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Scénario de jeu Vampire: Mascarade 5e

Le document présente un scénario de démarrage rapide pour le jeu de rôle 'Vampire: The Masquerade' 5e édition, où les joueurs incarnent des vampires cherchant à traquer un tueur qui menace de révéler leur existence. Il décrit les éléments nécessaires pour jouer, les thèmes abordés, ainsi que les personnages impliqués dans l'intrigue. Le jeu aborde des thèmes sombres et matures, nécessitant que les participants soient à l'aise avec des sujets tels que la violence et la moralité.

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Scénario de jeu Vampire: Mascarade 5e

Le document présente un scénario de démarrage rapide pour le jeu de rôle 'Vampire: The Masquerade' 5e édition, où les joueurs incarnent des vampires cherchant à traquer un tueur qui menace de révéler leur existence. Il décrit les éléments nécessaires pour jouer, les thèmes abordés, ainsi que les personnages impliqués dans l'intrigue. Le jeu aborde des thèmes sombres et matures, nécessitant que les participants soient à l'aise avec des sujets tels que la violence et la moralité.

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Traduit de Anglais vers Français - [Link].

com

Le monstre(s):
Démarrage rapide de A Vampire: The Masquerade

5e édition
VA MPIRE – LA MASQUERADE

je
Dans une petite ville américaine, quelqu'un tue des gens et leur prend leur sang, ce qui est toujours un

Qu'est-ce qu'un problème pour les vampires. S'il s'agit d'un être humain, cela pourrait attirer l'attention sur les véritables

Jeu de rôle ? prédateurs de la nuit.

Si c'est Kindred1, la Mascarade2est en danger. Si c'est autre chose…


Un jeu de rôle
(RPG) est un jeu de co-création Dans ce scénario de démarrage rapide de Vampire : la Mascarade, cinquième édition, vous et
dans lequel les joueurs quelques amis incarnerez des vampires inhumains qui font de leur mieux pour survivre dans un
incarnent des personnages monde périlleux. Dans ce cas précis, ils ont pour mission de retrouver un tueur avant que la
dans un environnement fictif. surveillance accrue de la police et de la société civile ne vienne perturber les vampires de la
Les joueurs agissent région.
ces rôles au sein d'une
histoire, à la fois par le jeu
littéral et la description Ce dont vous aurez besoin :
verbale. Une histoire- - Une copie de ce document, de préférence imprimée afin que vous puissiez vous y référer pendant le jeu et

caissier (« Maître du jeu » distribuer des copies physiques des personnages et des documents.

dans de nombreux autres - Cinq personnes, dont l'une fait office de conteur (et qui devrait être la seule à
jeux) est chargé de décrire le lire l'intégralité de ce document).
monde, de jouer tous les - Stylos et papier pour prendre des notes.

personnages qui ne sont pas - Plusieurs dés à dix faces en deux couleurs.

des personnages joueurs,

présenter l'intrigue, REMARQUE : Vampire : la Mascarade est un jeu pour adultes, abordant des thèmes sérieux et
et aider l'histoire à parfois dérangeants. Assurez-vous que tous les participants soient à l'aise avec cela avant de
progresser. jouer. « Le(s) Monstre(s) » contient des scènes de violence explicites et des meurtres, des
prises de sang sans consentement, des atteintes à l'intégrité physique et des références à la
prédation sexuelle. Gardez toujours à l'esprit que vous n'êtes pas votre personnage et que
vous êtes supposé à l'aise avec l'exploration de la moralité d'un point de vue différent du
vôtre. Notez également qu'il ne s'agit pas d'un scénario de jeu de rôle classique, où tout est
possible, mais où les fins heureuses sont rares.

Le conteur doit commencer par lire le scénario au moins une fois afin de se familiariser
avec les grandes lignes. Présentez les personnages aux joueurs et répartissez-les
comme bon vous semble. Laissez-leur le temps de lire les personnages et de poser des
questions avant de lire le texte « Bienvenue dans le Monde des Ténèbres » ci-dessous,
qui ouvre également le scénario.
Les règles de Vampire : la Mascarade applicables à ce scénario sont disséminées tout au long
du jeu, ainsi que dans les descriptions des personnages. Si les joueurs s'écartent significativement
des règles du livre, n'hésitez pas à utiliser les règles présentées plus loin dans le document, sinon,
en tant que conteur, vous devrez improviser.

1 Un terme désignant les vampires dans leur ensemble ou un seul vampire

2 L'habitude (ou tradition) de cacher l'existence des vampires à l'humanité. Conçue pour protéger
Pour protéger les vampires de la destruction aux mains de l'humanité, la Mascarade a été adoptée après que l'Inquisition a fait
disparaître de nombreux vampires.

2
Bienvenue au
Monde des ténèbres
Bienvenue dans le Monde des Ténèbres. Un monde semblable au
nôtre, vu à travers un prisme obscur. Tandis que les humains
inconscients dorment, des vampires monstrueux rôdent,
nourrissant leur existence de morts-vivants grâce au sang
humain. Au fil des ans, ces maîtres prédateurs se sont organisés
en une structure néo-féodale, fondée sur les liens du sang et de
la faveur.
Dans ce scénario, vous incarnerez quatre de ces vampires,
formant une coterie (un groupe soudé de vampires) travaillant à
la demande de leurs maîtres morts-vivants pour éliminer les
menaces qui pèsent sur la Mascarade.
En tant que vampire, vous pouvez subir des dégâts bien
supérieurs à ceux qui tueraient un mortel, et vous disposez de
pouvoirs vampiriques pour soumettre et briser ceux qui
s'opposent à vous. Cependant, le jour ne vous appartient plus, et
la lumière du soleil brûle votre chair. La nourriture ou la boisson
humaine revient rapidement. Mais cela n'est rien comparé à la
Faim : la seule chose qui vous nourrit, c'est le sang, et tôt ou tard,
vous en voulez toujours plus. Réprimez cette envie et préparez-
vous à en subir les conséquences.
Dans ce cas précis, vos personnages sont envoyés
traquer un tueur susceptible d'attirer l'attention sur les
vampires. Sam Stokes, votre maître, est chargé de
surveiller les activités de votre région et vous a envoyé
rencontrer son contact au sein de la police locale pour
obtenir plus de détails.
La chasse au(x) monstre(s) est ouverte.

ouSeul le conteur devrait lire

au-delà de ce point!

3
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Introduction Notes du conteur


Vous trouverez ci-dessous quelques notes supplémentaires pour le conteur :

« Le(s) Monstre(s) » est un roman policier atypique, dans - Si vous ne le saviez pas déjà, vous découvrirez
lequel les protagonistes ne doivent pas résoudre un rapidement que les joueurs sont inventifs : ils iront là où
mystère. Ils seront confrontés à leur propre nature en ni vous ni le scénariste n'auriez imaginé. Dans ce cas, en
élucidant le mystère des meurtres. L'intrigue est semi- tant que conteur, vous devrez improviser. Cela
traditionnelle, avec plusieurs scènes faisant avancer s'applique particulièrement à l'utilisation inventive des
l'intrigue sans intervention particulière du joueur (victimes disciplines : Juana pourrait demander n'importe quoi aux
trois et quatre), mais aussi plusieurs scènes ouvertes, où animaux, n'importe où ; Paul pourrait utiliser la
les personnages sont livrés à eux-mêmes. Prémonition n'importe où. N'hésitez pas à révéler
La principale difficulté du point de vue du conteur est de quelque chose, mais pas trop.
préfigurer suffisamment la révélation du chapitre trois, ainsi - Où les membres de la coterie dorment-ils pendant la journée ?

que de gérer le changement d'ambiance qui se produit au On suppose qu'ils vivent dans un mobil-home spécialement

cours du chapitre deux. aménagé, mais ils sont bien sûr libres de prendre d'autres

dispositions s'ils le souhaitent.

thème,humeur,motifs récurrents - Si la coterie sait ce qui est dans son intérêt, elle fera tout
Les thèmes de « Le(s) Monstre(s) » sont : « Monstres que nous sommes » – son possible pour rester discrète aux yeux des forces de
soulignant à l'encre rouge que les vampires sont bel et bien des monstres, l'ordre. La protection de Webber est limitée, et il suffit
qui non seulement commettent des actes monstrueux presque que la police se mette à leur recherche pour rendre la
quotidiennement, mais finissent aussi par s'enfoncer encore plus non-vie des personnages très difficile. Si quelqu'un
profondément ; et « Que faire des monstres ? ». L'ambiance tombe sur un mystérieux mobil-home dans le coin et
Les premiers actes devraient être empreints de rage et de droiture, décide d'enquêter en plein jour, la partie est
tandis que les joueurs poursuivent le monstre, puis basculent dans probablement terminée. Il en va de même si les
l'horreur personnelle lorsqu'ils découvrent les agissements de leurs personnages sont interpellés ou placés en garde à vue,
personnages. Les motifs récurrents sont le miroir et la punition des car ils ne supportent pas la lumière du jour de bon gré.
actes répréhensibles.

- La coterie est libre d'apporter tout équipement raisonnable,


Sam n'est pas avare. Mais elle tient absolument à ce que
Définir le scénario celui-ci résiste à une inspection des forces de l'ordre.
Le paramètre par défaut de ce scénario est une petite ville
américaine, dont les détails ont été laissés volontairement
vagues, afin de permettre de la placer où vous le souhaitez.
Dramatis Personae
Il en va de même pour les différents lieux et personnages Voici une brève description des personnages impliqués dans
rencontrés au cours du scénario : leurs descriptions sont le drame. Outre ces derniers, les personnages-joueurs sont
concises, et c'est à vous, le conteur, d'ajouter détails et susceptibles d'interagir avec différentes personnes, allant
profondeur. Marcus Lector est-il en costume traditionnel ou de témoins potentiels à des familles en deuil.
plutôt un chasseur de gros gibier ? Martha est-elle une vieille
silhouette rétrécie ou une femme tout à fait ordinaire ? Les lieux détective Robert Webber,

rencontrés sont-ils mélancoliques et atmosphériques, ou insistez- le contact avec la police

vous sur leur banalité ? Donnez-vous des descriptions détaillées Tourné par la cupidité et le sang il y a longtemps, le détective Webber

et détaillées, ou laissez-vous libre cours à l'imagination des travaille aujourd'hui pour Mme Stokes (ci-dessous), simplement parce

joueurs ? Les options sont infinies, et nous ne pouvons pas vous qu'il pense que les vampires sont mieux placés que les flics pour

dire lesquelles offriront la meilleure expérience pour vous et s'occuper de n'importe quelle « affaire bizarre » : son nom pour toute

votre groupe. affaire qui montre des traces de surnaturel.

4
Tarte rapide

Dans ce cas précis, il n'y a aucune trace de ce genre, mais Webber Marcus Lector,le collecteur de caillots

reconnaît néanmoins l'importance pour les vampires de rester Marcus Lector est un vampire fortuné qui passe son
cachés. Tout comme pour attraper les meurtriers, bien sûr. temps à collectionner des victimes au sang rare et délicat,
parfois même aux effets surnaturels. Il savoure
Sam Stokes,le shérif apparenté particulièrement le sang des tueurs en série et autres
Madame Sam Stokes fait régner la loi parmi les Kindred de ces vauriens sans scrupules, et remplit donc une mission
régions, et ce depuis longtemps. Autrefois agente de terrain, similaire à celle de la coterie.
aujourd'hui meneuse de chasse en coulisses, la principale Inclure Marcus dans le scénario est facultatif, servant de
mission de Sam est de protéger la Mascarade. repoussoir et/ou d'opportunité, en fonction des actions de la
C'est elle qui a envoyé la coterie rencontrer coterie.
l'inspecteur Webber et elle est disponible si la coterie
est à court d'idées ou a besoin d'être manipulée. le monstre

(Elle apparaît également dans le flashback du Depuis cette nuit fatidique, il y a trente ans, la pauvre
chapitre trois.) Martha tente de reconstituer ce qui est arrivé à sa jeune
sœur. On dit qu'il s'agit d'un tueur en série, mais
Harry Lloyd,le fan obsédé certaines choses ne collent pas. Il manque des détails,
Il y a trente ans, un soir, Harry Lloyd, fortement ivre, a des choses sont voilées. Morceau par morceau, elle a
commis un acte qui l'a hanté toute sa vie. Il était obsédé reconstitué cette nuit à l'hôtel et ce qui a suivi, et tout un
depuis longtemps par la mégastarlette de science-fiction monde de ténèbres et de douleur lui a été révélé. Cela a
Eliza Burton, une jeune actrice acclamée par ses fans. Fan irrémédiablement brisé son esprit, et par la douleur et la
toxique, il a poussé son obsession trop loin, se rendant vengeance, elle cherche maintenant à recréer les
fréquemment chez Eliza à son insu et traquant ses moindres événements d'il y a trente ans à sa manière, avant que sa
faits et gestes. Cette nuit-là, après avoir un peu trop bu, santé ne s'effondre.
Harry s'est introduit chez Eliza par effraction et, lorsqu'elle lui
a ordonné de partir, il s'est déchaîné. Il l'a assassinée. C'est la coterie

du moins ce qu'ont déclaré les journaux et le juge. Harry a Consultez l'annexe pour la description des personnages.
clamé son innocence – du moins du meurtre – et continue de Comme pour les autres descriptions du livre, la description
le faire aujourd'hui. physique est ici limitée, laissant aux joueurs le soin
d'imaginer leurs personnages. Certaines parties de la feuille
Libéré de prison il y a quelques mois, il espérait que son de personnage concernent des systèmes absents de ce
crime serait oublié. Les tabloïds ont veillé à ce que cela ne soit guide rapide ; ignorez-les pour l'instant.
pas le cas, avec des articles à appâts à clics et des vlogs d'opinion
qui ont donné naissance à une renaissance d'Eliza Burton, tout
en dépeignant Lloyd comme un fan obsessionnel et détestable.

