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D-Day Sword

Le document décrit les règles et la configuration d'un jeu de stratégie basé sur la campagne de Normandie, spécifiquement les débarquements du Jour-J. Il détaille les unités, la mise en place des joueurs, les conditions de victoire, et les mécanismes de jeu, y compris les assauts amphibies et les renforts. Les quatre jeux de folio peuvent être combinés pour une expérience de jeu complète couvrant toute la campagne.

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Le document décrit les règles et la configuration d'un jeu de stratégie basé sur la campagne de Normandie, spécifiquement les débarquements du Jour-J. Il détaille les unités, la mise en place des joueurs, les conditions de victoire, et les mécanismes de jeu, y compris les assauts amphibies et les renforts. Les quatre jeux de folio peuvent être combinés pour une expérience de jeu complète couvrant toute la campagne.

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TABLE DES MATIÈRES

10.0 INTRODUCTION
11.0 CONFIGURATION DU SCÉNARIO
12.0 RAVITAILLEMENT
13.0 CONDITIONS DE VICTOIRE
14.0 CAMPAGNE JEU
15.0 FLAK EN OPTION

10.0 INTRODUCTION
La série de folio du Jour-J consiste en quatre jeux de folio distincts, chacun couvrant une partie de la campagne
de Normandie, des atterrissages initiaux à l’évasion. Chaque tour de jeu représente environ deux jours et chaque
hexagone mesure 2,5 milles de large. Tous les jeux utilisent les règles du système Fire & Movement et
fournissent des règles exclusives pour chaque scénario. Les quatre jeux peuvent être combinés en un jeu qui
couvre toute la campagne de Normandie.

10.1 Limite de scénario


Utilisez uniquement la carte D-Day: Across the Orne/On to Caen. Aucune unité de l'un ou l'autre côté ne peut
être établie ou pénétrer dans un hexagone situé à l'ouest de la rivière, allant de l'hex 0138 à 0637, à l'ouest de la
ligne et se poursuivant jusqu'à l'hex 1135 ou à l'ouest du fleuve entre 1135 et la mer.

Important: même s’ils ne sont pas représentés sur la carte, il est supposé que des ponts traversent des
rivières lorsque deux hexs de la ville sont séparés par un côté de la rivière.

Errata de la carte: Description de terrain, dernière phrase: rail devient sentier.

10.2 Durée du scénario et premier joueur


Le scénario commence au tour 1 et se termine au tour 17. Le joueur allié commence le premier dans tous les
scénarios.

10.3 Types d'unités


La plupart des unités mobiles représentées dans le jeu sont des unités composites représentant une combinaison
de chars / panzers, d’infanterie mécanisée ou motorisée et divers autres armes de soutien.
10.4 Abréviations de pions
Toutes les abréviations ci-dessous n'apparaissent pas dans chaque jeu de folio du jour J.
Cdo: Commando
CC: Combat Command (chars)
Deut: Régiment Deutschland
Fuh: Régiment Der Fuhrer
GA: Gardes blindés
Rgr: Ranger
Sch: Schutze
SS: Schutzstaffel

11.0 CONFIGURATION DU SCÉNARIO


Le joueur allemand effectue sa mise en place en premier. Le joueur allemand enregistre secrètement la position
des 9 unités au départ (11.1.1). Les unités peuvent être installées dans n'importe quel hexagone non-plage dans
les zones indiquées ci-dessous. Le joueur allemand place toutes les unités en utilisant les procédures de
configuration cachées décrites à l'étape 5 des opérations aéroportées (11.2.2).
Important: le joueur allemand devra tenir compte, lors de la configuration de ses unités, la manière dont
leur ZOC peut affecter le débarquement sur la plage allié qui aura lieu au début du premier tour de jeu.
Voir le tableau des résultats de combat (CRT).

