(10.
16) Table de Perte de Cohésion et de QT
Type de
Pertes de Cohésion Automatiques Faire un Test de QT si Test Si raté, Résultat
Raison Effet 1. Phalange utilisant la CM étendue dans son A 1 perte de cohésion
premier mouvement
1. Pénalités de terrain pour mouvement voir le tableau des coûts de 2. Unité double essayant une manœuvre de A dé – QT ; perte minimale de
et/ou changement d’orientation mouvement roue (ne s’applique pas aux PH 1 point
2. une unité « Bougée » bouge à nouveau 1 perte de cohésion Macédoniennes)
3. une Phalange « bougée » bouge à 2 pertes de cohésion 3. Test de QT de Pré-Choc* A pertes = Dé – QT
nouveau, en utilisant sa CM 5 4. test de Trope (effondrement) lorsque les A l’unité déroute, enlevez 1
pertes de cohésions sont inférieures de 1 à la perte.
4. retraite d’unité à pieds non Tirailleur 1 perte de cohésion
QT. B, C
ou Chariot 5. Cible d’une attaque de chariot (test A l’attaque se produit,
5. unité retraitant lorsque l’ennemi entre 1 perte de cohésion d’esquive) B, C la cible qui esquive perd 1
par un flanc (pas les tirailleurs) ou par point de cohésion
l’arrière 6. unité traversée par une unité amie en déroute A pertes = Dé –QT
6. unité amie non SK bouge à travers une 1 perte de cohésion pour les deux (après avoir ajouté 1 perte)
7. tentative de ralliement D voir 10.27
unité amie (exception : voir 6.94) 8. après une retraite 1 perte de cohésion
A
7. cavalerie entre dans un hex adjacent à 2 pertes de cohésion 9. éléphant entrant dans un hex adjacent à une A pertes = Dé – QT, perte
un éléphant par le flanc ou l’arrière unité de cavalerie qui ne peut pas retraiter minimale de 1 point
8. éléphant en furie devant entrer dans un 1 perte de cohésion 10. unité stationnaire, lorsqu’une unité SK est A pertes = Dé – QT, perte
hex contenant une unité par le front forcée de terminer son mouvement empilé minimale de 1 point
9. éléphant en furie devant entrer dans un 2 pertes de cohésion avec (6.92)
11. orientation de réaction A** pertes = unité déroute
hex contenant une unité par le flanc 12. poursuite de cavalerie A *** la cavalerie poursuit (voir
ou l’arrière 10.33)
10. résultat d’un tir efficace 1 perte de cohésion Notes :
11. résultat d’un tir efficace contre un 2 pertes de cohésion * = Exceptions
éléphant ou un chariot • Les PH et HI attaquées en choc de front par des LI (pas des LP) ne font pas ce test.
12. unité traversée par une unité amie en 1 perte de cohésion, plus faire un • Les unités attaquant des unités en Déroute ne font pas ce test.
• Les unités non SK attaquant des SK ne font pas ce test.
déroute ; 10.24 test de QT
• Les chariots faisant un mouvement de plus de 4 hexs pour attaquer ne font pas ce test.
13. unité double pivote (front vers flanc) 1 perte de cohésion par hex entré • Les unités attaquées en choc par des éléphants, des chariots ou des PH DP ajoutent un (+1)
(ne s’applique pas aux Phalanges au jet de dé.
Macédoniennes) • si le défenseur est une PH DP (voir 9.62), soustrayez un (-1) au jet de dé.
14.unité en colonne attaquée en Choc 1 perte de cohésion ** = Ajoutez la différence entre la CM de l’unité qui bouge et de l’unité en réaction au dé de QT.
*** = Ajoutez deux (+2) au jet de dé.
Types de Tests de QT :
A = si le dé est supérieur à la QT
B = si le dé est égal à la QT
C = si le dé est inférieur à la QT
D = dé inférieur ou égal à l’Initiative du chef plus 1.
