CC Rules2nd FR
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1. INTRODUCTION
Le système de jeu Commands & Colors : Ancients
permet aux joueurs de simuler des engagements
épiques de l’Antiquité. Les batailles, présentées dans
le chapitre des scénarios, sont centrées sur le
déploiement historique des forces et les éléments Petits blocs Blocs moyens Grands blocs Blocs rectangulaires
importants du terrain en rapport avec l’échelle du 16x16x8mm 21x21x8mm 26x26x8 21x26x8mm
système de jeu. L’échelle du jeu est fluctuante et varie
de bataille en bataille. Dans certains scénarios une Plateau du champ de bataille
unité d’infanterie représente une légion de Le plateau du champ de bataille (que nous appellerons
combattants, alors que dans d’autres une unité ne Champ de Bataille) est une grille d’hexagones de 13
représente que quelques guerriers courageux. hexagones de large sur 9 hexagones de profondeur. Le
Champ de Bataille est divisé en trois sections par deux
Le système de Cartes de Commandement dirige les lignes pointillées indiquant pour chaque joueur une
mouvements, crée un brouillard de guerre et propose section de Flanc Gauche, une section Centre et une
aux joueurs de nombreux challenges et opportunités section de Flanc Droit. Là où la ligne pointillée
intéressants, tandis que les Dés de Bataille résolvent traverse un hexagone, l’hexagone est considéré
rapidement et efficacement les combats. Les tactiques comme faisant à la fois partie de la section de Flanc et
de bataille que vous aurez besoin de mettre en œuvre de la section Centre.
pour vaincre obéissent remarquablement bien aux
avantages et limitations inhérents aux divers types Tuiles de terrain
d’unités de l’Antiquité, à leurs armes, au terrain et à Elles représentent une grande variété d’éléments de
l’histoire. terrain et sont placées sur le Champ de Bataille afin de
recréer le terrain historique de chaque scénario. Elles
Dans ce premier jeu de la série, nous nous consacrons sont décrites en détail plus loin dans les règles.
aux batailles qui impliquent Rome et Carthage ainsi
qu’à quelques scénarios supplémentaires qui opposent Cartes de Commandement
Carthage à d’autres ennemis historiques. D’autres Les unités ne peuvent bouger ou combattre que quand
modules d’extension viendront bientôt. Vous aurez elles en ont reçu l’ordre. Les Cartes de
besoin de ce jeu pour y jouer. Commandement servent à donner l’ordre à vos soldats
de bouger, de combattre ou de faire quelque chose de
Bienvenue et amusez vous bien ! spécial. Pour une description de toutes les Cartes de
Richard Borg Commandement, consultez le chapitre 18.
moyens.
Toutes les unités d’Eléphants se composent de deux
grands blocs.
Toutes les unités de Chars Légers ou Lourds se
composent de deux blocs rectangulaires.
• Un Leader n’est pas une unité. Il est représenté par
un bloc rectangulaire.
Unités romaines
Unités carthaginoises
Collez les autocollants d’unités appropriées sur le devant et d’archers romains sur la planche 1 sur 3. Décollez et placez
le dos des blocs pour chaque unité. Collez les étiquettes sur le recto et le verso des 8 petits blocs gris. Ceci fait,
romaines sur les blocs gris et collez les étiquettes passez aux 4 blocs de Frondeurs romains… Continuez de
carthaginoises sur les blocs marron foncé. Nous vous cette manière jusqu’à ce toutes les unités romaines soient
suggérons de séparer les blocs par couleur, gris pour les terminées puis passez aux unités carthaginoises avec les
Romains, marrons pour les Carthaginois, puis triez les par blocs marron foncé. Cela en vaut la peine ! Quelques
taille. Commencez par les unités romaines. Prenez 24 petits autocollants supplémentaires sont fournis en secours.
blocs gris. Repérez les autocollants d’Infanterie Légère
romaine sur la planche 1 sur 3 (il y a deux planches de Note : Certaines unités présentées dans ces règles ne sont
chaque). Décollez et placez les autocollants sur le recto et le pas utilisées dans les scénarios de ce jeu, mais seront
verso des 24 petits blocs, puis continuez avec les archers utilisés dans de futurs modules d’extension
romains. Prenez 8 petits blocs gris. Repérez les autocollants
5 Command & Colors: Ancients
Collez les autocollants des Bannières de Victoire sur 8. Relisez les règles spéciales et les conditions de
une seule face des blocs noirs. victoire qui s’appliquent à la bataille.
L’exemple ci-dessus montre les potentiels de mouvement des unités à pied. Notez que l’unité d’Auxiliaires ne
peut combattre si elle bouge de deux hexagones. Notez également que l’unité de Guerriers ne peut bouger que de
deux hexagones si elle combat après avoir bougé.
d’un hexagone et combattre ou bouger de deux • Les unités de chars légers peuvent bouger d’un, deux
hexagones sans combattre. Les unités d’Auxiliaires ou trois hexagones et combattre. Les unités de chars
sont classées dans les unités Légères à pied pour tout légers sont classées dans les unités montées Légères
ce qui concerne l’ordre de bouger et l’encaissement pour tout ce qui concerne l’ordre de bouger et
des Hits. l’encaissement des Hits.