Il mène désormais une existence misérable dans sa


maison, ostracisé par la communauté, où il est souvent victime
de harcèlement et de vandalisme. Il aurait déménagé depuis
longtemps s'il en avait eu les moyens.
La coterie pourrait déjà rencontrer Harry dans le
premier chapitre, mais il apparaît sinon dans le deuxième
chapitre.

5
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Chapitre 1–Accroche et introduction


« Personne ne possède la vie, mais quiconque peut Exemple : Aileen souhaite distraire Le niveau de faim du joueur est déterminé

prendre une poêle à frire possède la mort. » l'employé afin que le reste de la coterie par un dé à dix faces de couleur différente

― William S. Burroughs puisse s'infiltrer dans la morgue. Le (un dé par niveau de faim). Il varie de zéro

C
joueur d'Aileen lance six dés (trois pour la (satisfait) à cinq (affamé). Tous les joueurs

Le premier chapitre est Manipulation d'Aileen (3), et trois autres commencent avec un niveau de faim de un.

l'introduction du scénario pour son Subterfuge (3). Le résultat est À chaque lancer, remplacez autant de dés

et donnera aux joueurs « 6, 3, 5, 7, 7, 8 », ce qui donne à Aileen un par des dés de faim que votre niveau de

Ils ont une grande marge de manœuvre. total de quatre succès. Étant donné que le faim.

Espérons qu'ils auront vu une ou deux Conteur a précédemment fixé la Difficulté


séries policières pour ne pas être à 3 (difficulté courante pour les situations Exemple : Charles a un niveau de faim de
complètement perdus dans leur façon difficiles), Aileen réussit et l'employé est trois, et son joueur a donc placé trois dés
d'enquêter sur un meurtre. correctement distrait. de couleur différente sur sa feuille de
personnage. Lorsqu'il s'agit de lancer une
Critiques tâche avec cinq dés, le joueur de Charles
Règles dans ce domaine Chaque fois que vous faites un jet et obtenez remplace trois de ces dés par les dés de
deux dizaines ou plus (« 0 » sur plusieurs dés à faim de Charles.
chapitre: dix faces), vous avez obtenu un score critique et

obtenez deux succès supplémentaires ! Critiques désordonnées

Les règles que vous utiliserez dans ce Chaque fois que vous obtenez un résultat

chapitre sontjets de base, volonté et La volonté critique et qu'au moins un « 10 » (ou « 0 »)

faim. Les joueurs insatisfaits de leurs jets est obtenu grâce à un dé de faim, la nature

peuvent dépenser un point de Volonté de vampirique du personnage (aussi appelée

Rouleaux de base leur personnage – une mesure de force « La Bête ») se révèle. Vous obtenez deux

Les jets de base sont simples : mentale – pour relancer jusqu'à trois dés succès supplémentaires, mais effectuez

lorsqu'un personnage souhaite non liés à la Faim. Notez que cela peut l'action comme le ferait un vampire : tuer

accomplir une tâche difficile et dont annuler les critiques désordonnées et les quelqu'un que vous tentiez de maîtriser,

l'issue est incertaine, il ajoute un échecs bestiaux (voir ci-dessous). Pour montrer les crocs à quelqu'un que vous

attribut (Force, Silence, etc.) à une dépenser un point de Volonté, cochez tentiez d'intimider, vous nourrir d'une

compétence (3) (Motivation, Vol, simplement une case de Volonté. Il n'y a personne rencontrée lors d'une campagne

etc.), lance autant de dés et compte aucun moyen de regagner de la Volonté de démarchage, etc.

tous ceux qui donnent 6 ou plus : dans ce guide rapide ; vous devez conserver

c'est le nombre de réussites. Si le ce que vous obtenez jusqu'à la fin du Exemple : en parcourant les archives
nombre de réussites est égal ou scénario. pour savoir si des meurtres similaires
supérieur à la difficulté de la tâche ont déjà eu lieu, le joueur de Paul
(définie par le Conteur), le Faim obtient deux dix, dont un sur un dé de
personnage réussit. La faim est la malédiction éternelle de tous faim. Plongé dans les archives, Paul
les vampires, les poussant à chasser le découvre de nombreuses
sang pour assouvir leurs pulsions bestiales. informations, mais lorsque l'archiviste
À mesure que la faim d'un vampire prend de ses nouvelles, il est contrarié
augmente, ces pulsions finissent par le d'être interrompu et finit par lui casser
3 Parfois, par exemple, une note de discipline est
pousser à des actes inhumains. Suivez les le bras.
substituée à une compétence, et dans certains
cas, deux attributs sont lancés performances de chaque personnage.

6
Si vous ne parvenez pas à trouver
quelque chose d'approprié, le jet échoue
simplement, car la Bête obscurcit les
actions du vampire.

Échec bestial
Si vous ratez votre jet et qu'au moins
un dé de Faim affiche un « 1 », la Faim
interfère avec votre action et la Bête se
manifeste. Vous vous mettez en
difficulté (et probablement à la
coterie), comme avec un critique raté,
tout en échouant de manière
spectaculaire.
Si vous ne parvenez pas à Exemple : Juana souhaite utiliser Murmures En raison des crocs du vampire, qui ont un

trouver quelque chose d’approprié, sauvages (voir sa description en annexe) effet enivrant surnaturel lorsqu'ils percent

le stress augmente votre faim d’un pour demander aux rats d'une zone les vaisseaux sanguins, si le vampire prend

point. d'avertir la coterie si quelqu'un approche. le temps de toucher correctement une veine

Murmures sauvages coûte un test d'Éveil ; ou une artère et de lécher la plaie pour la
Vérifications de réveil et le joueur de Juana lance donc un dé et refermer, la victime peut se souvenir de
en utilisant le sang augmente la faim de Juana de un si elle est cette rencontre comme d'un voyage

La Faim augmente lorsqu'un joueur comprise entre 1 et 5. brumeux sous l'effet de la drogue, d'un

rate un test d'Éveil et diminue lorsque interlude sexuel étrange ou d'un brouillard

le vampire se nourrit. Les tests d'Éveil Si la Faim est déjà à 5, le vampire ne délirant d'intimité ivre.

sont effectués chaque fois que le peut plus effectuer de tests d'Éveil En règle générale, tenter de
vampire utilise son Sang, et chaque volontaires. préserver la vie, la santé et l'ignorance
soir à son réveil. Pour effectuer un Quel que soit le résultat du test d'Éveil, de la victime tout en se nourrissant (ce
test d'Éveil, il suffit de lancer un dé ; l'effet souhaité (utilisation d'un pouvoir de qui, bien sûr, préserve aussi la
en cas d'échec, la Faim du vampire Discipline, réparation des dégâts ou ajout Mascarade) prend plus de temps que
augmente de un. du dé supplémentaire) se déclenche de simplement s'ouvrir une artère et
toujours. Le test d'Éveil détermine d'avaler la substance rouge. En
Les vampires peuvent utiliser le sang pour uniquement si la Faim augmente en revanche, une victime qui riposte
obtenir un dé supplémentaire sur n'importe conséquence. Si c'est le cas, ajoutez les dés ralentit les choses et met en danger la
quel jet et pour alimenter leurs capacités de Faim après la résolution de l'effet. Mascarade. Un vampire peut drainer
inhumaines, appelées disciplines (les et tuer un humain sans défense ou ne
disciplines de chaque personnage joueur sont résistant pas en environ cinq tours.
décrites sur sa feuille de personnage). Alimentation

Boire du sang réduit la Faim d'un Pour les besoins de ce guide rapide,
Exemple : Paul souhaite un peu plus de puissance vampire d'un montant fixe. Vider le sang boire une gorgée non mortelle d'un
lors d'un jet pour échapper à des chasseurs et utilise d'un humain, et donc le tuer, est le seul humain réduit la Faim de un ou deux
le Sang pour obtenir un dé supplémentaire. Après le moyen de réduire sa Faim à zéro. Boire points, et vider complètement un humain
jet, quel que soit le taux de réussite ou d'échec, le du sang correctement demande du de cinq points, y compris le dernier dé de
joueur lance un dé et augmente la faim de Paul de temps et de l'attention. La morsure d'un Faim. Vider plusieurs animaux peut
un point si celle-ci est comprise entre 1 et 5. vampire est euphorisante pour la également réduire la Faim de un point.
victime.

7
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Scène 1 : Rencontre avec le


contact
Cette scène plonge les personnages directement dans le vif
du sujet et sert d'introduction au scénario. Les joueurs
doivent en ressortir avec un aperçu de ce qui s'est passé et de sang, c'est pourquoi Webber a immédiatement contacté Sam. Le

une idée de la marche à suivre. site a depuis été nettoyé, mais peu d'autres éléments notables ont

Commencez la scène en demandant aux joueurs où ils été découverts.

souhaitent rencontrer leur contact et plantez le décor. Selon Carl était un homme d'une trentaine d'années, vivant
vos joueurs, il peut s'agir d'un parking, d'un bar, d'un encore dans le sous-sol de ses parents et n'ayant pas de
tronçon de route déserte, ou de tout autre endroit qui leur lieu de travail déclaré. Malgré l'image répandue de ces
vient à l'esprit. Après avoir planté le décor, demandez à individus, il était plutôt beau gosse. Un jet d'Intelligence
chaque joueur, tour à tour, de décrire physiquement son + Finances (Difficulté 3) révèle qu'il vivait au-dessus de
personnage. ses moyens, même avec le soutien financier de ses
L'inspecteur Robert Webber arrive à l'heure, plus inquiet parents.
de rencontrer ce qu'il sait être des morts-vivants que de la Passez à la scène deux dès que la coterie
nature clandestine de la rencontre. Il donne aux a posé ses questions et est prête à
personnages-joueurs un aperçu des victimes et des poursuivre son enquête.
informations dont dispose la police (ce qui n'est pas grand-
chose puisqu'il a volontairement retardé l'enquête pour leur
laisser le temps de s'occuper de leurs affaires), puis se tient Scène deux :
à leur disposition pour répondre à leurs questions. Il donne
également à la coterie un numéro où ils peuvent le joindre Enquêtes nocturnes
en cas de besoin.
Il s'agit d'une scène ouverte où les personnages joueurs sont libres

Les victimes d'enquêter sur les meurtres comme bon leur semble, et qui devrait

Deux victimes ont été retrouvées jusqu'à présent, et l'état des constituer un terrain propice aux tests de compétences. Passez à la

corps ne laisse aucun doute quant au lien entre les meurtres. scène suivante lorsque les joueurs sont à court d'idées et/ou que le

Les deux corps reposent désormais à la morgue locale, en jeu s'essouffle.

attente d'examen. Laissez aux personnages joueurs un moment pour


discuter de leur approche et décider qui fera quoi. Libre à
Simon Drummer, sportif universitaire eux de continuer en groupe ou de se séparer pour explorer
La première victime, Simon Drummer, a été retrouvée il y a davantage de terrain. Dans ce dernier cas, équilibrez les
quatre jours, cachée dans un égout pluvial. Malheureusement, scènes afin que chaque équipe ait à peu près le même
les pluies récentes ont ravagé la scène du crime. temps de jeu. Demandez à chaque joueur, tour à tour, ce
Simon était un jeune homme robuste d'une vingtaine d'années, qu'il souhaite que son personnage fasse lors de la première
étudiant à l'université dans un autre État, mais rentré chez lui pendant soirée. Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de
une pause dans ses études. Il donne l'impression d'être un « jeune pistes à explorer, mais soyez prêt à improviser si les
homme typiquement américain » et pose souvent avec le maillot de joueurs trouvent quelque chose d'inattendu.
son équipe de football.

La morgue
Carl Thrush, cuisinière du sous-sol Les corps des victimes sont toujours à la morgue
La deuxième victime, Carl Thrush, a été retrouvée il y a deux du comté, en attente d'examen. La nuit, un seul
jours dans un bosquet d'arbres, étalée sur un rocher et vidée gardien veille au grain. Les personnages

8
Tarte rapide

Vous pouvez accéder à la maison en vous introduisant par effraction Les scènes de meurtre
avec un jet d'Astuce + Vol (Difficulté 3), en soudoyant le gardien avec Malheureusement, il y a très peu de traces sur les deux
un jet de Manipulation + Persuasion (Difficulté 3) ou en vous faisant scènes de meurtre. On peut trouver du sang de la victime
passer pour un agent des forces de l'ordre avec Manipulation + sur la deuxième scène en cherchant bien, mais cela
Subterfuge (Difficulté 4). Il est également possible d'appeler Sam ou n'indique rien que la coterie ne sache déjà.
Webber et de leur demander de tirer les ficelles.

Si les personnages y parviennent, ils peuvent examiner les REMARQUE : Juana peut parler aux animaux présents sur
corps eux-mêmes grâce à Intelligence + Médecine. Si plusieurs les deux scènes, et ils confirment qu'il y a bel et bien eu
personnages sont présents, seul celui qui possède le plus grand un meurtre. Il y avait aussi beaucoup de sang.
nombre de dés lance le dé, et ajoute un dé pour chaque autre
personnage présent ayant au moins un point en Médecine. S'ils
ont subverti le préposé, les personnages recevront des Le commissariat de police
informations de base. Aller voir la police est imprudent. Les personnages n'ont
(Le « CSI-stuff » est certainement possible, mais cela prendra des probablement aucun alibis crédible et peu de raisons de
semaines) se trouver dans le coin. Attirer l'attention des autorités
est une mauvaise idée (voir « Gérer les forces de
succès information(vous obtenez tout ce qui est à l'ordre »). De plus, la police ne peut rien dire à la coterie
votre niveau de réussite et en dessous-
processus)
que l'inspecteur Webber ne puisse faire. Si la coterie s'y

0 Ce sont des corps. Ils ont subi


rend contre son gré, Webber les appellera peu après
d'importantes violences. Mieux vaut ne pour les réprimander.
pas les regarder de trop près.

