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Rendu 3D Avec Blender Et Cycles: Henri Hebeisen

Cet ouvrage présente un guide complet sur l'utilisation de Blender et de son moteur de rendu Cycles pour créer des rendus 3D photoréalistes. Il couvre la création de matériaux, l'éclairage, la mise en scène et la postproduction, avec des tutoriels pratiques et des exemples illustrés. Destiné aux amateurs et professionnels de la 3D, il permet d'approfondir les connaissances sur le rendu et la création de matériaux réalistes.

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Rendu 3D Avec Blender Et Cycles: Henri Hebeisen

Cet ouvrage présente un guide complet sur l'utilisation de Blender et de son moteur de rendu Cycles pour créer des rendus 3D photoréalistes. Il couvre la création de matériaux, l'éclairage, la mise en scène et la postproduction, avec des tutoriels pratiques et des exemples illustrés. Destiné aux amateurs et professionnels de la 3D, il permet d'approfondir les connaissances sur le rendu et la création de matériaux réalistes.

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Henri Hebeisen

Henri Hebeisen

Rendu 3d
avec Blender

Rendu 3d avec Blender et CyCles


et CyCles
Le rendu photoréaliste libre Au sommaire
On ne présente plus Blender, le logiciel libre de Partie 1. Les matériaux avec Cycles • Prépa-
modélisation, d’animation et de rendu 3D, dont ration à la création de matériaux • Création
la popularité n’a cessé de croître au fil de ses d’un matériau de plancher • Création d’un
matériau de briques procédural • Création
versions. Mais c’est grâce à la performance de son
d’un matériau de cire • Création d’un matériau
moteur de rendu Cycles qu’il a pu réellement se d’herbe • Création d’un matériau de métal
Préface d’Olivier Saraja
hisser parmi les meilleures solutions du marché. semi-procédural • Optimisation des matériaux
Intégré par défaut au logiciel, ce moteur est en avec Cycles • Partie 2. Éclairage et mise en
effet une petit révolution dans le monde de la scène • Comprendre l’éclairage trois points •
3D, grâce à des techniques de rendu novatrices Création d’un éclairage d’extérieur • Création
et un aperçu interactif en temps réel. d’un éclairage de nuit • Création d’un éclairage
d’une scène de forêt • Création d’un éclairage
À l'aide de nombreux tutoriels pratiques, ce d’intérieur • Partie 3. Postproduction • Com-
premier ouvrage en français sur Cycles présente prendre le fonctionnement de l’éditeur nodal
des méthodes simples et efficaces pour créer des • Utilisation du compositing • Compositing de
matériaux réalistes, mettre en place des éclairages la scène de la forêt • Annexes.
avancés et finaliser les rendus. Très illustré, il ac-
compagnera le lecteur dans l'apprentissage du Henri Hebeisen est infographiste et forma-
teur Blender, certifié par la fondation Blen-
logiciel, en lui apprenant les bons réflexes pour
der. Il est par ailleurs le coauteur de La 3D
qu'il soit productif et autonome. Tous les fichiers libre avec Blender, paru aux éditions Eyrolles.
source des exemples sont fournis en ligne sur la
fiche de l’ouvrage sur [Link].

À qui s’adresse cet ouvrage ?


■ Aux amateurs connaissant déjà Blender
et souhaitant approfondir leurs connaissances
sur le rendu et la création de matériaux
■ Aux professionnels de la 3D désireux de
maîtriser un moteur de rendu performant, libre
Code ISBN : 978-2-212-14231-0

et gratuit
Code éditeur : G14131

26 E

Studio Eyrolles © éditions Eyrolles

G14321_Rendu 3D avec Blender et Cycles_001.indd 1 15/01/2016 11:02


Henri Hebeisen
Henri Hebeisen

Rendu 3d
avec Blender

Rendu 3d avec Blender et CyCles


et CyCles
Le rendu photoréaliste libre Au sommaire
On ne présente plus Blender, le logiciel libre de Partie 1. Les matériaux avec Cycles • Prépa-
modélisation, d’animation et de rendu 3D, dont ration à la création de matériaux • Création
la popularité n’a cessé de croître au fil de ses d’un matériau de plancher • Création d’un
matériau de briques procédural • Création
versions. Mais c’est grâce à la performance de son
d’un matériau de cire • Création d’un matériau
moteur de rendu Cycles qu’il a pu réellement se d’herbe • Création d’un matériau de métal
Préface d’Olivier Saraja
hisser parmi les meilleures solutions du marché. semi-procédural • Optimisation des matériaux
Intégré par défaut au logiciel, ce moteur est en avec Cycles • Partie 2. Éclairage et mise en
effet une petit révolution dans le monde de la scène • Comprendre l’éclairage trois points •
3D, grâce à des techniques de rendu novatrices Création d’un éclairage d’extérieur • Création
et un aperçu interactif en temps réel. d’un éclairage de nuit • Création d’un éclairage
d’une scène de forêt • Création d’un éclairage
À l'aide de nombreux tutoriels pratiques, ce d’intérieur • Partie 3. Postproduction • Com-
premier ouvrage en français sur Cycles présente prendre le fonctionnement de l’éditeur nodal
des méthodes simples et efficaces pour créer des • Utilisation du compositing • Compositing de
matériaux réalistes, mettre en place des éclairages la scène de la forêt • Annexes.
avancés et finaliser les rendus. Très illustré, il ac-
compagnera le lecteur dans l'apprentissage du Henri Hebeisen est infographiste et forma-
teur Blender, certifié par la fondation Blen-
logiciel, en lui apprenant les bons réflexes pour
der. Il est par ailleurs le coauteur de La 3D
qu'il soit productif et autonome. Tous les fichiers libre avec Blender, paru aux éditions Eyrolles.
source des exemples sont fournis en ligne sur la
fiche de l’ouvrage sur [Link].

