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Sorts mineurs et niveaux 1-2 du Grimoire Bruenor

Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveaux 1 à 4, incluant leurs niveaux, types, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort a des effets spécifiques, tels que l'assistance à un jet de caractéristique, des dégâts radiants ou nécrotiques, et des capacités de guérison. Les sorts varient en fonction de leur niveau et peuvent être améliorés en utilisant des emplacements de sorts de niveaux supérieurs.

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Sorts mineurs et niveaux 1-2 du Grimoire Bruenor

Le document présente une liste de sorts mineurs et de sorts de niveaux 1 à 4, incluant leurs niveaux, types, temps d'incantation, portée, composantes et durées. Chaque sort a des effets spécifiques, tels que l'assistance à un jet de caractéristique, des dégâts radiants ou nécrotiques, et des capacités de guérison. Les sorts varient en fonction de leur niveau et peuvent être améliorés en utilisant des emplacements de sorts de niveaux supérieurs.

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Grimoire Bruenor

SORTS MINEURS

ASSISTANCE
niveau 0 - divination
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la
cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique
de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de
caractéristique. Le sort prend alors fin.
FLAMME SACRÉE
niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que
vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne
aucun bénéfice d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
GLAS
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son
douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts
nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit
1d12 de dégâts nécrotiques.
Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5
(2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
STABILISATION
niveau 0 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature
devient stable. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
NIVEAU 1

BÉNÉDICTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la portée du sort.
À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque ou de sauvegarde avant la
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou
de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
BOUCLIER DE LA FOI
niveau 1 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un petit parchemin)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de votre choix dans la
portée du sort, lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la durée du sort.
ÉCLAIR TRAÇANT
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans la portée du
sort. Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. Si elle
réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le prochain jet d'attaque
effectué contre cette cible avant la fin du votre prochain tour bénéficie d'un
avantage grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts infligés
augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
1.
FLÉAU
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui sont à
portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. Quand une
cible qui a raté son jet de sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet de
sauvegarde avant la fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le
résultat à son jet d'attaque ou de sauvegarde.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1.
INJONCTION
niveau 1 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée du sort et que
vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
suivre l'ordre lors de son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est
un mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est
directement nocif pour elle.
Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez émettre un
ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD détermine comment
la cible se comporte. Si la cible est empêchée de suivre votre ordre, le sort
prend fin.
Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus court et le
plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à son tour.
Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour.
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter une
créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 1. Les créatures que vous ciblez doivent toutes être dans un rayon
de 9 mètres.
MOT DE GUÉRISON
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de
1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
1.
SOINS
niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à
1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort n'a pas
d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de vie
récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 1.
NIVEAU 2

AIDE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)
Durée : 8 heures
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution. Choisissez
jusqu'à trois créatures à portée. Le maximum de points de vie et les points
de vie actuels de chaque cible augmentent de 5 pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les points de vie de chaque
cible augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du
niveau 2.
ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la portée et pour la
durée du sort ou jusqu'à ce que vous incantiez ce sort à nouveau. Lorsque
vous lancez ce sort, vous pouvez faire une attaque au corps à corps avec
un sort contre une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque
réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + le modificateur de
votre caractéristique d'incantation.
En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme
jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre une créature à 1,50 mètre ou
moins de l'arme.
L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une divinité
associée à une arme particulière (tel que Saint-Cuthbert connu pour sa
masse d'armes ou Thor pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet
du sort prenne la forme de l'arme en question.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les dégâts infligés
augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement pair supérieur au
niveau 2.
RESTAURATION PARTIELLE
niveau 2 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une maladie ou à un
état l'affligeant. L'état peut être aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
SILENCE
niveau 2 - illusion (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pour la durée du sort, aucun son ne peut être créé au sein (ou passer à
travers) d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur le point que vous
choisissez dans la portée du sort. Toute créature ou objet se trouvant
entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de
tonnerre et les créatures sont en plus assourdies.
Lancer un sort qui comprend une composante verbale à l'intérieur de la
sphère est impossible.
NIVEAU 3

DISSIPATION DE LA MAGIE
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la portée du
sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur la cible prennent fin.
Pour chaque sort actif de niveau 4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de
votre caractéristique d'incantation. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le
jet est réussi, le sort prend fin.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les effets d'un sort actif sur
la cible prennent automatiquement fin si le niveau du sort est égal ou
inférieur au niveau de l'emplacement de sort utilisé.
ESPRITS GARDIENS
niveau 3 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)
Composantes : V, S, M (un symbole sacré)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans un rayon de
4,50 mètres autour de vous pendant pour la durée du sort. Si vous êtes bon
ou neutre, leur forme spectrale semble angélique ou féerique (à votre
choix). Si vous êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des créatures que vous
pouvez voir pour qu'elles ne soient pas affectées. La vitesse d'une créature
affectée est réduite de moitié dans la zone d'effet, et quand la créature
entre dans la zone pour la première fois pendant un tour ou commence son
tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En
cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou
neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais). En cas de
réussite, la créature prend la moitié de ces dégâts.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les dégâts augmentent de
1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 3.
LUEUR D'ESPOIR
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez des créatures dans la portée
du sort. Pour la durée du sort, chaque cible bénéficie d'un avantage à ses
jets de sauvegarde de Sagesse et à ses jets de sauvegarde contre la mort.
Elle récupère aussi le maximum de points de vie lors d'une guérison.
MOT DE GUÉRISON DE GROUPE
niveau 3 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
À mesure que vous évoquez des paroles de rétablissement, jusqu'à six
créatures visibles de votre choix récupèrent un nombre de points de vie
égal à 1d4 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce sort
n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les points de vie récupérés
augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau
3.
RETOUR À LA VIE
niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (des diamants valant au moins 300 po, que le sort
consomme)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte depuis au plus une minute. Cette créature
revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne peut ni ramener à la vie une
créature morte de vieillesse ni restaurer des parties perdues du corps.
NIVEAU 4

