Technologies éducatives
utilisation de la technologie pour améliorer l'apprentissage et l'enseignement
Cet article est une ébauche concernant les techniques, les sciences appliquées ou
la technologie et l’éducation.
Les technologies éducatives1 ou technologies de l'éducation (Edtech en anglais, pour
Educational technology) sont l'ensemble des nouvelles technologies permettant de faciliter
l'enseignement et l'apprentissage2. On parle alors de technologies pédagogiques qui permettent
d'apprendre de nouveaux contenus sous une forme ludique, stimulante et innovante.
Le terme Edtech, né de la contraction d'« éducation » et de « technologie », est apparu dans la
littérature anglophone en 20103. Il est devenu populaire pour désigner les startups qui innovent
au service de l'éducation4. Dans les années 2020, ce secteur est très concerné par l'arrivée de l'IA
générative.
Fonctions
Les médias et outils pédagogiques peuvent être utilisés pour :
le soutien à la structuration des tâches : aide sur la façon de réaliser une tâche (procédures et
processus) ;
l'accès aux bases de connaissances (aider l'utilisateur à trouver les informations dont il a
besoin) ;
des formes alternatives de représentation des connaissances (représentations multiples des
connaissances, par exemple vidéo, audio, texte, image, données).
Typologie
De nombreux types de technologies physiques sont actuellement utilisés5,6 :appareils photo
numériques, caméras vidéo, outils de tableau blanc interactif, caméras documentaires, supports
électroniques et vidéoprojecteurs. Les combinaisons de ces techniques comprennent des blogs,
des logiciels collaboratifs, des ePortfolios et les classes virtuelles7.
La conception actuelle de ce type d'applications inclut l'évaluation à travers des outils d'analyse
cognitive permettant d'identifier quels éléments optimisent l'utilisation de ces plateformes8.
Interfaces : ordinateurs, tablettes et smartphones
L'apprentissage collaboratif est une approche d'apprentissage en groupe dans laquelle les
apprenants s'engagent mutuellement de manière coordonnée pour atteindre un objectif
d'apprentissage ou accomplir une tâche d'apprentissage. Avec les récents développements de la
technologie des smartphones, la puissance de traitement et les capacités de stockage des
mobiles modernes permettent un développement avancé et l'utilisation d'applications. De
nombreux développeurs d'applications et experts en éducation ont exploré les applications pour
smartphones et tablettes comme moyen d'apprentissage collaboratif.
Avec le Web 2.0, les ordinateurs, les tablettes et parfois le smartphone permettent aux
apprenants et aux éducateurs d'accéder à des sites web ainsi qu'à des applications et d'être de
plus en plus interactifs. De nombreux appareils mobiles prennent en charge le m-learning9, et des
logiciels aident les étudiants ayant divers handicaps et troubles d'apprentissages (dyslexie,
dysorthographie)10.
Des étudiants qui utilisent des
tablettes en classe.
Les appareils mobiles tels que les cliqueurs et les smartphones peuvent être utilisés pour un
retour interactif des réponses de l'auditoire11. L'apprentissage mobile peut fournir un support de
performance pour vérifier l'heure, définir des rappels, récupérer des feuilles de travail et des
manuels d'instruction12.
Les iPads et parfois des robots peuvent aider les enfants handicapés (malvoyants ou souffrant
de handicaps multiples) à développer leur communication et à améliorer leur activité
physiologique, selon le rapport sur la pratique de l'iStimulation.
La technologie vidéo13 se base dans un premier temps sur les cassettes VHS puis les DVD, ainsi
que des méthodes à la demande et synchrones avec la vidéo numérique via un serveur ou des
options basées sur le Web telles que la vidéo en continu et les webcams. La vidéotéléphonie puis
les vidéoconférence permettent de travailler ou converser avec des conférenciers, formateurs et
autres experts. Les jeux sérieux et certains jeux vidéo numériques interactifs sont utilisés dans
les établissements d'enseignement primaire, secondaire et supérieur14.
La radio offre un véhicule éducatif synchrone, tandis que le streaming audio sur Internet avec les
webcasts et les podcasts peuvent être asynchrones. Les microphones de salle de classe,
souvent sans fil, peuvent permettre aux apprenants et aux éducateurs d'interagir plus clairement.
Le screencasting permet aux utilisateurs de partager leur écran directement à partir de leur
navigateur et de mettre la vidéo en ligne afin que d'autres spectateurs puissent la diffuser
directement15. Le présentateur a ainsi la possibilité de montrer ses idées et le flux de ses
pensées plutôt que de les expliquer sous la forme d'un simple contenu textuel. En combinaison
avec l'audio et la vidéo, l'éducateur peut imiter l'expérience individuelle de la salle de classe. Les
apprenants ont la possibilité de faire des pauses et de revenir en arrière, de réviser à leur propre
rythme, ce qu'une salle de classe ne peut pas toujours offrir16.
