Traduction française : Philippe Jaranton
2 Command & Colors: Ancients
• 18 blocs rectangulaires bleu clairs et marron clairs
1. INTRODUCTION pour les leaders et les unités de chars
Le système de jeu Commands & Colors : Ancients
permet aux joueurs de simuler des engagements Note : Il restera quelques blocs de rechange de
épiques de l’Antiquité. Les batailles, présentées dans chaque taille.
le chapitre des scénarios, sont centrées sur le
déploiement historique des forces et les éléments
importants du terrain en rapport avec l’échelle du
système de jeu. L’échelle du jeu est fluctuante et varie
de bataille en bataille. Dans certains scénarios une
unité d’infanterie représente une légion de
combattants, alors que dans d’autres une unité ne
Petits blocs Blocs moyens Grands blocs Blocs rectangulaires
représente que quelques guerriers courageux. 16x16x8mm 21x21x8mm 26x26x8 21x26x8mm
Le système de Cartes de Commandement dirige les
mouvements, crée un ‘brouillard de guerre’ et propose Dés de Bataille
aux joueurs de nombreux challenges et opportunités Chaque Dé de Bataille possède
intéressants, tandis que les Dés de Bataille résolvent six faces vierges nécessitant des
rapidement et efficacement les combats. Les tactiques autocollants. Sur chaque face
de bataille que vous aurez besoin de mettre en œuvre collez l’un des autocollants
pour vaincre obéissent remarquablement bien aux suivants : un Léger (cercle vert), un Moyen (triangle
avantages et limitations inhérents aux divers types bleu), un Lourd (carré rouge), un Leader (casque), une
d’unités de l’Antiquité, à leurs armes, au terrain et à Bannière (drapeau) et deux épées croisées. Il y a un
l’histoire. ensemble d’autocollants de dés de rechange.
Dans cette première extension, nous nous consacrons Unités, leaders et blocs
aux batailles qui mettent aux prises les Grecs avec Une unité se compose d’un certain nombre de blocs :
leurs rivaux et ennemis d’Orient – les Perses, les
Scythes et les Indiens. D’autres batailles sont • Unités à pied :
présentées afin de vous permettre de faire affronter les Toutes les unités d’infanterie Légère, d’Archers, de
Grecs de Pyrrhus et l’armée romaine du jeu de base. Frondeurs, d’Auxiliaires, de Guerriers, Moyenne et
Vous pouvez également utiliser les Grecs de cette Lourde se composent de quatre petits blocs.
extension au lieu des Romains du jeu de base pour Toutes les unités de machines de guerre légères ou
combattre les Carthaginois lors des batailles lourdes se composent de deux petits blocs.
d’Akragas et du Fleuve Crimissos. D’autres modules
d’extension viendront bientôt. Vous aurez besoin du • Unités montées :
jeu de base pour jouer à cette extension. Toutes les unités de Cavalerie Légère, d’Archers
montés, de Cavalerie Moyenne, de Cavalerie Lourde
Bienvenue et amusez vous bien ! et de Dromadaires se composent de trois blocs
Richard Borg moyens.
Toutes les unités d’Eléphants se composent de deux
grands blocs.
2. MATÉRIEL Toutes les unités de Chars Légers ou Lourds se
7 Dés de Bataille composent de deux blocs rectangulaires.
5 feuilles d’étiquettes pour les blocs et les dés
2 feuilles de référence • Un Leader n’est pas une unité. Il est représenté par
1 Livret de scénarios contenant 21 batailles un bloc rectangulaire.
364 Blocs : bleu clair pour les unités grecques, marron
clair pour les unités du Royaume Oriental et noir
pour les Bannières de Victoire ainsi que les
marqueurs d’Unités Spéciales, comprenant :
• 232 petits blocs bleu clair et marron clair pour les
unités à pied
• 22 petits blocs noirs pour les Bannières de Victoire Exemple d’une unité à pied (4 blocs) et d’une unité de
et les marqueurs d’Unités Spéciales cavalerie (3 blocs).
• 78 blocs moyens bleu clairs et marron clairs pour
les unités de cavalerie
• 14 grands blocs bleu clair et marron clair pour les
unités d’éléphants
Bannière de Bannière de Unité
Victoire grecque des Royaumes d’Orient Spéciale
3 Command & Colors: Ancients
Unités grecques
Infanterie Archers Frondeurs Auxiliaires Guerriers Infanterie Infanterie Machine Alexandre
Légère Moyenne Lourde de guerre Le Grand
(16 blocs) (16 blocs) (4 blocs) (16 blocs) (8 blocs) (24 blocs) (24 blocs) (4 blocs) (1 bloc)
Cavalerie Archers Cavalerie Dromadaires Cavalerie Chars Eléphants Leader
Légère Montés Moyenne Lourde Lourds
(6 blocs) (6 blocs) (12 blocs) (3 blocs) (3 blocs) (4 blocs) (6 blocs) (3 blocs)
Unités du Royaume d’Orient
Infanterie Archers Frondeurs Auxiliaires Guerriers Infanterie Infanterie
Légère Moyenne Lourde
(16 blocs) (16 blocs) (8 blocs) (24 blocs) (4 blocs) (24 blocs) (16 blocs)
Cavalerie Archers Cavalerie Cavalerie Chars Eléphants Leader
Légère Montés Moyenne Lourde Lourds
(12 blocs) (12 blocs) (12 blocs) (6 blocs) (4 blocs) (6 blocs) (3 blocs)
Collez les autocollants d’unités appropriées sur le devant et d’archers grecs sur la planche 1 sur 5. Décollez et placez sur
le dos des blocs pour chaque unité. Collez les étiquettes le recto et le verso des 16 petits blocs bleu clair. Ceci fait,
grecques sur les blocs bleu clair et collez les étiquettes des passez aux 4 blocs bleu clair de Frondeurs grecs…
Royaumes d’Orient sur les blocs marron clair. Nous vous Continuez de cette manière jusqu’à ce toutes les unités
suggérons de séparer les blocs par couleur, bleu clair pour grecques soient terminées puis passez aux unités orientales
les Grecs, marron clair pour les Royaumes d’Orient, puis avec les blocs marron clair. Cela en vaut la peine ! Quelques
triez les par taille. Commencez par les unités grecques. blocs et autocollants supplémentaires sont fournis en
Prenez 16 petits blocs bleu clair. Repérez les autocollants secours.
d’Infanterie Légère grecque sur la planche 1 sur 5. Décollez
et placez les autocollants sur le recto et le verso des 16 petits Note : Certaines unités présentées dans ces règles ne sont
blocs bleu clair, puis continuez avec les archers grecs. pas utilisées dans les scénarios de ce jeu, mais seront
Prenez 16 petits blocs bleu clair. Repérez les autocollants utilisés dans de futurs modules d’extension
4 Command & Colors: Ancients
Symbole et couleur des unités 4. BUT DU JEU
Pour vous aider à identifier le type d’une unité, des
symboles colorés ont été placés sur chaque étiquette : Le but du jeu est d’être le premier à capturer un
nombre prédéfini de Bannières de Victoire (en général
Cercle vert : Infanterie légère, frondeurs, entre 5 et 8) selon les conditions de victoire du
archers, cavalerie légère, archers montés, scénario de bataille choisi.
machines de guerre légères.
Cercle vert avec un bord blanc : Infanterie Une Bannière de Victoire est remportée pour chaque
d’auxiliaires, chars légers. leader ou unité ennemis intégralement éliminé du
Symbole bleu : Infanterie moyenne, champ de bataille. Quand le dernier bloc d’une unité
cavalerie moyenne, dromadaires. ou le bloc d’un leader est éliminé, recevez un bloc de
Symbole bleu avec un bord blanc : Bannière de Victoire. Dans certains scénarios, des
Infanterie de guerriers. Bannières de Victoire supplémentaires peuvent être
Symbole rouge : Infanterie lourde, cavalerie obtenues en capturant certains hexagones de terrain ou
lourde, chars lourds, éléphants, machines d’autres objectifs du champ de bataille.
de guerre lourdes.
5. TOUR DE JEU
3. Installation du jeu (Séquence de jeu)
1. Choisissez une bataille dans le chapitre des Les notes du Conseil de Guerre indiquent quel joueur
scénarios du livret. joue en premier. Les joueurs alternent ensuite les
tours, jusqu’à ce que l’un d’entre eux atteigne le
2. Placez le plateau de jeu au centre de la table. nombre de Bannières de Victoire indiqué dans les
conditions de victoire du scénario.
3. Placez les hexagones de terrain comme indiqué sur
la carte de bataille. Lors de votre tour, suivez la séquence suivante :
1. Jouez une carte de Commandement
4. Séparez les blocs de Bannières de Victoire entre les 2. Donnez des ordres à vos unités et à vos leaders
forces du Royaume d’Orient (blocs marron clair) et les 3. Bougez
forces grecques (blocs bleu clair). Placez les blocs 4. Combattez
d’unité sur le plateau, en respectant les diverses 5. Tirez une nouvelle Carte de Commandement
positions des unités indiquées sur la carte de bataille.
Note : Chaque symbole d’unité représente une unité
entière. 6. Nouveaux types d’unités
5. Attribuez un camp à chaque joueur et asseyez vous de cette extension
devant le plateau en conséquence. Chaque scénario Les armées grecque et du Royaume d’Orient
indique quelle armée se trouve en haut ou en bas du comprennent des unités d’archers montés, et l’armée
plateau. grecque possède une unité de dromadaires. Ces
nouveaux types d’unités sont inclus dans la Feuille de
6. Mélangez bien la pile des Cartes de Référence (ainsi que les machines de guerre légères et
Commandement et distribuez les Cartes de les chars légers — types d’unités qui ne sont pas
Commandement à chaque camp selon les instructions utilisés dans cette extension).
du Conseil de Guerre du scénario sélectionné. Cachez
vos Cartes de Commandement à la vue de votre Archers montés
adversaire. Placez le reste de la pile face cachée, à Classe d’unité : Légère (cercle vert)
côté du champ de bataille et à portée de main des deux Mouvement : Les unités d’archers montés peuvent
joueurs. bouger de un, deux, trois ou quatre hexagones et
combattre.
