION NOIR HABILETÉ : 11 ENDURANCE : 11
Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 203.
83
Le versant de la colline est très escarpé et vous perdez l'équilibre
dans un éboulis. Après une spectaculaire culbute, vous glissez les
quatre fers en l'air le long de la pente. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 334. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 281.
84
La porte donne sur un couloir qui bifurque. A droite, il se termine
en cul-de-sac et vous prenez donc à gauche. Un peu plus loin, vous
découvrez une autre porte aménagée dans le mur droit, et sur
laquelle on a peint le mot « Geôlier ». Au-delà, le couloir oblique
brusquement vers la gauche et débouche sur un escalier en
colimaçon. Si vous choisissez d'ouvrir la porte, rendez-vous au
195. Si vous préférez continuer jusqu'à l'escalier, rendez-vous au 8.
85
Lorsque les trois autres Tatous se ruent sur vous, vous essayez de
transpercer leurs carapaces avant qu'ils aient le temps de vous
planter leurs dents pointues dans les mollets. Jetez un dé. Si vous
faites 1 ou 2, allez au 60. Si vous faites 3 ou 4, rendez-vous au 239.
Si vous obtenez un 5 ou un 6, allez au 112.
86
Surpris de votre audace, les Pygmées se mettent à rire. L'un d'eux
s'avance et vous offre des noix et quelques baies. Si vous souhaitez
les manger, rendez-vous au 18. Si vous préférez vous en abstenir,
rendez-vous au 295.
87
Dès que vous êtes assez près, l'homme saute sur le radeau. Il a un
regard fou et transpire abondamment. La fièvre le fait délirer.
Inutile d'essayer de lui parler ! Tout à coup, il sort un poignard des
replis de son vêtement et se jette sur vous. Vous n'avez pas le
temps de dégainer votre épée et vous devez vous défendre à mains
nues.
PRISONNIER EN DÉLIRE HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
À chaque Assaut, vous êtes contraint de diminuer votre Force
d'Attaque de 3 car vous ne disposez d'aucune arme. Dès que vous
aurez gagné deux assauts, rendez-vous au 130.
88
Vous décidez de construire un radeau et de remonter la rivière à
l'aide d'une perche. L'eau n'est guère profonde et vous n'avez aucun
mal à la franchir à gué jusqu'à un petit bois situé sur l'autre rive. Si
vous disposez d'une hache, rendez-vous au 179. Sinon, rendez-
vous au 305
89
Vous vous approchez du goéland mort et vous lui arrachez une
plume. À l'aide d'un bout de ficelle que vous trouvez dans votre sac
à dos, vous vous l'attachez sur le sommet du crâne et vous reprenez
votre marche avec le sentiment d'être quelque peu ridicule (rendez-
vous au 269).
90
Le vieil homme sort de sa poche un bout de fil de fer tordu qu'il
vous tend fièrement. Voyant votre air surpris, il s'explique: « C'est
un passe-partout dont je me suis servi pour me délivrer de mes fers
avant de m'évader de la mine. Vous serez bien content de l'avoir
avec vous si vous êtes pris. » Vous remerciez le vieil homme et
vous descendez de l'arbre pour reprendre la direction du nord-ouest
(rendez-vous au 375).
91
Dès que le mutant et son prisonnier ont quitté la pièce ; vous sortez
de dessous la paillasse et vous franchissez le seuil de la porte
ouverte devant vous (rendez-vous au 180).
92
L'eau fraîche vous fait du bien. Vous gagnez 1 point
d'ENDURANCE. Tout en buvant, vous remarquez un coffret de
bois au fond de la mare. Irez-vous le chercher (rendez-vous alors
au 259) ou préférez-vous poursuivre votre route vers l'ouest sans
vous préoccuper de savoir ce qu'il contient (rendez-vous au 222) ?
93
Vous visez soigneusement et vous lancez le poignard qui part en
droite ligne et va se ficher dans l'orange en la faisant tomber du
rocher. Vous avez réussi le test. Si vous avez d'ores et déjà
triomphé de trois épreuves, rendez-vous au 214. Sinon, vous avez
le choix entre :
Chance Rendez-vous au 2
Peur Rendez-vous au 75
Douleur Rendez-vous au 151
Répulsion Rendez-vous au 183
Force Rendez-vous au 220
94
Les bottes vous vont très bien. Vous courez en décrivant un cercle
mais rien de particulier ne se produit et vous décidez de les garder
sur vous. Si ce n'est pas déjà fait, vous pouvez :
Boire le contenu de la fiole Rendez-vous au 311
Ouvrir le sac Rendez-vous au 26
Passer l'anneau à votre doigt Rendez-vous au 297
Si aucun de ces choix ne vous tente poursuivez votre chemin vers
l'ouest à travers la prairie (rendez-vous au 222).
95
L'Homme-Lézard mutant saute du Tyrannosaure abattu et s'avance
vers vous d'un pas pesant, en brandissant sa hallebarde.
HOMME LÉZARD
MUTANT HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 9
Si vous le terrassez, rendez-vous au 133.
96
Vous vous tenez sur vos gardes, prêt à essuyer l'assaut des autres
Pygmées. Mais ils se contentent de ramasser le corps de leur
camarade avant de disparaître en silence dans les broussailles.
Vous êtes à nouveau seul et vous repartez vers l'ouest (rendez-vous
au 7).
97
Il vous est presque impossible d'avaler la poudre et vous vous
mettez à tousser. Vos poumons vous brûlent. Vous perdez 2 points
d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. La douleur finit
cependant par se dissiper. Qu'allez-vous faire à présent ? Vous
enduire le visage de poudre (rendez-vous au 332), ou quitter la
caverne en abandonnant le bol (rendez-vous au 17) ?
98
Lentement mais sûrement, vous soulevez l'énorme bloc de pierre et
le Sorcier vous fait signe de le lâcher, dès qu'il estime que vous
avez fait la preuve de votre force. Vous avez réussi le test. Est-ce
la troisième épreuve dont vous triomphez ? Dans ce cas, rendez-
vous au 214. Sinon, laquelle allez-vous tenter à présent ?
Chance Rendez-vous au 2
Peur Rendez-vous au 75
Douleur Rendez-vous au 151
Répulsion Rendez-vous au 183
Dextérité Rendez-vous au 335
99
L'Ogre ne porte rien qui puisse vous être de la moindre utilité.
Vous vous remettez donc aussitôt à l'ouvrage. Une heure plus tard,
vous disposez de suffisamment de rondins de bois pour construire
un petit radeau. Vous les attachez les uns aux autres à l'aide de
lianes puis vous traînez l'embarcation jusqu'à la rivière. En utilisant
une longue branche en guise de perche, vous naviguez bientôt sur
la rivière (rendez-vous au 387).
100
Le fruit est délicieusement juteux. Vous gagnez 1 point
d'ENDURANCE. Tout requinqué, vous reprenez votre marche en
vous essuyant la bouche d'un revers de main. Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 352. Sinon, rendez-vous au
160.
101
Vous apercevez une charrette avec des roues en bois. Elle est
renversée au milieu du tunnel, bloquant le passage. Tout à côté
repose un corps squelettique de petite taille aux os brisés ; c'est
sans doute le cadavre d'un Nain. Un trou de mine circulaire s'ouvre
dans un pan de roc non loin de là, et vous en concluez que le
malheureux Nain s'est peut-être fait attaquer par un Ver des Rocs.
Le tunnel se prolonge à perte de vue, et vous n'y discernez pas le
moindre signe de vie. Allez-vous vous faufiler dans le trou de mine
(rendez-vous au 10) ou escalader la charrette et poursuivre votre
chemin le long du tunnel (rendez-vous au 321)?
102
Vous faites demi-tour et vous repartez en courant en sens inverse,
sans prendre garde aux branchages et aux épines qui vous
écorchent. Tout à coup, votre regard se porte sur un tronc d'arbre
creux dans lequel vous pensez pouvoir vous glisser. Si vous voulez
prendre le risque de vous y cacher, rendez-vous au 16. Si vous
préférez continuer à courir, rendez-vous au 169.
103
Les démangeaisons sont presque insupportables, mais il y a pire,
car vous commencez à transpirer à grosses gouttes en tremblant
convulsivement. Ce sont les premiers symptômes de la malaria et
vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie,
reportez-vous à votre total d'ENDURANCE. S'il est supérieur ou
égal à 12, rendez-vous au 15. S'il est inférieur ou égal à 11, rendez-
vous au 316.
104
Vous vous redressez et vous examinez aussitôt le contenu de votre
sac à dos. Vos Provisions (s'il vous en restait) se sont décomposées
et ne sont plus consommables ; en revanche, tous vos biens sont
intacts. Vous n'avez pas d'autre choix que de continuer le voyage à
pied (rendez-vous au 197).
105
Comme vous vous méfiez de tout ce qui vous entoure, vous
demeurez en alerte, sans cesse aux aguets. A mi-hauteur d'un tronc
d'arbre sur votre gauche, vous apercevez une plate-forme en bois
brut d'où pend une liane tressée. Voulez-vous grimper là-haut
(rendez-vous au 286) ou estimez-vous préférable de poursuivre
votre chemin (rendez-vous au 375) ?
106
Après lui avoir adressé quelques mots, vous constatez que la jeune
fille ne comprend pas votre langue. Peut-être a-t-elle été
abandonnée sur l'Ile de Feu alors qu'elle n'était encore qu'une
enfant, devenant ainsi aussi sauvage qu'un animal. Elle recule un
peu en marmonnant des sons incompréhensibles destinés au Tigre.
À l'évidence, mieux vaut la laisser tranquille ! Vous optez alors
pour la retraite, en reculant d'abord à pas lents, pour ne pas
l'effrayer ; puis dès qu'une distance suffisante vous sépare, vous
pivotez sur vos talons et vous prenez vos jambes à votre cou, en
direction de la vallée où vous espérez retrouver vos compagnons,
les esclaves libérés (rendez-vous au 279).
107
Les blocs de pierre tombent en un véritable déluge et l'un d'entre
eux vous atteint. Jetez un dé. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au
210. Un 3 ou un 4, allez au 336. Un 5 ou un 6, rendez-vous au 245.
108
La lance siffle à vos oreilles et va heurter avec fracas un rocher
derrière vous. La Femme des Cavernes grogne de colère et se
précipite sur vous en brandissant sa massue.
FEMME DES CAVERNES HABILETÉ : 5 ENDURANCE : 5 Si
vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 79.
109
Vous portez la trompe à vos lèvres et vous soufflez dedans, aussi
fort que possible. Au son de l'instrument, le cours de la bataille se
renverse et vos compagnons ouvrent une brèche dans les rangs de
l'armée du Roi-Lézard qui se replie ; vous en profitez pour courir
vers le fort dont vous atteignez bientôt les portes de bois et vous
vous précipitez dans la cour intérieure. Voulez-vous franchir la
porte à deux battants qui s'ouvre dans la paroi à votre gauche
(rendez-vous au 268) ? Ou bien essayer celle qui vous fait face
dans le mur opposé (rendez-vous au 84) ?
110
Non seulement votre épiderme est allergique aux champignons,
mais votre estomac les supporte également très mal. Ce sont bel et
bien des champignons vénéneux que vous avez ingurgités et vous
êtes pris de vomissements. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE
et 1 point de chance. Si vous êtes encore vivant, vous retrouvez
peu à peu vos forces et vous vous remettez en marche dans les
broussailles (rendez-vous au 224).
111
Le Roi-Lézard vous attaque avec une sauvagerie terrifiante. Il vous
assène des coups répétés de son épée de feu et vous faites ce que
vous pouvez pour vous défendre.
ROI-LÉZARD HABILETÉ: 12 ENDURANCE: 15
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 153.
112
Vous parvenez à neutraliser deux des Tatous, mais il vous faut
affronter le troisième.
TATOU ANTHROPOPHAGE HABILETÉ : 4 ENDURANCE : 3
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 192.
113
Vous vous frayez péniblement un chemin à travers la jungle dense,
sans très bien savoir dans quelle direction vous allez. Quelques
instants plus tard, vous apercevez le soleil entre les feuillages, ce
qui vous permet de vous orienter, et vous bifurquez vers l'ouest
(rendez-vous au 7).
114
Les Nains progressent rapidement dans les souterrains : ils en
connaissent parfaitement tous les coins et recoins car ils y sont
retenus comme esclaves depuis des mois. Soudain, ils s'arrêtent net
et l'un d'entre eux vous chuchote à l'oreille qu'un autre groupe de
prisonniers travaille un peu plus loin, au-delà d'un coude de tunnel.
Vous percevez en effet le bruit sourd des pioches et des marteaux
heurtant la pierre et vous demandez aux Nains de continuer à
marcher, en attendant que vous leur fassiez signe d'attaquer les
gardiens. Ils s'engagent alors dans le tournant et vous apercevez un
groupe d'hommes et d'Elfes enchaînés les uns aux autres. Ils
martèlent à coups redoublés une paroi rocheuse sous la
surveillance de deux ORQUES qui les poussent à travailler plus
vite en leur hurlant des menaces. Les ORQUES semblent étonnés
de vous voir, mais, trompés par votre accoutrement, ils ne vous
reconnaissent qu'au moment où vous êtes parvenu à leur hauteur ;
ils poussent alors un cri de guerre et dégainent leur épée. Tentez
votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 265. Si vous
êtes Malchanceux, rendez-vous au 138.
115
La lance transperce le cochon, interrompant brutalement sa course.
Vous rassemblez du petit bois et vous préparez un feu, impatient
de faire rôtir votre gibier. Quand la viande est cuite, vous vous
asseyez par terre pour déguster ce festin bien mérité. Vous gagnez
3 points d'ENDURANCE. Après avoir repris des forces, vous
repartez d'un bon pas, toujours vers l'ouest (rendez-vous au 170).
116
La nourriture est des plus appétissantes et vous vous installez à
votre aise pour vous en délecter. Vous gagnez 2 points
d'ENDURANCE. A peine avez-vous fini de manger que vous
entendez un bruissement de feuilles derrière vous. Et vous
comprenez alors pourquoi le propriétaire de ces vivres avait jugé
bon de les mettre à l'abri en haut d'un arbre : il s'agissait de les
tenir hors de portée de l'OURS qui est sur le point de vous
attaquer.
OURS HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 9
Si vous parvenez à le terrasser, rendez-vous au 247. Vous avez
toutefois la possibilité de prendre la Fuite après deux Assauts
(rendez-vous alors au 27).
117
Tandis que vous poursuivez votre ascension, le vieil homme
adopte soudain une attitude défensive. Une avalanche de noix de
coco s'abat alors sur votre tête, et vous avez beau lui répéter que
vous ne lui voulez aucun mal, il continue à jeter sur vous tout ce
qui lui tombe sous la main en hurlant : « Arrière ! Arrière ! »
Lorsque vous atteignez la plate-forme, votre tête s'orne de
quelques bosses douloureuses et vous perdez un point
d'ENDURANCE. L'homme, vêtu d'un simple short de toile, s'est
réfugié à l'autre extrémité de son abri et brandit, avec de grands
gestes désordonnés, un bâton en bambou. Allez-vous :
Lui proposer quelques-unes de vos provisions ? Rendez-vous au 46
L'abandonner à son sort et reprendre votre route vers le nord-ouest
? Rendez-vous au 375
Vous hisser sur la plateforme et lui arracher le bâton des mains ?
Rendez-vous au 349
118
Vous lâchez prise, essayant désespérément d'agripper quelque
chose, et vous tombez lourdement à terre. Vous perdez un point
d'ENDURANCE. Mais vous remontez aussitôt dans l'arbre après
avoir délogé la Tarentule d'un coup d'épée. Rendez-vous au 80.
119
Dans le sable fin, vous détectez d'anciennes empreintes de pas qui
mènent au-delà du défilé. Un peu plus loin, elles s'arrêtent
brusquement et vous remarquez des traces de lutte. Deux paires
d'empreintes de pas suivies de deux lignes droites comme si l'on
avait traîné à terre un corps inanimé vous ramènent dans l'étroit
passage. En examinant cette piste, vous apercevez dans le sable un
objet brillant. D'un coup de pied, vous le dégagez : c'est une
tabatière en cuivre de forme ovale et munie d'un couvercle à
charnière. Vous la ramassez. Allez-vous l'ouvrir (rendez-vous au
41) ou bien la laisser retomber dans le sable sans y toucher et
continuer à suivre les traces de pas (rendez-vous au 325) ?
120
Le mot « Gonchong » frappe de terreur le Diablotin qui se met à
hurler d'effroi et jette son épieu sur vous. Tentez votre Chance. Si
vous êtes Chanceux, rendez-vous au 62. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 240.
121
Quand le deuxième Orque s'effondre, tué sur le coup, les
prisonniers poussent des exclamations de joie. Les Nains
s'empressent alors de briser leurs chaînes et vous disposez
désormais de quatorze compagnons pour vous prêter main forte.
L'un d'eux est originaire de la Baie de l'Huître, et, en dépit de la
joie que lui procure sa libération, il est consterné d'apprendre la
mort de Mungo. Armés de leurs propres outils de mineur, les
prisonniers libérés vous pressent d'attaquer la forteresse-prison où
le Roi-Lézard a établi sa résidence, sous la protection de ses
esclaves mutants et d'une garde d'élite. Vous acceptez sans hésiter
et vous repartez explorer les tunnels afin de libérer le reste des
captifs. Jetez un dé. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 251. Si
vous obtenez un 3 ou un 4, allez au 293. Si vous faites un 5 ou un
6, rendez-vous au 32.
122
Après avoir essuyé le sang épais qui macule la lame de votre épée,
vous vous remettez en marche vers l'ouest, en vous demandant
quelles autres créatures peuvent bien hanter les eaux noires de ces
marécages. Rendez-vous au 37.
123
Malgré sa terreur, le Roi-Lézard sous l'impulsion du Gonchong
vous donne l'assaut en brandissant son épée de feu meurtrière.
Épouvanté par la flamme, le singe saute de votre épaule et
s'éclipse. Aussitôt, votre agresseur fond sur vous avec une férocité
prodigieuse, car désormais, il n'a plus aucune raison d'avoir peur
(rendez-vous au 346).