(8.63) Table du Fracas des Lances Initial
Armement Défenseur Type de l’Attaquant
Orienta-
tion VetCo RecCo ConCo
Alex SPQR JC défenseur PH LG HI MI BI LI** SK HC* LN LC EL CH
Phalanx Phalanx NA Front 7 5 6 5 5 4 1 5 4 3 6 8
PH PH Flanc 12 12 11 10 10 9 6 10 9 8 13 13
Arrière 13 13 12 12 12 10 7 11 11 9 13 13
NA Legion
Vet Front 7 7 6 7 6 5 2 7 4 4 7 7
Inf Cohort Flanc 12 9 11 9 8 9 5 9 8 7 13 11
LG CO Arrière 13 11 12 11 10 11 7 10 10 9 13 13
Hvy Inf Hvy Inf
Rec Front 8 6 7 6 7 5 2 6 5 4 7 9
HI HI Cohort Flanc 11 11 10 10 9 8 5 9 8 7 13 13
CO Arrière 13 12 12 12 11 10 7 11 11 9 13 13
Med Inf Med Inf Con Front 9 8 8 7 8 6 3 7 6 5 9 10
MI MI Cohort Flanc 11 11 10 10 10 9 5 8 7 6 13 13
CO Arrière 12 12 12 12 13 11 7 10 9 7 13 13
NA NA Barb Inf Front 9 6 7 6 7 7 1 5 4 3 6 10
BI Flanc 11 12 11 10 10 9 6 10 9 8 13 13
Arrière 12 13 12 12 13 10 7 11 11 9 13 13
Light Inf Light Inf Light Inf Front 10 8 9 8 10 7 5 8 7 6 11 11
LI** LI** LI** Flanc 10 9 9 8 10 7 5 8 7 6 13 12
Arrière 12 12 11 10 12 9 6 10 8 6 13 13
Tirailleur Tirailleur Tirailleur Front 13 11 12 11 12 10 7 11 10 9 13 13
SK SK SK Flanc 13 12 12 11 13 10 7 11 10 9 13 13
Arrière 13 12 12 11 13 10 7 11 11 9 13 13
Hvy Cav Hvy Cav Barb/ Front 9 7 8 7 7 6 3 7 6 5 11 11
HC HC Rom Flanc 10 9 9 8 9 7 4 8 7 6 13 12
BC/RC Arrière 11 11 10 9 11 8 5 9 8 7 13 13
Lancier Lancier Lancier Front 11 9 10 9 9 8 5 9 8 7 11 13
LN LN LN Flanc 11 10 10 9 10 8 5 9 8 7 13 13
Arrière 12 11 11 10 11 9 6 10 9 8 13 13
Light Light Light Front 11 10 10 9 10 8 5 9 8 7 13 13
Cav Cav Cav Flanc 11 11 10 10 11 8 5 9 8 7 13 13
LC LC LC Arrière 12 12 11 11 12 9 6 10 9 8 13 13
éléphant éléphant éléphant Front 4 3 3 3 1 1 1 NA NA NA 7 8
EL EL EL Flanc 9 8 8 7 5 6 3 7 6 5 7 11
Arrière 12 11 11 11 7 9 6 10 10 8 7 13
Chariot Chariot Chariot Front 5 6 4 3 3 2 1 3 2 1 8 7
CH CH CH Flanc 13 13 12 11 11 10 7 3 9 9 13 13
Arrière 13 13 12 13 13 10 7 3 9 9 13 13
NA NA Antesig Front 9 7 8 7 8 6 3 7 6 5 11 11
w/Cav Flanc 10 8 9 8 9 7 4 8 7 6 13 12
Arrière 11 11 10 9 10 8 5 9 8 7 13 13
Légende :
* = HC, RC, et BC inclus
** = LI et LP inclus
NA = la cavalerie ne peut pas attaquer les éléphants de front
# = colonne à utiliser sur la TRC de choc
6.29 TABLEAU DES COUTS DE MOUVEMENT
Pénalités de Cohésion [a] pour Entrer/Traverser
Type de Terrain Coût Chefs &
en PM Infanterie[a SK Cavalerie[b] Eléphants Chariots
]
Clair 1 0 0 0 0 0
Bois 2 1 0 1 1 I
Rocheux 1 1 0 2 1 I
Hexs
Marais 2 1 1 1 I I
Rivière Majeure [c] 1 [c] 1 1 1 0 I
Lit de Rivière Rocheux 2 1 1 2 I I
Abatis 2 1 1 1 I I
Rivière Mineure +1 1 1 1 0 I
Ruisseau 0 1 0 0 0 1
Berge Raide de Ruisseau +1 2 1 2 1 I
Berge Raide +1 1 0 1 0 I
Remparts Infranchissables (voir le scénario Pelium
Côtés d’Hexs
Monter de 1 Niveau +1 1 1 1 0 1
Descendre de 1 Niveau +1 1[d] 0 0 0 1
Monter 2 Niveaux +2 2 2 I I I
(Pente Raide)
Descendre 2 Niveaux +1 2 1 I I I
(Pente Raide)
Monter/Descendre +2 I 3 I I I
3 Niveaux
(Pente Très Raide)
Changement 1 0 0 0 0 2[e]
d’Orientation [f]
(par angle)
Changement 0 1 1 1 1 1
d’Orientation en Terrain
Difficile (par angle)
(voir 6.28)
COUTS SPECIAUX NOTES
a = Les PH, HI, MI et LI en Colonne soustraient 1 à la perte de
Demi tour 3 PM
cohésion pour chaque hex.