7. Placez les sept Dés de Bataille à portée des deux Portée de tir : 3 hexagones
joueurs. Dés de Tir : Si l’unité d’archers montés n’a pas bougé
avant de tirer elle jette 2 dés en Combat à Distance; si
8. Relisez les règles spéciales et les conditions de elle a bougé, elle ne peut jeter qu’un dé.
victoire qui s’appliquent à la bataille. Corps à Corps : Les unités d’archers montés peuvent
rester sur place ou bouger de un, deux, trois ou quatre
9. Le joueur désigné par les notes du Conseil de hexagones, et combattre au contact une unité ennemie
Guerre du scénario commence la partie. adjacente en jetant 2 Dés de Bataille. Ces unités
n’infligent pas de Hit sur un symbole d’épées au
Corps à Corps. Les unités d’archers montés peuvent
5 Command & Colors: Ancients
ignorer un drapeau si elles sont soutenues. Le bloc d’Unité Spéciale bouge avec l’unité. Il ne
Evitement de Corps à Corps : Les archers montés compte pas comme un bloc pouvant être retiré pour
peuvent toujours éviter. satisfaire les pertes. Ce bloc n’est pas transférable à
Avance de Momentum : Une unité d’archers montés, une autre unité. Si l’unité spéciale est éliminée, ce
après un premier Corps à Corps réussi, peut effectuer bloc est retiré du plateau de jeu avec le dernier bloc de
une Avance de Momentum dans l’hexagone vacant l’unité.
puis bouger d’un hexagone supplémentaire. Ce
mouvement d’un hexagone supplémentaire est Le Groupe Sacré carthaginois
optionnel, et n’est pas requis pour mener un Corps à Cette unité figure dans le scénario de la bataille du
Corps Bonus. Une unité d’archers montés ne peut plus fleuve Crimissos du jeu de base Commands and
bouger de cet hexagone supplémentaire après un Colors : Ancients. C’était une unité d’élite, et si vous
Corps à Corps Bonus. voulez rejouer cette bataille avec un Groupe Sacré
Retraite : Une unité d’archers montés retraite de 4 plus historique, utilisez les capacités spéciales décrites
hexagones. Chaque drapeau infligé par des éléphants ci-dessous :
et des dromadaires oblige une unité d’archers montés
à retraiter d’1 hexagone supplémentaire. Sur le champ de bataille, le Groupe Sacré est l’unité
d’infanterie lourde située directement en dessous de
Dromadaires l’hexagone contenant le leader Hasdrubal. Placez un
Classe d’unité : Moyenne (triangle bleu) bloc d’Unité Spéciale dans l’hexagone du Groupe
Mouvement : Les unités de dromadaires peuvent Sacré pour le distinguer des autres unités
bouger de un, deux ou trois hexagones et combattre. carthaginoises.
Portée de Tir : N/A
Dés de Tir : N/A Capacités spéciales du Groupe Sacré :
Corps à Corps : Les unités de dromadaires peuvent • Le Groupe Sacré inflige un Hit sur chaque symbole
rester sur place ou bouger de un, deux ou trois de leader obtenu au Corps à Corps. Un leader n’a
hexagones, puis combattre une unité ennemie pas à être rattaché ou adjacent pour que cette
adjacente avec 3 Dés de Bataille. Quand elles capacité soit appliquée.
Combattent en Défense, les unités de dromadaires ne • Le Groupe Sacré peut ignorer un drapeau.
jettent que 2 dés de Bataille. Les unités de • Le Groupe Sacré conserve ses capacités spéciales
dromadaires peuvent ignorer un drapeau si elles sont jusqu’à ce que le dernier bloc de l’unité soit retiré du
soutenues. Les unités de dromadaires peuvent champ de bataille.
également ignorer un Hit de symbole quand l’unité
ennemie qui les attaque ou qui les Combat en Défense
est composée de cavalerie ou de chars.
Evitement de Corps à Corps : Les unités de
dromadaires peuvent éviter toutes les unités à pied ou
montées lourdes.
Avance de Momentum : Une unité de dromadaires,
après un premier Corps à Corps réussi, peut effectuer
une Avance de Momentum dans l’hexagone vacant
puis mener un Corps à Corps Bonus.
Retraite : Une unité de dromadaires retraite de 3
hexagones.
GUERRIERS – EXEMPLE : Deux unités ennemies non
7. Nouveau mécanisme de soutenues (une unité de cavalerie moyenne et une autre
d’infanterie lourde) reçoivent un ordre. Elles sont
jeu adjacentes à une unité intacte de guerriers non soutenue.
Le joueur choisit de mener un Corps à Corps contre les
Blocs d’Unité Spéciale guerriers, d’abord avec la cavalerie moyenne. L’unité de
Cette extension introduit le concept d’unités spéciales, cavalerie jette trois dés et obtient un Hit de triangle bleu
des unités d’élite de l’Antiquité comme la Cavalerie et un drapeau. L’unité de guerriers perd un bloc, mais
des Compagnons d’Alexandre ou les Immortels choisit d’ignorer le drapeau afin de pouvoir Combattre
perses. Quand des unités spéciales sont présentes lors en Défense. L’unité de guerriers jette toujours quatre
d’une bataille elles sont identifiées sur le champ de dés. Même si un bloc a été perdu, l’unité de guerriers est
bataille, et les instructions du scénario spécifient toujours éligible pour jeter quatre dés lors du combat en
qu’un bloc d’Unité Spéciale est placé dans chaque cours (les pertes initiales n’ont pas d’effet sur les
guerriers dans le feu de l’action). Les guerriers jettent un
hexagone de l’unité spéciale. Les règles spéciales symbole d’épées et un drapeau, infligeant une perte d’un
décrivent les capacités accrues de chaque unité bloc à la cavalerie moyenne, et l’obligeant à effectuer
spéciale. une longue retraite. Le premier Corps à Corps est
6 Command & Colors: Ancients
terminé. Parce qu’ils ne sont plus à pleine puissance, les drapeau. Les guerriers perdent deux blocs supplémentaires
guerriers ne peuvent plus ignorer le premier drapeau et et le bloc survivant doit retraiter parce que le drapeau ne
doivent se battre qu’avec trois dés lors des combats peut plus être ignoré. L’unité d’infanterie lourde victorieuse
suivants. Le joueur engage alors les guerriers au Corps à choisit d’effectuer une Avance de Momentum dans
Corps avec l’infanterie lourde. Celle-ci jette cinq dés et l’hexagone libéré après ce Corps à Corps victorieux.
obtient un Hit d’épées, un Hit de triangle bleu et un
EXEMPLE DE CORPS A CORPS : Le joueur romain a joué C : Les Eléphants peuvent attaquer l’Infanterie Lourde avec
la Carte de Commandement ‘Leadership Inspiré [Inspired 5 dés ou l’Infanterie Légère d’archers avec 2 dés. Voyant là
Leadership]’ pour donner des ordres aux cinq unités une chance de détruire l’infanterie lourde, le joueur romain
romaines illustrées ci-dessus. Tous les mouvements sont choisit de combattre cette unité et jette 5 dés. Il infligera des
effectués avant que le moindre Corps à Corps ne soit mené. Hits sur des carrés rouges et des épées uniquement
Notez que les itinéraires de mouvement indiqués ci-dessus (rappelez vous que les leaders n’offrent aucun avantage aux
obligent à déplacer la Cavalerie Légère en premier (sinon éléphants au Corps à Corps, et donc les casques ne
elle ne pourrait plus passer par les hexagones B et C). Pour comptent pas). Il peut infliger une retraite avec des
les besoins de cet exemple, les unités en défense pouvant drapeaux. Le résultat est 1 Hit de carré rouge, 2 Hits
effectuer un Evitement ne le feront pas. Le joueur d’épées et un drapeau. Les éléphants rejettent les 2 dés
carthaginois choisit de laisser sur place toutes ses unités d’épées mais sans obtenir de Hit ou de drapeau. L’infanterie
dans l’espoir de Combattre en Défense. lourde perd 3 de ses 4 blocs pour satisfaire les Hits du carré
rouge et des épées. Le joueur carthaginois décide d’ignorer
A : L’unité d’Auxiliaires s’est déplacée de deux hexagones le drapeau car l’Infanterie Lourde est soutenue (il y a deux
ce qui fait qu’elle ne peut pas engager de combat au Corps unités amies adjacentes). L’Infanterie Lourde reste en
à Corps. Une alternative aurait été de ne bouger les position (tout juste) et Combat en Défense avec cinq dés
Auxiliaires que d’un hexagone et d’effectuer un Combat à (même s’il ne lui reste plus qu’un seul bloc). Le
Distance avec un dé. Carthaginois touchera sur les carrés rouges (les Hits
d’épées n’ont aucun effet contre les éléphants), et fera
B : Parce qu’elle a bougé de deux hexagones, l’unité de retraiter sur les drapeaux.
Guerriers doit attaquer soit l’unité de Cavalerie Lourde soit
l’unité d’Infanterie Lourde ennemies. Le joueur romain D : L’unité de Cavalerie Légère va combattre L’Infanterie
choisit l’unité de Cavalerie Lourde. Son unité de Guerriers Légère d’archers et ne causera des Hits que sur des cercles
est à pleine puissance ce qui fait qu’il jette 4 Dés de verts (les épées ne causent pas de Hit), et peut entraîner une
Bataille. Il touchera sur des symboles de carré rouge, retraite sur des drapeaux. L’unité d’Archers en défense peut
d’épées et de leader (parce que le leader est rattaché). Tout choisir d’ignorer 1 drapeau car elle est soutenue et si elle
drapeau obtenu entraîne une retraite. Il obtient 2 Hits et ne retraite pas, elle Combattra en Défense avec deux dés,
aucun drapeau ! Son adversaire doit retirer deux blocs et n’infligeant également des Hits que sur des cercles verts, ou
parce que l’unité a survécu et n’a pas retraité, il peut faisant retraiter sur les drapeaux.
Combattre en Défense avec 4 dés. Il infligera des Hits sur
des triangles bleus et des épées, et pourra obliger à retraiter E: L’unité de Chars Lourds attaque l’unité de Chars Lourds
avec des drapeaux. Notez qu’obliger une unité à retraiter et carthaginois avec 4 dés. Elle touchera sur les carrés rouges
l’un des principaux avantages quand on attaque en premier et les épées, et causera une retraite sur n’importe quel
au Corps à Corps — le défenseur ne peut plus Combattre en drapeau (les chars ne sont pas soutenus et n’ont aucun
Défense pour infliger des pertes ou une Retraite à leader pour augmenter leur moral). Les Chars en défense
l’attaquant. peuvent ignorer un Hit d’épées, et s’ils peuvent Combattre
en Défense jetteront 3 dés
7 Command & Colors: Ancients
§ Chaque symbole d’épées qu’une unité d’éléphants
8. Exemples obtient au Corps à Corps inflige un Hit. De plus,
chaque Dé de Bataille qui produit un Hit d’épées
supplémentaires et est relancé afin d’obtenir éventuellement un
clarifications autre Hit de symbole ou d’épée, ou un drapeau.
(tirés de Commands and Colors: Ancients Note de jeu : En d’autres termes, continuez de
SECONDE EDITION) lancer ce dé jusqu’à ce que vous n’obteniez plus de
Afin de répondre aux questions et aux commentaires symbole d’épées ! Prenez soin de noter le nombre
des joueurs concernant la première édition des règles, total de drapeaux et de Hits obtenus quand vous
la seconde édition de Commands and Colors: Ancients effectuez vos jets supplémentaires. Tous les Hits et
contient plusieurs exemples supplémentaires qui Retraites infligés ne sont appliqués qu’une fois que
peuvent être utiles pour ceux d’entre vous qui les jets de dés supplémentaires aient été achevés.
possèdent les règles originales :
Exemple : Une unité d’éléphants attaque une unité
Guerriers : Une unité d’Infanterie de Guerriers peut d’infanterie légère intacte non soutenue qui décide de
rester sur place, bouger d’un hexagone ou bouger de ne pas Eviter. Les éléphants jettent deux dés car ils
deux hexagones et attaquer au Corps à Corps une unité combattent au Corps à Corps une unité d’infanterie
ennemie adjacente avec 3 Dés de Bataille. Notez que légère. L’unité d’éléphants obtient un Hit de cercle
le mouvement normal d’une unité de Guerriers n’est vert et un Hit d’épées. Le dé qui affiche le Hit d’épées
que d’un seul hexagone, mais quand l’unité charge est rejeté et produit un autre Hit d’épées. Il est à
dans une attaque au Corps à Corps contre une unité nouveau lancé pour la troisième fois, et produit un
ennemie, elle bouge de deux hexagones et est alors drapeau. Le dé ne peut plus être relancé, et les
obligée de combattre. Une unité de Guerriers à pleine dommages infligés à l’unité d’infanterie légère sont
puissance se bat avec 1 Dé de Bataille supplémentaire calculés : un Hit de cercle vert, deux Hits d’épées, et
et peut ignorer 1 symbole de drapeau contre elle. Elle un drapeau. L’unité d’infanterie légère sévèrement
perd ces bonus lors des combats suivants une fois que battue perd trois de ses quatre blocs et doit retraiter
son premier bloc est perdu, mais cela ne prend effet de tout son potentiel de mouvement, soit de deux
que quand l’unité est soit attaquée à nouveau par une hexagones. L’unité d’éléphants peut alors effectuer
unité ennemie ou quand elle reçoit l’ordre de une Avance de Momentum dans l’hexagone libéré.
combattre à son tour. Cf. page 5 l’exemple de combat
avec des guerriers. § Une unité d’éléphants ignore tous les Hits d’épées
contre elle au Corps à Corps.