11.1 Détails allemands


11.1.1 Unités allemandes au départ
N'importe quel hex dans l'aire de jeu: 716/716 bataillon AT automoteur, 736/716 Régiment d'infanterie et
857/346 Régiment d'infanterie.
Tout hexs situé au Sud ou au Sud-Est de tout hex de la ville de Caen: 200/21 Bataillon autopropulsé, 22/21
Régiment Panzer, 125/21 et 192/21 Régiments mécanisés, 305/21 Régiment AA motorisé.
Dans n'importe quel hex de la ville de Caen: 2 Régiment AA Motorisé.

11.1.2 Renforts allemands


Les unités allemandes arrivent par le bord Est de la carte en passant par les hexs non occupés par une unité
ennemie et ni dans une ZOC. Si possible, ils doivent arriver au tour qui leur est assigné. Si une unité est
incapable d’arriver en raison de la présence d’unités ennemies ou d'une ZOC, son arrivée est retardée jusqu’à ce
qu’elle puisse arriver légalement. Les unités peuvent atteindre leur maximum de AM au moment de l'arrivée, à
moins de jouer le jeu de campagne et que 14.1 s'applique. Les unités entrant sur la carte doivent (le cas échéant)
payer le coût de tout terrain bordant l'hex au moment d'entrer dans leur premier hex.

GT 1: 3 et 4 régiments AA motorisés.
GT 2: 858/346 Régiment et 346/346 Bataillon d'infanterie.
GT 11: 1er Bataillon de Panzer / 1SS, 1er et 2ème Régiment mécanisé / 1SS, 1er Bataillon AA motorisé / 1SS
et 1er Bataillon AT automoteur /1SS.
GT 13: 631/711, 644/711 et 763/711 Régiments d'infanterie.
GT 15: 1051/84 et 1052/84 Régiments d'infanterie, 184/84 Bataillon AT automoteur,
16/116 Régiment Panzer, 60/116 et 156/116 Régiments mécanisés, 288/116 Bataillon AT automoteur,
281/116 Bataillon AA motorisé.

11.1.3 Arrivée facultative (scénario et campagne)


À partir du tour 10, le joueur allemand peut choisir d’apporter des renforts à partir du tour 15. Les deux divisions
(84ème d'Infanterie et 116ème de Panzer) peuvent être importées sur le même tour ou sur des tours différents
(choix du joueur). Si une division est introduite plus tôt, le scénario ou la campagne est prolongé d'un tour pour
chaque tour supplémentaire d'entrée anticipée.

Exemple: la 84ème division d'infanterie rentre au tour 10 et la 116ème division blindée au tour 12. Le jeu
sera d'abord prolongé de 5 tours pour la 84ème, puis prolongé de 3 autres tours pour la 116ème.

11.1.3 Remplacements allemands


La partie allemande ne reçoit pas de remplaçants.
11.1.5 Marqueurs de tir de soutien allemand
Les 21 marqueurs de tir d'appui suivants sont attribués au joueur allemand à chaque tour. Un ou deux marqueurs
sont tirés au hasard pour chaque bombardement ou combat (8.1 & 8.2.1).
+2 × 1 +3 × 2 +4 × 3 +5 × 3
+6 × 3 +7 × 3 +8 × 3 +9 × 2
+10 × 1

• Placez-les dans une tasse. Un ou deux marqueurs sont tirés au hasard pour chaque bombardement ou combat
(8.1 & 8.2.1).

Important: Il existe un marqueur de tir de soutien intitulé « Achtung! Minen » (Mines). Si le joueur
allemand tire au hasard ce marqueur, celui-ci peut être utilisé pour le combat (il ne peut pas être utilisé
pendant le bombardement) ou être mis de côté (le joueur allemand peut tirer au hasard un autre
marqueur). Le joueur allemand peut, en plus du quota normal, jouer au marqueur de mines pour
soutenir toute attaque au sol ou en défense au cours de toute phase de combat dans ce tour. Le marqueur
est remis dans la coupe à la fin du tour s'il n'est pas utilisé.
• Tous les marqueurs de soutien allemands ont une portée de bombardement de deux (comptés depuis un hex
occupé par des amis).
• Le joueur allemand doit éliminer au hasard deux marqueurs de tir de soutien allemands de son quota à partir du
tour et après que les Alliés contrôlent les neuf hexs de la ville de Caen.