124
Le venin du serpent est trop violent pour que vous puissiez y
résister et vous perdez connaissance. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 156. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 357.
125
Vous êtes sur le point de vous évanouir sous l'effet de la douleur
lorsque le Sorcier se décide enfin à vous reprendre les os des
mains. Vous avez passé le test. Si vous en êtes à votre troisième
épreuve réussie, rendez-vous au 214. Sinon, qu'allez-vous choisir ?
Chance Rendez-vous au 2
Peur Rendez-vous au 75
Répulsion Rendez-vous au 183
Force Rendez-vous au 220
Dextérité Rendez-vous au 335
126
Vous prenez trois rations de vos Provisions dans votre sac à dos et
vous les distribuez équitablement aux Pygmées qui flairent
longuement la nourriture avant de se décider à la goûter. Ils
échangent alors de sombres regards puis ils cessent de mâcher et
recrachent aussitôt ce qu'ils ont dans la bouche avec une
exclamation de dégoût. L'un d'eux fait immédiatement signe à ses
compagnons de vous attaquer, mais, au moment où il tire lui-même
sa massue de sa ceinture, il tombe à la renverse en se tenant
l'estomac à deux mains. Les autres se mettent également à tituber.
De toute évidence, votre nourriture les a rendus malades. Sans
perdre davantage de temps, vous vous enfoncez dans les
broussailles et vous reprenez la direction de l'ouest en progressant
aussi vite que possible (rendez-vous au 7).
127
Le Diablotin se révèle fort sot : il vous prend en effet pour l'un des
gardes du Roi-Lézard et tout en agitant sa pique d'un air menaçant,
il vous demande, d'une voix grave, quel est le mot de passe.
Qu'allez-vous lui répondre ?
Quoi ? Rendez-vous au 193
Gonchong ? Rendez-vous au 120
Ile de Feu ? Rendez-vous au 287
128
L'eau de la mare vous semble bien fraîche, mais la couche d'algues
qui couvre sa surface ne vous dit rien qui vaille ! Or, tandis que
vous vous apprêtez à boire, une gigantesque gueule verdâtre surgit
au milieu de l'étang et crache sur vous un long jet de liquide épais.
Lancez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à votre
total d'HABILETÉ, rendez-vous au 248. S'il est supérieur, rendez-
vous au 351.
129
Vous arrachez des mains du guérisseur son bâton qui se transforme
instantanément en une barre de fer incandescente, aussi brûlante
que si elle venait d'être chauffée à blanc par un forgeron. Vous
perdez 2 Points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILETÉ et 1 point
de CHANCE pour avoir eu l'idée stupide d'agresser ce redoutable
Sorcier. Vous lâchez aussitôt la barre en la contemplant d'un regard
incrédule. Si vous décidez à présent de parler au Sorcier, rendez-
vous au 324. Si vous préférez l'attaquer avec votre épée, rendez-
vous au 157.
130
Vous lui décochez un coup de poing en plein visage et il tombe
dans la rivière en hurlant sans essayer de remonter sur le radeau.
Vous vous sentez coupable de l'abandonner ainsi mais vous devez
vous hâter car votre mission vous attend (rendez-vous au 14).
131
Vous perdez tout contrôle et vous vous mettez à hurler. Cette
épreuve se solde donc par un échec et le Sorcier ne vous révélera
pas ses secrets. Peu à peu les visions abominables qui hantaient
votre esprit s'effacent et le sorcier, pointant son index en direction
du sud-est, vous explique que la colonie pénitentiaire se trouve par
là et que vous devrez affronter le Gonchong sans son aide. Suivant
ses indications, vous vous dirigez vers la forteresse du Roi-Lézard
en descendant le flanc du volcan (rendez-vous au 168).
132
En dépit de tous vos efforts, vous ne parvenez pas à ramasser votre
épée. La liane se resserre autour de votre cou et vous ne tardez pas
à perdre connaissance. Vous avez été la proie d'un arbre Carnivore.
133
Le mutant possède un bouclier que vous décidez de vous
approprier car il est à la fois léger et résistant. Vous gagnez un
point d'HABILETÉ. La colonie pénitentiaire ne doit plus être bien
loin et sans perdre de temps, vous vous remettez en route (rendez-
vous au 218).
134
Vous recouvrez la vue peu à peu et vous rengainez votre épée.
Désirez-vous toujours boire un peu d'eau de la mare (allez au 92)
ou préférez-vous passer votre chemin (rendez-vous au 222) ?
135
Au croisement, vous avez le choix entre prendre à droite (rendez-
vous au 361) ou continuer tout droit (rendez-vous au 39).
136
Vous glissez le fouet dans votre ceinture. Qu'allez-vous faire
ensuite ? Ramasser le couteau rouillé (rendez-vous au 275) ? Ou
vous diriger tout de suite vers la porte située dans la paroi opposée
(rendez-vous au 312) ?
137
Vous expliquez par gestes aux Pygmées que vous n'avez
absolument pas l'intention de leur donner quoi que ce soit. Ils se
renfrognent alors et chacun d'entre eux vous décoche une flèche.
Jetez un dé pour savoir combien de flèches vous ont atteint et
réduisez d'autant votre score d'ENDURANCE. Si vous êtes encore
en vie, rendez-vous au 373.
138
L'un des Orques se jette sur vous, son épée à la main. Il vous faut
combattre.
ORQUE HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 7
Si vous parvenez à le terrasser, rendez-vous au 121. Vous avez
toutefois la possibilité de prendre la Fuite en rejoignant les Nains
(rendez-vous alors au 11).
139
C'est à nouveau vers le sud-est que vous vous acheminez, tantôt à
travers de vastes étendues sablonneuses, tantôt en escaladant des
roches escarpées. Tout à coup, un reptile revêtu d'une lourde
armure et monté sur une sorte de dinosaure s'avance vers vous:
c'est un HOMME-LÉZARD mutant chevauchant un
TYRANNOSAURE. Dès qu'il vous aperçoit, il lance sa monture
au trot, prêt à vous donner l'assaut.
TYRANNOSAURE HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 95.
140
Vous tombez à terre sans vous faire mal ; vous vous relevez
aussitôt, mais vous n'avez guère le loisir d'aller beaucoup plus loin
car le tunnel aboutit à un cul-de-sac. Vous n'avez donc pas d'autre
choix que de revenir à la dernière bifurcation (rendez-vous au
378).
141
Vous repartez à la recherche du Sorcier (rendez-vous au 399).
142
En jetant un rapide coup d'œil par-dessus votre épaule pour voir si
la jeune fille et son Tigre vous donnent toujours la chasse, vous
vous apercevez avec soulagement qu'ils se sont volatilisés. Vous
ralentissez alors le pas. Il s'agit maintenant d'aller rejoindre dans la
vallée le groupe des esclaves libérés (rendez-vous au 279).
143
Vous arrachez quelques feuilles gonflées de sève d'une plante de
forme conique qui se trouve à portée de votre main et vous les
frottez frénétiquement contre votre visage couvert de boutons. Le
soulagement est heureusement immédiat et les démangeaisons
cessent. Si vous avez toujours dans l'idée de manger ces
champignons, allez au 110. Si vous préférez passer votre chemin,
rendez-vous au 224.
144
Votre épée transperce le cœur de l'Homme-Lézard qui meurt sur le
coup (rendez-vous au 173).
145
Au moment où vous glissez prudemment votre main dans le trou,
vous êtes pris soudain d'une peur panique en entendant un bruit de
crécelle qui vous est familier. Vous tentez alors de ramener votre
main avant que les crochets du SERPENT À SONNETTE ne
s'enfoncent dans votre bras, mais il est plus rapide que vous et son
venin commence déjà à se diffuser dans votre sang. Vous ouvrez
immédiatement la plaie avec la pointe de votre épée afin de
provoquer une hémorragie et si vos points d'ENDURANCE sont
inférieurs ou égaux à 18, vous vous rendez au 264. Si en revanche
ils excèdent ce total, rendez-vous au 55.
146
Les épines du buisson sont vénéneuses et vous perdez 3 points
d'ENDURANCE. Si vous êtes encore en vie, vous marchez
résolument, bien que vacillant quelque peu, vers la colonie
pénitentiaire (rendez-vous au 291).
147
Derrière les huttes, vous découvrez un chemin à travers bois qui
vous mène au flanc rocheux d'une colline escarpée. L'entrée
rectangulaire de la mine se dessine au centre de la paroi et des
traces de pas vont et viennent alentour. Vous pénétrez furtivement
à l'intérieur, en rasant le mur, dans un tunnel éclairé par des torches
qui projettent un peu partout des ombres menaçantes. Le chemin
s'enfonce dans les profondeurs et vous arrivez bientôt à une
bifurcation. Allez-vous tourner à gauche (rendez-vous au 274) ou à
droite (rendez-vous au 28) ?
148
Non loin de votre abri, vous avez repéré un bosquet de bananiers.
Les fruits sont hors de votre portée et vous êtes obligé de grimper à
l'un des arbres. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 80. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 13.
149
Le vieil homme prend les vivres que vous lui offrez ; puis, sur un
bout de tissu et avec un morceau de charbon il se met en devoir de
vous dessiner une carte approximative de l'île. Il vous montre
l'endroit où vous êtes en vous indiquant également l'emplacement
de la mine et de la colonie pénitentiaire, résidence du Roi-Lézard.
Vous pliez la précieuse carte et vous la rangez soigneusement dans
votre sac. Mais, alors que vous vous apprêtez à descendre, le vieil
homme vous retient d'un geste : « En échange d'une ration
supplémentaire de cette délicieuse nourriture, dit-il, je vous
donnerai quelque chose de très utile. » Allez-vous accepter
(rendez-vous au 90) ou estimez-vous qu'il vaut mieux vous
remettre en chemin tout de suite, toujours en direction du nord-
ouest (rendez-vous alors au 375) ?
150
Vous parvenez tant bien que mal à vous arracher aux tourbillons
du torrent et vous échouez sur la rive droite, le souffle coupé.
L'Esprit de l'eau s'apaise peu à peu, abandonnant sa fureur, tandis
que vous vous écroulez, épuisé, dans la boue qui borde le cours
d'eau. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
104. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 159.
151
Le Sorcier vous tend deux os ; il vous invite à en prendre un dans
chaque main et immédiatement, tous vos muscles se tendent : vous
avez l'impression que vos entrailles sont sur le point d'exploser,
tant la douleur est intolérable. Vous pouvez supplier le Sorcier de
vous soulager sur-le-champ en vous rendant au 67. Si vous
préférez serrer les dents en essayant de supporter cette souffrance,
rendez-vous au 125.
152
Derrière la hutte, vous découvrez un étroit chemin de terre qui
conduit au sommet de la falaise. Vous grimpez le long de ce petit
sentier et vous arrivez enfin sur la crête, rompu de fatigue. Vous
buvez alors une longue gorgée à votre gourde en songeant que
votre approvisionnement en eau pourrait bien vous causer quelques
soucis. A l'ouest, la silhouette imposante d'un volcan endormi
domine la cime des arbres et tout semble immobile malgré la
cacophonie produite par les bourdonnements d'insectes et les
chants d'oiseaux qui témoignent d'une grande agitation alentour.
Comme le jour tombe rapidement, vous décidez d'établir votre
campement à l'abri d'un amas de rochers. Vous passez une nuit
peuplée de cauchemars et les premières lueurs du soleil levant vous
tirent de votre sommeil ; vous êtes alors impatient de vous remettre
en route et vous décidez d'aller vers l'ouest, en coupant à travers
bois (rendez-vous au 391).
153
Cet ultime coup est fatal au Roi-Lézard qui s'effondre comme une
masse sur le sol de pierre. Allez-vous :
Vous retourner pour saluer vos troupes d'un geste de victoire ?
Rendez-vous au 188
Trancher la trompe du Gonchong ? Rendez-vous au 384
Fouiller les vêtements du Roi-Lézard ? Rendez-vous au 54
154
Vous trébuchez contre une pierre et vous lâchez votre épée pour
essayer d'amortir votre chute. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 38. Si vous êtes Malchanceux, allez au
319.
155
Les propriétés magiques de la poudre rouge vous permettent de
reprendre possession de vous-même et de surmonter
progressivement ce terrifiant cauchemar. Vous avez réussi le test.
Si vous en êtes à votre troisième épreuve victorieuse, rendez-vous
au 214. Sinon, laquelle allez-vous choisir à présent ?
Chance Rendez-vous au 2
Douleur Rendez-vous au 151
Répulsion Rendez-vous au 183
Force Rendez-vous au 220
Dextérité Rendez-vous au 335
156
Vous échappez de peu à la mort. Le venin du serpent vous a
cependant gravement affaibli. Mais vous finissez par reprendre
connaissance et vous vous reposez quelques instants. Hélas ! Le
prix à payer est lourd car vos points d'HABILETÉ tombent à 5 et
vos points d'ENDURANCE à 4. Si vous souhaitez déloger le
Serpent à Sonnette de son repaire à l'aide de votre épée, rendez-
vous au 5. Si vous préférez descendre prudemment dans le défilé
en direction de l'ouest, rendez-vous au 119.
157
C'était une erreur fatale de vous attaquer au redoutable Sorcier : il
lui suffit, en effet, de prononcer quelques mots inintelligibles pour
que votre épée se transforme aussitôt en un SERPENT mortel qui
s'enroule autour de votre bras. Vous hurlez de frayeur en vous
débattant pour essayer de vous en défaire. Mais c'est une vaine
tentative car les crochets à venin s'enfoncent déjà dans votre peau
et vous mourez presque instantanément.
158
Le sol s'amollit de plus en plus sous vos pieds, jusqu'à ce qu'à
chaque pas vous vous embourbiez davantage dans une fange
noirâtre qui vous arrive déjà aux genoux. Vous avez tant de mal à
vous mouvoir que vous commencez à être inquiet. L'eau s'étend à
perte de vue tout autour de vous, parsemée ça et là de roseaux qui
se dressent à la surface. Vous avancez pourtant résolument jusqu'à
ce que la vision d'un bras tentaculaire surgissant des flots obscurs,
à quelque distance, coupe court à votre élan. Un autre membre
gigantesque émerge à son tour et enfin, une bête monstrueuse à la
peau vert sombre et couverte de pustules se dresse toute entière
devant vous sur ses six pattes. C'est l'effroyable SUCEUR DE
VASE que vous allez devoir combattre. Si vous disposez d'une
lance, rendez-vous au 394. Sinon, vous êtes contraint de lutter avec
votre épée pour seule arme.
SUCEUR DE VASE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 9
À chaque Assaut, vous devez réduire votre Force d’Attaque de 2
points, afin de tenir compte de votre fatigue et de votre manque de
mobilité. Si vous parvenez à terrasser l'horrible créature, rendez-
vous au 122.
159
Trop occupé à nager pour sauver votre peau, vous ne vous êtes pas
aperçu que la puissance du courant a arraché votre sac à dos de vos
épaules. Tout ce que vous possédiez, y compris vos Provisions, a
coulé au fond de l'eau. Vous perdez 2 points de CHANCE.
Heureusement, votre épée est restée dans son fourreau. Vous
n'avez plus d'autre solution que de continuer votre route à pied à
présent (rendez-vous au 197).
160
Vous entendez un bourdonnement au-dessus de votre tête et en
levant les yeux, vous apercevez une GUÊPE GÉANTE qui fonce
droit sur vous, attirée par l'odeur sucrée du jus de fruit. Vous
dégainez votre épée juste à temps pour vous défendre.
GUÊPE
GÉANTE HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 6
Si vous neutralisez le monstrueux insecte sans perdre une seule
manche, rendez-vous au 141. Si vous l'emportez tout en ayant
perdu au moins un assaut, rendez-vous au 52.
161
Vous vous affublez de la cape de l'Homme-Lézard pour tromper
l'ennemi et vous donnez pour instruction aux Nains de se mettre en
rang : ainsi vous aurez l'air d'un garde surveillant une troupe
d'esclaves enchaînés. Vous faites claquer le fouet avec un sourire
et vous avancez sous la conduite des Nains qui vous emmènent le
long d'interminables galeries de plus en plus profondes. Bientôt,
vous passez devant un autre tunnel et vous apercevez un Homme-
Lézard qui s'approche de vous. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 74. Si vous êtes Malchanceux, rendez-
vous au 262.
162
Vous aurez beau secouer la poignée en tous sens, la porte ne
s'ouvrira pas. Si vous décidez de l'enfoncer, rendez-vous au 50. Si
vous préférez regagner la cour et essayer d'entrer par l'une des
autres portes que vous avez vues en passant, rendez-vous au 84.
163
Lorsqu'ils vous aperçoivent, les Hommes-Lézards attaquent
immédiatement et vous allez devoir les combattre tous les deux à
la fois.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier HOMME-LÉZARD 9 8
Deuxième HOMME-LÉZARD 8 8
Au cours du combat, les deux gardes s'en prennent à vous
séparément à chaque Assaut, mais vous devez choisir, à chacun de
ces Assauts, celui que vous affronterez en priorité. Battez-vous
contre lui en observant les règles habituelles ; contre l'autre, vous
déterminerez comme à l'accoutumée votre Force d'Attaque mais si
cette dernière est supérieure à la sienne, vous ne lui infligerez pas
de blessure pour autant. Vous aurez simplement esquivé le coup
qu'il vous aura porté. En revanche, si sa Force d'Attaque est
supérieure à la vôtre, vous aurez bel et bien reçu une blessure
comme lors d'un Assaut ordinaire. Si vous tuez l'un des deux
adversaires, le combat se poursuivra avec l'autre, selon les règles
normales. En cas de victoire, rendez-vous au 368.
164
Le Lutin se contente de grommeler dans son sommeil, sans se
réveiller pour autant et vous sortez de la pièce sur la pointe des
pieds en emportant le plastron. Vous avez du mal à vous y glisser,
mais c'est chose faite après quelques instants d'efforts. Vous
gagnez alors un point d'HABILETÉ. Vous refermez ensuite la
porte de la pièce où dort le Lutin et vous prenez la direction de
l'escalier en colimaçon (rendez-vous au 8).
165
Le sable est rouge de sang à l'endroit où repose Mungo. Vous vous
agenouillez auprès de lui et vous lui soulevez délicatement la tête.