Former une Double Profondeur (DP) +1 PM
Former un Carré tous les PM b = Les chefs utilisent la colonne de cavalerie pour le
Entrer en Formation de Charge 4 PM Mouvement. Par contre, ils ne subissent jamais de pertes de
Quitter volontairement une Formation cohésion.
de Charge 2 PM c = Tous les hexs de rivières majeures sont au Niveau 1.
d = Les LP et LI (sauf les Cardaces) ne payent pas les coûts de
cohésion indiqués.
e = Les chariots changeant d’orientation sans bouger ne payent
pas ce coût.
f = Les Eléphants, les Chariots, la Cavalerie Cataphractaire, et
les unités en Formation de Charge payent 2 PM par angle.
I = Interdit ou Non Applicable
(8.64) Table des Résultats du Combat de Choc
Colonnes de la TRC
Dé
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
0 6(1) 5(2) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2)
1 6(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3)
2 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3)
3 5(1) 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3)
4 5(2) 4(2) 3(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(3)
5 4(2) 4(2) 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4)
6 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4)
7 4(2) 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 1(4) 1(4)
8 4(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(3) 2(3) 2(3) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4)
9 3(2) 3(2) 2(2) 2(2) 2(3) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 2(4) 1(4) 1(4) 1(6)
#(#) = Perte de cohésion de l’attaquant (Perte de cohésion du défenseur)
Ajustements des Résultats
• Si l’attaquant est Supérieur, doublez (x2) la perte de cohésion du défenseur.
• Si le défenseur est Supérieur, triplez (x3) les pertes de cohésion de l’attaquant.
• Si une PH DP est attaquée par le flanc ou par l’arrière, triplez (x3) sa perte de cohésion.
• Si le défenseur ou l’attaquant est un Tirailleur (SK), réduisez de moitié les pertes de cohésion de l’unité non
tirailleur.
Ajustements de Colonnes
Différence de Rapport de Taille : Ajustez les colonnes pour la différence de rapport de taille, si il y en a (voir
8.36). N’utilisez pas la différence de rapport de taille lorsque des éléphants ou des chariots sont impliqués, à
moins d’être opposés directement.
Ajustement d’Unités :
2G = Une unité non PH bouge et attaque une PH de front (voir 9.61)
2G = Si un des défenseur est CAT HC (voir 9.7 pour les exceptions)
2D = Si un des attaquant est CAT HC (voir 9.7 pour les exceptions)
Ajustements du Terrain
Tous les ajustements du terrain sont cumulatifs
1G = TOUS les défenseurs dans une Rivière ou un Marais
1G = TOUS les défenseurs dans un Bois
1G = N’IMPORTE QUEL défenseur dans un terrain de niveau supérieur à l’attaquant, ou N’IMPORTE QUEL
attaquant faisant une attaque à travers une berge raide
2G = TOUS les défenseurs dans un terrain de niveau supérieur à l’attaquant, ou TOUS les attaquants faisant une
attaque à travers une berge raide
1D = TOUS les défenseurs dans un terrain de niveau inférieur à celui de l’attaquant (mais pas dans une
Rivière/Marais)
Modificateurs au Jet de Dé
Ajustements des Chefs :