• Les unités de machines de guerre légères peuvent • Les unités de cavalerie Moyenne peuvent bouger
bouger d’un hexagone mais ne peuvent combattre d’un, deux ou trois hexagones et combattre.
quand elles se sont déplacées. Les unités de • Les unités de dromadaires peuvent bouger d’un,
machines de guerre légères sont classées dans les deux ou trois hexagones et combattre. Les unités de
unités Légères à pied pour tout ce qui concerne dromadaires sont classées dans les unités montées
l’ordre de bouger et l’encaissement des Hits. Moyennes pour tout ce qui concerne l’ordre de
• Les unités d’infanterie Moyenne peuvent bouger bouger et l’encaissement des Hits.
d’un hexagone et combattre. • Les unités de cavalerie Lourde peuvent bouger d’un
• Les unités d’infanterie de Guerriers peuvent bouger ou deux hexagones et combattre.
d’un hexagone et combattre, ou bouger de deux • Les unités d’Eléphants peuvent bouger d’un ou deux
hexagones et combattre si cela les amène de manière hexagones et combattre. Les unités d’Eléphants sont
adjacente à une unité ennemie (les Guerriers ne classées dans les unités montées Lourdes pour tout
peuvent bouger de deux hexagones que si c’est pour ce qui concerne l’ordre de bouger et l’encaissement
entrer en Corps à Corps, et si ce Corps à Corps fait des Hits.
suite à cette ‘charge’). Les unités de Guerriers sont • Les unités de Chars Lourds peuvent bouger d’un ou
classées dans les unités Moyennes pour tout ce qui deux hexagones et combattre. Les unités de Chars
concerne l’ordre de bouger et l’encaissement des Lourds sont classées dans les unités montées
Hits. Lourdes pour tout ce qui concerne l’ordre de bouger
• Les unités d’infanterie Lourde peuvent bouger d’un et l’encaissement des Hits.
hexagone et combattre.
• Les unités de machines de guerre lourdes peuvent Mouvement des leaders
bouger d’un hexagone mais ne peuvent combattre Un leader peut bouger d’un, deux ou trois hexagones
quand elles se sont déplacées. Les unités de quand il bouge seul. Un leader qui bouge seul peut
machines de guerre lourdes sont classées dans les traverser des unités amies, mais ne peut pas entrer ou
unités Lourdes à pied pour tout ce qui concerne traverser un hexagone occupé par une unité ennemie
l’ordre de bouger et l’encaissement des Hits. ou un leader ennemi. Exception : Fuite de leader.
Mouvement des unités montées Un leader ne peut recevoir l’ordre de bouger qu’une
Les types d’unité suivants sont tous des unités seule fois par tour. Un leader qui reçoit un ordre n’est
montées : pas obligé de bouger (sauf s’il est rattaché à une unité
qui reçoit un ordre et qui se déplace).
• Les unités de cavalerie Légère et d’archers montés
peuvent bouger d’un, deux, trois ou quatre Les leaders qui reçoivent un ordre peuvent passer
hexagones et combattre. d’une section du Champ de Bataille à une autre. Un
8 Command & Colors: Ancients
Un seul leader peut occuper un même hexagone. Un • Une unité qui a reçu un ordre n’est pas obligée de
leader situé dans le même hexagone qu’une unité amie combattre.
est considéré comme étant ‘rattaché’ à l’unité. Si • Une unité ne peut normalement combattre qu’une
celle-ci reçoit l’ordre de bouger, il doit bouger avec seule fois par tour. Note : Dans certaines situations,
l’unité dans le même hexagone. Notez qu’un seul une unité après avoir réussi un Corps à Corps peut
ordre suffit à une unité avec un leader rattaché. effectuer une Avance de Momentum puis une attaque
Bonus au Corps à Corps (cf. Actions Spéciales -
Quand une Carte de Commandement de Section ou la Avance de Momentum).
Carte de Commandement d’Ordre aux Troupes • Une unité ne peut attribuer et diviser ses Dés de
Montées sont jouées, un leader qui se trouve dans le Bataille entre plusieurs unités ennemies.
même hexagone qu’une unité peut recevoir l’ordre de
se séparer de l’unité et bouger tout seul. Les Cartes de Le nombre de pertes qu’une unité a subi n’affecte pas
Section et la Carte d’Ordre aux Troupes Montées le nombre de Dés de Bataille qu’elle jette au combat.
possèdent un casque pour rappeler aux joueurs qu’un Une unité n’ayant plus qu’un seul bloc conserve la
ou plusieurs leaders rattachés peuvent recevoir l’ordre même puissance de combat qu’une unité à pleine
de bouger séparément quand elles sont jouées. Chaque puissance. Exception : Les Guerriers combattent avec
leader rattaché qui s’est séparé de son unité et qui a plus de dés à pleine puissance.
bougé seul utilise un ordre. Les ordres restant de la
Carte de Commandement peuvent servir à d’autres Il y a deux types de combat :
unités (y compris à celle de qui le leader s’est séparé), • Combat à Distance
ou à d’autres leaders non rattachés. Notez qu’un leader • Combat au Corps à Corps
ne peut pas se détacher d’une unité quand une Carte
de Commandement ‘Leadership’ est jouée. Une unité ayant reçu un ordre ne peut engager qu’un
seul type de combat, même si elle est capable
Un leader peut se séparer d’une unité, se déplacer, et d’effectuer les deux types de combat.
se rattacher à une autre, mais un leader ne peut pas
bouger à nouveau avec cette dernière. Quand le leader Les deux types de combat sont optionnels. Les unités
entre dans un hexagone contenant une autre unité, ayant reçu un ordre, même si elles sont adjacentes à
l’unité qu’il rejoint n’est pas considérée comme ayant des unités ennemies, ne sont pas obligées d’engager
reçu d’ordre. un Corps à Corps. Exception : Les Guerriers qui se
déplacent de deux hexagones doivent combattre au
Corps à Corps.
L’exemple ci-dessus montre les potentiels de mouvement des unités montées et des leaders. Toutes les unités de
cet exemple (sauf le leader tout seul) peuvent combattre après avoir bougé de tout leur potentiel de mouvement.
