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CC Rules2nd FR

Le livret de règles pour le jeu Commands & Colors: Ancients permet aux joueurs de simuler des batailles historiques de l'Antiquité, en utilisant un système de cartes de commandement et de dés pour gérer les mouvements et les combats. Le jeu se concentre sur les conflits entre Rome et Carthage, avec des unités représentant divers types de combattants et des éléments de terrain historiques. L'objectif est de capturer un nombre prédéfini de Bannières de Victoire en éliminant des unités ennemies et en atteignant des objectifs spécifiques sur le champ de bataille.

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Le livret de règles pour le jeu Commands & Colors: Ancients permet aux joueurs de simuler des batailles historiques de l'Antiquité, en utilisant un système de cartes de commandement et de dés pour gérer les mouvements et les combats. Le jeu se concentre sur les conflits entre Rome et Carthage, avec des unités représentant divers types de combattants et des éléments de terrain historiques. L'objectif est de capturer un nombre prédéfini de Bannières de Victoire en éliminant des unités ennemies et en atteignant des objectifs spécifiques sur le champ de bataille.

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LIVRET DE REGLES

Traduction française : Philippe Jaranton


2 Command & Colors: Ancients

1. INTRODUCTION
Le système de jeu Commands & Colors : Ancients
permet aux joueurs de simuler des engagements
épiques de l’Antiquité. Les batailles, présentées dans
le chapitre des scénarios, sont centrées sur le
déploiement historique des forces et les éléments Petits blocs Blocs moyens Grands blocs Blocs rectangulaires
importants du terrain en rapport avec l’échelle du 16x16x8mm 21x21x8mm 26x26x8 21x26x8mm
système de jeu. L’échelle du jeu est fluctuante et varie
de bataille en bataille. Dans certains scénarios une Plateau du champ de bataille
unité d’infanterie représente une légion de Le plateau du champ de bataille (que nous appellerons
combattants, alors que dans d’autres une unité ne Champ de Bataille) est une grille d’hexagones de 13
représente que quelques guerriers courageux. hexagones de large sur 9 hexagones de profondeur. Le
Champ de Bataille est divisé en trois sections par deux
Le système de Cartes de Commandement dirige les lignes pointillées indiquant pour chaque joueur une
mouvements, crée un brouillard de guerre et propose section de Flanc Gauche, une section Centre et une
aux joueurs de nombreux challenges et opportunités section de Flanc Droit. Là où la ligne pointillée
intéressants, tandis que les Dés de Bataille résolvent traverse un hexagone, l’hexagone est considéré
rapidement et efficacement les combats. Les tactiques comme faisant à la fois partie de la section de Flanc et
de bataille que vous aurez besoin de mettre en œuvre de la section Centre.
pour vaincre obéissent remarquablement bien aux
avantages et limitations inhérents aux divers types Tuiles de terrain
d’unités de l’Antiquité, à leurs armes, au terrain et à Elles représentent une grande variété d’éléments de
l’histoire. terrain et sont placées sur le Champ de Bataille afin de
recréer le terrain historique de chaque scénario. Elles
Dans ce premier jeu de la série, nous nous consacrons sont décrites en détail plus loin dans les règles.
aux batailles qui impliquent Rome et Carthage ainsi
qu’à quelques scénarios supplémentaires qui opposent Cartes de Commandement
Carthage à d’autres ennemis historiques. D’autres Les unités ne peuvent bouger ou combattre que quand
modules d’extension viendront bientôt. Vous aurez elles en ont reçu l’ordre. Les Cartes de
besoin de ce jeu pour y jouer. Commandement servent à donner l’ordre à vos soldats
de bouger, de combattre ou de faire quelque chose de
Bienvenue et amusez vous bien ! spécial. Pour une description de toutes les Cartes de
Richard Borg Commandement, consultez le chapitre 18.

2. MATÉRIEL Dés de Bataille


Chaque Dé de Bataille possède
1 Plateau de champ de bataille
3 planches contenant 45 tuiles de terrain double face six faces vierges nécessitant des
60 Cartes de Commandement autocollants. Sur chaque face
7 Dés de Bataille collez l’un des autocollants
5 feuilles d’étiquettes pour les blocs et les dés suivants : un Léger (cercle vert), un Moyen (triangle
2 feuilles de référence bleu), un Lourd (carré rouge), un Leader (casque), une
1 Livret de règles de la série Bannière (drapeau) et deux épées croisées. Il n’y a pas
1 Livret de scénarios contenant 15 batailles d’autocollant de rechange.

345 Blocs : Unités romaines grises, unités Unités, leaders et blocs


carthaginoises marron foncé et Bannières de Une unité se compose d’un certain nombre de blocs :
Victoire noires :
220 petits blocs gris et marron foncé pour les • Unités à pied :
unités à pied (il y aura quelques blocs de reste de Toutes les unités d’infanterie Légère, d’Archers, de
cette taille) Frondeurs, d’Auxiliaires, de Guerriers, Moyenne et
16 petits blocs noirs pour les Bannières de Victoire Lourde se composent de quatre petits blocs.
81 blocs moyens gris et marron foncé pour les Toutes les unités de machines de guerre légères ou
unités de cavalerie lourdes se composent de deux petits blocs.
12 grands blocs gris et marron foncé pour les
unités d’éléphants • Unités montées :
16 blocs rectangulaires gris et marron foncé pour Toutes les unités de Cavalerie Légère, d’Archers
les leaders et les unités de chars montés, de Cavalerie Moyenne, de Cavalerie Lourde
et de Dromadaires se composent de trois blocs
3 Command & Colors: Ancients

moyens.
Toutes les unités d’Eléphants se composent de deux
grands blocs.
Toutes les unités de Chars Légers ou Lourds se
composent de deux blocs rectangulaires.
• Un Leader n’est pas une unité. Il est représenté par
un bloc rectangulaire.

Exemple d’une unité à pied (4 blocs) et d’une unité de


cavalerie (3 blocs).
4 Command & Colors: Ancients

Unités romaines

Infanterie Infanterie Infanterie légère Infanterie Infanterie Infanterie Infanterie Machine


Légère légère d’archers de frondeurs d’Auxiliaires de guerriers Moyenne Lourde de guerre
(24 blocs) (8 blocs) (4 blocs) (24 blocs) (8 blocs) (32 blocs) (16 blocs) (4 blocs)

Cavalerie Cavalerie Cavalerie Chars Eléphants Leader


Légère Moyenne Lourde Lourds (4 blocs) (3 blocs)
(9 blocs) (18 blocs) (3 blocs) (2 blocs)

Unités carthaginoises

Infanterie Infanterie Infanterie légère Infanterie Infanterie Infanterie Infanterie


Légère légère d’archers de frondeurs d’Auxiliaires de guerriers Moyenne Lourde
(16 blocs) (4 blocs) (12 blocs) (20 blocs) (12 blocs) (12 blocs) (16 blocs)

Cavalerie Cavalerie Cavalerie Chars Eléphants Leader


Légère Moyenne Lourde Lourds (6 blocs) (3 blocs)
(24 blocs) (9 blocs) (12 blocs) (4 blocs)

Collez les autocollants d’unités appropriées sur le devant et d’archers romains sur la planche 1 sur 3. Décollez et placez
le dos des blocs pour chaque unité. Collez les étiquettes sur le recto et le verso des 8 petits blocs gris. Ceci fait,
romaines sur les blocs gris et collez les étiquettes passez aux 4 blocs de Frondeurs romains… Continuez de
carthaginoises sur les blocs marron foncé. Nous vous cette manière jusqu’à ce toutes les unités romaines soient
suggérons de séparer les blocs par couleur, gris pour les terminées puis passez aux unités carthaginoises avec les
Romains, marrons pour les Carthaginois, puis triez les par blocs marron foncé. Cela en vaut la peine ! Quelques
taille. Commencez par les unités romaines. Prenez 24 petits autocollants supplémentaires sont fournis en secours.
blocs gris. Repérez les autocollants d’Infanterie Légère
romaine sur la planche 1 sur 3 (il y a deux planches de Note : Certaines unités présentées dans ces règles ne sont
chaque). Décollez et placez les autocollants sur le recto et le pas utilisées dans les scénarios de ce jeu, mais seront
verso des 24 petits blocs, puis continuez avec les archers utilisés dans de futurs modules d’extension
romains. Prenez 8 petits blocs gris. Repérez les autocollants
5 Command & Colors: Ancients

Collez les autocollants des Bannières de Victoire sur 8. Relisez les règles spéciales et les conditions de
une seule face des blocs noirs. victoire qui s’appliquent à la bataille.

9. Le joueur désigné par les notes du Conseil de


Guerre du scénario commence la partie.

Symbole et couleur des unités


4. BUT DU JEU
Pour vous aider à identifier le type d’une unité, des Le but du jeu est d’être le premier à capturer un
symboles colorés ont été placés sur chaque étiquette : nombre prédéfini de Bannières de Victoire (en général
entre 5 et 8) selon les conditions de victoire du
Cercle vert : Infanterie légère, frondeurs, scénario de bataille choisi.
archers, cavalerie légère, archers montés,
machines de guerre légères. Une Bannière de Victoire est remportée pour chaque
Cercle vert avec un bord blanc : Infanterie leader ou unité ennemis intégralement éliminé du
d’auxiliaires, chars légers. champ de bataille. Quand le dernier bloc d’une unité
Symbole bleu : Infanterie moyenne, ou le bloc d’un leader est éliminé, recevez un bloc de
cavalerie moyenne, dromadaires. Bannière de Victoire. Dans certains scénarios, des
Symbole bleu avec un bord blanc : Bannières de Victoire supplémentaires peuvent être
Infanterie de guerriers. obtenues en capturant certains hexagones de terrain ou
Symbole rouge : Infanterie lourde, cavalerie d’autres objectifs du champ de bataille.
lourde, chars lourds, éléphants, machines
de guerre lourdes. 5. TOUR DE JEU
3. Installation du jeu (Séquence de jeu)
Les notes du Conseil de Guerre indiquent quel joueur
1. Choisissez une bataille dans le chapitre des joue en premier. Les joueurs alternent ensuite les
scénarios du livret. Si c’est votre première partie de tours, jusqu’à ce que l’un d’entre eux atteigne le
Commands & Colors : Ancients, nous vous suggérons nombre de Bannières de Victoire indiqué dans les
de commencer par la première bataille. conditions de victoire du scénario.
2. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Lors de votre tour, suivez la séquence suivante :
1. Jouez une carte de Commandement
3. Placez les hexagones de terrain comme indiqué sur 2. Donnez des ordres à vos unités et à vos leaders
la carte de bataille. 3. Bougez
4. Combattez
4. Séparez les blocs de Bannières de Victoire entre les 5. Tirez une nouvelle Carte de Commandement
forces carthaginoises (blocs marron foncé) et les
forces romaines (blocs gris). Placez les blocs d’unité
sur le plateau, en respectant les diverses positions des 6. JOUER UNE CARTE DE
unités indiquées sur la carte de bataille. Note : Chaque
symbole d’unité représente une unité entière. COMMANDEMENT
Au début de votre tour, jouez une Carte de
5. Attribuez un camp à chaque joueur et asseyez vous Commandement de votre main. Placez la face visible
devant le plateau en conséquence. Chaque scénario devant vous et lisez la à haute voix.
indique quelle armée se trouve en haut ou en bas du
plateau. Les Cartes de Commandement sont normalement
utilisées pour donner l’ordre aux unités (et
6. Mélangez bien la pile des Cartes de éventuellement aux leaders) de bouger et/ou de
Commandement et distribuez les Cartes de combattre. La carte que vous jouez indique dans
Commandement à chaque camp selon les instructions quelle(s) section(s) du champ de bataille vous pouvez
du Conseil de Guerre du scénario sélectionné. Cachez donner des ordres, et à combien d’unités (et
vos Cartes de Commandement à la vue de votre éventuellement de leaders).
adversaire. Placez le reste de la pile face cachée, à
côté du champ de bataille et à portée de main des deux
joueurs.

