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Exercices de Programmation Java

Le document présente trois exercices Java. Le premier exercice consiste à créer une classe Livre avec des attributs et méthodes spécifiques, le deuxième exercice demande de définir une classe Rectangle avec des méthodes pour calculer le périmètre et l'aire, et le troisième exercice concerne la création d'une classe Voiture avec des attributs et méthodes similaires. Chaque exercice inclut des instructions pour la définition des classes, des accesseurs, des constructeurs et des méthodes toString.

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Le document présente trois exercices Java. Le premier exercice consiste à créer une classe Livre avec des attributs et méthodes spécifiques, le deuxième exercice demande de définir une classe Rectangle avec des méthodes pour calculer le périmètre et l'aire, et le troisième exercice concerne la création d'une classe Voiture avec des attributs et méthodes similaires. Chaque exercice inclut des instructions pour la définition des classes, des accesseurs, des constructeurs et des méthodes toString.

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Exercices Java

Exercice N°1

Travail à faire:

1. Définir une classe Livre avec les attributs suivants : Id, Titre, Auteur
(Nom complet), Prix.

2. Définir les accesseurs aux différents attributs de la classe.

3. Définir un constructeur permettant d’initialiser les attributs d'un


objet livre par des valeurs saisies par l’utilisateur. Sachant que Id
doit être auto-incrément.

4. Définir la méthode toString ( ) permettant d’afficher les


informations du livre en cours.

5. Écrire un programme testant la classe Livre.

Exemple d’exécution :
Exercice N°2

Travail à faire :

 Définir une classe Rectangle ayant les attributs suivants : Longueur

et Largeur.

 Ajouter un constructeur d’initialisation.

 Définir les accesseurs aux attributs de la classe.

 Ajouter les méthodes suivantes :

 périmètre ( ) : retourne le périmètre du rectangle.

 aire ( ) : retourne l'aire du rectangle.

 isCarre ( ) : vérifie si le rectangle est un carré.

 toString ( ) : expose les caractéristiques d’un rectangle comme suit :

Longueur : […] - Largeur : […] - Périmètre : […] - Aire : […] - C'est un

carré / Ce n'est pas un carré

Exercice N°3

Travail à faire:

 Définir une classe Voiture avec les attributs suivants : Id, Marque,
Vitesse, Puissance.
 Définir un constructeur permettant d’initialiser les attributs d'un
objet voiture par des valeurs passées en paramètre. Sachant que Id
doit être auto-incrément.
 Définir les accesseurs aux différents attributs de la classe.
 Définir la méthode toString ( ) permettant d’afficher les informations
d'une voiture.
 Écrire un programme testant la classe Voiture.
Exemple d’exécution :

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