Code CM2
Code CM2
CM2
CYCLE 3
ission co de
M
Compléments pédagogiques
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique
Didier Fritz
Inspecteur de l’Éducation nationale
Mise en pages : STDI
Mise au point des visuels : STDI
Édition : Justine Tajan
© ScratchJr
ISBN : 978-2-01-712149-7
© Hachette Livre 2021, 58, rue Jean Bleuzen, CS 70007, 92178 Vanves Cedex.
Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes des articles L. 122-4 et L. 122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une utilisation collective », et, d’autre part, que « les analyses et les courtes citations » dans un but d’exemple ou d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite ». Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français de l’exploitation du droit de copie (20, rue des Grands-Augustins 75006 Paris), constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.
2
Avant-propos
La collection
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les
compétences suivantes :
• savoir décoder ou encoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de
personnages à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une
tablette ;
• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;
• adopter une démarche scientifique par l’utilisation d’un langage spécifique, par essais
et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes
Android et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet
l’apprentissage du code à de jeunes élèves.
3
Sommaire
Avant-propos ����������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 3
1 L’écran d’accueil............................................................. 6
13 Changer d’écran........................................................... 43
Matériel............................................................................... 49
4
Proposition de progression annuelle – Cycle 3
Initiation à la programmation
CM1 CM2
Dans toutes les séquences : codage et décodage
1 Découvrir la plupart des fonctionnalités de l’écran Découvrir la notion d’interface.
d’accueil, la démarche pour choisir un personnage et S’approprier toutes les fonctionnalités de l’inter-
le décor. face Scratch Jr.
Utiliser un quadrillage orthonormé pour placer un
personnage à l’écran.
4 Découvrir les instructions qui permettent de faire Simplifier une instruction répétée ou une suite d’ins-
varier la vitesse d’exécution. tructions répétées grâce à la boucle de répétition.
14 Utiliser le mode de démarrage conditionnel par mes- Synthétiser toutes les compétences acquises : struc-
sage dans une articulation de déplacements et mou- turation de la programmation d’un projet, logique
vements de trois personnages. de programmation, connaissance de la notion d’ins-
truction et des instructions de Scratch Jr.
5
1 L’écran d’accueil
Cahier
pp. 4-5
1 OBJECTIFS
• Faire découvrir la notion d’interface comme le moyen à l’utilisateur de communiquer avec l’application : donner
des ordres à exécuter.
• S’assurer que l’élève maîtrise la totalité des fonctionnalités de l’interface Scratch junior.
• Connaître le vocabulaire de la programmation.
• Savoir placer un personnage ou un objet dans l’espace orthonormé de l’écran.
Corrigé
8 2 3 12 16 13 9 15
1 10
4 5 11
14 7 6
6
1. Ajouter un personnage ou un objet 9. Démarrer tous les programmes
2. Mettre en plein écran 10. Ajouter un écran au projet
3. Ajouter ou enlever le quadrillage 11. Annuler ou rétablir une action
4. Catégories de blocs instructions 12. Mettre un décor
5. Blocs instructions de la catégorie 13. Replacer les personnages à leur position initiale
6. Modifier le nombre sous un bloc instruction 14. Faire démarrer ce personnage uniquement
7. Zone de programmation 15. Renommer et enregistrer le projet
8. Retourner à la liste des projets enregistrés 16. Insérer du texte dans le projet
Corrigé
• • blocs de sons
• • blocs de démarrage
• • blocs de mouvements
7
Corrigé
8
2 Les déplacements
Cahier
pp. 6-7
et les mouvements
1 OBJECTIFS
• Acquérir une démarche d’analyse d’un programme codé dans un langage informatique.
• Poursuivre cette analyse en représentant les déplacements et mouvements sur un quadrillage orthonormé.
• S’engager dans une logique de programmation :
– par l’analyse du projet sous forme de scénario ;
– par sa décomposition en actions élémentaires ;
– par sa représentation sur quadrillage ;
– par l’encodage au moyen du langage informatique.
• Mettre en place le vocabulaire de la programmation.
démarrer le programme
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre
fin du programme
9
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Le but de cet exercice est d’amener les élèves à décrire de manière ordonnée une suite d’instructions écrites dans
un script.
Procéder de manière différente selon si les élèves ont déjà travaillé les années précédentes sur les cahiers Mission
code ou non. Si ce n’est pas le cas, leur demander de préparer le décor et de tester les deux programmes avant de
répondre aux questions.
Pour les autres, faire d’abord le travail sur le cahier, puis sur la tablette.