9 Command & Colors: Ancients
• Un cercle vert inflige un Hit contre les unités qui ont Note : Chaque attaque au Corps à Corps est déclarée
un cercle vert (avec ou sans bord blanc). et résolue une unité à la fois, dans l’ordre de votre
• Un triangle bleu inflige un Hit contre les unités qui choix. Vous devez annoncer et résoudre entièrement
ont un triangle bleu (avec ou sans bord blanc). un Corps à Corps avant d’entamer le suivant. Quel
• Un carré rouge inflige un Hit contre les unités qui que soit le nombre d’unités amies et ennemies
ont un carré rouge. adjacentes entre elles, chaque Corps à Corps est mené
par une unité éligible ayant reçu un ordre contre une
Un drapeau n’inflige pas de Hit, mais oblige l’unité à unité ennemie adjacente qui se défend. Si plus d’une
retraiter (cf. Retraites). unité ayant reçu un ordre sont adjacentes à une même
unité ennemie en défense, chaque Corps à Corps est
Si l’unité attaquante obtient un symbole de leader (les résolu séparément.
leaders affectent les Corps à Corps mais pas les Tirs à
Distance), un symbole d’épées, ou un symbole qui ne 2. Evitement : Certaines unités en défense sont
correspond pas au type de la cible, le Combat à éligibles pour Eviter. Cela leur permet de s’éloigner
Distance a raté sa cible et n’a aucun effet. de l’unité attaquante, ce qui modifie la résolution du
Corps à Corps (cf. Actions Spéciales - Evitement).
Effet des Hits de Combat à Distance sur les unités :
Pour chaque Hit infligé, 1 bloc est retiré à l’unité 3. Déterminez la réduction du nombre de Dés de
cible. Quand le dernier bloc de l’unité adverse est Bataille à cause du terrain : Réduisez le nombre de
retiré, vous recevez un bloc de Bannière de Victoire. Dés de Bataille à jeter si besoin. Les réductions de
Si un joueur obtient plus de Hits que le nombre de Dés de Bataille à cause du terrain sont décrites dans
blocs restant à l’unité ennemie, les Hits excédentaires le chapitre consacré au terrain.
n’ont aucun effet.
4. L’attaquant jette ses Dés de Bataille : Jetez les
Hits contre les leaders : Cf. Tests de perte de leaders. Dés de Bataille et appliquez leur résultat. Le nombre
de Dés de Bataille qu’une unité reçoit est déterminé
7. Effectuez les Retraites : Cf. Retraites par son type.
Unités de Dromadaires
Une unité de Dromadaires peut rester sur place ou Combat de Chars
bouger d’un, deux ou trois hexagones et attaquer au § Une unité de Chars Légers peut rester sur place ou
Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 3 Dés bouger d’un, deux ou de trois hexagones et attaquer au
de Bataille. Quand elle combat en Défense lors d’un Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 2 Dés
Corps à Corps (ou par le jeu de la carte Premier à de Bataille. Bien qu’une unité de Chars Légers soit
Frapper [First Strike]), une unité de Dromadaires ne classée comme une unité légère, elle inflige un Hit sur
jette que 2 Dés de Bataille. un symbole d’épées au Corps à Corps. Une unité de
chars légers peut ignorer un Hit d’épées qui lui est
12 Command & Colors: Ancients
infligé au Corps à Corps. Corps à Corps (ou au jeu de la carte Premier à Frapper
[First Strike]), une unité de Chars Lourds ne jette que
§ Une unité de Chars Lourds peut rester sur place ou 3 Dés de Bataille. Une unité de Chars Lourds peut
bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au ignorer un Hit de symbole d’épées contre elle au
Corps à Corps une unité ennemie adjacente avec 4 Dés Corps à Corps.
de Bataille. Quand elle Combat en Défense dans un
EXEMPLE DE CORPS A CORPS : Le joueur romain a joué C : Les Eléphants peuvent attaquer l’Infanterie Lourde avec
la Carte de Commandement ‘Leadership Inspiré [Inspired 5 dés ou l’Infanterie Légère d’archers avec 2 dés. Voyant là
Leadership]’ pour donner des ordres aux cinq unités une chance de détruire l’infanterie lourde, le joueur romain
romaines illustrées ci-dessus. Tous les mouvements sont choisit de combattre cette unité et jette 5 dés. Il infligera des
effectués avant que le moindre Corps à Corps ne soit mené. Hits sur des carrés rouges et des épées uniquement
Notez que les itinéraires de mouvement indiqués ci-dessus (rappelez vous que les leaders n’offrent aucun avantage aux
obligent à déplacer la Cavalerie Légère en premier (sinon éléphants au Corps à Corps, et donc les casques ne
elle ne pourrait plus passer par les hexagones B et C). Pour comptent pas). Il peut infliger une retraite avec des
les besoins de cet exemple, les unités en défense pouvant drapeaux. Le résultat est un Hit de carré rouge, deux Hits
effectuer un Evitement ne le feront pas. Le joueur d’épées et un drapeau. Les éléphants rejettent les 2 dés
carthaginois choisit de laisser sur place toutes ses unités d’épées mais sans obtenir de Hit ou de drapeau. L’infanterie
dans l’espoir de Combattre en Défense. lourde perd 3 de ses 4 blocs pour satisfaire les Hits du carré
rouge et des épées. Le joueur carthaginois décide d’ignorer
A : L’unité d’Auxiliaires s’est déplacée de deux hexagones le drapeau car l’Infanterie Lourde est soutenue (il y a deux
ce qui fait qu’elle ne peut pas engager de combat au Corps unités amies adjacentes). L’Infanterie Lourde reste en
à Corps. Une alternative aurait été de ne bouger les position (tout juste) et Combat en Défense avec cinq dés
Auxiliaires que d’un hexagone et d’effectuer un Combat à (même s’il ne lui reste plus qu’un seul bloc). Le
Distance avec un dé. Carthaginois touchera sur les carrés rouges (les Hits
d’épées n’ont aucun effet contre les éléphants), et fera
B : Parce qu’elle a bougé de deux hexagones, l’unité de retraiter sur les drapeaux.
