Scénario de jeu Vampire: Mascarade 5e
Scénario de jeu Vampire: Mascarade 5e
com
Le monstre(s):
Démarrage rapide de A Vampire: The Masquerade
5e édition
VA MPIRE – LA MASQUERADE
je
Dans une petite ville américaine, quelqu'un tue des gens et leur prend leur sang, ce qui est toujours un
Qu'est-ce qu'un problème pour les vampires. S'il s'agit d'un être humain, cela pourrait attirer l'attention sur les véritables
caissier (« Maître du jeu » distribuer des copies physiques des personnages et des documents.
dans de nombreux autres - Cinq personnes, dont l'une fait office de conteur (et qui devrait être la seule à
jeux) est chargé de décrire le lire l'intégralité de ce document).
monde, de jouer tous les - Stylos et papier pour prendre des notes.
personnages qui ne sont pas - Plusieurs dés à dix faces en deux couleurs.
présenter l'intrigue, REMARQUE : Vampire : la Mascarade est un jeu pour adultes, abordant des thèmes sérieux et
et aider l'histoire à parfois dérangeants. Assurez-vous que tous les participants soient à l'aise avec cela avant de
progresser. jouer. « Le(s) Monstre(s) » contient des scènes de violence explicites et des meurtres, des
prises de sang sans consentement, des atteintes à l'intégrité physique et des références à la
prédation sexuelle. Gardez toujours à l'esprit que vous n'êtes pas votre personnage et que
vous êtes supposé à l'aise avec l'exploration de la moralité d'un point de vue différent du
vôtre. Notez également qu'il ne s'agit pas d'un scénario de jeu de rôle classique, où tout est
possible, mais où les fins heureuses sont rares.
Le conteur doit commencer par lire le scénario au moins une fois afin de se familiariser
avec les grandes lignes. Présentez les personnages aux joueurs et répartissez-les
comme bon vous semble. Laissez-leur le temps de lire les personnages et de poser des
questions avant de lire le texte « Bienvenue dans le Monde des Ténèbres » ci-dessous,
qui ouvre également le scénario.
Les règles de Vampire : la Mascarade applicables à ce scénario sont disséminées tout au long
du jeu, ainsi que dans les descriptions des personnages. Si les joueurs s'écartent significativement
des règles du livre, n'hésitez pas à utiliser les règles présentées plus loin dans le document, sinon,
en tant que conteur, vous devrez improviser.
2 L'habitude (ou tradition) de cacher l'existence des vampires à l'humanité. Conçue pour protéger
Pour protéger les vampires de la destruction aux mains de l'humanité, la Mascarade a été adoptée après que l'Inquisition a fait
disparaître de nombreux vampires.
2
Bienvenue au
Monde des ténèbres
Bienvenue dans le Monde des Ténèbres. Un monde semblable au
nôtre, vu à travers un prisme obscur. Tandis que les humains
inconscients dorment, des vampires monstrueux rôdent,
nourrissant leur existence de morts-vivants grâce au sang
humain. Au fil des ans, ces maîtres prédateurs se sont organisés
en une structure néo-féodale, fondée sur les liens du sang et de
la faveur.
Dans ce scénario, vous incarnerez quatre de ces vampires,
formant une coterie (un groupe soudé de vampires) travaillant à
la demande de leurs maîtres morts-vivants pour éliminer les
menaces qui pèsent sur la Mascarade.
En tant que vampire, vous pouvez subir des dégâts bien
supérieurs à ceux qui tueraient un mortel, et vous disposez de
pouvoirs vampiriques pour soumettre et briser ceux qui
s'opposent à vous. Cependant, le jour ne vous appartient plus, et
la lumière du soleil brûle votre chair. La nourriture ou la boisson
humaine revient rapidement. Mais cela n'est rien comparé à la
Faim : la seule chose qui vous nourrit, c'est le sang, et tôt ou tard,
vous en voulez toujours plus. Réprimez cette envie et préparez-
vous à en subir les conséquences.
Dans ce cas précis, vos personnages sont envoyés
traquer un tueur susceptible d'attirer l'attention sur les
vampires. Sam Stokes, votre maître, est chargé de
surveiller les activités de votre région et vous a envoyé
rencontrer son contact au sein de la police locale pour
obtenir plus de détails.
La chasse au(x) monstre(s) est ouverte.
au-delà de ce point!
3
VA MPIRE – LA MASQUERADE
« Le(s) Monstre(s) » est un roman policier atypique, dans - Si vous ne le saviez pas déjà, vous découvrirez
lequel les protagonistes ne doivent pas résoudre un rapidement que les joueurs sont inventifs : ils iront là où
mystère. Ils seront confrontés à leur propre nature en ni vous ni le scénariste n'auriez imaginé. Dans ce cas, en
élucidant le mystère des meurtres. L'intrigue est semi- tant que conteur, vous devrez improviser. Cela
traditionnelle, avec plusieurs scènes faisant avancer s'applique particulièrement à l'utilisation inventive des
l'intrigue sans intervention particulière du joueur (victimes disciplines : Juana pourrait demander n'importe quoi aux
trois et quatre), mais aussi plusieurs scènes ouvertes, où animaux, n'importe où ; Paul pourrait utiliser la
les personnages sont livrés à eux-mêmes. Prémonition n'importe où. N'hésitez pas à révéler
La principale difficulté du point de vue du conteur est de quelque chose, mais pas trop.
préfigurer suffisamment la révélation du chapitre trois, ainsi - Où les membres de la coterie dorment-ils pendant la journée ?
que de gérer le changement d'ambiance qui se produit au On suppose qu'ils vivent dans un mobil-home spécialement
cours du chapitre deux. aménagé, mais ils sont bien sûr libres de prendre d'autres
thème,humeur,motifs récurrents - Si la coterie sait ce qui est dans son intérêt, elle fera tout
Les thèmes de « Le(s) Monstre(s) » sont : « Monstres que nous sommes » – son possible pour rester discrète aux yeux des forces de
soulignant à l'encre rouge que les vampires sont bel et bien des monstres, l'ordre. La protection de Webber est limitée, et il suffit
qui non seulement commettent des actes monstrueux presque que la police se mette à leur recherche pour rendre la
quotidiennement, mais finissent aussi par s'enfoncer encore plus non-vie des personnages très difficile. Si quelqu'un
profondément ; et « Que faire des monstres ? ». L'ambiance tombe sur un mystérieux mobil-home dans le coin et
Les premiers actes devraient être empreints de rage et de droiture, décide d'enquêter en plein jour, la partie est
tandis que les joueurs poursuivent le monstre, puis basculent dans probablement terminée. Il en va de même si les
l'horreur personnelle lorsqu'ils découvrent les agissements de leurs personnages sont interpellés ou placés en garde à vue,
personnages. Les motifs récurrents sont le miroir et la punition des car ils ne supportent pas la lumière du jour de bon gré.
actes répréhensibles.
vous sur leur banalité ? Donnez-vous des descriptions détaillées Tourné par la cupidité et le sang il y a longtemps, le détective Webber
et détaillées, ou laissez-vous libre cours à l'imagination des travaille aujourd'hui pour Mme Stokes (ci-dessous), simplement parce
joueurs ? Les options sont infinies, et nous ne pouvons pas vous qu'il pense que les vampires sont mieux placés que les flics pour
dire lesquelles offriront la meilleure expérience pour vous et s'occuper de n'importe quelle « affaire bizarre » : son nom pour toute
4
Tarte rapide
Dans ce cas précis, il n'y a aucune trace de ce genre, mais Webber Marcus Lector,le collecteur de caillots
reconnaît néanmoins l'importance pour les vampires de rester Marcus Lector est un vampire fortuné qui passe son
cachés. Tout comme pour attraper les meurtriers, bien sûr. temps à collectionner des victimes au sang rare et délicat,
parfois même aux effets surnaturels. Il savoure
Sam Stokes,le shérif apparenté particulièrement le sang des tueurs en série et autres
Madame Sam Stokes fait régner la loi parmi les Kindred de ces vauriens sans scrupules, et remplit donc une mission
régions, et ce depuis longtemps. Autrefois agente de terrain, similaire à celle de la coterie.
aujourd'hui meneuse de chasse en coulisses, la principale Inclure Marcus dans le scénario est facultatif, servant de
mission de Sam est de protéger la Mascarade. repoussoir et/ou d'opportunité, en fonction des actions de la
C'est elle qui a envoyé la coterie rencontrer coterie.
l'inspecteur Webber et elle est disponible si la coterie
est à court d'idées ou a besoin d'être manipulée. le monstre
(Elle apparaît également dans le flashback du Depuis cette nuit fatidique, il y a trente ans, la pauvre
chapitre trois.) Martha tente de reconstituer ce qui est arrivé à sa jeune
sœur. On dit qu'il s'agit d'un tueur en série, mais
Harry Lloyd,le fan obsédé certaines choses ne collent pas. Il manque des détails,
Il y a trente ans, un soir, Harry Lloyd, fortement ivre, a des choses sont voilées. Morceau par morceau, elle a
commis un acte qui l'a hanté toute sa vie. Il était obsédé reconstitué cette nuit à l'hôtel et ce qui a suivi, et tout un
depuis longtemps par la mégastarlette de science-fiction monde de ténèbres et de douleur lui a été révélé. Cela a
Eliza Burton, une jeune actrice acclamée par ses fans. Fan irrémédiablement brisé son esprit, et par la douleur et la
toxique, il a poussé son obsession trop loin, se rendant vengeance, elle cherche maintenant à recréer les
fréquemment chez Eliza à son insu et traquant ses moindres événements d'il y a trente ans à sa manière, avant que sa
faits et gestes. Cette nuit-là, après avoir un peu trop bu, santé ne s'effondre.