Important: pour capturer un hex de ville, le camp allié doit occuper ou avoir été le dernier camp à
occuper tous les hexs de la ville de Caen et être en mesure de tracer une ligne de ravitaillement
conformément à 12.0.

• Si un tel hexagone de ville est par la suite repris par les Allemands, le joueur allemand ne reçoit plus son
marqueur de tir de soutien éliminé.

Remarque: le joueur allemand peut être amené à éliminer un marqueur de tir de soutien en raison du
résultat du raid de commando (11.2.3).

11.2 Détails alliés


Il y a une séquence de débarquement spéciale amphibie. Avant de commencer le tour 1, le joueur allié effectue
les opérations décrites aux paragraphes 11.2.1, 11.2.2 et 11.2.3 dans l'ordre indiqué.

11.2.1 Débarquements amphibies


1) Le joueur allié doit placer les marqueurs Sword Beachhead dans n’importe quel hex de Sword Beach (1935,
1936, 1937, 1838, 1739, 1740 et 1640).
• Il n'est pas obligé de placer tous les marqueurs et un seul marqueur peut être placé dans un même hex. Les
marqueurs qui ne sont pas placés lors de la configuration ne peuvent pas être placés ultérieurement.
• Ces marqueurs désignent les hexs de débarquement sur les plages et serviront de sources d'approvisionnement
et d'hexagones d'entrée de renforts pendant la partie.

Important: les marqueurs de tête de pont supplémentaires ne peuvent plus être placés après cette étape.

• Les marqueurs de tête de pont sont retirés de la carte si, à un moment quelconque, une unité allemande occupe
l'hex.
2) Le joueur allié place:
les unités de la 3ème division d'infanterie (3 unités) et le 27ème bataillon blindé sur n'importe quel marqueur de tête
de pont de Sword Beach. Toute unité incapable d'être placée en raison de limites d'empilement entrera en renfort
au tour 2.
• Le joueur allié peut empiler jusqu'à trois unités dans n'importe quel hex de débarquement sur la plage.
• Les unités ne peuvent rester empilées tant qu'elles occupent le même hex de débarquement sur la plage; Une
fois qu'une unité sort de cet hex de débarquement sur la plage, elle ne peut plus être empilée avec une unité
pendant la durée du scénario.
• Lorsqu'une unité est placée dans une case de débarquement sur la plage, son mouvement est terminé. Elle ne
peut pas bouger pendant le tour 1. La seule action autorisée après le débarquement est le combat d'assaut par une
unité commando sur la plage (11.2.3). Les unités mobiles ne sont pas autorisées à se déplacer ou à mener un
combat au cours des phases de mouvement mobile et de combat mobile suivantes (il s'agit d'une exception à
11.2.4).
3) Après avoir placé toutes les unités de débarquement amphibies, retirez tous les marqueurs de tête de pont de
plage sur lesquels les unités alliées ne sont pas empilées.
4) Le joueur allemand place désormais ses unités sur la carte aux emplacements qu'il a secrètement enregistrés
selon 11.1.1.

11.2.2 Largages aéroportés (6ème division aéroportée)


1) Le joueur allié sélectionne ses hexs de zone de largage en plaçant le marqueur de zone de largage dans
n’importe quel hexagone au nord de la rangée d’hexs 09xx et à l’est de l’Orne. Ces hexagones ne peuvent pas
être des hexagones de plage, de bois, de mer ou de ville.
2) Il place ensuite les deux régiments d’infanterie de parachute et un de planeur affectés à la division dans ou à
proximité de l’hex de zone de largage sélectionné contenant le marqueur de zone de largage de la division. Une
seule unité peut être placée par hex.
3) Le joueur allié détermine ensuite si l'unité survit à la chute et à une possible dérive. Lancez 1d6 pour chaque
unité et appliquez les résultats suivants à chaque unité avant de lancer pour l'unité suivante.

1: L'unité est éliminée (si la brigade de planeurs est réduite).