7. Placez les sept Dés de Bataille à portée des deux


joueurs.
6 Command & Colors: Ancients

7. DONNER DES ORDRES maximum de cartes pouvant être tenu en main au


moment où les cartes supplémentaires sont tirées.
AUX UNITES ET AUX
LEADERS 8. MOUVEMENT
Le mouvement des unités se fait séquentiellement, une
Après avoir joué une Carte de Commandement, unité recevant un ordre à la fois, selon la séquence de
annoncez quelles unités ou leaders éligibles vont votre choix. Vous devez avoir terminé le mouvement
recevoir vos ordres. d’une unité avant de commencer celui d’une autre. De
plus, vous devez avoir terminé tous les mouvements
Seules les unités ou leaders qui reçoivent un ordre de d’unité avant de passer aux combats.
la carte jouée peuvent bouger, combattre, ou effectuer
une action spéciale. • Une unité ne peut recevoir l’ordre de bouger qu’une
seule fois par tour.
Les unités ou leaders qui sont sur un hexagone • Une unité qui en a reçu un ordre n’est pas obligée de
traversé par une ligne pointillée peuvent recevoir des bouger.
ordres depuis les deux sections. • Les unités ayant reçu un ordre peuvent bouger d’une
section du champ de bataille à une autre.
Vous ne pouvez pas donner plus d’un ordre à chaque • Une unité ne peut jamais sortir des côtés courts du
unité ou leader. Si la Carte de Commandement vous champ de bataille. Une unité ne peut quitter le
autorise à émettre plus d’ordres dans une section champ de bataille que par les bords longs, haut ou
donnée du champ de bataille que vous avez d’unités bas, si cela est permis par les Règles Spéciales de la
ou de leaders dans cette section, les ordres Bataille.
excédentaires sont perdus. • Deux unités ne peuvent pas occuper le même
hexagone. Quand vous déplacez une unité, vous ne
Un leader se trouvant dans le même hexagone qu’une pouvez pas la faire entrer ou traverser un hexagone
unité amie est considéré comme étant ‘rattaché’ à occupé par une unité ennemie (avec ou sans leader
l’unité. Si l’unité reçoit l’ordre de bouger, le leader rattaché), un leader ennemi, ou une unité amie (avec
rattaché doit suivre l’unité. Un leader rattaché doit ou sans leader rattaché). Exceptions concernant les
aller dans le même hexagone que l’unité. Notez que unités légères à pied : voir la Carte de
cela ne coûte qu’un seul ordre pour donner un ordre à Commandement ‘Ordres aux Troupes Légères
une unité et à son leader rattaché. [Order Light Troops]’ et les règles du ‘Bougez-
Tirez-Bougez’.
Quand une Carte de Commandement de Section ou • Une unité peut entrer dans un hexagone contenant un
quand la carte de Commandement ‘Ordre aux Troupes leader ami si celui-ci est seul dans l’hexagone.
Montées’ sont jouées, un leader situé dans le même Cependant, elle doit s’arrêter dans cet hexagone
hexagone qu’une unité peut recevoir l’ordre de se même s’il lui reste des points de mouvement.
détacher de l’unité et bouger seul. Les cartes de • Vous ne pouvez pas séparer les blocs individuels
Section et les cartes d’Ordre aux Troupes Montées d’une même unité; les blocs d’une unité doivent
possèdent un casque pour rappeler aux joueurs qu’un rester ensemble et bougent toujours en groupe.
ou plusieurs leaders rattachés peuvent recevoir l’ordre • Les unités qui sont réduites à cause des pertes (retrait
de bouger séparément quand on joue ces cartes. de blocs) ne peuvent pas se combiner avec d’autres
Chaque leader rattaché qui se détache ainsi de son unités.
unité et qui bouge séparément coûte un ordre. Les • Certains éléments de terrain affectent le mouvement
ordres restant de la Carte de Commandement peuvent et peuvent empêcher une unité de se déplacer
être utilisés par d’autres unités (y compris par celle de pleinement ou de combattre durant le tour (cf.
qui un leader s’est séparé), ou par des leaders non Terrain).
rattachés. Notez qu’un leader ne peut pas se détacher
d’une unité quand une Carte de Commandement Les règles sur le mouvement de Retraite varient
‘Leadership’ est jouée. légèrement par rapport au mouvement normal (cf.
Retraite).
Commandement : Certaines cartes vous permettent
de donner un ordre à un nombre d’unités égal au
‘Commandement’ de votre camp. Le Commandement Mouvement des unités à pied
d’un joueur est égal au nombre maximal de Cartes Les types d’unité suivants sont tous des unités à pied :
de Commandement qu’il est autorisé à tenir en main,
comme indiqué au chapitre du Conseil de Guerre du • Les unités d’infanterie Légère (infanterie légère,
scénario joué. Quand le nombre de Cartes de frondeurs, archers) peuvent bouger de un ou de deux
Commandement change au cours d’un scénario, le hexagones et combattre.
Commandement augmente jusqu’au nouveau nombre • Les unités d’infanterie d’Auxiliaires peuvent bouger
7 Command & Colors: Ancients

L’exemple ci-dessus montre les potentiels de mouvement des unités à pied. Notez que l’unité d’Auxiliaires ne
peut combattre si elle bouge de deux hexagones. Notez également que l’unité de Guerriers ne peut bouger que de
deux hexagones si elle combat après avoir bougé.

d’un hexagone et combattre ou bouger de deux • Les unités de chars légers peuvent bouger d’un, deux
hexagones sans combattre. Les unités d’Auxiliaires ou trois hexagones et combattre. Les unités de chars
sont classées dans les unités Légères à pied pour tout légers sont classées dans les unités montées Légères
ce qui concerne l’ordre de bouger et l’encaissement pour tout ce qui concerne l’ordre de bouger et
des Hits. l’encaissement des Hits.
• Les unités de machines de guerre légères peuvent • Les unités de cavalerie Moyenne peuvent bouger
bouger d’un hexagone mais ne peuvent combattre d’un, deux ou trois hexagones et combattre.
quand elles se sont déplacées. Les unités de • Les unités de dromadaires peuvent bouger d’un,
machines de guerre légères sont classées dans les deux ou trois hexagones et combattre. Les unités de
unités Légères à pied pour tout ce qui concerne dromadaires sont classées dans les unités montées
l’ordre de bouger et l’encaissement des Hits. Moyennes pour tout ce qui concerne l’ordre de
• Les unités d’infanterie Moyenne peuvent bouger bouger et l’encaissement des Hits.
d’un hexagone et combattre. • Les unités de cavalerie Lourde peuvent bouger d’un
• Les unités d’infanterie de Guerriers peuvent bouger ou deux hexagones et combattre.
d’un hexagone et combattre, ou bouger de deux • Les unités d’Eléphants peuvent bouger d’un ou deux
hexagones et combattre si cela les amène de manière hexagones et combattre. Les unités d’Eléphants sont
adjacente à une unité ennemie (les Guerriers ne classées dans les unités montées Lourdes pour tout
peuvent bouger de deux hexagones que si c’est pour ce qui concerne l’ordre de bouger et l’encaissement
entrer en Corps à Corps, et si ce Corps à Corps fait des Hits.
suite à cette ‘charge’). Les unités de Guerriers sont • Les unités de Chars Lourds peuvent bouger d’un ou
classées dans les unités Moyennes pour tout ce qui deux hexagones et combattre. Les unités de Chars
concerne l’ordre de bouger et l’encaissement des Lourds sont classées dans les unités montées
Hits. Lourdes pour tout ce qui concerne l’ordre de bouger
• Les unités d’infanterie Lourde peuvent bouger d’un et l’encaissement des Hits.
hexagone et combattre.
• Les unités de machines de guerre lourdes peuvent Mouvement des leaders
bouger d’un hexagone mais ne peuvent combattre Un leader peut bouger d’un, deux ou trois hexagones
quand elles se sont déplacées. Les unités de quand il bouge seul. Un leader qui bouge seul peut
machines de guerre lourdes sont classées dans les traverser des unités amies, mais ne peut pas entrer ou
unités Lourdes à pied pour tout ce qui concerne traverser un hexagone occupé par une unité ennemie
l’ordre de bouger et l’encaissement des Hits. ou un leader ennemi. Exception : Fuite de leader.

Mouvement des unités montées Un leader ne peut recevoir l’ordre de bouger qu’une
Les types d’unité suivants sont tous des unités seule fois par tour. Un leader qui reçoit un ordre n’est
montées : pas obligé de bouger (sauf s’il est rattaché à une unité
qui reçoit un ordre et qui se déplace).
• Les unités de cavalerie Légère et d’archers montés
peuvent bouger d’un, deux, trois ou quatre Les leaders qui reçoivent un ordre peuvent passer
hexagones et combattre. d’une section du Champ de Bataille à une autre. Un
8 Command & Colors: Ancients

leader ne peut jamais quitter le Champ de Bataille par


les bords courts. Un leader ne peut quitter le Champ 9. COMBAT
de Bataille que par les bords longs, en haut ou en bas, Les combats sont identifiés et résolus une unité ayant
si cela est permis par les règles spéciales du scénario, reçu un ordre à la fois, dans la séquence de votre
ou si le joueur qui en est propriétaire décide de fuir ou choix. Vous devez annoncer et résoudre entièrement le
de tenter une Fuite de Leader. combat d’une unité avant d’entamer le suivant.

Un seul leader peut occuper un même hexagone. Un • Une unité qui a reçu un ordre n’est pas obligée de
leader situé dans le même hexagone qu’une unité amie combattre.
est considéré comme étant ‘rattaché’ à l’unité. Si • Une unité ne peut normalement combattre qu’une
celle-ci reçoit l’ordre de bouger, il doit bouger avec seule fois par tour. Note : Dans certaines situations,
l’unité dans le même hexagone. Notez qu’un seul une unité après avoir réussi un Corps à Corps peut
ordre suffit à une unité avec un leader rattaché. effectuer une Avance de Momentum puis une attaque
Bonus au Corps à Corps (cf. Actions Spéciales -
Quand une Carte de Commandement de Section ou la Avance de Momentum).
Carte de Commandement d’Ordre aux Troupes • Une unité ne peut attribuer et diviser ses Dés de
Montées sont jouées, un leader qui se trouve dans le Bataille entre plusieurs unités ennemies.
même hexagone qu’une unité peut recevoir l’ordre de
se séparer de l’unité et bouger tout seul. Les Cartes de Le nombre de pertes qu’une unité a subi n’affecte pas
Section et la Carte d’Ordre aux Troupes Montées le nombre de Dés de Bataille qu’elle jette au combat.
possèdent un casque pour rappeler aux joueurs qu’un Une unité n’ayant plus qu’un seul bloc conserve la
ou plusieurs leaders rattachés peuvent recevoir l’ordre même puissance de combat qu’une unité à pleine
de bouger séparément quand elles sont jouées. Chaque puissance. Exception : Les Guerriers combattent avec
leader rattaché qui s’est séparé de son unité et qui a plus de dés à pleine puissance.
bougé seul utilise un ordre. Les ordres restant de la
Carte de Commandement peuvent servir à d’autres Il y a deux types de combat :
unités (y compris à celle de qui le leader s’est séparé), • Combat à Distance
ou à d’autres leaders non rattachés. Notez qu’un leader • Combat au Corps à Corps
ne peut pas se détacher d’une unité quand une Carte
de Commandement ‘Leadership’ est jouée. Une unité ayant reçu un ordre ne peut engager qu’un
seul type de combat, même si elle est capable
Un leader peut se séparer d’une unité, se déplacer, et d’effectuer les deux types de combat.
se rattacher à une autre, mais un leader ne peut pas
bouger à nouveau avec cette dernière. Quand le leader Les deux types de combat sont optionnels. Les unités
entre dans un hexagone contenant une autre unité, ayant reçu un ordre, même si elles sont adjacentes à
l’unité qu’il rejoint n’est pas considérée comme ayant des unités ennemies, ne sont pas obligées d’engager
reçu d’ordre. un Corps à Corps. Exception : Les Guerriers qui se
déplacent de deux hexagones doivent combattre au
Corps à Corps.