Harry s'est introduit chez Eliza par effraction et, lorsqu'elle lui
a ordonné de partir, il s'est déchaîné. Il l'a assassinée. C'est la coterie
du moins ce qu'ont déclaré les journaux et le juge. Harry a Consultez l'annexe pour la description des personnages.
clamé son innocence – du moins du meurtre – et continue de Comme pour les autres descriptions du livre, la description
le faire aujourd'hui. physique est ici limitée, laissant aux joueurs le soin
d'imaginer leurs personnages. Certaines parties de la feuille
Libéré de prison il y a quelques mois, il espérait que son de personnage concernent des systèmes absents de ce
crime serait oublié. Les tabloïds ont veillé à ce que cela ne soit guide rapide ; ignorez-les pour l'instant.
pas le cas, avec des articles à appâts à clics et des vlogs d'opinion
qui ont donné naissance à une renaissance d'Eliza Burton, tout
en dépeignant Lloyd comme un fan obsessionnel et détestable.
5
VA MPIRE – LA MASQUERADE
prendre une poêle à frire possède la mort. » l'employé afin que le reste de la coterie par un dé à dix faces de couleur différente
― William S. Burroughs puisse s'infiltrer dans la morgue. Le (un dé par niveau de faim). Il varie de zéro
C
joueur d'Aileen lance six dés (trois pour la (satisfait) à cinq (affamé). Tous les joueurs
Le premier chapitre est Manipulation d'Aileen (3), et trois autres commencent avec un niveau de faim de un.
l'introduction du scénario pour son Subterfuge (3). Le résultat est À chaque lancer, remplacez autant de dés
et donnera aux joueurs « 6, 3, 5, 7, 7, 8 », ce qui donne à Aileen un par des dés de faim que votre niveau de
Ils ont une grande marge de manœuvre. total de quatre succès. Étant donné que le faim.
Les règles que vous utiliserez dans ce Chaque fois que vous obtenez un résultat
faim. Les joueurs insatisfaits de leurs jets est obtenu grâce à un dé de faim, la nature
Rouleaux de base leur personnage – une mesure de force « La Bête ») se révèle. Vous obtenez deux
Les jets de base sont simples : mentale – pour relancer jusqu'à trois dés succès supplémentaires, mais effectuez
lorsqu'un personnage souhaite non liés à la Faim. Notez que cela peut l'action comme le ferait un vampire : tuer
accomplir une tâche difficile et dont annuler les critiques désordonnées et les quelqu'un que vous tentiez de maîtriser,
l'issue est incertaine, il ajoute un échecs bestiaux (voir ci-dessous). Pour montrer les crocs à quelqu'un que vous
attribut (Force, Silence, etc.) à une dépenser un point de Volonté, cochez tentiez d'intimider, vous nourrir d'une
compétence (3) (Motivation, Vol, simplement une case de Volonté. Il n'y a personne rencontrée lors d'une campagne
etc.), lance autant de dés et compte aucun moyen de regagner de la Volonté de démarchage, etc.
tous ceux qui donnent 6 ou plus : dans ce guide rapide ; vous devez conserver
c'est le nombre de réussites. Si le ce que vous obtenez jusqu'à la fin du Exemple : en parcourant les archives
nombre de réussites est égal ou scénario. pour savoir si des meurtres similaires
supérieur à la difficulté de la tâche ont déjà eu lieu, le joueur de Paul
(définie par le Conteur), le Faim obtient deux dix, dont un sur un dé de
personnage réussit. La faim est la malédiction éternelle de tous faim. Plongé dans les archives, Paul
les vampires, les poussant à chasser le découvre de nombreuses
sang pour assouvir leurs pulsions bestiales. informations, mais lorsque l'archiviste
À mesure que la faim d'un vampire prend de ses nouvelles, il est contrarié
augmente, ces pulsions finissent par le d'être interrompu et finit par lui casser
3 Parfois, par exemple, une note de discipline est
pousser à des actes inhumains. Suivez les le bras.
substituée à une compétence, et dans certains
cas, deux attributs sont lancés performances de chaque personnage.
6
Si vous ne parvenez pas à trouver
quelque chose d'approprié, le jet échoue
simplement, car la Bête obscurcit les
actions du vampire.
Échec bestial
Si vous ratez votre jet et qu'au moins
un dé de Faim affiche un « 1 », la Faim
interfère avec votre action et la Bête se
manifeste. Vous vous mettez en
difficulté (et probablement à la
coterie), comme avec un critique raté,
tout en échouant de manière
spectaculaire.
Si vous ne parvenez pas à Exemple : Juana souhaite utiliser Murmures En raison des crocs du vampire, qui ont un
trouver quelque chose d’approprié, sauvages (voir sa description en annexe) effet enivrant surnaturel lorsqu'ils percent
le stress augmente votre faim d’un pour demander aux rats d'une zone les vaisseaux sanguins, si le vampire prend
point. d'avertir la coterie si quelqu'un approche. le temps de toucher correctement une veine
Murmures sauvages coûte un test d'Éveil ; ou une artère et de lécher la plaie pour la
Vérifications de réveil et le joueur de Juana lance donc un dé et refermer, la victime peut se souvenir de
en utilisant le sang augmente la faim de Juana de un si elle est cette rencontre comme d'un voyage
La Faim augmente lorsqu'un joueur comprise entre 1 et 5. brumeux sous l'effet de la drogue, d'un
rate un test d'Éveil et diminue lorsque interlude sexuel étrange ou d'un brouillard
le vampire se nourrit. Les tests d'Éveil Si la Faim est déjà à 5, le vampire ne délirant d'intimité ivre.
sont effectués chaque fois que le peut plus effectuer de tests d'Éveil En règle générale, tenter de
vampire utilise son Sang, et chaque volontaires. préserver la vie, la santé et l'ignorance
soir à son réveil. Pour effectuer un Quel que soit le résultat du test d'Éveil, de la victime tout en se nourrissant (ce
test d'Éveil, il suffit de lancer un dé ; l'effet souhaité (utilisation d'un pouvoir de qui, bien sûr, préserve aussi la
en cas d'échec, la Faim du vampire Discipline, réparation des dégâts ou ajout Mascarade) prend plus de temps que
augmente de un. du dé supplémentaire) se déclenche de simplement s'ouvrir une artère et
toujours. Le test d'Éveil détermine d'avaler la substance rouge. En
Les vampires peuvent utiliser le sang pour uniquement si la Faim augmente en revanche, une victime qui riposte
obtenir un dé supplémentaire sur n'importe conséquence. Si c'est le cas, ajoutez les dés ralentit les choses et met en danger la
quel jet et pour alimenter leurs capacités de Faim après la résolution de l'effet. Mascarade. Un vampire peut drainer
inhumaines, appelées disciplines (les et tuer un humain sans défense ou ne
disciplines de chaque personnage joueur sont résistant pas en environ cinq tours.
décrites sur sa feuille de personnage). Alimentation
Boire du sang réduit la Faim d'un Pour les besoins de ce guide rapide,
Exemple : Paul souhaite un peu plus de puissance vampire d'un montant fixe. Vider le sang boire une gorgée non mortelle d'un
lors d'un jet pour échapper à des chasseurs et utilise d'un humain, et donc le tuer, est le seul humain réduit la Faim de un ou deux
le Sang pour obtenir un dé supplémentaire. Après le moyen de réduire sa Faim à zéro. Boire points, et vider complètement un humain
jet, quel que soit le taux de réussite ou d'échec, le du sang correctement demande du de cinq points, y compris le dernier dé de
joueur lance un dé et augmente la faim de Paul de temps et de l'attention. La morsure d'un Faim. Vider plusieurs animaux peut
un point si celle-ci est comprise entre 1 et 5. vampire est euphorisante pour la également réduire la Faim de un point.
victime.
