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Notions de base en programmation informatique

Le document présente les notions de base de la programmation, y compris le codage de l'information, les algorithmes et les langages de programmation. Il explique des concepts tels que le bit, l'octet, le code ASCII et Unicode, ainsi que les étapes pour construire un algorithme et un programme informatique. Enfin, il aborde les types de données, les variables, les opérateurs et les instructions élémentaires en programmation.

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Notions de base en programmation informatique

Le document présente les notions de base de la programmation, y compris le codage de l'information, les algorithmes et les langages de programmation. Il explique des concepts tels que le bit, l'octet, le code ASCII et Unicode, ainsi que les étapes pour construire un algorithme et un programme informatique. Enfin, il aborde les types de données, les variables, les opérateurs et les instructions élémentaires en programmation.

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Découvrir les

notions de base
de la
programmation
CHAPITRE 1
Définir le vocabulaire
1.Découvrir les notions
de codage de de base de la
l’information, de
l’algorithme et de la programmation
programmation [Link] les données avec un tableur Excel
informatique [Link]éger les données personnelles et la vie
privée
Codage de l’information et son principe

• Le codage de l’information concerne les moyens de formaliser l'information afin de pouvoir la


manipuler, la stocker ou la transmettre. Il ne s'intéresse pas au contenu, mais seulement à la
forme et à la taille des informations à coder.

➢ Exemple : On nomme lettre un élément d'un alphabet. On nomme mot une suite finie de
lettres. On nomme langage un ensemble de mots associé à certaines règles
d'interprétation
• De façon générale un codage permet de passer d'une représentation des données vers une
autre.

➢ Exemple : Le nombre 35 : 35 est la représentation externe du nombre trente cinq et La


représentation interne de 35 sera une suite de 0 et 1 ( 100011 )

Culture et techniques du numérique


Bit et Octet (Byte)

• Un bit est l’élément de base avec lequel travaille l’ordinateur : sa valeur est 1
ou 0. ( on peut comparer ça à : on/off ; vrai/faux ; marche/arrêt ; …). Bit et la
contraction de BinaryDigit.

• En informatique, un octet(Byte) est un multiplet de 8 bits codant une


information

• En fait l’ordinateur ne calcule jamais sur 1 bit à la fois, mais sur un ou


plusieurs octets. (ce qui fait 8bits ou plus, mais toujours des multiples de 8
bits). Pour simplifier 1Byte = 1 octet= 8 Bits.

• Les nouveaux ordinateurs sont 64 bits (c’est à dire qu’ils calculent sur 8 octets
à la fois (8 octets x 8 bits = 64 bits)). Les éléments qui composent l’ordinateur
(Processeur, bus de données, etc) sont en 64bits. Ils peuvent donc ainsi
adresser plus d’informations en une seule fois (2 fois plus qu’en 32bits).

Culture et techniques du numérique


Code ASCII

• La mémoire de l'ordinateur conserve toutes les données sous forme numérique. Il n'existe
pas de méthode pour stocker directement les caractères. Chaque caractère possède donc
son équivalent en code numérique : c'est le code ASCII abréviation de American Standard
Code for Information Interchange (Code américain normalisé pour l'échange d'information).

• La norme de codage des caractères ASCII décrit une table de correspondance permettant
de coder des caractères (lettres majuscules et minuscules, chiffres, symboles
mathématiques et de ponctuation) sur un ordinateur. Cette norme a été définie en 1975 et
contient 128 codes à 7 bits dont 95 caractères imprimables.

• ASCII suffit pour représenter les textes en anglais, mais il est trop limité pour les autres
langues, dont le français et ses lettres accentuées. cette norme est dépassée et supplantée
par Unicode, qui est rétrocompatible avec l'ASCII.

Culture et techniques du numérique


Code ASCII

Culture et techniques du numérique


1-Transformation d'un algorithme en binaire

Algorithme écrit en langage humain (Pseudocode)

Un algorithme est une suite d'étapes ou d'instructions qu'un ordinateur suit


pour accomplir une tâche. Voici un exemple d'algorithme simple :

Début

Afficher (“Bonjour, le monde!”)

Fin
2-Transformation d'un algorithme en binaire

Traduction en code source (exemple Python)

Une fois que l'algorithme est écrit, il doit être traduit dans un langage de
programmation que l'ordinateur peut comprendre et exécuter. Par exemple, le
pseudocode ci-dessus peut être traduit en Python.