2–3: L'unité est réduite et doit lancer un deuxième dé pour déterminer l'hex
d'atterrissage réel (voir ci-dessous).
4–5: Lancez un deuxième dé pour déterminer l'hex d'atterrissage réel.
6: L'unité atterrit dans l'hex désigné.

Lorsque vous lancez le deuxième dé pour la dérive, si le résultat est «1», déplacez l'unité dans l'hex adjacent, à
l'ouest.
Sur un résultat de «2», l'unité serait déplacée dans l'hex adjacent au nord-ouest, dans le sens des aiguilles d'une
montre pour chaque résultat (3, 4, 5, 6 chaque résultat correspond à un côté de l hexagone).
4) Une fois que toutes les unités ont été vérifiées pour leur dérive et placées dans leurs hexagones réels:
• Le joueur allié doit réduire (s'il est déjà réduit, il doit être éliminé) toute unité se trouvant dans un hex de bois,
de ville ou de plage.
Toute unité dans un hexagone de mer est éliminée.
• En outre, si deux unités sont dans le même hex, une unité doit être réduite (choix du joueur allié). Si les deux
unités ont déjà été réduites, une unité doit être éliminée.
5) Le joueur allemand place toutes ces unités qui ont été attribuées en placement initial sur la carte (11.1.1).
6) Si une unité alliée est dans un hex sous occupation allemande, le joueur allié doit mener une attaque
immédiate. Seules les unités dans l'hex occupé par les Allemands peuvent participer et le joueur allié (seul) peut
attribuer un (et un seul) marqueur de tir d'appui. Le joueur allemand ne peut pas utiliser l'option "forte
résistance". Les deux parties peuvent ignorer la ZOC lors de la retraite. Si le résultat n'élimine ni ne retire l'unité
allemande, l'unité alliée est automatiquement éliminée.
7) Les deux marqueurs de zone de largage sont retournés de manière à ce que leur côté Zone de dépôt soit
visible. Les unités aéroportées (seules) peuvent suivre l’approvisionnement vers l’une de ces zones de largage.
Tous les marqueurs de zone de largage sont supprimés de la carte au début du tour 3.
Au tour 1, les unités aéroportées sont restreintes comme suit:
• Les unités aéroportées ne projettent pas de ZOC.
• Les unités aéroportées ne peuvent ni bouger ni mener d'attaque pendant la phase de combat. Ils se défendent
normalement.

11.2.3 Assauts sur la plage


11.2.3 Assauts sur la plage
1) Placez le 1 Cdo Bde dans l'hex 1641 ou 1642 et résolvez l'assaut du commando. Lancez 1d6 et appliquez
immédiatement les résultats ci-dessous.
1: Le commando est éliminé.
2–3: Le commando est réduit. Il ne peut pas déplacer ce tour de jeu.
4–5: Le commando est réduit. Il peut se déplacer d'un hexagone. Éliminez un marqueur
de tir de soutien allemand +6.
6: L'unité de commando peut se déplacer d'un hex. Éliminez un marqueur de tir allemand +10.

Important: les commandos ignorent les EZOC (6.0) à toutes fins utiles tout au long de la partie.

2) Le joueur allié doit résoudre le combat d'assaut sur la plage dans chaque hex de débarquement. Dans ce cas,
toutes les unités empilées dans un hex de débarquement sur la plage doivent participer à ce combat d'assaut sur
la plage.
• Les assauts à la plage se produisent dans les hexs de plage occupés par des unités alliées. De par sa conception,
aucun hexagone de plage n’est occupé par des unités allemandes lors de l’installation.
• Les deux côtés appliquent les marqueurs de soutien normalement. De plus, le joueur allié peut appliquer le
soutien de tir naval (11.2.7).
• Si l'hex de débarquement sur la plage se trouve dans la ZOC d'au moins une unité allemande, le combat est
mené à l'aide de la ligne «Assaut sur la plage dans la ZOC» sur CRT.
• Si l'hex de débarquement sur la plage ne se trouve pas dans la ZOC d'une unité allemande, utilisez la ligne
«Assaut sur la plage sans ZOC» sur CRT.
• Dans les deux cas ci-dessus, le différentiel de combat est déterminé en utilisant une force de défense de zéro.
• Le joueur allié doit automatiquement réduire toutes les unités en assaut si le résultat du combat nécessite une
retraite (D2 ou D3).
• Si toutes les unités alliées sont éliminées, le marqueur «tête de pont» est définitivement retiré du jeu et cet hex
ne peut pas être utilisé pour débarquer des renforts ou fournir des ravitaillements.