Guerriers doit attaquer soit l’unité de Cavalerie Lourde soit
l’unité d’Infanterie Lourde ennemies. Le joueur romain D : L’unité de Cavalerie Légère va combattre L’Infanterie
choisit l’unité de Cavalerie Lourde. Son unité de Guerriers Légère d’archers et ne causera des Hits que sur des cercles
est à pleine puissance ce qui fait qu’il jette 4 Dés de verts (les épées ne causent pas de Hit), et peut entraîner une
Bataille. Il touchera sur des symboles de carré rouge, retraite sur des drapeaux. L’unité d’Archers en défense peut
d’épées et de leader (parce que le leader est rattaché). Tout choisir d’ignorer 1 drapeau car elle est soutenue et si elle
drapeau obtenu entraîne une retraite. Il obtient 2 Hits et ne retraite pas, elle Combattra en Défense avec deux dés,
aucun drapeau ! Son adversaire doit retirer deux blocs et n’infligeant également des Hits que sur des cercles verts, ou
parce que l’unité a survécu et n’a pas retraité, il peut faisant retraiter sur les drapeaux.
Combattre en Défense avec 4 dés. Il infligera des Hits sur
des triangles bleus et des épées, et pourra obliger à retraiter E: L’unité de Chars Lourds attaque l’unité de Chars Lourds
avec des drapeaux. Notez qu’obliger une unité à retraiter et carthaginois avec 4 dés. Elle touchera sur les carrés rouges
l’un des principaux avantages quand on attaque en premier et les épées, et causera une retraite sur n’importe quel
au Corps à Corps — le défenseur ne peut plus Combattre en drapeau (les chars ne sont pas soutenus et n’ont aucun
Défense pour infliger des pertes ou une Retraite à leader pour augmenter leur moral). Les Chars en défense
l’attaquant. peuvent ignorer un Hit d’épées, et s’ils peuvent Combattre
en Défense jetteront 3 dés
13 Command & Colors: Ancients
Combat des Eléphants Exemple: Une unité d’éléphants attaque une unité
§ Une unité d’Eléphants peut rester sur place ou d’infanterie légère intacte non soutenue qui décide de
bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au ne pas Eviter. Les éléphants jettent deux dés car ils
Corps à Corps une unité ennemie adjacente. Lors combattent au Corps à Corps une unité d’infanterie
d’un Corps à Corps, une unité d’Eléphants jette le légère. L’unité d’éléphants obtient un Hit de cercle
même nombre de Dés de Bataille que l’unité qu’elle vert et un Hit d’épées. Le dé qui affiche le Hit d’épées
attaque devrait jeter contre l’unité d’Eléphants. est rejeté et produit un autre Hit d’épées. Il est à
nouveau lancé pour la troisième fois, et produit un
§ Quand une unité d’éléphants Combat en Défense drapeau. Le dé ne peut plus être relancé, et les
après avoir été attaquée au Corps à Corps, elle jette dommages infligés à l’unité d’infanterie légère sont
le même nombre de dés que l’unité qui l’a attaquée a calculés : un Hit de cercle vert, deux Hits d’épées, et
jeté. un drapeau. L’unité d’infanterie légère sévèrement
battue perd trois de ses quatre blocs et doit retraiter
Exceptions: de tout son potentiel de mouvement soit deux
Eléphants contre Eléphants – jetez 3 dés. hexagones. L’unité d’éléphants peut alors effectuer
Eléphants contre un leader – jetez 1 dé. une Avance de Momentum dans l’hexagone libéré.
Eléphants contre une unité de Guerriers – jetez 3 dés.
Eléphants contre une unité de Chars Lourds – jetez 3 § Une unité d’éléphants ignore tous les Hits d’épées
dés. contre elle au Corps à Corps.
Eléphants contre une unité de dromadaires – jetez 3
dés. § Une unité d’éléphants ne reçoit aucun bénéfice de
Corps à Corps ou de moral de la part d’un leader
§ Chaque symbole d’épées qu’une unité d’éléphants rattaché, ni aucun bénéfice de Corps à Corps de la
obtient au Corps à Corps inflige un Hit. De plus, part d’un leader adjacent.
chaque Dé de Bataille qui produit un Hit d’épées est
relancé afin d’obtenir éventuellement un autre Hit de Eléphants vs la Cavalerie et les Chars : Les chevaux
symbole ou d’épée, ou un drapeau. Note de jeu : En étaient facilement effrayés par les éléphants lors d’un
d’autres termes, continuez de lancer ce dé jusqu’à combat, d’où les règles suivantes : Quand une unité de
ce que vous n’obteniez plus de symbole d’épées ! Cavalerie ou de Chars est en Corps à Corps avec une
Prenez soin de noter le nombre total de drapeaux et unité d’Eléphants, celle-ci peut ignorer un Hit de
de Hits obtenus quand vous effectuez vos jets symbole carré rouge ainsi qu’un symbole de drapeau.
supplémentaires. Tous les Hits et retraites infligés Si une unité de Cavalerie ou de Chars doit retraiter
ne sont appliqués qu’une fois que les jets de dé alors qu’elle combat des éléphants, elle doit retraiter
supplémentaires aient été achevés. d’un hexagone supplémentaire pour chaque symbole
de drapeau jeté par l’unité d’Eléphants.
14 Command & Colors: Ancients
A : Dans le combat A, les Eléphants ont attaqué la les Eléphants ne fournissent aucun soutien (Moral Renforcé)
Cavalerie Lourde et lui ont infligé un drapeau. Les unités de car les unités d’Eléphants ne peuvent pas en bénéficier —
Cavalerie Lourde retraitent normalement de 2 hexagones, elles ne peuvent que le fournir. Tout d’abord, ils se
mais si elles sont attaquées par des Eléphants elles déchaînent contre tous les hexagones adjacents — cinq
retraitent de 3 hexagones. L’illustration ci-dessus montre unités dans notre cas. Le joueur romain jette deux dés pour
quelques options de chemin de Retraite. Parce qu’elle ne chaque unité des hexagones X et Y, tandis que son
peut pas retraiter d’un de ses hexagones requis, elle perd un adversaire jette pour les trois autres hexagones de ses
bloc. L’unité d’Eléphants romaine choisit d’effectuer une unités. Si l’unité de Guerriers romains est touchée, le leader
Avance de Momentum dans l’hexagone libéré, et décide de qui lui est rattaché passe un Test de Perte de Leader. Après
ne pas mener de Corps à Corps Bonus. avoir jeté les dés pour les cinq hexagones, l’unité
d’Eléphants retraite. Puisque son chemin de retraite est
B : Dans le combat B, l’unité de Guerriers romains a infligé bloqué, elle reste sur place et les deux unités amies qui
deux drapeaux aux Eléphants carthaginois qui doivent obstruent le passage subissent deux Hits chacune (un pour
résoudre une Perte de Contrôle puis retraiter de deux chaque hexagone que les Eléphants ne peuvent parcourir).
hexagones. Notez que les deux unités amies situées derrière Les Eléphants carthaginois peuvent maintenant Combattre
en Défense contre l’unité de Guerriers.