1. Si le chef est empilé avec l’unité qui attaque, ajoutez sa valeur de Charisme au jet de dé.
2. Si le chef est empilé avec une unité en défense, soustrayez sa valeur de Charisme au jet de dé.
3. Si le chef attaquant a été tué, soustrayez sa valeur de Charisme au jet de dé.
4. Si le chef en défense a été tué, ajoutez sa valeur de Charisme au jet de dé.
(8.62) Table de Supériorité de Choc
Type du Défenseur Système d’Armement/Armure de l’Attaquant contre Défenseur
VetCo ConCo
Alex SPQR JC
PH LG RecCo MI HC RC BC LN EL CH
+ + HI+ + BI+ LP LI SK* + + + + LC + +
Phalanx Phalanx Phalanx - - - - DS - DS DS DS DS DS DS DS DS -
NA Legion Vet - - - - - DS DS DS DS• DS• DS• - DS• - -
Inf Cohort
#
Hvy Inf Hvy Inf Rec - AS - - - - - DS DS• DS• DS• HD DS• - -
Cohort
# S
Med Inf Med Inf Con AS AS - - - - - DS - DS• - - DS• - -
Cohort
NA NA Barb Inf AS AS - - - DS DS DS - - - - DS - -
LI/Peltasr LI/Peltast NA AS AS AS - AS - - - DS DS DS DS DS• - -
Lt Inf Lt Inf Lt Inf AS AS AS - AS - - - - - - - DS• - -
SK SK SK AS AS AS AS AS AS AS - AS AS AS AS AS AS AS
Hvy Cav Hvy Cav NA - - - - - - - DS - DS - - - AS AS
NA Rom Cav Rom Cav - - - - - - - DS - - AS - - AS AS
NA NA Barb Cav - - - - - - - DS - DS - - - AS AS
Lancier Cier Lancier - - - - - - - DS AS - - - - AS AS
Lt Cav Lt Cav Lt Cav - - - - - - - - AS AS AS AS - AS AS
Eléphant Eléphant Eléphant - - - - - - - - - - - - - ** -
Chariot Chariot NA - - - - - - - AS - - - - - AS -
NA NA Ant+Cav - - - - DS DS DS DS DS DS DS DS DS AS DS
Note : Les attaques de choc par des unités non tirailleur contre des unités en Colonne sont automatiquement Attaquant Supérieur
Lisez toujours vers le bas de la colonne de l’attaquant
Utilisez le système d’armement le plus avantageux pour chaque joueur
+ = Ces unités doivent attaquer si elles se sont déplacées.
** = Si des Indiens attaquent des Africains, les éléphants Indiens sont AS ; sinon, il n’y a pas d’effet.
# = pas DS si les défenseurs sont LG, Vet/rec/Con Cohort et l’attaquant est CAT HC
DS• = Si l’unité de combat a une capacité de tir et est Missile No, alors elle n’est pas DS contre la cavalerie
HDS = Ne s’applique que si l’unité de combat est une HI, DS ne s’applique pas lorsque une Rec Cohort défend
AS = Attaquant Supérieur : Doublez la perte de cohésion du défenseur sur la TRC.
DS = Défenseur Supérieur : Triplez la perte de cohésion de l’attaquant sur la TRC.
— = Pas de Supériorité : les pertes de cohésion sont normales pour les deux camps.
Note : Seules les unités SK* peuvent attaquer, les SK ne peuvent pas attaquer.
Quel que soit le système d’Armement/Armure, toute unité attaquant une ennemi par son flanc ou son arrière est automatiquement
Attaquant Supérieur.
Exceptions : Cavalerie contre éléphant, et tirailleurs par le flanc.
(10.39) Table de Ralliement (10.39) Table des Eléphants en Furie
QT Imprimée Jet de Dé Résultat
Jet de Dé 3 4, 5 6, 7, 8, 9 0 L’éléphant bouge de 3 hexs dans la
0, 1 1 1 1 direction de l’unité amie la plus proche
2, 3 2 2 2 1–6 L’éléphant bouge de 3 hexs dans la
4, 5 2 2 2 direction indiquée par la rose des vents
6, 7 D 3 3 sur la carte
8, 9 D 4 4 7–9 L’éléphant est éliminé
# = L’unité se rallie, placez un marqueur de perte de cohésion égal au Voir 9.14 pour les détails
# sur l’unité.
D = L’unité continue de Dérouter et fait immédiatement un
mouvement de déroute de deux ‘2) hexs.
Procédure : Lorsqu’une unité est ralliée, lancez le dé et consultez la
table de ralliement dans la colonne correspondant à la QT imprimée
de l’unité. Le résultat est le nombre de pertes de cohésion donné à
l’unité ralliée.