Exemple de Corps à Corps
Cf. page 6 pour un exemple de Corps à Corps mis à § Une unité d’éléphants ne reçoit aucun bénéfice de
jour. Corps à Corps ou de moral de la part d’un leader
rattaché, ni aucun bénéfice de Corps à Corps de la
Combat des Eléphants part d’un leader adjacent.
§ Une unité d’Eléphants peut rester sur place ou
bouger d’un ou de deux hexagones et attaquer au Eléphants vs la Cavalerie et les Chars : Les chevaux
Corps à Corps une unité ennemie adjacente. Lors étaient facilement effrayés par les éléphants lors d’un
d’un Corps à Corps, une unité d’Eléphants jette le combat, d’où les règles suivantes : Quand une unité de
même nombre de Dés de Bataille que l’unité qu’elle Cavalerie ou de Chars est en Corps à Corps avec une
attaque devrait jeter contre l’unité d’Eléphants. unité d’Eléphants, celle-ci peut ignorer un Hit de
symbole carré rouge ainsi qu’un symbole de drapeau.
§ Quand une unité d’éléphants Combat en Défense Si une unité de Cavalerie ou de Chars doit retraiter
après avoir été attaquée au Corps à Corps, elle jette alors qu’elle combat des éléphants, elle doit retraiter
le même nombre de dés que l’unité qui l’a attaquée a d’un hexagone supplémentaire pour chaque symbole
jeté. de drapeau jeté par l’unité d’Eléphants.
Exceptions: Retraite des Eléphants (Perte de Contrôle)
Eléphants contre Eléphants – jetez 3 dés. Des Eléphants, quand ils retraitent, se déchaînent
Eléphants contre un leader – jetez 1 dé. avant de reculer. Toutes les unités et leaders seuls
Eléphants contre une unité de Guerriers – jetez 3 dés. dans des hexagones adjacents (amis ou ennemis)
Eléphants contre une unité de Chars Lourds – jetez 3 doivent vérifier s’ils sont piétinés. Jetez deux dés pour
dés. chaque hexagone adjacent contenant une unité ou un
Eléphants contre une unité de dromadaires – jetez 3 leader seul. Lors d’une Perte de Contrôle, votre
dés. adversaire jette les dés de Hits sur vos unités, et vous
jetez les Hits sur les siennes. Un Hit est infligé quand
8 Command & Colors: Ancients
le symbole obtenu correspond au type de l’unité l’unité d’Eléphants ne recule pas et ne perd aucun
concernée. Tout autre symbole est ignoré. bloc; à la place, les unités ou les leaders qui bloquent
la Retraite doivent perdre chacun un bloc pour chaque
Après la Perte de Contrôle, les Eléphants effectuent hexagone de Retraite qui n’a pas pu être effectué.
leur mouvement de Retraite. Si le chemin de Retraite
d’une unité d’Eléphants est bloqué par des unités Cf. ci-dessous un exemple révisé de Perte de Contrôle
amies, des unités ennemies ou un leader ennemi seul, d’éléphants.
A : Dans le combat A, les Eléphants ont attaqué la les Eléphants ne fournissent aucun soutien (Moral Renforcé)
Cavalerie Lourde et lui ont infligé un drapeau. Les unités de car les unités d’Eléphants ne peuvent pas en bénéficier —
Cavalerie Lourde retraitent normalement de 2 hexagones, elles ne peuvent que le fournir. Tout d’abord, ils se
mais si elles sont attaquées par des Eléphants elles déchaînent contre tous les hexagones adjacents — cinq
retraitent de 3 hexagones. L’illustration ci-dessus montre unités dans notre cas. Le joueur romain jette deux dés pour
quelques options de chemin de Retraite. Parce qu’elle ne chaque unité des hexagones X et Y, tandis que son
peut pas retraiter d’un de ses hexagones requis, elle perd un adversaire jette pour les trois autres hexagones de ses
bloc. L’unité d’Eléphants romaine choisit d’effectuer une unités. Si l’unité de Guerriers romains est touchée, le leader
Avance de Momentum dans l’hexagone libéré, et décide de qui lui est rattaché passe un Test de Perte de Leader. Après
ne pas mener de Corps à Corps Bonus. avoir jeté les dés pour les cinq hexagones, l’unité
d’Eléphants retraite. Puisque son chemin de Retraite est
B : Dans le combat B, l’unité de Guerriers romains a infligé bloqué, elle reste sur place et les deux unités amies qui
deux drapeaux aux Eléphants carthaginois qui doivent obstruent le passage subissent deux Hits chacune (un pour
résoudre une Perte de Contrôle puis retraiter de deux chaque hexagone que les Eléphants ne peuvent parcourir).
hexagones. Notez que les deux unités amies situées derrière Les Eléphants carthaginois peuvent maintenant Combattre
en Défense contre l’unité de Guerriers.
Fuite des Leaders hexagone final du chemin d’Evitement d’un leader.
Si des unités ennemies bloquent un ou deux • Si le leader termine son mouvement d’Evitement
hexagones du chemin d’Evitement d’un leader, celui- dans un hexagone contenant une unité, il se rattache
ci peut tenter de fuir à travers ces hexagones. à cette unité.
Procédure de fuite des Leaders Exemples d’Evitement et de
• Déplacez le leader dans l’un des hexagones ennemis. Fuite de leader :
Autorisez l’unité ennemie qui est dans l’hexagone à 1) Une unité d’infanterie légère
attaquer le leader. L’unité attaquante utilise son ennemie et une unité de cavalerie
nombre normal de dés de Corps à Corps. Le leader moyenne occupent les deux hexagones
ne bénéficie pas du terrain. situés derrière un leader seul qui doit
• Pour infliger un Hit à un leader qui essaie de fuir, Eviter. Les hexagones situés derrière
vous devez obtenir un symbole de leader. ces deux unités ennemies sont libres.
• Si le leader n’est pas touché, sa fuite est réussie et il Le leader choisit d’Eviter à travers
peut continuer son mouvement d’Evitement en l’hexagone contenant l’infanterie
entrant dans l’hexagone suivant. Si cet hexagone est légère car le joueur adverse ne jettera que deux dés
également occupé par une unité ennemie, le leader au lieu des trois dés que jetterait la cavalerie
doit à nouveau suivre la procédure de Fuite décrite moyenne. Le joueur adverse jette deux dés obtenant un
ci-dessus. Note : un hexagone contenant une unité Hit d’épées et un carré rouge. Puisque aucun casque
ennemie ne peut jamais être désigné comme n’a été jeté, le leader réussit à fuir et termine son
9 Command & Colors: Ancients
mouvement d’Evitement après avoir bougé d’un ou de Combat à distance : Une unité attaquée à travers un
deux hexagones. côté avant de rempart peut ignorer un drapeau à son
encontre.
2) L’hexagone situé derrière un leader
seul est vacant. L’hexagone suivant est Note : Les unités montées ne bénéficient d’aucune
occupé par une unité de cavalerie protection de la part des remparts.
moyenne. Une unité amie sans leader
occupe l’hexagone situé derrière la Ligne de Vue : Un rempart ne bloque pas la Ligne de
cavalerie moyenne. Le leader pourrait Vue.
faire un Evitement de un hexagone dans
l’hexagone libre, mais choisit d’Eviter Camp fortifié
sur trois hexagones, en terminant dans Mouvement : Aucune restriction de mouvement.
l’hexagone de l’unité amie. Au moment
d’entrer dans le deuxième hexagone Corps à Corps : Une unité qui se
contenant l’unité de cavalerie moyenne, défend dans un hexagone de camp
le mouvement d’Evitement est stoppé, et le joueur fortifié ignore un symbole d’épées et
adverse jette trois dés, obtenant deux drapeaux et un peut ignorer un drapeau à son
cercle vert. Puisque aucun symbole de casque n’a été encontre.
jeté, le leader réussit à s’enfuir et continue son
mouvement d’Evitement dans le troisième et dernier Combat à distance : Une unité qui se défend dans un
hexagone contenant l’unité amie. hexagone de camp fortifié peut ignorer un drapeau à
son encontre.
3) Le seul chemin d’Evitement disponible
possède une unité d’infanterie légère Note : Les unités montées ne bénéficient d’aucune
ennemie dans le premier hexagone et une protection de la part des hexagones de camp fortifié.
unité de cavalerie moyenne ennemie dans
le second hexagone. Le leader qui évite • Un hexagone de camp fortifié offre une protection de
entre dans le premier hexagone et tous les côtés.
s’arrête tandis que le joueur adverse jette • Une unité située dans un hexagone de camp fortifié
deux dés pour l’unité d’infanterie légère, réduit son nombre de Dés de Bataille de 1.
obtenant un drapeau et une épée. La Fuite
réussit, mais le leader doit maintenant Ligne de Vue : Un camp fortifié bloque la Ligne de
effectuer une autre tentative de fuite Vue.
quand il entre dans le second hexagone. Le joueur
adverse jette trois dés pour l’unité de cavalerie Quelques changements mineurs ont été faits
moyenne, et obtient un Hit de triangle bleu et des concernant la carte Ralliement. Le texte est reproduit
casques. Un seul casque est nécessaire et le leader est ici :
retiré, à un hexagone de la fin de l’Evitement. Le
joueur adverse gagne une Bannière pour le leader Ralliement : Jetez un nombre
éliminé. de dés égal à votre
Commandement. Pour chaque
Les Remparts et les Camps Fortifiés ont été clarifiés symbole de type d’unité ou de
dans la réédition. Leur descriptif est reproduit ici : leader obtenu, une unité située
dans l’hexagone d’un leader ou
Rempart Les deux côtés dans un hexagone adjacent est
Mouvement: Aucune restriction de d’hexagone avant ralliée (replacez un bloc
mouvement. éliminé dans l’hexagone de
l’unité diminuée). Les unités
Corps à Corps : Quand elle est Ralliées ont reçu un ordre et
attaquée par une unité ennemie à travers peuvent bouger et combattre. Les unités d’Eléphants
un côté d’hexagone de rempart, l’unité et de Chars ne peuvent pas être ralliées. Si vous ne
en défense ignore un symbole d’épées et peut possédez pas de leader, donnez un ordre à 1 unité de
également ignorer un drapeau à son encontre. Notez votre choix (1 carte).
que l’unité en défense ne bénéficie pas de la protection
des remparts quand l’unité ennemie n’attaque pas à Note : Les unités ne peuvent pas obtenir plus de blocs
travers un côté d’hexagone contenant le dessin du que ce qu’elles avaient au départ. Les symboles de
rempart (en général, depuis un hexagone situé leaders peuvent servir à rallier n’importe quel type
directement sur le côté ou directement derrière les d’unité éligible.
deux côtés d’hexagones protégés par le rempart).