Application des Hits sur les unités qu’une unité peut parcourir quand elle en reçoit
Pour chaque Hit infligé, 1 bloc est retiré de l’unité l’ordre.
cible. Quand le dernier bloc de l’unité adverse est
éliminé, l’unité a été éliminée et vous recevez un bloc Exceptions : les Guerriers retraitent de 2 hexagones.
de Bannière de Victoire. Si un joueur inflige plus de Les Eléphants et les Auxiliaires retraitent d’1
Hits que le nombre de blocs restant à l’unité ennemie, hexagone.
les Hits excédentaires n’ont aucun effet.
Exemple : Une unité de cavalerie légère qui subit un
Leaders touchés – Cf. Tests de perte de leader. drapeau doit retraiter du maximum de son potentiel de
mouvement de 4 hexagones. Si deux drapeaux lui
6. Effectuez les Retraites : Cf. Retraite étaient infligés, elle devrait retraiter de 8 hexagones !
Une unité d’infanterie légère doit retraiter de 2
7. Avance de Momentum et Corps à Corps Bonus hexagones pour chaque drapeau qui lui est infligé. Si
possibles : Cf. Avance de Momentum elle subissait trois drapeaux, l’unité d’infanterie
légère devrait retraiter de six hexagones.
8. Combat de Défense : Au Corps à Corps, l’unité
ennemie qui se défend peut Combattre en Défense Le joueur qui contrôle l’unité décide dans quels
contre l’unité attaquante si un ou plusieurs blocs de hexagones son unité retraite, selon les règles
l’unité en défense a survécu à l’attaque de Corps à suivantes:
Corps et qu’elle n’a pas été obligée de retraiter.
• Une unité doit toujours retraiter en direction de son
Si l’unité en défense doit retraiter hors de son bord du plateau. Les unités ne peuvent jamais
hexagone initial, elle ne peut plus Combattre en retraiter sur le côté.
Défense, même si le mouvement de Retraite laisse • Le terrain qui n’est pas interdit n’a aucune incidence
l’unité dans un hexagone toujours adjacent à l’unité sur les mouvements de Retraite, ce qui fait qu’une
attaquante. unité qui retraite peut traverser une forêt ou une
rivière franchissable, etc. sans s’arrêter. Cependant,
Si l’unité en défense n’a pas pu effectuer la Retraite du terrain impassable ne peut pas être pénétré
requise, elle peut Combattre en Défense tant qu’il lui pendant un mouvement de Retraite.
reste au moins un bloc sur le champ de bataille, après • Une unité ne peut pas retraiter dans, ou à travers, un
avoir subi les pertes (cf. Retraite). hexagone contenant déjà une autre unité (amie ou
ennemie).
Quand elle Combat en Défense l’unité qui se défend • Quand une unité Retraite, un leader rattaché doit
détermine la réduction du nombre de Dés de Bataille retraiter avec elle.
due au terrain si il y a lieu. L’unité en défense résout • Une unité sans leader rattaché peut retraiter dans un
le Combat de Défense (jette les Dés de Bataille et hexagone qui contient un leader ami non rattaché
applique leur résultat) de la même manière que (c.à.d. un leader seul dans l’hexagone). Le leader est
l’attaquant. alors immédiatement rattaché à cette unité, et la
Retraite de celle-ci cesse dans l’hexagone du leader.
Exception : L’unité ignore tout mouvement de Retraite
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre des supplémentaire.
éléphants – jetez 3 dés. • Si une unité ne peut pas retraiter parce que son
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre une chemin de Retraite est bloqué par des unités (amies
unité de guerriers – jetez 3 dés. ou ennemies), un leader ennemi seul dans un
§ Eléphants qui Combattent en Défense contre une hexagone, ou encore parce qu’elle doit retraiter en
unité de chars lourds – jetez 3 dés. dehors du champ de bataille ou dans du terrain
§ Les chariots lourds jettent 3 dés quand ils impassable, un bloc doit être retiré à l’unité pour
Combattent en Défense. chaque hexagone de mouvement de Retraite
§ Les dromadaires jettent 2 dés quand ils Combattent obligatoire que l’unité ne peut pas accomplir.
en Défense.
Exemple : Si une unité d’Infanterie Légère doit
retraiter alors qu’elle se trouve sur sa dernière ligne,
12. RETRAITE elle doit retraiter de 2 hexagones. Cependant, parce
Une fois que tous les Hits ont été appliqués en retirant qu’elle est au bord du champ de bataille elle ne peut
les blocs de l’unité affectée, les Retraites sont effectuer aucun mouvement de Retraite et doit donc
résolues. Pour chaque drapeau obtenu contre l’unité perdre 2 blocs - un bloc pour chaque hexagone de
cible, celle-ci doit effectuer un mouvement de recul en Retraite qu’elle ne peut effectuer.
direction de son côté du champ de bataille. Un
mouvement est le nombre maximum d’hexagones
16 Command & Colors: Ancients
Si l’unité qui Evite possède un leader rattaché et reçoit Quand un leader est seul dans un hexagone (non
un Hit, testez si le leader est également touché. rattaché) et qu’il est attaqué à Distance ou au Corps à
Corps, l’unité qui attaque le leader détermine le
Eligibilité : Les unités suivantes peuvent Eviter : nombre de Dés de Bataille à jeter. Pour infliger un Hit
et éliminer le leader, vous devez obtenir un symbole
• Les unités à cercle vert (Infanterie Légère, frondeurs, de leader. Si le leader n’est pas éliminé, il doit éviter.
archers, Cavalerie Légère, archers montés, chars L’unité attaquante ne peut pas faire d’Avance de
légers) peuvent toujours Eviter. Momentum après un Corps à Corps contre un leader
• Les machines de guerres peuvent toujours Eviter. non rattaché.
