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COFF2 Résumé Règles 1 Page v1

Le document présente des règles de jeu pour des manœuvres, des attaques magiques et des combats, incluant des tests de compétences et des effets de blessures. Il décrit également des options tactiques, des états préjudiciables et des mécanismes de récupération. Les joueurs doivent gérer des points de chance et des coûts de magie tout en naviguant à travers divers défis en combat.

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CHRONIQUES OUBLIÉES 2

TEST MANOEUVRES (L) BLESSURES


Attaque magique : d20+niveau*+VOL ≥ DEF Test opposé d’Att au contact. Pas de DM. Si PV = 1 : affaibli
d20+caract. +mod. ≥ dif culté
Si réussite critique → dégâts doublés Distraire (+ CHA) : -10 tests de PER et L’état affaibli disparaît si PV > 1.
Si d20 = 1 : échec critique
DEF-5 pendant 1 round. Cible considérée Si PV=0 : PJ tombe au sol, inconscient et
Si d20=20 : réussite critique Combat à deux armes (L) : dé malus sur
surprise pour les Att sournoises. perd 1 DR. Un PNJ est mort.
Dé bonus : max(2d20) chaque test d’attaque, DM normaux. Arme
Gêner (-) : au choix, la cible est ralentie ou Premiers soins (0 PV) : test INT(Médecine)
Dé malus : min(2d20) peu encombrante dans main faible (max 1d6
elle subit Att-5 pour 1 round. diff10*.
DM)
10 automatique sur dé = 5x temps standard Repousser (-)* : la cible recule de (FOR+3) *Dif culté : +5 si coup critique, +5 si 0 DR
Combat monté : dé malus sur cheval de
20 automatique sur dé = 20x temps standard mètres. Si acculée, elle perd autant en Échec : 30 min pour reprendre conscience
selle, pas de malus sur cheval de guerre
DEF. Peut être précédé d’un déplacement à 1PV.
POINTS DE CHANCE (PC) *max 10 de 10m.. Succès : 1d4° PV après 1 min.
Après test : +10 résultat du test Aveugler (-5)* : aveuglé durant 1 round.
Max 1 PC utilisable par test MAGIE Bloquer (-5)* : Immobilisé 1 round. RÉCUPÉRATION RAPIDE
PC récupérés à la montée de niveau. Total de mana : 1 PM/sort + VOL Si NC< PJ, possibilité de maintenir chaque 30 min de repos (capacités 1 / combat)
Test de chance : 1D6 sans limite +PC actuel Coût sort : 1 PM par rang du sort round par test opp. de FOR. Dépense 1DR
Concentration : passer de (A) à (L), -2 PM Désarmer (-5)* : la cible lâche son arme, PV récupérés = 1 DR + 1⁄2 niveau
COMBAT
Brûlure : par PM manquant = 1 DR DM. elle peut sacri er son prochain tour pour
Embuscade la ramasser. RÉCUPÉRATION COMPLÈTE
PER (vigilance) vs diff 10+AGIembusqués OPTIONS TACTIQUES Renverser (-5 ou -10)* : cible Renversée.
si échec → surpris 8h de repos (1 / jour) / si sommeil pas op-
Attaque assurée (A) : Peut être précédé d’un déplacement de
Approche discrète timal, test de CON (voir règles de voyage).
Att+5, DM / 2 10 m vers la cible.
AGI (discrétion) vs PER(vigilance) Récupération de 1 DR ; ou bien PV récu-
Attaque précise ou violente (A) : Étourdir (-10)* : étourdi 1 round. Si cible
si échec → surpris pérés = max du DR + 1⁄2 niveau.
Att-3, DM +1d4° (ou Att-7 pour DM+2d4°) surprise et de NC < PJ, faire un test de
Actions Défense partielle (A) : CON diff. 10 (15 si arme contondante) ou
(A) Action d’Attaque ÉTATS PRÉJUDICIABLES
DEF +3 et tests opp. contre Att./effets elle est assommée 1d6min.
(M) Action de Mouvement Défense totale (L) : Aveuglé :
* -5 au test par catégorie de taille de moins Init, Att et DEF-5, Att à distance -10
(L) Action Limitée DEF+5 et tests opp. contre Att./effets par rapport à celle de l’attaquant, +5 par
(G) Action Gratuite Riposte (L ou A) : Affaibli :
catégorie de taille de plus.
se préparer à riposter à une attaque dé malus à tous les tests
1 round (6s) =
Soutenir (L) : DM TEMPORAIRES Essouf é :
(A) + (M) ou (M) + (A) ou 2(M) ou (L)
Att+5 au contact d’un allié 5m par action (M)
+ autant de (G) que l’on souhaite Dé malus si une arme non adaptée.
Attaque groupée : Pour le MJ (A) et si 4 créa- Étourdi :
Mouvement Retrancher FOR de la cible aux DM subis.
tures : réussite automatique aucune action possible et DEF-5
10m/action(M) Récupère 1 DM temporaire par min.
Immobilisé :
Sprinter (L) : 3 fois distance mouvement JETS SPECIAUX pas de déplacement, dé malus en Att
mais -5 DEF, dé malus jusqu’à la n du tour Jet sans limite Paralysé :
1d6 sans limite = 1d6 + relance à chaque 6 aucune action, touché auto et critique
Si test AGI(course) diff 10 réussi : +1 fois dis-
Jet évolutif° Ralenti :
tance
1d4° : évolue selon niveau du personnage : une seule action par round (A) ou (M)
Test d’attaque Renversé :
Niveau 1-5 6-8 9-11 12-14 15+
Attaque au contact : d20+niveau*+FOR ≥DEF Att & DEF-5, (A) pour se relever
DM = dé(s) de DM de l’arme +FOR + bonus Surpris :
Valeur dé d4 d6 d8 d10 d12
Attaque à distance : d20+niveau*+AGI ≥ DEF pas d’action et DEF-5 le 1er round
DM = dé(s) de DM de l’arme + bonus
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fl
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