Ses paupières alors s'entrouvrent tandis qu'il esquisse un pâle
sourire. « On a fini par les avoir, chuchote-t-il à votre oreille, mais
c'est la fin pour moi. Puisses-tu débarrasser l'Ile de Feu de ce
maudit Roi-Lézard, c'est tout ce que je souhaite. » A cet instant,
ses yeux se ferment et il ne vous reste plus qu'à ensevelir votre ami
dans le sable de la plage, au pied de la falaise, en plantant son épée
bien droite pour marquer sa tombe. Vous apercevez ensuite un
chemin de terre qui mène au sommet de la falaise, puis vous
tournez à nouveau votre regard vers le coffre abandonné sur la
plage. Désirez-vous monter tout de suite le sentier (allez au 200)
ou bien préférez-vous aller voir ce qu'il y a dans le coffre (rendez-
vous au 398)?
166
En pénétrant dans la cellule, vous vous étonnez du mutisme du
vieil homme. Si vous portez un Anneau de Clarté au doigt, rendez-
vous au 294. Dans le cas contraire, rendez-vous au 318.
167
Vous vous lancez à la poursuite de l'animal, en brandissant votre
épée, mais il est trop agile pour vous et détale dans la plaine
jusqu'à disparaître au loin. Vous vous résignez donc à ralentir le
pas et vous poursuivez votre route vers l'ouest, en songeant avec
regret au succulent repas que vous avez manqué de justesse
(rendez-vous au 170).
168
Vous marchez d'un bon pas en direction du sud-est, impatient de
rejoindre les esclaves libérés. Bientôt vous parvenez au bord d'un
ravin infranchissable et vous bifurquez vers l'est, exaspéré de
devoir perdre tout ce temps. Un peu plus loin, vous découvrez un
pont de pierre qui enjambe le gouffre, mais un DIABLOTIN
solidement armé monte la garde. Qu'allez-vous faire :
Essayer de ruser pour qu'il vous laisse traverser le pont ? Rendez-
vous au 127 Lui proposer une pépite d'or (si vous en possédez une)
contre votre passage ? Rendez-vous au 252 L'attaquer avec votre
épée ? Rendez-vous au 328
169
Les Chasseurs de Têtes sont plus accoutumés que vous à courir
dans la jungle et ils vous rattrapent en un rien de temps. Vous
décidez alors de les combattre. Fort heureusement, le sentier est
trop étroit pour que vous ayez à en affronter plus d'un à la fois.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier CHASSEUR DE TÊTES 7 5
Deuxième CHASSEUR DE TÊTES 6 6
Troisième CHASSEUR DE TÊTES 6 7
Battez-vous séparément contre chacun d'eux. Si vous êtes
vainqueur rendez-vous au 261.
170
Vous distinguez au loin une région plus accidentée et au-delà, vers
le nord-ouest, la silhouette menaçante d'un volcan endormi.
Quelques instants plus tard, vous atteignez la rive broussailleuse
d'un cours d'eau qui coule sans hâte vers le sud-est. L'autre rive est
très escarpée et couverte d'arbres. Avez-vous lu le message dans la
tabatière ? Dans ce cas, rendez-vous au 288. Sinon, allez au 88.
171
Vous rampez vers le feu en espérant que les Chasseurs de Têtes
seront trop absorbés par la cérémonie pour remarquer votre
présence. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-
vous au 215. Sinon, rendez-vous au 302.
172
Vous atteignez bientôt une autre bifurcation. Préférez-vous
continuer tout droit (en vous rendant au 383) ou tourner à droite
(rendez-vous au 4) ?
173
Le Nain manifeste sa joie par de grands cris tandis que l'Homme-
Lézard s'écroule sur le sol. Si vous disposez d'un passe-partout,
rendez-vous au 393. Sinon, rendez-vous au 216.
174
La pâte a un goût amer ; votre bouche vous semble comme
anesthésiée mais bientôt vous redoublez d'énergie et votre corps
s'anime d'une force nouvelle. Vous gagnez 2 points
d'ENDURANCE. Vous saisissez ensuite votre épée et vous
commencez à dégager un passage vers l'ouest à travers les
broussailles avec une vigueur décuplée (rendez-vous au 113).
175
Vous parvenez à vous extirper des décombres, vous vous
époussetez, puis vous retournez au précédent croisement. Vous
n'avez d'ailleurs pas d'autre choix car le tunnel devant vous est
obstrué. Lorsque vous arrivez à l'intersection, vous pouvez tourner
à gauche (rendez-vous au 172) ou continuer tout droit (rendez-vous
au 278).
176
Le Sorcier se met à agiter son bâton emplumé qui produit un bruit
de crécelle. Il vous prend pour un ennemi puisque vous ne portez
aucun emblème de paix. Qu'allez-vous faire :
Essayer de lui parler ? Rendez-vous au 324
Tenter de lui faire lâcher son bâton ? Rendez-vous au 129
L'attaquer avec votre épée ? Rendez-vous au 157
177
Les Chasseurs de Têtes ne possédaient rien qui puisse vous
intéresser à part un sac contenant des bananes et des noix de coco
dont vous vous délectez : c'est autant de gagné sur vos propres
réserves de vivres et vous récupérez ainsi à bon compte 1 point
d'ENDURANCE. Vous aimeriez bien savoir, par ailleurs, si le
village de ces Chasseurs de Têtes est encore loin et vous décidez
de grimper en haut d'un arbre afin de jeter un coup d'œil aux
environs. Non loin de là, au sud-ouest, vous repérez des volutes de
fumée. Peut-être le village se trouve-t-il là-bas ? Droit vers l'ouest,
la végétation s'éclaircit progressivement tandis que, bien au-delà,
vers le nord-ouest, se profile la forme inquiétante du volcan. A
présent, le moment est venu de décider de la direction à prendre.
Voulez-vous maintenir le cap à l'ouest (rendez-vous alors au 229)
ou filer vers le nord-ouest pour contourner l'endroit d'où s'élève la
fumée (rendez-vous dans ce cas au 12) ?
178
Sur un terre-plein, vous découvrez des pierres polies disposées en
un cercle à l'intérieur duquel on a placé divers objets de fabrication
artisanale, notamment un bracelet, une figurine en argile, un
gobelet en étain et une boucle de ceinture. Peut-être est-ce là que
les visiteurs du Sorcier déposent les offrandes qu'ils lui destinent 1
Si vous décidez d'y déposer à votre tour l'un de vos biens en guise
de présent, rendez-vous au 233. Si vous préférez prendre quelque
chose parmi ces objets, rendez-vous au 306.
179
En peu de temps, vous parvenez à couper suffisamment d'arbres
pour fabriquer un petit radeau. Vous liez les troncs les uns aux
autres avec des lianes et vous traînez l'embarcation jusqu'à la rive.
Puis, en vous aidant d'une longue branche, vous vous lancez sur les
flots en remontant le courant. Rendez-vous au 387.
180
Vous vous retrouvez dans un passage qui oblique brusquement
vers la droite. Dans le coin, s'élève un escalier en colimaçon
conduisant au sommet d'une tour. Quelque chose vous dit que vous
devriez grimper ces marches (rendez-vous au 82).
181
Vos chances de réussite sont minimes, mais vous décidez malgré
tout d'essayer de prendre au piège l'Esprit de l'Eau en l'enfermant
dans votre poche magique que vous ouvrez aussi grande que
possible. Il vous reste à attendre que la puissante force s'abatte sur
vous. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
230. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 257.
182
Vous vous ruez sur le Crabe Géant en brandissant votre épée. Le
monstrueux crustacé lâche Mungo pour libérer ses pinces et vous
faire face.
CRABE GÉANT HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 11
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 366.
183
Le Sorcier vous effleure du bout de son bâton : l'instant d'après,
des milliers de vers grouillent sur votre corps. Vous les sentez qui
se faufilent dans vos oreilles et dans votre bouche. Si vous portez
un Anneau de Clarté, rendez-vous au 64. Dans le cas contraire,
allez au 283.
184
Vous trébuchez contre une pierre mais vous parvenez à retrouver
votre équilibre sans faire de bruit. Vous gagnez 1 point de
CHANCE et vous poussez un soupir de soulagement en reprenant
votre poursuite (rendez-vous au 51).
185
Vous foncez sur votre adversaire le plus proche en brandissant
votre épée. C'est à un HOMME-LÉZARD mutant que vous avez
affaire.
HOMME-LÉZARD MUTANT HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous parvenez à le terrasser, rendez-vous au 341.
186
Vous avez tellement faim que vos mains tremblent en fouillant
dans votre sac à dos. Vous avalez gloutonnement une ration de vos
Provisions et vous vous traînez jusqu'à votre abri pour y passer la
nuit. Couché sur le dos, vous contemplez les teintes roses et
mauves des nuages qui s'assombrissent à mesure que le soir tombe.
En dépit du tumulte assourdissant de milliers d'insectes ragaillardis
par l'air frais de la nuit, vous ne tardez pas à sombrer dans un
sommeil profond. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 388. Sinon, rendez-vous au 348.
187
Le sac ne renferme que quelques larges feuilles roulées en petits
paquets qui semblent contenir de la poudre ou une pâte
quelconque. Vous déroulez alors les feuilles et vous découvrez une
poudre d'un vert brillant. Allez-vous:
En enduire vos blessures ? Rendez-vous au 377
En manger un peu ? Rendez-vous au 174
N'en faire aucun cas et reprendre votre route, toujours vers l'ouest ?
Rendez-vous au 113
188
Tourner le dos à l'effroyable Gonchong est une grave erreur. Vos
troupes ont à peine le temps de se réjouir de la mort du Roi-Lézard
que l'horrible créature arrache sa trompe du front de sa victime et
vous saute au visage. Son appendice pointu comme une aiguille
s'enfonce alors dans votre crâne et s'implante dans votre cerveau.
Vous êtes désormais sous le contrôle du Gonchong et vous
assistez, impuissant, à l'anéantissement de vos troupes par l'armée
du Roi-Lézard. Vous avez perdu la bataille.
189
Avant que l'Homme-Lézard, évanoui, ait repris conscience, vous le
fouillez et vous trouvez sur lui trois clés de fer que vous vous
empressez d'empocher. Puis, vous lui liez les mains dans le dos et
vous le traînez par les pieds jusqu'à la hutte. Dès qu'il revient à lui,
vous le questionnez sur la mine et il vous révèle que l'entrée en est
toute proche - à cent mètres environ au-delà du hameau. Vous
l'attachez ensuite à un poteau et vous partez à la recherche de
l'entrée de la mine (rendez-vous au 147).
190
Vous avez à peine eu le temps d'effleurer la garde de votre épée
que la jeune fille lâche la corde. En un bond, le tigre est sur vous et
vous perdez le premier assaut. Si vous êtes encore en vie, vous
parvenez à dégainer votre épée pour combattre.
TIGRE AUX DENTS
DE SABRE HABILETÉ: 11 ENDURANCE: 8
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 343.
191
À cause de la vase, la lance vous glisse des mains et vous manquez
votre cible ; l'arme tombe alors dans l'eau sans faire le moindre mal
à l'énorme monstre. À présent, il ne vous reste plus qu'à vous battre
avec votre épée.
SUCEUR DE VASE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 9
Si vous terrassez la terrifiante créature, rendez-vous au 122.
192
Vous êtes bien décidé à poursuivre votre marche le long du tunnel,
mais, un peu plus loin, vous arrivez à un cul-de-sac et il ne vous
reste plus qu'une seule solution : retourner sur vos pas jusqu'au
croisement. Rendez-vous au 57.
193
Le Diablotin vous dévisage, l'air hébété. « Oui, c'est bien cela,
bafouille-t-il. Quoi est le mot de passe. Vous pouvez traverser. » Il
s'écarte et vous vous hâtez de franchir le pont (rendez-vous au
139).
194
Vous marchez à flanc de coteau en suivant le défilé. Soudain, votre
regard se porte sur l'autre versant du ravin, où se produit un
glissement de terrain qui projette avec fracas, au fond de la vallée,
des tonnes de pierres et de rocs. Et bien que cette escalade vous
soit pénible, vous vous félicitez d'avoir pris un peu de hauteur !
Vous gagnez 1 point de CHANCE. Si vous souhaitez continuer
dans la même direction, rendez-vous au 83, mais si vous préférez
descendre maintenant dans la gorge, rendez-vous au 382.
195
La porte s'ouvre sur une pièce minable. Un rayon de soleil pénètre
entre les barreaux de l'unique fenêtre dans le mûr opposé. Dans un
coin, à même le sol, un LUTIN, couché sur une paillasse, ronfle
bruyamment. Le plastron d'une armure est accroché à un clou juste
au-dessus de lui. Allez-vous entrer dans la pièce sur la pointe des
pieds pour vous emparer du plastron (rendez-vous au 333) ou
refermer la porte derrière vous et vous diriger vers l'escalier en
colimaçon (rendez-vous au 8)?
196
Vous contournez la masse imposante du Lézard Géant et vous
reprenez votre marche vers le fond de la gorge. À quelque
distance, le défilé s'élargit et vous débouchez bientôt sur une vaste
prairie, laissant derrière vous les collines escarpées. Non loin de là,
à dix mètres sur votre gauche, vous découvrez une mare où se
désaltèrent une nuée d'oiseaux. Voulez-vous boire vous aussi
(rendez-vous au 128) ou bien estimez-vous préférable de passer
votre chemin, auquel cas vous repartirez droit vers l'ouest (rendez-
vous au 222) ?
197
À l'ouest, le soleil plonge lentement jusqu'à n'être plus qu'un gros
ballon rouge flottant sur la mer. Il ne va pas tarder à faire nuit.
Aussi décidez-vous d'établir votre campement entre deux rochers
où vous bâtissez un toit improvisé à l'aide de branchages et de
feuilles. L'épreuve de la rivière a aiguisé votre appétit et vous
mangeriez bien quelque chose. S'il vous reste des Provisions,
rendez-vous au 186. Sinon, allez au 148.
198
Le sol de la hutte abandonnée est jonché de débris de bois, de pots
brisés, de vêtements déchirés. En donnant un coup de pied dans un
vieux tapis poussiéreux, vous faites apparaître la poignée d'une
trappe. Si vous décidez d'ouvrir cette trappe, rendez-vous au 267.
Si vous préférez quitter les lieux, rendez-vous au 152.
199
Le Sorcier vous écoute avec attention tout au long de votre récit.
Vous lui parlez du Roi-Lézard et de la mission que vous vous êtes
fixée : éliminer l'infâme Souverain. Vous lui expliquez que vous
cherchez le moyen de détruire le Gonchong parasite, pour anéantir
enfin le pouvoir du Roi-Lézard. Lorsque vous prononcez le mot «
Gonchong », le Sorcier sursaute : à l'évidence, il ignorait la
présence sur l'île de cette terrifiante créature. Il vous apprend alors
que si vous voulez partager certains de ses pouvoirs magiques il
vous faut d'abord en acquérir le droit, « et cela, quelle que soit la
noblesse de votre mission », ajoute-t-il. Il vous avertit que
l'épreuve qui vous attend sera douloureuse et difficile. Si vous êtes
prêt cependant à vous y soumettre, rendez-vous au 397. Si vous
préférez affronter le Roi-Lézard sans l'appui de son savoir
magique, rendez-vous au 237.
200
Vous grimpez le long du chemin de terre et vous êtes épuisé
lorsque vous arrivez au sommet. Vous buvez alors une longue
gorgée d'eau en songeant que votre gourde sera bientôt vide. A
l'ouest, le volcan endormi profile sa silhouette menaçante, au-
dessus de la cime des arbres, mais rien ne bouge alentour en dépit
du tapage de milliers d'oiseaux et d'insectes invisibles. Le jour
décline si vite que vous vous installez bientôt pour la nuit derrière
un amas rocheux. Votre sommeil est agité mais vous êtes prêt
cependant à repartir dès les premières lueurs de l'aube. Vous
décidez alors d'aller droit vers l'ouest et vous vous enfoncez parmi
les arbres (rendez-vous au 391).
201
Vous menez votre troupe hors de la mine et vous donnez l'assaut
aux cabanes des gardiens. Dès que le dernier d'entre eux a rendu
l'âme, les esclaves affranchis laissent éclater leur joie en tapant des
mains et en chantant. Un vieux Nain se met à danser la gigue sous
les applaudissements d'un public radieux qui forme cercle autour
de lui. Pour l'instant, ils ont tout oublié de leurs souffrances et de
leurs tracas. Tandis que tout le monde célèbre ainsi sa liberté
retrouvée, un Elfe s'approche discrètement de vous et demande à
vous parler seul à seul. Vous vous éloignez ensemble de quelques
pas et il vous prévient alors, avec une certaine inquiétude dans la
voix, qu'il serait suicidaire d'assaillir la forteresse du Roi-Lézard.
Car pour accroître encore son pouvoir et s'assurer une quasi-
immortalité, le Roi-Lézard bénéficie du concours d'un monstrueux
parasite, le Gonchong, qui vit accroché sur sa tête. La trompe de
l'immonde créature est implantée dans le cerveau du souverain et
lui permet de contrôler par télépathie ses guerriers mutants, les
rendant ainsi pratiquement invincibles. Pour tuer le Roi-Lézard, il
faut donc commencer par éliminer son parasite. Or seul le Sorcier
de l'île connaît le secret de ses pouvoirs magiques. Et il est
impossible de le neutraliser sans connaître le moyen de briser le
lien qui l'attache à son maître. Hélas ! depuis quatre ans qu'il vit
sur l'île, l'Elfe n'a jamais vu le Sorcier qui mène une existence
solitaire, à l'écart de toute compagnie pour mieux pratiquer sa
magie. Vous remerciez l'Elfe pour ces révélations et vous rejoignez
les autres en levant les bras pour leur imposer silence. Vous leur
expliquez ce que vous venez d'apprendre sur le Gonchong et vous
leur annoncez que vous avez l'intention de partir seul en quête du
Sorcier car il serait impossible de retrouver sa trace si vous restiez
tous ensemble. Vous leur conseillez alors de se rendre au fort par
leurs propres moyens ; vous les rejoindrez là-bas pour lancer
l'assaut d'ici un jour ou deux. Ils se résignent à contrecœur et vous
partez sur-le-champ à la recherche du Sorcier (rendez-vous au
363).