• Un leader tout seul dans un hexagone doit Eviter (cf.
Evitement des Leaders). Quand un leader Evite, il doit suivre les règles
• Les unités de Cavalerie Moyenne et de Dromadaires suivantes :
peuvent Eviter toutes les unités à pied et les unités
montées lourdes. • Le mouvement d’Evitement du leader est de1, 2 ou 3
• Les unités de Cavalerie Lourde et de Chars Lourds hexagones en direction de son bord du champ de
peuvent Eviter toutes les unités à pied et bataille. Le joueur qui contrôle le leader détermine le
d’Eléphants. nombre d’hexagones et les hexagones de recul.
• Les unités d’Auxiliaires, d’Infanterie Moyenne, de • Un leader ne peut pas terminer son Evitement dans
Guerriers, d’Infanterie Lourde et d’éléphants ne un hexagone contenant un autre leader ami, du
peuvent jamais Eviter. terrain impassable, une unité ennemie ou un leader
ennemi. Cependant, un leader peut Eviter à travers
Procédure d’Evitement : Un mouvement un hexagone qui contient une unité amie ou un autre
d’Evitement est un mouvement de 2 hexagones en leader ami.
direction du bord du champ de bataille du camp de • Un leader peut Eviter et bouger à travers une unité
l’unité. Un mouvement d’Evitement d’1 hexagone est ennemie (cf. Fuite des Leaders).
possible et légal si c’est le seul hexagone disponible. • Une fois achevé son déplacement, s’il se trouve dans
Une unité ne peut pas Eviter si tous les hexagones du un hexagone avec une unité amie, il est considéré
champ de bataille en direction de son camp sont comme étant rattaché à celle-ci.
bloqués (amis ou ennemis). • Les unités qu’un leader traverse pendant son
mouvement d’Evitement ne sont pas affectées.
Une unité qui effectue un mouvement d’Evitement ne • Vous pouvez choisir de faire Eviter votre leader en le
peut pas Combattre en Défense, même si elle termine faisant quitter le champ de bataille. Cela évite que le
son déplacement dans un hexagone adjacent à l’unité leader ne devienne une Bannière de Victoire, mais
qui l’attaque. vous fait perdre une partie importante de votre
commandement.
Evitement des machines de guerre
Si une unité de machines de guerre déclare effectuer Fuite des Leaders
un Evitement et qu’elle n’est pas éliminée par le jet de Si des unités ennemies bloquent un ou deux
dés de Corps à Corps lors de son Evitement, elle est hexagones du chemin d’Evitement d’un leader, celui-
retirée du champ de bataille. Les soldats des machines ci peut tenter de fuir à travers ces hexagones.
de guerre se sont enfuis et ne comptent pas comme
Bannière de Victoire. Procédure de fuite des Leaders
• Déplacez le leader dans l’un des hexagones ennemis.
Evitement des Leaders Autorisez l’unité ennemie qui est dans l’hexagone à
Les leaders Evitent quelque peu différemment des attaquer le leader. L’unité attaquante utilise son
unités. Le mouvement d’Evitement d’un leader est de nombre normal de dés de Corps à Corps. Le leader
1, 2 ou 3 hexagones en direction de son bord du ne bénéficie pas du terrain.
champ de bataille. • Pour infliger un Hit à un leader qui essaie de fuir,
vous devez obtenir un symbole de leader.
Quand un leader est rattaché à une unité et que celle-ci • Si le leader n’est pas touché, sa fuite est réussie et il
perd son dernier bloc à cause d’un Tir ou d’un Corps à peut continuer son mouvement d’Evitement en
Corps, un Test de Perte de Leader est effectué en entrant dans l’hexagone suivant. Si cet hexagone est
jetant un dé. Pour infliger un Hit au leader, vous devez également occupé par une unité ennemie, le leader
obtenir un symbole de leader. Si le leader n’est pas doit à nouveau suivre la procédure de Fuite décrite
éliminé, il doit éviter. Si cela se produit lors d’un ci-dessus. Note : un hexagone contenant une unité
Corps à Corps, l’unité attaquante peut effectuer une ennemie ne peut jamais être désigné comme
Avance de Momentum car elle a éliminé l’unité en hexagone final du chemin d’Evitement d’un leader.
défense.
18 Command & Colors: Ancients
A: L’unité d’Infanterie Moyenne essaye de combattre préfère Eviter. Avant que l’Evitement ne se produise,
l’unité d’Infanterie Légère d’Archers (les deux unités le joueur romain doit jeter 5 dés mais ne touchera
sont réduites) qui préfère Eviter. Le joueur romain qu’avec des triangles bleus.