10 Command & Colors: Ancients
Exemple : Un leader est rattaché à une unité d’infanterie Les armées des batailles
moyenne de deux blocs. Il est adjacent à une unité légère Les notes du Conseil de Guerre spécifient pour chaque
amie et à une unité d’éléphants qui ont perdu chacune un bataille les armées à utiliser. Les joueurs sont libres de
bloc. Les dés de Ralliement sont jetés, et résultent en substituer d’autres armées si suffisamment d’unités
deux casques et deux carrés rouges. Chaque résultat de
sont disponibles, ou de combiner des armées.
casque peut servir pour replacer un bloc perdu de tout
type d’unité éligible. Le joueur choisit de replacer les
deux blocs perdus dans l’unité d’infanterie moyenne et
Exemple 1 – Bataille de Magnesia. L’armée séleucide
aucun dans l’unité légère. L’unité d’infanterie moyenne était un mélange d’unités grecques, macédoniennes et
est ralliée et peut recevoir l’ordre de bouger et de du Moyen Orient. Le joueur séleucide peut vouloir
combattre, mais l’unité légère n’est pas ralliée et ne peut utiliser les unités d’infanterie et de cavalerie lourdes
donc pas recevoir d’ordre. L’unité d’éléphants ne peut des armées grecques et carthaginoises, et les unités
pas être ralliée. Heureusement, le joueur possède un légères de l’armée du Royaume d’Orient.
autre leader adjacent à deux unités lourdes qui ont
chacune perdu deux blocs. Le joueur attribue un résultat Exemple 2 – Bataille du fleuve Granicus. Le joueur
de carré rouge à chaque unité d’infanterie lourde perse peut vouloir employer les unités d’infanterie
adjacente, replaçant un bloc perdu dans chacune d’elles. moyenne grecques pour simuler les mercenaires grecs
Les deux unités d’infanterie lourde sont ralliées et qui firent face à l’armée d’Alexandre. dans ce cas,
peuvent recevoir l’ordre de bouger et de combattre. Le couchez les blocs pour les différencier des unités
joueur avait également la possibilité d’appliquer les deux moyennes d’Alexandre, ou utilisez des marqueurs
résultats de carré rouge à une seule unité d’infanterie d’Unité Spéciale renversés pour les distinguer.
lourde; mais comme il voulait renforcer les deux unités il
leur a rendu un bloc chacune. N’hésitez pas également à incorporer les unités
grecques/orientales dans les batailles du jeu de base.
Amusez vous bien !
11 Command & Colors: Ancients
MARATHON – 490 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Le roi Darius Ier de Perse envoya une expédition contre Armée grecque
Athènes en représailles à l’incendie de Sardes en 498 av. • Leader : Callimachus
J.C. durant la révolte ionienne avortée. La flotte perse sous • 6 Cartes de Commandement
le commandement commun de Datis et de Artaphernes • Bouge en premier
accosta prés de la baie de Marathon, qui offrait un terrain
parfait à leurs troupes. Les Athéniens marchèrent sur Armée perse (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
l’ennemi pour les affronter avec 1000 soldats alliés venant • Leader : Datis
de Plataea pour appuyer la force athénienne de 9000 • 5 Cartes de Commandement
hommes. Les Perses surpassaient en nombre les Grecs, mais
pour compenser cette faiblesse, Callimachus étendit la ligne Victoire
grecque pour qu’elle soit aussi large que celle de l’ennemi, 6 Bannières
dégarnissant le centre tout en maintenant les deux ailes à
pleine puissance. L’armée perse, avec ses meilleurs soldats
au centre, fut prise par surprise quand les Athéniens Règles spéciales
attaquèrent. Des historiens suggèrent qu’une partie de la Le cours d’eau est franchissable.
cavalerie perse était en train de rembarquer sur les navires à
ce moment là. Lors de la bataille, le centre perse profita de Les hexagones de mer et de colline sont infranchissables.
la faiblesse du centre grec qu’il traversa, mais ce succès était
plus que compensé par la défaite de ses deux ailes. Les
Athéniens victorieux convergèrent alors au centre et la force
perse dérouta jusqu’à leurs navires. Inquiet que les Perses
défaits puissent encore naviguer jusqu’à Athènes,
Philippides parcourut 26 miles jusqu’à Athènes pour
annoncer la nouvelle de leur victoire, courant ainsi le
premier Marathon. La Grèce était sauve, du moins jusque là.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
12 Command & Colors: Ancients
HIMERA – 480 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
La Phénicie et la Grèce colonisaient l’Ouest de la Armée carthaginoise (utilisez les blocs carthaginois)
Méditerranée. Carthage unifiait les cités puniques en un • Leader : Hamilcar Gisgo
empire, tandis que Syracuse commençait à devenir la plus • 5 Cartes de Commandement
grande cité grecque dirigée par son premier Tyran, Gelon.
Avec Theron d’Akragas, Gelon prit le contrôle d’Himera et Armée syracusaine (utilisez les blocs grecs)
déposa l’ancien dirigeant, Terillus, en 483. Le roi Hamilcar • Leader : Gelon
de Carthage, allié et ami de Terillus, mena une armée en • 5 Cartes de Commandement
Sicile en 480 av. J.C. pour le remettre au pouvoir. Hamilcar • Bouge en premier
établit deux camps à l’ouest et au sud-ouest d’Himera. Alors
que les armées s’accrochaient à l’extérieur de la cité, les Victoire
hommes de Gelon capturèrent un message indiquant la date 6 Bannières
d’arrivée d’un corps de cavalerie grec destiné à renforcer
l’armée d’Hamilcar. Un plan machiavélique fut mis en place
pour substituer la cavalerie de Gelon à ces renforts. A l’aube Règles spéciales
du jour prévu, les cavaliers de Gelon entrèrent dans le camp Aucune
punique sans méfiance situé au bord de la mer sans. Ils
attaquèrent soudainement, semant la panique et tuant
Hamilcar. Pendant ce temps, le reste de l’armée de Gelon
lança une attaque surprise contre les deux camps. La plupart
des forces situées dans le camp du bord de mer fut
massacrée mais une contre-attaque réussie au camp situé sur
la colline évita la destruction totale de l’armée carthaginoise.
Un traité de paix fut signé entre Syracuse et Carthage, qui
dura sept décennies. Puisque l’expédition d’Hamilcar
coïncida avec l’invasion de Xerxes, il est admis qu’elle
faisait partie d’un assaut coordonné contre le monde grec.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
13 Command & Colors: Ancients
PLATAEA – 479 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
L’empereur perse Xerses Ier mena une invasion massive de Armée grecque
la Grèce pour venger la défaite des forces de son père à • Leader : Pausanias
Marathon. Après avoir annihilé les 300 Spartiates à • 6 Cartes de Commandement
Thermopylae, Xerxes captura et brûla Athènes. La • Bouge en premier
Macédoine, la Thessalie et la Béotie se rendirent à Xerxes.
Cependant, suite à la perte de la flotte perse à Salamis (480), Armée perse (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
Xerxes se retira en Asie et laissa Mardonius avec la plupart • Leader : Mardonius
des forces terrestres perses continuer la soumission de la • 5 Cartes de Commandement
Grèce. Malgré les dissensions, une armée alliée grecque fut
formée avec à sa tête le spartiate Pausanias, et marcha à la Victoire
rencontre des Perses. Les Grecs firent toujours attention à 5 Bannières
rester sur un terrain qui gênait la cavalerie perse. Celle-ci
attaqua quand même, mais son commandant Masistias fut
tué. Cessant le combat direct, la cavalerie perse commença à Règles spéciales
effectuer des raids, empoisonnant les réserves d’eau Aucune
grecques et détruisant un important train de bagages grec.
Manquant d’eau et de nourriture, Pausanias ordonna un repli
nocturne, mais seul les alliés situés au centre firent
mouvement. La droite spartiate et la gauche athénienne
restèrent sur place jusqu’aux premières lueurs du jour. Face
à cette confusion, Mardonius ordonna une avance générale,
et attaqua les unités athéniennes de l’aile gauche grecque.
Ce fut une violente attaque qui empêcha les Athéniens
d’aller aider les Spartiates qui subissaient une dure pression
à droite. Attendant leur heure jusqu’à ce que les conditions
soient favorables, les Spartiates reçurent enfin l’ordre de
charger, mettant en déroute tous ceux qui se trouvaient sur
leur chemin et tuant Mardonius. La vue des Perses retraitant
décontenança les forces d’Artabazus qui s’enfuirent
également. La victoire de Plataea signifia que la menace
perse contre la Grèce touchait à sa fin.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
14 Command & Colors: Ancients
LEUCTRA – 371 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
La victoire de Sparte contre Athènes lors de la Guerre du Armée thébaine (utilisez les blocs grecs)
Péloponnèse (431-404) bâtît la réputation de leurs hoplites • Leader : Epaminondas
comme étant la plus grande force d’infanterie du monde. • 6 Cartes de Commandement
Cependant, l’arrogance spartiate qui suivit sa victoire mena • Bouge en premier
au déclenchement d’hostilités avec son ancien allié, Thèbes.