202
La lance atteint sa cible et s'enfonce profondément dans la chair
flasque et verdâtre de l'énorme monstre. Quoiqu’affaiblie par sa
blessure, la créature réussit cependant à reprendre l'offensive.
SUCEUR DE VASE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 5
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 122.
203
Le Roi-Lézard se tourne finalement vers vous et contemple avec
stupeur le cadavre de son Lion. Fou de rage, il bondit alors sur
vous en faisant tournoyer son épée de feu. Si vous avez un singe
sur l'épaule, rendez-vous au 314. Sinon, rendez-vous au 36.
204
En équilibre précaire sur le radeau ballotté par les courants, vous
dégainez votre épée pour attaquer le redoutable Crocodile.
CROCODILE HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 7 Si vous êtes
victorieux, rendez-vous au 31.
205
Votre geste brusque effraie la jeune fille et elle lâche soudain la
corde qui retient le Tigre. Le fauve bondit sur vous et vous perdez
le premier Assaut. Si vous êtes encore en vie, vous parvenez à
dégainer votre épée et vous vous défendez.
TIGRE AUX DENTS
DE SABRE HABILETÉ : 11 ENDURANCE : 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 343.
206
Il vous prend la hache des mains, l'air surexcité. Les autres alors se
rassemblent autour de lui en scandant des paroles
incompréhensibles. À l'évidence, leur nouvelle acquisition, qu'ils
semblent considérer comme un objet sacré, les transporte de joie :
ils jubilent. Allez-vous:
Les abandonner là et profiter de leur émoi pour filer à travers les
fourrés ? Rendez-vous au 7
Leur demander quelque chose en échange ? Rendez-vous au 86
Les attaquer avec votre épée ? Rendez-vous au 359
207
Le Tatou relâche brusquement son emprise et tombe à terre. D'un
vigoureux coup de pied, vous l'envoyez rouler dans le tunnel ; le
reste de venin coulant encore dans vos veines a suffi à l'achever.
Les autres Tatous ont compris la leçon et battent en retraite dans
les cavités obscures de la paroi. Si vous possédez une Poche à
Contenance Illimitée, rendez-vous au 371. Dans le cas contraire,
rendez-vous au 192.
208
Il vous décoche un regard méfiant en vous faisant remarquer que
vous auriez dû apercevoir son signal d'avertissement près de la
mare. Quoi qu'il en soit, il vous offre une chance de vous racheter
et de vous lier d'amitié avec lui : il faudra pour cela lui faire don
d'un des objets que vous transportez dans votre sac à dos ; en
échange il vous offrira l'une des plumes qui ornent sa chevelure.
Vous êtes contraint d'accepter la proposition du Sorcier et vous
rayez de votre Feuille d'Aventure un objet de votre choix. Lorsque
vous avez pris sa plume en échange, le Sorcier est prêt à vous
écouter (rendez-vous au 199).
209
Raté ! La lance, s'enfonce dans l'eau, bien au-delà de l'Hydre. Il ne
vous reste plus qu'à vous battre avec votre épée.
HABILETÉ ENDURANCE
HYDRE (tête gauche) 9 9
HYDRE (tête droite) 9 9
Les deux têtes vous attaquent séparément à chaque assaut et vous
devez choisir, à chacun de ces Assauts, celle que vous combattrez
en priorité. Attaquez-la comme au cours d'un Assaut normal.
Contre l'autre, vous déterminerez, comme à l'ordinaire, votre Force
d'Attaque ; mais même si cette dernière est supérieure à la sienne,
vous ne lui infligerez aucune blessure. Cela signifiera simplement
que vous aurez évité sa morsure. En revanche, si sa Force
d'Attaque dépasse la vôtre, elle vous aura blessé. Si vous tuez l'une
des têtes, le combat se poursuivra avec l'autre selon les règles
normales. En cas de victoire, rendez-vous au 389.
210
Un énorme caillou atterrit lourdement sur votre épaule, du côté du
bras qui vous sert à manier l'épée. Vous perdez 4 points
d'ENDURANCE et 2 points d'HABILETÉ. Si vous êtes encore
vivant, vous fuyez le défilé aussi vite que possible en protégeant
votre tête de l'autre bras (rendez-vous au 253).
211
Vous êtes déjà à mi-chemin sur la plage lorsque, tout à coup, une
montagne de sable se soulève, juste au bord de l'eau. Il en surgit
six pattes épineuses, puis une paire de pinces gigantesques. Tandis
que le sable glisse de son énorme carapace, vous écarquillez les
yeux à la vue de l'effroyable CRABE GÉANT. Le monstrueux
animal rampe à toute allure sur la plage et s'empare de Mungo.
Incapable de se libérer de la pince colossale qui l'enserre comme
un étau, votre ami hurle de douleur. Allez-vous tenter de lui venir
en aide (rendez-vous au 182) ou préférez-vous prendre vos jambes
à votre cou pour aller vous réfugier dans la hutte (rendez-vous au
307) ?
212
Il fait déjà une chaleur accablante et vous êtes inquiet de voir votre
gourde presque vide. Vous vous mettez alors en quête d'une source
et vous finissez par découvrir une petite mare d'eau de pluie dans
une cuvette rocheuse. Vous étanchez là votre soif et vous
remplissez votre gourde à ras bord. Au moment où vous vous
apprêtez à repartir, quelques marques à la craie sur un rocher
proche attirent votre attention. Voulez-vous les déchiffrer (allez au
72) ou passer votre chemin (rendez-vous au 30) ?
213
Vous atteignez bientôt un autre croisement. Irez-vous à gauche
(rendez-vous au 68) ou à droite (rendez-vous au 383)?
214
Le Sorcier est satisfait : vous avez mérité de partager ses secrets.
Son regard alors se révulse tandis qu'il se tient parfaitement
immobile, les bras tendus. Dans un état de transe, il vous fait une
description détaillée du Gonchong parasite. La créature ressemble
à une énorme araignée des moissons, dotée d'une trompe capable
de s'enfoncer dans n'importe quel cerveau, en l'occurrence celui du
Roi-Lézard. Pour neutraliser l'animal, il faut trancher cet appendice
dans les quelques secondes suivant la mort de celui qui le porte sur
sa tête. Faute de quoi, le Gonchong risque de bondir sur son
assaillant, pour s'installer sur son crâne et prendre ainsi possession
d'un autre cerveau. Tant qu'il reste sous le contrôle du Gonchong,
le Roi-Lézard demeure presque invincible, invulnérable en tout cas
aux armes ordinaires. Seule une épée de feu peut blesser l'hôte de
cette terrifiante créature et c'est précisément l'arme dont se sert le
Souverain ; il possède toute une collection de ces épées auxquelles
on a donné par magie l'apparence de vieux couteaux rouillés afin
que personne n'ait l'idée de les dérober. Ainsi dominé par le
Gonchong et muni de ces armes redoutables, le Roi-Lézard est un
adversaire mortel. Il n'est guère qu'une seule créature qui puisse
l'impressionner: un singe! Car même lorsqu'ils sont sous l'emprise
d'un Gonchong les Hommes-Lézards en général souffrent d'une
peur maladive des singes. Le Sorcier émerge alors lentement de
son état d'hypnose et vous indique la direction à prendre pour vous
rendre à la colonie pénitentiaire : le sud-est. Vous prenez congé de
lui et vous descendez le flanc du volcan, en route pour la forteresse
du Roi-Lézard (rendez-vous au 168).
215
Vous saisissez l'une des torches et vous vous précipitez vers une
hutte à laquelle vous mettez le feu. Vous faites de même avec la
hutte voisine et ainsi de suite. Tout le hameau se consume bientôt
en un grand brasier. Dissimulé derrière un rideau de flammes, vous
observez les Chasseurs de Têtes pris de panique qui courent en
tous sens dans la clairière en se lançant des ordres les uns aux
autres dans la plus grande confusion. Personne ne s'occupe plus du
prisonnier attaché au poteau et vous en profitez pour voler à son
secours. D'un coup d'épée, vous tranchez ses liens, puis vous battez
en retraite vers la jungle en criant à l'homme de vous suivre. Mais
un des Chasseurs de Têtes surprend votre manège et jette sa lance
sur vous. Jetez un dé. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 76. Si
vous obtenez un 3 ou un 4, allez au 250. Si vous faites un 5 ou un
6, rendez-vous au 323.
216
Vous expliquez au Nain que vous êtes sur le point d'attaquer la
forteresse et vous lui demandez où se cache le Roi-Lézard. Il vous
répond qu'il se trouve sur les remparts, à l'avant du fort où il est en
train de haranguer ses troupes. Vous promettez au Nain de revenir
le libérer dès que le Roi-Lézard sera hors de combat. Vous le
laissez là et vous franchissez en courant le portail grand ouvert
(rendez-vous au 180).
217
Les crocs du Crapaud Cracheur s'enfoncent douloureusement dans
votre bras, mais, par bonheur, ce n'est pas celui qui vous sert à
manier l'épée. Vous perdez malgré tout 2 points d'ENDURANCE.
Vous parvenez ensuite à lui ouvrir la gueule de force avec la lame
de votre épée. Vous roulez de côté pour vous dégager de sous son
ventre massif. Enfin, vous vous relevez péniblement et vous vous
précipitez sur lui à l'aveuglette.
CRAPAUD CRACHEUR HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 6
À chaque Assaut, vous devez réduire votre Force d'Attaque de 3
points en raison de votre cécité passagère. En cas de victoire,
rendez-vous au 134.
218
Vous vous écorchez les jambes contre un buisson épineux et le
sang se met aussitôt à couler. Avez-vous bu le liquide anisé que
contenait la jarre trouvée dans la cabane sur la plage ? Si c'est le
cas, rendez-vous au 258. Sinon, rendez-vous au 146.
219
La lance passe au-dessus de l'animal et se plante dans l'herbe sans
lui avoir causé le moindre mal. Déçu, vous regardez s'enfuir ce qui
aurait pu constituer un bon repas et vous ramassez votre arme
avant de reprendre votre marche vers l'ouest (rendez-vous au 170).
220
Le Sorcier vous désigne un gros bloc de pierre qu'il vous demande
de soulever. Vous enserrez le roc entre vos bras tendus et vous
essayez de le mouvoir. Jetez deux dés. Si le total obtenu est
inférieur ou égal à votre score d'ENDURANCE, allez au 98. S'il
est supérieur, rendez-vous au 369.
221
Près de l'endroit où gît la Libellule Géante, recroquevillée sur elle-
même, vous apercevez des champignons en forme de coquillages
qui poussent sur une souche humide. Allez-vous les goûter
(rendez-vous au 385), ou préférez-vous poursuivre votre route
(rendez-vous au 224)?
222
Quelque chose a bougé sur votre gauche : c'est un animal qui court
à travers la plaine et vous constatez, à son approche, qu'il s'agit
d'un petit cochon. A la pensée d'un bon cochon de lait rôti, l'eau
vous vient à la bouche. Disposez-vous d'une lance ? Rendez-vous
alors au 342. Dans le cas contraire, allez au 167.
223
C'est un spectacle révoltant que vous découvrez à l'intérieur de
cette salle souterraine. Six Nains, nus jusqu'à la ceinture et
enchaînés les uns aux autres comme des animaux, sont en train de
casser à coups de marteau une paroi rocheuse. Un HOMME-
LÉZARD revêtu d'une armure leur ordonne d'accélérer le rythme
en leur administrant de temps à autre des coups de fouet dans le
dos. Aussitôt, vous posez votre seau et vous vous précipitez sur lui.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 7
Si vous êtes encore en vie après deux Assauts, rendez-vous au 3.
224
Vous estimez que vous êtes allé suffisamment loin en direction du
nord-ouest pour éviter le village des Chasseurs de Têtes et vous
changez de direction en coupant droit vers l'ouest à travers la
jungle. Un peu plus loin, vous avez la surprise de découvrir une
petite clairière sans la moindre trace de végétation, au centre de
laquelle on a déposé un grand cristal d'un vert incandescent qui
diffuse une chaleur intense. Qu'allez-vous faire :
Contourner le cristal et poursuivre votre route ? Rendez-vous au 71
Toucher le cristal ? Rendez-vous au 232
Essayer d'en détacher un éclat à l'aide de votre épée ? Rendez-vous
au 370
225
« Menteur ! » laisse tomber le Sorcier en plissant les yeux.
Subitement, la terre se met à trembler et un cratère s'ouvre sous vos
pieds, d'où s'échappe un nuage de vapeur qui vous ébouillante la
jambe. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous vous excusez
auprès du Sorcier pour lui avoir menti et vous lui expliquez que
vous cherchiez simplement à vous attirer sa sympathie, ignorant
que la plume représentait pour lui un symbole de paix. Il
grommelle alors quelques mots en effleurant votre jambe de son
bâton et, immédiatement, la douleur disparaît. Rendez-vous au
301.
226
Le passage se resserre et vous êtes contraint de marcher le dos
voûté à cause du plafond bas. Vous vous trouvez apparemment
dans une galerie désaffectée de la mine. Voulez-vous continuer
d'avancer (rendez-vous alors au 213) ou préférez-vous rebrousser
chemin jusqu'au croisement pour prendre à gauche (rendez-vous au
101) ?
227
Si vous êtes en possession de trois clés de fer, rendez-vous au 273.
Sinon, allez au 162.
228
Plusieurs gros rochers émergent de l'eau et il vous faut les
contourner. C'est un rude travail et la fatigue se fait bientôt sentir.
Vous décidez alors de vous arrêter quelques instants sur la berge
pour vous reposer. Vous rejoignez la rive et vous vous étendez à
l'ombre d'un bosquet où vous vous endormez aussitôt. Au réveil,
vous vous apercevez que vous êtes couvert d'énormes piqûres de
moustique. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-
vous au 236. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 103.
229
Tout en vous frayant un chemin parmi les épaisses broussailles,
vous percevez au loin un roulement de tambour dont vous localisez
l'origine à l'endroit où vous avez aperçu un filet de fumée. Si vous
souhaitez aller dans cette direction, vers le sud-ouest, rendez-vous
au 337 ; si vous préférez poursuivre droit vers l'ouest, rendez-vous
au 113.
230
La force de l'eau qui déferle sur vous est telle que vous tombez
presque du radeau. Fort heureusement, vous parvenez à retrouver
votre équilibre en maintenant la poche grande ouverte. De l'eau s'y
engouffre en quantité impressionnante, comme si elle était
absorbée par un immense buvard. La turbulence s'apaise alors et le
tourbillon disparaît. L'esprit de l'Eau s'est trouvé pris au piège de
votre poche magique. Vous gagnez 2 points de CHANCE.
Malheureusement votre radeau est en train de tomber en pièces et
vous décidez de regagner à pied la rive droite. Et comme il ne faut
surtout pas prendre le risque de laisser échapper l'Esprit de l'Eau,
vous creusez aussitôt un trou pour y enterrer votre Poche à
Contenance Illimitée (n'oubliez pas de la rayer de votre Feuille
d'Aventure). Il ne vous reste plus maintenant qu'à continuer votre
expédition à pied (rendez-vous au 197).
231
Le tonneau est rempli d'ananas pourris et couverts de mouches.
Vous remarquez alors, cachée derrière la barrique, une bouteille
posée sur le sol. Vous en ôtez le bouchon et vous flairez son
contenu, un liquide transparent comme de l'eau claire qui exhale
une odeur de moisi. Voulez-vous goûter à ce liquide (rendez-vous
alors au 6) ou préférez-vous vous diriger par la porte aménagée
dans la paroi opposée (rendez-vous dans ce cas au 353) ?
232
Avec une certaine appréhension, vous effleurez du bout des doigts
le cristal incandescent. Une vague de chaleur se répand alors dans
tout votre corps et vous sentez monter en vous une force nouvelle
qui vous fait gagner 3 points d'ENDURANCE ; vous bénéficiez, en
effet, de l'action salutaire d'un Cristal de Régénération. Si vous
n'avez pas encore choisi cette possibilité, vous pouvez essayer de
tailler un fragment du cristal à l'aide de votre épée (rendez-vous
alors au 370). A moins que vous ne décidiez de quitter la clairière
pour vous remettre en marche, toujours vers l'ouest (rendez-vous
dans ce cas au 71).
233
Plusieurs rochers prennent soudain une couleur rouge en vous
indiquant ainsi un chemin à suivre qui mène vers le sommet du
volcan. Vous décidez aussitôt d'aller dans cette direction (rendez-
vous au 249).
234
Vous luttez de toutes vos forces contre le torrent déchaîné sans
réussir pour autant à vous soustraire au tourbillon soulevé par
l'Esprit de l'Eau. Votre résistance faiblit peu à peu jusqu'à ce que
vous n'arriviez plus à nager. Vous perdez alors connaissance, et
l'Esprit de l'Eau vous engloutit dans ses flots, vous emportant à
jamais dans un autre monde où l'eau, et l'eau seule, exerce son
emprise.
235
Quelques instants plus tard, la Sauterelle des Marais prend une
nouvelle fois la direction de l'ouest et vous commencez à vous
demander si elle ne cherche pas à vous épuiser pour mieux vous
attirer dans un piège; mais peut-être, après tout, n'y a-t-il pas de
meilleur chemin pour traverser le marécage ? La réponse à vos
questions ne tarde guère : elle se présente sous la forme d'une
gigantesque créature qui surgit soudain de la fange, à quelques pas
de vous. C'est une HYDRE À DEUX TETES, au long corps
ondulant, telle une limace géante, et ses deux têtes se tendent vers
vous pour vous mordre. Si vous disposez d'une lance, rendez-vous
au 272. Sinon, rendez-vous au 29.
236
Bien que les démangeaisons soient insupportables, vous ne
ressentez pas la moindre attaque de fièvre. Vous remontez donc sur
le radeau et vous repartez à contre-courant (rendez-vous au 379).
237
Le Sorcier hausse les épaules et vous conseille de partir
immédiatement en désignant le sud-est : c'est par là, vous dit-il,
que vous trouverez la colonie pénitentiaire. Il ne vous reste donc
plus qu'à descendre le flanc du volcan en direction de la forteresse
du Roi-Lézard (rendez-vous au 168).