jette 4 dés mais seuls les cercles verts toucheront. Si
l’unité qui Evite survit, elle doit bouger de 2 B & C : L’unité de Cavalerie Lourde (4 Dés de
hexagones en direction de son camp. Dans notre cas, Bataille) attaque au Corps à Corps l’unité de Chars et
elle ne peut bouger que d’un seul hexagone (ce qui est l’oblige à retraiter (les Chars ne peuvent pas éviter la
permis s’il n’y a pas d’autre choix). Cavalerie). L’unité de Cavalerie Lourde peut alors
faire une Avance de Momentum en passant par
D & E : L’unité d’Infanterie Lourde avec le leader l’hexagone libéré jusque dans l’hexagone X. De là elle
rattaché mène un Corps à Corps contre l’hexagone D. effectue un Corps à Corps Bonus contre les frondeurs
Même si l’unité d’Infanterie Lourde ne possède plus de l’hexagone C qui n’ont aucune chance d’Eviter. Le
qu’un seul bloc de reste, elle utilise toujours 5 dés. Le résultat des 4 dés est de 1 Hit et 1 drapeau, et puisque
résultat est de1 Hit et un casque — suffisant pour le chemin de Retraite des frondeurs est bloqué, cela
éliminer l’unité. L’unité d’Infanterie Lourde et le suffit à éliminer l’unité. L’unité de Cavalerie Lourde
leader avancent et effectuent alors un Corps à Corps peut faire une autre Avance de Momentum dans
Bonus contre l’hexagone E. L’unité de Cavalerie l’hexagone, mais ne peut pas bénéficier d’un autre
Corps à Corps Bonus ce même tour.
ennemie dans le second hexagone. Le Frapper demeure éligible pour effectuer une Avance
leader qui évite entre dans le premier de Momentum et éventuellement un Corps à Corps
hexagone et s’arrête tandis que le joueur Bonus.
adverse jette deux dés pour l’unité • Certaines restrictions de terrain peuvent empêcher
d’infanterie légère, obtenant un drapeau une Avance de Momentum.
et une épée. La Fuite réussit, mais le • Une unité de machines de guerre ne peut jamais faire
leader doit maintenant effectuer une autre d’Avance de Momentum.
tentative de fuite quand il entre dans le
second hexagone. Le joueur adverse jette Corps à Corps Bonus : Après un Corps à Corps
trois dés pour l’unité de cavalerie réussi, certaines unités qui effectuent une Avance de
moyenne, et obtient un Hit de triangle Momentum sont éligibles pour combattre une seconde
bleu et des casques. Un seul casque est nécessaire et fois au Corps à Corps. Ce Corps à Corps Bonus est
le leader est retiré, à un hexagone de la fin de optionnel et faire une Avance de Momentum n’oblige
l’Evitement. Le joueur adverse gagne une Bannière pas l’unité éligible à attaquer une nouvelle fois au
pour le leader éliminé. Corps à Corps.
Combat : Une unité à pied peut combattre le tour où Une unité située à un niveau inférieur possède une
elle entre dans l’hexagone de terrain accidenté. Une Ligne de Vue jusqu’au premier hexagone de colline et
unité montée ne peut pas combattre le tour où elle vice versa.
entre dans l’hexagone de terrain accidenté. Une unité
située dans du terrain accidenté jette un maximum de Une unité située à un niveau inférieur n’a pas de Ligne
2 Dés de Bataille en Corps à Corps. Une Carte de de Vue à travers un hexagone de colline jusqu’à un
Commandement qui ajoute des dés supplémentaires au second hexagone de colline ayant une unité et vice versa
combat modifiera le nombre maximal de dés pouvant (c.à.d. qu’une unité située à un niveau inférieur ne peut
être lancés. pas voir, ou être vue, si au moins un autre hexagone de
colline se trouve entre les deux unités).
Ligne de Vue : Le terrain accidenté ne bloque pas la
Ligne de Vue. Une Ligne de Vue n’est pas bloquée entre des unités
situées sur la même colline à travers des hexagones de
colline toutes situées à la même hauteur (les unités sont
Forêt considérées comme étant sur un plateau).
Mouvement : Une unité doit s’arrêter
quand elle entre dans un hexagone de
forêt et ne peut plus bouger ce tour-ci.
Côte
Mouvement : Une côte est un terrain
impassable. Bouger, retraiter, éviter ou
Combat : Une unité ne peut pas combattre le tour où
fuir dans un hexagone de côte est
elle entre dans l’hexagone de forêt. Exceptions : les
interdit.
unités d’Infanterie Légère, de frondeurs, d’archers,
d’Auxiliaires et de Guerriers. Ces unités peuvent
Combat : Non applicable.
entrer dans un hexagone de forêt et aussitôt combattre.
Ligne de Vue : Une côte ne bloque pas la Ligne de
Une unité située dans un hexagone de forêt jette un
Vue.
maximum de 2 Dés de Bataille en Corps à Corps. Une
unité qui cible une unité située dans un hexagone de
forêt lors d’un Combat à Distance ne jette qu’1 dé. Rivière
Une Carte de Commandement qui ajoute des dés Normalement, les hexagones de rivières
supplémentaires au combat modifiera le nombre sont considérés comme du terrain
maximal de dés pouvant être lancés. impassable.
Ligne de Vue : Un hexagone de forêt bloque la Ligne Rivière traversable (spécifiée dans les
de Vue. instructions du scénario)
leaders de la section Gauche et à deux unités et/ou l’unité qui se trouve dans l’hexagone du leader, et à
leaders de la section Droite (2 cartes). un nombre d’unités situées dans des hexagones
adjacents connectés. Les unités situées dans des
Cartes de Troupes (10 cartes) ‘hexagones adjacents connectés’ peuvent se trouver dans
Les Cartes de Troupes vous permettent de donner à un différentes sections du champ de bataille, tant que
type d’unité spécifique (exemple : léger, moyen) chaque unité recevant un ordre est adjacente à au moins
l’ordre de bouger et/ou de combattre. Les unités qui une autre unité recevant un ordre, et qu’au moins l’une
de ces unités est adjacente au leader. De cette manière,
reçoivent un ordre peuvent se trouver dans n’importe
un ordre de Leadership vous permet de donner un ordre
quelle section du champ de bataille. Le nombre
à une ‘chaîne’ ou une ‘aile’ d’unités pour bouger et/ou
d’unités pouvant recevoir un ordre est égal au combattre de manière coordonnée.
Commandement de votre camp, c.à.d. au nombre
maximum de cartes que vous pouvez détenir ce tour-ci
(Cf. ‘Commandement’ au chapitre 7 des règles :
‘Donner des ordres aux unités et aux leaders’).