À qui s’adresse cet ouvrage ?


■ Aux amateurs connaissant déjà Blender
et souhaitant approfondir leurs connaissances
sur le rendu et la création de matériaux
■ Aux professionnels de la 3D désireux de
maîtriser un moteur de rendu performant, libre
et gratuit

G14321_Rendu 3D avec Blender et Cycles_001.indd 1 15/01/2016 11:02


Rendu 3d
avec Blender
et CyCles

G14321_Rendu 3D avec Blender et Cycles_PDT.indd 1 12/01/2016 09:57


CHEZ LE MÊME ÉDITEUR

M. Dupont De Dinechin. – Blender pour l’architecture (2e édition). Conception, rendu, animation et
impression 3D de scènes architecturales.
N°14310, 2016, 330 pages.

O. Saraja, h. hebeiSen et b. Fauret. – La 3D libre avec Blender (6e édition). À paraître très prochainement.
N°14360, 2016, 548 pages.

N. DuFour. – Inkscape. Premiers pas en dessin vectoriel.


N°13789, 2013, 346 pages.

D. robert. – Gimp 2.8. Débuter en retouche photo et graphisme libre.


N°12700, 2013, 360 pages.

R. oStertag. – Cahier Gimp 2.8 (2e édition). Spécial débutants.


N°14234, 2015, 190 pages.

C. gémy. – Scribus. Premières mises en page professionnelles.


N°13433, 2012, 292 pages.

Dans la collection « Serial Makers »

B. pettiS, A. KaziunaS France et J. Shergill. – Imprimer en 3D avec la MakerBot.


N°13748, 2013, 226 pages.

M. berchon. – L’impression 3D (2e édition).


N°13946, 2014, 232 pages.

A. KaziunaS France et al. – Pratique de l’impression 3D.


N°13924, 2014, 228 pages.
Henri Hebeisen

Rendu 3d
avec Blender
et CyCles
Préface d’Olivier Saraja

G14321_Rendu 3D avec Blender et Cycles_PDT.indd 2 12/01/2016 09:57


Hebeisen_.book Page IV Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

ÉDITIONS EYROLLES
61, bd Saint-Germain
75240 Paris Cedex 05
[Link]

En application de la loi du 11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiellement le présent ouvrage,
sur quelque support que ce soit, sans l’autorisation de l’Éditeur ou du Centre Français d’exploitation du droit de copie,
20, rue des Grands Augustins, 75006 Paris.
© Groupe Eyrolles, 2016, ISBN : 978-2-212-14231-0
apitre Hebeisen_.book Page XIII Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Table des matières

PARTIE 1 Chargement de l’image • 22


LES MATÉRIAUX AVEC CYCLES.................. 1 Ajustement des coordonnées UV • 23
Ajout des réflexions sur le parquet • 26
1. PRÉPARATION À LA CRÉATION DE MATÉRIAUX .... 3 Ajout de la texture de Bump • 27
Mise en place de l’espace de travail • 3 Fonctionnement d’une carte de relief • 27
Création de nouvelles fenêtres • 4 Réglages de la carte de relief • 28
Fonctionnement de Cycles • 7 Ajout des variations sur les parquets • 29
Rapide historique • 7 Séparation des lattes du plancher • 30
Path tracing • 8 Ajout du paramètre Aléatoire • 30
Calcul sur la carte graphique • 9 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 31
Comment activer le rendu par GPU ? • 9
Comment choisir sa carte graphique ? • 10 3. CRÉATION D’UN MATÉRIAU DE BRIQUES
PROCÉDURAL ................................................33
Si le rendu par GPU ne fonctionne pas • 12
Introduction aux matériaux nodaux • 12 Avantage de la méthode procédurale • 33
Fonctionnement général • 13 Création de la couche de base • 34
Comprendre un arbre nodal • 14 Ajout des textures de briques • 37
Travail non linéaire • 15 Création de la texture du ciment • 40
Comment savoir quels nœuds peuvent se Ajout des shaders • 41
connecter ? • 16 Illusion de relief avec le Bump Mapping • 44
L’add-on Node Wrangler • 16 Comment casser l’uniformité du mur ? • 46
Installation • 16 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 48
Prévisualisation de l’état courant de l’arbre • 17
4. CRÉATION D’UN MATÉRIAU DE CIRE .................49
Lazy connect • 18
À propos du SubSurface Scattering (SSS) • 49
Remplacement des nœuds • 19
Mise en place du shader de base • 50
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 20
Ajout des premiers shaders • 50
2. CRÉATION D’UN MATÉRIAU DE PLANCHER......... 21 Ajout du SSS • 54
Apprendre à utiliser des textures Images • 21 Fonctionnement théorique • 54
Mise en place de la couleur • 22 Mise en place dans Cycles • 55
Hebeisen_.book Page XIV Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Rendu 3D avec Blender et Cycles