Corrigé
Exercice 2 :
(3 ; 7) (18 ; 10)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au drapeau vert
2. déplacement de 15 cases vers la droite 2. déplacement de 5 cases vers la gauche
3. saut en hauteur de 4 cases 3. rotation d’un demi-tour dans le sens des aiguilles
4. déplacement de 5 cases vers le bas d’une montre
5. déplacement de 8 cases vers la gauche 4. déplacement de 5 cases vers la gauche
6. déplacement de 4 cases vers le haut 5. rotation d’un demi-tour dans le sens contraire
7. rotation complète dans le sens des aiguilles des aiguilles d’une montre
d’une montre 6. déplacement de 5 cases vers la gauche
8. fin 7. fin
J’encode
Le but de cet exercice est de traduire un scénario de déplacements complexe en une suite ordonnée de déplace-
ments primaires.
10
À partir de ce scénario, demander aux élèves de tracer le parcours de chaque poisson sur le quadrillage (chacun
d’une couleur différente).
Leur demander ensuite de compléter le programme de chaque personnage.
Corrigé
11
3 Les changements
Cahier
pp. 8-9
d’apparence
1 OBJECTIFS
• Mettre en œuvre une stratégie de découverte de l’effet d’une instruction en la faisant fonctionner dans un
programme.
• Transformer un programme codé en sa représentation graphique dans un espace orthonormé.
• Transformer un programme codé en sa déclinaison rédigée verticalement et de manière ordonnée.
• Savoir transformer un scénario en un programme en langage informatique grâce à sa décomposition en une suite
d’actions ordonnées.
• Savoir encoder un programme à partir de cette décomposition, notamment en utilisant les instructions de chan-
gement d’apparence.
• Avoir une stratégie de validation par comparaison du produit au scénario attendu.
démarrer le programme
rétrécir disparaître
fin du programme
12
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur la tablette
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur demander de commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer le quadrillage, en cliquant sur , puis de réaliser la scène représentée sur le cahier :
sélectionner le décor Savane, puis insérer la fée à la position (5 ; 6).
Leur demander enfin de réaliser le programme, puis de l’exécuter.
Inciter les élèves à bien faire attention aux changements d’apparence du personnage.
Leur demander de repérer, dans le programme qu’ils ont réalisé, les instructions qui impliquent une modification
d’apparence.
Corrigé
Exercice 1 :
disparaître
apparaître
Exercice 2 :
1. démarrage au drapeau vert
2. dialogue : « Je suis une fée ! »
3. disparition
4. déplacement de 10 cases vers la droite
5. apparition
6. fin
Je décode
Travail sur la tablette
De la même manière, demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor
Désert, puis insérer le dromadaire à la position (6 ; 5).
Leur demander ensuite de réaliser le programme et de l’exécuter.
Inciter les élèves à bien faire attention aux changements d’apparence du personnage.
Leur demander de repérer, dans le programme qu’ils ont réalisé, les instructions qui impliquent une modification
d’apparence.
Corrigé
Exercice 1 :
rétrécir agrandir
13
Exercice 2 :
1. démarrage au drapeau vert
2. déplacement de 8 cases vers la droite
3. réduction de 4 tailles
4. déplacement de 10 cases vers la gauche
5. réduction de 2 tailles
6. déplacement de 14 cases vers la droite
7. fin
J’encode
Le but de cet exercice est de traduire un scénario de déplacements complexe en une suite ordonnée d’actions, puis
en un programme informatique.
Corrigé
14
4 Les boucles de répétition
Cahier
pp. 10-11
1 OBJECTIFS
• Découvrir ou redécouvrir le bloc boucle de répétition qui permet de répéter un nombre de fois déterminé une
partie d’un programme.
• Découvrir la fonction d’une instruction en observant son effet au sein du programme.
• S’approprier les étapes de rédaction d’un programme informatique grâce à sa décomposition en actions élémen-
taires ordonnées d’un projet (soit pour décoder un programme, soit pour l’encoder).
démarrer le programme
disparaître apparaître
15
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur la tablette
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur demander de commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer le quadrillage, en cliquant sur , puis de réaliser la scène représentée sur le cahier :
sélectionner le décor Espace, puis insérer les deux personnages à leur position.
Leur demander enfin de réaliser le programme de chaque personnage, puis de les exécuter simultanément en
cliquant sur .
Faire réagir les élèves au résultat obtenu : les personnages ont des programmes différents, pourtant ils effectuent
exactement le même déplacement.
Corrigé
Exercice 1. Les personnages effectuent le même déplacement : ils font tous les deux le même trajet aller et le même
trajet retour.
Exercice 2. Le programme de Tac est plus court et donc plus rapide à mettre en place.
Exercice 3.
1. démarrage au drapeau vert
2. répétition 3 fois :
• déplacement de 4 cases vers la droite
• rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
3. répétition 2 fois :
• déplacement de 6 cases vers la gauche
• saut en hauteur d’une case
4. fin
Exercice 4. Le bloc permet de répéter une partie d’un programme un nombre de fois déterminé.
