CP - 2021 / 2022 EPS
Produire une performance optimale, mesurable.
Coordonner et enchaîner des actions motrices caractérisées par leur force, leur vitesse, dans des espaces et avec différents matériels, dans des types d’efforts variés, de plus en plus régulièrement, à
une échéance donnée, pour égaler ou battre son propre record. Repérer, identifier (CP) puis chercher à stabiliser (à partir du CE1) sa performance (être capable par exemple de la reproduire
Adapter ses déplacements à différents types d’environnement
Se déplacer de façon adaptée et se repérer dans des formes d’actions inhabituelles mettant en cause l’équilibre (grimper, rouler, glisser, s’immerger...), dans des milieux variés, sur des engins (ou
montures) instables (bicyclette, roller, ski, poney...), dans des environnements progressivement plus éloignés et chargés d’incertitude.
Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement
Rencontrer un adversaire dans des jeux d’opposition duelle : affronter seul un adversaire pour obtenir le gain du jeu, développer des stratégies comme attaquant ou comme défenseur, comprendre qu’il
faut attaquer tout en se défendant (réversibilité des situations vécues).
Coopérer avec des partenaires pour affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif : se reconnaître comme attaquant ou défenseur, développer des stratégies, identifier et
remplir des rôles et des statuts différents dans les jeux pratiqués, respecter les règles.
Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique
Exprimer corporellement, seul ou en groupe, des personnages, des images, des sentiments, des états... Communiquer aux autres des sentiments ou des émotions. S’exprimer de façon libre ou en
suivant différents types de rythmes, sur des supports variés (musicaux ou non), avec ou sans engins. Réaliser des actions « acrobatiques » mettant en jeu l’équilibre (recherche d’exploits) et pouvant
revêtir un caractère esthétique.
Activités athlétiques Salle Plateau Sable EMILE Période
Courir longtemps
- Développer le sens de l’effort, en accepter les conséquences (essoufflement, temps de récupération...).
- Gérer sa course en utilisant des arrêts définis en fonction de ses capacités.
- Courir à allure régulière de plus en plus longtemps.
- Commencer à construire les conditions d’une récupération active respiratoire. (marche, allure réduite volontairement).
Produire une performance optimale, mesurable.
Courir vite
- Courir vite sur une vingtaine de mètres.
- Réagir à un signal de départ, visuel ou sonore.
- Maintenir une trajectoire rectiligne.
Courir en franchissant des obstacles
- Courir en franchissant 3 obstacles bas placés à des distances variables.
- Franchir les obstacles sans s’arrêter.
- Franchir les obstacles sans tomber ni les renverser.
Sauter loin
- Sauter pieds joints, en gardant les pieds joints au moment de l’impulsion et en arrivant sur ses deux pieds.
- Sauter à partir d’une impulsion sur un pied, en courant de façon rectiligne lors de la prise d’élan, en se réceptionnant sur deux pieds sans chute
arrière.
- Évaluer sa performance
Lancer loin
- Lancer à une main des objets légers et variés :
◦ en adaptant son geste à l’engin ;
◦ en enchaînant un élan réduit et un lancer ;
◦ en identifiant sa zone de performance.
- Lancer des objets lestés :
◦ en variant les trajectoires (plus horizontale, plus vers le haut) pour identifier la plus performante ;
◦ en variant le geste de lancer (en poussée, devant ou au dessus de la tête).
CP - 2021 / 2022 EPS
Natation Salle Plateau Sable EMILE Période
En moyenne ou en grande profondeur, choisir son entrée dans l’eau, son déplacement, son immersion dans le cadre d’un projet personnel de déplacement.
Entrer dans l’eau avec ou sans aide :
différents types d’environnements
Adapter ses déplacements à
- en glissant, en se laissant tomber, en sautant
- en entrant par les pieds, par la tête
- dans différentes positions, en sautant pour attraper un objet flottant.
S’immerger pour réaliser quelques actions simples :
- en passant sous un obstacle flottant
- en descendant à l’aide d’une perche, d’une cage
- en touchant le fond avec différentes parties du corps
- en prenant une information visuelle
- en ramassant un objet lesté
- en remontant à l’aide d’un support ou en remontée passive.
Se déplacer : CPGOS
Produire une performance
- en s’aidant d’une frite et en utilisant bras et jambes (en lâchant la frite, en s’aidant d’un bras)
optimale, mesurable.
- avec une aide à la flottaison tenue à bout de bras et en soufflant dans l’eau
- en utilisant de façon autonome une ou plusieurs formes de propulsion (tirer l’eau avec les bras, battre les pieds)
- en autonomie sans reprise d’appuis ni aide à la flottaison sur une courte distance (5 à 8 mètres).
S’équilibrer :
- chercher des équilibres, en se laissant porter, en prenant appui sur une planche, en variant les positions en ventral et en dorsal.
Enchaîner des actions :
- se fixer une distance à réaliser, choisir un parcours avec plus ou moins de possibilités de reprises d’appuis (hors appuis plantaires)
- chercher à augmenter la distance et à limiter le nombre d’appuis.
Activités de roule et glisse : ROLLER Salle Plateau Sable EMILE Période
Réaliser des parcours simples, en roller, dans l’école.
- Utiliser les équipements de sécurité (casque, genouillères, protège- poignets...), s’équiper seul, vérifier le matériel avant de l’utiliser.
d’environnements
déplacements à
différents types
Adapter ses
- Prendre de l’élan, se laisser rouler, changer de direction, s’arrêter dans une zone définie.