Important: si le joueur allemand effectue un bombardement contre un hexagone de débarquement sur la


plage et qu'il y a plus d'une unité alliée dans l'hexagone, le joueur allemand choisit une unité comme cible
du bombardement. Les autres unités dans l'hex sont ignorées et ne sont pas affectées par le résultat du
bombardement.

11.2.4 Renforts alliés


Après le Tour 1, les renforts alliés sont placés sur des hexs de débarquement de plage disponibles contenant un
marqueur de plage à la fin de la phase de mouvement des alliés.
Cependant, ils ne peuvent plus avancer pendant cette phase de mouvement, mais ils sont autorisés à attaquer lors
de la phase de combat suivante.

Exception: unités mobiles (voir ci-dessous).

Tour 2: 152/51, 153/51 et 154/51 brigades d'infanterie.


Tour 3: 4ème brigade blindée.
Tour 6: 32G/GA Brigade Mécanisée et 5G/GA Brigade Blindée.
Tour 10: 44/15, 46/15 et 227/15 brigade d'infanterie.

• Les hexs de débarquement sur les plages ont une limite d'empilement de trois unités.

Important: sauf lors d'un combat d'assaut sur la plage, pas plus d'une unité de la pile ne peut attaquer un
hex occupé par l'ennemi. Cependant, chaque unité pourrait attaquer différents hexagones occupés par
l'ennemi adjacent. S'il est attaqué en étant empilé, le joueur allié doit sélectionner une unité pour défendre
l'hex. Toutes les autres unités sont ignorées et ne sont sujettes à aucun résultat de combat.

• Les unités alliées ne peuvent pas être placées dans des hexs de débarquement sur une plage dans une EZOC et
qui ne sont pas actuellement occupées par une unité alliée (ceci ne s'applique pas au Tour 1).
• Les unités mobiles qui débarquent pendant la phase de mouvement en cours peuvent se déplacer normalement
pendant la phase de mouvement (après le tour 1) et, si elles n’ont pas combattu pendant la phase de combat,
peuvent attaquer pendant le combat mobile.