7
VA MPIRE – LA MASQUERADE
une idée de la marche à suivre. site a depuis été nettoyé, mais peu d'autres éléments notables ont
souhaitent rencontrer leur contact et plantez le décor. Selon Carl était un homme d'une trentaine d'années, vivant
vos joueurs, il peut s'agir d'un parking, d'un bar, d'un encore dans le sous-sol de ses parents et n'ayant pas de
tronçon de route déserte, ou de tout autre endroit qui leur lieu de travail déclaré. Malgré l'image répandue de ces
vient à l'esprit. Après avoir planté le décor, demandez à individus, il était plutôt beau gosse. Un jet d'Intelligence
chaque joueur, tour à tour, de décrire physiquement son + Finances (Difficulté 3) révèle qu'il vivait au-dessus de
personnage. ses moyens, même avec le soutien financier de ses
L'inspecteur Robert Webber arrive à l'heure, plus inquiet parents.
de rencontrer ce qu'il sait être des morts-vivants que de la Passez à la scène deux dès que la coterie
nature clandestine de la rencontre. Il donne aux a posé ses questions et est prête à
personnages-joueurs un aperçu des victimes et des poursuivre son enquête.
informations dont dispose la police (ce qui n'est pas grand-
chose puisqu'il a volontairement retardé l'enquête pour leur
laisser le temps de s'occuper de leurs affaires), puis se tient Scène deux :
à leur disposition pour répondre à leurs questions. Il donne
également à la coterie un numéro où ils peuvent le joindre Enquêtes nocturnes
en cas de besoin.
Il s'agit d'une scène ouverte où les personnages joueurs sont libres
Les victimes d'enquêter sur les meurtres comme bon leur semble, et qui devrait
Deux victimes ont été retrouvées jusqu'à présent, et l'état des constituer un terrain propice aux tests de compétences. Passez à la
corps ne laisse aucun doute quant au lien entre les meurtres. scène suivante lorsque les joueurs sont à court d'idées et/ou que le
La morgue
Carl Thrush, cuisinière du sous-sol Les corps des victimes sont toujours à la morgue
La deuxième victime, Carl Thrush, a été retrouvée il y a deux du comté, en attente d'examen. La nuit, un seul
jours dans un bosquet d'arbres, étalée sur un rocher et vidée gardien veille au grain. Les personnages
8
Tarte rapide
Vous pouvez accéder à la maison en vous introduisant par effraction Les scènes de meurtre
avec un jet d'Astuce + Vol (Difficulté 3), en soudoyant le gardien avec Malheureusement, il y a très peu de traces sur les deux
un jet de Manipulation + Persuasion (Difficulté 3) ou en vous faisant scènes de meurtre. On peut trouver du sang de la victime
passer pour un agent des forces de l'ordre avec Manipulation + sur la deuxième scène en cherchant bien, mais cela
Subterfuge (Difficulté 4). Il est également possible d'appeler Sam ou n'indique rien que la coterie ne sache déjà.
Webber et de leur demander de tirer les ficelles.
Si les personnages y parviennent, ils peuvent examiner les REMARQUE : Juana peut parler aux animaux présents sur
corps eux-mêmes grâce à Intelligence + Médecine. Si plusieurs les deux scènes, et ils confirment qu'il y a bel et bien eu
personnages sont présents, seul celui qui possède le plus grand un meurtre. Il y avait aussi beaucoup de sang.
nombre de dés lance le dé, et ajoute un dé pour chaque autre
personnage présent ayant au moins un point en Médecine. S'ils
ont subverti le préposé, les personnages recevront des Le commissariat de police
informations de base. Aller voir la police est imprudent. Les personnages n'ont
(Le « CSI-stuff » est certainement possible, mais cela prendra des probablement aucun alibis crédible et peu de raisons de
semaines) se trouver dans le coin. Attirer l'attention des autorités
est une mauvaise idée (voir « Gérer les forces de
succès information(vous obtenez tout ce qui est à l'ordre »). De plus, la police ne peut rien dire à la coterie
votre niveau de réussite et en dessous-
processus)
que l'inspecteur Webber ne puisse faire. Si la coterie s'y
9
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Interroger les familles des victimes, quel que soit le 0 « Qui que tu sois, va te faire foutre ! »
prétexte, est une tâche simple, et elles sont quelque
1 Carl prétendait avoir de nombreux
peu déconcertées que la police ne l'ait pas déjà fait. À
ennemis : des gens qui lui voulaient du mal
moins d'être contactées tôt le soir, elles dormiront à et l'agressaient souvent. Ses parents n'ont
l'arrivée des personnages. jamais vu ces gens.
La famille de Simon Drummer est très ouverte et il est préférable
2 Carl était un homme d'affaires prospère et
de l'interviewer avec un jet de Charisme + Persuasion.
payait le logement et la pension chez ses
parents.
information(vous obtenez également tout ce qui
succès
3 Carl avait demandé à ses parents de « se
se trouve en dessous de votre niveau de réussite)
débarrasser de toutes ses affaires si quelque
chose arrivait », alors ils ont tout brûlé. Il avait
0 La coterie ne reçoit que des beaucoup de matériel de chimie, un
politesses. ordinateur et des tas de colis non envoyés.
1 Simon n’avait pas d’ennemis et était 4 L'entreprise de Carl impliquait beaucoup de
apprécié de tous. chimie, d'odeurs étranges et de nombreux colis
2 Toutes ces calomnies à son égard sont expédiés. Il avait tous ses contacts sur son
3 Plusieurs petites amies ont affirmé que 5+ Carl était profondément paranoïaque et s'est
Simon n’avait pas été « un gentleman récemment plaint que quelqu'un le traquait «
parfait » avec elles. AFK », quoi que cela veuille dire.
5+ Simon a avoué un jour qu'il se sentait obligé de se Connaissance de la rue, et le résultat varie selon les questions posées
montrer à la hauteur des attentes, et qu'il pouvait par les personnages. Permettez à ceux qui passent beaucoup de
donc « être un peu brutal avec les filles, parce que temps à interroger les environs de lancer les dés et d'« acheter » les
c'est ce qu'elles aiment et ce que les autres indices appropriés pour les joueurs (ils n'obtiennent pas
garçons exigent de lui ». Ses parents l'ont obligé à
automatiquement tout aux niveaux inférieurs).
s'excuser auprès de chacune de ses anciennes
succès informations utiles
petites amies lorsqu'ils ont découvert cela.
0 Tu n'obtiens rien !
10
Tarte rapide
2 • Les gens d’ici sont pieux et justes Se plonger dans les livres
(douteux). - Rechercher des crimes similaires dans les archives de la
• Beaucoup de gens ici se méfient de région ne donne aucun résultat, sauf si le personnage
l’autorité et aiment prendre les obtient quatre succès ou plus à un jet de Résolution +
choses en main (c’est vrai).
Enquête. Dans ce cas, il découvre qu'un événement s'est
• Le maître de poste transporte toujours une
produit dans une région voisine il y a trente ans, mais que
lourde charge vers et depuis la maison de Carl.
cet événement a été soigneusement effacé de tous les
• Les gros colis entrent, les petits
registres (voir chapitre trois – les personnages tournent en
colis sortent (vrai).
rond ici).
3 • Harry Lloyd est un harceleur et un - La recherche de suspects potentiels utilise également
meurtrier notoire qui a purgé sa peine. Il
Resolve + Investigation et révèle l'existence et l'adresse
vit dans le coin, et on lui a souvent
de Harry Lloyd avec trois succès.
reproché des choses, mais il est protégé
par la police (c'est vrai). - Rechercher l’histoire de la région ne donne rien de
substantiel.