En 371, le roi Cleombrotos de Sparte marcha sur Thèbes. Armée spartiate (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
Quand il atteignit Leuctra, il se trouva face à l’armée • Leader : Cleombrotos
thébaine qui lui barrait la route. Les Spartiates se • 5 Cartes de Commandement
déployèrent en une longue ligne avec leurs alliés sur la
gauche. Les commandants grecs plaçaient traditionnellement Victoire
leurs meilleures troupes à droite, et cette aile menait 4 Bannières
habituellement l’attaque. Le brillant commandant thébain
Epaminondas mit sur pied un plan inédit en regroupant ses
meilleurs hommes sur sa gauche en une phalange de 50 Règles spéciales
hommes de profondeur. Il cherchait à contrer le choc Le Groupe Sacré thébain est une unité spéciale. Placez un
spartiate avec un super choc. Les deux camps lancèrent leurs bloc d’Unité Spéciale dans le même hexagone que l’unité du
chevaux et les cavaliers spartiates furent rapidement défaits. Groupe Sacré pour la distinguer des autres unités. Le
Voyant sa cavalerie échouer, Cleombrotos ordonna à son Groupe Sacré inflige un Hit pour chaque symbole de leader
infanterie d’avancer. Simultanément, la gauche qu’elle obtient au Corps à Corps (même si aucun leader
d’Epaminondas avança contre la droite spartiate, tandis que n’est rattaché ou adjacent), et peut ignorer un drapeau.
le reste de son armée devait tenir ses positions en ordre
oblique. Les Spartiates essayaient de changer de formation
face à la situation quand le Groupe Sacré chargea et les
frappa alors qu’ils étaient en pleine manœuvre. Cleombrotus
fut tué et l’énorme poids de la phalange thébaine brisa la
ligne spartiate. Jamais auparavant Sparte n’avait connu une
telle défaite, et Leuctra brisa le mythe de l’invincibilité
militaire spartiate.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
15 Command & Colors: Ancients
MANTINEA – 362 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
La victoire choc de Thèbes à Leuctra en (371) avait mis fin à Armée thébaine (utilisez les blocs grecs)
l’hégémonie spartiate sur la Grèce. Epaminondas organisa • Leader : Epaminondas
alors la Ligue Arcadienne des cités du Péloponnèse, afin de • 5 Cartes de Commandement
contrebalancer Sparte et assurer la suprématie de Thèbes. • Bouge en premier
Une dissension dans la Ligue Arcadienne fit s’allier
Mantinea à Sparte. L’ennemi héréditaire de Sparte, Athènes, Armée spartiate (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
joignit même l’alliance contre Thèbes. Epaminondas lança • Leader : Agesilaus
une invasion en 362 pour rasseoir la dominance thébaine. • 5 Cartes de Commandement
Dans une plaine prés de Mantinea, il fit face à la force
ennemie de 20.000 fantassins et 2.000 cavaliers avec les Victoire
Mantinéens sur la droite, les Spartiates au centre, et les 6 Bannières
Athéniens à gauche. La force d’Epaminondas de 30.000
fantassins et de 3.000 cavaliers se déploya avec une énorme
profondeur sur sa gauche, usant de la même tactique qui Règles spéciales
réussit à Leuctra. Les Thébains se rapprochèrent de l’aile Aucune
mantinéenne puis mirent arme au pied comme s’ils ne
voulaient pas se battre ce jour là. Une fois que les
Mantinéens eurent relâché leur garde, Epaminondas ordonna
soudain l’attaque. L’assaut brisa le flanc droit mantinéen,
conduisant à la défaite toute l’armée spartiate.
Malheureusement pour Thèbes, Epaminondas fut tué au plus
fort de la bataille. Sparte fut une nouvelle fois humiliée,
mais sans son génial chef, Thèbes fut incapable de maintenir
son hégémonie sur la Grèce. L’ultime résultat fut
l’affaiblissement de la Grèce qui ouvrit la route à la
conquête macédonienne.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
16 Command & Colors: Ancients
LA PLAINE DES CROCUS – 352 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
En 359 av. J.C., Philippe devint roi de Macédoine. Etant Armée macédonienne (utilisez les blocs grecs)
jeune, il avait été captif à Thèbes où il avait observé les • Leader : Philippe II
innovations de Epaminondas. Appliquant ces leçons, • 5 Cartes de Commandement
Philippe créa une force combinée manœuvrable composée • Bouge en premier
d’une phalange, de cavaleries et de troupes légères. Il réarma
ses phalanges avec des piques de 17 pieds au lieu des Armée phocéenne (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
habituelles piques de 9 pieds. Philippe étendit de manière • Leader : Onomarchus
agressive le contrôle macédonien qui l’amena en conflit • 5 Cartes de Commandement
avec les Athéniens. En 352, Philippe vira au sud-ouest en
Thessalie. L’armée greco-phocéenne aux ordres Victoire
d’Onomarchus arriva dans la Plaine des Crocus avec 20.000 6 Bannières
fantassins et 500 cavaliers pour l’arrêter. Onomarchus se
déploya dos au Golfe Persique. Philippe attaqua avec le
même nombre de fantassin et 3.000 cavaliers. L’armée Règles spéciales
d’Onomarchus se battit avec une étonnante ténacité, tenant Le Golfe Persique est infranchissable.
en respect la phalange Macédonienne jusqu’à ce qu’elle soit
prise de flanc par la cavalerie de Philippe. Les lignes
phocéennes commencèrent à reculer puis rompirent et
fuirent vers la mer où beaucoup tentèrent de rejoindre à la
nage la flotte athénienne qui venait juste d’arriver.
Onomarchus mourut en combattant, et la Macédoine
dominait désormais toute la Thessalie. Philippe avait
démontré la supériorité d’une force combinée contre une
armée traditionnelle grecque composée de hoplites.
L’expansion irrésistible macédonienne en Grèce allait
continuer.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
17 Command & Colors: Ancients
GRANICUS – 334 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Alexandre succéda à son père en 336 av. J.C., et après avoir Armée macédonienne Armée perse
sécurisé le contrôle de la Macédoine et des autres états (utilisez les blocs grecs) (utilisez les blocs du
grecs, il marcha à l’est contre l’Empire Perse. Il traversa le • Leader : Alexandre Royaume d’Orient)
Hellespont et entra en Asie avec environ 32.000 fantassins et • 6 Cartes de Commandement • Leader : Mithridates,
5.100 cavaliers. Darius III, empereur de Perse, ne réagit pas • Bouge en premier Rhoesaces, Spithridates
à temps pour empêcher la traversée et ordonna à ses • 4 Cartes de Command.
Satrapes (gouverneurs) et généraux de rassembler leurs
forces près du fleuve Granicus. La cavalerie perse fut Victoire
déployée le long de la rive et l’infanterie quelque peu en 6 Bannières
arrière. Alexandre plaça son infanterie lourde au centre et
l’infanterie légère ainsi que la cavalerie sur les ailes.
Parménion commandait la défense gauche et Alexandre la Règles spéciales
puissante droite. L’attaque macédonienne initiale à travers la • Le fleuve Granicus est franchissable.
rivière fut repoussée. Alexandre mena alors la cavalerie des • Quand Alexandre est rattaché à une unité, celle-ci se bat au
Compagnons dans un assaut féroce contre les chefs perses Corps à Corps avec 1 dé supplémentaire.
qui s’étaient alors regroupés. Mithridates, le neveu de • La cavalerie grecque des Compagnons est une unité
Darius, blessa le roi macédonien avec un javelot, mais spéciale. Placez un bloc d’Unité Spéciale dans le même
Alexandre le tua par un coup d’épée. Rhoesaces réussit alors hexagone que l’unité de cavalerie des Compagnons pour la
à décocher un tir qui arracha le casque d’Alexandre. Quand distinguer des autres unités. La cavalerie des Compagnons
Alexandre tua Rhoesaces, Spithradates vint par derrière et ignore 1 symbole d’épées au Corps à Corps et peut ignorer
leva son cimeterre pour occire le roi macédonien. 1 drapeau.
Cependant, le garde du corps d’Alexandre, Cleitus, tua le • Mauvais commandement perse : Les trois Satrapes
noble perse avec une telle puissance qu’il endommagea son perses (Mithridates, Rhoesaces et Spithridates) ne
arme. La mort de ces trois chefs fut de trop pour la cavalerie convertissent les symboles de leader en Hit que pour les
perse qui rompit en s’enfuit. L’infanterie perse en fit autant. unités auxquelles ils sont rattachés – par pour les unités
Seuls les mercenaires grecs demeurèrent. Quand ils adjacentes. Une Carte de Commandement "Leadership" ne
demandèrent grâce, cela leur fut refusé et ils fut massacrés donne un ordre qu’à l’unité à laquelle un leader est
pratiquement jusqu’au dernier. L’Asie Mineure était alors rattaché, et ne concerne pas les unités adjacentes. Un chef
mûre pour la conquête macédonienne. Satrape améliore cependant le moral de l’unité à laquelle il
est rattaché, qui peut ignorer 1 drapeau.
18 Command & Colors: Ancients
ISSUS – 333 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Après la bataille du fleuve Granicus, Darius rassembla une Armée macédonienne Armée perse
nouvelle armée prés de Babylone tandis qu’Alexandre (utilisez les blocs grecs) (utilisez les blocs du
s’étendait en Asie Mineure. Darius avança en Syrie pour • Leader : Alexandre Royaume d’Orient)
attendre l’envahisseur macédonien. Cependant, suite au • 6 Cartes de Commandement • Leader : Darius III
retard pris par Alexandre à cause de son état de santé, Darius • Bouge en premier • 4 Cartes de Command.
manœuvra ses forces en contournant l’arrière de l’armée
macédonienne et s’empara de sa base de ravitaillement. Victoire
Alexandre fit demi-tour à la rencontre de Darius sur le 8 Bannières
fleuve Pinarus. L’armée de Darius se déploya en défense
derrière le fleuve, avec des unités légères dans les collines
sur la gauche, les mercenaires grecs au centre et la majorité Règles spéciales
de sa cavalerie à droite aux ordres de Narbazanes. Alexandre • Le fleuve Pinarus est franchissable sans réduction de Dés
prit le commandement de la cavalerie des Compagnons sur de Bataille.
la droite, déploya sa phalange au centre et envoya la • Quand Alexandre est rattaché à une unité, celle-ci se bat au
cavalerie thessalienne aux ordres de Parménion sur le flanc Corps à Corps avec 1 dé supplémentaire.
gauche pour faire face aux nombreux cavaliers perses. • La cavalerie grecque des Compagnons est une unité
L’avance d’Alexandre fut au départ lente, mais quand il spéciale. Placez un bloc d’Unité Spéciale dans le même
réalisa que les unités perses situées dans les collines hexagone que l’unité de cavalerie des Compagnons pour la
n’étaient pas une menace, il ordonna la charge contre les distinguer des autres unités. La cavalerie des Compagnons
mercenaires grecs. La phalange macédonienne passait un ignore 1 symbole d’épées au Corps à Corps et peut ignorer
mauvais moment contre les mercenaires grecs de Darius, 1 drapeau.
mais Alexandre surgit avec ses Compagnons et prit les • Les Immortels perses forment une unité spéciale. Placez un
mercenaires de flanc. Le centre perse s’effondra rapidement bloc d’Unité Spéciale dans le même hexagone que l’unité
et Darius s’enfuit. la rude bataille de cavalerie entre forces des Immortels pour la distinguer des autres unités. Les
égales prés de la plage tourna à la déroute perse quand les Immortels sont armés d’arcs et suivent les règles du
cavaliers virent Darius s’enfuir. La Perse avait perdu deux Combat à Distance.
armées, et Alexandre avait désormais accès au cœur de
l’empire.
19 Command & Colors: Ancients
GAUGAMELE – 333 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Au lieu de poursuivre Darius après la victoire d’Issus (333), Armée macédonienne (utilisez les blocs grecs)
Alexandre vira au sud pour neutraliser la flotte perse. En • Leader : Alexandre
deux ans de campagne, il captura Tyr et Gaza, puis conquit • 6 Cartes de Commandement
l’Egypte. En 331, Alexandre entra en Mésopotamie, afin • Bouge en premier
d’attaquer Babylone. Darius avait levé une autre armée,
forte en cavalerie mais manquant d’une bonne infanterie. Armée perse (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
Les deux armées se rencontrèrent dans la plaine de • Leader : Darius III
Gaugamèle. Darius posta sa cavalerie à gauche et à droite, et • 4 Cartes de Commandement
occupa le centre avec ses mercenaires grecs, la cavalerie de
la Garde, des éléphants et des chars. Alexandre positionna Victoire
les cavaliers thessaliens à gauche, prenant personnellement 7 Bannières
en charge la phalange au centre et les Compagnons à droite.