Une seule couleur pour tout contrôler • 58 PARTIE 2


Assimiler les couleurs à des vecteurs • 58 ÉCLAIRAGE ET MISE EN SCÈNE ............. 105
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 60
8. COMPRENDRE L’ÉCLAIRAGE TROIS POINTS ..... 107
5. CRÉATION D’UN MATÉRIAU D’HERBE ................61 Découverte des lampes de Cycles • 107
Présentation et observation de la scène • 61 Présentation de la scène • 107
Comportement d’un brin d’herbe Principe de fonctionnement de l’éclairage • 108
à la lumière • 62 Ajout de l’éclairage principal • 109
Première itération du matériau • 62 Ajout de l’éclairage de remplissage • 110
Ajout de détails sur le matériau • 67 Ajout de l’éclairage de découpage • 111
Génération des détails pour les brins • 69 Éclairage d’environnement • 112
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 74 Modélisation d’un fond de studio • 113
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 115
6. CRÉATION D’UN MATÉRIAU DE MÉTAL
SEMI-PROCÉDURAL ........................................75
9. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE D’EXTÉRIEUR....... 117
Un matériau métallique neuf • 75 Présentation de la scène • 117
Coordonnées UV et coordonnées Object • 75 Spécificité des matériaux • 117
Métal de base • 76
Mise en place de l’éclairage principal • 118
Création de la rouille • 78 Mise en place de l’éclairage ambiant • 120
Mélange des deux shaders • 80
Le Physical Sky • 120
Détection des arêtes • 81
Lier le Sun avec le ciel • 121
Utilisation de l’attribut Pointiness • 81 Ajout d’une lampe supplémentaire • 123
Perturbation des arêtes détectées • 82 Réglage des paramètres de rendu • 125
Mélange avec le shader principal • 84
Faire disparaître les fireflies • 125
Ajout d’une couche supplémentaire de Bump • 84
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 125
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 87
10. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE DE NUIT ........... 127
7. OPTIMISATION DES MATÉRIAUX AVEC CYCLES ...89 Description de la scène • 127
Organisation d’un matériau nodal • 89
Analyse du matériau de la route • 128
Utilisation du nœud Frame • 89
Mise en place de l’atmosphère volumétrique • 129
Utilisation du nœud Reroute • 93
Shader volumétrique • 129
Nom des nœuds et couleur de fond • 94
Paramétrage pour le rendu • 130
Création et import d’un groupe nodal • 95
Mise en place de l’éclairage • 131
Import d’un asset dans une scène • 95
L’éclairage principal • 131
Différence entre Append et Link • 96
L’éclairage des feux • 132
Création d’un groupe nodal • 97
La dernière lampe • 134
Baking de cartes de textures • 99
Rendu de la scène • 135
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 104
Réglage des rebonds de lumière • 135
Suppression des fireflies • 135
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 137