• Les gens ici sont méfiants et superstitieux,
enclins aux ragots vicieux et à la mentalité
de foule (vrai). Rencontre : Harry Lloyd
• « Il y a des monstres dehors. Il faut Si les joueurs découvrent l'existence d'Harry Lloyds, ils
les traquer sans pitié. » (C'est vrai, pourraient décider de lui rendre visite (sinon, il occupe une
mais pas comme ils le pensent). place importante dans le prochain chapitre). Interrogés à ce
sujet, Webber répond qu'il ne garde pas trace de « tous les
4 • Un costard et ses hommes de main ont rôdé ces anciens détenus ayant commis un crime à l'époque de
derniers temps. Ils conduisent deux belles Reagan ».
voitures et ont l'air dangereux (c'est vrai, c'est Harry n'a rien à offrir, si ce n'est souligner son innocence, et
Marcus Lector, voir ci-dessous).
avec un niveau d'Intelligence + Perspicacité (Difficulté 3), on a
• Il n'y a généralement pas de sans-abri dans
l'impression qu'il dit la vérité. L'intimidation ne donne rien
le coin (ce n'est pas vrai), mais les gens
d'autre qu'un homme misérable en pleurs qui implore la
prétendent avoir vu un vagabond plusieurs
clémence.
fois la nuit (c'est vrai, c'est la victime de la
scène trois).
que la communauté est à l'abri des monstres, hommes de main de Marcus, qui annonce que son patron souhaite
et les autorités ferment les yeux, si elles le les rencontrer. Il est également possible que la clique aille affronter
savent (c'est vrai). Marcus après avoir entendu les rumeurs ; quoi qu'il en soit, la scène
5+ • Simon a sévèrement battu plusieurs filles se déroulera de la même manière. L'homme de main révélera que
de l’école au fil des ans (c’est vrai). Marcus est « du Sang » et « une partie intéressée », rien de plus. Si la
• Carl était le « roi du crack » du comté et en clique refuse, Marcus ira les chercher et sera nettement moins poli. Il
vendait à tout le monde, y compris aux mineurs peut également contacter la clique par l'intermédiaire de Sam, si
(c'est vrai). nécessaire. Si on le lui demande, Sam se montre prudent envers
• Le costume de fantaisie séjourne dans un Marcus et ne donne aucun conseil.
motel de luxe près de la 56 (c'est vrai, c'est là
que Marcus Lector dort pendant la journée).
Marcus connaît la mission de la coterie par le bouche à
oreille et a une proposition à leur faire, qu'il fait après une
petite conversation au motel où il séjourne. Un jet d'Astuce
+ Conscience (Difficulté 4) révèle que les hommes de main
de Marcus sont lourdement armés et équipés de
11
Des tasers. Ils ont également amené une ambulance Les joueurs ont mené l'enquête. Cependant, « Au bout de la
camouflée et des entraves. Marcus collectionne les nuit » fonctionne également, car cela transformera le début du
Dyscracias ou « caillots » : des formations rares de sang prochain chapitre en une course contre le soleil.
humain aux propriétés mystiques. Il affirme que les caillots Webber les dirige vers un immeuble abandonné depuis
des tueurs en série sont les meilleurs, car ils « dissipent toute longtemps, loin de la ville, et demande aux personnages de
la culpabilité, toute l'angoisse » de « cette activité si le contacter pour leur donner des instructions une fois sur
agréable ». Si la coterie trouve le meurtrier, Marcus le veut place (il s'attend à ce qu'on lui dise de nettoyer, d'appeler
vivant et lui offre un don important en guise de paiement. les secours ou de ne rien faire). Il ne les rejoindra pas.
S'ils trouvent le meurtrier mais ne le lui livrent pas, il sera
« extrêmement mécontent », mais n'en dit pas plus. Au troisième étage se trouve un squat évident, où quelqu'un vit depuis
Scène trois : pièces repose le corps d'un vagabond, aussi sauvagement blessé que les
scène.
12
Enquête sur le squat
L'examen des modestes affaires de la vagabonde ne révèle rien, si ce
n'est qu'elle était toxicomane, pauvre et probablement malheureuse.
Trois succès sur un jet de Silence + Investigation révèlent des lettres non
envoyées, cachées, où l'auteur implore sa famille de les reprendre.
un second squat derrière des planches instables. L'endroit semble plus provisoire,
également une petite boîte contenant des mèches de cheveux (trophées de Simon
et Carl, mais cela n'est peut-être pas évident). La pièce n'est pas protégée du soleil,
et des restes de ruban adhésif et de pâte à modeler sur les murs suggèrent que
Le meurtrier est resté ici pendant un certain temps, et s'ils comprennent cela,
les conclusions devraient convaincre la coterie que le meurtrier n'est pas un
vampire.
À la recherche du meurtrier
Invoquer un chien, par exemple, et traquer le meurtrier est une brillante idée,
qui mènera la coterie à la salle décrite ci-dessus. Le personnage ne lancera
que le jet pour l'utilisation de la Discipline, et ne fera pas de jet séparé pour la
traque. Avant que la coterie puisse traquer le meurtrier dans la direction
opposée, le chien aboyera, et le chapitre deux commencera.
guère incités), permettez à tout personnage qui reste inactif ou qui se contente
REMARQUE : lancez les dés pour les personnages qui regardent/qui restent inactifs en dernier,
Une fois que chaque personnage a eu la chance de faire quelque chose, passez au
chapitre deux.
13
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Chapitre 2–Divergence
« Œil pour œil, dent pour dent. brûlure Conflit fondamental Par exemple, Force + Bagarre ou
pour brûlure. vie pour vie. C'est comme Un conflit éclate sous forme de coups, Silence + Armes à feu. Les
ça que tout a commencé. Et c'est comme rhétoriques ou physiques. Lorsque personnages changent parfois de
ça que ça va finir. » chaque participant au conflit a agi une pools pendant un conflit, par exemple
― Jenny Han, Feu avec le feu fois, ou refusé d'agir, cela définit un s'ils changent d'arme.
je
tour. Les tours durent aussi
Dans ce chapitre, la tension monte longtemps que le récit l'indique. Ainsi, Exemple : Aileen lance Composure +
littéralement, et le scénario passe un lancer ne représente pas Firearms contre Dexterity + Athletics de la
d'une enquête discrète à une action nécessairement un coup de batte de cible, deux dés déduits de la réserve de la
plus frénétique. Après la montée en baseball, sauf indication contraire du cible puisqu'il sort de sa couverture pour
puissance du premier chapitre, il devrait conteur. charger, tandis que Charles s'engage dans
également mettre en lumière et mettre Au début de chaque tour de une Force + Brawl contre Dexterity
en avant le thème du scénario. conflit, chaque joueur déclare son + Combat au corps à corps avec son adversaire.
intention, c'est-à-dire ce qu'il cherche S'il est en vie, l'attaquant d'Aileen lance Force +
cela peut aller d'une tentative de d'Aileen. Le Conteur dit à Paul qu'il se met à
Règles dans ce domaine plaquer le conducteur d'une moto en couvert sans avoir à lancer de jet, puisqu'il n'a
14
Tarte rapide
Armes à distance dégâts (pour les besoins de ce Marquez les dégâts aggravés sur la
Le combat à distance se résout démarrage rapide, le conteur feuille de personnage en faisant un « X
comme une compétition, attribue des dégâts d'arme - un » sur le tracker.
généralement contre la Dextérité et couteau peut être +1, un fusil +3).
l'Athlétisme du défenseur. Si deux déficience
combattants s'attaquent à distance, il Exemple : En tirant avec son pistolet, Aileen Une fois que le personnage subit suffisamment
est possible de résoudre le conflit par obtient deux succès de plus que son de dégâts de l'un ou l'autre type, ou d'un
armes à feu (voir ci-dessus). Cela adversaire. En ajoutant la valeur d'arme de mélange de ces deux types, pour remplir son
suppose que les adversaires +2 du pistolet, la cible subit 4 points de compteur, il est affaibli. Les personnages
disposent d'un abri limité, comme dégâts. affaiblis perdent deux dés de toutes les réserves
une voiture ou le coin d'un bâtiment. de dés concernées : les réserves physiques et
Un personnage sans abri soustrait Types de dommages toutes les autres réserves que le Conteur estime
deux dés à sa réserve de défense. Dans le système Storyteller, les dégâts également affaiblies.
Parfois, les circonstances exigent des dégâts piste de santé.Sauf indication contraire, Dégâts de guérison
supplémentaires après l'affrontement : divisez les dégâts superficiels en deux Les vampires peuvent soigner un niveau de
15
VA MPIRE – LA MASQUERADE
chasseurs tôt. corps et que personne ne survit pour signaler l'incident, rien ne se
À l'insu de la clique, un autre groupe recherche passera avant la fin du scénario. Cependant, ce nombre de
frénétiquement le tueur, mais jusqu'ici, il s'est disparus finira tôt ou tard par faire sensation, et la coterie sera,
contenté de se préparer mentalement dans un peut-être même, littéralement cuite lorsque Sam en entendra
garage. Cette nuit-là, le meurtrier est repéré et la parler. S'ils ne tuent qu'une partie de la troupe et que le reste
clique passe à l'action. Malheureusement pour eux, ils s'échappe, la chasse à l'homme s'enclenchera rapidement, tandis
ne sont pas des agents faciles, et lorsqu'ils arrivent que les membres de la troupe inventent des histoires. Sam n'aura
sur place, la clique est déjà là. d'autre choix que de sortir les personnages de là.
puis effectuez environ trois tours de combat, au cours desquels les Si la scène se déroule tôt dans la nuit, commencez la scène
joueurs intelligents tenteront probablement de s'échapper. Si le suivante dès que les joueurs ont eu environ une heure pour
combat n'est toujours pas terminé, ajoutez un ou deux tours reprendre leur souffle. Si elle se déroule tard dans la nuit,
supplémentaires, à condition que l'action soit divertissante. Ensuite, commencez la scène suivante dès le réveil des joueurs le
si la coterie tente toujours de s'échapper, laissez-la s'échapper ; si lendemain soir.
elle résiste au groupe, ce dernier bat en retraite.