Les webcams et le webcasting ont permis la création de classes virtuelles et d'environnements
d'apprentissage virtuels. Les webcams sont également utilisées pour lutter contre le plagiat et
d'autres formes de malhonnêteté académique qui pourraient survenir dans un environnement
d'apprentissage en ligne.
Un des outils pédagogiques qu'on peut utiliser avec son smartphone est le Plickers, cet outil
permet de faire participer l'ensemble des élèves et permet à l'enseignant de tester leurs
connaissances sur un sujet précis de façon rapide et efficace. Les élèves reçoivent une carte
comme un QRcode contenant 4 lettres a, b, c, d chacune représente un côté de la feuille. Lorsque
l'enseignant pose une question, les élèves donnent leurs réponses en orientant leur carte selon la
lettre choisie correspondant à une réponse. L'enseignant scanne à l'aide de l'application installée
sur son téléphone et peut ainsi découvrir le pourcentage pour chaque réponse. Cela permet un
apprentissage en anonyme, car l'enseignant ne peut pas voir qui a répondu vrai ou faux et incite
donc les élèves à participer.
Apports de l'intelligence artificielle générative
En 2023, l'arrivée de l'intelligence artificielle générative (IAg) disponible pour des centaines de
millions de gens, bouleverse le champ des NTIC au service de l'éducation17.
L'IAg, principalement connue du public et des apprenants au travers des chatbots et en particulier
de ChatGPT, mais qui peut prendre bien d'autres formes est immédiatement mise en débats dans
le monde de l'éducation, et dans une partie de la société qui craint « une « fin de l’école », une
augmentation des inégalités éducatives, voire la disparition des enseignants. Les pédagogues
questiennent ses limites, son empreinte psychique, sociologique, énergétique et climatique, ses
effets psychosociaux (temps d'écran accrus...), le manque de cadres éthique et réglementaire ou
encore des conséquences incertaines pour les métiers et emplois de l'éducation. D'autre part, on
admet généralement que si elle est de qualité et bien utilisée, encadrée et accompagnée, elle a
un fort potentiel pédagogique. Elle peut en outre a priori répondre finement aux besoins
individuels des apprenants (apprentissage adaptatif, contenus et méthodes pédagogiques
personnalisés en fonction du profil et des objectifs, de la langue et des compétences de
l'apprenant, disponibilité constante), et favoriser l'engagement et certaines interactions des
apprenants18.
L'IAg offre des possibilités nouvelles de recommandations personnalisées, d'aide à la correction,
basées sur l'analyse des performances, de l'attention et de la personnalité de l'apprenant en
temps réel. L'IA peut aussi aider l'enseignant(e) à détecter les plagiats, les erreurs et à corriger
les élèves. La capacité de l'IAg à faire des transcriptions et/ou de la traduction automatique en
quasi temps-réel peut grandement faciliter l'accès de nombreux contenus à apprenants non
natifs, malentendants, handicapés, etc.17.
Des milliers de start-up et sociétés privées ont rapidement cherché à capter et exploiter ce
nouveau marché, soutenues en 2023/2024 par de nombreux Etats, associations et fonds
philanthropiques qui facilitent l'achat et l'usage de ces technologies nouvelles par les pays ou
régions à revenu faible et intermédiaire17. Ce sont déjà environ 500 000 applications éducatives
qui sont mises sur le marché en 2024, destinées à presque tous les niveaux et de nombreuses
matière, souvent avant même d'avoir été scientifiquement évaluées pour leur efficacité et
d'éventuels risques ou effets pervers17 (en 2023, un rapport de l'UNESCO montre un manque de
données solides prouvant la valeur des outils Edtech19, alors que déjà dans chaque district des
États-Unis, 2 700 outils de ce type ont été utilisés). En 2024, Natalia I. Kucirkovanote 1 alerte dans
la revue Nature : « avec peu de réglementation et peu de normes appliquées, je crains que les
gouvernements, les écoles et les familles du monde entier dépensent collectivement d'énormes
sommes d'argent dans des applications inefficaces qui ne servent qu'à apprendre aux enfants à
jouer à des jeux manipulateurs (...) Les gouvernements devraient stipuler que les applications ne
peuvent pas être vendues comme « éducatives »sauf si des recherches rigoureuses ont
démontré qu'elles améliorent l'apprentissage et le bien-être des enfants. Des systèmes nationaux
de certification basés sur des recherches indépendantes et des catalogues de ressources
recommandées aideraient les enseignants à décider quelles applications acheter »17.