1 Les deux corps ont été ravagés par


au moins une arme tranchante.
2 Des précautions ont été prises pour sectionner les

artères principales, et la quantité de sang présente dans

les corps est bien inférieure à ce qu'elle devrait être. Dans

les deux cas, on observe également des traumatismes

crâniens importants causés par des objets contondants.

3 L'agresseur semble être un étrange mélange de


compétence et de fureur. On ne trouve aucune
marque de crocs sur les corps, mais étant donné
la capacité des Kindred à les refermer avec de la
salive, cela n'exclut pas la possibilité d'un
assaillant vampire.

4 Il n'y a pas beaucoup de subterfuge ici : le


meurtrier semble avoir agi par rage, et étant
donné que les crimes passionnels impliquent
généralement des personnes qui se connaissent,
il ne s'agissait probablement pas de victimes
choisies au hasard.

5+ Les victimes ont probablement été neutralisées


par le coup porté à la tête, et n'ont été lacérées
que plus tard. Il ne semble pas y avoir de
séquelles pré-mortem, ce qui contredit quelque
peu la théorie de la rage.

9
VA MPIRE – LA MASQUERADE

succès information(vous obtenez tout aux niveaux


Les familles inférieurs)

Interroger les familles des victimes, quel que soit le 0 « Qui que tu sois, va te faire foutre ! »
prétexte, est une tâche simple, et elles sont quelque
1 Carl prétendait avoir de nombreux
peu déconcertées que la police ne l'ait pas déjà fait. À
ennemis : des gens qui lui voulaient du mal
moins d'être contactées tôt le soir, elles dormiront à et l'agressaient souvent. Ses parents n'ont
l'arrivée des personnages. jamais vu ces gens.
La famille de Simon Drummer est très ouverte et il est préférable
2 Carl était un homme d'affaires prospère et
de l'interviewer avec un jet de Charisme + Persuasion.
payait le logement et la pension chez ses
parents.
information(vous obtenez également tout ce qui
succès
3 Carl avait demandé à ses parents de « se
se trouve en dessous de votre niveau de réussite)
débarrasser de toutes ses affaires si quelque
chose arrivait », alors ils ont tout brûlé. Il avait
0 La coterie ne reçoit que des beaucoup de matériel de chimie, un
politesses. ordinateur et des tas de colis non envoyés.
1 Simon n’avait pas d’ennemis et était 4 L'entreprise de Carl impliquait beaucoup de
apprécié de tous. chimie, d'odeurs étranges et de nombreux colis

2 Toutes ces calomnies à son égard sont expédiés. Il avait tous ses contacts sur son

manifestement fausses et ne seront pas répétées. ordinateur.

3 Plusieurs petites amies ont affirmé que 5+ Carl était profondément paranoïaque et s'est
Simon n’avait pas été « un gentleman récemment plaint que quelqu'un le traquait «
parfait » avec elles. AFK », quoi que cela veuille dire.

4 Simon était un bon garçon, vraiment, c'est


juste que parfois ils le mettaient tellement en Demander autour de soi
colère, tu sais ? Le sondage du quartier s'effectue avec Détermination + Enquête ou

5+ Simon a avoué un jour qu'il se sentait obligé de se Connaissance de la rue, et le résultat varie selon les questions posées

montrer à la hauteur des attentes, et qu'il pouvait par les personnages. Permettez à ceux qui passent beaucoup de
donc « être un peu brutal avec les filles, parce que temps à interroger les environs de lancer les dés et d'« acheter » les
c'est ce qu'elles aiment et ce que les autres indices appropriés pour les joueurs (ils n'obtiennent pas
garçons exigent de lui ». Ses parents l'ont obligé à
automatiquement tout aux niveaux inférieurs).
s'excuser auprès de chacune de ses anciennes
succès informations utiles
petites amies lorsqu'ils ont découvert cela.

0 Tu n'obtiens rien !

1 • Des personnes suspectes se faufilent ces


derniers temps (douteuses).
La famille de Carl Thrush est moins ouverte et refuse
• La police ici est irrémédiablement
tout contact avec la coterie, même si elle prétend être
corrompue (c'est vrai, comme les
policière. On peut la forcer à parler à Charisma.
personnages devraient le savoir).
+ Intimidation, si la coterie accepte d'intimider les
• Les traînées de Simon aiment la vie dure, tout le
informations d'une famille traumatisée.
monde le sait (ce n'est pas vrai).

• Carl est un sale type qui a mérité ce


qu'il a eu (ce n'est pas vrai).

10
Tarte rapide

2 • Les gens d’ici sont pieux et justes Se plonger dans les livres
(douteux). - Rechercher des crimes similaires dans les archives de la
• Beaucoup de gens ici se méfient de région ne donne aucun résultat, sauf si le personnage
l’autorité et aiment prendre les obtient quatre succès ou plus à un jet de Résolution +
choses en main (c’est vrai).
Enquête. Dans ce cas, il découvre qu'un événement s'est
• Le maître de poste transporte toujours une
produit dans une région voisine il y a trente ans, mais que
lourde charge vers et depuis la maison de Carl.
cet événement a été soigneusement effacé de tous les
• Les gros colis entrent, les petits
registres (voir chapitre trois – les personnages tournent en
colis sortent (vrai).
rond ici).
3 • Harry Lloyd est un harceleur et un - La recherche de suspects potentiels utilise également
meurtrier notoire qui a purgé sa peine. Il
Resolve + Investigation et révèle l'existence et l'adresse
vit dans le coin, et on lui a souvent
de Harry Lloyd avec trois succès.
reproché des choses, mais il est protégé
par la police (c'est vrai). - Rechercher l’histoire de la région ne donne rien de
substantiel.
• Les gens ici sont méfiants et superstitieux,
enclins aux ragots vicieux et à la mentalité
de foule (vrai). Rencontre : Harry Lloyd
• « Il y a des monstres dehors. Il faut Si les joueurs découvrent l'existence d'Harry Lloyds, ils
les traquer sans pitié. » (C'est vrai, pourraient décider de lui rendre visite (sinon, il occupe une
mais pas comme ils le pensent). place importante dans le prochain chapitre). Interrogés à ce
sujet, Webber répond qu'il ne garde pas trace de « tous les
4 • Un costard et ses hommes de main ont rôdé ces anciens détenus ayant commis un crime à l'époque de
derniers temps. Ils conduisent deux belles Reagan ».
voitures et ont l'air dangereux (c'est vrai, c'est Harry n'a rien à offrir, si ce n'est souligner son innocence, et
Marcus Lector, voir ci-dessous).
avec un niveau d'Intelligence + Perspicacité (Difficulté 3), on a
• Il n'y a généralement pas de sans-abri dans
l'impression qu'il dit la vérité. L'intimidation ne donne rien
le coin (ce n'est pas vrai), mais les gens
d'autre qu'un homme misérable en pleurs qui implore la
prétendent avoir vu un vagabond plusieurs
clémence.
fois la nuit (c'est vrai, c'est la victime de la
scène trois).

• Les gens de cette région prennent une


Rencontre : Marcus Lector
position active lorsqu'il s'agit de s'assurer À un moment donné, les joueurs devraient être contactés par l'un des

que la communauté est à l'abri des monstres, hommes de main de Marcus, qui annonce que son patron souhaite
et les autorités ferment les yeux, si elles le les rencontrer. Il est également possible que la clique aille affronter
savent (c'est vrai). Marcus après avoir entendu les rumeurs ; quoi qu'il en soit, la scène

5+ • Simon a sévèrement battu plusieurs filles se déroulera de la même manière. L'homme de main révélera que
de l’école au fil des ans (c’est vrai). Marcus est « du Sang » et « une partie intéressée », rien de plus. Si la

• Carl était le « roi du crack » du comté et en clique refuse, Marcus ira les chercher et sera nettement moins poli. Il
vendait à tout le monde, y compris aux mineurs peut également contacter la clique par l'intermédiaire de Sam, si
(c'est vrai). nécessaire. Si on le lui demande, Sam se montre prudent envers
• Le costume de fantaisie séjourne dans un Marcus et ne donne aucun conseil.
motel de luxe près de la 56 (c'est vrai, c'est là
que Marcus Lector dort pendant la journée).
Marcus connaît la mission de la coterie par le bouche à
oreille et a une proposition à leur faire, qu'il fait après une
petite conversation au motel où il séjourne. Un jet d'Astuce
+ Conscience (Difficulté 4) révèle que les hommes de main
de Marcus sont lourdement armés et équipés de

11
Des tasers. Ils ont également amené une ambulance Les joueurs ont mené l'enquête. Cependant, « Au bout de la
camouflée et des entraves. Marcus collectionne les nuit » fonctionne également, car cela transformera le début du
Dyscracias ou « caillots » : des formations rares de sang prochain chapitre en une course contre le soleil.
humain aux propriétés mystiques. Il affirme que les caillots Webber les dirige vers un immeuble abandonné depuis
des tueurs en série sont les meilleurs, car ils « dissipent toute longtemps, loin de la ville, et demande aux personnages de
la culpabilité, toute l'angoisse » de « cette activité si le contacter pour leur donner des instructions une fois sur
agréable ». Si la coterie trouve le meurtrier, Marcus le veut place (il s'attend à ce qu'on lui dise de nettoyer, d'appeler
vivant et lui offre un don important en guise de paiement. les secours ou de ne rien faire). Il ne les rejoindra pas.
S'ils trouvent le meurtrier mais ne le lui livrent pas, il sera
« extrêmement mécontent », mais n'en dit pas plus. Au troisième étage se trouve un squat évident, où quelqu'un vit depuis

un certain temps. On y trouve des meubles de récupération rudimentaires,

de la literie et du matériel de consommation de drogue. Dans l'une des

Scène trois : pièces repose le corps d'un vagabond, aussi sauvagement blessé que les

victimes précédentes, mais visiblement moins. Comme d'habitude,


La troisième victime demandez à chaque joueur, tour à tour, ce qu'il souhaite faire dans la

scène.

La scène trois commence lorsque l'inspecteur Webber appelle


la troupe pour l'informer d'un troisième meurtre. Cette fois, Enquête sur le cadavre
les joueurs peuvent être les premiers sur les lieux. Cela se La victime n'a pas été vidée de son sang, comme en témoigne le
produira probablement au début de la deuxième ou de la fait qu'elle gît dans une immense mare de sang. Son visage
troisième nuit, selon la durée du meurtre. juvénile est intact, et Composure + Investigation (Difficulté 2)
révèle des entailles nettement moins nombreuses que sur les
4. Une faveur dans le jargon des Kindreds. Un don majeur de la part d'un personnage victimes précédentes, comme si le meurtrier s'était
aussi puissant que Marcus représente un gain considérable pour la coterie, qui,
soudainement arrêté. Trois succès révèlent que les entailles
autrement, ne bénéficierait que de l'absence de mécontentement de son maître pour un

travail bien fait. semblent plus méthodiques.

12
Enquête sur le squat
L'examen des modestes affaires de la vagabonde ne révèle rien, si ce
n'est qu'elle était toxicomane, pauvre et probablement malheureuse.
Trois succès sur un jet de Silence + Investigation révèlent des lettres non
envoyées, cachées, où l'auteur implore sa famille de les reprendre.

Enquête sur la maison


La maison est quasiment vide, mais un jet d'Astuce + Conscience (Difficulté 3) révèle

un second squat derrière des planches instables. L'endroit semble plus provisoire,

avec un sac de couchage convenable, un réchaud et des MRE. On y trouve

également une petite boîte contenant des mèches de cheveux (trophées de Simon

et Carl, mais cela n'est peut-être pas évident). La pièce n'est pas protégée du soleil,

et des restes de ruban adhésif et de pâte à modeler sur les murs suggèrent que

quelque chose a été démoli à la va-vite.

Le meurtrier est resté ici pendant un certain temps, et s'ils comprennent cela,
les conclusions devraient convaincre la coterie que le meurtrier n'est pas un
vampire.

À la recherche du meurtrier
Invoquer un chien, par exemple, et traquer le meurtrier est une brillante idée,
qui mènera la coterie à la salle décrite ci-dessus. Le personnage ne lancera
que le jet pour l'utilisation de la Discipline, et ne fera pas de jet séparé pour la
traque. Avant que la coterie puisse traquer le meurtrier dans la direction
opposée, le chien aboyera, et le chapitre deux commencera.

Garder la surveillance/au ralenti


Même si aucun personnage ne monte volontairement la garde (car ils n'y sont

guère incités), permettez à tout personnage qui reste inactif ou qui se contente

d'assister un autre personnage (test d'Astuce + Conscience [difficulté 3]) de

remarquer plusieurs formes se déplaçant dans l'obscurité à l'extérieur du bâtiment.

Passez à l'acte deux.

REMARQUE : lancez les dés pour les personnages qui regardent/qui restent inactifs en dernier,

car leur action fait effectivement passer le jeu à l'acte suivant.

Une fois que chaque personnage a eu la chance de faire quelque chose, passez au

chapitre deux.