Code Python :

print("Bonjour, le monde!")
3-Transformation d'un algorithme en binaire

Conversion en code ASCII

Les ordinateurs ne comprennent que des séries de 0 et 1 (binaire), donc


chaque caractère de notre texte doit être converti en une représentation
binaire. Le code ASCII est un système qui attribue un numéro unique à chaque
caractère. ASCII :

B -> 66
o -> 111
u -> 117
n -> 110
r -> 114 m -> 109
j -> 106
, -> 44 o -> 111
o -> 111
(espace) -> 32 n -> 110
l -> 108 d -> 100
e -> 101 e -> 101
(espace) -> 32 ! -> 33
4-Transformation d'un algorithme en
binaire

Conversion de l'ASCII en binaire

Maintenant que chaque caractère a une valeur en ASCII (un nombre), cette valeur doit
être transformée en binaire, car l'ordinateur ne comprend que des séquences de 0 et 1.

Exemple de conversion en binaire pour quelques caractères :

B -> ASCII = 66 -> Binaire = 01000010


o -> ASCII = 111 -> Binaire = 01101111
n -> ASCII = 110 -> Binaire = 01101110
j -> ASCII = 106 -> Binaire = 01101010
• Unicode est un système de codage informatique qui a pour but d'unifier les échanges de
texte au niveau international. Avec Unicode, chaque caractère informatique est décrit par un
nom et un code l'identifiant de manière unique quel que soit le support informatique ou le
logiciel utilisé. Unicode a déjà répertorié plus de 100000 caractères.

• Parmi les premiers caractères Unicode, il y a les 128 codes ASCII (dont l'alphabet latin), puis
l'alphabet phonétique international, puis les alphabets locaux (grec, cyrillique, etc.) puis des
symboles et bien d'autres.

• UTF-8 (abréviation Universal Character Set Transformation Format1 - 8 bits) est un


encodage des caractères, basé sur UNICODE, de longueur variable qui utilise de 1 à 4
octets par symbole. Le premier octet sert à encoder les caractères ASCII. Chaque caractère
dont le point de code est supérieur à 127 (caractère non ASCII) se code sur 2 à 4 octets.

Culture et techniques du numérique


Conversion d’un décimal vers binaire

• Pour convertir un nombre décimal en nombre binaire (en base B = 2), il suffit de faire des divisions entières
successives par 2 jusqu'à ce que le quotient devienne nul.

• Le résultat sera la juxtaposition des restes. Le bit de poids fort correspondant au reste obtenu à l'ultime
étape de la division.

• Exemple : Le nombre décimal N= 57(10) correspond au nombre binaire : 11 1001(2)

Culture et techniques du numérique


Culture et techniques du numérique
Algorithme et son usage

• Dans le domaine des mathématiques, dont le terme est originaire, un algorithme peut être
considéré comme un ensemble d’opérations ordonné et fini devant être suivi dans
l’ordre pour résoudre un problème.

• Pour effectuer une tâche, quelle qu’elle soit, un ordinateur a besoin d’un programme
informatique. Or, pour fonctionner, un programme informatique doit indiquer à l’ordinateur ce
qu’il doit faire avec précision, étape par étape.

• L’ordinateur ” exécute ” ensuite le programme, en suivant chaque étape de façon mécanique


pour atteindre l’objectif. Or, il faut aussi dire à l’ordinateur ” comment ” faire ce qu’il doit faire.
C’est le rôle de l’algorithme informatique.

• Les algorithmes informatiques fonctionnent par le biais d’entrées (input) et de sortie (output).
Ils reçoivent l’input, et appliquent chaque étape de l’algorithme à cette information pour
générer un output.

➢ Par exemple, un moteur de recherche est un algorithme recevant une requête de


recherche en guise d’input. Il mène une recherche dans sa base de données pour des
éléments correspondant aux mots de la requête, et produit ensuite les résultats.
Culture et techniques du numérique
Programme informatique
• Un programme est une suite d'instructions que la machine doit exécuter.

• La façon d'écrire un programme est liée au langage de programmation que l'on a choisi car il en existe
énormément.

• D'une façon générale, le programme est un simple fichier texte (écrit avec un traitement de texte ou un
éditeur de texte), que l'on appelle fichier source.

• Le fichier source contient les lignes de programmes que l'on appelle code source

Culture et techniques du numérique


langue et langage

• Une langue est un moyen (et un outil) pour exprimer et enregistrer des pensées. Il y a beaucoup
de langues tout autour de nous.

