0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
35 vues10 pages

Sorts Mineurs et Niveaux de Magie

Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveaux 1 à 4, incluant des détails sur l'incantation, la portée, les composantes et la durée de chaque sort. Les sorts incluent des effets variés tels que des attaques nécrotiques, des illusions, des manipulations d'objets, et des effets de feu. Chaque sort a des caractéristiques spécifiques et des effets qui peuvent varier selon le niveau du lanceur de sorts.

Transféré par

Olivier Cambier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
35 vues10 pages

Sorts Mineurs et Niveaux de Magie

Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveaux 1 à 4, incluant des détails sur l'incantation, la portée, les composantes et la durée de chaque sort. Les sorts incluent des effets variés tels que des attaques nécrotiques, des illusions, des manipulations d'objets, et des effets de feu. Chaque sort a des caractéristiques spécifiques et des effets qui peuvent varier selon le niveau du lanceur de sorts.

Transféré par

Olivier Cambier
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Grimoire Imca

SORTS MINEURS

CONTACT GLACIAL
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une
créature à portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la
créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la
cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle ne peut récupérer ses points de
vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main fantomatique
s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un
désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau
5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

MAIN DE MAGE
niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main
expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une
action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur
de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois.
Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main
peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé,
ranger ou récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le
contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque
fois que vous l'utilisez.
La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus
de 5 kg.

MESSAGE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez
un message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut
répondre en un murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez
lancer ce sort à travers des objets solides si vous connaissez bien la cible
et que vous savez qu'elle est derrière l'obstacle. Ce sort est arrêté par un
silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal, une fine feuille de
plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément suivre une ligne
droite et peut contourner les angles ou passer par de petites ouvertures.

PRESTIDIGITATION
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices
emploient comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets
magiques suivants :
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange
odeur.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu
de camp.
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux
qu'un cube de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant
être contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure.
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un
objet ou une surface pendant 1 heure.
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire
qui peut tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain
tour.
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces
effets non instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces
effets au prix d'une action.

THAUMATURGIE
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : jusqu'à 1 minute
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle.
Vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort
:
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité,
ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
• Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans
la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un
corbeau ou des chuchotements de mauvais augure.
• Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque
d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée.
• Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à
trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une
action.
TRAIT DE FEU
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites
une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la
cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort
prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et
17 (4d10).
NIVEAU 1

BOUCLIER
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes
touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au
début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y
compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun
dégât par le sort projectile magique.

MAINS BRÛLANTES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts écartés, un mince
rideau de flammes gicle du bout de tous vos doigts tendus. Toute créature
se trouvant dans le cône de 4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde
de Dextérité. La créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la
moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les objets
inflammables qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ne sont pas tenus
ou portés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

ORBE CHROMATIQUE
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre vers une
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez
acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d'orbe que vous
créez. Vous faites ensuite une attaque à distance avec un sort contre la
cible. Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type
préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.

REPRÉSAILLES INFERNALES
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez après avoir subi des
dégâts par une créature située à 18 mètres maximum de vous et que vous
pouvez voir.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez votre doigt, et la créature qui vous a infligé des dégâts est
momentanément entourée de flammes infernales. La créature doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 2d10 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts sont augmentés
de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
NIVEAU 2

FOULÉE BRUMEUSE
niveau 2 - invocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous téléportez jusqu'à 9
mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.

IMAGE MIROIR
niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent dans votre
espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se déplacent avec vous et ils
imitent vos actions, permutant leur position de sorte qu'il soit impossible de
déterminer laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre action
pour dissiper les duplicatas illusoires.
À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec une attaque
pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour déterminer si l'attaque ne cible
pas plutôt un de vos duplicatas.
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus sur votre lancer
pour diriger la cible de l'attaque vers un duplicata. Avec deux duplicatas,
vous devez obtenir 8 ou plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11
ou plus.
La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si
une attaque touche un duplicata, il est détruit. Un duplicata peut être détruit
seulement par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et
effets. Le sort prend fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut pas voir, si elle se
fie sur un autre sens que la vision, comme la vision aveugle, ou si elle peut
percevoir les illusions comme étant fausses, comme avec vision suprême.

TÉNÈBRES
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de goudron
ou un morceau de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point de votre choix dans la portée
du sort pour remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon pour la durée du
sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature avec la vision dans
le noir ne peut percer ces ténèbres et une lumière non magique ne peut y
éclairer.
Si le point choisi est un objet que vous portez ou qui n'est pas porté ou
transporté, les ténèbres émanent de l'objet et elles se déplacent avec lui.
Recouvrir complètement la source des ténèbres avec un objet opaque,
comme un bol ou un casque, bloque les ténèbres.
Si n'importe quelle portion de ce sort chevauche une portion de lumière
créée par un sort de niveau 2 ou moins, le sort de lumière est alors dissipé.
NIVEAU 3

BOULE DE FEU
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de chauve-souris
et du souffre)
Durée : instantanée
Une éclatante traînée lumineuse est émise de la pointe de votre doigt vers
un point de votre choix dans la portée du sort, puis s'amplifie dans un
rugissement grave jusqu'à éclater en flammes. Chaque créature située
dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point doit effectuer un
jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont
pas portés ou transportés.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts sont augmentés
de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.

HÂTE
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un copeau de racine de réglisse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature consentante visible dans la portée du sort. Jusqu'à
la fin de la durée du sort, la vitesse de la cible est doublée, elle bénéficie
d'un bonus de +2 à la CA, elle a un avantage à ses jets de sauvegarde de
Dextérité, et elle obtient une action supplémentaire à chacun de ses tours.
Cette action peut être utilisée pour Attaquer (une seule attaque avec une
arme), Foncer, Se désengager, Se cacher ou Utiliser un objet.
Lorsque le sort prend fin, la cible ne peut plus bouger ou agir jusqu'à la fin
de son prochain tour, car une vague de léthargie la submerge.
NIVEAU 4

FLÉTRISSEMENT
niveau 4 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre choix, que
vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides corporels et sa vitalité.
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 8d8
dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-vivant ou un artificiel. Si vous
ciblez une créature de type plante ou une plante magique, elle effectue son
jet de sauvegarde avec un désavantage, et le sort lui inflige les dégâts
maximums.
Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus une créature,
comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue pas de jet de sauvegarde ;
elle se flétrit simplement et meurt.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les dégâts sont augmentés
de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.

RAYONNEMENT ÉCOEURANT
niveau 4 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une lumière tamisée et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres
de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. La lumière se
propage autour des angles et dure jusqu'à la fin du sort. Lorsqu'une
créature entre dans la zone du sort pour la première fois pendant un tour ou
y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
ou subir 4d10 dégâts radiants. Elle subit alors aussi un niveau d'épuisement
et émet une faible lumière verdâtre dans un rayon de 1,50 mètre. Cette
lumière empêche la créature d'être invisible. La lumière et tous les niveaux
d'épuisement causés par ce sort disparaissent lorsque le sort se termine.
NIVEAU 5

IMMOLATION
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée du sort. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 8d6 dégâts
de feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. En
cas d'échec, la cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand
une lumière vive jusqu'à 9 mètres de rayon et une lumière faible sur 9
mètres supplémentaires. À la fin de chacun de ses tours, la cible refait le jet
de sauvegarde. Elle subit 4d6 dégâts de feu en cas d'échec, et le feu
s'éteint en cas de réussite. Ces flammes magiques ne peuvent pas être
éteintes par des moyens non magiques.
Si les dégâts de ce sort tuent une cible, celle-ci est transformée en cendre.

Vous aimerez peut-être aussi