238
Le liquide a la consistance du lait et une saveur anisée. Vous
l'avalez sans ressentir le moindre effet mais vous pensez qu'il vous
assurera peut-être une protection contre quelque danger encore
inconnu. Vous reposez ensuite la jarre et vous sortez de la cabane
(rendez-vous au 152).
239
Vous parvenez à neutraliser l'une de ces créatures, mais il vous
faut combattre les deux autres l'une après l'autre.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier TATOU 4 3
Deuxième TATOU 3 2
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 192.
240
L'épieu vous transperce l'épaule en vous projetant à terre. Vous
perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETÉ. Mais à
votre grande surprise, le Diablotin soudain saisi de panique, prend
la fuite au lieu de vous achever. Dès que vous êtes à nouveau en
état de marcher, vous pouvez donc vous relever et traverser le pont
(rendez-vous au 139).
241
Les deux Hommes-Lézards vous tournent le dos et vous vous
précipitez sur l'un d'eux pour le frapper derrière la tête avec la
poignée de votre épée. Il s'effondre aussitôt, assommé pour le
compte. Mais vous allez devoir combattre son compagnon.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 189.
242
La jeune fille reste immobile tandis que vous vous éloignez d'elle
en courant. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-
vous au 142. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 205.
243
L'un des Pygmées fait un pas en avant et s'empare de votre hache.
Les autres s'assemblent autour de lui et, curieusement, se mettent à
chanter. Ils ont l'air ravi de leur acquisition qu'ils semblent
considérer comme un objet sacré. Qu'allez-vous faire ?
Disparaître dans les fourrés et repartir vers l'ouest ? Rendez-vous
au 7
Leur demander quelque chose en échange ? Rendez-vous au 86
Les attaquer avec votre épée ? Rendez-vous au 359
244
Vous portez un coup d'épée au Gonchong alors qu'il bondit sur
vous et la lame s'enfonce dans son abdomen boursouflé. Le Roi-
Lézard et le Gonchong sont morts tous deux (rendez-vous au 400).
245
Un petit bloc de pierre vous tombe sur l'épaule, mais sans trop
vous faire de mal. Vous perdez cependant 2 points
d'ENDURANCE et, en vous protégeant la tête des deux bras, vous
fuyez le défilé à toutes jambes (rendez-vous au 253).
246
A moins d'y sauter purement et simplement, il n'y a aucun moyen
de descendre dans le puits. Vous estimez préférable de ne pas
prendre ce risque, et vous retournez au croisement (rendez-vous au
135).
247
L'Ours porte un collier en cuir auquel est accroché un minuscule
sifflet de cuivre que vous glissez dans votre poche, avant de
repartir à la recherche du Sorcier (rendez-vous au 27).
248
Vous esquivez le jet de liquide en vous baissant et vous faites un
bond en arrière. Vous dégainez aussitôt votre épée, prêt à éviter un
nouveau jet d'acide gluant jaillissant de la gueule du CRAPAUD
CRACHEUR. Mais soudain, le monstre bondit hors de l'eau avec
la très nette intention de vous dévorer de ses dents acérées.
CRAPAUD CRACHEUR HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 6
Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 21.
249
La tête d'un homme surgit brusquement de derrière un rocher. Des
plumes et des perles de couleurs ornent sa chevelure. L'homme sort
prudemment de derrière le bloc de pierre, un bâton emplumé dans
une main et deux os d'animaux dans l'autre. C'est le guérisseur de
l'île, le Sorcier que vous cherchez. Portez-vous une plume dans vos
cheveux ? Si oui, rendez-vous au 199. Sinon, rendez-vous au 176.
250
La lance fend l'air et va frapper de plein fouet le pauvre diable que
vous veniez de tirer d'affaire. Atteint dans le dos, il s'écroule en
poussant un gémissement. Vous ne pouvez plus rien pour lui et le
temps que les autres Chasseurs de Têtes réalisent ce qui s'est passé,
vous vous engagez dans la jungle tandis que retentissent derrière
vous leurs cris stridents (rendez-vous au 102).
251
La bagarre au cours de laquelle vous libérez tous les prisonniers
vous coûte 4 points d'ENDURANCE. Mais si vous êtes encore en
vie, vous vous trouvez désormais à la tête d'une troupe de soixante-
trois partisans qui vous sont tout dévoués, et ne pensent qu'à une
seule chose : se venger (rendez-vous au 201).
252
Le regard du Diablotin s'illumine à la vue de la pépite d'or et il
tend la main, avide de s'en emparer. Vous déposez la pépite dans le
creux de sa paume et vous traversez le pont (rendez-vous au 139).
253
Vous courez le long du défilé en espérant qu'il n'y aura pas d'autre
éboulement. Le passage s'élargit un peu plus loin et, tandis que
disparaît votre sentiment de claustrophobie, vous ralentissez le pas
(rendez-vous au 382).
254
La bataille tourne à votre désavantage à mesure que vos hommes
tombent sous les coups des troupes fanatisées du Roi-Lézard.
Derrière les premières lignes, vous apercevez leur chef dont les
cris de guerre tonitruants exhortent les guerriers à redoubler de
violence. C'est un gigantesque CYCLOPE revêtu d'une cotte de
mailles et brandissant une puissante hache de combat. Il vous faut
le combattre pour rallier vos hommes.
CYCLOPE HABILETÉ : 10 ENDURANCE : 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 299.
255
En tentant d'esquiver la lance, vous glissez sur des cailloux et
l'arme vient se planter dans votre cuisse. Vous perdez 3 points
d'ENDURANCE. La femme des Cavernes pousse alors des
hurlements de victoire et dévale le flanc de la colline en agitant sa
massue. Vous serrez les dents et vous arrachez la lance d'un coup
sec puis vous empoignez votre épée pour vous défendre.
FEMME DES CAVERNES HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 5
Lors de chaque Assaut, vous devrez réduire votre Force d’Attaque
de 2 points en raison de votre blessure. Si vous sortez vainqueur du
combat, rendez-vous au 79.
256
Vous tendez le bras et vous parvenez tout juste à tirer votre épée
du bout des doigts. Mais vous ne pouvez plus respirer à présent et
les veines de votre cou sont sur le point d'éclater tandis que votre
visage prend une teinte écarlate. Vous tranchez les lianes avec
l'énergie du désespoir jusqu'à ce que vous parveniez in extremis à
vous libérer de leur mortelle emprise. Vous toussez abondamment
et vous vous frottez le cou en contemplant la sève violacée qui
s'écoule de l'effroyable végétal. Certes, vous avez eu de la chance
d'échapper aux griffes de l'arbre Carnivore, mais vous ne vous en
tirez pas sans dommage. Vous perdez 1 point d'HABILETÉ et 2
points d'ENDURANCE. Malgré votre fatigue, vous estimez
préférable de poursuivre aussitôt votre route (rendez-vous au 81).
257
Votre stratagème échoue et l'eau déferle sur vous avec une telle
impétuosité que la poche vous échappe et disparaît dans le courant.
Le radeau cède sous la violence de la vague et vous entendez
dominant le tumulte de l'eau, le rire gargouillant de la Force
maléfique. Vous suffoquez, submergé par les flots déchaînés, et
vous rassemblez toutes vos forces pour tenter de rejoindre la rive.
Jetez deux dés. Si le total obtenu est inférieur ou égal à votre score
d'HABILETÉ, rendez-vous au 150. S'il est supérieur à ce score,
rendez-vous au 234.
258
Le buisson est hérissé d'épines vénéneuses mais vous vous en tirez
sans dommage et vous continuez votre route, sans vous douter du
péril encouru (rendez-vous au 291).
259
Sachant que les Crapauds Cracheurs n'admettent aucun autre
animal sur leur territoire, vous avancez tranquillement dans la vase
pour aller prendre le coffret. De retour sur la terre ferme, vous
forcez le couvercle avec la pointe de votre épée et vous déversez
sur l'herbe le contenu du coffret. Vous y trouvez une fiole en verre
rempli d'un liquide coloré, une poche de velours, une paire de
bottes en cuir rouge et un anneau d'or. Qu'allez-vous faire :
Boire le liquide ? Rendez-vous au 311
Ouvrir la poche ? Rendez-vous au 26
Essayer les bottes ? Rendez-vous au 94
Passer l'anneau à votre doigt ? Rendez-vous au 297
260
D'un coup d'épée, vous tentez, mais en vain, d'arrêter le Gonchong
dans son élan. L'immonde créature atterrit sur votre tête et enfonce
aussitôt sa trompe dans votre cerveau. Désormais, vous êtes sous
sa domination et vous assistez, impuissant, à l'anéantissement de
vos troupes, vaincues par l'armée du Roi-Lézard, Vous avez perdu
la partie.
261
Les autres Chasseurs de Têtes vous prennent pour un guerrier
invincible, doté de pouvoirs divins. Ils font aussitôt volte-face et
battent en retraite en hurlant de toute la force de leurs poumons.
Allez-vous ouvrir le sac en peau qui se trouve près du cadavre d'un
des Chasseurs de Têtes (rendez-vous alors au 187), ou préférez-
vous repartir vers l'ouest (rendez-vous dans ce cas au 113) ?
262
L'Homme-Lézard vous interpelle : il veut savoir où vous allez.
Quand il vous verra de près, vous n'aurez plus aucun espoir de le
tromper. Aussi êtes-vous contraint de tirer votre épée pour le
combattre.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 8
Dès que vous aurez remporté un Assaut, rendez-vous au 386.
263
Vous avez eu la présence d'esprit de ne pas mettre dans le cercle de
pierre le bras qui tient habituellement votre épée. Aussi la blessure
de votre main ne vous gêne-t-elle pas trop. Vous perdez cependant
1 point d'HABILETÉ. Ensuite - et bien à contrecœur -vous jetez
dans le cercle l'un des objets que contient votre sac à dos (n'oubliez
pas de le rayer de la Feuille d'Aventure) et vous attendez de voir ce
qui va se passer (rendez-vous au 233).
264
Vous êtes de faible constitution et le poison se propage rapidement
dans votre organisme. Une douleur lancinante vous paralyse le bras
et vous vous mettez à transpirer à grosses gouttes. Votre vision se
trouble et vous luttez désespérément pour ne pas sombrer dans
l'inconscience. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si votre
total d'ENDURANCE est inférieur ou égal à 9, rendez-vous au
124. S'il est supérieur à ce chiffre, allez au 364.
265
Stimulés par la haine, les Nains attaquent les Orques qui ne
résistent guère et sont bientôt vaincus. Rendez-vous au 121.
266
La porte demeure hermétiquement fermée. Il vous reste à retourner
dans la cour pour tenter d'ouvrir une autre porte (rendez-vous au
84).
267
Vous tirez la poignée pour soulever la trappe. Dans un petit
compartiment, vous découvrez une boîte en bois que vous prenez
aussitôt. Le couvercle est scellé à la cire. Souhaitez-vous ouvrir
cette boîte (rendez-vous au 354), ou préférez-vous quitter la cabane
(rendez-vous dans ce cas au 152) ?
268
La porte s'ouvre sur un couloir. Vous pouvez choisir d'aller à
gauche ou à droite. Des cellules fermées par des grilles solides
s'alignent sur la paroi opposée. A gauche, le passage aboutit à un
cul-de-sac ; vous prenez donc l'autre direction. Dans le dernier
cachot, près d'une porte en bois, vous apercevez, assis sur un banc,
un vieil homme chétif, qui porte aux chevilles des fers, attachés au
mur par de longues chaînes. Sa cellule est ouverte ; en revanche, la
porte en bois par laquelle vous pourriez sortir du couloir est fermée
à clef. Allez-vous:
Libérer le vieil homme ? Rendez-vous au 166
Essayer d'ouvrir la porte en bois ? Rendez-vous au 227
269
A mi-chemin, dans le flanc de la colline, sur votre gauche, vous
repérez l'entrée d'une caverne. Tout autour de l'ouverture, les
rochers ont été peints de couleurs éclatantes, et une tête de mort
trône sur chacun d'entre eux. Allez-vous explorer la caverne
(rendez-vous au 59) ? Ou préférez-vous prendre la direction du
volcan (rendez-vous au 303) ?
270
Vous décidez d'attaquer ces Hommes-Lézards, tout en laissant la
vie sauve à l'un d'eux dans l'espoir de lui soutirer quelques
informations. Vous sortez silencieusement du bois et vous vous
approchez de la hutte pour y jeter un coup d'œil furtif : les
Hommes-Lézards sont toujours en grande conversation. Alors,
dégainant votre épée, vous surgissez soudain derrière eux pour les
prendre par surprise. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 241. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 43.
271
A la vue du singe, le Roi-Lézard s'arrête net et se met à trembler
convulsivement. De toute évidence, l'animal le terrifie. Tentez
votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 22. Si vous
êtes Malchanceux, allez au 123.
272
Au moment où l'Hydre vous attaque, vous jetez votre lance en
visant l'une de ses deux têtes. Lancez un dé. Si vous faites 1, 2, 3
ou 4, rendez-vous au 209. Si vous obtenez un 5 ou un 6, allez au
344.
273
L'une des clés est la bonne et vous ouvrez la porte (rendez-vous au
395).
274
Le tunnel continue tout droit et aboutit au bord d'un puits à la paroi
duquel est solidement fixée une échelle en bois. Impossible de
percer l'obscurité du puits au-delà de quelques mètres de
profondeur. Souhaitez-vous descendre l'échelle (rendez-vous au
315), ou jugez-vous préférable de rebrousser chemin jusqu'au
croisement pour aller ensuite explorer l'autre extrémité du passage
(rendez-vous au 28) ?
275
A peine avez-vous effleuré le manche d'un des couteaux qu'il se
métamorphose. Au lieu d'un vieux couteau émoussé, vous disposez
à présent d'une magnifique épée à la lame flamboyante ; c'est une
des épées de feu du Roi-Lézard. Vous gagnez aussitôt 2 points
d'HABILETÉ et 2 points de CHANCE. Vous faites tournoyer
votre arme en avançant vers la porte aménagée dans la paroi
opposée (rendez-vous au 312).
276
Les Pygmées s'adressent à vous en poussant des grognements et
des cris, mais vous ne comprenez pas un mot de ce qu'ils disent. À
l'évidence, ils réclament un objet quelconque, mais quoi ? Qu'allez-
vous accepter de leur donner ?
Votre hache ? Rendez-vous au 243
Une barre métallique ? Rendez-vous au 327
Quelques provisions ? Rendez-vous au 126
Rien du tout ? Rendez-vous au 137
277
C'est le bras avec lequel vous maniez t'épée qui est touché et vous
perdez 3 points d'HABILETÉ. A contrecœur, vous jetez l'un des
objets que contient votre sac à dos dans le cercle de pierres et vous
attendez de voir ce qui va se passer (rendez-vous au 233).
278
Le passage aboutit brusquement à un cul-de-sac et vous
commencez à vous demander avec une certaine inquiétude si vous
ne vous êtes pas perdu. Déduisez 1 point de votre total de
CHANCE. Vous faites volte-face et vous regagnez le croisement.
Arrivé là, vous pouvez soit continuer tout droit (rendez-vous au
70), soit tourner à droite (allez au 172).
279
Dès que vous avez rejoint la vallée, vous vous dirigez vers un
taillis. Quelques instants plus tard, des visages familiers surgissent
de derrière les arbres. C'est ici en effet que vous attendent les
Nains, les Elfes et les hommes que vous avez libérés de leur
esclavage. Tout heureux de les retrouver, vous leur racontez ce qui
s'est passé depuis que vous les avez quittés. Vous leur annoncez
également qu'il faut attaquer la forteresse immédiatement et que
vous vous occuperez personnellement du Roi-Lézard. Vous
rassemblez alors tout le monde et vous menez votre troupe en
direction de la vallée. Mais, tandis que vous vous précipitez vers la
place forte, ses portes s'ouvrent pour livrer passage à un bataillon
de gardes et de mutants que le Roi-Lézard envoie vous combattre.
Et bientôt, votre petite armée croise le fer avec les soldats du
souverain. Lancez un dé. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au
185. Si vous faites un 3 ou un 4, allez au 308. Si vous faites un 5
ou un 6, rendez-vous au 42.
280
Après avoir soigneusement vérifié que vous étiez bel et bien
débarrassé de tous ces parasites des marais, vous avez repris votre
marche à travers la plaine boueuse. Au loin, vous distinguez alors
deux hautes collines et vous décidez d'aller explorer l'étroit défilé
qui les sépare (rendez-vous au 362).
281
Emporté par votre élan, vous ne pouvez plus vous arrêter et vous
roulez sur vous-même jusqu'au fond du défilé où vous atterrissez
lourdement avec un bruit sourd. Cette chute vous coûte 2 points
d'ENDURANCE. Vous vous relevez ensuite, vous époussetez vos
vêtements et vous vous remettez en marche le long du défilé
(rendez-vous au 119).
282
Vous ouvrez prudemment le sac, craignant qu'il ne renferme un
serpent venimeux. Mais, à votre grand étonnement, vous y trouvez,
en fait, de quoi satisfaire votre estomac : des rayons de miel, des
galettes de blé et des fruits. Allez-vous manger tout de suite
(rendez-vous au 116), ou préférez-vous garder ces vivres pour plus
tard et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 27) ?
283
L'épreuve est insoutenable et vous faites signe au Sorcier d'y
mettre fin immédiatement, ce qui signifie que vous avez échoué.
Le Sorcier ne vous révélera donc pas ses secrets. Il se contente de
montrer la direction du sud-est, en vous signalant que la colonie
pénitentiaire se trouve par là et que vous devrez affronter le Gon-
chong sans son aide. Vous prenez alors congé de lui et vous
descendez le flanc du volcan vers la forteresse du Roi-Lézard
(rendez-vous au 168).
284
Vous reculez d'un pas, offrant ainsi à l'Homme-Lézard blessé, la
possibilité d'abandonner le combat. Votre adversaire saisit cette
occasion et jette aussitôt son épée ainsi que son fouet. Puis il se
laisse tomber sur le sol en haletant. Vous lui ligotez alors les bras
derrière le dos avec son propre fouet, et vous le traînez par les
pieds jusqu'à la cabane. Vous lui demandez de vous dire ce qu'il
sait de la mine et il vous répond que l'entrée en est toute proche, à
une centaine de mètres des huttes. Il ne vous reste plus qu'à
l'attacher à un poteau avant de partir à la recherche de cette
fameuse entrée (rendez-vous au 147).
