Rendu 3D Avec Blender Et Cycles: Henri Hebeisen
Rendu 3D Avec Blender Et Cycles: Henri Hebeisen
Henri Hebeisen
Rendu 3d
avec Blender
et gratuit
Code éditeur : G14131
26 E
Rendu 3d
avec Blender
M. Dupont De Dinechin. – Blender pour l’architecture (2e édition). Conception, rendu, animation et
impression 3D de scènes architecturales.
N°14310, 2016, 330 pages.
O. Saraja, h. hebeiSen et b. Fauret. – La 3D libre avec Blender (6e édition). À paraître très prochainement.
N°14360, 2016, 548 pages.
Rendu 3d
avec Blender
et CyCles
Préface d’Olivier Saraja
ÉDITIONS EYROLLES
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
[Link]
En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage,
sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’exploitation du droit de copie,
20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.
© Groupe Eyrolles, 2016, ISBN : 978-2-212-14231-0
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11. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE D’UNE SCÈNE Les Render Layers • 165
DE FORÊT ................................................... 139 Les passes de rendu • 166
Mise en place de la texture image • 139 Exemple d’utilisation des nœuds
Ajout de la lampe principale • 140 de compositing • 169
Texture d’éclairage • 141 Présentation de la scène • 169
Comprendre l’éclairage HDRI • 142 Ajout du flou de mouvement • 169
Qu’est-ce qu’une image HDR ? • 142 Modification des couleurs • 170
Mise en place dans Cycles • 143 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 172
Mise en place de la profondeur de champ • 145
Utilisation dans Blender • 145 14. UTILISATION DU COMPOSITING ...................173
Ajustement de l’éclairage • 146 Modification de la couleur de la barque • 173
Ajout d’une lampe d’appoint • 146 Présentation de la scène • 173
Paramétrage du rendu • 147 Création du masque • 174
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 148 Modification de la couleur • 175
Scintillements à la surface de l’océan • 177
12. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE D’INTÉRIEUR ..... 149 Création du masque • 177
Description de la scène • 149 Ajout des scintillements • 178
Visibilité du mur du fond • 150 Mélange avec le reste de l’arbre nodal • 179
L’éclairage principal • 151 Simulation de la caméra • 180
Ajout de la lampe Sun • 151 Ajout du flou • 180
Les portals • 152 Dispersion de lentille • 181
L’éclairage d’environnement • 153 Ajout d’un effet de vignettage • 181
Les lampes d’appoint • 153 Modifications de couleurs • 182
Les lampes du plafond • 154 Le Color Management • 182
Une lampe murale • 154 Les looks • 183
Une lampe ponctuelle • 155 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 183
Paramétrage du rendu • 156
Un pas vers le compositing • 157 15. COMPOSITING DE LA SCÈNE DE LA FORÊT .....185
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 157 Découpage des Render Layers • 185
Séparation des objets par calques • 185
PARTIE 3 Mélange et modification des nœuds • 189
POSTPRODUCTION .............................. 159 Récupération de l’arrière-plan • 189
Ajout du brouillard • 190
13. COMPRENDRE LE FONCTIONNEMENT Ajout du cerf • 192
DE L’ÉDITEUR NODAL ................................... 161 Création d’un groupe de nœuds • 194
Présentation de l’éditeur nodal • 162 Effet de vignettage • 194
Nœuds contre calques • 162 Création du groupe • 195
L’éditeur dans Blender • 162 Modifications colorimétriques • 196
Comprendre le fonctionnement Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 197
du compositing • 165
ANNEXES .......................................... 199 B. LISTE DES SITES INTERNET UTILES ................. 205
Sites francophones • 205
A. RACCOURCIS CLAVIER ..................................201 Sites anglophones • 206
Navigation et contrôle de la souris • 201 Sites de ressources • 206
Navigation dans la vue 3D • 201
Raccourcis en mode Object • 202 INDEX ....................................................... 207
Raccourcis en mode Edit • 203
Raccourcis dans l’éditeur de nœuds • 204
PARTIE 1
Les matériaux
avec Cycles
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Préparation à la création
de matériaux
1
Cet ouvrage est dédié à la manipulation et à l’apprentissage du moteur de rendu Cycles.
Dans ce chapitre, nous allons nous familiariser avec le fonctionnement général de
Cycles et préparer l’interface du logiciel afin d’utiliser au mieux ses fonctionnalités. La
dernière partie du chapitre est dédiée à l’installation et à la manipulation d’une exten-
sion essentielle qui permet de simplifier la création de matériaux nodaux.
Figure 1–1
Sélection du moteur de rendu
dans le menu Engine situé en
haut de l’interface
Figure 1–2
En positionnant le curseur
de la souris sur les traits
obliques dans les coins
des différentes fenêtres,
l’utilisateur peut subdiviser
ou fusionner les éditeurs.