XIV © Groupe Eyrolles, 2016


Hebeisen_.book Page XV Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

11. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE D’UNE SCÈNE Les Render Layers • 165
DE FORÊT ................................................... 139 Les passes de rendu • 166
Mise en place de la texture image • 139 Exemple d’utilisation des nœuds
Ajout de la lampe principale • 140 de compositing • 169
Texture d’éclairage • 141 Présentation de la scène • 169
Comprendre l’éclairage HDRI • 142 Ajout du flou de mouvement • 169
Qu’est-ce qu’une image HDR ? • 142 Modification des couleurs • 170
Mise en place dans Cycles • 143 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 172
Mise en place de la profondeur de champ • 145
Utilisation dans Blender • 145 14. UTILISATION DU COMPOSITING ...................173
Ajustement de l’éclairage • 146 Modification de la couleur de la barque • 173
Ajout d’une lampe d’appoint • 146 Présentation de la scène • 173
Paramétrage du rendu • 147 Création du masque • 174
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 148 Modification de la couleur • 175
Scintillements à la surface de l’océan • 177
12. CRÉATION D’UN ÉCLAIRAGE D’INTÉRIEUR ..... 149 Création du masque • 177
Description de la scène • 149 Ajout des scintillements • 178
Visibilité du mur du fond • 150 Mélange avec le reste de l’arbre nodal • 179
L’éclairage principal • 151 Simulation de la caméra • 180
Ajout de la lampe Sun • 151 Ajout du flou • 180
Les portals • 152 Dispersion de lentille • 181
L’éclairage d’environnement • 153 Ajout d’un effet de vignettage • 181
Les lampes d’appoint • 153 Modifications de couleurs • 182
Les lampes du plafond • 154 Le Color Management • 182
Une lampe murale • 154 Les looks • 183
Une lampe ponctuelle • 155 Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 183
Paramétrage du rendu • 156
Un pas vers le compositing • 157 15. COMPOSITING DE LA SCÈNE DE LA FORÊT .....185
Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 157 Découpage des Render Layers • 185
Séparation des objets par calques • 185
PARTIE 3 Mélange et modification des nœuds • 189
POSTPRODUCTION .............................. 159 Récupération de l’arrière-plan • 189
Ajout du brouillard • 190
13. COMPRENDRE LE FONCTIONNEMENT Ajout du cerf • 192
DE L’ÉDITEUR NODAL ................................... 161 Création d’un groupe de nœuds • 194
Présentation de l’éditeur nodal • 162 Effet de vignettage • 194
Nœuds contre calques • 162 Création du groupe • 195
L’éditeur dans Blender • 162 Modifications colorimétriques • 196
Comprendre le fonctionnement Qu’avons-nous appris dans ce chapitre ? • 197
du compositing • 165

© Groupe Eyrolles, 2016 XV


Hebeisen_.book Page XVI Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Rendu 3D avec Blender et Cycles

ANNEXES .......................................... 199 B. LISTE DES SITES INTERNET UTILES ................. 205
Sites francophones • 205
A. RACCOURCIS CLAVIER ..................................201 Sites anglophones • 206
Navigation et contrôle de la souris • 201 Sites de ressources • 206
Navigation dans la vue 3D • 201
Raccourcis en mode Object • 202 INDEX ....................................................... 207
Raccourcis en mode Edit • 203
Raccourcis dans l’éditeur de nœuds • 204

XVI © Groupe Eyrolles, 2016


Hebeisen_.book Page 1 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

PARTIE 1

Les matériaux
avec Cycles
Hebeisen_.book Page 2 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM
apitre Hebeisen_.book Page 3 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Préparation à la création
de matériaux
1
Cet ouvrage est dédié à la manipulation et à l’apprentissage du moteur de rendu Cycles.
Dans ce chapitre, nous allons nous familiariser avec le fonctionnement général de
Cycles et préparer l’interface du logiciel afin d’utiliser au mieux ses fonctionnalités. La
dernière partie du chapitre est dédiée à l’installation et à la manipulation d’une exten-
sion essentielle qui permet de simplifier la création de matériaux nodaux.

Mise en place de l’espace de travail


L’un des grands points forts de Blender est son interface modulable et personnali-
sable à l’extrême. L’approche utilisée par ses créateurs est celle d’une interface non
bloquante et non recouvrante. Ainsi, contrairement à de nombreux logiciels où les
différents éditeurs et fenêtres se superposent, Blender propose de subdiviser l’inter-
face en sous-fenêtres indépendantes. Cela permet à l’utilisateur d’avoir toutes les
fenêtres sous les yeux et donc de ne pas perdre du temps à déplacer constamment les
éditeurs pour organiser son espace de travail.
Cycles est parfaitement intégré à Blender, même s’il a été développé sous la forme
d’une extension externe et que, dans sa version actuelle, le moteur de rendu par
défaut reste toujours le vieillissant Blender Internal. Il est donc nécessaire, avant
toute chose, d’activer Cycles en cliquant sur le bouton Blender Render et en choisis-
sant Cycles Render dans la liste du menu déroulant, comme illustré sur la figure 1-1.
Hebeisen_.book Page 4 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

Figure 1–1
Sélection du moteur de rendu
dans le menu Engine situé en
haut de l’interface

Création de nouvelles fenêtres


L’utilisation d’une interface non recouvrante implique la possibilité de pouvoir
« subdiviser » facilement une fenêtre. C’est le cas dans Blender, puisqu’il suffit de
positionner la souris dans le coin supérieur droit ou inférieur gauche de n’importe
quelle fenêtre (ces coins sont affichés avec des traits obliques comme illustré sur la
figure 1-2). En maintenant le clic gauche de la souris enfoncé et en glissant vers
l’intérieur de la fenêtre, cette dernière va se subdiviser en deux.
• Si l’utilisateur effectue un mouvement de souris vertical, la fenêtre est divisée
horizontalement.
• S’il exécute un mouvement de souris horizontal, la fenêtre est divisée verticalement.