L’exemple ci-dessus montre les potentiels de mouvement des unités montées et des leaders. Toutes les unités de
cet exemple (sauf le leader tout seul) peuvent combattre après avoir bougé de tout leur potentiel de mouvement.
9 Command & Colors: Ancients

10. Combat à Distance (Tir) Procédure du Combat à Distance (Tir)


1. Désignez l’unité qui tire
Seules les unités armées avec des armes de tir à 2. Vérifiez la distance
distance peuvent engager ce type de combat. Toutes 3. Vérifiez la Ligne de Vue
les unités portant un cercle vert (avec ou sans bord 4. Déterminez la réduction du nombre de Dés de
blanc) ont des armes de tir à distance. Bataille due au terrain
5. Résolvez le combat
On dit qu’une unité avec des armes de tir à distance 6. Appliquez les Hits
qui combat une unité éloignée de plus d’1 hexagone 7. Effectuez les Retraites
effectue un Combat à Distance (Tir) contre cette unité
ennemie (l’unité ‘cible’). Lors d’un Combat à 1. Désignez l’unité qui tire : Désignez l’unité ayant
Distance, l’unité doit être à portée de tir de l’unité reçu un ordre que vous voulez faire tirer, ainsi que son
cible et avoir une Ligne de Vue jusqu’à elle. unité cible.
• Un Combat à Distance ne peut cibler une unité 2. Vérifiez la distance : Vérifiez que votre cible se
adjacente. trouve à portée. La portée est la distance entre l’unité
• Une unité adjacente à une unité ennemie ne peut pas qui tire et l’unité cible, mesurée en hexagones. Ne
tirer sur une autre unité ennemie plus éloignée. Si comptez pas l’hexagone de l’unité qui tire, mais
elle choisit de combattre, l’unité ne peut qu’affronter comptez celui de l’unité cible.
au Corps à Corps l’unité ennemie qui est adjacente.
• Une unité cible ennemie ne peut pas effectuer de UNITÉ DE TIR A DISTANCE PORTÉE
Combat de Défense suite à une attaque à Distance Infanterie Légère, Cavalerie Légère, 2 hex
(cf. Combat de Défense). Auxiliaires
• Une unité cible ne peut pas Eviter une attaque à Archers et Frondeurs 3 hex
Distance. Archers montés et chars légers 2 hex
Machines de guerre légères 3 hex
Machines de guerres lourdes 2 hex

3. Vérifiez la Ligne de Vue : Vérifiez que votre cible


se trouve dans la Ligne de Vue. Une unité doit pouvoir
‘voir’ l’unité ennemie qu’elle veut cibler. C’est ce
qu’on appelle avoir une ‘Ligne de Vue’.

Imaginez une ligne tirée entre le centre de l’hexagone


contenant l’unité qui tire et le centre de l’hexagone
contenant la cible ennemie. Cette Ligne de Vue n’est
bloquée que si un hexagone (ou une partie d’un
hexagone) entre l’hexagone de l’unité qui tire et celui
de l’unité cible contient un obstacle. Les obstacles
incluent une unité ou un leader (amis ou ennemis),
certains éléments de terrain et le bord du champ de
EXEMPLE DE COMBAT A DISTANCE : L’unité bataille. Le terrain situé dans l’hexagone de l’unité
d’Auxiliaires ne peut pas tirer car elle est cible ne bloque pas la Ligne de Vue.
adjacente à une unité ennemie. L’unité d’archers
tire à une distance de trois hexagones, tandis que Si la ligne imaginaire longe le côté d’un ou plusieurs
la cavalerie légère et l’infanterie légère ont une hexagones contenant un obstacle, la Ligne de Vue
portée de deux hexagones. L’unité de frondeurs n’est pas bloquée sauf si les obstacles se situent des
légers ne peut pas tirer car sa LOS est bloquée deux côtés de la ligne.
par des unités amies. Partant du principe
qu’aucune des unités n’a bougé, elles ont 4. Déterminez la réduction du nombre de Dés de
chacune deux dés à lancer pour le Combat à Bataille à cause du terrain (si il y a lieu) : Réduisez
Distance. Notez que l’unité de cavalerie légère le nombre de Dés de Bataille à jeter en conséquence.
aurait pu bouger de quatre hexagones et tirer Les réductions de Dés de Bataille à cause du terrain
dans le même tour (bien qu’elle aurait tiré avec sont décrites dans le chapitre consacré au terrain.
un seul dé au lieu de deux).
5. Résolvez le combat : Jetez les dés de Bataille et
appliquez leur résultat. Le nombre de Dés jetés dépend
si l’unité a maintenu sa position (n’a pas bougé), ou si
elle a bougé. Si l’unité n’a pas bougé avant de tirer,
10 Command & Colors: Ancients

elle utilise 2 dés en Combat à Distance; si elle a Bataille à cause du terrain


bougé, elle n’en utilise qu’1. 4. L’attaquant jette ses Dés de Bataille
5. L’attaquant inflige ses Hits
Exceptions : 6. Application des Retraites
§ Une unité d’Auxiliaires qui se déplace de deux 7. Avance de Momentum et Corps à Corps Bonus
hexagones ne peut pas effectuer de Tir à Distance. possibles : cf. Avance de Momentum
§ Une unité de machines de guerre Légères ou 8. Combat de Défense. Le défenseur dans certains cas
Lourdes qui se déplace ne peut pas effectuer de Tir à peut faire un Combat de Défense. Si cela se produit,
Distance. le défenseur inflige ses Hits et les retraites sont
§ Une unité de chars légers utilise toujours 2 dés de résolues.
Tir à Distance, qu’elle bouge ou non.
1. Désignez le Corps à Corps : Désignez à votre
6. Appliquez les Hits : Lors d’un Combat à Distance, adversaire l’unité ayant reçu un ordre de Corps à
l’unité qui tire inflige 1 Hit pour chaque symbole Corps et l’unité qu’elle attaque. Pour se battre au
obtenu sur les dés qui correspond au type de l’unité Corps à Corps, une unité doit se trouver dans un
ciblée. hexagone adjacent à l’unité ennemie.

• Un cercle vert inflige un Hit contre les unités qui ont Note : Chaque attaque au Corps à Corps est déclarée
un cercle vert (avec ou sans bord blanc). et résolue une unité à la fois, dans l’ordre de votre
• Un triangle bleu inflige un Hit contre les unités qui choix. Vous devez annoncer et résoudre entièrement
ont un triangle bleu (avec ou sans bord blanc). un Corps à Corps avant d’entamer le suivant. Quel
• Un carré rouge inflige un Hit contre les unités qui que soit le nombre d’unités amies et ennemies
ont un carré rouge. adjacentes entre elles, chaque Corps à Corps est mené
par une unité éligible ayant reçu un ordre contre une
Un drapeau n’inflige pas de Hit, mais oblige l’unité à unité ennemie adjacente qui se défend. Si plus d’une
retraiter (cf. Retraites). unité ayant reçu un ordre sont adjacentes à une même
unité ennemie en défense, chaque Corps à Corps est
Si l’unité attaquante obtient un symbole de leader (les résolu séparément.
leaders affectent les Corps à Corps mais pas les Tirs à
Distance), un symbole d’épées, ou un symbole qui ne 2. Evitement : Certaines unités en défense sont
correspond pas au type de la cible, le Combat à éligibles pour Eviter. Cela leur permet de s’éloigner
Distance a raté sa cible et n’a aucun effet. de l’unité attaquante, ce qui modifie la résolution du
Corps à Corps (cf. Actions Spéciales - Evitement).
Effet des Hits de Combat à Distance sur les unités :
Pour chaque Hit infligé, 1 bloc est retiré à l’unité 3. Déterminez la réduction du nombre de Dés de
cible. Quand le dernier bloc de l’unité adverse est Bataille à cause du terrain : Réduisez le nombre de
retiré, vous recevez un bloc de Bannière de Victoire. Dés de Bataille à jeter si besoin. Les réductions de
Si un joueur obtient plus de Hits que le nombre de Dés de Bataille à cause du terrain sont décrites dans
blocs restant à l’unité ennemie, les Hits excédentaires le chapitre consacré au terrain.
n’ont aucun effet.
4. L’attaquant jette ses Dés de Bataille : Jetez les
Hits contre les leaders : Cf. Tests de perte de leaders. Dés de Bataille et appliquez leur résultat. Le nombre
de Dés de Bataille qu’une unité reçoit est déterminé
7. Effectuez les Retraites : Cf. Retraites par son type.

11. CORPS A CORPS Unités de combat à pied


• Les unités d’Infanterie Légère, de frondeurs et
On dit qu’une unité qui se bat contre une unité d’archers peuvent rester sur place ou bouger d’un ou
ennemie adjacente est en Corps à Corps avec l’unité de deux hexagones, et attaquer au Corps à Corps une
ennemie. Une unité adjacente à une unité ennemie doit unité ennemie adjacente avec 2 Dés de Bataille. Ces
l’affronter au Corps à Corps si elle choisit de unités n’infligent pas de Hit sur un symbole d’épées
combattre. Elle ne peut pas effectuer de Combat à au Corps à Corps.
Distance (Tir) contre l’unité ennemie adjacente ou • Une unité d’Infanterie d’Auxiliaires peut rester sur
contre toute autre unité ennemie à distance. place ou bouger d’un hexagone et attaquer au Corps
à Corps une unité ennemie adjacente avec 3 Dés de
Procédure du Corps à Corps Bataille. Si l’unité bouge de deux hexagones, elle ne
1. Désignez le Corps à Corps peut pas effectuer de Corps à Corps. Bien qu’une
2. Evitement (au choix du défenseur) unité d’Auxiliaires soit classée dans les unités
3. Déterminez la réduction du nombre de Dés de légères, elle inflige un Hit si elle obtient un
11 Command & Colors: Ancients

symbole d’épées au Corps à Corps. Dromadaires vs. Cavalerie et chars


• Une unité d’Infanterie Moyenne peut rester sur place Les chevaux n’aiment pas l’odeur des dromadaires,
ou bouger d’un hexagone et attaquer au Corps à d’où les règles suivantes. Quand une unité de cavalerie
Corps une unité ennemie adjacente avec 4 Dés de ou de chars se trouve au Corps à Corps avec une unité
Bataille. de dromadaires, l’unité de dromadaires peut ignorer
• Une unité d’Infanterie de Guerriers peut rester sur un Hit de triangle bleu. Si une unité de cavalerie ou de
place, bouger d’un hexagone ou bouger de deux chars est obligée de retraiter suite à un combat contre
hexagones et attaquer au Corps à Corps une unité une unité de dromadaires, elle doit retraiter d’un
ennemie adjacente avec 3 Dés de Bataille. Notez que hexagone supplémentaire pour chaque drapeau obtenu
le mouvement normal d’une unité de Guerriers n’est par l’unité de dromadaires.
que d’un seul hexagone, mais quand l’unité charge
dans une attaque au Corps à Corps contre une unité
ennemie, elle bouge de deux hexagones et est alors
obligée de combattre. Une unité de Guerriers à
pleine puissance se bat avec 1 Dé de Bataille
supplémentaire et peut ignorer 1 symbole de drapeau
contre elle. Elle perd ces bonus lors des combats
suivants une fois que son premier bloc est perdu,
mais cela ne prend effet que quand l’unité est soit
attaquée à nouveau par une unité ennemie ou quand
elle reçoit l’ordre de combattre à son tour.
• Une unité d’Infanterie Lourde peut rester sur place
ou bouger d’un hexagone et attaquer au Corps à
Corps une unité ennemie adjacente avec 5 Dés de EXEMPLE - GUERRIERS : Deux unités ennemies non
Bataille. soutenues (une unité de cavalerie moyenne et une unité
d’infanterie lourde) reçoit un ordre. Elles sont
• Une unité de machines de guerre Légères ou Lourdes
adjacentes à une unité intacte de guerriers non soutenue.
peut rester en position et combattre au Corps à Corps Le joueur choisit de mener un Corps à Corps contre les
une unité ennemie adjacente avec 2 Dés de Bataille. guerriers, en utilisant d’abord la cavalerie moyenne.
Une unité de machines de guerre Légères ou L’unité de cavalerie jette trois dés et obtient un Hit de
Lourdes n’inflige pas de Hit sur un symbole d’épées triangle bleu et un drapeau. L’unité de guerriers perd un
au Corps à Corps. Une unité de machines de guerre bloc, mais choisit d’ignorer le drapeau afin qu’elle
Légères ou Lourdes ne peut pas bouger et combattre puisse Combattre en Défense. L’unité de guerriers jette
au Corps à Corps. toujours quatre dés. Même si un bloc a été perdu, l’unité
de guerriers est toujours éligible pour jeter quatre dés
lors du combat en cours (les pertes initiales n’ont aucun
Unités de cavalerie effet sur les guerriers dans le feu de l’action). Les
• Les unités de Cavalerie Légère et d’archers montés guerriers jettent une épe et un drapeau, infligeant une
peuvent rester sur place ou bouger d’un, deux, trois perte à la cavalerie moyenne, et l’obligeant à retraiter.
ou quatre hexagones et attaquer au Corps à Corps Le premier Corps à Corps est achevé. Parce qu’ils ne
une unité ennemie adjacente avec 2 Dés de Bataille. sont plus à pleine puissance, les guerriers ne peuvent
Ces unités n’infligent pas de Hit sur un symbole plus ignorer le premier drapeau et doivent se battre avec
d’épées au Corps à Corps. seulement trois dés lors des combats suivants. Le joueur
engage alors l’infanterie lourde au Corps à Corps contre
• Une unité de Cavalerie Moyenne peut rester sur
les guerriers. L’infanterie lourde jette cinq dés et obtient
place ou bouger d’un, deux ou trois hexagones et un Hit d’épées, un Hit de triangle bleu, et un drapeau.
attaquer au Corps à Corps une unité ennemie Les guerriers perdent deux autres blocs et le bloc de
adjacente avec 3 Dés de Bataille. guerriers survivant doit retraiter à cause du drapeau qui
• Une unité de Cavalerie Lourde peut rester sur place ne peut plus être ignoré. L’unité d’infanterie lourde
ou bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au victorieuse choisit d’effectuer une Avance de Momentum
Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 4 dans l’hexagone libéré après son Corps à Corps
Dés de Bataille. victorieux.

