CHRONIQUES OUBLIÉES 2
TEST MANOEUVRES (L) BLESSURES
Attaque magique : d20+niveau*+VOL ≥ DEF Test opposé d’Att au contact. Pas de DM. Si PV = 1 : affaibli
d20+caract. +mod. ≥ dif culté
Si réussite critique → dégâts doublés Distraire (+ CHA) : -10 tests de PER et L’état affaibli disparaît si PV > 1.
Si d20 = 1 : échec critique
DEF-5 pendant 1 round. Cible considérée Si PV=0 : PJ tombe au sol, inconscient et
Si d20=20 : réussite critique Combat à deux armes (L) : dé malus sur
surprise pour les Att sournoises. perd 1 DR. Un PNJ est mort.
Dé bonus : max(2d20) chaque test d’attaque, DM normaux. Arme
Gêner (-) : au choix, la cible est ralentie ou Premiers soins (0 PV) : test INT(Médecine)
Dé malus : min(2d20) peu encombrante dans main faible (max 1d6
elle subit Att-5 pour 1 round. diff10*.
DM)
10 automatique sur dé = 5x temps standard Repousser (-)* : la cible recule de (FOR+3) *Dif culté : +5 si coup critique, +5 si 0 DR
Combat monté : dé malus sur cheval de
20 automatique sur dé = 20x temps standard mètres. Si acculée, elle perd autant en Échec : 30 min pour reprendre conscience
selle, pas de malus sur cheval de guerre
DEF. Peut être précédé d’un déplacement à 1PV.
POINTS DE CHANCE (PC) *max 10 de 10m.. Succès : 1d4° PV après 1 min.
Après test : +10 résultat du test Aveugler (-5)* : aveuglé durant 1 round.
Max 1 PC utilisable par test MAGIE Bloquer (-5)* : Immobilisé 1 round. RÉCUPÉRATION RAPIDE
PC récupérés à la montée de niveau. Total de mana : 1 PM/sort + VOL Si NC< PJ, possibilité de maintenir chaque 30 min de repos (capacités 1 / combat)
Test de chance : 1D6 sans limite +PC actuel Coût sort : 1 PM par rang du sort round par test opp. de FOR. Dépense 1DR
Concentration : passer de (A) à (L), -2 PM Désarmer (-5)* : la cible lâche son arme, PV récupérés = 1 DR + 1⁄2 niveau
COMBAT
Brûlure : par PM manquant = 1 DR DM. elle peut sacri er son prochain tour pour
Embuscade la ramasser. RÉCUPÉRATION COMPLÈTE
PER (vigilance) vs diff 10+AGIembusqués OPTIONS TACTIQUES Renverser (-5 ou -10)* : cible Renversée.
si échec → surpris 8h de repos (1 / jour) / si sommeil pas op-
Attaque assurée (A) : Peut être précédé d’un déplacement de
Approche discrète timal, test de CON (voir règles de voyage).
Att+5, DM / 2 10 m vers la cible.
AGI (discrétion) vs PER(vigilance) Récupération de 1 DR ; ou bien PV récu-
Attaque précise ou violente (A) : Étourdir (-10)* : étourdi 1 round. Si cible
si échec → surpris pérés = max du DR + 1⁄2 niveau.
Att-3, DM +1d4° (ou Att-7 pour DM+2d4°) surprise et de NC < PJ, faire un test de
Actions Défense partielle (A) : CON diff. 10 (15 si arme contondante) ou
(A) Action d’Attaque ÉTATS PRÉJUDICIABLES
DEF +3 et tests opp. contre Att./effets elle est assommée 1d6min.
(M) Action de Mouvement Défense totale (L) : Aveuglé :
* -5 au test par catégorie de taille de moins Init, Att et DEF-5, Att à distance -10
(L) Action Limitée DEF+5 et tests opp. contre Att./effets par rapport à celle de l’attaquant, +5 par
(G) Action Gratuite Riposte (L ou A) : Affaibli :
catégorie de taille de plus.
se préparer à riposter à une attaque dé malus à tous les tests
1 round (6s) =
Soutenir (L) : DM TEMPORAIRES Essouf é :
(A) + (M) ou (M) + (A) ou 2(M) ou (L)
Att+5 au contact d’un allié 5m par action (M)
+ autant de (G) que l’on souhaite Dé malus si une arme non adaptée.
Attaque groupée : Pour le MJ (A) et si 4 créa- Étourdi :
Mouvement Retrancher FOR de la cible aux DM subis.
tures : réussite automatique aucune action possible et DEF-5
10m/action(M) Récupère 1 DM temporaire par min.
Immobilisé :
Sprinter (L) : 3 fois distance mouvement JETS SPECIAUX pas de déplacement, dé malus en Att
mais -5 DEF, dé malus jusqu’à la n du tour Jet sans limite Paralysé :
1d6 sans limite = 1d6 + relance à chaque 6 aucune action, touché auto et critique
Si test AGI(course) diff 10 réussi : +1 fois dis-
Jet évolutif° Ralenti :
tance
1d4° : évolue selon niveau du personnage : une seule action par round (A) ou (M)
Test d’attaque Renversé :
Niveau 1-5 6-8 9-11 12-14 15+
Attaque au contact : d20+niveau*+FOR ≥DEF Att & DEF-5, (A) pour se relever
DM = dé(s) de DM de l’arme +FOR + bonus Surpris :
Valeur dé d4 d6 d8 d10 d12
Attaque à distance : d20+niveau*+AGI ≥ DEF pas d’action et DEF-5 le 1er round
DM = dé(s) de DM de l’arme + bonus
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