La troupe
En tant que conteur, vous devrez déterminer la taille de votre
de dés pour tous leurs lancers. Si, en tant que conteur, vous souhaitez
fonctionne contre beaucoup de choses, surtout si vous voulez les voir brûler.
16
Scène 2 : Bouc émissaire
Selon le timing, cette scène se déroule tôt ou tard dans
la nuit. Son dénouement est ouvert et les joueurs
doivent faire des choix difficiles. Elle commence lorsque
l'inspecteur Webber appelle pour leur annoncer une
opportunité. La troisième victime a mobilisé la
communauté, et ils ont déjà nommé leur monstre : Harry
Lloyd. Ils sont maintenant en route pour rendre justice à
la foule. Webber trouve cela excellent et suggère
d'imputer les meurtres à Harry.
Tout ce que la coterie doit faire est de s'assurer que Harry ne
survive pas à sa rencontre avec la foule ; les morts n'ont pas droit
à un conseil et ne présentent aucun alibis, et il sera facile pour
Webber de tout conclure plus tard.
Laissez à la coterie un moment pour discuter de l'idée et de Beaucoup d’entre eux semblent assez désemparés après
la marche à suivre. Idéalement, la coterie devrait avoir son mot à coup, n’ayant pas prévu que les choses iraient aussi loin.
dire sur la morale de la situation. S'ils décident de ne rien faire, - S'ils veulent convaincre la foule de partir, utilisez les mêmes
demandez à Sam de les appeler et de leur dire ce qu'elle pense : piscines, mais avec une difficulté supérieure puisque la
cette fois, ce n'est pas facultatif. S'ils décident toujours de ne foule est déjà partie.
rien faire, Harry est plongé dans le coma par la foule, et ils - Se faufiler dans la maison et faire sortir Harry par
auront des ennuis avec Sam plus tard ; la désobéissance entre l'arrière nécessite une distraction - il y a des membres de
Vampires a un prix élevé, souvent fatal. Passez à la scène trois. la foule qui entourent la maison - probablement Esprit +
Subterfuge (Difficulté 2, les foules sont faciles à
Si la coterie décide d'agir, soit pour blâmer Harry, soit pour le manipuler), suivi de Composure + Larceny (Difficulté 3)
sauver (la coterie était au même endroit il n'y a pas longtemps, après pour entrer. Harry n'a pas besoin d'être convaincu pour
tout), la scène se déroule jusqu'à la maison de Harry, désormais venir si les personnages promettent de l'aider.
assiégée par plusieurs dizaines de citadins en colère, qui se préparent - Convaincre Harry de se montrer, de crier « Au feu ! » et
à entrer en trombe. de lui tirer dessus, c'est la combinaison Résolution +
Ce qui se passe ensuite dépend de la coterie, voici Subterfuge (Difficulté 3), suivie de Silence + Armes à
quelques exemples : feu (Difficulté 2). Webber s'occupe du reste.
- S'ils restent passifs, la foule finit par envahir la maison et frapper Les coteries inventives peuvent probablement proposer davantage
utilisez Charisme + Performance (Difficulté 3) ou tuent suffisamment de gens pour faire fuir la foule, devenant
Manipulation + Performance (Difficulté 4), selon que ainsi les plus recherchés d'Amérique, traqués par les humains
les personnages parlent directement à la foule ou se comme par les vampires. Cependant, provoquer un chahut pour
cachent parmi eux, en jouant le jeu. que la foule les prenne pour cible est une tactique de diversion
17
VA MPIRE – LA MASQUERADE
pour un agent des forces de l'ordre est difficile, mais réalisable avec
possible, mais cela pourrait soulever des questions plus tard. Les
fonctionner.
Quel que soit le résultat, une période de calme s'ensuit, avant que les Dès qu'ils y parviennent, les personnages réalisent que la scène
roues du monde ne reprennent leur cours et que la troisième scène ne est effectivement plus élaborée, d'une manière qui les rend
commence (au moins une nuit plus tard). immédiatement reconnaissables. Le corps a été mis en scène et
sauvagement agressé, mais dans un souci de recréer un
souvenir du passé de la coterie plutôt que par rage. Sur le mur,
Scène trois : un message a déconcerté la police, mais revêt une grande
signification pour la coterie : « Quatre pour quatre ». Le chapitre
Quatrième victime deux s'achève immédiatement, la coterie étant propulsée dans
le passé.
La quatrième scène débute également par un appel de Webber :
une quatrième victime a été retrouvée, et cette fois, impossible
de la cacher. Pendant que les vampires dormaient, un concierge
est tombé sur le corps de Mike Clark, mannequin et travailleur du
sexe, dans la suite d'un hôtel voisin. Cette fois, on apprend à la
clique que la scène du meurtre est plus complexe et que la police
est sur les lieux. Malheureusement, Webber lui-même n'y a pas
accès.
Cette scène culmine avec la « grande révélation »
du scénario, menant au flashback du chapitre trois. La
principale difficulté réside dans l'accès à la scène de
crime, qui est bouclée.
18
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Scène 1 :
« Les monstres n’ont jamais
été sous mon lit.
Parce que les monstres
étaient dans ma tête. L'innocence perdue
Je ne crains aucun monstre, « Oh non. Ça coûte bien plus que la vie. Tuer des
car je n'en vois aucun. Car innocents ? » dit Peeta. « Ça te coûte tout ce que tu es. »
depuis toujours, le monstre, ― Suzanne Collins, La Révolte
c'est moi.
― Nikita Gill Dans cette scène, la future coterie doit faire face aux
T
conséquences immédiates du meurtre et de la
Ce chapitre est un flashback, probablement beaucoup barbarie d'un être humain.
plus court que les deux précédents. Dans celui-ci, la Placez le décor dans une suite d'hôtel à plusieurs chambres,
coterie découvre qui sont les vrais monstres. au petit matin. Les joueurs se réveillent après le brouillard de
Raconter un flashback peut s'avérer délicat si les joueurs ne Frenzy6 et se retrouvent au-dessus du cadavre ensanglanté
participent pas et ne coopèrent pas. Dans le cas contraire, d'une personne. Ils sont couverts de sang. Demandez-leur
n'hésitez pas à faire une pause et à discuter de ce que vous simplement :«Alors, qu'est-ce que tu vas faire maintenant ?
attendez d'une scène de flashback. Sinon, privilégiez des
scènes courtes et concises, en coupant dès que le message Accordez aux joueurs quelques instants de jeu de rôle, mais
principal est révélé. juste au moment où ils se lancent dans la résolution de problèmes,
La chronologie des scènes est interrompue, comme c'est ajoutez de l'huile sur le feu lorsqu'un jeune fêtard ouvre la porte de
souvent le cas lors de voyages dans le passé. Veillez donc à la suite en criant « Livraison de coca ! ». Tandis qu'il contemple le
placer chaque scène avec soin. carnage et se prépare à hurler, il ne devrait plus rester longtemps
Commencez par distribuer aux joueurs le document dans ce monde, et les vampires ont fait leur deuxième victime de la
description et les indices de la première scène. S'ils Laissez encore quelques instants aux joueurs avant d'augmenter
jettent un coup d'œil aux scènes suivantes, aucun la pression une troisième fois, lorsqu'un autre fêtard, peut-être un
problème. Au début des scènes deux et trois, laissez-leur footballeur, reprend connaissance dans une pièce voisine et demande
un moment pour lire leurs indices. « à quoi sert tout ce brouhaha ». Cette fois, le groupe a un peu plus de
20
Scène 2 : Tellement affamé Scène trois :
« Un ventre plein engendre des manières douces. La famine Un lien se forge
engendre des monstres. »
― Hilary Mantel, Ramenez les corps « Le meurtre, c'est comme les chips : on ne peut pas s'arrêter à une seule. »
scène et le terrible prix à payer pour avoir renié la Bête. Cette scène La troisième scène est calme, posée et calculée. Elle se déroule
devrait être riche en descriptions et, de préférence, contenir moins de peu après la deuxième scène, et c'est là que les pièces du puzzle
dialogues. Ne vous inquiétez pas si la scène devient saccadée et se mettent enfin en place, le lien avec le présent devenant
surréaliste : les souvenirs des personnages de cette période sont, au évident. C'est une scène exclusivement dialoguée.