• Les langages naturels (Ex l'anglais, le français ou les gestes) représentent l'ensemble des
possibilités d'expression partagé par un groupe d'individus.

• Les ordinateurs ont également leur propre langage, appelé langage machine , Il s'agit d'une
suite de 0 et de 1 (du binaire) mais pour plus de "clarté il peut être décrit en hexadécimal

Culture et techniques du numérique


Principaux langages de programmation utilisés

• Les langages servant aux ordinateurs à communiquer n'ont rien à voir avec des langages de programmation,
on parle dans ce cas de protocoles de communication, ce sont deux notions totalement différentes.

• Un langage machine(0,1) n'est pas compréhensible facilement par l'humain moyen.

• langages de programmation c’est un langage intermédiaire, compréhensible par l'homme, qui sera ensuite
transformé en langage machine pour être exploitable par le processeur.

• Il existe de nombreux langages tels que Java, Python, C, C++… chacun présente des spécificités et
convient davantage à un cas d’usage spécifique.

Culture et techniques du numérique


Etapes a suivre pour la programmation informatique

Problème • Traduire le problème en algorithme

Programme • Traduire l'algorithme en programme informatique écrit


en un language de progrmmation
informatique

Programme • Compiler le programme informatique par


l'ordinateur pour le traduire en language
binaire binaire (language machine)

Exécution du programme

Résultat

Culture et techniques du numérique


1. Découvrir les concepts fondamentaux de
l’informatique
2. Développer du contenu numérique
3. Rechercher l’information pour répondre à un
besoin donné
CHAPITRE 2 4. Collaborer par le biais des technologies
numériques
5. Partager un contenu numérique en ligne
Modéliser un
problème simple en 6.Découvrir les notions de base de
un algorithme la programmation
7. Manipuler les données avec un tableur Excel
8. Protéger les données personnelles et la vie privée
PARTIE

Culture et techniques du numérique


Construction d’un algorithme

• Pour chaque problème, il vous est demandé de définir clairement :

Données • Données d'entrée,


• Données de sortie.

• Opérations arithmétiques de base (exemple: +,-,*,/,mod....),

Instructions • Affectation de valeur (exemple : variable <-- 2),


• Afficher/lire,
• Structures conditionnelles,
• Structures répétitives.

Culture et techniques du numérique


Les données et leur nature (Types de bases)

• Les données (d’entrée et de sortie) manipulées par un algorithme peuvent être de nature différente
(entiers, réels, caractères, chaînes de caractères, booléens...). En programmation, on parle de type
plutôt que de la nature de la donnée.

• Le type d'une donnée spécifie la taille occupée par la donnée en mémoire, les opérations qui lui sont
applicables ainsi que l'intervalle de valeurs autorisées.

• Il faut savoir que Les types de bases, types primitifs, types élémentaires ou encore types simples, sont :

➢ Entier : représente l'ensemble des entiers relatifs


➢ Réel : l'ensemble des réels
➢ Booléen : le domaine des booléens (vrai / faux)
➢ Caractère : le domaine des caractères alphanumériques
➢ Chaîne : le domaine des textes

Culture et techniques du numérique


La structure d’un algorithme

• Un algorithme est constitué par un en-tête et un corps, ce dernier étant constitué


de deux parties

➢ L'en-tête permet de donner un nom à l'algorithme. Ce nom n'a pas de


signification particulière mais doit respecter les règles de formation des
identifiants. Le fait de nommer les algorithmes permet de les différencier.
➢ La première partie du corps, encadrée par les mots Algorithme et Début, a
un rôle descriptif. En particulier, elle décrit les variables et constantes
utilisées dans l'algorithme.
➢ La seconde partie du corps, encadrée par les mots Début et Fin, a un rôle
constructif. Elle décrit les traitements à réaliser pour aboutir au résultat
recherché. Chaque ligne comporte une seule instruction. L'algorithme
commence son exécution sur le mot Début, se déroule séquentiellement
(ligne après ligne, de la première à la dernière, dans cet ordre) et se termine
sur le mot Fin.

Culture et techniques du numérique


Variables et les déclarations

• Une variable est un élément informatique permettant de mémoriser une information dont l'algorithme aura
besoin au cours de son exécution. Elle désigne donc un emplacement mémoire qui permet de stocker une
valeur.