À propos du thème Blender utilisé dans cet ouvrage


Blender propose de nombreux thèmes qui sont accessibles depuis la fenêtre des préférences utilisateur
([Ctrl+Alt+U]), dans l’onglet Thèmes. Celui que nous utilisons pour illustrer cet ouvrage est Flatty Light
avec de légères modifications pour éclaircir les arrière-plans des différents éditeurs de l’interface.

Figure 1–2
En positionnant le curseur
de la souris sur les traits
obliques dans les coins
des différentes fenêtres,
l’utilisateur peut subdiviser
ou fusionner les éditeurs.

4 © Groupe Eyrolles, 2016


Hebeisen_.book Page 5 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Dans tous les chapitres de cet ouvrage, nous allons manipuler l’éditeur nodal afin de
construire nos matériaux et notre éclairage. Nous devrons donc le faire apparaître dans
l’interface. Pour cela, commençons par diviser la fenêtre 3D horizontalement en cli-
quant sur le coin supérieur droit de l’éditeur et en effectuant un mouvement de souris
vers le bas. Définissons ensuite la partie supérieure comme étant un éditeur nodal, en
cliquant sur le bouton en bas à gauche de l’interface et en sélectionnant Node Editor. À
cet instant, notre interface devrait être similaire à celle illustrée sur la figure 1-3.

Figure 1–3 L’interface de Blender lorsque l’on a ajouté l’éditeur nodal.

Pour gagner un peu de place dans l’interface, nous allons supprimer la fenêtre Time-
line qui se trouve sous la fenêtre 3D. Pour fusionner deux fenêtres, l’opération est très
similaire : il suffit de placer le curseur de la souris dans un coin de la fenêtre et de
dessiner un mouvement vers l’extérieur. Dans notre situation, placez la souris dans le
coin inférieur gauche de la vue 3D et, en maintenant le bouton gauche de la souris
enfoncé, effectuez un mouvement vers le bas. Une flèche apparaît pour nous indiquer
que les éditeurs vont fusionner, relâchez alors le clic pour valider l’opération. Cette
manipulation est illustrée sur la figure 1-4.
Divisons maintenant la vue 3D restante en deux, cette fois-ci de manière verticale.
L’opération est similaire à la précédente : placez le curseur de la souris dans le coin
supérieur droit de la vue 3D et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé en
effectuant un mouvement vers la gauche. La fenêtre se retrouve coupée verticalement.

© Groupe Eyrolles, 2016 5


Hebeisen_.book Page 6 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

Figure 1–4 Une flèche apparaît pour indiquer que les fenêtres vont fusionner.

L’intérêt de cette manipulation est d’obtenir deux fenêtres 3D indépendantes dont


l’une nous servira d’espace de prévisualisation en temps réel. En effet, Blender pro-
pose un mode d’aperçu du rendu directement dans une vue 3D qui permet de visua-
liser interactivement la scène courante. Cette fonction nous sera très utile tout au
long de cet ouvrage, car elle nous permettra d’observer en temps réel les modifica-
tions que nous apporterons aux scènes et aux matériaux.

À propos du terme « temps réel »


Le terme « temps réel » utilisé ici est en réalité un abus de langage, car il ne correspond pas à sa défini-
tion stricte utilisée dans le monde de la 3D. Ce dernier est généralement associé aux technologies des
jeux vidéo et des applications interactives. Effectuer du « temps réel » implique des contraintes techni-
ques fortes, avec notamment le fait de calculer l’image finale en quelques millisecondes afin d’obtenir un
mouvement fluide à l’écran. (La plupart des jeux vidéo tournent avec 60 images calculées par seconde).
Dans Cycles, nous n’avons pas ces contraintes, et l’image affichée à l’écran met souvent plusieurs secon-
des avant d’être visible. Le terme « temps réel » est donc légèrement galvaudé, mais il traduit bien le
sentiment de réactivité que l’on obtient en manipulant une vue 3D en mode Rendered.

Dans la vue 3D de gauche, cliquez sur le bouton représentant une boule blanche
dans l’en-tête de la fenêtre. Cela fait apparaître le menu ViewPort Shading : choisissez
Rendered dans la liste déroulante. L’interface finale est visible sur la figure 1-5.

6 © Groupe Eyrolles, 2016


Hebeisen_.book Page 7 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Comment faire disparaître les panneaux latéraux ?


L’idéal serait de faire disparaître les panneaux latéraux dans la vue 3D dédiée à la prévisualisation. Pour
cela, placez la souris sur cette vue et appuyez sur les touches T et N qui activent et désactivent respecti-
vement le panneau latéral des outils et la barre des propriétés.

Figure 1–5
L’interface de Blender
est prête pour commencer
notre apprentissage de Cycles.