13
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Chapitre 2–Divergence
« Œil pour œil, dent pour dent. brûlure Conflit fondamental Par exemple, Force + Bagarre ou
pour brûlure. vie pour vie. C'est comme Un conflit éclate sous forme de coups, Silence + Armes à feu. Les
ça que tout a commencé. Et c'est comme rhétoriques ou physiques. Lorsque personnages changent parfois de
ça que ça va finir. » chaque participant au conflit a agi une pools pendant un conflit, par exemple
― Jenny Han, Feu avec le feu fois, ou refusé d'agir, cela définit un s'ils changent d'arme.

je
tour. Les tours durent aussi
Dans ce chapitre, la tension monte longtemps que le récit l'indique. Ainsi, Exemple : Aileen lance Composure +
littéralement, et le scénario passe un lancer ne représente pas Firearms contre Dexterity + Athletics de la
d'une enquête discrète à une action nécessairement un coup de batte de cible, deux dés déduits de la réserve de la
plus frénétique. Après la montée en baseball, sauf indication contraire du cible puisqu'il sort de sa couverture pour
puissance du premier chapitre, il devrait conteur. charger, tandis que Charles s'engage dans
également mettre en lumière et mettre Au début de chaque tour de une Force + Brawl contre Dexterity
en avant le thème du scénario. conflit, chaque joueur déclare son + Combat au corps à corps avec son adversaire.

intention, c'est-à-dire ce qu'il cherche S'il est en vie, l'attaquant d'Aileen lance Force +

à accomplir. Dans un conflit physique, Bagarre contre la Dextérité + Athlétisme

cela peut aller d'une tentative de d'Aileen. Le Conteur dit à Paul qu'il se met à

Règles dans ce domaine plaquer le conducteur d'une moto en couvert sans avoir à lancer de jet, puisqu'il n'a

fuite à une simple mise à couvert. pas été attaqué ce tour-ci.


Chapitre
L'attaquant et le défenseur lancent
Les règles que vous utiliserez dans ce Exemple : En faisant le tour de la table de leurs réserves simultanément lors
chapitre sontconflit de base (physique)t gauche à droite, le conteur demande aux d'un conflit de base. Le camp qui
etdommage. joueurs de décrire leurs intentions. Paul veut obtient le plus de succès remporte
se mettre à couvert, Aileen tire et Charles son tour. Le vainqueur soustrait les
tente désespérément de repousser un succès du perdant de son total et
attaquant sans le tuer. Une fois que tous les applique le reste en dégâts (voir ci-
joueurs ont décidé de leur plan d'action, le dessous).
conteur prend les mêmes décisions pour Si le conflit est unilatéral, par
tous les SPC et indique à la troupe les exemple lorsque le défenseur tente
groupes de dés à constituer. Les joueurs d'éviter une balle, seul l'attaquant peut
lancent ensuite les dés pour tenter l'action. infliger des dégâts. Si les deux
participants parviennent à blesser leur
adversaire, le conflit est bilatéral, les
Exemple : Personne n'attaque Paul, Aileen deux camps étant considérés comme
est chargée par sa cible et l'attaquant de attaquants. Dans ce cas, les actions
Charles continue d'attaquer. des deux parties sont fusionnées en un
seul jet de conflit. En cas d'égalité,
Pools de conflits chaque partie inflige un point de
La réserve de dés utilisée par chaque dégâts à l'autre (n'oubliez pas
participant lors d'un tour de conflit est d'ajouter les dégâts d'arme le cas
appelée réserve de conflit. Lors d'un échéant, voir ci-dessous).
combat physique, cette réserve peut…

14
Tarte rapide

Armes à distance dégâts (pour les besoins de ce Marquez les dégâts aggravés sur la
Le combat à distance se résout démarrage rapide, le conteur feuille de personnage en faisant un « X
comme une compétition, attribue des dégâts d'arme - un » sur le tracker.
généralement contre la Dextérité et couteau peut être +1, un fusil +3).
l'Athlétisme du défenseur. Si deux déficience
combattants s'attaquent à distance, il Exemple : En tirant avec son pistolet, Aileen Une fois que le personnage subit suffisamment

est possible de résoudre le conflit par obtient deux succès de plus que son de dégâts de l'un ou l'autre type, ou d'un

armes à feu (voir ci-dessus). Cela adversaire. En ajoutant la valeur d'arme de mélange de ces deux types, pour remplir son

suppose que les adversaires +2 du pistolet, la cible subit 4 points de compteur, il est affaibli. Les personnages

disposent d'un abri limité, comme dégâts. affaiblis perdent deux dés de toutes les réserves

une voiture ou le coin d'un bâtiment. de dés concernées : les réserves physiques et

Un personnage sans abri soustrait Types de dommages toutes les autres réserves que le Conteur estime

deux dés à sa réserve de défense. Dans le système Storyteller, les dégâts également affaiblies.

sont de deux types : À la discrétion du Conteur, les


Esquive mortels sont neutralisés à ce stade. Pour
Lors d'un conflit en Bagarre ou en Mêlée, - Dommages superficiels : chaque niveau de dégâts, superficiels ou
le défenseur peut toujours choisir contusions, entorses, éraflures, etc., aggravés, subis par un personnage sous
d'utiliser sa Dextérité + Athlétisme plutôt mais pas immédiatement mortels. l'effet de l'Atténuation, convertissez un
qu'une compétence de combat pour se Blessure menaçante. Les coups de poing, dégât superficiel précédemment subi en
défendre. Dans ce cas, il n'inflige aucun les coups de pied et les armes non létales, dégât aggravé, à raison d'un pour un.
dégât à l'adversaire, quelle que soit comme les tasers, infligent des dégâts Transformez le « / » en « X » sur la piste.
l'écart, en cas de victoire. superficiels aux humains. Les armes N'oubliez pas de diviser par deux les
classiques, comme les pistolets et les dégâts superficiels comme d'habitude
Plusieurs adversaires lames, infligent des dégâts superficiels aux avant de les convertir.
Dans un conflit où faire équipe est vampires.

pertinent, un personnage affrontant


plusieurs adversaires perd un dé de - Dommages aggravés : La fin du tracker
sa réserve de défense pour chaque fractures, blessures et décès Un personnage dont le compteur de
adversaire qui le cible. Pour attaquer Blessures menaçantes. Les armes dégâts est entièrement rempli de
plusieurs ennemis en une seule tranchantes et perforantes infligent des dégâts aggravés est hors du conflit,
action, un personnage doit diviser sa dégâts aggravés aux humains. Le feu, la potentiellement définitif. En combat
réserve de dés d'attaque. lumière du soleil, les griffes et les dents physique, il est dans le coma ou mort
de certaines créatures surnaturelles (s'il est mortel), ou tombe en torpeur
Dommage infligent des dégâts aggravés aux (s'il est vampire ; dans ce guide rapide,
Lors d'un conflit physique, les dégâts ciblent la vampires. cela le met hors du scénario).
Santé. Le vainqueur de chaque affrontement

applique sa marge de réussite au compteur Suivi des dégâts


correspondant du perdant en tant que dégâts. Les personnages appliquent leurs dégâts à la

Parfois, les circonstances exigent des dégâts piste de santé.Sauf indication contraire, Dégâts de guérison
supplémentaires après l'affrontement : divisez les dégâts superficiels en deux Les vampires peuvent soigner un niveau de

(arrondi au supérieur) avant de les dégâts superficiels par tour en effectuant un

appliquer au [Link] chaque test de Réveiller.

- Si le gagnant a utilisé une arme, il niveau de dégâts superficiels sur la feuille de

ajoute le niveau de dégâts de personnage en faisant un « / » dans une case

l'arme concernée au total. du tracker.

15
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Scène 1 : Environ la moitié du groupe sont des vétérans de guerre, ont


six dés dans leur réserve et sont armés d'AR-15 (+1 dé à la
Au milieu de nous ! réserve d'attaque ; dégâts +3) ou de fusils à pompe (dégâts
+ 4). Ils ont six cases dans leur compteur de santé. Les
Cette scène est une pure scène d'action, où les joueurs autres ont quatre dés, sont armés de battes de baseball,
tentent d'échapper à une bande de « chasseurs de de clubs de golf et d'armes similaires (dégâts +2), et ont
monstres », persuadés de traquer un tueur en série et cinq cases dans leur compteur de santé. Pour pimenter les
persuadés que la plupart des malfaiteurs humains sont choses, un ou deux joueurs sont armés de cocktails
d'origine surnaturelle. Le plus compliqué, c'est que tuer les Molotov (dégâts +0, mais aggravés contre les vampires).
assaillants est probablement incompatible avec la
discrétion et la préservation de la Mascarade. Notez qu'il
est fort possible que cette scène se termine rapidement si
les personnages prennent la fuite ; surtout s'ils repèrent les Et si la coterie massacrait la troupe ? Eh bien, s'ils cachent les

chasseurs tôt. corps et que personne ne survit pour signaler l'incident, rien ne se

À l'insu de la clique, un autre groupe recherche passera avant la fin du scénario. Cependant, ce nombre de

frénétiquement le tueur, mais jusqu'ici, il s'est disparus finira tôt ou tard par faire sensation, et la coterie sera,

contenté de se préparer mentalement dans un peut-être même, littéralement cuite lorsque Sam en entendra

garage. Cette nuit-là, le meurtrier est repéré et la parler. S'ils ne tuent qu'une partie de la troupe et que le reste

clique passe à l'action. Malheureusement pour eux, ils s'échappe, la chasse à l'homme s'enclenchera rapidement, tandis

ne sont pas des agents faciles, et lorsqu'ils arrivent que les membres de la troupe inventent des histoires. Sam n'aura

sur place, la clique est déjà là. d'autre choix que de sortir les personnages de là.

Si la coterie a repéré le groupe dans le chapitre


précédent, laissez-lui une minute environ pour réagir avant Le conteur devrait être impitoyable lorsqu'il s'agit
que les chasseurs ne l'atteignent. Sinon, les chasseurs les des conséquences de la résolution de ses problèmes par
attaquent aussitôt, les ayant déjà repérés. la violence nue et la boucherie en gros.
Comme précédemment, et comme décrit dans les règles ci-

dessus, demandez à chaque joueur ce que font ses personnages,

puis effectuez environ trois tours de combat, au cours desquels les Si la scène se déroule tôt dans la nuit, commencez la scène
joueurs intelligents tenteront probablement de s'échapper. Si le suivante dès que les joueurs ont eu environ une heure pour
combat n'est toujours pas terminé, ajoutez un ou deux tours reprendre leur souffle. Si elle se déroule tard dans la nuit,
supplémentaires, à condition que l'action soit divertissante. Ensuite, commencez la scène suivante dès le réveil des joueurs le
si la coterie tente toujours de s'échapper, laissez-la s'échapper ; si lendemain soir.
elle résiste au groupe, ce dernier bat en retraite.

La troupe
En tant que conteur, vous devrez déterminer la taille de votre

groupe en fonction du niveau de difficulté souhaité, mais environ six

combattants constituent un bon nombre. Oubliez les statistiques

individuelles des membres du groupe ; utilisez plutôt un nombre fixe

de dés pour tous leurs lancers. Si, en tant que conteur, vous souhaitez

lancer moins de dés, vous pouvez simplement attribuer aux PNJ

adverses la moitié de leur réserve (arrondie au supérieur) en succès,

et laisser les joueurs seuls lancer les dés.


5 Ce n'est pas comme s'ils savaient qu'ils combattaient des vampires, mais bon, le feu

fonctionne contre beaucoup de choses, surtout si vous voulez les voir brûler.

16
Scène 2 : Bouc émissaire
Selon le timing, cette scène se déroule tôt ou tard dans
la nuit. Son dénouement est ouvert et les joueurs
doivent faire des choix difficiles. Elle commence lorsque
l'inspecteur Webber appelle pour leur annoncer une
opportunité. La troisième victime a mobilisé la
communauté, et ils ont déjà nommé leur monstre : Harry
Lloyd. Ils sont maintenant en route pour rendre justice à
la foule. Webber trouve cela excellent et suggère
d'imputer les meurtres à Harry.
Tout ce que la coterie doit faire est de s'assurer que Harry ne
survive pas à sa rencontre avec la foule ; les morts n'ont pas droit
à un conseil et ne présentent aucun alibis, et il sera facile pour
Webber de tout conclure plus tard.
Laissez à la coterie un moment pour discuter de l'idée et de Beaucoup d’entre eux semblent assez désemparés après

la marche à suivre. Idéalement, la coterie devrait avoir son mot à coup, n’ayant pas prévu que les choses iraient aussi loin.

dire sur la morale de la situation. S'ils décident de ne rien faire, - S'ils veulent convaincre la foule de partir, utilisez les mêmes
demandez à Sam de les appeler et de leur dire ce qu'elle pense : piscines, mais avec une difficulté supérieure puisque la
cette fois, ce n'est pas facultatif. S'ils décident toujours de ne foule est déjà partie.
rien faire, Harry est plongé dans le coma par la foule, et ils - Se faufiler dans la maison et faire sortir Harry par
auront des ennuis avec Sam plus tard ; la désobéissance entre l'arrière nécessite une distraction - il y a des membres de
Vampires a un prix élevé, souvent fatal. Passez à la scène trois. la foule qui entourent la maison - probablement Esprit +
Subterfuge (Difficulté 2, les foules sont faciles à
Si la coterie décide d'agir, soit pour blâmer Harry, soit pour le manipuler), suivi de Composure + Larceny (Difficulté 3)
sauver (la coterie était au même endroit il n'y a pas longtemps, après pour entrer. Harry n'a pas besoin d'être convaincu pour
tout), la scène se déroule jusqu'à la maison de Harry, désormais venir si les personnages promettent de l'aider.
assiégée par plusieurs dizaines de citadins en colère, qui se préparent - Convaincre Harry de se montrer, de crier « Au feu ! » et
à entrer en trombe. de lui tirer dessus, c'est la combinaison Résolution +
Ce qui se passe ensuite dépend de la coterie, voici Subterfuge (Difficulté 3), suivie de Silence + Armes à
quelques exemples : feu (Difficulté 2). Webber s'occupe du reste.

