0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
24 vues3 pages

Fiche de personnage Kender D&D 5e

Tasslehoff Raclepieds est un Kender de niveau 1, membre d'une guilde d'artisans, reconnu pour son travail et désireux de prouver sa valeur. Il possède des compétences variées, notamment en discrétion et en investigation, et utilise des outils de forgeron. En tant que membre de sa guilde, il bénéficie de soutien et de ressources, tout en devant respecter certaines obligations financières.

Transféré par

Thendarin Daktari
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
24 vues3 pages

Fiche de personnage Kender D&D 5e

Tasslehoff Raclepieds est un Kender de niveau 1, membre d'une guilde d'artisans, reconnu pour son travail et désireux de prouver sa valeur. Il possède des compétences variées, notamment en discrétion et en investigation, et utilise des outils de forgeron. En tant que membre de sa guilde, il bénéficie de soutien et de ressources, tout en devant respecter certaines obligations financières.

Transféré par

Thendarin Daktari
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Forgeron de guerre 1 Artisan de guilde P

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Tasslehoff Raclepieds
Kender CB 1
NOM DU PERSONNAGE RACE A E

INSPIRATION
S Je suis reconnu pour mon travail, et je

12
15 +3 9 veux m'assurer que tout le monde
l'apprécie. Je suis toujours pris au
dépourvu lorsque quelqu'un n'a pas
+2 P C e S
entendu parlé de moi.
+1 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 11
+1 C
DEXTÉRITÉ
+3
Je travaille dur pour être le
meilleur dans mon domaine
16 ●
+5
+6
C I

+3 +1
Un jour je retournerai à ma guilde et
+1 leur prouverai que je suis un bien
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE plus grand artisan qu'eux.
Te LIENS
16
+3 Acrobaties (Dex) Total SUCCÈS Je me persuade très vite que les
+3 gens cherchent à me rouler dans la
+4 Arcanes (Int)
d8+3 ÉCHECS
farine.
+1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (Dex)

18 +1 Dressage (Sag)
+3 Escamotage (Dex)
NOM D
Brave. Vous êtes immunisé à la condition
mart.leger +5 1d4+3 con effrayé.
+4 +4 Histoire (Int)
+1 Intimidation (Cha) massue +3 1d8+1 cont Curiosité du kender.
Grâce à l'origine mystique de votre peuple,
SAGESSE ● +3 Intuition (Sag) vous acquérez la maîtrise de la Discrétion.
arba leg +5 1d8+3 perf
● +6 Investigation (Int)
13 +1 Médecine (Sag) marteau leger uniquement
Railleur.
Vous avez une prédisposition naturelle à
+4 Nature (Int) lancé détecter les sensibilités d'une créature et à
+1 improviser une raillerie qui pourrait troubler
● +3 Perception (Sag) cette créature. Au prix d'une action bonus,
● +3 Persuasion (Cha) vous faites pleuvoir les insultes sur une
CHARISME créature à 18 mètres ou moins de vous, qui
+4 Religion (Int) peut vous entendre et vous comprendre. La
12 +1 Représentation (Cha) cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise +
+1 Survie (Sag) votre modificateur de Charisme) sans quoi
+1 +1 Tromperie (Cha) elle a un désavantage à tous ses jets
d'attaques faits avant le début de votre
SKILLS ATTAQUES ET INCANTATIONS prochain tour. Vous pouvez utiliser cette
action bonus un nombre de fois égal à votre
bonus de maîtrise et récupérez toutes les
18 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE marteau léger, massue utilisations dépensées lorsque vous terminez
C
1 arba lég (20mun) un repos long.
une armure de cuir clouté Affaires de la guilde
PA des outils de voleur, un sac Les guildes sont généralement fondées dans
armures légères et à dos, un pied de biche, un des cités suffisamment grandes pour que
intermédiaires, boucliers, marteau, 10 pitons, 10 plusieurs artisans puissent y tenir des
PE torches, une boite commerces de même type. Toutefois, votre
armes courantes et armes à guilde pourrait aussi être un réseau
d'allume-feu, 10 jours de
feu rations et une gourde d'eau. d'artisans qui travaillent chacun dans un
outils de voleur, outils de PO 117 15 m de corde, outils de village différent au sein d'un grand royaume.
Travaillez avec votre MD pour déterminer la
bricoleur, outils de forgeron, forgeron, une lettre de nature de votre guild. En tant que membre
p recommandation de votre de la guilde, vous avez les compétences
Matériel d'alchimiste guilde, des vêtements de requises pour créer un objet fini à partir de
Commun, Nain, voyage matériaux de base), et vous connaissez les
principes du commerce et comment faire de
bonnes affaires.
AUTRES MAITRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
17 80 19
ÂGE TAILLE POIDS

verts cuivrée rouges


NOM DU PERSONNAGE YEUX SKI CHEVEUX

NOM

SYMBOLE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Capacité : Membre de guilde


Rituel -En tant que membre établi et respecté de votre guilde, vos compagnons de
Vous pouvez lancer un sort guilde vous procureront le gîte et le couvert si nécessaire, et payeront pour
vos funérailles si besoin. Dans certaines villes ou cités, les guildes offrent un
d'artificier en tant que rituel si endroit où vous pouvez rencontrer d'autres membres de votre profession, peut
ce sort possède l'étiquette être un bon moyen pour faire la connaissance de patrons potentiels, d'alliés ou
rituel et si vous avez préparé de larbins.
ce sort. -Les guildes exercent souvent un important pouvoir politique. Si vous êtes
accusé de crime, votre guilde vous soutiendra si de bons arguments peuvent
être déployés pour prouver votre innocence, ou si le crime était justifié. Vous
Observateur pouvez également avoir accès à certaines figures politiques puissantes grâce
Vous notez rapidement des à la guilde, si vous êtes un membre de haut rang. Ces mises en relation
détails dans votre peuvent toutefois nécessiter que vous fassiez un don d'or ou d'objet magique
environnement. Vous gagnez au coffre de la guilde.
les avantages suivants : -Vous devez payer 5 po par mois à la guilde. Si vous manquez un paiement,
vous devrez compenser votre retard de cotisation pour revenir dans les
Augmentez votre valeur bonnes grâces de la guilde.
d'Intelligence de 1.
Si vous pouvez voir la CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
bouche d'une créature alors
qu'elle parle une langue que Bricolage magique
Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Pour utiliser cette capacité, vous devez
vous comprenez, vous avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non magique de
taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :
pouvez interpréter ce qu'elle -L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire.
-Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres. Vous prononcez le
dit en lisant ses lèvres. message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus de 6 secondes.
-L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues, gazouillis, etc). L'effet choisi est
Vous avez un bonus de +5 à perceptible jusqu'à 3 mètres.
-Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte (jusqu'à 25 mots), des
vos jets de Sagesse lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.
£a propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément. Vous
(Perception) passive et pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous utilisez
cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que vous pouvez
d'Intelligence (Investigation) affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet). Si vous essayez
de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété s'applique.
passive.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
5 14 +6
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D’INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D’INCANTATION)

0 SORTS MINEURS 3 6
Réparation
Trait de feu

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
É PA
NOM DU SORT sorts a prepa
PR

modificateur d'Intelligence +

4 moitie lv d'artif
SORTS CONNUS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.

Vous aimerez peut-être aussi