La ligne perse s’étendait bien au-delà des deux flancs de la
formation macédonienne. Contre cela, Alexandre avança en Règles spéciales
diagonale tout en refusant sa gauche. Darius lança en avant • Quand Alexandre est rattaché à une unité, celle-ci se bat au
ses troupes montées. La droite macédonienne devait tenir Corps à Corps avec 1 dé supplémentaire.
contre ses assaillants suffisamment longtemps pour • La cavalerie grecque des Compagnons est une unité
qu’Alexandre charge avec ses Compagnons et que spéciale. Placez un bloc d’Unité Spéciale dans le même
l’infanterie lourde atteigne Darius. A nouveau, Darius fit hexagone que l’unité de cavalerie des Compagnons pour la
demi-tour et quitta le champ de bataille, mais la bataille distinguer des autres unités. La cavalerie des Compagnons
n’était pas encore terminée. La gauche macédonienne était ignore 1 symbole d’épées au Corps à Corps et peut ignorer
encore malmenée par la cavalerie perse. Alexandre vira et 1 drapeau.
chargea les Perses avec les Compagnons, les obligeant à
reculer. Bientôt l’armée perse tout entière retraitait.
Gaugamèle est l’une des batailles décisives de l’histoire, en
marqua le début du grand empire d’Alexandre. Cette bataille
est également considérée comme l’exemple classique de la
tactique de pénétration.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
20 Command & Colors: Ancients
LE FLEUVE JAXARTES – 328 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
En 329 av. J.C., Alexandre avait achevé la soumission des Armée macédonienne (utilisez les blocs grecs)
Satrapes perses orientaux, et son armée construisait une • Leader : Alexandre
nouvelle cité, Alexandrie Eschate, sur les rives du Jaxartes, • 6 Cartes de Commandement
pour garder sa frontière du nord-est. Une force scythe menée • Bouge en premier
par leur chef, Satraces, arriva sur les berges opposées. La
force scythe était principalement composée d’archers Armée scythe (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
montés qui étaient sur le point de lancer un important raid. • Leader : Satraces
Alexandre décida d’attaquer et de vaincre les barbares pour • 5 Cartes de Commandement
les dissuader d’effectuer de nouveaux raids. Alexandre fit
positionner des catapultes pour contrer les archers montés Victoire
pendant la traversée supposée difficile du fleuve. Quand les 7 Bannières
catapultes commencèrent à tirer, un certain nombre de
cavaliers scythes furent immédiatement écrasés. Les archers
montés s’éloignèrent prudemment du fleuve. Les troupes Règles spéciales
d’Alexandre traversèrent rapidement en masse. Une fois de • Le fleuve Jaxartes est franchissable.
l’autre côté, il envoya quelques unités de cavaliers et de • Quand Alexandre est rattaché à une unité, celle-ci se bat au
fantassins faire l’appât. Quand les Scythes, comme il Corps à Corps avec 1 dé supplémentaire.
l’espérait, eurent encerclé le détachement macédonien, • La cavalerie grecque des Compagnons est une unité
Alexandre envoya le reste de ses cavaliers et de son spéciale. Placez un bloc d’Unité Spéciale dans le même
infanterie légère pour bloquer leur retraite afin qu’ils ne hexagone que l’unité de cavalerie des Compagnons pour la
puissent pas éviter ses unités d’infanterie lourde. Après un distinguer des autres unités. La cavalerie des Compagnons
bref affrontement au corps à corps, Satraces fut tué et les ignore 1 symbole d’épées au Corps à Corps et peut ignorer
Scythes rompirent et s’enfuirent. Bien que le gros de l’armée 1 drapeau.
scythe s’échappa, elle savait que les Macédoniens pouvaient
contrer leur tactique. Alexandre avait réussi à vaincre les
rapides archers montés des steppes là où Cyrus le Grand et
Darius Ier avait échoué.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
21 Command & Colors: Ancients
HYDASPES – 326 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Ayant acquis le contrôle de l’ensemble du monde civilisé Armée macédonienne (utilisez les blocs grecs)
connu, Alexandre s’aventura en Inde en 326 av. J.C. Arrivé • Leader : Alexandre
au fleuve Hydaspes, Il dut faire face à la résistance de Porus. • 6 Cartes de Commandement
L’imposant corps des 200 éléphants de Porus contra toutes • Bouge en premier
les tentatives de traversée du fleuve de la part d’Alexandre.
Apprenant qu’une force importante était en approche pour Armée indienne (utilisez les blocs du Royaume d’Orient)
renforcer Porus, Alexandre divisa son armée et traversa • Leader : Porus
secrètement le fleuve en amont avec la plus grande partie • 5 Cartes de Commandement
des troupes macédoniennes. Craterus resta sur place avec un
grand détachement pour tromper les Indiens. Recevant la Victoire
nouvelle saisissante de la traversée de l’Hydaspes par 7 Bannières
Alexandre, Porus réorienta précipitamment son armée afin
de l’affronter. Porus envoya en avant ses chars mais ils
furent rapidement mis hors de combat. Alexandre lança alors Règles spéciales
sa cavalerie à l’attaque de l’aile droite de Porus et atteignit le • Le fleuve Hydaspes est franchissable.
flanc de l’armée indienne, tandis que son infanterie lourde • Quand Alexandre est rattaché à une unité, celle-ci se bat au
avançait pour attaquer les éléphants et les archers. Les Corps à Corps avec 1 dé supplémentaire.
éléphants chargèrent la phalange et firent d’énormes dégâts • Les deux cavaleries grecque des Compagnons forment une
parmi l’infanterie d’élite macédonienne. Seule l’intervention unité spéciale. Placez un bloc d’Unité Spéciale dans le
opportune des troupes légères évita de subir de plus lourdes même hexagone que l’unité de cavalerie des Compagnons
pertes. Porus, blessé six fois, fut capturé et le reste de son pour la distinguer des autres unités. La cavalerie des
armée fut mis en déroute. Porus impressionna tellement Compagnons ignore 1 symbole d’épées au Corps à Corps
Alexandre par son courage qu’il fut autorisé à conserver son et peut ignorer 1 drapeau.
royaume comme vassal macédonien. La puissance des
éléphants ne fut pas oubliée par les généraux macédoniens
qui combattirent à Hydaspes. Ils eurent beaucoup de mal à
en acquérir durant la Guerre des Successeurs.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
22 Command & Colors: Ancients
HELLESPONT – 323 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
La mort d’Alexandre en 323 av. J.C. plongea son empire Armée du Successeur Craterus (utilisez les blocs
dans un état d’agitation politique et militaire, ses généraux et carthaginois)
gouverneurs déclarant leurs royaumes indépendants en tant • Leader : Craterus
que “Successeurs” (Diadoques). Perdiccas hérita du gros de • 5 Cartes de Commandement
l’armée macédonienne et du titre de ‘Régent de l’Empire • Bouge en premier
Asiatique’. Une coalition d’autres Successeurs se forma
contre lui. Une armée aux ordres de Craterus fut envoyée en Armée du Successeur Eumenes (utilisez les blocs grecs)
Asie pour affronter Perdiccas et ses alliés. Perdiccas envoya • Leader : Eumenes
Eumenes et Neoptolemus avec une armée jusqu’à • 6 Cartes de Commandement
l’Hellespont pour empêcher Craterus d’entrer en Asie.
Neoptolemus, jaloux d’Eumenes, déserta avec une centaine Victoire
de cavaliers et rejoignit les forces de Craterus. Après la 6 Bannières
traversée, quand Craterus et Eumenes se firent face, chacun
avait environ 20.000 fantassins mais la phalange de vétérans
macédoniens de Craterus était supérieure. Eumenes comptait Règles spéciales
sur sa cavalerie plus nombreuse. Les deux camps Si l’un de vos leaders est éliminé, votre Commandement est
positionnèrent leur phalange au centre et leur cavalerie sur réduit d’une Carte de Commandement. Si le leader est perdu
les ailes. Craterus, commandant l’aile droite, chargea dès le pendant votre tour, ne tirez pas e nouvelle Carte de
début. Il fut tué, et sa cavalerie se dispersa. Sur l’autre aile, Commandement à la fin de votre tour. Si le leader est perdu
Neoptolemus affronta Eumenes, et Neoptolemus fut tué en pendant le tour de votre adversaire, celui-ci tire au hasard
combat singulier. L’infanterie de Craterus, alors encerclée et l’une de vos Cartes de Commandement qui est défaussée. Si
sans chef, capitula. Eumenes invita les Macédoniens vaincus vous éliminez tous les leaders adverses, vous avez gagné.
à le rejoindre. Ils acceptèrent, mais partirent durant la nuit
pour rejoindre Antipater, régent de Grèce et de Macédoine.
La bataille de l’Hellespont écarta deux concurrents, mais la
Guerre des Successeurs allait durer encore 40 ans.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
23 Command & Colors: Ancients
PARAITACENE – 317 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
En 318 av. J.C., les Successeurs avaient formé deux Armée du Successeur Antigone (utilisez les blocs du
alliances opposées : les ‘Royalistes’ qui déclaraient se battre Royaume d’Orient)
pour maintenir l’empire pour les fils d’Alexandre, et une • Leader : Antigone
coalition rivale qui cherchaient à revendiquer leurs propres • 5 Cartes de Commandement
royaumes indépendants. Les armées opposées des
Successeurs en Asie — l’une commandée par Antigone, Armée du Successeur Eumenes (utilisez les blocs grecs)
l’autre par Eumenes — s’affrontèrent à Paraitacene en 317 • Leader : Eumenes
av. J.C. Antigone était alors le plus puissant des Diadoques, • 5 Cartes de Commandement
contrôlant la majeure partie de l’Anatolie et les Satrapies • Bouge en premier
d’Orient. Eumenes avait l’appui des héritiers d’Alexandre
ainsi que d’importants fonds de guerre, bien que le fait qu’il Victoire
soit grec et non macédonien était un handicap important. 7 Bannières
Antigone alignait 28.000 fantassins et 11.000 cavaliers. La
force d’Eumenes de 35.000 fantassins et de 6.000 cavaliers
incluait les vétérans des Boucliers d’Argent qui s’étaient Règles spéciales
distingués au combat lors de toutes les campagnes • Les hexagones de colline sont infranchissables.
d’Alexandre. La bataille commença par l’attaque de la
cavalerie légère d’Antigone contre la droite d’Eumenes. • Les Boucliers d’Argent forment une unité spéciale. Placez
Cette attaque fut brisée par la cavalerie lourde d’Eumenes. un bloc d’Unité Spéciale dans le même hexagone que l’unité
Pendant ce temps au centre, les Boucliers d’Argent faisaient des Boucliers d’Argent pour les distinguer des autres unités.
reculer la phalange d’Antigone. L’armée d’Antigone était Les Boucliers d’Argent infligent un Hit pour chaque
sur la mauvaise pente quand il tenta un coup qui rééquilibra symbole de leader qu’ils obtiennent au Corps à Corps et
la situation. Il chargea par une brèche et réussit à mettre en peuvent ignorer un drapeau.