CONTRÔLE DE L'EAU
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de sable)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre dans une
zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix. Vous pouvez choisir
parmi les effets suivants lors de l'incantation du sort. Par une action, durant
votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau de toute l'eau
présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet comprend une berge, l'eau
se déverse sur le sol sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une
importante étendue d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut
qui part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté opposé
avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou inférieure frappé par la
vague a 25 % de risque de chavirer. Le niveau de l'eau reste élevé jusqu'à
la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un effet différent. Si cet
effet produit une vague, la vague se répète au début de votre tour suivant
tant que l'effet de Crue est effectif.
Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à créer une
tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone d'effet du sort, et
scinde l'eau en deux, formant un mur de chaque côté. La tranchée reste en
place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel
effet. L'eau remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant,
ramenant l'eau à son niveau normal.
Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone d'effet qui se
dirige dans la direction de votre choix, même si l'eau doit pour cela
submerger des obstacles, passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres
directions improbables. L'eau dans la zone d'effet se déplace dans la
direction souhaitée, mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve
un courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau continue à se
déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que
vous choisissiez un nouvel effet.
Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 mètres et
profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un tourbillon qui se forme
au centre de la zone d'effet. Le tourbillon produit un vortex large de 1,50
mètre à son pôle inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et
profond de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50 mètres
du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature peut nager pour
s'éloigner du vortex à condition de réussir un jet de Force (Athlétisme)
contre le DD de sauvegarde de votre sort.
Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première fois de son tour
ou débute son tour dans le vortex, elle doit effectuer un jet de sauvegarde
de Force. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts contondants et est
happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. En cas de réussite,
la créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas prisonnière du vortex.
Une créature happée par le vortex peut utiliser son action pour essayer de
nager hors du vortex comme décrit précédemment, mais elle subira un
désavantage à son jet de Force (Athlétisme).
La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le vortex, l'objet
subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont de nouveau infligés à
chaque tour que l'objet passe dans le vortex.
FAÇONNAGE DE LA PIERRE
niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être travaillée
grossièrement dans la forme souhaitée pour l'objet en pierre)
Durée : instantanée
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de pierre d'un
maximum de 1,50 mètre d'arête et vous lui donnez n'importe quelle forme
qui vous convient. Par exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en
arme, statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur, tant
que le mur fait moins de 1,50 mètre d'épaisseur. Vous pouvez aussi
façonner une porte de pierre et son encadrement pour pouvoir la fermer.
L'objet que vous créez peut avoir un maximum de deux charnières et un
verrou mais des détails mécaniques plus fins sont impossibles.
GARDIEN DE LA FOI
niveau 4 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un gardien spectral de taille G apparait et flotte au-dessus d'un espace de
votre choix, inoccupé et visible, dans la portée et pour la durée du sort. Le
gardien occupe cet espace et il est flou à l'exception d'une épée étincelante
et d'un bouclier montrant le symbole de votre divinité.
Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la première fois lors
de son tour dans un espace à 3 mètres ou moins du gardien doit effectuer
un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 20 dégâts radiants en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le gardien se
volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
PROTECTION CONTRE LA MORT
niveau 4 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature et vous lui octroyez une mesure de protection
contre la mort.
La première fois que la cible atteint 0 point de vie à cause de dégâts reçus,
la cible passe à 1 point de vie et le sort prend fin.
Si le sort est toujours actif lorsque la cible est victime d'un effet qui la tuerait
instantanément sans causer de dégât, cet effet est nul pour la cible, et le
sort prend fin.
NIVEAU 5

COLONNE DE FLAMME
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un endroit que
vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque créature située dans un
cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut centré sur le point
spécifié doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité, subissant 4d6
dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les dégâts de feu ou les
dégâts radiants (selon votre choix) sont augmentés de 1d6 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 5.
RAPPEL À LA VIE
niveau 5 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 500 po, que le sort
consomme)
Durée : instantanée
Vous ramenez à la vie une créature morte depuis moins de 10 jours que
vous touchez. Si l'âme de la créature est à la fois consentante et libre de
rejoindre le corps, la créature revient à la vie avec 1 point de vie.
Ce sort neutralise les poisons et guérit les maladies normales affligeant la
créature au moment de sa mort. Cependant, il n'enraye pas les maladies
magiques, les malédictions et autres affections du genre. Si de tels effets
ne sont pas enrayés avant l'incantation du sort, ils affligent toujours la cible
à son retour à la vie. Ce sort ne peut rappeler un mort-vivant à la vie.
Ce sort referme les blessures mortelles, mais il ne restaure pas les parties
du corps qui ont été amputées. Si la créature a perdu des parties de son
corps ou des organes essentiels à sa survie, comme la tête, le sort échoue
automatiquement.
Revenir du monde des morts est une épreuve. La cible subit une pénalité
de -4 à tous ses jets d'attaque, de sauvegarde et de caractéristique. À
chaque fois que la cible termine un repos long, la pénalité est réduite de 1
jusqu'à ce qu'elle soit nulle.
SOINS DE GROUPE
niveau 5 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flot d'énergie curative émane d'un point de votre choix dans la portée du
sort. Choisissez jusqu'à six créatures dans une sphère d'un rayon de 9
mètres centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de
vie égal à 3d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Ce
sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un
emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, la quantité de points de vie
récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement au-
delà du niveau 5.

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