11.2.5 Remplacements alliés


Le côté allié reçoit des points de remplacement. Chaque point de remplacement permet au joueur allié de
reconstruire une unité réduite du type donné.
• À partir du Tour 2, pendant la phase de marqueur de tir de soutien, le côté allié reçoit un point de
remplacement d'unité à pied pour chaque Tour. Le point de remplacement peut être utilisé pour reconstruire une
unité à pied réduite sur la carte. L’unité à pied doit être ravitaillée, elle peut être dans une EZOC.
• À partir du tour 5, le joueur allié reçoit un point de remplacement d'unité mobile sur chaque tour impair (tour 3,
5, 7, etc.). Le point de remplacement peut être utilisé pour reconstruire une unité mobile réduite sur la carte.
L'unité doit être ravitaillée et peut être dans une zone de contrôle ennemie.
• Les points de remplacement sont distribués pendant la phase de marqueur de tir de soutien et doivent être
utilisés sur le tour où ils ont été reçus. Si ils ne sont pas utilisés, ils sont perdus. Ils ne peuvent pas être reportés
sur les tours suivants
11.2.6 Marqueurs de tir de soutien allié
Le joueur allié se voit attribuer les 18 marqueurs de soutien suivants par Tour.
Les règles système 7.0 et 8.0 s'appliquent avec les exceptions suivantes.
+1 × 1 +2 × 3 +3 × 3 +4 × 1
+6 × 6 +7 × 2 +8 × 4 +10 × 2
• Placez tous les marqueurs non identifiés par une icône d'avion dans un tirage au sort et tous les marqueurs avec
un avion dans un deuxième tirage au sort.
• Le joueur allié est libre de tirer au hasard de l'une ou l'autre coupe lorsqu'il soutient un combat terrestre ou un
bombardement.
• Les marqueurs de tir de soutien alliés non marqués d'une icône d'avion ont une portée de bombardement de
deux (à compter d'un hex occupé en ami).
Les marqueurs de tir de soutien alliés affichant une icône d'avion ont une portée illimitée (ils peuvent mener une
attaque de bombardement contre n'importe quel hex occupé par l'ennemi).
Remarque: Si vous jouez à un jeu de campagne, les marqueurs de tir américains ne peuvent pas être utilisés pour
soutenir des combats impliquant des unités du Commonwealth, ou inversement.
• Placez tous les marqueurs non identifiés par une icône d'avion dans une tasse pour un tirage au sort et tous les
marqueurs avec un avion dans une deuxième tasse pour un tirage au sort.
• Le joueur allié est libre de tirer au hasard de l'une ou l'autre coupe lorsqu'il soutient un combat terrestre ou un
bombardement.
• Les marqueurs de tir de soutien alliés non marqués d'une icône d'avion ont une portée de bombardement de
deux (à compter d'un hex occupé en ami). Les marqueurs de tir de soutien alliés affichant une icône d'avion ont
une portée illimitée (ils peuvent mener une attaque de bombardement contre n'importe quel hex occupé par
l'ennemi).

Remarque: si vous jouez à un jeu de campagne, les marqueurs de feu de soutien des États-Unis ne peuvent
pas être utilisés pour soutenir des combats impliquant des unités du Commonwealth, ou inversement.

11.2.7 Soutien des tirs navals alliés


En plus des marqueurs de tir de soutien énumérés ci-dessus, le joueur allié reçoit 3 marqueurs de soutien de tir
naval +7 et 1 marqueur de soutien de tir naval +10 (icône de tourelle).
• Les marqueurs de soutien des tirs navals ne sont pas placés dans la tasse.
• Pendant le premier tour seulement, le joueur allié peut appliquer des marqueurs de soutien de tir naval à tout
combat d'assaut sur la plage.
Important: Ils comptent pour le maximum de deux marqueurs.

• Qu’ils soient utilisés ou non, les marqueurs de soutien des tirs navals sont retirés du jeu à la fin du tour 1.

11.2.8 Armes combinées du Commonwealth


Les attaques du Commonwealth n’ayant pas au moins une brigade blindée et une unité d’infanterie participant à
l’attaque subissent un décalage automatique d’une colonne à gauche. Cela ne s'applique pas aux assauts de
plage.
Exception: Assauts sur la plage.

12.0 RAVITAILLEMENTS
Toutes les unités alliées doivent être ravitaillées pour ne pas être réduites.
• Le statut de ravitaillement est déterminé à la fin du tour du joueur allié.
• Une unité alliée est ravitaillée si elle peut tracer une trajectoire ininterrompue d'hexs depuis elle-même vers
n'importe quel hex de débarquement de plage contenant un marqueur de plage. Ce chemin d'hex peut avoir
n'importe quelle longueur.
Exception: les unités aéroportées (uniquement) peuvent tracer des zones de largage d'approvisionnement:
11.2.2.
• Le chemin ne peut pas entrer dans un hex occupé par l'ennemi.
• Le chemin peut entrer ou sortir d’un hex dans une EZOC, mais ne peut pas faire les deux (c’est-à-dire se
déplacer dans plusieurs hexs dans des EZOC). Cela est vrai même si l'hex de la ZOC est occupé par une unité
amie.
• Si une unité alliée ne peut pas tracer une ligne de ravitaillement ci-dessus, elle est immédiatement réduite ou
éliminée si elle est déjà réduite.