Unités de Dromadaires
Une unité de Dromadaires peut rester sur place ou Combat de Chars
bouger d’un, deux ou trois hexagones et attaquer au § Une unité de Chars Légers peut rester sur place ou
Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 3 Dés bouger d’un, deux ou de trois hexagones et attaquer au
de Bataille. Quand elle combat en Défense lors d’un Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 2 Dés
Corps à Corps (ou par le jeu de la carte Premier à de Bataille. Bien qu’une unité de Chars Légers soit
Frapper [First Strike]), une unité de Dromadaires ne classée comme une unité légère, elle inflige un Hit sur
jette que 2 Dés de Bataille. un symbole d’épées au Corps à Corps. Une unité de
chars légers peut ignorer un Hit d’épées qui lui est
12 Command & Colors: Ancients

infligé au Corps à Corps. Corps à Corps (ou au jeu de la carte Premier à Frapper
[First Strike]), une unité de Chars Lourds ne jette que
§ Une unité de Chars Lourds peut rester sur place ou 3 Dés de Bataille. Une unité de Chars Lourds peut
bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au ignorer un Hit de symbole d’épées contre elle au
Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 4 Dés Corps à Corps.
de Bataille. Quand elle Combat en Défense dans un

EXEMPLE DE CORPS A CORPS : Le joueur romain a joué C : Les Eléphants peuvent attaquer l’Infanterie Lourde avec
la Carte de Commandement ‘Leadership Inspiré [Inspired 5 dés ou l’Infanterie Légère d’archers avec 2 dés. Voyant là
Leadership]’ pour donner des ordres aux cinq unités une chance de détruire l’infanterie lourde, le joueur romain
romaines illustrées ci-dessus. Tous les mouvements sont choisit de combattre cette unité et jette 5 dés. Il infligera des
effectués avant que le moindre Corps à Corps ne soit mené. Hits sur des carrés rouges et des épées uniquement
Notez que les itinéraires de mouvement indiqués ci-dessus (rappelez vous que les leaders n’offrent aucun avantage aux
obligent à déplacer la Cavalerie Légère en premier (sinon éléphants au Corps à Corps, et donc les casques ne
elle ne pourrait plus passer par les hexagones B et C). Pour comptent pas). Il peut infliger une retraite avec des
les besoins de cet exemple, les unités en défense pouvant drapeaux. Le résultat est un Hit de carré rouge, deux Hits
effectuer un Evitement ne le feront pas. Le joueur d’épées et un drapeau. Les éléphants rejettent les 2 dés
carthaginois choisit de laisser sur place toutes ses unités d’épées mais sans obtenir de Hit ou de drapeau. L’infanterie
dans l’espoir de Combattre en Défense. lourde perd 3 de ses 4 blocs pour satisfaire les Hits du carré
rouge et des épées. Le joueur carthaginois décide d’ignorer
A : L’unité d’Auxiliaires s’est déplacée de deux hexagones le drapeau car l’Infanterie Lourde est soutenue (il y a deux
ce qui fait qu’elle ne peut pas engager de combat au Corps unités amies adjacentes). L’Infanterie Lourde reste en
à Corps. Une alternative aurait été de ne bouger les position (tout juste) et Combat en Défense avec cinq dés
Auxiliaires que d’un hexagone et d’effectuer un Combat à (même s’il ne lui reste plus qu’un seul bloc). Le
Distance avec un dé. Carthaginois touchera sur les carrés rouges (les Hits
d’épées n’ont aucun effet contre les éléphants), et fera
B : Parce qu’elle a bougé de deux hexagones, l’unité de retraiter sur les drapeaux.
Guerriers doit attaquer soit l’unité de Cavalerie Lourde soit
l’unité d’Infanterie Lourde ennemies. Le joueur romain D : L’unité de Cavalerie Légère va combattre L’Infanterie
choisit l’unité de Cavalerie Lourde. Son unité de Guerriers Légère d’archers et ne causera des Hits que sur des cercles
est à pleine puissance ce qui fait qu’il jette 4 Dés de verts (les épées ne causent pas de Hit), et peut entraîner une
Bataille. Il touchera sur des symboles de carré rouge, retraite sur des drapeaux. L’unité d’Archers en défense peut
d’épées et de leader (parce que le leader est rattaché). Tout choisir d’ignorer 1 drapeau car elle est soutenue et si elle
drapeau obtenu entraîne une retraite. Il obtient 2 Hits et ne retraite pas, elle Combattra en Défense avec deux dés,
aucun drapeau ! Son adversaire doit retirer deux blocs et n’infligeant également des Hits que sur des cercles verts, ou
parce que l’unité a survécu et n’a pas retraité, il peut faisant retraiter sur les drapeaux.
Combattre en Défense avec 4 dés. Il infligera des Hits sur
des triangles bleus et des épées, et pourra obliger à retraiter E: L’unité de Chars Lourds attaque l’unité de Chars Lourds
avec des drapeaux. Notez qu’obliger une unité à retraiter et carthaginois avec 4 dés. Elle touchera sur les carrés rouges
l’un des principaux avantages quand on attaque en premier et les épées, et causera une retraite sur n’importe quel
au Corps à Corps — le défenseur ne peut plus Combattre en drapeau (les chars ne sont pas soutenus et n’ont aucun
Défense pour infliger des pertes ou une Retraite à leader pour augmenter leur moral). Les Chars en défense
l’attaquant. peuvent ignorer un Hit d’épées, et s’ils peuvent Combattre
en Défense jetteront 3 dés
13 Command & Colors: Ancients

Combat des Eléphants Exemple: Une unité d’éléphants attaque une unité
§ Une unité d’Eléphants peut rester sur place ou d’infanterie légère intacte non soutenue qui décide de
bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au ne pas Eviter. Les éléphants jettent deux dés car ils
Corps à Corps une unité ennemie adjacente. Lors combattent au Corps à Corps une unité d’infanterie
d’un Corps à Corps, une unité d’Eléphants jette le légère. L’unité d’éléphants obtient un Hit de cercle
même nombre de Dés de Bataille que l’unité qu’elle vert et un Hit d’épées. Le dé qui affiche le Hit d’épées
attaque devrait jeter contre l’unité d’Eléphants. est rejeté et produit un autre Hit d’épées. Il est à
nouveau lancé pour la troisième fois, et produit un
§ Quand une unité d’éléphants Combat en Défense drapeau. Le dé ne peut plus être relancé, et les
après avoir été attaquée au Corps à Corps, elle jette dommages infligés à l’unité d’infanterie légère sont
le même nombre de dés que l’unité qui l’a attaquée a calculés : un Hit de cercle vert, deux Hits d’épées, et
jeté. un drapeau. L’unité d’infanterie légère sévèrement
battue perd trois de ses quatre blocs et doit retraiter
Exceptions: de tout son potentiel de mouvement soit deux
Eléphants contre Eléphants – jetez 3 dés. hexagones. L’unité d’éléphants peut alors effectuer
Eléphants contre un leader – jetez 1 dé. une Avance de Momentum dans l’hexagone libéré.
Eléphants contre une unité de Guerriers – jetez 3 dés.
Eléphants contre une unité de Chars Lourds – jetez 3 § Une unité d’éléphants ignore tous les Hits d’épées
dés. contre elle au Corps à Corps.
Eléphants contre une unité de dromadaires – jetez 3
dés. § Une unité d’éléphants ne reçoit aucun bénéfice de
Corps à Corps ou de moral de la part d’un leader
§ Chaque symbole d’épées qu’une unité d’éléphants rattaché, ni aucun bénéfice de Corps à Corps de la
obtient au Corps à Corps inflige un Hit. De plus, part d’un leader adjacent.
chaque Dé de Bataille qui produit un Hit d’épées est
relancé afin d’obtenir éventuellement un autre Hit de Eléphants vs la Cavalerie et les Chars : Les chevaux
symbole ou d’épée, ou un drapeau. Note de jeu : En étaient facilement effrayés par les éléphants lors d’un
d’autres termes, continuez de lancer ce dé jusqu’à combat, d’où les règles suivantes : Quand une unité de
ce que vous n’obteniez plus de symbole d’épées ! Cavalerie ou de Chars est en Corps à Corps avec une
Prenez soin de noter le nombre total de drapeaux et unité d’Eléphants, celle-ci peut ignorer un Hit de
de Hits obtenus quand vous effectuez vos jets symbole carré rouge ainsi qu’un symbole de drapeau.
supplémentaires. Tous les Hits et retraites infligés Si une unité de Cavalerie ou de Chars doit retraiter
ne sont appliqués qu’une fois que les jets de dé alors qu’elle combat des éléphants, elle doit retraiter
supplémentaires aient été achevés. d’un hexagone supplémentaire pour chaque symbole
de drapeau jeté par l’unité d’Eléphants.
14 Command & Colors: Ancients

A : Dans le combat A, les Eléphants ont attaqué la les Eléphants ne fournissent aucun soutien (Moral Renforcé)
Cavalerie Lourde et lui ont infligé un drapeau. Les unités de car les unités d’Eléphants ne peuvent pas en bénéficier —
Cavalerie Lourde retraitent normalement de 2 hexagones, elles ne peuvent que le fournir. Tout d’abord, ils se
mais si elles sont attaquées par des Eléphants elles déchaînent contre tous les hexagones adjacents — cinq
retraitent de 3 hexagones. L’illustration ci-dessus montre unités dans notre cas. Le joueur romain jette deux dés pour
quelques options de chemin de Retraite. Parce qu’elle ne chaque unité des hexagones X et Y, tandis que son
peut pas retraiter d’un de ses hexagones requis, elle perd un adversaire jette pour les trois autres hexagones de ses
bloc. L’unité d’Eléphants romaine choisit d’effectuer une unités. Si l’unité de Guerriers romains est touchée, le leader
Avance de Momentum dans l’hexagone libéré, et décide de qui lui est rattaché passe un Test de Perte de Leader. Après
ne pas mener de Corps à Corps Bonus. avoir jeté les dés pour les cinq hexagones, l’unité
d’Eléphants retraite. Puisque son chemin de retraite est
B : Dans le combat B, l’unité de Guerriers romains a infligé bloqué, elle reste sur place et les deux unités amies qui
deux drapeaux aux Eléphants carthaginois qui doivent obstruent le passage subissent deux Hits chacune (un pour
résoudre une Perte de Contrôle puis retraiter de deux chaque hexagone que les Eléphants ne peuvent parcourir).
hexagones. Notez que les deux unités amies situées derrière Les Eléphants carthaginois peuvent maintenant Combattre
en Défense contre l’unité de Guerriers.

Les leaders au Corps à Corps symbole d’épées obtenu.