- S'ils restent passifs, la foule finit par envahir la maison et frapper Les coteries inventives peuvent probablement proposer davantage

Harry jusqu'à le plonger dans le coma, comme indiqué ci-dessus. d’idées.

À ce stade, la coterie peut se faufiler jusqu'à Harry dans le

tumulte et conclure l'affaire par une manipulation.

+ Furtivité (Difficulté 3). Et si la coterie combattait la foule ?


- S'ils tentent d'exciter la foule et de la faire tuer Harry, C'est tout simplement absurde. Soit ils sont débordés, soit ils

utilisez Charisme + Performance (Difficulté 3) ou tuent suffisamment de gens pour faire fuir la foule, devenant

Manipulation + Performance (Difficulté 4), selon que ainsi les plus recherchés d'Amérique, traqués par les humains

les personnages parlent directement à la foule ou se comme par les vampires. Cependant, provoquer un chahut pour

cachent parmi eux, en jouant le jeu. que la foule les prenne pour cible est une tactique de diversion

Il faut au moins deux personnages pour réussir à viable.

soulever suffisamment la foule et la pousser à agir.

17
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Les options incluent, sans toutefois s'y limiter :

- S'introduire discrètement tard le soir. La police n'aime pas travailler

tard et postera quelques agents en uniforme devant la suite pour

s'assurer que la scène de crime ne soit pas souillée. Se faire passer

pour un agent des forces de l'ordre est difficile, mais réalisable avec

Charisme + Subterfuge (Difficulté 5). Maîtriser les agents est également

possible, mais cela pourrait soulever des questions plus tard. Les

distraire avec, par exemple, une alarme incendie pourrait aussi

fonctionner.

- L'escalade depuis l'extérieur est assez difficile, car il


faudra forcer la fenêtre sans que les agents
n'entendent quoi que ce soit, tout en grimpant
(Dextérité + le niveau le plus bas entre Athlétisme et
Vol, Difficulté 5). Toute enquête ultérieure devra
également se dérouler en silence.
- La solution la plus simple est d'appeler Sam et de lui

demander de l'aide. Moins d'une heure plus tard, les

personnages sont autorisés à enquêter sur les lieux.

Quel que soit le résultat, une période de calme s'ensuit, avant que les Dès qu'ils y parviennent, les personnages réalisent que la scène
roues du monde ne reprennent leur cours et que la troisième scène ne est effectivement plus élaborée, d'une manière qui les rend
commence (au moins une nuit plus tard). immédiatement reconnaissables. Le corps a été mis en scène et
sauvagement agressé, mais dans un souci de recréer un
souvenir du passé de la coterie plutôt que par rage. Sur le mur,
Scène trois : un message a déconcerté la police, mais revêt une grande
signification pour la coterie : « Quatre pour quatre ». Le chapitre
Quatrième victime deux s'achève immédiatement, la coterie étant propulsée dans
le passé.
La quatrième scène débute également par un appel de Webber :
une quatrième victime a été retrouvée, et cette fois, impossible
de la cacher. Pendant que les vampires dormaient, un concierge
est tombé sur le corps de Mike Clark, mannequin et travailleur du
sexe, dans la suite d'un hôtel voisin. Cette fois, on apprend à la
clique que la scène du meurtre est plus complexe et que la police
est sur les lieux. Malheureusement, Webber lui-même n'y a pas
accès.
Cette scène culmine avec la « grande révélation »
du scénario, menant au flashback du chapitre trois. La
principale difficulté réside dans l'accès à la scène de
crime, qui est bouclée.

18
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Chapitre 3–Nous sommes des monstres

Scène 1 :
« Les monstres n’ont jamais
été sous mon lit.
Parce que les monstres
étaient dans ma tête. L'innocence perdue

Je ne crains aucun monstre, « Oh non. Ça coûte bien plus que la vie. Tuer des
car je n'en vois aucun. Car innocents ? » dit Peeta. « Ça te coûte tout ce que tu es. »
depuis toujours, le monstre, ― Suzanne Collins, La Révolte
c'est moi.
― Nikita Gill Dans cette scène, la future coterie doit faire face aux

T
conséquences immédiates du meurtre et de la
Ce chapitre est un flashback, probablement beaucoup barbarie d'un être humain.
plus court que les deux précédents. Dans celui-ci, la Placez le décor dans une suite d'hôtel à plusieurs chambres,
coterie découvre qui sont les vrais monstres. au petit matin. Les joueurs se réveillent après le brouillard de
Raconter un flashback peut s'avérer délicat si les joueurs ne Frenzy6 et se retrouvent au-dessus du cadavre ensanglanté
participent pas et ne coopèrent pas. Dans le cas contraire, d'une personne. Ils sont couverts de sang. Demandez-leur
n'hésitez pas à faire une pause et à discuter de ce que vous simplement :«Alors, qu'est-ce que tu vas faire maintenant ?
attendez d'une scène de flashback. Sinon, privilégiez des
scènes courtes et concises, en coupant dès que le message Accordez aux joueurs quelques instants de jeu de rôle, mais

principal est révélé. juste au moment où ils se lancent dans la résolution de problèmes,

La chronologie des scènes est interrompue, comme c'est ajoutez de l'huile sur le feu lorsqu'un jeune fêtard ouvre la porte de

souvent le cas lors de voyages dans le passé. Veillez donc à la suite en criant « Livraison de coca ! ». Tandis qu'il contemple le

placer chaque scène avec soin. carnage et se prépare à hurler, il ne devrait plus rester longtemps

Commencez par distribuer aux joueurs le document dans ce monde, et les vampires ont fait leur deuxième victime de la

en annexe et laissez-leur un moment pour lire la nuit.

description et les indices de la première scène. S'ils Laissez encore quelques instants aux joueurs avant d'augmenter

jettent un coup d'œil aux scènes suivantes, aucun la pression une troisième fois, lorsqu'un autre fêtard, peut-être un

problème. Au début des scènes deux et trois, laissez-leur footballeur, reprend connaissance dans une pièce voisine et demande

un moment pour lire leurs indices. « à quoi sert tout ce brouhaha ». Cette fois, le groupe a un peu plus de

marge de manœuvre, mais ne leur facilitez pas la tâche.

Règles de ce chapitre Dès que la scène a suffisamment progressé et que les


personnages deviennent désespérés (de préférence avec
Idéalement, ce chapitre devrait se dérouler sans dé. Si les plusieurs personnes frappant aux portes de la suite
personnages souhaitent utiliser des Disciplines, rappelez-leur que demandant ce qui se passe, de multiples crises, toutes
cela se passe trente ans plus tôt, juste après leur transformation en menaçant de catastrophe, etc.), passez à la scène suivante,
vampires, et qu'ils n'ont accès qu'à un seul pouvoir : le premier de qui se déroule une heure environ auparavant.
leur discipline à deux points (la discipline libre).

6 Un état dans lequel la vraie nature du vampire, parfois appelée « La


Bête », prend le dessus, prenant le pas sur les sens et obligeant le
vampire à céder à ses instincts les plus bas.

20
Scène 2 : Tellement affamé Scène trois :
« Un ventre plein engendre des manières douces. La famine Un lien se forge
engendre des monstres. »

― Hilary Mantel, Ramenez les corps « Le meurtre, c'est comme les chips : on ne peut pas s'arrêter à une seule. »

― Stephen King, Sous le Dôme


Dans cette scène, la coterie découvre la naissance de la première

scène et le terrible prix à payer pour avoir renié la Bête. Cette scène La troisième scène est calme, posée et calculée. Elle se déroule
devrait être riche en descriptions et, de préférence, contenir moins de peu après la deuxième scène, et c'est là que les pièces du puzzle
dialogues. Ne vous inquiétez pas si la scène devient saccadée et se mettent enfin en place, le lien avec le présent devenant
surréaliste : les souvenirs des personnages de cette période sont, au évident. C'est une scène exclusivement dialoguée.
mieux, flous. Plantez le décor dans la suite, à l'écart du désordre des
Le décor se situe dans le hall et le restaurant attenant autres pièces. Sam accompagne les joueurs, qui, en échange
d'un grand hôtel, où une foule s'affaire. Nous sommes à la de futures faveurs, a accepté de les aider. Appelez-les Sam et
fête d'une grande conférence, et l'ambiance est au beau demandez-leur ce qu'ils souhaitent faire de tout ce désordre.
fixe. Tout le monde se perd dans les affres de l'alcool gratuit, Elle rejette toute suggestion de « faire appel à des agents
de la musique forte et de la compagnie de ses semblables. d'entretien » ou autre. Finalement, quelqu'un aura l'idée de
Tout le monde, sauf les personnages, qui jusqu'à présent déguiser l'affaire en tueur en série, et Sam conviendra que
ont refusé de se nourrir des humains, mais sont de plus en c'est une bonne idée. Selon le nombre de personnes tuées
plus affaiblis par leur Faim. Ils ont été accueillis à l'hôtel par par les personnages jusqu'à présent, Sam répondra du
un autre Vampire (Sam), qui veut leur apprendre les ficelles genre : « Il faudra peut-être gonfler un peu les statistiques7
de la vie de vampire. pour que ça paraisse crédible plus tard, mais ce sera pour un
Demandez aux joueurs ce que font leurs personnages dans un autre jour. » Laissez les personnages discuter un moment
tel environnement et insistez sur les pulsions sombres constantes des détails de cette approche et, cette fois, passez à la
qui les assaillent, surtout si près d'autant d'humains. Après un résolution de problèmes. Terminez la scène, et le chapitre,
moment, coupez vers la suite, où les personnages cherchent lorsque quelqu'un mentionne qu'il devrait laisser un
désespérément à être parmi moins de monde, craignant ce qu'ils message du tueur : « Quatre pour quatre ».
pourraient faire autrement.

Dans la suite, laissez aux joueurs un moment pour Si les joueurs ne semblent pas comprendre que c'est
interpréter leur peur et leur dégoût face à leur nature ce qui les lie à une coterie, ce à quoi font allusion leurs
extraterrestre et monstrueuse. Les humains s'en vont descriptions de personnages et ce qui les place sous la
rapidement, mais au moins une personne (placée là par Sam, coupe de Sam, assurez-vous que ces pièces se mettent en
mais les personnages l'ignorent) surgit soudainement et place.
déclare :«Je suis là pour toi”.Les visions des personnages
deviennent rouge sang et la pièce passe à la scène trois. REMARQUE : assurez-vous de prendre contact avec tous vos

joueurs après ce chapitre et peut-être de faire une courte pause

si le jeu a été émotionnellement épuisant.

7 ie assassinent plus de gens

21
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Chapitre 4–Que faire


des monstres ?
Pas au début, mais… juste là, au dernier instant. C'est un soulagement Cette scène donne également à la coterie l'occasion de
indéniable. Voyez-vous, parce qu'ils avaient peur, et maintenant ils ont conclure d'autres intrigues en suspens, et pourrait être une
vu pour la première fois combien il était facile de… lâcher prise. Oui, ils bonne occasion pour une autre rencontre avec Marcus
ont vu, dans cette ultime nanoseconde, ils ont vu… ce qu'ils étaient. Lector, par exemple.
Toi, toi-même, tout ce grand drame, ça n'a jamais été qu'un bidule de La scène se termine, sans surprise, lorsque la
présomption et de volonté stupide, et tu pouvais juste lâcher prise. De coterie va affronter le(s) monstre(s).
savoir enfin que tu n'avais pas besoin de t'accrocher si fort. De réaliser
que toute ta vie – tu sais, tout ton amour, toute ta haine, tous tes
souvenirs, toute ta douleur – c'était la même chose. C'était le même Scène deux : Confrontation
rêve, un rêve que tu avais fait dans une pièce fermée à clé, un rêve où
tu étais une personne. Et comme beaucoup de rêves, il y a un monstre Dans cette scène, la coterie affronte enfin le(s) monstre(s),
au bout. confirmant ce qu'ils auraient déjà dû deviner, et les forçant
à décider comment ils veulent que tout cela se termine.
- Nathan Cole, True Detective

T
L'histoire se déroule dans une propriété rurale, avec une
C'est le dernier chapitre du scénario, dans grande maison. S'ils se font connaître, Martha les invite à
lequel la coterie affronte le « monstre » et entrer. S'ils se faufilent, Martha est dans le salon, attendant
peut-être elle-même, prenant des décisions patiemment la fin.
difficiles. La manière exacte de jouer cette scène dépend un peu
de ce que vous attendez des joueurs et de ce qu'ils
souhaitent pour leur climax. En gros, cela se résume à trois
Règles de ce chapitre options :

Ce chapitre utilise toutes les règles présentées précédemment. Point culminant de la confrontation

Si les joueurs semblent désireux d'explorer la moralité du

Scène 1 :
scénario et ne voient pas d'inconvénient à un dénouement sans
action, Martha n'oppose aucune résistance physique. Au

De quoi s'agit-il ?
contraire, elle tente de faire pression et de remuer le couteau
dans la plaie de la culpabilité et de la honte autant que possible.
La coterie devra décider quoi faire de Martha : la livrer aux
Étant donné que la coterie sait désormais que le meurtrier est lié autorités et à l'aiguille, au risque de faire resurgir les
à ses propres actes antérieurs, elle devrait être en mesure événements d'il y a trente ans ? La laisser partir, malgré ses
d’identifier et de traquer le meurtrier assez facilement. actes et le risque qu'elle représente ? La tuer, en se regardant
Placez le décor où les joueurs le souhaitent, quelque dans le miroir ?
temps après les événements du chapitre deux. En
examinant l'identité des victimes d'il y a trente ans, on Climax du slasher
découvre rapidement que l'une d'elles a un parent Si les joueurs semblent vouloir soit livrer Martha à Lector, soit la
vivant à une heure de route, qui mène depuis une tuer, mais se sentiraient privés d'un point culminant de l'action,
enquête privée sur les meurtres. vous pourriez organiser une partie de haine et de désespoir.