Exception: une unité alliée occupant une case de débarquement sur une plage est automatiquement
ravitaillée.
Exception: les unités de commando ne sont pas tenues de tracer une ligne de ravitaillement et ne sont pas
concernés par les règles d’approvisionnement ci-dessus.

13.0 CONDITIONS DE VICTOIRE


Victoire de la mort subite allemande: Si le joueur allié allié ne dispose d'aucun hexagone de
débarquement sur la plage à la fin d'un GT, la partie se termine immédiatement et le joueur allemand
obtient automatiquement une victoire stratégique.

Victoire allemande en fin de partie: Si, à la fin de la partie, le joueur allié n’a pas rempli ses
conditions de victoire, le joueur allemand a remporté une victoire opérationnelle.

Victoire alliée: une unité alliée doit occuper ou avoir été la dernière à occuper les quatre hexs de la ville
de Caen au nord de l'Orne (0937, 0938, 0939 et 0837). La ZOC allemande n’a aucun effet sur cette
détermination.

14.0 JEU DE CAMPAGNE


Le jeu de campagne peut être joué en utilisant les deux scénarios US ou les deux scénarios du Commonwealth,
sur une seule carte. ou une combinaison des quatre jeux de folio du Jour J (Atterrissage et Liaison, Plage à
Bocage, À travers l'Orne et sur la route de Caen) pour former un jeu unique et plus grand.

• Si vous jouez ensemble aux 4 jeux, les deux cartes de jeu in-folio (carte occidentale et orientale) doivent être
accolées côte à côte pour que les deux puissent être lues ensemble.
• Si vous jouez à un jeu de campagne cartographique, les alliés reçoivent les remplacements suivants:
US:
Début Du Tour 2: 2 unités à pied de remplacement par tour.
Début Du Tour 3: 1 unité mobile de remplacement.
Début Du Tour 5: 2 remplacements d’unités mobiles chaque tour impair.
CW:
Début Du Tour 2: 2 unités à pied de remplacement chaque tour pair.
Début Du Tour 3: 2 remplacements d'unités mobiles chaque tour impair.

• Les règles d'installation et de jeu restent inchangées pour chacun des scénarios, à l'exception des suivantes:
a) les limites de scénario ne sont pas en vigueur; cependant, les forces américaines et du Commonwealth sont
limitées à une seule carte (les forces américaines sur la carte ouest et les forces du Commonwealth sur la carte
est). Les forces allemandes peuvent opérer librement sur l'une ou l'autre carte.
b) Les unités alliées arrivant au tour 1 (unités d'assaut) doivent arriver à leurs plages désignées sur un hexagone
de plage contenant un marqueur de plage. Les renforts alliés arrivant au tour 2 et après peuvent arriver sur
n’importe quelle plage située dans la carte qui leur a été attribuée (carte ouest pour les États-Unis et carte est
pour CW) tant que l’hex contient un marqueur de secteur de débarquement de plage.
c) Les conditions de victoire du scénario ne sont pas utilisées.
d) Le jeu de campagne peut être prolongé au-delà des limites de tours assignés pour le(s) scénarios.
e) Le joueur allemand a un gobelet contenant tous les marqueurs de tir de soutien allemands.
f) Le joueur allié doit avoir deux gobelets, un pour les forces américaines et un pour les forces du
Commonwealth. Chaque nationalité combine tous ses marqueurs de tir de soutien dans deux gobelets (un pour
ceux avec des icônes d'avion et un pour tous les autres). Voir 11.2.6. Les marqueurs de tir de soutien, y compris
la marine et l'aviation d'une nationalité, ne peuvent pas être utilisées pour soutenir des unités de l'autre.
g) Le joueur allié reçoit tous les remplacements assignés pour chaque scénario.