Les leaders engagent un Corps à Corps quelque peu • Un Hit est infligé au Corps à Corps pour chaque
différemment des unités. Un leader qui est tout seul symbole de leader obtenu, si un leader ami est
dans un hexagone ne peut pas combattre. Cependant, rattaché ou adjacent à l’unité qui combat, quel que
un leader encourage les unités amies rattachées ou soit le type de l’unité qui est attaquée. Exception :
adjacentes qui attaquent au Corps à Corps ou Les unités d’éléphants ne bénéficient pas de ce
Combattent en Défense. Si un leader ami est rattaché modificateur de leader au Corps à Corps.
ou adjacent à une unité qui combat, celle-ci inflige un • Un drapeau n’inflige pas de Hit, mais peut faire
Hit pour chaque symbole de casque obtenu sur ses Dés retraiter l’unité (cf. Retraite).
de Bataille, quel que soit le type d’unité attaqué.
Exceptions :
Exception : Un leader ne modifie pas les dés de Corps • Les unités de machines de guerre et les unités avec
à Corps d’une unité d’éléphants. un cercle vert sans bord blanc (infanterie légère,
frondeurs, archers, cavalerie légère et archers
Infliger les Hits montés), n’infligent pas de Hit sur un symbole
Au Corps à Corps, l’unité qui attaque inflige 1 Hit d’épées au Corps à Corps.
pour chaque symbole de dé obtenu qui correspond à • Les unités de chars ignorent un Hit d’épées au Corps
l’unité cible. Peu importe que le symbole ait ou non à Corps.
une bordure blanche. • Les unités d’éléphants ignorent tous les Hits d’épées
au Corps à Corps.
• Un cercle vert inflige un Hit aux unités qui ont • Les unités d’éléphants ignorent un Hit de carré rouge
n’importe quel type de cercle vert. infligé par des unités de cavalerie et de chars au
• Un triangle bleu inflige un Hit aux unités qui ont Corps à Corps.
n’importe quel type de triangle bleu. • Un leader ne modifie pas les dés de Corps à Corps
• Un carré rouge inflige un Hit aux unités qui ont un d’une unité d’éléphants.
carré rouge. • Les unités de Dromadaires ignorent un Hit de
• Un Hit est infligé au Corps à Corps pour chaque triangle bleu infligé par les unités de cavalerie ou de
chars au Corps à Corps.
15 Command & Colors: Ancients

Application des Hits sur les unités qu’une unité peut parcourir quand elle en reçoit
Pour chaque Hit infligé, 1 bloc est retiré de l’unité l’ordre.
cible. Quand le dernier bloc de l’unité adverse est
éliminé, l’unité a été éliminée et vous recevez un bloc Exceptions : les Guerriers retraitent de 2 hexagones.
de Bannière de Victoire. Si un joueur inflige plus de Les Eléphants et les Auxiliaires retraitent d’1
Hits que le nombre de blocs restant à l’unité ennemie, hexagone.
les Hits excédentaires n’ont aucun effet.
Exemple : Une unité de cavalerie légère qui subit un
Leaders touchés – Cf. Tests de perte de leader. drapeau doit retraiter du maximum de son potentiel de
mouvement de 4 hexagones. Si deux drapeaux lui
6. Effectuez les Retraites : Cf. Retraite étaient infligés, elle devrait retraiter de 8 hexagones !
Une unité d’infanterie légère doit retraiter de 2
7. Avance de Momentum et Corps à Corps Bonus hexagones pour chaque drapeau qui lui est infligé. Si
possibles : Cf. Avance de Momentum elle subissait trois drapeaux, l’unité d’infanterie
légère devrait retraiter de six hexagones.
8. Combat de Défense : Au Corps à Corps, l’unité
ennemie qui se défend peut Combattre en Défense Le joueur qui contrôle l’unité décide dans quels
contre l’unité attaquante si un ou plusieurs blocs de hexagones son unité retraite, selon les règles
l’unité en défense a survécu à l’attaque de Corps à suivantes:
Corps et qu’elle n’a pas été obligée de retraiter.
• Une unité doit toujours retraiter en direction de son
Si l’unité en défense doit retraiter hors de son bord du plateau. Les unités ne peuvent jamais
hexagone initial, elle ne peut plus Combattre en retraiter sur le côté.
Défense, même si le mouvement de Retraite laisse • Le terrain qui n’est pas interdit n’a aucune incidence
l’unité dans un hexagone toujours adjacent à l’unité sur les mouvements de Retraite, ce qui fait qu’une
attaquante. unité qui retraite peut traverser une forêt ou une
rivière franchissable, etc. sans s’arrêter. Cependant,
Si l’unité en défense n’a pas pu effectuer la Retraite du terrain impassable ne peut pas être pénétré
requise, elle peut Combattre en Défense tant qu’il lui pendant un mouvement de Retraite.
reste au moins un bloc sur le champ de bataille, après • Une unité ne peut pas retraiter dans, ou à travers, un
avoir subi les pertes (cf. Retraite). hexagone contenant déjà une autre unité (amie ou
ennemie).
Quand elle Combat en Défense l’unité qui se défend • Quand une unité Retraite, un leader rattaché doit
détermine la réduction du nombre de Dés de Bataille retraiter avec elle.
due au terrain si il y a lieu. L’unité en défense résout • Une unité sans leader rattaché peut retraiter dans un
le Combat de Défense (jette les Dés de Bataille et hexagone qui contient un leader ami non rattaché
applique leur résultat) de la même manière que (c.à.d. un leader seul dans l’hexagone). Le leader est
l’attaquant. alors immédiatement rattaché à cette unité, et la
Retraite de celle-ci cesse dans l’hexagone du leader.
Exception : L’unité ignore tout mouvement de Retraite
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre des supplémentaire.
éléphants – jetez 3 dés. • Si une unité ne peut pas retraiter parce que son
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre une chemin de Retraite est bloqué par des unités (amies
unité de guerriers – jetez 3 dés. ou ennemies), un leader ennemi seul dans un
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre une hexagone, ou encore parce qu’elle doit retraiter en
unité de chars lourds – jetez 3 dés. dehors du champ de bataille ou dans du terrain
§ Les chariots lourds jettent 3 dés quand ils impassable, un bloc doit être retiré à l’unité pour
Combattent en Défense. chaque hexagone de mouvement de Retraite
§ Les dromadaires jettent 2 dés quand ils Combattent obligatoire que l’unité ne peut pas accomplir.
en Défense.
Exemple : Si une unité d’Infanterie Légère doit
retraiter alors qu’elle se trouve sur sa dernière ligne,
12. RETRAITE elle doit retraiter de 2 hexagones. Cependant, parce
Une fois que tous les Hits ont été appliqués en retirant qu’elle est au bord du champ de bataille elle ne peut
les blocs de l’unité affectée, les Retraites sont effectuer aucun mouvement de Retraite et doit donc
résolues. Pour chaque drapeau obtenu contre l’unité perdre 2 blocs - un bloc pour chaque hexagone de
cible, celle-ci doit effectuer un mouvement de recul en Retraite qu’elle ne peut effectuer.
direction de son côté du champ de bataille. Un
mouvement est le nombre maximum d’hexagones
16 Command & Colors: Ancients

Retraite des Eléphants (Perte de Contrôle)


Des Eléphants, quand ils retraitent, se déchaînent
avant de reculer. Toutes les unités et leaders seuls
dans des hexagones adjacents (amis ou ennemis)
doivent vérifier si ils sont piétinés. Jetez deux dés pour
chaque hexagone adjacent contenant une unité ou un
leader seul. Lors d’une Perte de Contrôle, votre
adversaire jette les dés de Hits sur vos unités, et vous
jetez les Hits sur les siennes. Un Hit est infligé quand
le symbole obtenu correspond au type de l’unité
concernée. Tout autre symbole est ignoré.

Après la Perte de Contrôle, les Eléphants effectuent


leur mouvement de Retraite. Si le chemin de Retraite
d’une unité d’Eléphants est bloqué par des unités
EXEMPLES DE RETRAITE : L’unité de Cavalerie
Moyenne de l’hexagone A a été attaquée et a subi deux
amies, des unités ennemies ou un leader ennemi seul,
drapeaux. L’unité de Cavalerie Moyenne peut ignorer l’unité d’Eléphants ne recule pas et ne perd aucun
un drapeau car elle est soutenue, mais doit quand même bloc; à la place, les unités ou les leaders qui bloquent
retraiter de 3 hexagones. Heureusement, le premier la Retraite doivent perdre chacun un bloc pour chaque
hexagone (X) contient un leader tout seul qui se hexagone de Retraite qui n’a pas pu être effectué.
rattache à l’unité en Retraite et stoppe son mouvement.
La Cavalerie Légère de l’hexagone B est attaquée et
subit deux drapeaux. Elle peut ignorer un drapeau car
elle est soutenue, mais doit quand même retraiter de 4
hexagones. Parce que son chemin de Retraite est bloqué
par des unités amies, elle doit perdre ses trois blocs —
un pour chaque hexagone où elle ne peut retraiter —
car les hexagones X et Z sont occupé par des unités
amies. La perte de trois blocs élimine l’unité. Notez
qu’elle ne pouvait pas retraiter dans l’hexagone Y car
une Retraite doit toujours se diriger vers le bord du
champ de bataille de l’unité.

Exemple : Une unité d’éléphants est attaquée et deux


Moral Renforcé drapeaux lui sont infligés. Après le jet de Perte de
Certaines situations permettent à une unité d’ignorer Contrôle, l’unité d’éléphants doit retraiter de 2
un ou plusieurs symboles de drapeau obtenus contre hexagones. Deux unités occupent le chemin de Retraite
elle. Si plus d’une des situations suivantes se présente, des éléphants, une unité de un bloc et une unité à pleine
les effets sont cumulatifs. Une unité dans une telle puissance. L’unité d’éléphants ne retraite pas sur le
situation peut ignorer des drapeaux chaque fois qu’elle premier drapeau : à la place, chaque unité située sur son
est attaquée. chemin de Retraite doit perdre un bloc. L’unité de un
bloc est éliminée et l’hexagone qu’elle occupait est
• Une unité peut ignorer un drapeau quand un leader désormais vacant. L’autre unité perd un bloc. Sur le
second drapeau, les éléphants sont déplacés dans
est rattaché à l’unité (dans l’hexagone de l’unité). Si
l’hexagone libre.
l’unité perd un ou plusieurs blocs, le leader doit
survivre au Test de Perte de Leader pour que l’unité
ignore un drapeau. 13. ACTIONS SPECIALES
• Une unité peut ignorer un drapeau quand elle est Evitement
soutenue par deux unités amies. Les unités de Quand il est attaqué au Corps à Corps, le défenseur
soutien doivent se trouver dans deux hexagones peut annoncer que son unité va effectuer un
adjacents à l’unité. mouvement d’Evitement au lieu de rester sur place et
• Un leader tout seul dans un hexagone peut agir en de se battre au Corps à Corps. Note : Une unité
tant qu’hexagone adjacent de soutien et ainsi fournir attaquante ne peut pas Eviter le Combat de Défense
un soutien comme le ferait une unité. du défenseur.
• Certains terrains permettent à l’unité en défense qui
s’y trouve d’ignorer un drapeau (cf. Terrain). L’unité attaquante détermine et jette le nombre de Dés
• Les unités de Guerriers à pleine puissance peuvent de Bataille de Corps à Corps contre l’unité qui Evite,
ignorer un drapeau. mais seuls les symboles qui correspondent à l’unité
• Les Eléphants peuvent agir comme unité de soutien, qui Evite infligent un Hit. Tous les autres symboles
mais ne peuvent pas bénéficier du soutien de la part obtenus y compris les casques, les épées et les
d’autres unités ou leaders. drapeaux sont ignorés.
17 Command & Colors: Ancients