mieux, flous. Plantez le décor dans la suite, à l'écart du désordre des
Le décor se situe dans le hall et le restaurant attenant autres pièces. Sam accompagne les joueurs, qui, en échange
d'un grand hôtel, où une foule s'affaire. Nous sommes à la de futures faveurs, a accepté de les aider. Appelez-les Sam et
fête d'une grande conférence, et l'ambiance est au beau demandez-leur ce qu'ils souhaitent faire de tout ce désordre.
fixe. Tout le monde se perd dans les affres de l'alcool gratuit, Elle rejette toute suggestion de « faire appel à des agents
de la musique forte et de la compagnie de ses semblables. d'entretien » ou autre. Finalement, quelqu'un aura l'idée de
Tout le monde, sauf les personnages, qui jusqu'à présent déguiser l'affaire en tueur en série, et Sam conviendra que
ont refusé de se nourrir des humains, mais sont de plus en c'est une bonne idée. Selon le nombre de personnes tuées
plus affaiblis par leur Faim. Ils ont été accueillis à l'hôtel par par les personnages jusqu'à présent, Sam répondra du
un autre Vampire (Sam), qui veut leur apprendre les ficelles genre : « Il faudra peut-être gonfler un peu les statistiques7
de la vie de vampire. pour que ça paraisse crédible plus tard, mais ce sera pour un
Demandez aux joueurs ce que font leurs personnages dans un autre jour. » Laissez les personnages discuter un moment
tel environnement et insistez sur les pulsions sombres constantes des détails de cette approche et, cette fois, passez à la
qui les assaillent, surtout si près d'autant d'humains. Après un résolution de problèmes. Terminez la scène, et le chapitre,
moment, coupez vers la suite, où les personnages cherchent lorsque quelqu'un mentionne qu'il devrait laisser un
désespérément à être parmi moins de monde, craignant ce qu'ils message du tueur : « Quatre pour quatre ».
pourraient faire autrement.
Dans la suite, laissez aux joueurs un moment pour Si les joueurs ne semblent pas comprendre que c'est
interpréter leur peur et leur dégoût face à leur nature ce qui les lie à une coterie, ce à quoi font allusion leurs
extraterrestre et monstrueuse. Les humains s'en vont descriptions de personnages et ce qui les place sous la
rapidement, mais au moins une personne (placée là par Sam, coupe de Sam, assurez-vous que ces pièces se mettent en
mais les personnages l'ignorent) surgit soudainement et place.
déclare :«Je suis là pour toi”.Les visions des personnages
deviennent rouge sang et la pièce passe à la scène trois. REMARQUE : assurez-vous de prendre contact avec tous vos
21
VA MPIRE – LA MASQUERADE
T
L'histoire se déroule dans une propriété rurale, avec une
C'est le dernier chapitre du scénario, dans grande maison. S'ils se font connaître, Martha les invite à
lequel la coterie affronte le « monstre » et entrer. S'ils se faufilent, Martha est dans le salon, attendant
peut-être elle-même, prenant des décisions patiemment la fin.
difficiles. La manière exacte de jouer cette scène dépend un peu
de ce que vous attendez des joueurs et de ce qu'ils
souhaitent pour leur climax. En gros, cela se résume à trois
Règles de ce chapitre options :
Ce chapitre utilise toutes les règles présentées précédemment. Point culminant de la confrontation
Scène 1 :
scénario et ne voient pas d'inconvénient à un dénouement sans
action, Martha n'oppose aucune résistance physique. Au
De quoi s'agit-il ?
contraire, elle tente de faire pression et de remuer le couteau
dans la plaie de la culpabilité et de la honte autant que possible.
La coterie devra décider quoi faire de Martha : la livrer aux
Étant donné que la coterie sait désormais que le meurtrier est lié autorités et à l'aiguille, au risque de faire resurgir les
à ses propres actes antérieurs, elle devrait être en mesure événements d'il y a trente ans ? La laisser partir, malgré ses
d’identifier et de traquer le meurtrier assez facilement. actes et le risque qu'elle représente ? La tuer, en se regardant
Placez le décor où les joueurs le souhaitent, quelque dans le miroir ?
temps après les événements du chapitre deux. En
examinant l'identité des victimes d'il y a trente ans, on Climax du slasher
découvre rapidement que l'une d'elles a un parent Si les joueurs semblent vouloir soit livrer Martha à Lector, soit la
vivant à une heure de route, qui mène depuis une tuer, mais se sentiraient privés d'un point culminant de l'action,
enquête privée sur les meurtres. vous pourriez organiser une partie de haine et de désespoir.
22
Tarte rapide
Un combat acharné les oppose à Martha. Pour rendre un Scène trois : Conclusion
combat entre un humain âgé et quatre vampires captivant, il
faut utiliser le grand égalisateur : le feu. Alors que la coterie Cette scène sert à conclure les détails et à décrire la suite, sur une
affronte Martha, elle met le feu à la maison, qui se échelle temporelle plus longue. Elle ne doit pas nécessairement être
flammes. Donnez à Martha une réserve de combat de six Selon la conduite de la coterie, Sam les félicitera ou
dés et un indicateur de santé de six. Elle combat avec un les réprimandera. En général, s'ils ont causé plus de
couperet à viande (+2 dégâts), et pour l'attaquer, les grabuge que les meurtres initiaux (ce qui est
personnages doivent d'abord réussir un jet de Résolution + certainement possible pour certains groupes de
Conscience (Difficulté 4) pour la localiser et se protéger de joueurs), Sam sera fâchée. S'ils en ont causé moins, elle
l'instinct vampirique de fuir le feu. Ils ont -2 dés de défense sera satisfaite, et s'ils ont été calmes, elle sera même
contre les attaques de Martha, car elle connaît intimement le gentille.
terrier qu'est sa maison et est capable d'attaquer sous des Marcus tient parole s'ils lui livrent Martha, et il
angles inattendus. Tous les personnages joueurs subissent leur doit désormais quelque chose. Ils devront
en outre un niveau de dégâts aggravés par le feu par tour. accepter le fait qu'il soumettra probablement Martha
au traitement le plus horrible, et qu'il utilisera son
La coterie fuit le bâtiment en feu, le sort de Martha sang pour se donner bonne conscience.
incertain8, succombe à Martha et aux flammes, ou tue Selon ce qu'ils ont fait à Harry, il sera soit mort,
Martha. Une fin particulièrement poétique verrait tous soit dans le coma, soit malheureux.
les monstres périr dans les flammes. Le plus significatif, cependant, est la façon dont les
l'épilogue ci-dessous.
Climax du collectionneur
S'il semble que les personnages refusent de livrer Martha à
Lector et ne souhaitent pas la tuer sur-le-champ, Marcus
Lector vient récupérer la somme (même s'ils lui ont dit non
auparavant). Il leur offre l'occasion de livrer Martha
volontairement, puis attaque.
Marcus possède sept dés de combat et un indicateur de santé de
les dégâts subis de deux points. Il combat au sabre (+3 dégâts). Ses
dégâts).
23
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Épilogue
T
voici deux épilogues pour « Le(s) Monstre(s) », La fin de l'humanité
selon que les personnages ont embrassé leurs
Bêtes intérieures pendant le scénario, ou si Malgré les nombreuses menaces qui pèsent sur elle, la coterie a
Ils ont réussi à les tenir à distance. Prenez quelques instants en réussi à conserver son humanité pour un jour de plus. Tôt ou
groupe et discutez de la fin que la coterie mérite selon vous. La tard, ils succomberont – tous les vampires finissent par
coterie a-t-elle exprimé de l'empathie envers les victimes du succomber, mais pour l'instant, un compromis existe entre eux
meurtrier au chapitre un ? Ont-ils utilisé leurs Disciplines pour et leurs Bêtes.
dominer les autres ? Ont-ils accepté avec joie l'offre de Marcus
Lector ? Ont-ils exprimé de l'empathie envers Harry ? Ont-ils Paul
massacré la troupe au chapitre deux ? Ont-ils assassiné Harry Hmm… peut-être que l’histoire dans laquelle vous évoluez est
sans ménagement ? Ont-ils semblé perturbés par les révélations plus complexe que vous ne le pensiez ? Peut-il y avoir plus d’un
du chapitre trois ? Qu'ont-ils fait à la conclusion du chapitre protagoniste ? Peut-être que la vie continue pour ceux qui ne
quatre ? Vouloir faire le bien importe-t-il si les résultats sont sont plus dans votre champ de vision ? Mais jusqu’où va ce
mauvais ? Le fait que la sanction pour désobéissance de la terrier du lapin qu’on appelle « le monde » ? Il doit y avoir des
coterie soit très sévère est-il une circonstance atténuante ? schémas, ouais, des schémas…
Charles
Remarque : Vampire : la Mascarade possède un système Faire ce qui est juste est sacrément difficile, c'est sûr. C'est
d'humanité qui régule le degré de dégénérescence comme si rien n'était complètement noir ou blanc, mais
bestiale d'un personnage. Ce démarrage rapide étant un plutôt des nuances de gris, et qu'il fallait travailler sans
scénario indépendant, ce système est résumé ici. relâche pour trouver sa voie. Bien sûr, il ne faut pas essayer.