Fonctionnement de Cycles

Rapide historique
Cycles est un moteur de rendu relativement jeune et principalement développé par
une seule personne : Bretch Van Lommel. Ce dernier a longtemps été l’un des déve-
loppeurs responsables du code de Blender et notamment de la partie sur le moteur de
rendu. Lors de la production du court métrage Sintel, réalisée au sein même du
Blender Institute, Bretch fut chargé de moderniser le moteur historique de Blender
afin de lui apporter de nouvelles fonctionnalités que tous les moteurs concurrents
« modernes » possédaient, comme l’algorithme d’illumination globale qui permet
d’obtenir des éclairages très réalistes.
Pendant de longs mois, Bretch s’est donc plongé dans le code de ce moteur en tentant
de lui ajouter ces nouvelles fonctionnalités. Mais après de nombreuses difficultés ren-
contrées, il décida qu’il était plus intéressant d’abandonner le Blender Internal et de
repartir de zéro en créant un moteur de rendu qui utiliserait uniquement les algo-
rithmes les plus modernes et qui produirait des images de la meilleure qualité possible.

© Groupe Eyrolles, 2016 7


Hebeisen_.book Page 8 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

Cycles est donc présenté à la communauté en avril 2011 et l’engouement autour de


ce nouveau projet est immédiat. La qualité des images rendues par le moteur est
impressionnante de réalisme. Et les performances du moteur permettent de rendre
en quelques minutes des images là où il fallait précédemment des heures de calcul
pour obtenir une qualité visuelle équivalente. Grâce à des choix techniques auda-
cieux, Cycles permet à tous les amateurs de manipuler des technologies qui étaient
jusque là réservées aux grands studios hollywoodiens.

Path tracing
Cycles utilise exclusivement la technique du path tracing pour calculer les images.
Cette méthode consiste à simuler l’illumination globale de la scène en lançant des
rayons de lumière qui vont progressivement générer l’image finale. Au début du
calcul, l’image n’est constituée que d’un nuage de pixels qui va s’affiner progressive-
ment jusqu’à former l’image finale. Ce phénomène est illustré sur la figure 1-6.

Figure 1–6
En haut, le calcul commence,
l’image n’est constituée
que d’un nuage de points.
En bas, après quelques
secondes, l’image « converge »
et les détails apparaissent.

8 © Groupe Eyrolles, 2016


Hebeisen_.book Page 9 Thursday, December 31, 2015 11:01 AM

Le path tracing permet de simuler des scènes avec un éclairage réaliste, car ce modèle
se rapproche fortement du comportement de la lumière. En effet, le moteur de rendu
lance des rayons depuis la caméra dans des directions aléatoires jusqu’à ce qu’ils attei-
gnent des surfaces géométriques. Au contact de ces surfaces, les rayons rebondissent,
perdant au passage de l’énergie, jusqu’à ce qu’ils atteignent une source de lumière ou
une surface noire. Le moteur trace donc le chemin (path en anglais) de chaque rayon
et reconstitue ainsi le comportement de la lumière dans la scène.

Calcul sur la carte graphique


Le principal inconvénient de l’utilisation de la technique du path tracing est la durée
des rendus, qui est en théorie infinie. L’image calculée est de plus en plus nette, mais
elle conservera toujours un léger grain. L’efficacité de l’algorithme dépend donc
directement du nombre de rayons envoyés depuis la caméra.
Afin d’accélérer les calculs, Cycles permet d’utiliser la ou les cartes graphiques de
votre ordinateur. En effet, le lancer de rayon est une méthode très facilement parallé-
lisable, qui peut tirer un grand avantage de l’architecture fortement parallélisée des
cartes graphiques modernes.
À titre comparatif, les processeurs haut de gamme pour le grand public ont actuelle-
ment entre 8 et 16 cœurs, ce qui permet de lancer au maximum 16 rayons en parallèle
pour le calcul de l’image. Les cartes graphiques modernes, quant à elles, comptent plu-
sieurs centaines, voire des milliers de « cœurs », qui permettent de lancer autant de
rayons en parallèle. Le choix est donc vite fait, et si vous possédez une carte graphique
assez récente, elle vous deviendra indispensable pour éviter de longues heures de calcul.

Comment activer le rendu par GPU ?


L’activation du rendu par la ou les cartes graphiques s’effectue en deux étapes.
Ouvrez les préférences utilisateur avec le raccourci clavier [Ctrl+Alt+U] puis cliquez
sur le dernier onglet System. Dans l’option Compute Device, choisissez Cuda et sélec-
tionnez la ou les cartes graphiques que vous souhaitez utiliser pour le rendu. La
figure 1-7 montre une capture d’écran de la fenêtre des préférences.
N’oubliez pas de cliquer sur le bouton Save User Settings pour éviter d’avoir à répéter
l’opération à chaque démarrage de Blender.
De retour dans l’interface principale, dans l’onglet Render de la fenêtre des propriétés,
puis dans l’option Device, choisissez GPU Compute comme illustré sur la figure 1-8.

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Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

Figure 1–7
L’activation de la carte
graphique s’effectue dans
les préférences utilisateur.

Figure 1–8
Activation du rendu GPU
dans la fenêtre des propriétés

Comment choisir sa carte graphique ?