14.1 Météo
À partir du Tour 2, le joueur allemand doit lancer 1D6 pour déterminer la météo au début de chaque tour. Si le
résultat du jet de dé est 6, le temps est mauvais pour le tour en cours. Les intempéries ont les effets suivants:
• Le MA de toutes les unités des deux côtés est divisé par deux (arrondi au supérieur). Cela n'affecte pas,
l'avance ou la retraite après combat.
• Le joueur allié ne peut pas utiliser de marqueurs de tir d'appui avec des icônes d'avion pendant le tour en cours.
Placez ces marqueurs de côté.
• Avant de placer les marqueurs de tir de support restants dans leurs tasses respectifs, les deux camps lancent
1D6.
Le résultat est le nombre total de marqueurs de tir de soutien qui ont été choisis au hasard et qui ne sont pas
disponibles pendant le tour en cours.
Facultatif: les joueurs peuvent décider d'utiliser les règles météorologiques lorsqu'ils jouent un scénario
individuel.

14.2 Durée du jeu de campagne


Le jeu de campagne est joué pour 17 tours. À la fin du Tour 17, si le joueur allié n’a pas rempli ses conditions de
victoire (14.3), il compte le nombre de villes (et non d’hex de ville) capturées. Chaque ville nommée (peu
importe le nombre d'hexagones) compte pour une ville. Le joueur allié soustrait ensuite le nombre de villes
capturées du nombre de villes sur la partie de la carte utilisée:
Campagne américaine: 7
Campagne britannique: 10
Campagne combinée: 17
Le résultat est le nombre de tours pour lesquels le jeu est étendu. Quel que soit le résultat, le jeu ne s'étend
jamais au-delà du tour 25.

Important: pour capturer l’un des emplacements ci-dessus, le camp allié doit occuper ou a été le dernier
camp à occuper ce lieu.
L'emplacement doit pouvoir suivre une ligne de ravitaillement conformément à 12.0.

• Les renforts alliés supplémentaires ci-dessous apparaissent si le jeu s'étend au-delà du tour de fin du scénario :
Tour 24: 2/5, 10/5, 11/5 Régiments d'infanterie.
Tour 25: Régiments mécanisés CCA/6, CCB/6 et CCR/6.

14.3 Conditions de victoire


Victoire allemande de mort subite: Si le joueur allié ne dispose d'aucun hex de débarquement sur la plage à la
fin d'un tour, la partie se termine immédiatement et le joueur allemand obtient automatiquement une victoire
stratégique.
Victoire allemande en fin de partie: Si, à la fin de la partie, le joueur allié n’a pas rempli ses conditions de
victoire, le joueur allemand a remporté une victoire opérationnelle.
Victoire alliée: la victoire pour les jeux de campagne à une carte ou à deux cartes dépend de la capture des hexs
de ville (et non de ville) qui sont imprimés sur les cartes en cours d'utilisation.

Important: Comptez chaque hexagone contenant un symbole de ville.

a) Pour gagner une partie de campagne avec une carte, le joueur allié doit capturer 7 hexs de ville sur la carte.
b) Pour gagner la partie de campagne combinée à deux cartes, le joueur allié doit capturer les 21 hexs de ville
situés sur les cartes combinées.

Important: pour capturer l’un des emplacements ci-dessus, le camp allié doit occuper ou a été le dernier
camp à occuper l’hex. L’hex doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement conformément à 12.0.

15.0 FACULTATIF: LA FLAK ALLEMANDE


Cette règle peut être utilisée dans n’importe quel scénario ou jeu de campagne. Si un marqueur de tir de soutien
allié avec une icône d'avion est utilisé pour soutenir un combat terrestre ou un bombardement dans ou à
proximité d’un hex contenant une unité allemande de Flak, la force de soutien du marqueur de tir de soutien de
l’avion est réduite de moitié arrondie au supérieur.

CRÉDITS
Scénario: Eric R. Harvey
Gestion du développement du jeu : Doug Johnson
Playtesters: David Deitch, Joe Hardy, Terry Mays, Brian Moseley, David Moseley, Keith Powell, Thomas
Pratuch et Chase Silman.
Vérification finale: Hans Korting, Michael Neubauer, Brendan Whyte
Graphiques cartographiques: Joe Youst
Pions : Nadir Elfarra
Production: Richard Aguirre

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