Mais une chose est sûre : un jour, vous devrez payer pour
chaque vie que vous ôtez.
Aileen
Parfois, en se concentrant vraiment, on a presque l'impression de
pouvoir la retrouver, cette étincelle. Mais… non. Elle s'est perdue avec
votre cœur. Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez plus inspirer les
autres, bien sûr. C'est peut-être votre destin : être la muse éternelle.
Juana
Le monde animal est meilleur que celui des humains. Mais
peu importe à quel point tu le désires, tu n'es pas un animal.
Ta malédiction est autre chose, et tu la vois mieux que
quiconque en te regardant dans le miroir. Les deux mondes
doivent être contrôlés, équilibrés, sinon la catastrophe
survient.
24
Fin de la bête
Par inaction, inaptitude ou désir, la Bête a été laissée libre
de se délecter des actes sombres de la coterie, érodant leur
humanité et les rapprochant de cet endroit sombre où la
raison disparaît entièrement et où la nature vampirique
règne en maître.
Paul
Tu le savais ! Il s'agissait de toi depuis le début ! C'est ta
main qui a fait tourner les roues du destin et tout mis en
branle ! Tu étais le début, le milieu et la fin de tout ! Et
maintenant, tu sais exactement comment détruire tous ces
doutes à l'avenir, comment te placer irrévocablement sous
les projecteurs. Il te suffit d'une lame… et de schémas.
Charles
Ils sont tous pécheurs, tous coupables. Il n'y a ni noir ni
blanc, seulement une boue profonde et aspirante. Tu es déjà
à genoux, mais c'est bien, tu es exactement là où tu dois
être. Tu es le plus propre, et le monde est sale. Après tout, ce
n'est pas toi qui es prisonnier de cette terre avec eux tous,
c'est eux tous qui s'y sont enfermés avec toi !
Aileen
Vous le voyez maintenant. La réponse était là. Elle réside dans les
caillots – ce sang spécial, possédé par quelques-uns, accessible
uniquement par la mort. Mais il peut être cultivé, nourri, infusé
dans le sang avec beaucoup de travail. Il suffit d'un sujet et d'un
accès exclusif. Et de motivation, bien sûr, et de souffrance,
ingrédients essentiels de la créativité. Heureusement, vous savez
exactement sur quels boutons appuyer…
Juana
Le monde des humains doit disparaître. Seul, avec les
animaux, tu trouveras enfin la paix. D'autres vampires
pourront t'accompagner, bien sûr, s'ils peuvent se nourrir de
sang animal. D'autres verront les choses comme toi. Tels des
rats, vous devrez tous ronger les racines du monde, jusqu'à
ce qu'il revienne à la nature.
25
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Appendice
Quelle que soit l'histoire, vous en êtes le protagoniste. Tout arrive On a parfois l'impression que Charles ne… comprend
pour une raison, et cette raison, c'est vous ! Vous ne vous demandez pas. C'est ton homme principal, le Sundance de ta
jamais pourquoi, c'est comme ça. Si, parfois, les autres ne le voient Butch, mais parfois, on dirait qu'il ne comprend pas qui
pas de cette façon, vous devez le leur faire comprendre, leur montrer est qui. Il semble pourtant n'avoir aucun mal à se
les signes et les schémas évidents qui échappent aux autres et qui soustraire à la lumière, ce qui te convient parfaitement.
montrent clairement votre implication dans les intrigues qui vous
entourent. Aileen
Dans une vie antérieure, vous étiez analyste, analysant les Toute histoire a besoin d'une héroïne, et c'est elle. Dommage
données financières et décelant des indices de malversations. Un qu'elle se comporte davantage comme une véritable artiste
travail important, certes, mais tellement ennuyeux. Vous avez donc que comme vous : elle doit s'assurer que tout le monde
commencé à inventer… euh, à identifier des schémas, à les façonner, comprenne votre importance dans le récit. Elle devrait vraiment
à les modeler… et puis, un jour, un inconnu est arrivé, et ce fut le s'investir davantage dans son rôle, et moins dans son art !
début d'une histoire sans fin. Et soyons honnêtes, les histoires sont
Les personnages que vous côtoyez sont vos acolytes. Ce Sans cet événement de votre passé commun, vous passeriez
sont les seconds rôles, principalement là pour souligner votre très peu de temps avec cette… chose. Vous avez commis l'erreur
présence dans l'histoire. Vous leur êtes fidèle comme ils vous de regarder sous les guenilles, et ce que vous avez vu était
sont fidèles, par leurs actes et leurs intentions. visiblement mieux de le laisser de côté. Elle semble tenir à vous,
mais vous vous souciez peu de son affection.
26
Tarte rapide
Les sens du vampire s'accordent à des dimensions au-delà du prémonition en se concentrant sur un sujet,Effectuez un test de
commun des mortels, lui permettant de percevoir des Réveillez-vous et lancez Résolution + Auspex. Le nombre de succès
présences jusque-là invisibles à l'œil nu. Cela peut être détermine le niveau de connaissance du sujet, le cas échéant.
vampire utilisant Dissimulation se traduirait par un jet -- Pools de dés :Charisme + Domination vs Esprit +
+ Dissimulation. Si le vampire recherche activement une entité -- Système:Aucun jet n'est requis contre une victime mortelle non
surnaturelle cachée, il lance également Résolution + Auspex. préparée. Pour obscurcir la mémoire d'une victime résistante ou d'un
-- Durée:Indéfiniment
Prémonition
Le vampire a des éclairs de lucidité. Ceux-ci peuvent prendre la
forme de poils hérissés, d'inspirations soudaines, voire de
visions saisissantes. Bien que jamais très précises, ces visions
peuvent mettre le vampire hors de danger ou révéler une vérité
jusque-là ignorée.
-- Coût:Gratuit ou un chèque Rouse
-- Pools de dés :Résolution + Auspex
9. Un pouvoir de vampire qui vous permet de rester invisible. Il n'est pas abordé dans ce
guide rapide.
27
VA MPIRE – LA MASQUERADE
À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----
Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES
DISCIPLINES
Auspex ----- Dominer ----- -----
Sentir l'invisible Mémoire du nuage
Prémonition
Tu n'es pas un chasseur de gloire, mais plutôt un Elle fait partie des bonnes. Elle vous rappelle l'artiste de la
habile stratège. Parfois ça marche, parfois non. Ça n'avait rue où vous avez grandi, tous deux capables de créer des
aucune importance pour le vampire qui t'a créé, que tu choses merveilleuses de leurs mains, montrant le monde tel
as toujours considéré comme un connard. Mais tu es qu'il était en dessous et tel qu'il devrait être : pur.
désormais libre et tu peux mener ta propre équipe. Si Aujourd'hui, cependant, elle semble surtout inspirer les
seulement tu étais plus convaincu que la mission qui t'est autres.
confiée est en accord avec tes valeurs morales…
Juana
Il y a eu des moments où tu as cédé, que ce soit à Elle est gentille, comme une vieille grand-mère. Et comme
cause de la faim ou de la colère, et tu prends toujours elle a déjà été maudite, elle est désormais libérée du péché.
garde à ne pas te retrouver dans de telles situations. C'est un peu difficile parfois de comprendre ce qu'elle
Mais si le pire devait arriver, ta clique t'a toujours raconte, mais c'est comme ça avec les vieux, non ?
soutenu dès le début.
29
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Saut vertigineux
Possédant une force impie dans plus que les bras et les poings, l'utilisateur
peut sauter bien plus haut et bien plus loin que n'importe quel mortel.