- Maîtriser des équilibres en fonction de l’engin utilisé (en vélo, pédaler assis et debout, en roller, patiner pieds parallèles, un instant sur un pied...).
- Prendre des informations en roulant (symbole, couleur, ...) et agir en conséquence ou en mémoriser le contenu.
- Circuler à plusieurs en se suivant, en se croisant selon des déplacements organisés ou libres.
Jeux de lutte
Salle Plateau Sable EMILE Période
Accepter le combat, connaître et respecter les « règles d’or » (ne pas faire mal, ne pas se faire mal, ne pas se laisser faire mal), connaître et assurer des rôles
(attaquant, défenseur, arbitre).
En tant qu’attaquant :
Coopérer et s’opposer
individuellement et
- saisir l’adversaire, le déséquilibrer, le retourner, le faire sortir de l’espace de combat (départ à genoux).
collectivement
En tant que défenseur :
- se libérer des saisies
- construire ses appuis en fonction des déséquilibres pour ne pas se laisser retourner.
En tant qu’arbitre :
- arrêter le combat quand la règle n’est pas respectée ou à la sortie de l’espace de combat.
CP - 2021 / 2022 EPS
Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Salle Plateau Sable EMILE Période
Coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles (attaquant, défenseur, arbitre).
Jeux sans ballon
Coopérer et s’opposer
individuellement et
- Courir, transporter, conquérir des objets. Courir pour fuir, courir et atteindre le refuge.
collectivement
- Conquérir un territoire. Toucher les porteurs d’objets, les joueurs-cibles.
- Juger une action simple (adéquation à la règle, atteinte de l’objectif).
Jeux de ballon
- Enchaîner et coordonner plusieurs actions : ramasser, manipuler, passer le ballon.
- Se déplacer vers le but pour marquer. Faire progresser le ballon collectivement.
- S’interposer pour gêner la progression adverse ou tenter de récupérer le ballon.
Activités gymniques Salle Plateau Sable EMILE Période
Réaliser des actions de plus en plus tournées et renversées, de plus en plus aériennes, de plus en plus manuelles, de plus en plus coordonnées.
- Se déplacer en « bonds de lapin latéraux », mains en appui sur un banc, les impulsions permettant aux jambes de franchir le banc alternativement
Concevoir et réaliser des
à droite et à gauche.
expressive, artistique,
actions à visées
- Tourner en boule, départ accroupi, dans l’axe et arriver sur les fesses (par enroulement du dos).
esthétique
- Tourner en boule vers l’arrière, départ assis / groupé sur un plan légèrement incliné.
- Se renverser et se déplacer sur les mains un court instant.
- Sauter d’un plinth ou d’une caisse pour voler et marcher à la réception.
- Se déplacer sur une poutre et réaliser quelques actions élémentaires (demi-tour, saut, station écart dans l’axe...)
- Choisir un enchaînement composé d’un élément « voler », d’un élément « tourner » et d’un élément « se renverser en quadrupédie ». Le début et la
fin de l’enchaînement sont marqués par une position assise en tailleur dans un repère au sol.
Cirque Salle Plateau Sable EMILE Période
Jonglerie
Concevoir et réaliser des actions à visées expressive,
Manipulation d’instruments qui doivent être toujours en mouvement de manière contrôlé.
- Apprendre à jongler avec 2 engins pour aller vers la manipulation de 3 :apprendre à doser un lancer de faible amplitude ; apprendre à synchroniser
les lancers dans le temps et dans l’espace ; apprécier rapidement une trajectoire.
- Apprendre à faire tourner une assiette sur une baguette et à enchaîner des figures simples : comprendre l’effet de l’équilibre pyroscopique(plus
l’engin tourne vite, plus il est stable) ; isoler un mouvement réduit et régulier de rotation de poignet et synchroniser le mouvement avec des
lancer/rattraper ; comprendre et appliquer la mise en rotation de l’engin.
artistique, esthétique
- Enchaîner des figures simples avec le « bâton du diable » ou le « diabolo » : doser une poussée ou un amorti simultané des bras ; Synchroniser
des lancers dans le temps et l’espace ; apprécier rapidement la trajectoire du bâton ou du diable.
Accrobatie
activité motrice mettant l’enfant et son corps dans des situations inhabituelles en utilisant ou non des engins, instruments.
- Apprendre à utiliser les engins disponibles ( échasse ; rouleau...) en milieu aménagé : découverte de apprendre à se placer et à se déplacer sur les
différents engins, apprendre à s’entraider.
- Appréhender l’acrobatie au sol en plaçant l’enfant et son corps dans des situations inhabituelles, ludiques en développant : équilibre, coordination,
rotation, impulsion, cran.
- Apprendre à travailler ensemble ( par 2, 3, 4) en exécutant des pyramides humaines simples et imposés.
activité physique d’expression (mime, clownerie, expression corporelle)
Activité consistant à exprimer un sentiment, une histoire dans le but de faire réagir (rire ou autre) un public.
- Apprendre à l’enfant à exprimer et communiquer en utilisant son corps comme instrument : en utilisant l’espace, le temps et le rythme ; en le
sensibilisant à la musique ; en lui faisant vaincre ses inhibitions ; en lui apprenant à regarder l’autre.