À l’heure actuelle, deux constructeurs se partagent le marché des cartes graphiques,
chacun proposant une technologie spécifique pour le calcul. Le leader du marché,
Nvidia, embarque la technologie Cuda dans ses cartes, alors que le challenger AMD
préfère la technologie open source OpenCL. Historiquement, Cycles a toujours
fonctionné avec Cuda et il était donc obligatoire d’avoir une carte de la marque
Nvidia. Mais à partir de la version 2.75, le support d’OpenCL pour l’accélération des
calculs a été ajouté, pour le plus grand bonheur des détenteurs de cartes AMD.
Cependant, le support étant assez limité, les performances de calcul ne sont toujours
pas aussi bonnes qu’avec Cuda et certaines fonctionnalités ne sont pas encore implé-
mentées. Le tableau page suivante récapitule le support des fonctionnalités en fonc-
tion de la méthode de calcul choisie.

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Tableau 1–1

Fonctionnalité CPU CUDA AMD OpenCL


Shading Oui Oui Oui
Ombres transparentes Oui Oui Oui
Flou de mouvement Oui Oui Oui
Poils Oui Oui Oui
Volume Oui Oui Non
Fumée/Feu Oui Non Non
Dispersion sous surfaci- Oui Oui (expérimental) Non
que
Open Shading Language Oui Non Non
CMJ sampling Oui Oui (expérimental) Non
Intégrateur Branched Oui Oui Non
Path
Displacement/ Oui (expérimental) Oui (expérimental) Oui (expérimental)
Subdivision

En attendant que la technologie OpenCL rattrape Cuda et si votre portefeuille le


permet, il est donc recommandé de privilégier les cartes Nvidia.

Caractéristiques techniques
Le choix d’un nouveau matériel est toujours extrêmement technique et de nombreux
paramètres entrent en compte. Dans le cadre d’une utilisation de Cycles, l’un des
paramètres les plus importants à considérer sera la quantité de VRAM que la carte
embarque. Comptez au minimum 2 Go pour pouvoir travailler confortablement, 4 si
vous travaillez avec des scènes plus lourdes. Il n’y a pas de limite maximale à la quan-
tité de VRAM, les capacités des cartes augmentant de génération en génération.
La limitation en VRAM est actuellement la principale limite du rendu accéléré par le
GPU. Dans Cycles, toute la scène 3D (géométrie, textures, etc.) doit être chargée sur
la carte ; il n’est pas possible d’utiliser la mémoire RAM de l’ordinateur. Ainsi, si
votre ordinateur possède 16 Go de RAM mais que votre carte graphique n’a que
2 Go de VRAM, vous serez limité à créer des rendus utilisant au maximum 2 Go sur
votre carte graphique. L’autre choix important est bien sûr le nombre de cœurs logi-
ques de la carte graphique. Plus cette dernière en possède, plus le rendu sera rapide.
Enfin, d’autres paramètres sont à prendre en compte, tels que la connectique de la
carte graphique sur la carte mère. Assurez-vous d’avoir une carte mère compatible
avec les dernières cartes graphiques. Et la consommation électrique de la carte est
également importante, les rendus d’animation pouvant prendre plusieurs heures.

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Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

À propos des cartes graphiques professionnelles


Les deux constructeurs AMD et Nvidia proposent chacun une gamme de cartes graphiques dédiée aux
usages professionnels. Si, sur le papier, ces cartes sont techniquement au-dessus de celles du marché
grand public (certaines peuvent embarquer jusqu’à 12 Go de VRAM), elles ne sont pas forcément adap-
tées au fonctionnement de Cycles et l’utilisateur ne gagnera pas en performance sur le temps de rendu.
Cela s’explique par le fait que les cartes professionnelles sont construites pour effectuer du calcul numé-
rique comportant des nombres « flottants » (nombres avec des virgules). Or, toute la logique interne de
Cycles ne manipule que des nombre entiers, rendant inutile la puissance de calcul des cartes « pro ».

Si le rendu par GPU ne fonctionne pas


Il est possible que le rendu par GPU ne fonctionne pas. L’image devient alors com-
plètement noire ou des messages d’erreur apparaissent à l’écran.
La première chose à faire est de vérifier que les drivers de votre carte graphique sont
à jour et que celle-ci est supportée par Cycles. Pour les cartes Nvidia, cela veut dire
que vous devez avoir une carte supportant Cuda 2.0 au minimum.
Si vous obtenez un message comme celui-ci :

CUDA error: Out of memory in cuLaunchKernel(cuPathTrace, xblocks,


yblocks, 1, xthreads, ythreads, 1, 0, 0, args, 0)

il est probable que vous ayez dépassé la quantité de VRAM disponible dans votre
carte graphique et donc que la scène ne puisse pas être chargée entièrement dans
celle-ci, ce qui empêche toute possibilité de rendu.