Si l’unité qui Evite possède un leader rattaché et reçoit Quand un leader est seul dans un hexagone (non
un Hit, testez si le leader est également touché. rattaché) et qu’il est attaqué à Distance ou au Corps à
Corps, l’unité qui attaque le leader détermine le
Eligibilité : Les unités suivantes peuvent Eviter : nombre de Dés de Bataille à jeter. Pour infliger un Hit
et éliminer le leader, vous devez obtenir un symbole
• Les unités à cercle vert (Infanterie Légère, frondeurs, de leader. Si le leader n’est pas éliminé, il doit éviter.
archers, Cavalerie Légère, archers montés, chars L’unité attaquante ne peut pas faire d’Avance de
légers) peuvent toujours Eviter. Momentum après un Corps à Corps contre un leader
• Les machines de guerres peuvent toujours Eviter. non rattaché.
• Un leader tout seul dans un hexagone doit Eviter (cf.
Evitement des Leaders). Quand un leader Evite, il doit suivre les règles
• Les unités de Cavalerie Moyenne et de Dromadaires suivantes :
peuvent Eviter toutes les unités à pied et les unités
montées lourdes. • Le mouvement d’Evitement du leader est de1, 2 ou 3
• Les unités de Cavalerie Lourde et de Chars Lourds hexagones en direction de son bord du champ de
peuvent Eviter toutes les unités à pied et bataille. Le joueur qui contrôle le leader détermine le
d’Eléphants. nombre d’hexagones et les hexagones de recul.
• Les unités d’Auxiliaires, d’Infanterie Moyenne, de • Un leader ne peut pas terminer son Evitement dans
Guerriers, d’Infanterie Lourde et d’éléphants ne un hexagone contenant un autre leader ami, du
peuvent jamais Eviter. terrain impassable, une unité ennemie ou un leader
ennemi. Cependant, un leader peut Eviter à travers
Procédure d’Evitement : Un mouvement un hexagone qui contient une unité amie ou un autre
d’Evitement est un mouvement de 2 hexagones en leader ami.
direction du bord du champ de bataille du camp de • Un leader peut Eviter et bouger à travers une unité
l’unité. Un mouvement d’Evitement d’1 hexagone est ennemie (cf. Fuite des Leaders).
possible et légal si c’est le seul hexagone disponible. • Une fois achevé son déplacement, s’il se trouve dans
Une unité ne peut pas Eviter si tous les hexagones du un hexagone avec une unité amie, il est considéré
champ de bataille en direction de son camp sont comme étant rattaché à celle-ci.
bloqués (amis ou ennemis). • Les unités qu’un leader traverse pendant son
mouvement d’Evitement ne sont pas affectées.
Une unité qui effectue un mouvement d’Evitement ne • Vous pouvez choisir de faire Eviter votre leader en le
peut pas Combattre en Défense, même si elle termine faisant quitter le champ de bataille. Cela évite que le
son déplacement dans un hexagone adjacent à l’unité leader ne devienne une Bannière de Victoire, mais
qui l’attaque. vous fait perdre une partie importante de votre
commandement.
Evitement des machines de guerre
Si une unité de machines de guerre déclare effectuer Fuite des Leaders
un Evitement et qu’elle n’est pas éliminée par le jet de Si des unités ennemies bloquent un ou deux
dés de Corps à Corps lors de son Evitement, elle est hexagones du chemin d’Evitement d’un leader, celui-
retirée du champ de bataille. Les soldats des machines ci peut tenter de fuir à travers ces hexagones.
de guerre se sont enfuis et ne comptent pas comme
Bannière de Victoire. Procédure de fuite des Leaders
• Déplacez le leader dans l’un des hexagones ennemis.
Evitement des Leaders Autorisez l’unité ennemie qui est dans l’hexagone à
Les leaders Evitent quelque peu différemment des attaquer le leader. L’unité attaquante utilise son
unités. Le mouvement d’Evitement d’un leader est de nombre normal de dés de Corps à Corps. Le leader
1, 2 ou 3 hexagones en direction de son bord du ne bénéficie pas du terrain.
champ de bataille. • Pour infliger un Hit à un leader qui essaie de fuir,
vous devez obtenir un symbole de leader.
Quand un leader est rattaché à une unité et que celle-ci • Si le leader n’est pas touché, sa fuite est réussie et il
perd son dernier bloc à cause d’un Tir ou d’un Corps à peut continuer son mouvement d’Evitement en
Corps, un Test de Perte de Leader est effectué en entrant dans l’hexagone suivant. Si cet hexagone est
jetant un dé. Pour infliger un Hit au leader, vous devez également occupé par une unité ennemie, le leader
obtenir un symbole de leader. Si le leader n’est pas doit à nouveau suivre la procédure de Fuite décrite
éliminé, il doit éviter. Si cela se produit lors d’un ci-dessus. Note : un hexagone contenant une unité
Corps à Corps, l’unité attaquante peut effectuer une ennemie ne peut jamais être désigné comme
Avance de Momentum car elle a éliminé l’unité en hexagone final du chemin d’Evitement d’un leader.
défense.
18 Command & Colors: Ancients

A: L’unité d’Infanterie Moyenne essaye de combattre préfère Eviter. Avant que l’Evitement ne se produise,
l’unité d’Infanterie Légère d’Archers (les deux unités le joueur romain doit jeter 5 dés mais ne touchera
sont réduites) qui préfère Eviter. Le joueur romain qu’avec des triangles bleus.
jette 4 dés mais seuls les cercles verts toucheront. Si
l’unité qui Evite survit, elle doit bouger de 2 B & C : L’unité de Cavalerie Lourde (4 Dés de
hexagones en direction de son camp. Dans notre cas, Bataille) attaque au Corps à Corps l’unité de Chars et
elle ne peut bouger que d’un seul hexagone (ce qui est l’oblige à retraiter (les Chars ne peuvent pas éviter la
permis s’il n’y a pas d’autre choix). Cavalerie). L’unité de Cavalerie Lourde peut alors
faire une Avance de Momentum en passant par
D & E : L’unité d’Infanterie Lourde avec le leader l’hexagone libéré jusque dans l’hexagone X. De là elle
rattaché mène un Corps à Corps contre l’hexagone D. effectue un Corps à Corps Bonus contre les frondeurs
Même si l’unité d’Infanterie Lourde ne possède plus de l’hexagone C qui n’ont aucune chance d’Eviter. Le
qu’un seul bloc de reste, elle utilise toujours 5 dés. Le résultat des 4 dés est de 1 Hit et 1 drapeau, et puisque
résultat est de1 Hit et un casque — suffisant pour le chemin de Retraite des frondeurs est bloqué, cela
éliminer l’unité. L’unité d’Infanterie Lourde et le suffit à éliminer l’unité. L’unité de Cavalerie Lourde
leader avancent et effectuent alors un Corps à Corps peut faire une autre Avance de Momentum dans
Bonus contre l’hexagone E. L’unité de Cavalerie l’hexagone, mais ne peut pas bénéficier d’un autre
Corps à Corps Bonus ce même tour.

• Si le leader termine son mouvement d’Evitement 2) L’hexagone situé derrière un leader


dans un hexagone contenant une unité amie (qui n’a seul est vacant. L’hexagone suivant est
pas déjà de leader rattaché) il se rattache à cette occupé par une unité de cavalerie
unité. moyenne. Une unité amie sans leader
occupe l’hexagone situé derrière la
Exemples d’Evitement et de Fuite de cavalerie moyenne. Le leader pourrait
leader : faire un Evitement de un hexagone dans
1) Une unité d’infanterie légère l’hexagone libre, mais choisit d’Eviter
ennemie et une unité de cavalerie sur trois hexagones, en terminant dans
moyenne occupent les deux hexagones l’hexagone de l’unité amie. Au moment
situés derrière un leader seul qui doit d’entrer dans le deuxième hexagone
Eviter. Les hexagones situés derrière contenant l’unité de cavalerie moyenne,
ces deux unités ennemies sont libres. le mouvement d’Evitement est stoppé, et le joueur
Le leader choisit d’Eviter à travers adverse jette trois dés, obtenant deux drapeaux et un
l’hexagone contenant l’infanterie cercle vert. Puisque aucun symbole de casque n’a été
légère car le joueur adverse ne jettera que deux dés jeté, le leader réussit à s’enfuir et continue son
au lieu des trois dés que jetterait la cavalerie mouvement d’Evitement dans le troisième et dernier
moyenne. Le joueur adverse jette deux dés obtenant un hexagone contenant l’unité amie.
Hit d’épées et un carré rouge. Puisque aucun casque
n’a été jeté, le leader réussit à fuir et termine son 3) Le seul chemin d’Evitement disponible possède une
mouvement d’Evitement après avoir bougé d’un ou de unité d’infanterie légère ennemie dans le premier
deux hexagones. hexagone et une unité de cavalerie moyenne
19 Command & Colors: Ancients

ennemie dans le second hexagone. Le Frapper demeure éligible pour effectuer une Avance
leader qui évite entre dans le premier de Momentum et éventuellement un Corps à Corps
hexagone et s’arrête tandis que le joueur Bonus.
adverse jette deux dés pour l’unité • Certaines restrictions de terrain peuvent empêcher
d’infanterie légère, obtenant un drapeau une Avance de Momentum.
et une épée. La Fuite réussit, mais le • Une unité de machines de guerre ne peut jamais faire
leader doit maintenant effectuer une autre d’Avance de Momentum.
tentative de fuite quand il entre dans le
second hexagone. Le joueur adverse jette Corps à Corps Bonus : Après un Corps à Corps
trois dés pour l’unité de cavalerie réussi, certaines unités qui effectuent une Avance de
moyenne, et obtient un Hit de triangle Momentum sont éligibles pour combattre une seconde
bleu et des casques. Un seul casque est nécessaire et fois au Corps à Corps. Ce Corps à Corps Bonus est
le leader est retiré, à un hexagone de la fin de optionnel et faire une Avance de Momentum n’oblige
l’Evitement. Le joueur adverse gagne une Bannière pas l’unité éligible à attaquer une nouvelle fois au
pour le leader éliminé. Corps à Corps.

Avance de Momentum Les unités suivantes peuvent choisir de mener un


Quand une unité qui a reçu un ordre attaque au Corps Corps à Corps Bonus après leur Avance de
à Corps et élimine ou oblige l’unité ennemie à retraiter Momentum :
de son hexagone, elle a mené un Corps à Corps réussi.
L’unité attaquante victorieuse peut avancer (bouger) • Une unité de Guerriers peut faire un Corps à Corps
dans l’hexagone libéré. C’est ce qu’on appelle une Bonus après une Avance de Momentum.
Avance de Momentum, où l’élan de l’unité après le • Une unité à pied autre que de Guerriers avec un
Corps à Corps victorieux l’emporte dans l’hexagone leader rattaché (sauf les machines de guerre) peut
libéré. faire un Corps à Corps Bonus après une Avance de
Momentum.
Une Avance de Momentum après un Corps à Corps • Une unité de Dromadaires, de cavalerie, de chars ou
réussi n’est pas obligatoire. Néanmoins, si l’Avance d’éléphants peut faire un Corps à Corps Bonus après
de Momentum n’est pas effectuée, l’unité attaquante une Avance de Momentum.
victorieuse abandonne l’opportunité éventuelle de
faire un second Corps à Corps Bonus, même si elle est Notez qu’une unité de cavalerie, lors de son Corps à
adjacente à d’autres unités ennemies. Corps initial victorieux, peut effectuer une Avance de
Momentum (entrer) dans l’hexagone vacant puis
Avance de Momentum spécial de cavalerie : Une bouger d’un hexagone supplémentaire.
unité de cavalerie, après son Corps à Corps initial
victorieux, peut effectuer une Avance de Momentum • Certaines restrictions de terrain annulent tout Corps à
(entrer) dans l’hexagone libéré puis bouger d’un Corps Bonus.
hexagone supplémentaire. Ce mouvement d’un
hexagone supplémentaire est optionnel, et n’est pas L’unité qui effectue l’Avance de Momentum, et qui
requis pour mener un Corps à Corps Bonus. Une unité peut attaquer en Corps à Corps Bonus, peut choisir
de cavalerie ne peut plus avancer de cet hexagone d’attaquer une unité ennemie se trouvant dans
supplémentaire après un Corps à Corps Bonus. n’importe quel hexagone adjacent. Elle n’est pas
obligée de combattre l’unité ennemie qui vient juste
Les situations suivantes ne permettent pas d’Avance de retraiter de l’hexagone.
de Momentum :
Quand le Corps à Corps Bonus d’une unité est
• Si une unité en défense Evite une attaque au Corps à victorieux, elle peut effectuer une Avance de
Corps, l’unité attaquante ne peut prétendre à une Momentum (entrer) dans l’hexagone libéré, mais ne
Avance de Momentum dans l’hexagone vacant. peut plus attaquer à nouveau ce tour-ci. Une unité de
• Quand un leader seul dans un hexagone est attaqué cavalerie lors d’un Corps à Corps Bonus réussi ne peut
au Corps à Corps, le leader doit Eviter. L’unité entrer que dans l’hexagone libéré, et ne peut plus
attaquante ne peut prétendre à une Avance de avancer d’un hexagone supplémentaire. Certaines
Momentum dans l’hexagone vacant restrictions de terrain empêchent l’entrée dans
• Une unité qui Combat en Défense n’est pas éligible l’hexagone libéré.
pour effectuer une Avance de Momentum.
• Une unité recevant un ordre par la Carte de
Commandement Premier à Frapper [First Strike]
n’est pas éligible pour effectuer une Avance de
Momentum, mais l’unité cible par la carte Premier à
20 Command & Colors: Ancients