22
Tarte rapide

Un combat acharné les oppose à Martha. Pour rendre un Scène trois : Conclusion
combat entre un humain âgé et quatre vampires captivant, il
faut utiliser le grand égalisateur : le feu. Alors que la coterie Cette scène sert à conclure les détails et à décrire la suite, sur une

affronte Martha, elle met le feu à la maison, qui se échelle temporelle plus longue. Elle ne doit pas nécessairement être

transforme rapidement en un labyrinthe de fumée et de plus longue qu'une brève description.

flammes. Donnez à Martha une réserve de combat de six Selon la conduite de la coterie, Sam les félicitera ou
dés et un indicateur de santé de six. Elle combat avec un les réprimandera. En général, s'ils ont causé plus de
couperet à viande (+2 dégâts), et pour l'attaquer, les grabuge que les meurtres initiaux (ce qui est
personnages doivent d'abord réussir un jet de Résolution + certainement possible pour certains groupes de
Conscience (Difficulté 4) pour la localiser et se protéger de joueurs), Sam sera fâchée. S'ils en ont causé moins, elle
l'instinct vampirique de fuir le feu. Ils ont -2 dés de défense sera satisfaite, et s'ils ont été calmes, elle sera même
contre les attaques de Martha, car elle connaît intimement le gentille.
terrier qu'est sa maison et est capable d'attaquer sous des Marcus tient parole s'ils lui livrent Martha, et il
angles inattendus. Tous les personnages joueurs subissent leur doit désormais quelque chose. Ils devront
en outre un niveau de dégâts aggravés par le feu par tour. accepter le fait qu'il soumettra probablement Martha
au traitement le plus horrible, et qu'il utilisera son
La coterie fuit le bâtiment en feu, le sort de Martha sang pour se donner bonne conscience.
incertain8, succombe à Martha et aux flammes, ou tue Selon ce qu'ils ont fait à Harry, il sera soit mort,
Martha. Une fin particulièrement poétique verrait tous soit dans le coma, soit malheureux.
les monstres périr dans les flammes. Le plus significatif, cependant, est la façon dont les

personnages des joueurs ont été modifiés par l'épreuve, voir

l'épilogue ci-dessous.

Climax du collectionneur
S'il semble que les personnages refusent de livrer Martha à
Lector et ne souhaitent pas la tuer sur-le-champ, Marcus
Lector vient récupérer la somme (même s'ils lui ont dit non
auparavant). Il leur offre l'occasion de livrer Martha
volontairement, puis attaque.
Marcus possède sept dés de combat et un indicateur de santé de

huit. Sa résilience vampirique lui permet également de réduire tous

les dégâts subis de deux points. Il combat au sabre (+3 dégâts). Ses

hommes de main possèdent six dés et un indicateur de santé de six

points, ainsi qu'une armure (convertit jusqu'à quatre points de dégâts

aggravés en dégâts superficiels). Ils utilisent tous des mitraillettes (+2

dégâts).

Lector ne se bat pas jusqu'à la mort, mais se retire en


promettant de revenir s'il est affaibli (voir ci-dessus) ou s'il
perd trois personnes ou plus sans aucun progrès. Il est
également plus important pour lui de s'enfuir avec Martha
que de détruire les personnages.

8 Elle a dû mourir dans l'incendie. C'est sûr.

23
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Épilogue

T
voici deux épilogues pour « Le(s) Monstre(s) », La fin de l'humanité
selon que les personnages ont embrassé leurs
Bêtes intérieures pendant le scénario, ou si Malgré les nombreuses menaces qui pèsent sur elle, la coterie a
Ils ont réussi à les tenir à distance. Prenez quelques instants en réussi à conserver son humanité pour un jour de plus. Tôt ou
groupe et discutez de la fin que la coterie mérite selon vous. La tard, ils succomberont – tous les vampires finissent par
coterie a-t-elle exprimé de l'empathie envers les victimes du succomber, mais pour l'instant, un compromis existe entre eux
meurtrier au chapitre un ? Ont-ils utilisé leurs Disciplines pour et leurs Bêtes.
dominer les autres ? Ont-ils accepté avec joie l'offre de Marcus
Lector ? Ont-ils exprimé de l'empathie envers Harry ? Ont-ils Paul
massacré la troupe au chapitre deux ? Ont-ils assassiné Harry Hmm… peut-être que l’histoire dans laquelle vous évoluez est
sans ménagement ? Ont-ils semblé perturbés par les révélations plus complexe que vous ne le pensiez ? Peut-il y avoir plus d’un
du chapitre trois ? Qu'ont-ils fait à la conclusion du chapitre protagoniste ? Peut-être que la vie continue pour ceux qui ne
quatre ? Vouloir faire le bien importe-t-il si les résultats sont sont plus dans votre champ de vision ? Mais jusqu’où va ce
mauvais ? Le fait que la sanction pour désobéissance de la terrier du lapin qu’on appelle « le monde » ? Il doit y avoir des
coterie soit très sévère est-il une circonstance atténuante ? schémas, ouais, des schémas…

Charles
Remarque : Vampire : la Mascarade possède un système Faire ce qui est juste est sacrément difficile, c'est sûr. C'est
d'humanité qui régule le degré de dégénérescence comme si rien n'était complètement noir ou blanc, mais
bestiale d'un personnage. Ce démarrage rapide étant un plutôt des nuances de gris, et qu'il fallait travailler sans
scénario indépendant, ce système est résumé ici. relâche pour trouver sa voie. Bien sûr, il ne faut pas essayer.
Mais une chose est sûre : un jour, vous devrez payer pour
chaque vie que vous ôtez.

Aileen
Parfois, en se concentrant vraiment, on a presque l'impression de

pouvoir la retrouver, cette étincelle. Mais… non. Elle s'est perdue avec

votre cœur. Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez plus inspirer les

autres, bien sûr. C'est peut-être votre destin : être la muse éternelle.

Juana
Le monde animal est meilleur que celui des humains. Mais
peu importe à quel point tu le désires, tu n'es pas un animal.
Ta malédiction est autre chose, et tu la vois mieux que
quiconque en te regardant dans le miroir. Les deux mondes
doivent être contrôlés, équilibrés, sinon la catastrophe
survient.

24
Fin de la bête
Par inaction, inaptitude ou désir, la Bête a été laissée libre
de se délecter des actes sombres de la coterie, érodant leur
humanité et les rapprochant de cet endroit sombre où la
raison disparaît entièrement et où la nature vampirique
règne en maître.

Paul
Tu le savais ! Il s'agissait de toi depuis le début ! C'est ta
main qui a fait tourner les roues du destin et tout mis en
branle ! Tu étais le début, le milieu et la fin de tout ! Et
maintenant, tu sais exactement comment détruire tous ces
doutes à l'avenir, comment te placer irrévocablement sous
les projecteurs. Il te suffit d'une lame… et de schémas.

Charles
Ils sont tous pécheurs, tous coupables. Il n'y a ni noir ni
blanc, seulement une boue profonde et aspirante. Tu es déjà
à genoux, mais c'est bien, tu es exactement là où tu dois
être. Tu es le plus propre, et le monde est sale. Après tout, ce
n'est pas toi qui es prisonnier de cette terre avec eux tous,
c'est eux tous qui s'y sont enfermés avec toi !

Aileen
Vous le voyez maintenant. La réponse était là. Elle réside dans les
caillots – ce sang spécial, possédé par quelques-uns, accessible
uniquement par la mort. Mais il peut être cultivé, nourri, infusé
dans le sang avec beaucoup de travail. Il suffit d'un sujet et d'un
accès exclusif. Et de motivation, bien sûr, et de souffrance,
ingrédients essentiels de la créativité. Heureusement, vous savez
exactement sur quels boutons appuyer…

Juana
Le monde des humains doit disparaître. Seul, avec les
animaux, tu trouveras enfin la paix. D'autres vampires
pourront t'accompagner, bien sûr, s'ils peuvent se nourrir de
sang animal. D'autres verront les choses comme toi. Tels des
rats, vous devrez tous ronger les racines du monde, jusqu'à
ce qu'il revienne à la nature.

25
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Appendice

Paul Clunie, le « protagoniste »

Âge apparent : début de la trentaine Relation


Embrassé : fin des années 80
Charles

Quelle que soit l'histoire, vous en êtes le protagoniste. Tout arrive On a parfois l'impression que Charles ne… comprend
pour une raison, et cette raison, c'est vous ! Vous ne vous demandez pas. C'est ton homme principal, le Sundance de ta
jamais pourquoi, c'est comme ça. Si, parfois, les autres ne le voient Butch, mais parfois, on dirait qu'il ne comprend pas qui
pas de cette façon, vous devez le leur faire comprendre, leur montrer est qui. Il semble pourtant n'avoir aucun mal à se
les signes et les schémas évidents qui échappent aux autres et qui soustraire à la lumière, ce qui te convient parfaitement.
montrent clairement votre implication dans les intrigues qui vous

entourent. Aileen

Dans une vie antérieure, vous étiez analyste, analysant les Toute histoire a besoin d'une héroïne, et c'est elle. Dommage
données financières et décelant des indices de malversations. Un qu'elle se comporte davantage comme une véritable artiste
travail important, certes, mais tellement ennuyeux. Vous avez donc que comme vous : elle doit s'assurer que tout le monde
commencé à inventer… euh, à identifier des schémas, à les façonner, comprenne votre importance dans le récit. Elle devrait vraiment
à les modeler… et puis, un jour, un inconnu est arrivé, et ce fut le s'investir davantage dans son rôle, et moins dans son art !
début d'une histoire sans fin. Et soyons honnêtes, les histoires sont

meilleures la nuit, de toute façon ! Juana

Les personnages que vous côtoyez sont vos acolytes. Ce Sans cet événement de votre passé commun, vous passeriez
sont les seconds rôles, principalement là pour souligner votre très peu de temps avec cette… chose. Vous avez commis l'erreur
présence dans l'histoire. Vous leur êtes fidèle comme ils vous de regarder sous les guenilles, et ce que vous avez vu était
sont fidèles, par leurs actes et leurs intentions. visiblement mieux de le laisser de côté. Elle semble tenir à vous,
mais vous vous souciez peu de son affection.

26
Tarte rapide

Sentir l'invisible -- L'utilisateur peut également provoquer activement une

Les sens du vampire s'accordent à des dimensions au-delà du prémonition en se concentrant sur un sujet,Effectuez un test de

commun des mortels, lui permettant de percevoir des Réveillez-vous et lancez Résolution + Auspex. Le nombre de succès

présences jusque-là invisibles à l'œil nu. Cela peut être détermine le niveau de connaissance du sujet, le cas échéant.

n'importe quoi, d'un autre vampire utilisant Obfuscate9 à -- Durée:Passif


quelqu'un utilisant Auspex pour espionner le personnage, en
passant par un fantôme au milieu de la pièce.
- Coût:Gratuit Mémoire en nuage
- Pools de dés :Intelligence + Auspex ou Résolution + Auspex En prononçant la phrase « Oublie ! », l'utilisateur peut faire
- Système:Lorsqu'un élément surnaturel se cache à la vue oublier à la victime dominée le moment présent ainsi que les
de tous, le Conteur effectue un jet caché d'Astuce + Auspex dernières minutes, suffisamment pour masquer un repas
contre une difficulté choisie. Contre une entité qui tente superficiel ou une rencontre fortuite. Aucun nouveau souvenir
activement de rester cachée, le Conteur peut demander un ne se forme et, si on insiste, la victime réalise qu'il lui manque
jet à l'aveugle (« Lisa, lance sept dés pour moi ») pour quelques minutes.
contrer le potentiel de la cible. Par exemple, détecter un -- Coût:Gratuit

vampire utilisant Dissimulation se traduirait par un jet -- Pools de dés :Charisme + Domination vs Esprit +

d'Astuce + Auspex contre Astuce. Résolution

+ Dissimulation. Si le vampire recherche activement une entité -- Système:Aucun jet n'est requis contre une victime mortelle non

surnaturelle cachée, il lance également Résolution + Auspex. préparée. Pour obscurcir la mémoire d'une victime résistante ou d'un

autre vampire, il faut un jet de Charisme + Domination contre

- Durée:Passif Intelligence + Détermination.

-- Durée:Indéfiniment

Prémonition
Le vampire a des éclairs de lucidité. Ceux-ci peuvent prendre la
forme de poils hérissés, d'inspirations soudaines, voire de
visions saisissantes. Bien que jamais très précises, ces visions
peuvent mettre le vampire hors de danger ou révéler une vérité
jusque-là ignorée.
-- Coût:Gratuit ou un chèque Rouse
-- Pools de dés :Résolution + Auspex

-- Système:Lorsque le Conteur le juge approprié, ce


pouvoir donne au personnage un indice soudain qui l'aide
d'une manière ou d'une autre : il lui permet de trouver un
indice manqué ou le sauve d'un danger. Qu'il s'imagine
tomber dans un piège, projette une lueur rouge invitante au
deuxième virage à droite lors d'une course-poursuite, ou
fasse apparaître brièvement un squelette sous le plancher
du bureau du Prince, ce pouvoir permet toujours au Conteur
d'accélérer subtilement le jeu ou de faire avancer l'histoire
sur la voie souhaitée.