Introduction aux matériaux nodaux


Une grande partie de cet ouvrage est dédiée à la création de matériaux avec Cycles.
Pour rendre cette étape de la création la plus modulable et la moins contraignante
possible, les développeurs ont choisi d’utiliser une interface nodale. La solution d’un
arbre nodal pour gérer les matériaux apporte des avantages non négligeables pour
l’utilisateur.
• La construction du matériau se fait étape par étape. On part d’un arbre nodal
simple que l’on complexifie à loisir selon les besoins.
• Les matériaux basiques restent simples. Si le matériau est élémentaire, l’arbre
nodal sera lui aussi très simple : pas de menus compliqués et d’options à foison,
on ne voit que ce que l’on utilise réellement.

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• Les nœuds permettent la création non linéaire des matériaux. Contrairement aux
moteurs de rendu classiques, où il faut empiler les textures dans les différents
canaux, on peut ici réutiliser plusieurs fois la même texture ou le même nœud
pour des usages différents.
• Les nœuds permettent une forte réutilisation et une grande généricité dans vos
matériaux. Si un matériau vous plaît, vous pouvez créer une bibliothèque réutili-
sable dans tous vos projets.
La contrepartie de tous ces avantages est la difficulté à appréhender et à comprendre
le fonctionnement du système nodal, qui peut être déroutant pour les débutants.

Fonctionnement général
Le système nodal consiste à ajouter des petites boîtes, appelées « nœuds » dans cet
ouvrage, qui vont constituer des composantes élémentaires d’un matériau ou d’une
image. En reliant ces nœuds et en les combinant, on peut créer des systèmes com-
plexes permettant de reproduire toutes les composantes de matériaux réalistes.
Le principe du système nodal est de commencer par une arborescence simple (un
nœud d’entrée et un nœud de sortie) et d’ajouter des nœuds en fonction des besoins
et du résultat visuel souhaité.
L’éditeur nodal peut être utilisé pour différents besoins qui seront traités dans les dif-
férentes parties de cet ouvrage : l’éditeur de matériaux, l’éditeur de compositing pour
la postproduction et l’éditeur de texture. Les trois modes sont présentés sur la
capture 1-9. La première partie de ce livre sera dédiée uniquement à l’utilisation du
mode Material de l’éditeur nodal.

Figure 1–9
Les différents modes de l’éditeur nodal

L’ajout de nœuds s’effectue via le menu d’ajout, appelé avec le raccourci clavier
[Maj+A] dans l’éditeur nodal. Un menu flottant apparaît avec la liste de tous les
nœuds qu’il est possible d’ajouter. Une fois qu’un nœud a été sélectionné, la liste dis-
paraît et l’utilisateur a la possibilité de le déplacer en bougeant la souris. L’opération
est validée avec un clic gauche.
Pour relier deux nœuds, effectuez un clic gauche sur sa sortie et, en maintenant le
clic, déplacez la souris jusqu’à l’entrée du nœud suivant. Lorsque vous relâchez la
souris, une ligne est affichée et les deux nœuds sont reliés.
Au contraire, pour supprimer le lien entre deux nœuds, on maintient la touche [Ctrl]
enfoncée, le curseur de la souris se transforme alors en couteau et l’on dessine une

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Partie 1 – Les matériaux avec Cycles

ligne sur le lien à couper tout en maintenant le clic gauche de la souris. Lorsque l’on
relâche la souris, le lien est supprimé, comme illustré sur la figure 1-10.

Figure 1–10
Une ligne en pointillés apparaît
pour indiquer la zone de
coupure.

Comprendre un arbre nodal


La lecture d’un arbre nodal dans Blender s’effectue de gauche à droite. Nous pouvons
y suivre le cheminement et l’enchaînement des nœuds qui amènent à la création d’un
matériau. La figure 1-11 présente un arbre nodal simple que l’on peut analyser de
manière linéaire.

Figure 1–11 Un arbre nodal très simple

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Tout d’abord, nous récupérons des coordonnées de texture avec le nœud Texture Coor-
dinate et nous les utilisons pour déterminer comment la texture Noise va être projetée
sur le modèle. Nous utilisons ensuite la sortie de cette texture Noise comme couleur
pour le nœud shader Glossy, dont le rôle est de simuler une surface métallique. La
sortie de ce shader étant le résultat du matériau, nous branchons donc cette sortie sur
le nœud de sortie Material Output.

Travail non linéaire


La complexification d’un arbre nodal peut se réaliser de manière non linéaire : la
sortie d’un nœud peut être choisie plusieurs fois pour des utilisations différentes.
Dans l’exemple du fichier node_final.blend, illustré sur la figure 1-12, le motif de
la texture Noise sert simultanément à définir la couleur du shader Glossy et à simuler
du relief à la surface de l’objet via le nœud Bump.

Figure 1–12 L’arbre nodal précédent a été complexifié pour ajouter de nouvelles propriétés au matériau.

Il ne s’agit donc pas de multiplier des nœuds les uns à la suite des autres, mais de réu-
tiliser au maximum les différents nœuds afin de garder un arbre le plus simple pos-
sible.

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