obtenir un symbole de leader. Si le leader n’est pas


14. Leaders touché, il doit Eviter de 1, 2 ou 3 hexagones en
Tests de Perte de Leader direction de son bord du champ de bataille (cf.
Il y a plusieurs situations où un Test de Perte de Actions Spéciales – Evitement de leader).
Leader doit être effectué.
Les drapeaux obtenus contre un leader qui est seul
Leaders rattachés : Quand un leader et rattaché à une dans son hexagone n’ont aucun effet.
unité et que celle-ci perd un ou plusieurs blocs sans
que cela l’élimine, il y a une chance pour que le leader Une unité qui attaque un leader seul au Corps à Corps
soit également touché. Un Test de Perte de Leader doit ne peut pas effectuer d’Avance de Momentum dans
être fait. Jetez 2 Dés de Bataille. Pour toucher le l’hexagone libéré une fois que le leader est éliminé ou
leader, vous devez obtenir deux symboles de leader. a évité.
Un Test de Perte de Leader doit être fait quand une
unité perd un bloc suite à : Leader touché
Si un leader adverse est touché, retirez son bloc du
• Un Combat à Distance champ de bataille, et recevez un bloc de Bannière de
• Un Corps à Corps Victoire.
• Un Evitement
• L’échec d’un mouvement de Retraite Résumé des bénéfices des leaders
• La Perte de Contrôle d’éléphants Les leaders entraînent les effets bénéfiques suivants
• Au blocage de la Retraite d’une unité d’éléphants. quand ils sont rattachés ou adjacents à une unité amie.
Un leader :
Note : Un seul Test de Perte de Leader est effectué
lors d’une même séquence de combat. 1. Convertit un symbole de leader en Hit lors d’un
Corps à Corps quand il est rattaché adjacent à une
Exemple : quand une unité avec un leader rattaché unité amie hors Eléphants. Notez qu’un leader
perd des blocs au Corps à Corps, un Test de Perte de n’affecte pas le Combat à Distance.
Leader est effectué après le retrait des blocs. Si l’unité 2. Renforce le Moral - l’unité à laquelle un leader est
retraite également à cause de drapeaux issus du même rattaché peut ignorer 1 drapeau.
jet de Dés de Bataille et si l’unité perd d’autres blocs 3. Permet à toute une unité à pied à laquelle il est
à cause du chemin de Retraite bloqué, un autre Test rattaché d’effectuer une attaque au Corps à Corps
de Perte de Leader n’est pas requis. Les pertes dues Bonus après avoir fait une Avance de Momentum
aux drapeaux sont issues du même jet de dés de (cf. Avance de Momentum).
combat, et un seul Test de Perte de Leader est effectué
sur un leader pendant une même séquence de combat. Les leaders apportent également un énorme bénéfice
quand ils bougent avec des unités par le jeu de Cartes
Unité du leader éliminée : Quand tous les blocs de de Commandement (cf. Cartes de Commandement).
l’unité à laquelle le leader est rattaché sont éliminés et
que le leader se retrouve tout seul dans l’hexagone, le
Test de Perte de Leader est effectué avec seulement 1 15. TIRAGE D’UNE
dé. Pour toucher le leader, vous devez obtenir un
symbole de leader. Si le leader n’est pas touché sur ce CARTE DE
jet de dé, il doit Eviter de 1, 2 ou 3 hexagones en
direction de son bord du champ de bataille (cf. COMMANDEMENT
Actions Spéciales – Evitement du leader). Après avoir résolu tous les mouvements, les Hits de
combat et les Retraites, défaussez la Carte de
Les drapeaux obtenus contre une unité qui a été Commandement jouée et tirez en une autre de la pile.
éliminée n’ont aucun effet sur le leader. Votre tour est alors terminé.

Quand l’unité rattachée à un leader est éliminée au Si la pile de cartes est


Corps à Corps, l’unité attaquante peut effectuer une épuisée, les cartes
Avance de Momentum dans l’hexagone vacant une défaussées sont
fois que le leader a Evité. remélangées pour former
une nouvelle pile.
Leader seul dans un hexagone : Quand un leader
non rattaché est tout seul dans un hexagone et qu’il est
la cible d’un Combat à Distance ou bien d’un Corps à
Corps, l’unité attaquante lance son nombre habituel de
Dés de Bataille. Pour toucher le leader, vous devez
21 Command & Colors: Ancients

maximum de 2 Dés de Bataille, quand elles


16. TERRAIN combattent une unité située au pied de la colline ou
Terrain accidenté quand elles combattent un hexagone de colline depuis
Mouvement : Aucune restriction de un autre hexagone de colline. Une Carte de
mouvement pour les unités à pied. Commandement qui ajoute des dés supplémentaires au
Exception : les unités de machines de combat modifiera le nombre maximal de dés pouvant
guerre ne peuvent pas entrer dans un être lancés.
hexagone de terrain accidenté. Une unité
montée doit s’arrêter quand elle entre dans un Ligne de Vue : Un hexagone de colline bloque la
hexagone de terrain accidenté et ne bouge plus ce Ligne de Vue aux unités qui se trouvent derrière celui-
tour-ci. ci.

Combat : Une unité à pied peut combattre le tour où Une unité située à un niveau inférieur possède une
elle entre dans l’hexagone de terrain accidenté. Une Ligne de Vue jusqu’au premier hexagone de colline et
unité montée ne peut pas combattre le tour où elle vice versa.
entre dans l’hexagone de terrain accidenté. Une unité
située dans du terrain accidenté jette un maximum de Une unité située à un niveau inférieur n’a pas de Ligne
2 Dés de Bataille en Corps à Corps. Une Carte de de Vue à travers un hexagone de colline jusqu’à un
Commandement qui ajoute des dés supplémentaires au second hexagone de colline ayant une unité et vice versa
combat modifiera le nombre maximal de dés pouvant (c.à.d. qu’une unité située à un niveau inférieur ne peut
être lancés. pas voir, ou être vue, si au moins un autre hexagone de
colline se trouve entre les deux unités).
Ligne de Vue : Le terrain accidenté ne bloque pas la
Ligne de Vue. Une Ligne de Vue n’est pas bloquée entre des unités
situées sur la même colline à travers des hexagones de
colline toutes situées à la même hauteur (les unités sont
Forêt considérées comme étant sur un plateau).
Mouvement : Une unité doit s’arrêter
quand elle entre dans un hexagone de
forêt et ne peut plus bouger ce tour-ci.
Côte
Mouvement : Une côte est un terrain
impassable. Bouger, retraiter, éviter ou
Combat : Une unité ne peut pas combattre le tour où
fuir dans un hexagone de côte est
elle entre dans l’hexagone de forêt. Exceptions : les
interdit.
unités d’Infanterie Légère, de frondeurs, d’archers,
d’Auxiliaires et de Guerriers. Ces unités peuvent
Combat : Non applicable.
entrer dans un hexagone de forêt et aussitôt combattre.
Ligne de Vue : Une côte ne bloque pas la Ligne de
Une unité située dans un hexagone de forêt jette un
Vue.
maximum de 2 Dés de Bataille en Corps à Corps. Une
unité qui cible une unité située dans un hexagone de
forêt lors d’un Combat à Distance ne jette qu’1 dé. Rivière
Une Carte de Commandement qui ajoute des dés Normalement, les hexagones de rivières
supplémentaires au combat modifiera le nombre sont considérés comme du terrain
maximal de dés pouvant être lancés. impassable.

Ligne de Vue : Un hexagone de forêt bloque la Ligne Rivière traversable (spécifiée dans les
de Vue. instructions du scénario)

Colline Mouvement : Une unité doit s’arrêter quand elle entre


Mouvement : Aucune restriction de dans un hexagone de rivière traversable.
mouvement.
Combat : Une unité peut combattre au tour où elle
Combat : Toutes les unités jettent un entre dans un hexagone de rivière traversable. Une
maximum de 2 Dés de Bataille si elles unité située dans un hexagone de rivière traversable
combattent au Corps à Corps une unité ennemie située jette un maximum de 2 Dés de Bataille au Corps à
en haut de la colline. Les unités à pied jettent un Corps, et de 1 dé en Combat à Distance. Une Carte de
maximum de 3 Dés de Bataille quand elles combattent Commandement qui ajoute des dés supplémentaires au
une unité située au pied de la colline ou quand elles combat modifiera le nombre maximal de dés pouvant
combattent un hexagone de colline depuis un autre être lancés.
hexagone de colline. Les unités montées jettent un
22 Command & Colors: Ancients

• Une unité peut toujours effectuer une Avance de


Momentum après un Corps à Corps victorieux. 17. Cartes de
Ligne de Vue : Un hexagone de rivière traversable ne
Commandement
bloque pas la Ligne de Vue. Cartes de Sections (27 cartes)
Les Cartes de Section servent à donner l’ordre de
Rempart Les deux côtés
bouger et/ou de combattre dans une section spécifique
Mouvement: Aucune restriction d’hexagone avant du champ de bataille. Ces cartes indiquent dans quelle
de mouvement. section du champ de bataille vous pouvez donner des
ordres aux unités ou aux leaders et à combien d’entre
Corps à Corps : Quand elle est eux. Toutes les Cartes de Commandement de Section
attaquée par une unité ennemie à travers ont un symbole de casque imprimé pour rappeler aux
un côté d’hexagone de rempart, l’unité joueurs qu’un ou plusieurs
en défense ignore un symbole d’épées et peut leaders rattachés dans la
également ignorer un drapeau à son encontre. Notez section peuvent recevoir
que l’unité en défense ne bénéficie pas de la protection l’ordre de se détacher et de
des remparts quand l’unité ennemie n’attaque pas à bouger seul quand la carte est
travers un côté d’hexagone contenant le dessin du jouée.
rempart (en général, depuis un hexagone situé
directement sur le côté ou directement derrière les Ordre à Deux Unités à
deux côtés d’hexagones protégés par le rempart). Gauche : Donnez un ordre à
deux unités et/ou leaders de la
Combat à distance : Une unité attaquée à travers un section Gauche (3 cartes).
côté avant de rempart peut ignorer un drapeau à son
encontre. Ordre à Deux Unités au
Centre : Donnez un ordre à deux unités et/ou leaders
Note : Les unités montées ne bénéficient d’aucune de la section Centre (4 cartes).
protection de la part des remparts.
Ordre à Deux Unités à Droite : Donnez un ordre à
Ligne de Vue : Un rempart ne bloque pas la Ligne de deux unités et/ou leaders de la section Droite (3
Vue. cartes).

Ordre à Trois Unités à Gauche : Donnez un ordre à


Camp fortifié trois unités et/ou leaders de la section Gauche (3
Mouvement : Aucune restriction de cartes).
mouvement.
Ordre à Trois Unités au Centre : Donnez un ordre à
Corps à Corps : Une unité qui se trois unités et/ou leaders de la section Centre (4
défend dans un hexagone de camp cartes).
fortifié ignore un symbole d’épées et peut ignorer un
drapeau à son encontre. Ordre à Trois Unités à Droite : Donnez un ordre à
trois unités et/ou leaders de la section Droite (3
Combat à distance : Une unité qui se défend dans un cartes).
hexagone de camp fortifié peut ignorer un drapeau à
son encontre. Ordre à Quatre Unités à Gauche : Donnez un ordre
à quatre unités et/ou leaders de la section Gauche (1
Note : Les unités montées ne bénéficient d’aucune carte).
protection de la part des hexagones de camp fortifié.
Ordre à Quatre Unités au Centre : Donnez un ordre
• Un hexagone de camp fortifié offre une protection de à quatre unités et/ou leaders de la section Centre (1
tous les côtés. carte).
• Une unité située dans un hexagone de camp fortifié
réduit son nombre de Dés de Bataille de 1. Ordre à Quatre Unités à Droite : Donnez un ordre à
quatre unités et/ou leaders de la section Droite (1
Ligne de Vue : Un camp fortifié bloque la Ligne de carte).
Vue.
Attaque Coordonnée : Donnez un ordre à une unité
et/ou leader de chaque section (2 cartes).

Débordement : Donnez un ordre à deux unités et/ou


23 Command & Colors: Ancients

leaders de la section Gauche et à deux unités et/ou l’unité qui se trouve dans l’hexagone du leader, et à
leaders de la section Droite (2 cartes). un nombre d’unités situées dans des hexagones
adjacents connectés. Les unités situées dans des
Cartes de Troupes (10 cartes) ‘hexagones adjacents connectés’ peuvent se trouver dans
Les Cartes de Troupes vous permettent de donner à un différentes sections du champ de bataille, tant que
type d’unité spécifique (exemple : léger, moyen) chaque unité recevant un ordre est adjacente à au moins
l’ordre de bouger et/ou de combattre. Les unités qui une autre unité recevant un ordre, et qu’au moins l’une
de ces unités est adjacente au leader. De cette manière,
reçoivent un ordre peuvent se trouver dans n’importe
un ordre de Leadership vous permet de donner un ordre
quelle section du champ de bataille. Le nombre
à une ‘chaîne’ ou une ‘aile’ d’unités pour bouger et/ou
d’unités pouvant recevoir un ordre est égal au combattre de manière coordonnée.
Commandement de votre camp, c.à.d. au nombre
maximum de cartes que vous pouvez détenir ce tour-ci
(Cf. ‘Commandement’ au chapitre 7 des règles :
‘Donner des ordres aux unités et aux leaders’).