Avantages
Ces technologies améliorent l'expérience d'apprentissage, tant pour l'enseignant (s'il est
suffisamment numéricien pour s'approprier ces outils) que pour l'apprenant. La littérature cite
plusieurs avantages comme le soutien au développement de méthodes de travail, une diversité
accrue de ressources éducatives et un sentiment accru de compétence10.
Les tablettes, si elles sont bien utilisées, diminuent le taux de décrochage scolaire10 et le taux
d'absentéisme20 car les élèves sont davantage motivés et organisés20.
Les technologies de l'éducation augmentent l'engagement des élèves en classe, car les élèves
sont plus attentifs21.
Désavantages
Les assistants numériques sont de nouvelles sources de dépendance, et parfois de distractions
des élèves (quand ils ont accès à une messagerie électronique, aux réseaux sociaux ou à leurs
notifications qui détournent facilement leur attention22. Dans les pays ou régions pauvres ou
isolées, l'accès à l'internet voir à l'électricité au domicile est parfois inexistant, avec alors des
inégalités entre élèves.
Dans certaines configurations, les technologies en éducation peuvent limiter les interactions
collaboratives et en face à face, déshumaniser la relation enseignant-apprenant, diminuer le
soutien familial et/ou le coût des ordinateurs peut être prohibitif pour les familles pauvres23.
Tableau blanc interactif (TBI)
Article détaillé : Tableau blanc interactif.
Les premiers tableaux blancs, analogues aux tableaux noirs, datent de la fin des années 1950. Le
terme tableau blanc interactif (TBI) est, métaphoriquement, un tableau à la fois matériel et virtuel
(numérique/écran tactile ou à crayon ou stylet numérique, et on peut parfois y écrire avec les
doigts), grâce à diverses applications logicielles qui y permettant par exemple l'écriture, le dessin,
le calcul. L'écran de l'ordinateur de l'enseignant (et/ou d'un apprenant) y sont projetés via un
vidéoprojecteur. Des boards virtuels sont aussi mis à disposition des participants à des réunions
virtuelles, permettant un travail collaboratif, généralement associé à une messagerie instantanée
(Chat). Les tableaux blancs interactifs permettent aux apprenants et aux instructeurs d'écrire sur
l'écran tactile. Le marquage de l'écran peut se faire sur un tableau blanc vierge ou sur tout
contenu d'écran d'ordinateur. Selon les paramètres d'autorisation, cet apprentissage visuel peut
être interactif et participatif, y compris l'écriture et la manipulation d'images sur le tableau blanc
interactif.
Exerciseurs
Ce sont des logiciels d'apprentissages qui dispensent des exercices pouvant être répétés de
nombreuses fois par l'apprenant. Ils s'utilisent en autonomie et permettent de faire apprendre,
développer ou entraîner des contenus pédagogiques. Ils peuvent contenir des vidéos
pédagogiques ou même permettent une simulation du contenu pédagogique, ce qui peut être
bénéfique pour l'élève. La correction se fait automatiquement et stimule chez l'apprenant une
autorégulation. Ils sont donc très utiles afin de développer l'autonomie de l'apprenant24.
Par pays
Cette section adopte un point de vue régional ou culturel particulier et doit être
internationalisée (novembre 2024).
En France, l'association Edtech France a recensé toutes les startups françaises de l'edtech qui
pouvaient aider à assurer la continuité pédagogique pendant la crise du coronavirus25.
En Suisse, Le Swiss EdTech réunit environ 80 start-up avec un objectif commun qui est celui de
conduire la formation et l'enseignement vers une nouvelle ère. Le champ de recherche est très
vaste. La gamme des innovations comprend aussi bien un système interactif de gestion de
l’apprentissage pour les écoles qu’un logiciel ciblé pour enfants présentant des difficultés
d’apprentissage, une plateforme 3D pour la sensibilisation à la cybercriminalité, des solutions de
réalité virtuelle pour la formation du personnel soignant, un kit de construction technique
permettant d'appréhender le principe de la durabilité dans l’énergie solaire, ou encore une
plateforme d’interaction Gamified Classroom26.
Notes et références
Note
1. Natalia I. Kucirkova est directrice de l'« International Centre for EdTech Impact », et
professeure à l'université de Stavanger (Norvège).
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Voir aussi
Articles connexes
Intelligence artificielle
ChatGPT dans l'éducation
Liens externes
Ressource relative à la santé : Medical Subject Headings ([Link]
ui?ui=D018961)
Notices d'autorité : Japon ([Link] ·
Tchéquie ([Link]
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