Note : Toutes les unités adjacentes à une unité Premier à Frapper : Jouez cette carte après que votre
ennemie reçoivent un ordre quand cette carte est adversaire a déclaré un Corps à Corps, mais avant
jouée. Cela peut entraîner une certaine confusion, qu’il ne jette ses dés. Votre unité en défense combat
surtout quand des combats ont lieu et que les unités en premier. Si l’unité de votre adversaire n’est pas
ennemies doivent retraiter. Nous vous suggérons de éliminée ni ne Retraite, elle peut alors Combattre en
marquer les unités éligibles pour se battre avant Défense. A la fin du tour, tirez en premier une Carte
d’entamer vos Corps à Corps. de Commandement (1 carte).
puis tirer puis encore bouger. ou de leader obtenu, une unité située dans l’hexagone
Toutes les unités qui se d’un leader ou dans un hexagone adjacent est ralliée
déplacent d’abord doivent le (replacez un bloc éliminé dans l’hexagone de l’unité
faire avant tout Tir. Après tous diminuée). Les unités Ralliées ont reçu un ordre et
les Tirs à Distance, les unités peuvent bouger et combattre. Les unités d’Eléphants
peuvent bouger à nouveau. Les et de Chars ne peuvent pas être ralliées. Si vous ne
unités concernées ne peuvent possédez pas de leader, donnez un ordre à 1 unité de
pas combattre au Corps à votre choix (1 carte).
Corps. Aucun Combat à
Distance n’est possible après le Note : Les unités ne peuvent pas obtenir plus de blocs
second déplacement. Les unités que ce qu’elles avaient au départ. Les symboles de
Légères à pied, y compris les leaders peuvent servir à rallier n’importe quel type
Auxiliaires, peuvent traverser une unité amie quand d’unité éligible.
elles se déplacent de deux hexagones. Si vous ne
possédez aucune unité Légère, donnez un ordre à 1 Exemple : Un leader est rattaché à une unité d’infanterie
unité de votre choix (2 cartes). moyenne de deux blocs. Il est adjacent à une unité légère
amie et à une unité d’éléphants qui ont perdu chacune un
bloc. Les dés de Ralliement sont jetés, et résultent en
Note de jeu : Les trois ordres de cette carte sont tous
deux casques et deux carrés rouges. Chaque résultat de
optionnels — le premier mouvement, le tir (Combat à
casque peut servir pour replacer un bloc perdu de tout
Distance) et le second mouvement. Le principe ici est type d’unité éligible. Le joueur choisit de replacer les
que toutes les unités concernées doivent terminer leur deux blocs perdus dans l’unité d’infanterie moyenne et
premier déplacement avant qu’un Tir à Distance ne se aucun dans l’unité légère. L’unité d’infanterie moyenne
produise. Une fois que tous les Tirs ont eu lieu, les est ralliée et peut recevoir l’ordre de bouger et de
unités peuvent effectuer un second déplacement. Les combattre, mais l’unité légère n’est pas ralliée et ne peut
unités de machines de guerres légères ne peuvent pas donc pas recevoir d’ordre. L’unité d’éléphants ne peut
bouger et tirer, mais elles peuvent tirer puis bouger, pas être ralliée. Heureusement, le joueur possède un
ou bouger deux fois sans tirer. autre leader adjacent à deux unités lourdes qui ont
chacune perdu deux blocs. Le joueur attribue un résultat
Note historique : Cette carte reflète la tactique du de carré rouge à chaque unité d’infanterie lourde
‘harcèlement’ souvent pratiquée par les unités légères adjacente, replaçant un bloc perdu dans chacune d’elles.
lors des batailles antiques pour harasser et Les deux unités d’infanterie lourde sont ralliées et
décontenancer avant que les unités plus lourdes peuvent recevoir l’ordre de bouger et de combattre. Le
n’engagent le Corps à Corps. joueur avait également la possibilité d’appliquer les deux
résultats de carré rouge à une seule unité d’infanterie
Charge Montée : Donnez un lourde; mais comme il voulait renforcer les deux unités il
ordre à un nombre d’unités leur a rendu un bloc chacune.
montées égal à votre
Commandement. Les unités
engagent le Corps à Corps avec CREDITS
1 dé supplémentaire, y compris CREATION ET DEVELOPPEMENT : Richard Borg
lors d’un Corps à Corps Bonus. DEVELOPPEMENT : Pat Kurivial, Roy Grider
ASSISTANT DE RECHERCHE : Dan Fournie
Les unités Lourdes peuvent se
DIRECTEUR ARTISTIQUE : Rodger MacGowan
déplacer de trois hexagones et CONCEPTION DE LA BOITE : Rodger MacGowan
combattre. Les unités ne AUTOCOLLANTS : Rodger MacGowan, Mike Lemick
peuvent pas tirer. Si vous ne et Mark Simonitch
possédez aucune unité montée, PRESENTATION DE LA CARTE ET DES REGLES :
donnez un ordre à 1 unité de Mark Simonitch
votre choix (2 cartes). JOUEURS DE TEST : Dave Arneson, Jim Berhalter,
George Carson, Rik Fontana, Robert Granger, Brett
Note : Les unités Lourdes qui Helgeson, Steve Malecek, Bill Massey, Paul Miller,
Wayne Milton, Steve Niedergeses, Stan Oien, Mike
bougent de trois hexagones
Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi, Lewis
quand elles reçoivent l’ordre Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken
de charger incluent les unités Sommerfield, Rick Thomas, Dan Van Horn et toute
de Cavalerie Lourde, l’équipe de GMT
d’Eléphants et de Chars COORDINATION DE LA PRODUCTION : Tony Curtis
Lourds. PRODUCTEURS : Tony Curtis, Rodger MacGowan,
Andy Lewis, Gene Billingsley et Mark Simonitch
Ralliement : Jetez un nombre de dés égal à votre
Commandement. Pour chaque symbole de type d’unité