9. Un pouvoir de vampire qui vous permet de rester invisible. Il n'est pas abordé dans ce

guide rapide.

27
VA MPIRE – LA MASQUERADE

NomPaul Clunie Concept« Protagoniste » trompéPrédateur

ChroniqueLes monstres Ambition ClanMalkavian

Sire Désir Génération12e

À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----

Dextérité ----- Manipulation ----- Esprit -----

Endurance ----- Calme ----- Résoudre -----

Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES

Athlétisme ----- Animal Ken ----- Universitaires -----

Bagarre ----- Étiquette ----- Conscience -----

Artisanat ----- Aperçu ----- Finance -----

Conduire ----- Intimidation ----- Enquête -----

Armes à feu ----- Direction ----- Médecine -----

Mêlée ----- Performance ----- Occulte -----

Vol ----- Persuasion ----- Politique -----

Furtivité ----- Connaisseur de la rue ----- Science -----

Survie ----- Subterfuge ----- Technologie -----

DISCIPLINES
Auspex ----- Dominer ----- -----
Sentir l'invisible Mémoire du nuage

Prémonition

----- ----- -----

Résonance Faim----- Humanité----- -----


© 2018 White Wolf Entertainment
28
Tarte rapide

Charles Cruz, le chapeau blanc

Âge apparent : fin de la trentaine Rapports:


Embrassé : fin des années 80
Paul
Paul est un fou, mais il est votre fou, vous savez ? Il est
Tu as toujours agi comme il se doit de ton vivant, et tu ne vois parfaitement capable de se débrouiller seul, mais parfois il
aucune raison de t'arrêter maintenant que tu es mort. Les voit des choses qui n'existent pas. Souvent, bien sûr, il voit
méchants doivent être punis et les méchants humiliés. Tu ne des choses qui existent ou existeront, ce qui est très utile, si
cherches pas tant à défendre les faibles qu'à châtier les seulement on pouvait distinguer les deux !
méchants, mais tu t'en sers néanmoins comme d'un prétexte
pratique pour justifier tes actes. Tu es un défenseur, après
tout, pas une brute ni un tyran ! Assurément. Aileen

Tu n'es pas un chasseur de gloire, mais plutôt un Elle fait partie des bonnes. Elle vous rappelle l'artiste de la
habile stratège. Parfois ça marche, parfois non. Ça n'avait rue où vous avez grandi, tous deux capables de créer des
aucune importance pour le vampire qui t'a créé, que tu choses merveilleuses de leurs mains, montrant le monde tel
as toujours considéré comme un connard. Mais tu es qu'il était en dessous et tel qu'il devrait être : pur.
désormais libre et tu peux mener ta propre équipe. Si Aujourd'hui, cependant, elle semble surtout inspirer les
seulement tu étais plus convaincu que la mission qui t'est autres.
confiée est en accord avec tes valeurs morales…
Juana

Il y a eu des moments où tu as cédé, que ce soit à Elle est gentille, comme une vieille grand-mère. Et comme
cause de la faim ou de la colère, et tu prends toujours elle a déjà été maudite, elle est désormais libérée du péché.
garde à ne pas te retrouver dans de telles situations. C'est un peu difficile parfois de comprendre ce qu'elle
Mais si le pire devait arriver, ta clique t'a toujours raconte, mais c'est comme ça avec les vieux, non ?
soutenu dès le début.

29
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Saut vertigineux
Possédant une force impie dans plus que les bras et les poings, l'utilisateur

peut sauter bien plus haut et bien plus loin que n'importe quel mortel.

-- Coût:Gratuit

-- Système:L'utilisateur peut sauter d'une distance égale à


trois fois son niveau de Potence verticalement et à cinq fois son
niveau de Potence horizontalement. Il n'a pas besoin de
s'élancer pour effectuer ces sauts.
-- Durée:Passif

Décourager

Au lieu d'attirer les gens, le vampire utilise Présence pour les


repousser. Grâce à ce pouvoir, l'utilisateur paraît menaçant
et dégage une aura menaçante suffisamment puissante
pour dissuader la plupart des mortels et faire hésiter même
les vampires avant de les attaquer.
-- Coût:Gratuit

-- Système:Ajoutez la valeur de Présence de l'utilisateur à

tous ses jets d'Intimidation. Attaquer l'utilisateur nécessite un jet

de Résolution + Sang-froid de difficulté 2.

-- Durée:Une scène ou jusqu'à ce que cela soit intentionnellement terminé

Baiser persistant
Le Baiser d'un vampire provoque une quasi-extase chez les mortels,

mais ce pouvoir laisse les autres Baisers de côté. Les mortels dont

l'utilisateur se nourrit deviennent dépendants du Baiser, deviennent

obsédés par lui et vont même jusqu'à le rechercher pour des repas

répétés. Les mortels deviennent souvent anémiques, se blessent ou

meurent de cette dépendance, mais les vampires y trouvent un

pouvoir utile pour élever un troupeau.

-- Coût:Gratuit

-- Système:Le vampire peut choisir d'utiliser ce pouvoir ou


non à chaque repas. L'utilisateur ajoute un nombre de dés égal à
sa Présence à toute réserve de Charisme subséquente contre le
sujet mordu. Un mortel nourri par ce pouvoir peut effectuer un
test de Volonté (différence égale à la Présence de l'utilisateur)
chaque semaine pour résister aux effets. Réussir ce test pendant
trois semaines consécutives, tout comme une victoire critique,
interrompt l'effet.
-- Durée:Jusqu'à ce qu'il soit résisté avec succès

30
Tarte rapide

NomCharles Cruz ConceptChapeau blanc Prédateur

ChroniqueLes monstres Ambition ClanBrujah

Sire Désir Génération12e

À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----

Dextérité ----- Manipulation ----- Esprit -----

Endurance ----- Calme ----- Résoudre -----

Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES

Athlétisme ----- Animal Ken ----- Universitaires -----

Bagarre ----- Étiquette ----- Conscience -----

Artisanat ----- Aperçu ----- Finance -----

Conduire ----- Intimidation ----- Enquête -----

Armes à feu ----- Direction ----- Médecine -----

Mêlée ----- Performance ----- Occulte -----

Vol ----- Persuasion ----- Politique -----

Furtivité ----- Connaisseur de la rue ----- Science -----

Survie ----- Subterfuge ----- Technologie -----

DISCIPLINES
Précence ----- Puissance ----- -----
Décourager Saut en flèche
Baiser persistant

----- ----- -----

Résonance Faim----- Humanité----- -----


© 2018 White Wolf Entertainment
31
VA MPIRE – LA MASQUERADE

Aileen Doss, la muse

Âge apparent : fin de la vingtaine Rapports:


Embrassé : fin des années 80
Paul
Un individu… perturbé, mais jamais ennuyeux, et c'est plus
Il y a une éternité, tu étais un artiste, et un artiste qu'on ne peut en dire de la plupart ! Parfois enclin à des
talentueux. L'argile et l'huile sur toile étaient tes outils, et en révélations surprenantes, parfois à des fausses pistes
toi existait une source d'inspiration sans pareille. Ton art acerbes. Parfois, il suffit de lui indiquer quelque chose et
représentait les recoins les plus lumineux du monde, les de le laisser partir pour pimenter les choses.
sommets de l'existence humaine, et un jour tu as rencontré
quelqu'un qui recherchait précisément cette nourriture. Tu
ignorais que si tu danses avec le diable, le diable ne change Charles

pas… De tous les inutiles… un autre chevalier aveuglé par lui-


Maintenant, tu es stérile, dénué d'inspiration, et tu vis pour même, en armure étincelante, qui tente désespérément de
voir d'autres êtres si sublimes. Parfois, quand tu rencontres faire le bien. Tellement occupé à jouer les héros qu'il rate
quelqu'un de vraiment exceptionnel, tu prends son sang et, complètement la fuite de son âme. Heureusement, il n'est
l'espace d'une nuit, tu peux à nouveau créer. À l'aube, tu détruis pas très égocentrique, sinon vous auriez vomi depuis
toujours tes créations après une telle beuverie ; elles sont pour longtemps, vampire ou pas. Dommage que vous soyez liés,
toi seul et ne doivent jamais voir la lumière du jour. et de tels liens sont sans issue.

Votre groupe et votre mission constituent un excellent moyen Juana

de trouver de telles personnes, car ils vous offrent la liberté de Les mauvais jours, tu te dis que Juana a peut-être raison et
voyager et l'occasion de rencontrer de nombreuses personnes que le monde des humains est fini. L'inspiration pourrait-elle
différentes, dont certaines repoussent les limites, voire transgressent se trouver parmi les créatures les plus viles ? Un jour, tu
les conventions. Le groupe a également prouvé qu'on peut compter devras approfondir cette question, en cherchant l'inspiration
sur lui pour gérer les affaires, si nécessaire. parmi les dépravés, les exclus. Cependant, si tous sont aussi
excentriques qu'elle et ont son sens de la mode, il te faudra
bien du temps avant de tomber dans le désespoir.

32
Tarte rapide

Émerveillement Rapidité
Toute personne en présence du vampire voit son attention Leur maîtrise de la Célérité permet désormais au vampire de se déplacer

inexplicablement attirée vers lui. Ceux qui l'écoutent peuvent et de réagir à une vitesse vertigineuse.

soudainement s'accorder sur des sujets sur lesquels ils avaient -- Coût:Un contrôle Rouse
auparavant des points de vue divergents. Bien que ce pouvoir ne -- Système:Ajoutez la valeur de Célérité à la réserve de dés de

provoque pas d'engouement profond, il est suffisamment l'utilisateur pour les tests de Dextérité hors combat. Une fois par tour,

puissant pour influencer l'esprit de la plupart des mortels. l'utilisateur peut également effectuer cette action en défense avec

-- Coût:Gratuit Dextérité + Athlétisme.

-- Pools de dés :Manipulation + Présence vs -- Durée:Une scène


Silence + Intelligence
-- Système:Ajoutez la valeur de Présence à tout jet de

Compétence impliquant la Persuasion ou la Représentation, ainsi

qu'à tout autre jet lié au Charisme, à la discrétion du Conteur.

Toute personne consciente de

ils sont affectés peuvent essayer de résister avec un concours


de sang-froid + intelligence contre l'utilisateur
Manipulation + Présence. En cas de victoire, la cible peut résister

aux effets pendant une scène ; un coup critique

La victoire immunise la cible pour toute la nuit. Une


fois le pouvoir dissipé, la victime revient à ses
anciennes opinions.
-- Durée:Une scène ou jusqu'à ce que cela soit intentionnellement terminé

La grâce du chat
Le vampire acquiert un équilibre et une grâce qui égalent et
surpassent ceux des trapézistes de renommée mondiale. Il
peut marcher et même courir sur des rebords et des câbles
sans effort, et garder l'équilibre sur les supports les plus fins.
-- Coût:Gratuit

-- Système:L'utilisateur réussit automatiquement tout jet basé

sur la Dextérité ou l'Athlétisme nécessaire pour

garder leur équilibre. Notez que ce pouvoir ne leur permet pas


de se tenir en équilibre sur un support qui ne supporte pas leur
poids.
-- Durée:Passif

33
VA MPIRE – LA MASQUERADE

NomAlien Doss ConceptLa Muse Prédateur

ChroniqueLes monstres Ambition ClanToréador

Sire Désir Génération12e

À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----

Dextérité ----- Manipulation ----- Esprit -----

Endurance ----- Calme ----- Résoudre -----

Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES

Athlétisme ----- Animal Ken ----- Universitaires -----

Bagarre ----- Étiquette ----- Conscience -----

Artisanat ----- Aperçu ----- Finance -----

Conduire ----- Intimidation ----- Enquête -----

Armes à feu ----- Direction ----- Médecine -----

Mêlée ----- Performance ----- Occulte -----

Vol ----- Persuasion ----- Politique -----

Furtivité ----- Connaisseur de la rue ----- Science -----

Survie ----- Subterfuge ----- Technologie -----

DISCIPLINES
Célérité ----- Précence ----- -----
La grâce du chat Émerveillement

Rapidité

----- ----- -----

Résonance Faim----- Humanité----- -----


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Tarte rapide

Juana Jones, la dame aux chats

Âge apparent : indéterminable, au moins 60 ans et plus. Rapports:


Embrassé : fin des années 80.
Paul
On vous appelait alors « la folle aux chats », et on vous appelle Paul est gentil. Il n'a de cesse d'explorer, de chercher au-delà des
toujours ainsi. Vous les traitez de « fous de viande », mais jamais écueils du monde, et il ne se contente pas de réponses faciles.
en face ; c'est… désobligeant. Au contraire, les animaux sont vos Vous l'aimez beaucoup et le voyez comme un pauvre agneau
amis. Ils ne jugent pas et leur amour n'est jamais conditionnel. Et perdu dans le monde. Mais au final, son plus grand ennemi, c'est
surtout, peut-être : ils obéissent. Vous rêvez de pouvoir en faire peut-être lui-même ?
une extension de votre corps, peut-être même une partie de
celui-ci, afin de pouvoir voyager, voir des choses, surmonter les Charles

limites de votre malédiction. Un jour, peut-être même la lumière Un homme juste, cherchant à redresser les torts du monde.
du soleil ? Presque aussi fort que vous, il vaincra sûrement tout
Vous suivez vos amis précisément parce qu'ils sont ennemi sur votre chemin. Il comprend aussi la nécessité et
vos amis, et non par devoir envers vos supérieurs. Un l'importance de se pardonner, même en veillant à ne pas
jour, quand tout cela sera réduit à néant, peut-être dévier du droit chemin.
seront-ils épargnés, et vous quatre et les animaux serez
les seuls survivants. Ne serait-ce pas merveilleux ? Aileen

Ah, pauvre femme ! Si seulement tu pouvais l'aider ! Son âme est


Autrefois, lorsque vous faisiez quelque chose de mal, vide, il lui manque quelque chose dont elle a désespérément
vous étiez là l'un pour l'autre, et vous l'êtes toujours. besoin. Tu essaies parfois de lui apporter des cadeaux, mais elle
Mais si jamais la situation se complique, peut-être serez- ne comprend pas que l'inspiration est aussi présente dans la
vous celui qui se portera garant des autres, prenant sur nature que chez les humains.
lui leurs péchés.