285
Le Lutin se réveille en sursaut et tend aussitôt les bras pour essayer
de vous saisir à la gorge de ses mains décharnées. Si vous êtes
coiffé du casque de Sog, il n'y parviendra pas mais vous devrez le
combattre (rendez-vous au 322). Si vous n'avez pas ce casque, les
ongles pointus de la créature s'enfonceront dans votre cou et vous
perdrez alors 1 point d'ENDURANCE avant de vous rendre de
toute façon au 322 pour affronter cet adversaire.
286
Vous avez déjà grimpé à mi-hauteur de l'arbre lorsqu'une tête
hirsute surgit brusquement par-dessus le rebord de la plate-forme.
C'est un vieil homme aux cheveux gris qui vous dévisage d'un air
furibond du haut de son perchoir. « Descendez de là, vous crie-t-il,
ou vous le regretterez. » Allez-vous faire la sourde oreille et
continuer à grimper (rendez-vous au 117), ou suivre son conseil et
vous laisser glisser à terre, puis repartir vers le nord-ouest (rendez-
vous au 375) ?
287
Le Diablotin met longtemps à réaliser que vous ne lui avez pas
donné le bon mot de passe. Mais, lorsqu'il s'en rend enfin compte,
il se rue sur vous, son épieu à la main (rendez-vous au 328).
288
Vous explorez les fourrés en quête du radeau que vous trouvez
bientôt. Vous le traînez alors jusqu'à la rivière et vous montez à
bord. L'eau n'est guère profonde et le courant très faible : vous
parvenez donc sans difficulté à remonter le cours d'eau en dirigeant
votre embarcation à l'aide d'une longue perche (rendez-vous au
387).
289
Vous vous lancez sur les traces de l'effroyable mutant et vous
essayez de lui plonger votre épée dans le dos. Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 144. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 45.
290
Les démangeaisons deviennent presque insupportables et vous ne
pouvez vous empêcher de vous gratter le visage. Vous perdez 1
point d'ENDURANCE et 1 point de CHANCE. Allez-vous frotter
vos joues avec les feuilles d'un buisson proche (rendez-vous alors
au 143), ou préférez-vous manger les champignons (rendez-vous
au 110) ?
291
Un matelot est étendu, raide mort, dans les broussailles, face contre
terre. C'est peut-être un des membres de l'équipage du bateau
pirate, tué par l'Homme-Lézard mutant. Un singe attaché à une
chaîne passée autour du poignet de l'homme mort essaye
désespérément de s'enfuir. Souhaitez-vous emmener ce singe avec
vous (rendez-vous alors au 330), ou lui rendre simplement la
liberté et vous remettre en route (rendez-vous au 350) ?
292
Le casque a plus de cent ans et appartenait autrefois à un guerrier
légendaire du nom de Sog, qui pratiquait aussi la sorcellerie. Si
vous vous en coiffez, vos adversaires en éprouveront une terreur
telle que vous remporterez immanquablement le premier Assaut de
tous les combats à venir. L'ennemi en effet ne trouvera le courage
de riposter qu'à partir du deuxième Assaut. Fort satisfait de votre
trouvaille, vous descendez avec prudence le flanc de la colline
toujours vers l'ouest (rendez-vous au 119).
293
Vous avez retrouvé et libéré tous les prisonniers, mais vous avez
perdu 2 points d'ENDURANCE au cours de la bataille. Si vous
êtes encore en vie, vous êtes désormais à la tête d'une troupe de 63
partisans qui vous sont tout dévoués et avides de prendre leur
revanche (rendez-vous au 201).
294
L'anneau vous avertit, par quelque mystérieuse intuition, que le
vieil homme n'est qu'une illusion projetée par le redoutable
Changeur de Formes. Vous vous précipitez hors de la cellule en
claquant la porte derrière vous, juste au moment où la créature
commence à se métamorphoser. Des pointes verdâtres transpercent
ses vêtements, et ses mâchoires salivantes s'entrouvrent en
découvrant deux rangées de petites dents acérées. Le monstre est
enfermé dans la cellule, et vous pouvez essayer d'ouvrir la porte de
bois (rendez-vous au 227).
295
Offensé par votre refus, le Pygmée se met à trépigner en jetant
rageusement sa sarbacane à terre. Les autres se rassemblent autour
de vous. Pour sauver l'honneur, il n'y a plus qu'une issue : le duel.
Vous levez donc votre épée, en vous apprêtant à combattre le
Pygmée furieux.
PYGMÉE HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 96.
296
A la vue de votre singe, le Roi-Lézard interrompt son geste et se
met à trembler de peur. Il est même tellement terrorisé, qu'il arrive
tout juste à lever son épée pour parer votre premier Assaut. Seule,
l'impulsion mentale du Gonchong contraint l'Homme-Lézard à
vous opposer un semblant de résistance.
ROI-LÉZARD HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 15
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 153.
297
Dès que vous avez glissé l'anneau à votre doigt, vous vous sentez
tout étourdi. Vous essayez alors de le retirer, mais en vain. Cet
anneau ensorcelé est un Anneau de Clarté. Vous perdez 2 points
d'HABILETÉ. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez :
Boire le contenu de la fiole Rendez-vous au 311
Ouvrir la poche Rendez-vous au 26
Essayer les bottes Rendez-vous au 94
Si vous préférez vous abstenir, poursuivez votre route à travers la
prairie en direction de l'ouest (rendez-vous au 222).
298
Il fait nuit noire à l'intérieur du boyau qui semble se prolonger sur
des kilomètres. Vous estimez qu'il ne peut mener nulle part et vous
décidez de faire demi-tour mais vous êtes trop à l'étroit pour cela et
il vous faut faire une galipette en arrière, la tête entre les genoux.
Vous progressez ensuite en sens inverse et vous rejoignez enfin
avec soulagement le grand tunnel. Mais au cours de vos acrobaties,
quelque chose est tombé de votre sac à dos et il vous faut rayer un
objet de votre Liste d'Équipement; vous perdez en outre 1 point de
CHANCE. Après vous être faufilé hors du trou, vous tournez à
droite dans le tunnel (rendez-vous au 47).
299
Stimulés par la mort du Cyclope, vos hommes reprennent
l'offensive avec un nouveau courage. Et tandis que les troupes du
Roi-Lézard commencent à se replier, vous opérez une percée en
direction de la citadelle. En pénétrant dans la cour intérieure, vous
repérez deux portes à double battant aménagées dans la façade du
bâtiment principal. Si vous souhaitez franchir la porte située à
gauche, rendez-vous au 268, si vous préférez essayer celle qui se
trouve face à vous, rendez-vous au 84.
300
L'Esprit de l'Eau s'abat sur vous et réduit votre radeau en miettes.
Le rire gargouillant de la Force maléfique retentit alors, dominant
le tumulte des flots. Vous perdez le souffle, submergé par la
puissance de la vague, et vous rassemblez toutes vos forces pour
essayer de regagner la rive. Jetez 2 dés. Si le total est inférieur ou
égal à votre score d'HABILETÉ, rendez-vous au 150. S'il est
supérieur à ce score, rendez-vous au 234.
301
Bien qu'il lui soit difficile de s'exprimer dans votre langue, le
Sorcier semble parfaitement vous comprendre. Avant de prêter
attention à votre requête, il insiste cependant pour que vous
glissiez une plume dans vos cheveux. Il vous offre d'ailleurs l'une
des siennes, en vous demandant de lui donner quelque chose en
échange. Il ne vous reste plus qu'à vous soumettre à cette exigence
(rayez de votre Feuille d'Aventure l'objet que vous déciderez de lui
donner). Il vous sourit alors, enfin disposé à vous écouter (rendez-
vous au 199).
302
Au moment précis où vous vous apprêtez à saisir la torche, un petit
chien court vers vous en aboyant. Les Chasseurs de Têtes font
alors volte-face et poussent des cris perçants en vous apercevant.
Puis, ils se précipitent sur vous en brandissant leurs lances et leurs
massues. Si vous souhaitez les combattre, rendez-vous au 331 ; si
vous préférez fuir dans la jungle, rendez-vous au 102.
303
Vous parvenez finalement au pied du volcan. Mais pas trace du
Sorcier! Vous levez alors les yeux pour contempler cette
gigantesque montagne noire en pensant qu'un jour peut-être, elle
vomira à nouveau des nuages de cendres et des jets de lave ; mais
vous chassez bientôt cette pensée de votre esprit pour vous
préoccuper de la direction à prendre. Voulez-vous grimper en haut
du volcan (rendez-vous au 178), ou préférez-vous le contourner
(rendez-vous au 355) ?
304
Des dents pointues s'enfoncent dans votre cou : le Serpent-Rasoir
s'acharne à vous tuer. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si
vous êtes encore en vie, vous essayez de trancher le corps de
l'horrible créature à l'aide de votre épée.
SERPENT-RASOIR HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 5
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 20.
305
Abattre ces arbres avec la seule aide de votre épée n'est pas une
tâche de tout repos et vous craignez que le bruit n'attire l'attention
d'une quelconque créature. Vos appréhensions se trouvent bientôt
justifiées lorsqu'un OGRE surgit brusquement derrière vous entre
deux troncs d'arbres. Il dormait et vous l'avez tiré de son sommeil.
À présent, il s'avance vers vous en grognant et brandit une énorme
branche en guise d'arme.
OGRE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 8
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 99.
306
Dès que vous avez passé la main à l'intérieur du cercle, vous
éprouvez une violente douleur comme si une roue de chariot
invisible venait de l'écraser. Vous la retirez précipitamment mais
elle est déjà toute meurtrie. Lancez un dé. Si vous obtenez un
chiffre entre 1 et 5, rendez-vous au 277. Si vous faites un 6, allez
au 263.
307
Dans votre tentative désespérée pour échapper au Crabe Géant,
vous n'avez pas fait attention où vous mettiez les pieds et, tout à
coup, vous sentez que vous vous enlisez dans une matière humide
et molle. Vous êtes pris dans des sables mouvants et plus vous
vous débattez, plus vous vous enfoncez. Vous hurlez de terreur
tandis que votre corps disparaît dans les sables et, dans une ultime
vision, vous distinguez le cadavre de Mungo que le Crabe Géant
est en train de dévorer.
308
En brandissant votre épée, vous vous jetez sur votre adversaire le
plus proche. C'est un HOMME-LÉZARD.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 7
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 341.
309
Les deux Hommes-Lézards vous tournent le dos. Vous vous ruez
sur eux et vous parvenez à en tuer un avant même qu'ils aient eu le
temps de comprendre qu'on les attaquait. Il vous reste toutefois à
combattre l'autre créature.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 8
Si vous avez le dessus, rendez-vous au 368.
310
Vous tombez contre un étai dont le bois pourri cède sous votre
poids. Le toit s'effondre alors sur vous et vous êtes à demi
asphyxié, presque enterré vivant sous les décombres. Vous perdez
4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez à cet éboulement, vous
parvenez à vous extraire péniblement d'un amas de débris et vous
êtes contraint de retourner au croisement précédent (rendez-vous
au 378).
311
Vous venez d'avaler une Potion de Maladresse et désormais, au
début de chaque futur combat, vous risquerez de laisser tomber
votre épée en la tirant de son fourreau. Aussi devrez-vous lancer un
dé à chaque premier assaut. Si vous faites un 1, vous lâcherez
effectivement votre arme et vous perdrez automatiquement le
premier Assaut. Et maintenant, si vous ne l'avez pas encore fait,
vous pouvez :
Ouvrir la poche Rendez-vous au 26
Essayer les bottes Rendez-vous au 94
Passer l'anneau à votre doigt Rendez-vous au 297
Si rien de tout cela ne vous tente, vous pouvez tout simplement
poursuivre votre route vers l'ouest à travers la prairie (rendez-vous
alors au 222).
312
La porte s'ouvre sur une petite réserve remplie de tonneaux et de
sacs de jute. Voulez-vous voir ce qu'il y a dans les barriques
(rendez-vous alors au 231), ou préférez-vous vous diriger vers la
porte aménagée dans la paroi opposée (allez dans ce cas au 353) ?
313
Malheureusement pour vous, un Chasseur de Têtes qui traîne à
l'arrière du groupe a la malencontreuse idée d'aller jeter un coup
d'œil à l'intérieur du tronc creux où vous avez trouvé refuge. Son
visage apparaît à l'une des extrémités, et il appelle aussitôt ses
compagnons pour leur annoncer sa trouvaille. Vous êtes
irrémédiablement pris au piège et votre tête s'ajoutera bientôt à leur
collection.
314
Disposez-vous d'une épée de feu ? Dans ce cas, rendez-vous au
296. Si vous êtes contraint de combattre le Roi-Lézard avec une
épée ordinaire, rendez-vous alors au 271.
315
En descendant précautionneusement les échelons, vous atteignez
finalement le fond du puits. Dans la pénombre, vous discernez une
nouvelle galerie d'où vous parviennent des chants étouffés. Plus
vous avancez, plus le bruit, auquel se mêlent bientôt des
martèlements saccadés, s'intensifie. Tout à coup, vous entendez des
pas derrière vous. Qu'allez-vous faire : ?
Vous dissimuler dans l'ombre ? Rendez-vous au 78
Faire face à votre poursuivant ? Rendez-vous au 347
316
La malaria s'empare de vous et vous subissez une brusque poussée
de fièvre. Vous perdez encore 3 points d'ENDURANCE et 1 point
d'HABILETÉ. Vous perdez la notion du temps en sombrant dans
un délire peuplé de cauchemars, et lorsque vous revenez enfin à
vous, vous n'avez aucune idée du temps qui s'est écoulé. Vous
vérifiez aussitôt le contenu de votre sac à dos et vous vous
apercevez que toutes vos Provisions ont disparu, dévorées peut-
être par des fourmis ou des vers. Vous allez vous laver dans la
rivière, puis vous remontez à bord du radeau et vous poursuivez
votre chemin (rendez-vous au 379).
317
L'étrange créature s'arrête brusquement et vous jette un coup d'œil
furtif par-dessus son épaule, l'air hébété. Son énorme gueule
s'entrouvre, livrant passage à une longue langue rose et fourchue
qu'elle darde sur vous et replie aussitôt. Ses grands yeux vous
considèrent avec mélancolie et vous comprenez soudain qu'il s'agit
d'une SAUTERELLE DES MARAIS, une créature rusée dont
l'apparence pathétique est trompeuse : en effet, la Sauterelle des
Marais a coutume d'attirer d'innocentes victimes dans la tanière de
monstres carnivores qui lui donnent en échange quelques déchets
de viande. 11 n'en reste pas moins qu'elle serait le meilleur guide
pour vous aider à traverser ce marécage. D'un hochement de tête la
Sauterelle vous fait signe de la suivre. Si vous décidez de lui
emboîter le pas, rendez-vous au 58. Si vous jugez préférable de
continuer votre chemin tout seul, rendez-vous au 158.
318
Au moment où vous lui tendez la main, le vieil homme commence
à se métamorphoser sous vos yeux. Des pointes verdâtres
transpercent ses vêtements et sa bouche se transforme en deux
grosses mâchoires salivantes et plantées de dents acérées. Ce n'est
pas un homme mais un CHANGEUR DE FORME qu'il vous faut
combattre.
CHANGEUR DEFORME HABILETÉ: 10 ENDURANCE: 10
Si vous parvenez à l'anéantir, rendez-vous au 372.
319
L'Homme-Lézard se retourne pour voir qui est derrière lui et
aperçoit votre silhouette affalée par terre. Il pose son seau et se rue
sur vous, en brandissant son épée. Vous vous relevez d'un bond et
vous empoignez votre arme, prêt à vous défendre.
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 7
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 23.
320
Vous visez soigneusement et vous lancez le poignard qui,
malheureusement, passe juste au-dessus de l'orange. Vous avez
échoué et il n'est donc pas question que le Sorcier vous dévoile ses
secrets. Il vous indique cependant la direction du sud-est ; c'est par
là que se trouve la citadelle mais il vous faudra affronter seul le
Gonchong. Vous prenez congé et vous descendez le flanc du
volcan, en route pour la forteresse du Roi-Lézard (rendez-vous au
168).
321
Le tunnel aboutit à une bifurcation. Pour aller à gauche, rendez-
vous au 19. Pour aller à droite, rendez-vous au 39.
322
Le Lutin est un redoutable combattant, qui se sert de tout ce qui lui
tombe sous la main pour vous frapper.
LUTIN HABILETÉ: 5 ENDURANCE: 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 367.
323
La lance jetée à toutes forces vous manque l'un et l'autre et vous
vous enfuyez vers la jungle pour échapper aux Chasseurs de Têtes.
Vous vous frayez alors un passage parmi les épaisses broussailles,
sans vous préoccuper des branches et des épines qui vous
écorchent bras et jambes. Enfin, complètement épuisé, vous faites
une halte et vous vous appuyez contre un arbre. L'homme que vous
venez de sauver est trop exténué pour parler et il se contente de
vous sourire en signe de gratitude. Lorsqu'enfin, il reprend haleine,
il vous révèle son nom, Sama, et vous raconte qu'il s'est évadé des
mines d'or du Roi-Lézard avec l'intention de se construire un
radeau pour rejoindre le continent. Vous lui expliquez à votre tour
la nature de votre mission et il vous conseille aussitôt d'abandonner
la partie, car, dit-il, le Souverain est invulnérable. Vous lui
répondez que le Roi-Lézard ne vous fait pas peur et que vous êtes
bien décidé à le tuer. Mais rien n'y fait : malgré sa dette envers
vous, Sama se refuse à rencontrer une nouvelle fois l'abominable
créature. Vous le rassurez en lui disant que rien ne l'y oblige et que
vous êtes résolu à mener votre expédition sans l'aide de personne.
Alors, avant de vous quitter, Sama vous tend un talisman en os
qu'il porte autour du cou, attaché à un cordon de cuir. « Il vous
portera chance », dit-il simplement. Désormais, en effet, votre total
de CHANCE ne descendra jamais au-dessous de 7. L'homme
ensuite disparaît dans les fourrés et vous repartez seul (rendez-vous
au 113).