Dans tous les chapitres de cet ouvrage, nous allons manipuler l’éditeur nodal afin de
construire nos matériaux et notre éclairage. Nous devrons donc le faire apparaître dans
l’interface. Pour cela, commençons par diviser la fenêtre 3D horizontalement en cli-
quant sur le coin supérieur droit de l’éditeur et en effectuant un mouvement de souris
vers le bas. Définissons ensuite la partie supérieure comme étant un éditeur nodal, en
cliquant sur le bouton en bas à gauche de l’interface et en sélectionnant Node Editor. À
cet instant, notre interface devrait être similaire à celle illustrée sur la figure 1-3.
Pour gagner un peu de place dans l’interface, nous allons supprimer la fenêtre Time-
line qui se trouve sous la fenêtre 3D. Pour fusionner deux fenêtres, l’opération est très
similaire : il suffit de placer le curseur de la souris dans un coin de la fenêtre et de
dessiner un mouvement vers l’extérieur. Dans notre situation, placez la souris dans le
coin inférieur gauche de la vue 3D et, en maintenant le bouton gauche de la souris
enfoncé, effectuez un mouvement vers le bas. Une flèche apparaît pour nous indiquer
que les éditeurs vont fusionner, relâchez alors le clic pour valider l’opération. Cette
manipulation est illustrée sur la figure 1-4.
Divisons maintenant la vue 3D restante en deux, cette fois-ci de manière verticale.
L’opération est similaire à la précédente : placez le curseur de la souris dans le coin
supérieur droit de la vue 3D et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé en
effectuant un mouvement vers la gauche. La fenêtre se retrouve coupée verticalement.
Figure 1–4 Une flèche apparaît pour indiquer que les fenêtres vont fusionner.
Dans la vue 3D de gauche, cliquez sur le bouton représentant une boule blanche
dans l’en-tête de la fenêtre. Cela fait apparaître le menu ViewPort Shading : choisissez
Rendered dans la liste déroulante. L’interface finale est visible sur la figure 1-5.
Figure 1–5
L’interface de Blender
est prête pour commencer
notre apprentissage de Cycles.
Fonctionnement de Cycles
Rapide historique
Cycles est un moteur de rendu relativement jeune et principalement développé par
une seule personne : Bretch Van Lommel. Ce dernier a longtemps été l’un des déve-
loppeurs responsables du code de Blender et notamment de la partie sur le moteur de
rendu. Lors de la production du court métrage Sintel, réalisée au sein même du
Blender Institute, Bretch fut chargé de moderniser le moteur historique de Blender
afin de lui apporter de nouvelles fonctionnalités que tous les moteurs concurrents
« modernes » possédaient, comme l’algorithme d’illumination globale qui permet
d’obtenir des éclairages très réalistes.
Pendant de longs mois, Bretch s’est donc plongé dans le code de ce moteur en tentant
de lui ajouter ces nouvelles fonctionnalités. Mais après de nombreuses difficultés ren-
contrées, il décida qu’il était plus intéressant d’abandonner le Blender Internal et de
repartir de zéro en créant un moteur de rendu qui utiliserait uniquement les algo-
rithmes les plus modernes et qui produirait des images de la meilleure qualité possible.
Path tracing
Cycles utilise exclusivement la technique du path tracing pour calculer les images.
Cette méthode consiste à simuler l’illumination globale de la scène en lançant des
rayons de lumière qui vont progressivement générer l’image finale. Au début du
calcul, l’image n’est constituée que d’un nuage de pixels qui va s’affiner progressive-
ment jusqu’à former l’image finale. Ce phénomène est illustré sur la figure 1-6.
Figure 1–6
En haut, le calcul commence,
l’image n’est constituée
que d’un nuage de points.
En bas, après quelques
secondes, l’image « converge »
et les détails apparaissent.
Le path tracing permet de simuler des scènes avec un éclairage réaliste, car ce modèle
se rapproche fortement du comportement de la lumière. En effet, le moteur de rendu
lance des rayons depuis la caméra dans des directions aléatoires jusqu’à ce qu’ils attei-
gnent des surfaces géométriques. Au contact de ces surfaces, les rayons rebondissent,
perdant au passage de l’énergie, jusqu’à ce qu’ils atteignent une source de lumière ou
une surface noire. Le moteur trace donc le chemin (path en anglais) de chaque rayon
et reconstitue ainsi le comportement de la lumière dans la scène.
Figure 1–7
L’activation de la carte
graphique s’effectue dans
les préférences utilisateur.
Figure 1–8
Activation du rendu GPU
dans la fenêtre des propriétés
Tableau 1–1
Caractéristiques techniques
Le choix d’un nouveau matériel est toujours extrêmement technique et de nombreux
paramètres entrent en compte. Dans le cadre d’une utilisation de Cycles, l’un des
paramètres les plus importants à considérer sera la quantité de VRAM que la carte
embarque. Comptez au minimum 2 Go pour pouvoir travailler confortablement, 4 si
vous travaillez avec des scènes plus lourdes. Il n’y a pas de limite maximale à la quan-
tité de VRAM, les capacités des cartes augmentant de génération en génération.