REMARQUE : Le clan Nosferatu porte sa malédiction à


l'extérieur, déformant horriblement sa chair. On
suppose que Juana se cache le visage.

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VA MPIRE – LA MASQUERADE

Sentez la bête Selon la tâche requise. Demander à un oiseau de surveiller


Le vampire peut sentir la Bête présente chez les mortels, les quiconque entre dans le parc la nuit est de difficulté 3, tandis
vampires et autres êtres surnaturels, acquérant ainsi une idée de qu'ordonner à un animal de défendre un lieu au péril de sa vie
leur nature, de leur faim et de leur hostilité. est de difficulté 6. Invoquer des animaux nécessite un jet de
-- Coût:Gratuit Charisme + Animalisme, la difficulté dépendant de la rareté des
-- Pools de dés :Résolution + Animalisme vs Composure + animaux invoqués. Le nombre d'animaux invoqués dépend de la
Subterfuge marge au test ; une victoire critique invoque la plupart, voire la
-- Système:Jet de résolution + animalité contre sang-froid totalité, des animaux de ce type présents dans la zone.
+ Subterfuge. Une victoire permet à l'utilisateur de ressentir
le niveau d'hostilité d'une cible : si elle est prête, voire -- Durée:Une scène
déterminée, à lui faire du mal. Une victoire détermine
également si la cible abrite une Bête surnaturelle, la
désignant comme un vampire ou un loup-garou. Une victoire Corps mortel
critique renseigne l'utilisateur sur le type exact de créature, En utilisant ce pouvoir, l'utilisateur est capable de causer des
ainsi que sur son niveau de Faim ou de Rage. Ce pouvoir dégâts horribles aux mortels, de déchirer la peau et de briser les
peut être utilisé activement ou passivement, avertissant os avec les doigts nus.
l'utilisateur d'une intention agressive à proximité. -- Coût:Gratuit

-- Système:Les attaques à mains nues de l'utilisateur peuvent désormais

-- Durée:Passif infliger des dégâts de Santé aggravés aux mortels, s'il le souhaite. Elles ignorent

également un niveau d'armure par niveau de Puissance de l'utilisateur.

Chuchotements sauvages -- Durée:Passif


Le vampire peut communier avec les bêtes sauvages et urbaines. Les

Murmures Sauvages permettent une communication bidirectionnelle

avec les animaux. Un chat pourrait ne pas être intéressé par

l'utilisation des couleurs par Matisse, mais discuter avec joie de

l'absence de proies autour de l'immeuble en grès brun d'en face.

Selon ses compétences, le vampire peut même persuader les animaux

de lui rendre service. Cependant, comme les humains, les animaux

acceptent rarement ce qui va à l'encontre de leur nature ou les met en

danger. Les vampires peuvent également utiliser les Murmures

Sauvages pour invoquer n'importe quel type d'animal, mais ces

animaux doivent être dans le quartier pour répondre. Rien n'empêche

un vampire d'essayer d'invoquer une orque à Central Park, mais le

succès semble improbable. Les animaux invoqués écoutent

l'invocateur, mais se dispersent ou attaquent s'ils sont en danger.

-- Pools de dés :Manipulation + Animalisme, Charisme


+ Animalisme
-- Coût:Un test d'éveil par type d'animal choisi
pour la scène. Permet une invocation et une
communication illimitée.
-- Système:Une communication simple ne nécessite aucun test

de réserve de dés. Persuader un animal d'accomplir un service

nécessite un jet de Manipulation + Animalisme, Difficulté

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Tarte rapide

NomJuana Jones ConceptDame aux chats Prédateur

ChroniqueLes monstres Ambition ClanNosferatu

Sire Désir Génération12e

À TRIBU TES
Physique Sociale Mental
Force ----- Charisme ----- Intelligence -----

Dextérité ----- Manipulation ----- Esprit -----

Endurance ----- Calme ----- Résoudre -----

Santé La volonté
----- ----- ----- -----
COMPÉTENCES

Athlétisme ----- Animal Ken ----- Universitaires -----

Bagarre ----- Étiquette ----- Conscience -----

Artisanat ----- Aperçu ----- Finance -----

Conduire ----- Intimidation ----- Enquête -----

Armes à feu ----- Direction ----- Médecine -----

Mêlée ----- Performance ----- Occulte -----

Vol ----- Persuasion ----- Politique -----

Furtivité ----- Connaisseur de la rue ----- Science -----

Survie ----- Subterfuge ----- Technologie -----

DISCIPLINES
Animalisme ----- Puissance ----- -----
Sentez la bête Corps mortel
Murmures sauvages

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Résonance Faim----- Humanité----- -----


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VA MPIRE – LA MASQUERADE

Carte des relations

Sam Stokes
MAÎTRE
Une âme pure >
Charles <« Héros » trompé Aileen
Nu
tc e
as g m
e i
Én
ut
il
> <

Divertissement
e
Vieille grand-mère>

> Un champion

> Mon héroïne


>

<D
ou
te

tié
>
P i
>
Aidant
Juana <Peur Paul

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Tarte rapide

Documents à distribuer pour le chapitre 3

– versions flashback de la coterie

Paul
Introduction

Il y a quelques jours seulement, tu as été élevé au rang de créature de la nuit. Tu es désormais le


personnage principal du drame, non plus un simple fonctionnaire, mais un simple acolyte. Il y a des
choses auxquelles tu n'es toujours pas habitué, et pourquoi tu as été associé à ces autres êtres
insignifiants reste un mystère.

Scène 1
Comment quelque chose d'aussi mauvais peut-il être si bon ? Il y a une seconde, on pouvait à peine penser

clairement à cause de la faim, et maintenant, on se sent bien, on se sent puissant… Oh mon Dieu, qu'est-ce que j'ai

fait ? Personne ne doit voir ça, ce n'est pas moi, ce n'est pas moi !!!

Vous ne vous souvenez plus lequel d'entre vous a fait la deuxième victime. C'était peut-être vous.

Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !

Scène trois
Il est temps d'être créatif. Ce qui est fait est fait. Sam vous aidera. Vous avez fait ce que vous avez
fait, et vous ferez mieux à l'avenir. C'est sûr.

Tu ne te souviens plus qui d'entre vous a eu l'idée du tueur en série. C'était peut-être
toi.

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VA MPIRE – LA MASQUERADE

Introduction

Charles
Il y a quelques jours seulement, tu as été élevé au rang de créature de la nuit. Tu as enfin
le pouvoir de t'opposer aux injustices qui t'entourent. Il y a des choses auxquelles tu n'es
pas encore habitué, et pourquoi tu as été associé à ces autres imbéciles reste un mystère.

Scène 1
Putain de merde. Qu'est-ce que c'est ? C'est toi qui as fait ça ? Tu te sens mieux que tu ne l'as été depuis

longtemps, et c'est ça qui est si pénible. L'important, c'est que tu répares ça, à tout prix. Tu feras ton deuil

plus tard.

Tu ne te souviens plus lequel d'entre vous a décidé d'appeler Sam. C'était peut-être toi.

Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !

Scène trois
C'étaient tous des gens mauvais, c'est comme ça. Ils ont mérité ce qui leur est arrivé. Tu as réagi par
colère, voilà la raison. Une colère justifiée. Mais elle n'a pas besoin d'être visible, la gloire appartient
aux imbéciles. Sam sera ton interlocuteur, il s'occupera de tout. Et que tu le veuilles ou non, tu es
désormais lié à ces autres « imbéciles » pour la vie. Et apparemment, tu es désormais immortel…

Tu ne te souviens plus qui a insisté pour qu'il y ait quatre victimes au total. C'était peut-être toi.

40
Tarte rapide

Introduction

Aileen
Il y a quelques jours seulement, tu as été élevé et transformé en créature de la nuit. Tu
pensais que cela allait te mener vers de nouveaux sommets de créativité, mais déjà, c'est
comme s'il te manquait quelque chose… ! Tu n'es pas encore habitué à certaines choses, et
pourquoi tu as été associé à cette racaille reste un mystère.

Scène 1
Il est de retour ! On le voit à nouveau ! Et vous pensiez qu'il avait disparu ! L'extase est
indescriptible… et tout ce qu'il faut faire pour le ressentir, c'est… oh. Hrrm. C'est… malheureux.
Euh… que faire, que faire ? Pas de témoins, ça doit être la priorité.

Tu ne te souviens plus lequel d'entre vous a décidé d'appeler Sam. C'était peut-être toi.

Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !

Scène trois
La muse du sang est toujours présente, mais vous la sentez s'estomper. Il est temps de montrer ce dont vous êtes capable

lorsqu'elle est là ! Nous pouvons résoudre ce problème. Ensemble.

Vous ne savez plus exactement qui a inventé quoi. Mais vous vous souvenez que la phrase
« Quatre pour quatre » comme message du tueur était votre idée, un dernier élan de créativité. Et
peut-être de la culpabilité.

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VA MPIRE – LA MASQUERADE

Introduction

Juana
Cela fait seulement quelques jours que tu as été élevé et transformé en créature de la nuit.
Déjà, une sorte de… transformation s'opère. Tes traits autrefois magnifiques sont remplacés
par quelque chose d'horrible. Bientôt, les animaux seront ta seule compagnie. Il y a des
choses auxquelles tu n'es pas encore habitué, et pourquoi tu as été associé à ces autres
figures reste un mystère.

REMARQUE : l'âge apparent de Juana est d'environ la fin de la vingtaine pendant le flashback.

Scène 1
Est-ce cela qui est en vous et qui se manifeste lentement à l'extérieur ? Pendant une seconde, vous
n'étiez plus vous-même, vous étiez autre chose, et une seconde a suffi. Les autres ne le réalisent pas
encore, car leur apparence extérieure ne le laisse pas paraître, mais il y a quelque chose en vous
maintenant. Et il faut l'apaiser, sinon cela viendra. Est-ce satisfait pour l'instant ? Vous l'ignorez.

Vous ne vous souvenez plus lequel d'entre vous a fait la troisième victime. C'était peut-être vous.

Scène deux
Cela fait des jours que tu n'as pas mangé. La faim te gagne. Tu marches au milieu de la
nourriture, elle est partout. Mais tu ne peux pas, tu ne le feras pas. Ça passera. Mais être là, au
milieu d'elle, les pulsions deviennent trop… distrayantes. Mieux vaut te retirer quelque part et
réfléchir. Si seulement tu pouvais boire un petit verre, ça te viderait l'esprit. Mais non, tu ne le
feras pas !

Scène trois
Les os se déplacent, la peau se tend… oui, tu le sens, ton avenir, ta malédiction. Bien qu'il
te sépare irrévocablement des autres, tu es désormais lié à eux, et il est peut-être
préférable qu'ils soient les seuls à te connaître désormais.

Tu ne te souviens plus qui d'entre vous a eu l'idée du tueur en série. C'était peut-être
toi.

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Tarte rapide

Crédits
En écrivant:Karl Bergström
Écriture supplémentaire :Matthew Dawkins, Karim Muammar
Édition:Jenny Heldestad, Karim Mouammar
Mise en page:Thomas Arfert

Art deVampire : La Mascarade 5e édition

Tests de jeu :Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander

« Si vous êtes un monstre, levez-vous.

Si vous êtes un monstre, un filou, un démon,


Si vous avez construit une machine à souhaits à vapeur, si

vous avez un secret, un passé sombre, un plan,

Si vous kidnappez des jeunes filles ou vous adonnez à des

rêves, venez me soutenir.

Si vous avez été brisé, levez-vous.


Si tu as été brisé, abandonné, seul Si tu as
été affamé, une créature d'os Si tu vis
dans une tour, un donjon, un trône
Si tu pleures parce que tu veux être tenu, être connu, viens te

tenir à mes côtés.

Si vous êtes un sauvage, levez-vous.

Si vous êtes une sorcière, une reine noire, un chevalier noir,

Si vous êtes un mime, un lutin, un lutin,

Si vous êtes un pirate, un matou, un wright,


Si tu jures par la lune et que tu mènes un combat difficile, viens
te tenir à mes côtés.

Si vous êtes un diable, levez-vous.

Si tu es un méchant, un fou, une bête, Si tu es un rôdeur, un rôdeur,

un prêtre, Si tu es un dragon, viens t'asseoir à notre festin, Car nous

avons tous des rayures, et nous avons tous des cornes, Nous avons

tous des écailles, des queues, des crinières, des griffes et des épines Et

c'est ici, dans l'obscurité, que de nouveaux mondes naissent. Viens te

tenir à mes côtés.

― Catherynne M. Valente

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