324
Vous expliquez au Sorcier que vous êtes venu en ami et que vous
sollicitez une aide de sa part. Il vous dévisage alors avec froideur :
« Pourquoi, dans ce cas, ne portez-vous pas une plume dans vos
cheveux ? » vous demande-t-il. Vous pouvez prétendre que vous
l'avez perdue (rendez-vous au 225), ou lui répondre que vous
n'étiez pas conscient de l'importance de ce détail (rendez-vous
alors au 208).
325
Le sol sous vos pieds devient rocailleux et la piste que vous suiviez
s'efface. Un faible grondement vous parvient à distance : le volcan
serait-il en train de se réveiller ? Vous prenez vos jambes à votre
cou mais vous êtes bientôt interrompu dans votre élan par la vision
terrifiante d'un immense reptile qui vous barre le chemin. Vous
contemplez, incrédule, cette gigantesque créature à l'épaisse
carapace qui semble mesurer plus de six mètres de long. C'est un
LÉZARD GEANT et votre chair lui offrirait un succulent repas. À
vous de vous défendre.
LÉZARD GÉANT HABILETÉ : 8 ENDURANCE : 9
Si vous l'emportez, rendez-vous au 196.
326
Vous pointez votre index sur la première coquille. Le Sorcier la
soulève : rien. Vous avez échoué et il ne vous révélera rien de ses
secrets. C'est en direction du sud-est que vous trouverez la colonie
pénitentiaire, vous déclare-t-il, mais vous devrez affronter le
Gonchong sans son aide. Vous prenez alors congé et vous partez
vers votre nouvelle destination : la forteresse du Roi-Lézard
(rendez-vous au 168).
327
L'un des Pygmées s'avance vers vous et vous arrache la barre de
fer des mains. Il se met ensuite à la flairer, puis à la lécher, mais
sans en éprouver la moindre satisfaction. Il vous fait alors
comprendre que vous devez lui donner autre chose. Vous avez le
choix entre :
Une hache. Rendez-vous au 206
Des vivres. Rendez-vous au 126
Rien du tout Rendez-vous au 137
328
Vous tirez votre épée et vous bondissez sur le DIABLOTIN.
DIABLOTIN HABILETÉ: 6 ENDURANCE: 6
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 338.
329
Vous vous faufilez furtivement parmi les arbres jusqu'au coin de la
cabane. Vous jetez alors un rapide coup d'œil de l'autre côté : les
Hommes-Lézards sont toujours en grande conversation. Dégainant
votre épée, vous dépassez l'angle de la hutte et vous vous ruez sur
eux à leur insu. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 309. Si vous êtes Malchanceux, allez au 163.
330
Le singe, l'air joyeux, s'installe sur votre épaule et vous reprenez
votre route en compagnie de ce nouvel ami (rendez-vous au 350).
331
En dépit de votre habileté au combat, vos adversaires sont par trop
nombreux et vous ne pouvez les vaincre tous. Vous en avez déjà
éliminé quatre lorsqu'une lance vient se planter dans votre dos,
mettant ainsi un terme définitif à votre expédition.
332
La poudre n'est pas seulement décorative, elle possède également
un pouvoir magique. La fiole qui la contenait appartenait, en effet,
à un alchimiste que les Hommes-Lézards ont réduit lui aussi à
l'esclavage. Avant d'être enchaîné et emmené de force au fond de
la mine, il a eu le temps de la jeter au hasard dans l'espoir qu'un
jour quelqu'un la trouverait. Quelque temps plus tard, en effet, la
Femme des Cavernes a découvert la fiole et sans comprendre
l'usage qu'on pouvait en faire, s'est contentée d'en transvaser le
contenu dans un bol d'argile. Cette poudre vous protégera
dorénavant contre tout être vivant, homme ou bête, qui tentera de
contrôler votre esprit. Vous gagnez 2 points de CHANCE. Il n'y a
rien d'autre dans la caverne qui puisse vous intéresser et vous
décidez donc de repartir (rendez-vous au 17).
333
Le plastron racle le mur lorsque vous le décrochez. Tenter votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 164. Si vous êtes
Malchanceux, rendez-vous au 285.
334
En tendant le bras, vous parvenez à vous raccrocher à un buisson
qui arrête votre chute. Couché sur le sol, vous apercevez une cavité
sous un locher ; il y fait trop sombre cependant pour distinguer
quoi que ce soit à l'intérieur. Allez-vous y glisser la main (rendez-
vous au 145) ou préférez-vous vous relever et poursuivre la
descente vers le défilé en faisant, cette fois, un peu plus attention
(rendez-vous au 119) ?
335
Le Sorcier vous tend un poignard et vous demande de le lancer sur
une orange posée sur un rocher. Jetez deux dés. Si le total obtenu
est inférieur ou égal à vos points d'HABILETÉ, allez au 93. S'il est
supérieur, rendez-vous au 320.
336
Une grosse pierre atterrit lourdement sur votre épaule mais
heureusement pas du côté du bras qui vous sert à manier l'épée.
Vous perdez cependant 3 points d'ENDURANCE et 1 point
d'HABILETÉ. Si vous êtes encore en vie, vous fuyez hors du
défilé aussi vite que possible en vous protégeant la tête de votre
bras valide (rendez-vous au 253).
337
Les roulements de tambours s'intensifient à mesure que vous vous
approchez en vous frayant un chemin parmi les broussailles. Vous
entendez également des incantations et des voix qui chantent à
bouche fermée. Vous continuez à avancer le plus silencieusement
possible jusqu'à l'orée d'une petite clairière. Tout autour sont
disposées des huttes de bambou et, au milieu, une douzaine de
Chasseurs de Têtes se trouvent rassemblés autour d'un homme à
demi nu, attaché à un poteau. L'un des Chasseurs de Têtes, affublé
d'un masque et d'une coiffe d'apparat, s'avance soudain en levant
les bras. Aussitôt, les tambours se taisent. Une femme alors lui
tend un couteau à manche de corne : les Chasseurs de Têtes ne
vont pas tarder à ajouter un trophée à leur collection. Ils sont trop
nombreux cependant pour que vous puissiez les affronter tous à la
fois, et vous vous sentez impuissant. Il existe malgré tout un
moyen de détourner leur attention, mais c'est prendre un grand
risque. Il faudrait pour cela arracher un brandon au feu qui brûle à
quelques pas de vous et vous en servir pour incendier quelques
huttes. Si vous vous sentez suffisamment audacieux pour cela,
rendez-vous au 171, mais si vous préférez retourner dans la jungle
et repartir vers l'ouest, rendez-vous alors au 113.
338
Une bourse de cuir pend à la ceinture du Diablotin. Voulez-vous en
connaître le contenu (rendez-vous au 374) ? Ou allez-vous vous
hâter de traverser le ravin (rendez-vous dans ce cas au 139) ?
339
Le Crapaud Cracheur s'élance droit sur vous au moment où vous
pointez votre épée. Vous vous effondrez sous le poids du
monstrueux batracien, mais vous l'avez quand même touché : la
lame a pénétré jusqu'à la garde dans la gorge de l'animal dont le
corps est agité de convulsions tandis que vous vous dégagez
péniblement de sous son énorme ventre. Vous recouvrez
progressivement la vue et récupérez votre épée. Avez-vous
toujours l'intention d'étancher votre soif dans l'eau de la mare
(rendez-vous au 92) ou allez-vous repartir vers l'ouest (rendez-
vous au 222) ?
340
Vous tirez chacun votre épée et vous vous précipitez sur la plage
en espérant prendre les Pirates par surprise. Vous parvenez à en
tuer deux avant qu'ils aient eu le temps de dégainer leurs sabres
mais les quatre autres vous font face et vous devez chacun en
combattre deux à la fois.
HABILETÉ ENDURANCE
Premier PIRATE 7 7
Deuxième PIRATE 8 6
Chaque Pirate vous attaque séparément à chaque Assaut, mais vous
devez choisir, à chacun de ces Assauts, celui des deux que vous
allez affronter en priorité. Avec celui que vous aurez choisi, vous
mènerez l'Assaut comme à l'ordinaire. Contre l'autre, vous
déterminerez votre Force d'Attaque à la manière habituelle, mais,
même si votre Force d'Attaque est supérieure à la sienne, vous ne
lui aurez infligé aucune blessure. Vous aurez simplement esquivé
le coup qu'il vous aura porté. En revanche, si sa Force d'Attaque
est supérieure à la vôtre, il vous aura blessé. Si vous parvenez à
tuer l'un des Pirates, le combat se poursuivra avec l'autre selon les
règles normales. En cas de victoire, rendez-vous au 61.
341
Vous jetez un coup d'œil alentour pour voir comment évolue la
bataille. Bon nombre de vos hommes ont été tués ; les autres sont
en train de battre en retraite. Disposez-vous de la Trompe de
Valhalla (rendez-vous alors au 109) ? Sinon ; rendez-vous au 254.
342
L'animal est agile : vous devez lancer habilement votre épieu.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 115.
Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 219.
343
La jeune fille se met à pleurer et vous êtes soudain pris de remords
pour avoir tué son tigre. Vous voudriez la consoler, mais elle s'est
déjà enfuie en escaladant la colline avec l'agilité d'une gazelle.
Vous perdez alors 2 points de CHANCE. Vous rengainez ensuite
votre épée et vous descendez dans la vallée à la rencontre des
esclaves libérés (rendez-vous au 279).
344
Vous avez fait mouche ! La lance se plante dans la gueule ouverte
d'une des têtes de l'Hydre et ressort par la nuque. La tête tombe
alors en avant, tuée sur le coup. Mais la créature s'apprête déjà à
vous attaquer avec son autre tête.
HYDRE HABILETÉ: 9 ENDURANCE: 9
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 389.
345
Vous arrivez à grand-peine à vous extirper de l'amas de rocailles et
vous apercevez alors une petite boîte en bois coincée parmi les
pierres et les éclats de roches. Vous la ramassez, vous en forcez le
couvercle avec votre épée et vous poussez un cri de joie en
découvrant ce qu'elle contient, une trompe de chasse gravée
d'inscriptions en lettres runiques. De toute évidence, il ne s'agit pas
de la première trompe venue. C'est en effet la légendaire Trompe
de Valhalla dont le son emplit de courage et de force quiconque
vient à l'entendre. Vous gagnez 2 points de CHANCE. La trompe
accrochée à votre cou, vous regagnez le croisement précédent. Et
maintenant, allez-vous tourner à gauche (rendez-vous au 172) ou
préférez-vous continuer tout droit (rendez-vous au 278) ?
346
Le Roi-Lézard vous attaque avec une force extraordinaire. Son
épée de feu s'abat sur vous à coups redoublés et vous ne pouvez
rien faire pour vous défendre. Votre propre épée ne vous est
d'aucun secours : vous ne parviendrez pas à infliger la moindre
égratignure à l'invincible Souverain. Vous n'avez plus qu'une seule
issue, battre en retraite, mais tandis que vous faiblissez, le Roi-
Lézard vous porte un coup terrible en transperçant votre bras de
son épée de feu. Vous êtes alors désarmé et il vous soulève de terre
pour vous jeter pardessus les créneaux, sous les acclamations de
ses soldats. C'en est fait de vous, et le Roi-Lézard demeurera à
jamais le maître de l'île de Feu.
347
Un HOMME-LÉZARD portant un seau s'avance vers vous dans le
tunnel. Il semble stupéfait de vous trouver là, et laissant tomber
son seau, il se rue sur vous, en poussant un cri sauvage ; c'est avec
un cimeterre qu'il vous attaque. Défendez-vous !
HOMME-LÉZARD HABILETÉ: 7 ENDURANCE: 7
Si vous l'emportez, rendez-vous au 23.
348
Tandis que vous dormez, une Chauve-Souris Vampire s'approche
de vous pour vous sucer le sang. Sans que vous en preniez
conscience, ses petites dents pointues s'enfoncent dans votre
cheville et c'est seulement en vous réveillant que vous remarquez
les traces de morsures qui apparaissent sur votre peau. Vous perdez
2 points d'ENDURANCE. Les terribles marques vous font froid
dans le dos et vous partez aussitôt après avoir hâtivement
rassemblé vos affaires (rendez-vous au 212).
349
Tandis que vous vous hissez sur la plate-forme, le vieil homme
jette son bâton sur vous et grimpe tout en haut de l'arbre. Il est si
agile qu'il ne faut pas compter le rattraper, d'autant que votre épée
et votre sac à dos vous alourdissent. Vous décidez donc de le
laisser tranquille et de redescendre pour repartir vers le nord-ouest.
Rendez-vous au 375.
350
Après avoir traversé des étendues de broussailles et franchi une
colline, vous parvenez au sommet d'une vallée verdoyante au fond
de laquelle se dresse une forteresse aux remparts de pierre. A son
sommet, un étendard rayé flotte au vent. Vous avez enfin trouvé la
colonie pénitentiaire, et, au moment où vous vous apprêtez à
descendre au cœur de la vallée, vous entendez un grondement juste
derrière vous. C'est un énorme TIGRE AUX DENTS DE SABRE,
tenu en laisse par une jeune fille blonde aux yeux de chat. Elle
vous dévisage avec méfiance tandis que le Tigre tire sur sa laisse,
et vous vous demandez ce que vous devez faire !
Essayer de communiquer avec elle ? Rendez-vous au 106
Attaquer le Tigre avec votre épée ? Rendez-vous au 190
Battre en retraite en direction de la vallée ? Rendez-vous au 242
351
Le jet de liquide vous atteint en plein visage et vos yeux
commencent à vous piquer. La bave acide et gluante d'un
CRAPAUD CRACHEUR vous fait provisoirement perdre la vue.
Vous avez immédiatement pris conscience de ce qui vous arrivait
et vous dégainez aussitôt votre épée car de toute évidence, le
monstrueux batracien s'apprête à bondir sur vous pour vous
dévorer. Vous brandissez alors votre épée pointée droit devant
vous et vous vous écartez de l'étang en vous frottant les yeux de
votre main libre. Soudain, le Crapaud se jette sur vous sans que
vous puissiez le voir. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux,
rendez-vous au 339. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 73.
352
Votre attention est subitement attirée par un point lumineux sur le
flanc du volcan - peut-être le reflet d'un rayon de soleil sur un
miroir ou une lame. Serait-ce le Sorcier ou une des sentinelles du
Roi-Lézard ? Bien décidé à en avoir le cœur net, vous pressez le
pas (rendez-vous au 399).
353
La porte n'est pas fermée à clef et vous pénétrez dans la pièce
encombrée de tables et de tabourets : c'est le laboratoire du Roi-
Lézard ! Des tubes en verre, des fioles, et des récipients de toutes
sortes sont disposés sur les tables et les étagères fixées aux murs
sont chargées de bocaux remplis d'étranges mixtures. Soudain,
vous entendez des bruits de pas derrière la porte qui vous fait face.
Êtes-vous prêt à combattre celui qui va entrer, quel qu'il soit
(rendez-vous alors au 360) ou jugez-vous préférable de vous
cacher sous l'une des tables (rendez-vous au 77) ?
354
Le couvercle se soulève sans difficulté et à l'intérieur, vous trouvez
une jarre de terre cuite munie d'un bouchon de liège ; un message y
est joint qui porte ces mots : « Il y a de cela bien des années, je suis
venu à l'Ile de Feu pour y vivre dans la paix et la solitude. Mais
depuis que les Hommes-Lézards y ont élu domicile, il n'est plus
possible d'y vivre paisiblement. Aussi ai-je préféré regagner le
continent. Il y a ici beaucoup de plantes vénéneuses et il suffit
d'une égratignure pour que leur poison vous tue. Mais si vous
buvez cette potion vous serez immunisé contre elles. Quelles que
soient les raisons de votre présence ici, je vous souhaite bonne
chance. Que Dieu soit avec vous. Signé : Baskin. » Allez-vous
avaler le contenu de la fiole (rendez-vous au 238) ou préférez-vous
quitter la cabane sur-le-champ (rendez-vous au 152) ?
355
Une forte odeur de soufre envahit l'atmosphère. Vous atteignez
bientôt le bord d'une gigantesque mare de boue de couleur jaunâtre
; à la surface, de grosses bulles gazeuses éclatent par instant avec
un bruit sinistre. A en juger par la chaleur qui s'en dégage, le
liquide doit être bouillant. Au cœur d'un étrange nid de pierres et
de brindilles, vous découvrez deux gros œufs de la taille d'un
melon. Leur coquille est jaunâtre et ratatinée et vous vous
demandez quelle créature a pu venir ainsi pondre ses œufs à
proximité de cette nappe sulfureuse. Souhaitez-vous examiner ces
œufs de plus près, (rendez-vous alors au 48) ? ou préférez-vous
poursuivre votre ascension vers le sommet du volcan (rendez-vous
dans ce cas au 178) ?
356
La porte s'ouvre à la volée (rendez-vous au 395).
357
La morsure du serpent vous est fatale. Il n'y a rien à faire pour
combattre les effets du venin et personne ne peut vous venir en
aide. Votre aventure s'achève ainsi sur cette colline nue de l'Ile de
Feu.
358
Vous désignez de l'index le coquillage du milieu. Le Sorcier le
soulève en découvrant à votre grand soulagement la fameuse perle.
Vous avez réussi le test. Si vous avez d'ores et déjà triomphé par
trois fois, rendez-vous au 214. Sinon, vous devrez choisir une autre
épreuve. Laquelle ?
Peur Rendez-vous au 75
Douleur Rendez-vous au 151
Répulsion Rendez-vous au 183
Force Rendez-vous au 220
Adresse Rendez-vous au 335
359
A peine avez-vous fait deux pas que les Pygmées embouchent
leurs sarbacanes et vous décochent six fléchettes. Lancez un dé
pour savoir combien de fléchettes ont fait mouche et déduisez
autant de points de votre total d'ENDURANCE. Si vous êtes
encore en vie, rendez-vous au 373.
360
La porte s'ouvre à toute volée : un monstrueux HOMME-LÉZARD
à deux têtes pousse devant lui un nain, pieds et poings liés. En
vous voyant, le mutant se met à grogner puis il jette son prisonnier
à terre et bondit sur vous en brandissant un cimeterre.