Ordre aux Troupes


Les deux exemples ci-dessus montrent deux manières
Légères: Donnez un ordre à
différentes d’utiliser d’une Carte de Leadership pour
un nombre d’unités Légères à activer l’hexagone d’un leader et quatre hexagones
pied et montées inférieur ou adjacents connectés.
égal à votre Commandement.
Les unités Légères à pied Leadership dans Toute Section : Donnez un ordre
peuvent bouger à travers une aux unités commandées par un leader (l’hexagone du
unité amie. Si vous n’avez leader et 3 hexagones adjacents connectés) ou à une
pas d’unités Légères, donnez seule unité de votre choix (3 cartes).
un ordre à 1 unité de votre
choix. Leadership Inspiré à Gauche : Donnez un ordre aux
unités commandées par un leader dans la section
Note : La carte Ordre aux Troupes Légères permet Gauche (l’hexagone du leader et 4 hexagones
aux unités Légères à pied, y compris les Auxiliaires, adjacents connectés) ou à une seule unité de votre
de bouger à travers une unité amie quand elles choix (1 carte).
bougent de deux hexagones. (4 cartes).
Leadership Inspiré au Centre : Donnez un ordre aux
Ordre aux Troupes unités commandées par un leader dans la section
Moyennes : Donnez un ordre Centre (l’hexagone du leader et 4 hexagones adjacents
à un nombre d’unités connectés) ou à une seule unité de votre choix (1
Moyennes à pied et montées carte).
inférieur ou égal à votre
Commandement. Si vous Leadership Inspiré à Droite : Donnez un ordre aux
n’avez pas d’unités unités commandées par un leader dans la section
Moyennes, donnez un ordre à Droite (l’hexagone du leader et 4 hexagones adjacents
1 unité de votre choix (3 connectés) ou à une seule unité de votre choix (1
cartes). carte).
Ordre aux Troupes
Lourdes : Donnez un ordre à Cartes de Tactique (17 cartes)
un nombre d’unités Lourdes à pied et montées Les Cartes de Tactique vous permettent de donner
inférieur ou égal à votre Commandement. Si vous l’ordre de bouger et/ou de combattre à des unités
n’avez pas d’unités Lourdes, donnez un ordre à 1 unité d’une manière non permise par les règles de base. Les
de votre choix (2 cartes). ordres d’actions figurant sur les Cartes de Tactique
prennent le pas sur les règles de base.
Ordre aux Troupes Montées : Donnez un ordre à un
nombre d’unités Montées et/ou de leaders inférieur Les Cartes de Commandement qui stipulent un
égal à votre Commandement. Si vous n’avez pas "nombre d’unités égal à votre Commandement"
d’unités Montées, donnez un ordre à 1 unité de votre indiquent que le nombre d’unités auxquelles vous
choix (1 carte). pouvez donner un ordre est égal au Commandement
de votre camp (cf. 7 : Donner des ordres aux unités et
aux leaders).
Cartes de Leadership (6 cartes)
Les Cartes de Leadership vous permettent de donner Note : Sur les Cartes de Commandement de Tactique
l’ordre de bouger et/ou de combattre à un leader, à le Combat à Distance est quelque fois dénommé Tir.
24 Command & Colors: Ancients

Choc des Boucliers : tirer à distance. Si vous ne possédez pas d’unités à


Donnez un ordre à toutes les pied, donnez un ordre à 1 unité de votre choix (2
unités adjacentes à un cartes).
ennemi. Les unités se battront
au Corps à Corps avec 2 dés Note : Les unités Légères à pied n’obtiennent aucun
supplémentaires. Les unités avantage de mouvement quand elles reçoivent un
ne bougent pas avant le Corps ordre de Double Cadence. La carte Double Cadence
à Corps mais elles peuvent symbolise la ruée finale au Corps à Corps. Les unités
effectuer une Avance de Légères à pied préféraient généralement éviter de se
Momentum après un Corps à battre au contact ce qui fait qu’elles n’ont pas
Corps victorieux. Si elles sont davantage de mouvement. Néanmoins, les unités
éligibles pour un Corps à d’Auxiliaires à pied gagnent un avantage au combat
Corps bonus, elles combattre à nouveau avec leur quand elles reçoivent un ordre de Double Cadence,
nombre normal de Dés de Bataille. Ces unités ne car elles peuvent bouger de 2 hexagones et quand
peuvent pas tirer à distance (1 carte). même combattre au Corps à Corps.

Note : Toutes les unités adjacentes à une unité Premier à Frapper : Jouez cette carte après que votre
ennemie reçoivent un ordre quand cette carte est adversaire a déclaré un Corps à Corps, mais avant
jouée. Cela peut entraîner une certaine confusion, qu’il ne jette ses dés. Votre unité en défense combat
surtout quand des combats ont lieu et que les unités en premier. Si l’unité de votre adversaire n’est pas
ennemies doivent retraiter. Nous vous suggérons de éliminée ni ne Retraite, elle peut alors Combattre en
marquer les unités éligibles pour se battre avant Défense. A la fin du tour, tirez en premier une Carte
d’entamer vos Corps à Corps. de Commandement (1 carte).

Contre-attaque : Donnez le Je suis Spartacus : Jetez un nombre de dés égal à


même ordre que ce qui vient votre Commandement. Pour chaque symbole d’unité
tout juste d’être joué par obtenu une unité de ce type reçoit un ordre. Un
votre adversaire. Lors du symbole de leader donne un ordre à une unité ou un
contre de Cartes de Section et leader. Les unités qui reçoivent un ordre peuvent se
de Leadership Inspiré, la situer dans n’importe quelle section. Les unités qui
section Droite devient la reçoivent un ordre combattent avec 1 dé
Gauche, la section Gauche supplémentaire ce tour-ci. Important : Remélangez la
devient la Droite. Le contre pile de cartes avec la défausse en y incorporant cette
d’un Leadership dans Toute carte pour former une nouvelle pioche. Les cartes qui
Section doit être ordonné se trouvent dans la main des joueurs ne sont pas
dans la section jouée par remélangées. (1 carte).
votre adversaire (2 cartes).
En Ligne : Donnez un ordre à
Assombrir le Ciel : Toutes les unités ayant des armes un groupe d’unités à pied. Le
à distance peuvent tirer deux fois. Aucun mouvement groupe doit être constitué
– seulement des tirs. Chaque Combat à Distance est d’unités à pied toutes situées
résolu séparément. Si vous n’avez aucune unité avec dans des hexagones adjacents
des armes à distance, donnez un ordre à 1 unité de et connectés (qui peuvent
votre choix (1 carte). s’étendre sur deux ou trois
sections). Chaque unité ne peut
Double Cadence : Donnez avancer que d’un seul
un ordre jusqu’à 4 unités à hexagone puis engager un Tir à
pied se trouvant dans un Distance ou un Corps à Corps
même bloc (hexagones si elle est éligible. Les unités peuvent effectuer une
adjacents connectés pouvant Avance de Momentum après un Corps à Corps
être à cheval sur deux victorieux et peuvent être éligibles pour un Corps à
sections). Chaque unité qui Corps Bonus. Si vous ne possédez pas d’unités à pied,
reçoit cet ordre (sauf les donnez un ordre à 1 unité de votre choix (4 cartes)
machines de guerre) peut se (Modifiez le texte de la carte pour qu’il corresponde à
déplacer de deux hexagones celui-ci).
et engager un Corps à Corps.
Les unités de Guerriers Bougez – Tirez – Bougez : Donnez un ordre à un
peuvent bouger de 3 hexagones, mais doivent engager nombre d’unités Légères à pied ou montées égal à
le Corps à Corps après cela. Ces unités ne peuvent pas votre Commandement. Les unités peuvent bouger,
25 Command & Colors: Ancients

puis tirer puis encore bouger. ou de leader obtenu, une unité située dans l’hexagone
Toutes les unités qui se d’un leader ou dans un hexagone adjacent est ralliée
déplacent d’abord doivent le (replacez un bloc éliminé dans l’hexagone de l’unité
faire avant tout Tir. Après tous diminuée). Les unités Ralliées ont reçu un ordre et
les Tirs à Distance, les unités peuvent bouger et combattre. Les unités d’Eléphants
peuvent bouger à nouveau. Les et de Chars ne peuvent pas être ralliées. Si vous ne
unités concernées ne peuvent possédez pas de leader, donnez un ordre à 1 unité de
pas combattre au Corps à votre choix (1 carte).
Corps. Aucun Combat à
Distance n’est possible après le Note : Les unités ne peuvent pas obtenir plus de blocs
second déplacement. Les unités que ce qu’elles avaient au départ. Les symboles de
Légères à pied, y compris les leaders peuvent servir à rallier n’importe quel type
Auxiliaires, peuvent traverser une unité amie quand d’unité éligible.
elles se déplacent de deux hexagones. Si vous ne
possédez aucune unité Légère, donnez un ordre à 1 Exemple : Un leader est rattaché à une unité d’infanterie
unité de votre choix (2 cartes). moyenne de deux blocs. Il est adjacent à une unité légère
amie et à une unité d’éléphants qui ont perdu chacune un
bloc. Les dés de Ralliement sont jetés, et résultent en
Note de jeu : Les trois ordres de cette carte sont tous
deux casques et deux carrés rouges. Chaque résultat de
optionnels — le premier mouvement, le tir (Combat à
casque peut servir pour replacer un bloc perdu de tout
Distance) et le second mouvement. Le principe ici est type d’unité éligible. Le joueur choisit de replacer les
que toutes les unités concernées doivent terminer leur deux blocs perdus dans l’unité d’infanterie moyenne et
premier déplacement avant qu’un Tir à Distance ne se aucun dans l’unité légère. L’unité d’infanterie moyenne
produise. Une fois que tous les Tirs ont eu lieu, les est ralliée et peut recevoir l’ordre de bouger et de
unités peuvent effectuer un second déplacement. Les combattre, mais l’unité légère n’est pas ralliée et ne peut
unités de machines de guerres légères ne peuvent pas donc pas recevoir d’ordre. L’unité d’éléphants ne peut
bouger et tirer, mais elles peuvent tirer puis bouger, pas être ralliée. Heureusement, le joueur possède un
ou bouger deux fois sans tirer. autre leader adjacent à deux unités lourdes qui ont
chacune perdu deux blocs. Le joueur attribue un résultat
Note historique : Cette carte reflète la tactique du de carré rouge à chaque unité d’infanterie lourde
‘harcèlement’ souvent pratiquée par les unités légères adjacente, replaçant un bloc perdu dans chacune d’elles.
lors des batailles antiques pour harasser et Les deux unités d’infanterie lourde sont ralliées et
décontenancer avant que les unités plus lourdes peuvent recevoir l’ordre de bouger et de combattre. Le
n’engagent le Corps à Corps. joueur avait également la possibilité d’appliquer les deux
résultats de carré rouge à une seule unité d’infanterie
Charge Montée : Donnez un lourde; mais comme il voulait renforcer les deux unités il
ordre à un nombre d’unités leur a rendu un bloc chacune.
montées égal à votre
Commandement. Les unités
engagent le Corps à Corps avec CREDITS
1 dé supplémentaire, y compris CREATION ET DEVELOPPEMENT : Richard Borg
lors d’un Corps à Corps Bonus. DEVELOPPEMENT : Pat Kurivial, Roy Grider
ASSISTANT DE RECHERCHE : Dan Fournie
Les unités Lourdes peuvent se
DIRECTEUR ARTISTIQUE : Rodger MacGowan
déplacer de trois hexagones et CONCEPTION DE LA BOITE : Rodger MacGowan
combattre. Les unités ne AUTOCOLLANTS : Rodger MacGowan, Mike Lemick
peuvent pas tirer. Si vous ne et Mark Simonitch
possédez aucune unité montée, PRESENTATION DE LA CARTE ET DES REGLES :
donnez un ordre à 1 unité de Mark Simonitch
votre choix (2 cartes). JOUEURS DE TEST : Dave Arneson, Jim Berhalter,
George Carson, Rik Fontana, Robert Granger, Brett
Note : Les unités Lourdes qui Helgeson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller,
Wayne Milton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Mike
bougent de trois hexagones
Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Lewis
quand elles reçoivent l’ordre Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken
de charger incluent les unités Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn et toute
de Cavalerie Lourde, l’équipe de GMT
d’Eléphants et de Chars COORDINATION DE LA PRODUCTION : Tony Curtis
Lourds. PRODUCTEURS : Tony Curtis, Rodger MacGowan,
Andy Lewis, Gene Billingsley et Mark Simonitch
Ralliement : Jetez un nombre de dés égal à votre
Commandement. Pour chaque symbole de type d’unité

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