-- Coût:Gratuit
Décourager
Baiser persistant
Le Baiser d'un vampire provoque une quasi-extase chez les mortels,
mais ce pouvoir laisse les autres Baisers de côté. Les mortels dont
obsédés par lui et vont même jusqu'à le rechercher pour des repas
-- Coût:Gratuit
30
Tarte rapide
À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----
Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES
DISCIPLINES
Précence ----- Puissance ----- -----
Décourager Saut en flèche
Baiser persistant
de trouver de telles personnes, car ils vous offrent la liberté de Les mauvais jours, tu te dis que Juana a peut-être raison et
voyager et l'occasion de rencontrer de nombreuses personnes que le monde des humains est fini. L'inspiration pourrait-elle
différentes, dont certaines repoussent les limites, voire transgressent se trouver parmi les créatures les plus viles ? Un jour, tu
les conventions. Le groupe a également prouvé qu'on peut compter devras approfondir cette question, en cherchant l'inspiration
sur lui pour gérer les affaires, si nécessaire. parmi les dépravés, les exclus. Cependant, si tous sont aussi
excentriques qu'elle et ont son sens de la mode, il te faudra
bien du temps avant de tomber dans le désespoir.
32
Tarte rapide
Émerveillement Rapidité
Toute personne en présence du vampire voit son attention Leur maîtrise de la Célérité permet désormais au vampire de se déplacer
inexplicablement attirée vers lui. Ceux qui l'écoutent peuvent et de réagir à une vitesse vertigineuse.
soudainement s'accorder sur des sujets sur lesquels ils avaient -- Coût:Un contrôle Rouse
auparavant des points de vue divergents. Bien que ce pouvoir ne -- Système:Ajoutez la valeur de Célérité à la réserve de dés de
provoque pas d'engouement profond, il est suffisamment l'utilisateur pour les tests de Dextérité hors combat. Une fois par tour,
puissant pour influencer l'esprit de la plupart des mortels. l'utilisateur peut également effectuer cette action en défense avec
La grâce du chat
Le vampire acquiert un équilibre et une grâce qui égalent et
surpassent ceux des trapézistes de renommée mondiale. Il
peut marcher et même courir sur des rebords et des câbles
sans effort, et garder l'équilibre sur les supports les plus fins.
-- Coût:Gratuit
33
VA MPIRE – LA MASQUERADE
À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----
Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES
DISCIPLINES
Célérité ----- Précence ----- -----
La grâce du chat Émerveillement
Rapidité
limites de votre malédiction. Un jour, peut-être même la lumière Un homme juste, cherchant à redresser les torts du monde.
du soleil ? Presque aussi fort que vous, il vaincra sûrement tout
Vous suivez vos amis précisément parce qu'ils sont ennemi sur votre chemin. Il comprend aussi la nécessité et
vos amis, et non par devoir envers vos supérieurs. Un l'importance de se pardonner, même en veillant à ne pas
jour, quand tout cela sera réduit à néant, peut-être dévier du droit chemin.
seront-ils épargnés, et vous quatre et les animaux serez
les seuls survivants. Ne serait-ce pas merveilleux ? Aileen
35
VA MPIRE – LA MASQUERADE
-- Durée:Passif infliger des dégâts de Santé aggravés aux mortels, s'il le souhaite. Elles ignorent
36
Tarte rapide
À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----
Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES
DISCIPLINES
Animalisme ----- Puissance ----- -----
Sentez la bête Corps mortel
Murmures sauvages
Sam Stokes
MAÎTRE
Une âme pure >
Charles <« Héros » trompé Aileen
Nu
tc e
as g m
e i
Én
ut
il
> <
Divertissement
e
Vieille grand-mère>
> Un champion
<D
ou
te
tié
>
P i
>
Aidant
Juana <Peur Paul
38
Tarte rapide
Paul
Introduction
Scène 1
Comment quelque chose d'aussi mauvais peut-il être si bon ? Il y a une seconde, on pouvait à peine penser
clairement à cause de la faim, et maintenant, on se sent bien, on se sent puissant… Oh mon Dieu, qu'est-ce que j'ai
fait ? Personne ne doit voir ça, ce n'est pas moi, ce n'est pas moi !!!
Vous ne vous souvenez plus lequel d'entre vous a fait la deuxième victime. C'était peut-être vous.
Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !
Scène trois
Il est temps d'être créatif. Ce qui est fait est fait. Sam vous aidera. Vous avez fait ce que vous avez
fait, et vous ferez mieux à l'avenir. C'est sûr.
Tu ne te souviens plus qui d'entre vous a eu l'idée du tueur en série. C'était peut-être
toi.
39
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Introduction
Charles
Il y a quelques jours seulement, tu as été élevé au rang de créature de la nuit. Tu as enfin
le pouvoir de t'opposer aux injustices qui t'entourent. Il y a des choses auxquelles tu n'es
pas encore habitué, et pourquoi tu as été associé à ces autres imbéciles reste un mystère.
Scène 1
Putain de merde. Qu'est-ce que c'est ? C'est toi qui as fait ça ? Tu te sens mieux que tu ne l'as été depuis
longtemps, et c'est ça qui est si pénible. L'important, c'est que tu répares ça, à tout prix. Tu feras ton deuil
plus tard.
Tu ne te souviens plus lequel d'entre vous a décidé d'appeler Sam. C'était peut-être toi.
Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !
Scène trois
C'étaient tous des gens mauvais, c'est comme ça. Ils ont mérité ce qui leur est arrivé. Tu as réagi par
colère, voilà la raison. Une colère justifiée. Mais elle n'a pas besoin d'être visible, la gloire appartient
aux imbéciles. Sam sera ton interlocuteur, il s'occupera de tout. Et que tu le veuilles ou non, tu es
désormais lié à ces autres « imbéciles » pour la vie. Et apparemment, tu es désormais immortel…
Tu ne te souviens plus qui a insisté pour qu'il y ait quatre victimes au total. C'était peut-être toi.
40
Tarte rapide
Introduction
Aileen
Il y a quelques jours seulement, tu as été élevé et transformé en créature de la nuit. Tu
pensais que cela allait te mener vers de nouveaux sommets de créativité, mais déjà, c'est
comme s'il te manquait quelque chose… ! Tu n'es pas encore habitué à certaines choses, et
pourquoi tu as été associé à cette racaille reste un mystère.
Scène 1
Il est de retour ! On le voit à nouveau ! Et vous pensiez qu'il avait disparu ! L'extase est
indescriptible… et tout ce qu'il faut faire pour le ressentir, c'est… oh. Hrrm. C'est… malheureux.
Euh… que faire, que faire ? Pas de témoins, ça doit être la priorité.
Tu ne te souviens plus lequel d'entre vous a décidé d'appeler Sam. C'était peut-être toi.
Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !
Scène trois
La muse du sang est toujours présente, mais vous la sentez s'estomper. Il est temps de montrer ce dont vous êtes capable
Vous ne savez plus exactement qui a inventé quoi. Mais vous vous souvenez que la phrase
« Quatre pour quatre » comme message du tueur était votre idée, un dernier élan de créativité. Et
peut-être de la culpabilité.
41
VA MPIRE – LA MASQUERADE
Introduction
Juana
Cela fait seulement quelques jours que tu as été élevé et transformé en créature de la nuit.
Déjà, une sorte de… transformation s'opère. Tes traits autrefois magnifiques sont remplacés
par quelque chose d'horrible. Bientôt, les animaux seront ta seule compagnie. Il y a des
choses auxquelles tu n'es pas encore habitué, et pourquoi tu as été associé à ces autres
figures reste un mystère.
REMARQUE : l'âge apparent de Juana est d'environ la fin de la vingtaine pendant le flashback.
Scène 1
Est-ce cela qui est en vous et qui se manifeste lentement à l'extérieur ? Pendant une seconde, vous
n'étiez plus vous-même, vous étiez autre chose, et une seconde a suffi. Les autres ne le réalisent pas
encore, car leur apparence extérieure ne le laisse pas paraître, mais il y a quelque chose en vous
maintenant. Et il faut l'apaiser, sinon cela viendra. Est-ce satisfait pour l'instant ? Vous l'ignorez.
Vous ne vous souvenez plus lequel d'entre vous a fait la troisième victime. C'était peut-être vous.
Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !
Scène trois
Les os se déplacent, la peau se tend… oui, tu le sens, ton avenir, ta malédiction. Bien qu'il
te sépare irrévocablement des autres, tu es désormais lié à eux, et il est peut-être
préférable qu'ils soient les seuls à te connaître désormais.
Tu ne te souviens plus qui d'entre vous a eu l'idée du tueur en série. C'était peut-être
toi.
42
Tarte rapide
Crédits
En écrivant:Karl Bergström
Écriture supplémentaire :Matthew Dawkins, Karim Muammar
Édition:Jenny Heldestad, Karim Mouammar
Mise en page:Thomas Arfert
Tests de jeu :Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander
avons tous des rayures, et nous avons tous des cornes, Nous avons
tous des écailles, des queues, des crinières, des griffes et des épines Et
― Catherynne M. Valente