HOMME-LÉZARD
À DEUX TÊTES HABILETÉ : 9 ENDURANCE : 9
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 173.
361
Vous regagnez l'entrée du puits de mine où le malheureux Nain est
toujours étendu auprès de la charrette. Si vous décidez à présent de
vous faufiler dans l'étroit passage, rendez-vous au 298. Si vous
préférez continuer plus loin, rendez-vous au 47.
362
Le terrain suit une pente ascendante ; vous avez enfin franchi
jungle et marécages. Des étendues d'herbes et de massifs de fleurs
donnent soudain au paysage un aspect luxuriant et paisible, mais
vous n'avez pas le temps d'en profiter, il vous faut poursuivre votre
chemin. Et quelque temps plus tard, vous atteignez l'entrée d'un
défilé orienté vers l'ouest entre deux rangées de collines escarpées.
Voulez-vous descendre dans ce défilé (dans ce cas, allez au 40) ou
préférez-vous escalader la colline située à votre droite (rendez-
vous au 194) ?
363
Vous rejoignez la rive et vous montez sur le radeau. Votre
progression est lente tandis que vous remontez le cours d'eau car
celui-ci s'est rétréci et le courant est beaucoup plus rapide. Vous
avez le choix entre continuer sur le radeau (rendez-vous au 228),
ou mettre pied à terre et poursuivre votre route à pied (rendez-vous
au 376).
364
Bien que le poison vous ait considérablement affaibli, vous
parvenez à survivre et après avoir pris quelque repos, vos forces
reviennent. Souhaitez-vous faire sortir le serpent de sa tanière
(rendez-vous au 5), ou allez-vous tout simplement reprendre votre
marche vers le fond du défilé, toujours en direction de l'ouest
(rendez-vous au 119) ?
365
Rien ne semble indiquer que le Sorcier se trouve dans les parages.
Vous fiant à votre instinct, vous continuez à marcher en direction
du volcan. Rendez-vous au 269.
366
Agenouillé auprès du corps meurtri du pauvre Mungo, vous lui
soulevez délicatement la tête. Il entrouve alors les yeux et esquisse
un pâle sourire. « C'est fini pour moi, vieux frère, murmure-t-il, je
n'ai pas servi à grand-chose, mais j'espère bien que tu auras la peau
du Roi-Lézard. Fais-le pour moi, s'il te plaît ». Puis ses yeux se
ferment à jamais et il s'écroule mort. Vous l'enterrez alors dans le
sable de la plage, au pied de la falaise, et vous plantez son épée
bien droite pour marquer sa tombe. Vous êtes à présent plus décidé
que jamais à mener votre mission à terme et vous repartez aussitôt
en commençant par aller explorer la cabane (rendez-vous au 198).
367
Vous vous emparez du plastron qui vous va à merveille et vous
gagnez 1 point d'HABILETÉ. Puis vous quittez la cellule du Lutin
et vous vous dirigez vers l'escalier en colimaçon (rendez-vous au
8).
368
Vous fouillez hâtivement les cadavres des Hommes-Lézards. Dans
une poche, vous trouvez trois clés en fer que vous vous appropriez.
Puis, sans perdre un instant, vous partez à la recherche de l'entrée
de la mine (rendez-vous au 147).
369
Le bloc de pierre est trop lourd. Vous ne parviendrez pas à le
soulever et vous avez donc échoué. Dans ces conditions le Sorcier
ne peut pas vous dévoiler ses secrets. Mais il vous indique la
direction du sud-est, en déclarant que la colonie pénitentiaire se
trouve par là. Bien entendu, vous devrez affronter le Gonchong
sans son aide. Vous prenez alors congé de lui et vous regagnez la
vallée, en route pour la citadelle (rendez-vous au 168).
370
Vous levez votre épée et vous l'abattez de toutes vos forces sur le
roc. A votre grand dam, la lame se brise alors en deux, si bien que
vous ne disposez plus désormais que d'une demi-épée. Vous
perdez aussitôt 2 points d'HABILETÉ. Si vous ne l'avez pas encore
fait, vous pouvez essayer de toucher le cristal (rendez-vous au
232). À moins que vous ne préfériez quitter la clairière et
poursuivre votre route vers l'ouest à travers la jungle (rendez-vous
au 71).
371
Vous décidez de capturer un des Tatous Anthropophages et de
l'emporter dans votre poche magique en pensant qu'il pourra, à
l'occasion, vous servir d'appât. Vous en attrapez un par surprise et
vous l'enfermez dans la poche. Puis, vous reprenez votre chemin le
long du tunnel. Mais, comme il aboutit à un cul-de-sac, il rie vous
reste plus qu'à retourner en arrière jusqu'au croisement (rendez-
vous au 57).
372
Vous quittez la cellule et son sinistre locataire et vous essayez
d'ouvrir la porte de bois (rendez-vous au 227).
373
Les fléchettes sont enduites de somnifères et vous sombrez dans
l'inconscience. A votre réveil, les Pygmées se sont volatilisés.
Vous tenez toujours votre épée à la main, mais ils ont vidé votre
sac à dos. Vous avez perdu tout ce que vous possédiez, y compris
vos provisions. Déduisez 2 points de votre total de CHANCE. En
maudissant les Pygmées, vous vous remettez en chemin en
direction de l'ouest (rendez-vous au 7).
374
Vous trouvez au fond du sac une minuscule figure en argile. C'est
un objet maléfique fabriqué par un mauvais sorcier et vous perdez
2 points de CHANCE. Vous vous en débarrassez aussitôt en la
jetant dans le ravin puis vous traversez le pont (rendez-vous au
139).
375
Tandis que vous vous frayez un chemin parmi les broussailles,
vous entendez bientôt un bourdonnement au-dessus de votre tête.
Vous levez les yeux et vous apercevez avec terreur, la silhouette
colorée et menaçante d'une LIBELLULE GÉANTE qui plane au-
dessus de vous, ses ailes irisées battant l'air avec force. Elle reste
un instant immobile, comme suspendue à un fil invisible puis,
soudain, elle pique droit sur vous. Il vous faut la combattre.
LIBELLULE GÉANTE HABILETÉ: 8 ENDURANCE: 4
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 221.
376
Vous dirigez le radeau vers la rive droite et vous sautez à terre. Le
terrain alentour est rocailleux, couvert de broussailles et planté de
toutes sortes d'arbres. Il est difficile d'y progresser et après avoir
jeté un coup d'œil aux environs, vous décidez de vous diriger vers
le volcan, situé au nord-ouest, estimant que l'endroit pourrait fort
bien servir de refuge au sorcier solitaire. Après avoir traversé à
grand-peine des étendues de broussailles, vous remarquez, soudain,
un étrange buisson doté de larges feuilles aux extrémités
cramoisies, et portant sur ses branches des fruits semblables à des
framboises géantes. Allez-vous y goûter (rendez-vous au 100) ou
préférez-vous passer votre chemin (rendez-vous dans ce cas au
399) ?
377
La pâte vous picote légèrement, sans avoir le moindre effet, ni
bénéfique ni désagréable. Et comme il n'en reste plus, vous ne
pouvez pas la goûter. Vous dégainez alors votre épée et vous vous
en servez pour vous ouvrir un chemin parmi les broussailles
(rendez-vous au 113).
378
Au croisement, vous avez le choix entre continuer tout droit
(rendez-vous dans ce cas au 68) ou tourner à gauche (allez au 4).
379
Sans raison apparente, l'eau s'agite soudain, un tourbillon se forme
devant le radeau et il faut vous cramponner pour ne pas être
précipité dans le courant. Quelques instants plus tard, une muraille
d'eau surgit au cœur du tourbillon en prenant une forme vaguement
humanoïde. Vous êtes sur le point d'être englouti par l'ESPRIT DE
L'EAU. Disposez-vous d'une Poche à Contenance Illimitée
(rendez-vous dans ce cas au 181) ? Sinon, allez au 300.
380
Vous attendez une quinzaine de minutes avant de prendre le risque
d'abandonner votre refuge. Heureusement, vos poursuivants
semblent s'être volatilisés. Sans perdre de temps, vous vous frayez
un nouveau chemin vers l'ouest (rendez-vous au 113).
381
Vous parvenez à vous cramponner à l'arbre d'une main tout en
délogeant la Tarentule de l'autre. Puis vous poursuivez votre
ascension et vous détachez un régime de bananes à l'aide de votre
épée. De retour sur la terre ferme, vous dévorez les bananes et vous
regagnez votre abri. Vous reprenez 2 points d'ENDURANCE.
Vous vous couchez alors en vous demandant ce qui vous arrivera
demain. Des nuages roses et mauves barrent le ciel qui s'assombrit
peu à peu à mesure que la nuit tombe. En dépit du vacarme
assourdissant produit par des milliers d'insectes ragaillardis par la
fraîcheur du soir, vous sombrez bientôt dans un profond sommeil.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 388.
Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 348.
382
Sur un gros rocher à votre droite, quelques mots ont été gravés
dans la pierre. Voulez-vous vous approcher pour les déchiffrer
(rendez-vous au 35) ou préférez-vous vous remettre tout de suite
en route (rendez-vous au 119) ?
383
Le tunnel se resserre. Certaines poutres de soutènement sont
déformées, d'autres sont fendues. Dans cette pénombre, vous
éprouvez un sentiment de claustrophobie. Vous continuez
cependant d'avancer en recevant parfois sur la tête quelques pierres
et des nuages de poussière. Soudain, vous trébuchez contre un gros
caillou. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 140. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 310.
384
Avant que le Gonchong ait eu le temps d'extraire sa trompe du
cerveau du Roi-Lézard, vous le transpercez de votre épée. Vos
deux redoutables adversaires ont succombé l'un et l'autre. (Rendez-
vous au 400).
385
Vous vous apprêtez à arracher l'un des champignons et son
chapeau en forme de coquillage s'entrouvre alors, crachant un jet
de spores : votre peau se couvre aussitôt de pustules et vous
ressentez de violentes démangeaisons. Puis vos paupières se
mettent à enfler. Qu'allez-vous faire ?
Faire comme si de rien n'était en espérant que les démangeaisons
vont disparaître ? Rendez-vous au 290
Vous frotter la figure avec les feuilles d'un arbuste proche ?
Rendez-vous au 143
Manger des champignons ? Rendez-vous au 110
386
Les Nains arrivent à la rescousse, et l'Homme-Lézard est bientôt
maîtrisé. Vous repartez tous dans le tunnel en file indienne
(rendez-vous au 114).
387
Vous ne tardez pas à vous rendre compte que, même à bord du
radeau, vous n'êtes pas à l'abri du danger. Une paire d'yeux surgit
soudain devant vous à fleur d'eau, puis une énorme mâchoire
plantée de dents acérées s'avance vers vous. Avec une force
démesurée, le CROCODILE referme sa gueule sur votre
embarcation en parvenant presque à vous jeter à l'eau. Le Saurien
s'agite dans le courant en faisant claquer ses redoutables mâchoires
avec la ferme intention de vous dévorer. Possédez-vous une barre
de fer (rendez-vous alors au 9) ? Sinon, vous irez au 204.
388
La nuit se passe sans incident et vous repartez de bonne heure pour
poursuivre votre expédition (rendez-vous au 212).
389
Tandis que l'Hydre sombre au fond du sinistre marécage, la
Sauterelle des Marais, sa trahison découverte, se hâte de battre en
retraite. Elle s'enfuit à grandes enjambées et disparaît bientôt hors
de votre vue. Il ne vous reste plus qu'à repartir, toujours vers
l'ouest. Mais vous avez à peine fait cent pas qu'un tourbillon se
forme à la surface de l'eau, sur votre droite. Cette Sauterelle
infernale vous a mené dans des marais infestés de créatures
carnivores. Un SERPENT D'EAU GÉANT glisse en effet vers
vous à fleur d'eau, et vous devez une nouvelle fois combattre.
SERPENT D'EAU GÉANT HABILETÉ : 6 ENDURANCE : 5
À chaque Assaut, vous devrez réduire de 2 points votre Force
d'Attaque en raison de votre fatigue et de votre difficulté à vous
mouvoir dans l'eau du marécage. Si vous êtes vainqueur, rendez-
vous au 49.
390
Sur la rive droite, vous apercevez un homme en haillons, qui agite
frénétiquement les bras pour attirer votre attention. Ce pourrait être
un prisonnier évadé. Allez-vous le rejoindre (rendez-vous au 87),
ou passer votre chemin (rendez-vous au 14)
391
Les broussailles sont épaisses. Plantes à feuilles allongées ou
arrondies, taillis épineux, lianes, végétation rampante,
champignons, racines, fleurs multicolores, de toutes tailles et de
toutes formes, abondent dans ce sous-bois luxuriant où tous ces
végétaux luttent pour un peu de lumière et d'espace dans cette
jungle humide. Vous devez vous aider de votre épée pour vous
frayer péniblement un chemin. C'est une tâche ardue et épuisante.
Voulez-vous vous asseoir un moment au pied d'un arbre pour vous
reposer (rendez-vous au 53), ou estimez-vous préférable de
poursuivre votre route (rendez-vous au 81) ?
392
Tout à coup, une pensée vous traverse l'esprit : peut-être vos bottes
sont-elles magiques ? Vous posez alors le pied contre le mur et
vous constatez que vous pouvez marcher à sa surface à la façon
d'une mouche. Ce sont, en effet, des Bottes Ventouses que vous
avez chaussées. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Descendant la
paroi, vous pénétrez à l'intérieur du puits avec une certaine
appréhension. Marcher à la verticale vous fait éprouver une
impression étrange. Le puits est profond, mais vous en atteignez
finalement le fond. L'obscurité y est presque totale. Vous avancez
à tâtons le long de la paroi, sans parvenir à découvrir une autre
galerie susceptible de mener plus loin. Vous vous apprêtez donc à
rebrousser chemin mais votre pied alors heurte quelque chose.
Vous vous penchez et votre main entre en contact avec la lame
d'une épée. Vous remontez aussitôt dans le tunnel et vous
examinez votre trouvaille. À la lumière des torches, vous
découvrez une épée admirablement façonnée et vous gagnez 2
points d'HABILETÉ. Vous jetez alors votre ancienne épée dans le
puits et vous regagnez le croisement (rendez-vous au 135).
393
En un rien de temps, le Nain est libéré de ses fers grâce à votre
passe-partout. Vous gagnez 1 point de CHANCE. Vous lui faites
part alors de votre intention d'attaquer la colonie pénitentiaire et
vous lui demandez s'il sait où se cache le Roi-Lézard. Il vous
répond que ce dernier se trouve sur les remparts du fort, où il est en
train de haranguer ses troupes. Vous conseillez au Nain de
récupérer le cimeterre du mutant et d'aider ses compagnons à sortir
de la mine. Puis, vous lui souhaitez bonne chance et vous vous
hâtez de franchir la porte ouverte devant vous (rendez-vous au
180).
394
Avant que le SUCEUR DE VASE ait eu le temps de s'approcher
suffisamment de vous pour vous attaquer, vous jetez votre lance
sur lui. Lancez un dé. Si vous faites 1 ou 2, rendez-vous au 191. Si
vous faites 3, 4, 5 ou 6, rendez-vous au 202.
395
Vous vous retrouvez dans une sinistre salle de torture, remplie
d'effroyables instruments: chevalets, poucettes, fouets et carcans.
Vous trouvez aussi dans un coin plusieurs couteaux rouillés posés
sur une table. Allez-vous :
Prendre un fouet ? Rendez-vous au 136
Vous emparer d'un couteau ? Rendez-vous au 275
Ne toucher à rien et vous diriger vers la porte aménagée dans la
paroi opposée ? Rendez-vous au 312
396
Les dents du Crapaud Cracheur s'enfoncent douloureusement dans
le bras qui vous sert à manier l'épée. Vous perdez 2 points
d'ENDURANCE et 2 points d'HABILETÉ. Vous saisissez ensuite
votre épée de l'autre main et vous parvenez à écarter les mâchoires
de l'ignoble batracien. Puis vous vous dégagez de sous son énorme
ventre et vous vous relevez pour l'attaquer à nouveau, toujours sans
rien voir.
CRAPAUD CRACHEUR HABILITÉ : 5 ENDURANCE: 6
Lors de chaque assaut, vous devrez réduire de 3 points votre Force
d'Attaque en raison de votre cécité. Si vous parvenez à vaincre
l'animal, rendez-vous au 134.
397
Le Sorcier vous annonce que vous devrez vous soumettre à trois
épreuves, à choisir parmi six possibilités. Il vous demande de faire
un premier choix. De quelle épreuve pensez-vous pouvoir
triompher ?
Chance Rendez-vous au 2
Peur Rendez-vous au 75
Douleur Rendez-vous au 151
Répulsion Rendez-vous au 183
Force Rendez-vous au 220
Adresse Rendez-vous au 335
398
Vous forcez le couvercle de la malle et vous êtes surpris d'y
trouver : des barres de fer ! Le capitaine a dû tromper son équipage
en lui faisant croire que cette malle contenait un trésor alors que
ledit trésor n'a sûrement pas quitté le bateau, ce qui n'a d'ailleurs
plus aucune importance désormais. Vous décidez d'emporter l'une
de ces barres de fer dans votre sac à dos, puis vous vous engagez
sur le chemin de terre qui mène au sommet de la falaise (rendez-
vous au 200).
399
Un gros sac pend à une branche de l'arbre, attaché par un bout de
corde. Voulez-vous prendre ce sac en tranchant la corde d'un coup
d'épée (allez dans ce cas au 282) ou préférez-vous poursuivre votre
chemin (rendez-vous alors au 27) ?
400
Vous précipitez l'ignoble Gonchong par-dessus les remparts, puis
vous grimpez sur les créneaux pour que vos hommes puissent vous
voir. Des acclamations enthousiastes montent alors vers vous, et
vous assistez avec satisfaction à l'anéantissement des troupes du
Roi-Lézard par votre propre armée. La bataille est à présent
terminée et vous êtes victorieux. Désormais, tous les esclaves
libérés pourront rentrer chez eux sur le continent, et la mine de l'île
de Feu restera abandonnée à jamais. Mungo aurait été fier de vous
!