Toutes les unités de tir à pieds qui sont ralliées sont automatiquement
Missile No.
(8.61) Table de Portées et Résultats des (8.67) Table de Pertes des Chefs
Tirs de Projectiles
Les pertes des chefs peuvent provenir de trois sources :
a 1. Combat Personnel (voir 8.4)
Portée en Hexs 2. Tirs (voir 8.19)
Type de 3. Choc (voir 8.34[3])
Projectile 1 2 3 4 5 6 7 Pour vérifier les pertes en Combat Personnel (lorsque les deux camps
[A] Archer à Pieds ont un chef impliqué dans le Choc), chaque joueur lance un dé et
5 3 3 1 - - - ajoute la Valeur de CP de son chef. Si les totaux des joueurs sont
[A] Archers Indiens LIb
9 6 5 2 0 - - égaux, il n’y a pas de pertes. Sinon, le joueur avec le total le plus
[S] Frondeurs SK élevé « gagne » le Combat Personnel. La différence entre les deux
3 2 - - - - - totaux (dé + CP) est consultée dans la colonne « Différentiel de
[J] Javeliniers à Pieds
5 - - - - - - Combat Personnel », pour déterminer ce qui arrive au chef qui a
perdu.
[A] Ecran d’Archers
ELc
3 - - - - - -
Pour vérifier les pertes de chefs à cause d’un tir ou d’un choc
[A] Archers Montésd
5 3 1 - - - - (lorsqu’un seul camp a un chef impliqué dans le combat de choc),
[J] Javelinier lancez le dé. Si le résultat est « 1-9 » le chef n’a rien. Si le résultat est
Montés/EL
3 - - - - - - « 0 », il arrive quelque chose au chef. Lancez un autre dé et consultez
Carreau d’Oxybeles le résultat dans la colonne « dé de perte de chef » pour déterminer la
7 5 5 3 2 1 0 gravité de la blessure.
# = Si le résultat du dé est inférieur ou égal au nombre à la portée
indiquée, alors l’unité du haut de la pile dans l’hex cible perd UN Dé de Différentiel
point de cohésion (2 points si c’est un éléphant, un chariot, ou en Perte de de Combat
carré). Si le dé donne ‘0’ et qu’il y a un chef dans l’hex cible, Chef Personnel Résultat
vérifiez les pertes de chef, selon 8.19. 0–6 1 –2 Le chef est immédiatement Désactivé.
Si il est en combat de choc, le reste du
Notes choc se déroule normalement. Par
a. Lorsqu’une unité tire sur une cible à une élévation inférieure, la contre, ce chef ne peut rien faire d’autre
portée est augmentée d’un hex. Lors d’un tir à portée étendue, l’unité pendant ce tour.
doit obtenir un ‘0’ pour toucher. 7 3–4 Le chef est Blessé. Il est Désactivé
b. N’oubliez pas d’appliquer la règle de manque de précision. comme ci-dessus, et, pour le reste de la
c. Ne peut que tirer en réaction. partie, soustrayez un à toutes ses valeurs
d. Les archers montés sont les seules unités qui peuvent tirer en sauf celle d’Ordres de Ligne. (Le statut
Retraitant. Dans ce cas, la portée est toujours considérée comme d’élite n’est pas non plus affecté). Un
étant de deux hexs, et il y a un modificateur de +1 pour tir en chef qui a déjà été blessé et qui est de
mouvement. Voir 6.75 et 8.11-12. nouveau blessé est tué.
8 5 Comme le résultat Blessé, sauf que les
Modificateurs au Jet de Dé (tous sont cumulatifs, sauf 2 et 3) valeurs sont réduites de deux (-2)
1. Si le défenseur est dans un hex de Bois, ajoutez un (+1) au dé. 9 6+ Dites bonjour à Cerbère, grimpez dans
2. Si le défenseur est HI ou PH, ajoutez un (+1) au dé. Ne la barque… on se dirige vers Hadès,
s’applique pas aux tirs des archers Indiens. Notre héros est mort.
3. Si la cible est HI ou PH, et qu’un frondeur ou un archer tire à une
portée de un hex (adjacent) à travers les côtés d’hexs de front de
l’infanterie, ajoutez trois (+3) au dé. Ceci ne s’applique pas aux (5.33) Le Dé du Destin
Javelots ou à l’Artillerie.
