Holland’44 AIDE DE JEU
TABLE DES RESULTATS DE COMBAT (11.0) - TRC
Rapport de force (Attaquant au Défenseur)
Dé 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1+ Dé
1 A1 A1 A1 A1/ENG ENG EX DR DRX A1/D1 1
2 A1 A1 A1/ENG ENG EX DR DRX A1/D1 DMR 2
3 A1 A1/ENG ENG EX DR DR A1/D1 DMR DMR 3
4 A1/ENG ENG EX A1/DR DR A1/D1 DMR DMR DMR 4
5 ENG EX A1/DR DR A1/D1 D1 D1 DS DS 5
6 EX A1/DR D1 D1 D1 D1 DS DS DS 6
EX, DRX : le camp opposé choisit les pertes
LISTE DES MODIFICATEURS DS = (Defender Shattered - Défenseur Défense déterminée. Si le défenseur
ébranlé) le défenseur perd 1 pas. Les recule, l'attaquant avance normalement.
Décalage pour l’Attaquant (vers droite) survivants doivent retraiter de 2 ou 3 hex
1D Décalage Blindé (10.3) (choix du défenseur) et reçoivent un A1 / DR = Idem que DR sauf que
1D Unité de chars en défense non marqueur Full retreat. La Défense l'attaquant perd 1 pas.
soutenus déterminée est impossible. L'attaquant
reçoit un Bonus advance et peut conduire DRX = les deux camps perdent 1 pas
1-2D Décalage pour le moral (10.6) mais au choix du joueur adverse. Le
un combat de percée.
1D Appui Aérien (10.7) défenseur doit, soit retraiter de 2 hex et
1-2D Appui d’artillerie (17.6) DMR = le défenseur doit retraiter devenir Disrupted, soit conduire une
obligatoirement de 2 ou 3 hex (au choix Défense déterminée.
Décalage pour le Défenseur (vers du défenseur) et ses unités reçoivent un Si le défenseur recule, l'attaquant avance
gauche) marqueur Full retreat. La Défense normalement.
1G Décalage Blindé (10.3) déterminée est impossible. L'attaquant
reçoit un Bonus Advance et peut mener EX = (Exchange - Echange) les deux
Unités attaquantes divisées par 2 un combat de percée. camps perdent 1 pas mais au choix du
• n’appartiennent pas à la formation de joueur adverse. Aucune retraite pour le
tête (10.2) D1 = le défenseur perd 1 pas. Les défenseur. Si le défenseur n'avait qu'un
• unités blindés et la valeur Blindée du survivants doivent soit retraiter de 2 hex et seul pas, l'attaquant peut entrer dans l’hex
défenseur est plus élevée (10.4) deviennent Disrupted, ou conduisent une (avance limitée).
• attaquent à travers un canal ou une Défense déterminée. Si le défenseur
recule, l'attaquant avance normalement. ENG = (Engaged - Engagé) pas d'avance,
Rivière Majeure (10.8)
pas de recul et aucune perte de pas. Un
• les unités de véhicules attaquant dans /
A1 / D1 = les deux camps perdent 1 pas. marqueur Engaged est placé sur les
hors d'un Polder ou d'un hex de Marais
Les défenseurs survivants doivent soit unités en défense.
(10.8) ou à travers une Rivière Mineure
retraiter de 2 hex et devenir Disrupted,
• sont Out of Supply (18.4) soit conduire une Défense déterminée. Si A1 / ENG = même que ENG, sauf qu'une
• sont Engaged (11.5) ou Scattered (22.3) le défenseur recule, l'attaquant avance unité attaquante perd 1 pas. Le défenseur
normalement. est marqué Engaged même si toutes les
Unités en défense divisées par 2 unités attaquantes ont été éliminées dans
• sont Disrupted (14.2) DR = le défenseur doit soit retraiter de 2 le combat.
hex et devenir Disrupted, soit mener une
Voir Table du terrain pour les autres effets A1 = l'attaquant perd 1 pas. Pas de
retraite, pas d’avance.
TABLE DE TABLE D'ATTERRISSAGE TABLE DE TABLE DEFENSE DETERMINEE (12.2)
DESTRUCTION (22.3) DESENGAGEMENT
Clair/
DES PONTS (27.1) Dé
Polder
Autres Ville
(5.6) Dé Résultat
Dé Résultat ≤1 0/1 0/1 0/1
1-4 -
1-2 Non 2 - - -
Dé Résultat 5 S
3 Oui - 1 3 - - ● 0/1
≤1 - 6,7 S1
2 - 8+ S2 4-6 Oui 4 - ● 0/1 ● 1/1
5 ● 0/1 ● 1/1 ● 0/0
3 Destruction Modificateurs
Modificateurs 6 ● 1/1 ● 0/0 ● 0/0
4 Destruction + 1 Unité blindée
+ 1 dans un hex de Polder 7+ ● 1/0 ● 1/0 ● 1/0
5 Destruction + 1 unité d’Elite
6 Destruction + 2 dans un hex contesté
- 1 unité de Faible Modificateurs Résultats
+ 3 dans un hex sous contrôle
Modificateurs ennemi Qualité + 1 unité de ● = la retraite est annulée.