La limitation en VRAM est actuellement la principale limite du rendu accéléré par le
GPU. Dans Cycles, toute la scène 3D (géométrie, textures, etc.) doit être chargée sur
la carte ; il n’est pas possible d’utiliser la mémoire RAM de l’ordinateur. Ainsi, si
votre ordinateur possède 16 Go de RAM mais que votre carte graphique n’a que
2 Go de VRAM, vous serez limité à créer des rendus utilisant au maximum 2 Go sur
votre carte graphique. L’autre choix important est bien sûr le nombre de cœurs logi-
ques de la carte graphique. Plus cette dernière en possède, plus le rendu sera rapide.
Enfin, d’autres paramètres sont à prendre en compte, tels que la connectique de la
carte graphique sur la carte mère. Assurez-vous d’avoir une carte mère compatible
avec les dernières cartes graphiques. Et la consommation électrique de la carte est
également importante, les rendus d’animation pouvant prendre plusieurs heures.
il est probable que vous ayez dépassé la quantité de VRAM disponible dans votre
carte graphique et donc que la scène ne puisse pas être chargée entièrement dans
celle-ci, ce qui empêche toute possibilité de rendu.
• Les nœuds permettent la création non linéaire des matériaux. Contrairement aux
moteurs de rendu classiques, où il faut empiler les textures dans les différents
canaux, on peut ici réutiliser plusieurs fois la même texture ou le même nœud
pour des usages différents.
• Les nœuds permettent une forte réutilisation et une grande généricité dans vos
matériaux. Si un matériau vous plaît, vous pouvez créer une bibliothèque réutili-
sable dans tous vos projets.
La contrepartie de tous ces avantages est la difficulté à appréhender et à comprendre
le fonctionnement du système nodal, qui peut être déroutant pour les débutants.
Fonctionnement général
Le système nodal consiste à ajouter des petites boîtes, appelées « nœuds » dans cet
ouvrage, qui vont constituer des composantes élémentaires d’un matériau ou d’une
image. En reliant ces nœuds et en les combinant, on peut créer des systèmes com-
plexes permettant de reproduire toutes les composantes de matériaux réalistes.
Le principe du système nodal est de commencer par une arborescence simple (un
nœud d’entrée et un nœud de sortie) et d’ajouter des nœuds en fonction des besoins
et du résultat visuel souhaité.
L’éditeur nodal peut être utilisé pour différents besoins qui seront traités dans les dif-
férentes parties de cet ouvrage : l’éditeur de matériaux, l’éditeur de compositing pour
la postproduction et l’éditeur de texture. Les trois modes sont présentés sur la
capture 1-9. La première partie de ce livre sera dédiée uniquement à l’utilisation du
mode Material de l’éditeur nodal.
Figure 1–9
Les différents modes de l’éditeur nodal
L’ajout de nœuds s’effectue via le menu d’ajout, appelé avec le raccourci clavier
[Maj+A] dans l’éditeur nodal. Un menu flottant apparaît avec la liste de tous les
nœuds qu’il est possible d’ajouter. Une fois qu’un nœud a été sélectionné, la liste dis-
paraît et l’utilisateur a la possibilité de le déplacer en bougeant la souris. L’opération
est validée avec un clic gauche.
Pour relier deux nœuds, effectuez un clic gauche sur sa sortie et, en maintenant le
clic, déplacez la souris jusqu’à l’entrée du nœud suivant. Lorsque vous relâchez la
souris, une ligne est affichée et les deux nœuds sont reliés.
Au contraire, pour supprimer le lien entre deux nœuds, on maintient la touche [Ctrl]
enfoncée, le curseur de la souris se transforme alors en couteau et l’on dessine une
ligne sur le lien à couper tout en maintenant le clic gauche de la souris. Lorsque l’on
relâche la souris, le lien est supprimé, comme illustré sur la figure 1-10.
Figure 1–10
Une ligne en pointillés apparaît
pour indiquer la zone de
coupure.
Tout d’abord, nous récupérons des coordonnées de texture avec le nœud Texture Coor-
dinate et nous les utilisons pour déterminer comment la texture Noise va être projetée
sur le modèle. Nous utilisons ensuite la sortie de cette texture Noise comme couleur
pour le nœud shader Glossy, dont le rôle est de simuler une surface métallique. La
sortie de ce shader étant le résultat du matériau, nous branchons donc cette sortie sur
le nœud de sortie Material Output.
Figure 1–12 L’arbre nodal précédent a été complexifié pour ajouter de nouvelles propriétés au matériau.
Il ne s’agit donc pas de multiplier des nœuds les uns à la suite des autres, mais de réu-
tiliser au maximum les différents nœuds afin de garder un arbre le plus simple pos-
sible.