4. Si le tireur est d’une classe autre que Javelinier à pieds, et si il a
bougé/bougera pendant la Phase d’Ordres, ajoutez un (+1) au dé
Si le Dé de Momentum d’un Chef donne ‘9’, alors
(y compris pour les archers montés qui tirent en Retraitant). relancez immédiatement le dé.
5. Si le défenseur est en formation de charge, soustrayez un (-1) au
dé. 1. Si le second résultat est « 9 », le chef à une Crise de
6. Si le défenseur est un Tirailleur (SK) ajoutez deux (+2) au dé. Foi. Toutes les unités de combat amies se trouvant
7. Si le défenseur est CAT HC et se fait tirer dessus par des archers,
ajoutez deux (+2) au dé.
dans la moitié de sa portée (arrondie au supérieur)
8. Si le défenseur est CAT HC et se fait tirer dessus par des doivent retraiter de deux hexs, même si elles sont en
frondeurs ou des javeliniers, ajoutez un (+1) au dé. ZDC ennemie. Voir 6.72. Ceci inclus le chef, qui est
ensuite Désactivé.
Disponibilité des Projectiles 2. Si le second dé donne « 0 » ou « 1 », une Réactivation
• Un résultat non modifié de ‘9’ signifie que l’archer (sauf les
est possible. La main passe immédiatement au joueur
Indiens), le frondeur ou l’écran d’éléphant est Missile Low.
• Un résultat non modifié de ‘7-9’ signifie que tous les Javeliniers adverse qui peut activer n’importe lequel de ses chefs,
(Peltastes inclus) et les archers Indiens sont Missile Low. qu’il soit désactivé ou non ! Un chef réactivé de la
• L’artillerie (Oxybeles) ne tombe jamais à court de projectiles. sorte ne peut pas utiliser le Momentum.
• La cavalerie Légère Indienne est automatiquement Missile No 3. Si le second dé donne « 2-8 », le chef qui tente le
après le premier tir. Momentum est Désactivé. Retournez à la Phase « A ».
(3.0) Résumé de la Séquence de Jeu
A. Phase d’Activation des Chefs
B. Phase d’Ordres
1. Segment de Mouvement et de Tir.
2. Segment de Combat de Choc.
a. Désignation du Choc.
b. La Charge (Test de QT de Pré-Choc).
c. Combat Personnel et Tests de Pertes de Chefs.
d. Le Fracas des Lances (Détermination de la Supériorité et de la Colonne de Choc).
e. Résolution du Choc.
f. Test pour une Percée éventuelle.
g. Test pour un éventuel Effondrement et Déroute.
h. Résolution de la Poursuite de Cavalerie (Règle Optionnelle).
C. Phase de Momentum (Répétez « B » OU Retour à « A »).
D. Phase de Déroute et Récupération
1. Retirez les marqueurs « Rallié »
2. Mouvement de Déroute
3. Rechargement
4. Retournez les unités « Bougées » et les chefs « Désactivés » sur leur recto
E. Phase de Déroute d’Armée
1. Vérification des Déroutes d’Armée
(5.22) Résumé des Ordres et Ordres de Ligne
Chaque Ordre Individuel autorise le joueur à
1. Bouger une unité. Certaines unités de tir peuvent aussi tirer une volée de projectiles à tout
moment pendant leur mouvement (8.1) ; ou
2. Tir Individuel avec une unité de tir ; ou
3. Retirer deux pertes de cohésion, selon 10.14 ; ou
4. Tenter de Rallier une unité en Déroute, selon 10.27
5. Donner des Ordres de Contingents (Macédoniens uniquement ; règle optionnelle, Nécessite 3
ordres pour chaque CCM, voir 5.6).
6. Faire une Retraite Pré-Arrangée, selon 6.81.
Chaque Ordre de Ligne autorise toutes les unités de la ligne à
1. Bouger quelques/toutes les unités de cette ligne. Les unités en mouvement capables de tirer
peuvent le faire ; ou
2. Quelques/toutes les unités de cette ligne peuvent Tirer des Projectiles sans bouger.
Note : Les chefs ne peuvent PAS donner d’ordres de ligne pour les points 3 à 5 ci-dessus
3. Retraite Pré-Arrangée ; voir 6.81.