• Une variable est définie par :

➢ Un nom (ou identifiant) unique qui la désigne,


➢ Un type (appelé aussi domaine de définition) unique qui définit de quel « genre » est l'information
associée à l'élément informatique,
➢ Une valeur attribuée et modifiée au cours du déroulement de l'algorithme.
• Pour la syntaxe de la déclaration d’une variable est la suivante :

variable nomVariable : TypeVariable

Culture et techniques du numérique


Opérateurs

• Les opérateurs sont des symboles qui permettent d'exécuter des opérations
dans un algorithme ou programme informatique. Par exemple si on veut
effectuer une addition de deux variables entiers ou réels on utilise l'opérateur
d'addition connu par le célèbre symbole +.

• En algorithmique, on dénombre généralement 4 familles d'opérateurs:

➢ Opérateurs d'assignation (ou affectation): Ce sont des opérateurs qui


permettent d'affecter (assigner) une valeur à une variables.
➢ Opérateurs de calcul (ou arithmétiques): Ce sont des opérateurs qui
permettent d'effectuer des opérations de calcul comme l'addition ou le
produit. Ex:: + , - , * , / , mod…
➢ Opérateurs de comparaison: Ce sont des opérateurs qui permettent de
comparer deux éléments (variables, constantes ou valeurs statiques).
Ex:: <, >, =, ...
➢ Opérateurs logiques: Ce sont des opérateurs qui permettent d'effectuer
des opérations logiques comme le ET logique ou le OU logique.

Culture et techniques du numérique


Les instructions élémentaires

• Une instruction peut être :

➢ Un appel à une fonction prédéfinie ou une procédure,


➢ Utilisation des primitives d’entrée et de sortie,
➢ Affection d’une variable,
➢ Structures conditionnelles,
➢ Structures répétitives,
➢ Structures à choix multiple,
➢ Structures itératives,
➢ Etc.

Culture et techniques du numérique


Affectation et Expressions

• L’affectation est l’instruction qui permet de stocker une valeur dans une variable. En langage naturel, l’affectation
est notée 

• Une expression est une suite finie bien formée d'opérateurs portant sur des variables ou des valeurs et qui a une
valeur. La valeur de l'expression doit être conforme au domaine de la variable affectée. Par exemple, 2+3 est une
expression arithmétique qui vaut 5.

• Exemple:

➢ name  « Robert » signifie que l’on stocke la chaîne de caractères « Robert » dans la variable nommée
name.
➢ X  10 ( cette instruction affecte à la variable X la valeur 10 )
➢ Y  X + 4 ( cette instruction affecte à la variable Y la valeur de la variable X plus 4)

Culture et techniques du numérique


Communication avec l’ordinateur (lire et écrire)

• L’instruction de lecture LIRE permet de fournir des


Algorithme surface
informations (données) à notre programme par
l’intermédiaire d’un périphérique (clavier). Syntaxe :
LIRE(Variable) Variables Rayon, Surface : Entier

Début
• L’instruction d’écriture ECRIRE ou AFFICHER permet à un
programme de communiquer des informations (résultats)
par l’intermédiaire d’un périphérique (écran). Syntaxe: Ecrire("Rayon")
ÉCRIRE(liste d'expressions) Lire (rayon)

• Exemple: On désire écrire un algorithme qui lit sur l’entrée Surface  Rayon * Rayon * 3.14
standard (clavier) une valeur représentant le rayon d’un
cercle et qui affiche sur écran la surface de ce cercle. ECRIRE (″Surface =″ , Surface)

Fin

Culture et techniques du numérique


Culture et techniques du numérique
Structures conditionnelles

• Il s'agit de représenter une alternative où


selon les cas, un bloc d'instructions est Algorithme condition
exécuté plutôt qu'un autre.
Variables No,Ne,Moy:Reel
• Cette instruction est composé de trois Début
partie distinctes : la condition introduite
par SI, la clause ALORS et la clause ECRIRE ("Note d’orale :")
Sinon. LIRE(No)
ECRIRE ("Note d’écrit :")
• La condition est une expression dont la LIRE(Ne)
valeur est de type booléen. Moy  (No+2*Ne)/3
SI Moy < 10 ALORS
• Exemple: Écrire un algorithme qui permet
d’afficher le résultat d'un étudiant à un ECRIRE(″ Refusé ″)
module sachant que ce module est SINON
sanctionné par une note d'oral de
coefficient 1 et une note d'écrit de ECRIRE("Reçu")
coefficient 2. La moyenne obtenue doit
être supérieure ou égale à 10 pour FinSI
valider le module. Fin

Culture et techniques du numérique


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