déroute le flanc gauche d’Eumenes. Les deux camps étaient
alors épuisés et retournèrent à leurs camps. Antigone se
déclara vainqueur mais en réalité la bataille fut un match nul
et sa conclusion se déroula à Gabiene, un an plus tard.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
24 Command & Colors: Ancients
GABIENE – 316 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Après Paraitacene en 317, Eumenes essaya désespérément Armée du Successeur Antigone (utilisez les blocs du
de maintenir l’unité de l’Empire d’Alexandre pour ses Royaume d’Orient)
héritiers. L’année suivante, Antigone quitta rapidement ses • Leader : Antigone
quartiers d’hiver et traversa le désert à marche forcée pour • 6 Cartes de Commandement
prendre Eumenes par surprise. Eumenes fut informé de la • Bouge en premier
manœuvre et les deux armées se firent face dans une plaine
de sel près de Gabiene. La force d’Antigone comprenait Armée du Successeur Eumenes (utilisez les blocs grecs)
22.000 fantassins, 9.000 cavaliers et 65 éléphants. L’armée • Leader : Eumenes
d’Eumenes était descendue à 17.000 fantassins, 6.000 • 5 Cartes de Commandement
cavaliers et 114 éléphants. Les deux camps se déployèrent
de manière classique pour des armées d’Alexandre. La Victoire
bataille commença avec les tirailleurs et les éléphants qui 7 Bannières
s’engagèrent dans une mêlée confuse. La cavalerie
d’Antigone chargea l’aile gauche de cavalerie d’Eumenes, la
mettant en déroute. Au centre, les Boucliers d’Argent Règles spéciales
d’Eumenes dominaient à nouveau dans une attaque • Les Boucliers d’Argent forment une unité spéciale. Placez
d’infanterie qui fit reculer la phalange d’Antigone. Pendant un bloc d’Unité Spéciale dans le même hexagone que l’unité
ce temps, la cavalerie d’Antigone attaquait sur les deux des Boucliers d’Argent pour les distinguer des autres unités.
flancs tout en capturant le train de bagages (le camp) Les Boucliers d’Argent infligent un Hit pour chaque
d’Eumenes. Il y eut une autre mêlée mais Antigone domina. symbole de leader qu’ils obtiennent au Corps à Corps et
Il proposa aux Boucliers d’Argent d’échanger leur peuvent ignorer un drapeau.
commandant contre les bagages capturés, et Eumenes fut
livré puis mis à mort. Antigone fut alors le chef incontesté • Une unité de l’armée d’Antigone qui capture (entre dans)
des Satrapies d’Asie, et ne tarda pas à entreprendre de l’hexagone du camp d’Eumenes rapporte une Bannière de
revendiquer tout l’Empire d’Alexandre pour lui seul. Victoire à Antigone. L’unité doit s’arrêter dans l’hexagone,
pas simplement y passer. Le camp ne peut être capturé
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et qu’une seule fois, et quand la Bannière de Victoire est
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de obtenue elle ne peut être perdue.
l’histoire.
25 Command & Colors: Ancients
IPSUS – 301 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
En 309 av. J.C., tous les héritiers d’Alexandre ont été Armée du Successeur Antigone (utilisez les blocs grecs)
exécutés. Les Successeurs cessèrent de prétendre combattre • Leader : Antigone
pour la restauration de l’empire, et se proclamèrent rois. A la • 5 Cartes de Commandement
tête de l’armée la plus puissante de tous les concurrents, • Bouge en premier
Antigone entreprit de réunifier l’empire sous sa domination
en 302 av. J.C. Les quatre autres rois Diadoques avaient Armée du Successeur Seleucus (utilisez les blocs du
formé une alliance pour l’arrêter. Les alliés affrontèrent Royaume d’Orient)
l’armée d’Antigone prés d’Ipsus. Les armées avaient un • Leader : Seleucus et Lysimachus
nombre similaire de fantassins, mais les alliés avaient plus • 6 Cartes de Commandement
de cavaliers et une énorme supériorité en nombre
d’éléphants. Quand la bataille s’engagea, la cavalerie Victoire
d’Antigone chargea l’une des ailes de cavalerie de Seleucus, 8 Bannières
le mettant en déroute. Malheureusement, la cavalerie
d’Antigone poursuivit trop loin et ne put revenir dans la
bataille car elle fut bloquée par les éléphants séleucides. Règles spéciales
Celma laissa la phalange d’Antigone sans soutien quand la Seleucus ramena d’Inde 400 éléphants pour la bataille. Vous
phalange alliée chargea. Submergé, Antigone fut tué et sa aurez besoin de déployer une unité romaine ou carthaginoise
phalange brisée. Le reste de la cavalerie et quelques unités à d’éléphants du jeu de base en tant que quatrième unité
pied s’enfuirent, ainsi qu’un jeune général qui fera sentir sa d’éléphants de l’armée séleucide.
présence plus tard : Pyrrhus. Avec trois rois et trois futurs
rois présents, ce fut réellement “la Bataille des Rois”. A 81
ans, Antigone n’avait jamais perdu de bataille avant cela. Sa
défaite et sa mort mirent fin à la première phase des Guerres
des Successeurs et firent naître quelque espoir quant à la
réunification de l’empire.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
26 Command & Colors: Ancients
HERACLEA – 280 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Dans sa jeunesse, Pyrrhus d’Epire servit comme lieutenant Armée épirote (utilisez les blocs grecs)
sous les Diadoques, y compris Demetrius et Ptolémée. En • Leader : Pyrrhus
297 av. J.C., il regagna son royaume ancestral, et chercha à • 5 Cartes de Commandement
s’emparer du trône de Macédoine. En 284, il fut expulsé de • Bouge en premier
Macédoine, et chercha de nouvelles aventures. Quand Rome
menaça l’expansion au sud de l’Italie, Pyrrhus accepte une Armée romaine (utilisez les blocs romains)
invitation de Tarentum pour mener leur combat en 281 av. • Leader : Consul Valerius Laevinus
J.C. Sa campagne commença mal quand son armée • 5 Cartes de Commandement
d’invasion de 25.000 fantassins, de 3.000 cavaliers et de 20
éléphants fut dispersée alors qu’elle traversait la mer, et il Victoire
découvrit une position "attentiste" chez ses anciens alliés 7 Bannières
grecs d’Italie. Pyrrhus avait besoin d’une victoire rapide
pour les faire changer d’attitude. Laevinus se porta au sud
pour contrer l’envahisseur épirote avec une armée romaine Règles spéciales
composée de deux légions et d’alliés – environ 25.000 • Le fleuve Siris n’est franchissable que des les courbes.
hommes. Les deux armées se rencontrèrent prés du fleuve Traitez les autres hexagones du fleuve comme du terrain
Siris. Pyrrhus ne put pas empêcher les Romains de le infranchissable.
traverser. les Romains prenaient l’avantage lors des premiers
temps de la bataille, quand Pyrrhus joua sa carte maîtresse • Effroi au premier regard : Toute unité d’infanterie
en lançant les éléphants. Aucun soldat romain n’en avait vu romaine au Corps à Corps avec une unité d’éléphants ne
auparavant et cela en fut trop pour les fantassins et la peut ignorer les drapeaux obtenus par cette unité
cavalerie. La déroute romaine était déclenchée. Il y a un d’éléphants, même si l’unité possède un leader rattaché ou
doute quant au fait que les éléphants furent la clé de la est soutenue par deux unités amies adjacentes.
victoire de Pyrrhus, car il y eut une rude et sanglante bataille
— 7.000 Romains et 4.000 Grecs furent laissés sur le champ
de bataille. La victoire gonfla les rangs de Pyrrhus avec de
nouveaux alliés, mais Rome était loin d’être battue.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
27 Command & Colors: Ancients
ASCULUM – 279 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Pyrrhus d’Epire doubla presque la taille de son armée après Armée épirote (utilisez les blocs grecs)
sa victoire à Heraclea avec les Grecs, les Samnites et les • Leader : Pyrrhus
Lucaniens qui se sont ralliés à sa bannière. Après avoir • 6 Cartes de Commandement
intégré les nouvelles recrues, Pyrrhus partit pour Rome. Son
avance fut stoppée à Asculum par les deux consuls romains Armée romaine (utilisez les blocs romains)
Decius et Sulpicius et leur armée de quatre légions et • Leader : Consuls Decius et Sulpicius
d’alliés. Les deux camps avaient environ 40.000 hommes, • 4 Cartes de Commandement
mais Pyrrhus avait l’avantage de la cavalerie et, bien sûr, de • Bouge en premier
ses éléphants. Après une journée d’escarmouches en terrain
accidenté, les deux armées s’alignèrent à l’aube sur une Victoire
hauteur. Ce qui s’en suivit fut un affrontement direct entre la 6 Bannières
légion et la phalange. Pendant l’affrontement, Pyrrhus ne
parvint pas à envelopper les flancs romains. Après un
violent combat au centre, les Romains furent repoussés une Règles spéciales
fois encore par les éléphants. Pyrrhus, à l’avant des combats, Chaque joueur doit placer deux leaders sur le champ de
fut blessé, l’empêchant ainsi d’exploiter sa victoire. Plus de bataille une fois que chacun a consulté ses Cartes de
6.000 Romains furent massacrés, mais Pyrrhus avait perdu Commandement. Le joueur romain place ses deux leaders en
3.500 de ses hommes, dont la plupart étaient des vétérans premier, puis c’est au tour du joueur épirote.
irremplaçables et beaucoup de ses officiers. On raconte que
Pyrrhus s’exclama après la bataille “Encore une victoire
comme celle-ci et je serais perdu !” donnant ainsi naissance
au terme de “Victoire à la Pyrrhus”. La route pour Rome
était encore gardée par d’autres armées, et les Romains
refusèrent de négocier un traité de paix. Découragé, Pyrrhus
accepta une offre de Syracuse pour mener les Grecs siciliens
dans leur guerre contre Carthage en 278 av. J.C.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
28 Command & Colors: Ancients
BENEVENTUM – 275 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Après la bataille d’Asculum, Pyrrhus quitta l’Italie pour une Armée épirote (utilisez les blocs grecs)
campagne de trois années en Sicile. Bien qu’il vainquit les • Leader : Pyrrhus
Carthaginois lors de chaque bataille, il put les faire quitter • 5 Cartes de Commandement
l’île. Pyrrhus décida de revenir en Italie. Des années • Bouge en premier
d’attrition et une défaite navale lors de son voyage de retour
avaient grandement affaibli son armée. Cependant, à son Armée romaine (utilisez les blocs romains)
retour, sa réputation fit venir des milliers de nouvelles • Leader : Consul Manius Curius Dentatus
recrues qui le rejoignirent. Avec 20.000 fantassins, 3.000 • 5 Cartes de Commandement
cavaliers et 20 éléphants, Pyrrhus marcha une fois encore
sur Rome. Le Consul Manius Curius Dentatus rassembla son Victoire
armée forte d’environ 20.000 fantassins et 2.000 cavaliers et 7 Bannières
s’installa prés de Beneventum pour attendre l’armée épirote.
Pyrrhus décida de procéder par une attaque surprise
nocturne, mais certains de ses détachements se perdirent. Le Règles spéciales
matin est déjà là avant qu’il ne puise organiser ses forces Aucune
éparpillées prés du camp romain. Dentatus fit sortir ses
forces et repoussa l’avant-garde de Pyrrhus. Comme
l’attaque romaine se poursuivait, elle fut à son tour
repoussée par l’utilisation habile des éléphants de Pyrrhus.