tête Elite (défenseur Engaged)
-1 à toutes les + 4 dans un hex Bourg ou Bois Explications des - 1 unité de tête # / # = perte attaquant /
tentatives lors du résultats
Explications des résultats de Faible défenseur (l’attaquant peut
premier tour Non = Pas de retraite
S = Scattered Qualité choisir sa propre perte
S1 = Scattered, perte d’un pas Oui = l’unité retraite de + 1 appui 1 / 1 = les deux camps perdent
1 ou 2 hex d’artillerie un pas. La perte de l’attaquant
S2 = Scattered, perte de deux
pas - 1 = l’unité perd un défensif (17.6) est choisie par le défenseur
pas
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Table des effets du Terrain (TET)
Non Décalage
Type Meca
Meca. Effet sur Combat Notes
Blindé ?
Clair 1 1 Oui -
Bois 11 21 Non - Infiltration (8.3)
Polder 2 3 (P) Oui Unités véhicules : 1/2 depuis ou vers
Unités véhicules : 1/2 depuis ou vers. Arrête l’avance après combat
Marais 3 4 (P) Non
Déf. x2 si toutes les attq depuis.3 (15.6)
Village AuT AuT AuT -
Déf. x2
Bourg AuT AuT Oui Infiltration (8.3)
(sauf unités véhicules 10.5)
Déf. x2
Ville 1 1 Non Infiltration (8.3)
(sauf unités véhicules 10.5)
Route mineure 1 1 AuT -
Route secondaire 1 1/2 AuT -
Route principale 1 1/3 AuT -
COTE D’HEXAGONE
Unités véhicules : 1/2 à travers. Déf.
Rivière mineure +1 +2 (P) Non
x2 si toutes les attq à travers.3
MvT
Canal MvT Non Idem
(P)
Rivière majeure / Attq 1/2 à travers. Déf. x2 si toutes les Attaque à travers une Riviere maj.
MvT MvT4 Non
Lac attq à travers.3 nécessite unité du génie (9.5)
Oui2 si le terrain Ponts d’Arnhem, Nijmegen et
Pont routier +0 +0 Idem
le permet Westervoot indestructibles (5.7)
Pont ferroviaire +1 +2 Idem Idem Idem
Bac (1 pas par Idem à l’attaque à travers Rivière
MvT MvT Non
tour – 8.5) majeure
ABBREVIATIONS TABLE TABLE METEO (4.3)
SORTIR EZOC
Attq = Attaquant Def = Défenseur ATTRITION (7.2)
D’ISOLATION Dé Tour AM Tour PM
MvT = mouvement tactique est obligatoire
et doit commencer adjacent sauf si (27.2) ≤1 Clair (8) Clair (8)
utilisation d’un bac.
AuT= utiliser l’autre terrain pour le coût de Dé Résultat 2 Nuageux (4) Clair (8)
mouvement et le combat. 1-4 -1 pas TABLE
RECUPERATION 3 Nuageux (4) Clair (8)
(P) = interdit pour les unités type véhicules 5-6 Sans effet
à moins d'entrer et de sortir le long EN EZOC (14.4) 4 Couvert (0) Nuageux (4)
d'une route. Modificateurs
Dé Résultat 5 Couvert (0) Nuageux (4)
+ 1 Elite ou unité Allié
NOTES (non cumulatif) 1-3 Non ≥6 Couvert (0) Couvert (0)
1 Chaque hex de Bois non routier après
- 1 unité de Faible Récupéra-
les deux premiers coûte 1 PM 4-6
Qualité tion Modificateurs
supplémentaire (8.6).
2 Le décalage blindé est possible à travers + 2 l'unité peut tracer - 1 : tours 3 et 4
un pont sur une Rivière (Maj./ Mineure) un chemin de Modificateurs + 2 : tours 6 et 7
ou un Canal si le défenseur n'est pas ravitaillement + 1 unité Elite
dans une Ville, Marais ou Bois (10.3). terrestre de - 1 unité de Faible Explication des résultats
3 Le défenseur est doublé dans toute n'importe quelle Qualité (#) = Points d’airlanding
combinaison de Rivières, Canaux ou longueur jusqu'à
(aérotransporté)
Marais. un ou plusieurs NOTE : récupération
hexagones de Clair, Nuageux et Couvert : voir piste
4 Seulement possible pour des unités du automatique en météo
génie. Ville dehors d’une EZOC