Cependant, un second assaut romain fit s’enfuir les
éléphants dans la phalange macédonienne. Dentatus frappa
tandis que la phalange était désorganisée et la brisa,
remportant la bataille. Pyrrhus se retira du champ de bataille
avec les restes de son armée et retourna à Epire, et ne revint
jamais en Italie. Beneventum fut l’ultime bataille cruciale de
la tentative de la République Romaine pour le contrôle total
de la péninsule italienne, et la première grande victoire de la
légion contre la phalange.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
29 Command & Colors: Ancients
RAPHIA – 217 av. J.C.
Historique Conseil de Guerre
Les Guerres des Successeurs menèrent à l’établissement de Armée ptoléméenne (utilisez les blocs du Royaume
trois royaumes helléniques : les Antigoniens (Macédoine), d’Orient)
les Ptoléméens (Egypte) et les Séleucides (de l’Asie • Leader : Ptolémée
Mineure à l’Inde). L’empire séleucide commençait à se • 5 Cartes de Commandement
fragmenter, perdant la Judée et la plupart de ses provinces
orientales et certaines parties d’Asie Mineure. Antioche III Armée séleucide (utilisez les blocs grecs)
en devint le dirigeant à l’âge de dix huit ans en 223 av. J.C., • Leader : Antioche
et commença immédiatement à restaurer son empire. En • 5 Cartes de Commandement
217, il reprit la Judée et marcha sur l’Egypte avec 62.000 • Bouge en premier
fantassins, 6.000 cavaliers et 103 éléphants. Ptolémée IV, à
la tête d’une armée bien plus réduite, enrôla des Egyptiens Victoire
d’origine dans sa phalange grecque, pour porter ses effectifs 8 Bannières
à 70.000 fantassins, 6.000 cavaliers et 73 éléphants. Les
deux armées se firent face à Raphia sur la frontière
égyptienne. Elles se déployèrent avec leur phalange au Règles spéciales
centre et la cavalerie sur les ailes. Antioche entama la Aucune
bataille en chargeant l’aile droite de cavalerie ennemie et en
brisant la gauche de Ptolémée. Le jeune Antioche poursuivit
impétueusement la cavalerie qui fuyait devant lui. Pendant
ce temps, la droite égyptienne s’élança dans l’action et défit
ses homologues. Avec toutes les ailes parties dans des
directions opposées, Ptolémée ordonna à son centre
d’attaquer. Etonnamment, la phalange égyptienne prit le
dessus sur les vétérans séleucides et l’armée entière
d’Antioche rompit les rangs et s’enfuit. Antioche se retira et
Ptolémée récupéra la Judée. Malgré cette défaite, Antioche
poursuivit ses efforts pour reconquérir ses provinces perdues
et restaurer le grand empire séleucide. Ptolémée, de son
côté, dût rapidement faire face à une rébellion importante
menée par les soldats égyptiens qu’il a avait formé pour la
phalange.
Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
l’histoire.
30 Command & Colors: Ancients
CYNOSCEPHALAE – 197 av. J.C.
Historique Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
La victoire de la seconde Guerre Punique (218 - 201 av. c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
J.C.) plaça Rome comme puissance dominante de la l’histoire.
Méditerranée occidentale. Puisque Philippe V de Macédoine
était allié à Hannibal pendant cette guerre, Rome avait un Conseil de Guerre
compte à régler. Rome utilisa les plaintes de Rhodes et de Armée macédonienne (utilisez les blocs grecs)
Pergamum contre l’agression macédonienne comme prétexte • Leader : Philippe V
à l’invasion. Le Sénat envoya Flamininus avec deux légions • 5 Cartes de Commandement
et quelques alliés grecs pour affronter Philippe en 197 av.
J.C. C’était la première confrontation entre la légion Armée romaine (utilisez les blocs romains)
romaine et la pure phalange macédonienne (la phalange de • Leader : Consul Lucius Quinctius Flamininus
Pyrrhus était composée d’Epirotes, et celle d’Hannibal de • 5 Cartes de Commandement
nombreuses nationalités). Les deux armées étaient • Bouge en premier
pratiquement de taille identique, avec environ 23.000
fantassins et 2.000 cavaliers chacune. La bataille serait Victoire
gagnée par le meilleur système tactique, pas par le poids de 6 Bannières
l’effectif. Par contre, le terrain vallonné de la Grèce à
Cynoscephalae favorisait la légion. Les deux armées
marchaient de chaque côté d’une ligne crête et se Règles spéciales
rencontrèrent fortuitement dans la brume du petit matin. Une Option – Flexibilité tactique romaine. Une unité
escarmouche débuta entre les troupes légères, et Philippe d’infanterie lourde grecque non soutenue ne peut Combattre
décida d’engager toute son armée. Philippe prit le en Défense une unité romaine d’infanterie moyenne ou
commandement de l’aile droite et parvint à attaquer la lourde qu’avec 3 Dés de bataille (ce qui reflète la capacité
gauche romaine. Flaminius prit l’initiative et lança une des légions plus manœuvrables d’atteindre les flancs de la
attaque dont le fer de lance était les éléphants sur le flanc phalange et de frapper de manière décisive).
gauche de la phalange, la brisant avant qu’elle ne soit
pleinement déployée. L’aile droite de chaque armée était
alors victorieuse. Un tribun romain inconnu, ‘voyant ce qu’il
fallait faire’ détacha quelques manipules de la droite
romaine pour frapper le flanc de la phalange de l’aile droite
macédonienne victorieuse. La phalange de Philippe taillée
en pièces en un modèle d’exemple de flexibilité contre la
rigidité. Les espoirs de Philippe d’unifier les Grecs sous
l’hégémonie macédonienne prirent fin avec la défaite.
31 Command & Colors: Ancients
MAGNESIA – 190 av. J.C.
Historique Le décor est planté. Les lignes de batailles sont établies, et
Suite à sa défaite à Raphia, Antioche III mena c’est vous qui commandez. A vous d’écrire la suite de
continuellement des campagnes pour restaurer son empire. Il l’histoire.
reconquit l’Asie Mineure, l’Arménie, Parte et la Bactrie.
Ensuite, il se vengea de Raphia par une victoire décisive Conseil de Guerre
contre les Egyptiens de Ptolémée à Panion en 199 av. J.C. Armée séleucide Armée romaine
Par ces victoires, il reçut le titre de ‘le Grand’. Pendant ce (utilisez les blocs perses) (utilisez les blocs romains)
temps, la défaite macédonienne à Cynoscephalae en 197 av. • Leader : Antioche III, • Leader : Consul Lucius
J.C. laissait le pouvoir vacant en Grèce. Antioche, voyant là Empereur des Séleucides Cornelius Scipion
une opportunité, envahit la Grèce, mais Rome le repoussa • 4 Cartes de Commandement • 5 Cartes de Command.
rapidement. Une armée consulaire romaine aux ordres de • Bouge en premier
Lucius Cornelius Scipion poursuivit Antioche en Asie
Mineure. Antioche accepta le défi romain prés de Magnesia.
Il aligna une grande armée comprenant sa phalange gréco- Victoire
macédonienne, des guerriers galatiens, des cataphractes, des 7 Bannières
chars et des éléphants. Les Romains possédaient deux
légions soutenues par des alliés grecs et pergaméniens avec Règles spéciales
leur roi Eumenes II. Bien que l’armée séleucide était plus • Le fleuve Phrygios est infranchissable.
grande, les légionnaires romains, vétérans de la guerre
contre Hannibal, étaient des soldats bien plus efficaces. • Option – Flexibilité tactique romaine. Une unité
L’action commença sur la droite romaine quand Eumenes d’infanterie lourde grecque non soutenue ne peut
lança une force combinée de tirailleurs et de cavalerie contre Combattre en Défense une unité romaine d’infanterie
les chars séleucides. Les légions se portèrent alors en avant moyenne ou lourde qu’avec 3 Dés de bataille (ce qui
contre la phalange séleucide. Voyant son armée battre de reflète la capacité des légions plus manœuvrables
l’aile, Antioche chargea en avant avec sa cavalerie lourde d’atteindre les flancs de la phalange et de frapper de
afin d’essayer de renverser la tendance. Il traversa la droite manière décisive).
romaine, mais fut obligé de reculer à cause des éléphants
romains avant de pouvoir prendre les légions de flanc. Puis
les éléphants séleucides au centre paniquèrent, la phalange
d’Antioche s’effondra, et toute son armée fut mise en
déroute. Antioche réussit à s’échapper et signa plus tard la
paix avec Rome en cédant l’Asie Mineure et en payant une
importante indemnité. Cependant, la défaite entraîna la
rébellion de ses provinces orientales, et l’œuvre de la vie
d’Antioche fut inachevée. Rome devint la puissance
méditerranéenne dominante.
32 Command & Colors: Ancients
Commands and Colors : CREDITS
CREATION ET DEVELOPPEMENT : Richard Borg
Ancients
DEVELOPPEMENT : Pat Kurivial, Roy Grider
Batailles de la seconde édition RECHERCHES ET ASSISTANCE TECHNIQUE : Dan Fournie
Akragas 406 Av. J.C.
Le Fleuve Crimissos 341 Av. J.C. DIRECTEUR ARTISTIQUE : Rodger MacGowan
Bagradas 218 Av. J.C.
Trebbia 218 Av. J.C. DESIGN DE LA BOITE : Rodger MacGowan
Le Lac Trasimenus 217 Av. J.C.
Cannae 216 Av. J.C. AUTOCOLLANTS : Rodger MacGowan, Mike Lemick et Mark
Dertosa 215 Av. J.C. Simonitch
2nd Beneventum 214 Av. J.C.
Castulo 211 Av. J.C. PRESENTATION DE LA CARTE ET DES REGLES : Mark Simonitch
Baecula 208 Av. J.C.
Metaurus 207 Av. J.C. JOUEURS DE TEST :Dave Arneson, Jim Berhalter, George Carson,
Ilipa 206 Av. J.C. Rik Fontana, Robert Granger, Brett Helgeson, Steve Malecek,
Les Grandes Plaines 203 Av. J.C. Bill Massey, Paul Miller, Wayne Minton, Steve Niedergeses,
Zama 202 Av. J.C. Stan Oien, Mike Panko, Jeff Paszkiewicz, Anthony Ricardi,
Louis Rotundo, Bob Santiago, Marty Schmidt, Ken Sommerfield,
Rick Thomas, Dan Van Horn et toute k’équipe de GMT
Batailles entre Grecs et Royaumes COORDINATION DE LA PRODUCTION : Tony Curtis
d’Orient
Marathon 490 Av. J.C. PRODUCTEURS : Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Himera 490 Av. J.C. Gene Billingsley et Mark Simonitch
Plataea 479 Av. J.C.
Leuctra 371 Av. J.C.
Mantinea 362 Av. J.C.
La Plaine des Crocus 352 Av. J.C.
Le Fleuve Granicus 334 Av. J.C.
Issus 333 Av. J.C.
Gaugamèle 331 Av. J.C.
Jaxartes 328 Av. J.C.
Hydaspes 326 Av. J.C.
Hellespoint 321 Av. J.C.
Paraetacene 317 Av. J.C.
Gabiene 316 Av. J.C.
Ipsus 301 Av. J.C.
Heraclea 280 Av. J.C.
Asculum 279 Av. J.C.
Beneventum 275 Av. J.C.
Raphia 217 Av. J.C.
Cynoscephalae 197 Av. J.C.
Magnesia 190 Av. J.C.