J’encode
Le but de cet exercice est de réinvestir la boucle répétitive dans un programme en renforçant la procédure de
programmation : lecture du scénario, décomposition du scénario en une suite d’actions élémentaires ordonnées,
encodage de chaque action dans un programme en langage informatique.
Le but de cet exercice est également de découvrir comment donner l’illusion du mouvement dans des jeux infor-
matiques simples.
16
Travail sur la tablette
Demander aux élèves d’insérer le décor Ville, d’insérer les 2 chats et de les superposer en position (2 ; 7). Leur
demander ensuite de réaliser le programme qu’ils ont complété sur le cahier, puis de les exécuter simultanément
en cliquant sur .
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.
Demander ensuite aux élèves de modifier les deux programmes, de manière à ce que les chats s’arrêtent au bout
de l’écran, à droite.
Ils doivent pour cela utiliser la boucle de répétition : les élèves procèdent par essais et erreurs, jusqu’à ce qu’ils
trouvent le bon nombre de répétitions.
Corrigé
17
5 Le contrôle
Cahier
pp. 12-13
des mouvements
1 OBJECTIFS
démarrer le programme
fin du programme
18
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
L’objectif de cet exercice est de s’approprier le fonctionnement des blocs de contrôle : temps d’attente, vitesse et
boucle de répétition.
Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 8 cases vers la droite
3. 6 cases vers la droite
4. saut en hauteur de 2 cases
5. 14 cases vers la gauche
6. fin
Exercice 4.
1. attente / pause
2. répétition du bloc 4 fois
3. changement de vitesse : plus rapide
Exercice 5.
1. démarrage au drapeau vert
2. 8 cases vers la droite
3. attente pendant 3 secondes
4. 6 cases vers la droite
5. 4 sauts en hauteur de 2 cases
6. vitesse rapide
7. 14 cases vers la gauche
8. fin
J’encode
L’objectif de cet exercice est d’utiliser les blocs de contrôle (temps d’attente, vitesse et boucle de répétition) et de
mettre en œuvre la procédure générale de programmation.
19
À partir de cette décomposition, demander enfin aux élèves de compléter le programme des personnages.
À noter qu’à partir de cette leçon, le contour des blocs n’est plus en couleur : l’élève est donc un peu moins guidé et
c’est à lui de trouver leur catégorie.
Corrigé
20
6 Démarrer au toucher
Cahier
pp. 14-15
du doigt
1 OBJECTIFS
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre
boucle de répétition
fin du programme
21
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
L’objectif est de s’approprier le fonctionnement d’une instruction en la substituant à une autre pour en observer
les effets.
Corrigé
Exercice 1.
(3 ; 4) (8 ; 10)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au drapeau vert
2. répétition 3 fois : 2. répétition 2 fois :
• 3 cases vers la droite • saut en hauteur de 2 cases
• rotation complète dans le sens contraire • rotation complète dans le sens des aiguilles
des aiguilles d’une montre d’une montre
3. fin • saut en hauteur de 2 cases
3. fin
Exercice 2.
• Les personnages ne se mettent pas en mouvement quand on clique sur .
• Il faut qu’on touche Mia pour qu’elle se mette en mouvement.
• C’est un bloc de démarrage au toucher du doigt.
Exercice 3. Si je touche le personnage, alors son programme s’exécute.
J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation en utilisant l’instruction de
démarrage au toucher du doigt.
22
Corrigé
1. Sofia démarre si on la touche du doigt 1. Tom démarre si on la touche du doigt
2. 6 cases vers la gauche 2. 6 cases vers le haut
3. dialogue : « My name is Sofia. » 3. réduction de 1 taille
4. dialogue : « I am eleven years old. » 4. dialogue : « My name is Tom. »
5. 6 cases vers la droite 5. 6 cases vers le bas
6. fin 6. agrandissement de 1 taille
7. fin
23
7 Démarrer au contact
Cahier
pp. 16-17
Les élèves travaillaient jusqu’à présent sur des projets à plusieurs personnages, dont les programmes pouvaient être
exécutés indépendamment les uns des autres. Les programmes des personnages seront désormais liés : dans cette
leçon, le démarrage d’un ou plusieurs personnages est conditionné par le contact d’un autre personnage.
• Découvrir ou redécouvrir le bloc de démarrage au contact d’un autre personnage.
• Renforcer la stratégie de découverte d’une instruction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
• Utiliser la formule conditionnelle « si …, alors … : si le personnage est touché, alors son programme démarre.
attente
fin du programme
24
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer la scène représentée sur le cahier.
Leur demander de bien regarder le programme de la grenouille et de compléter ses différentes étapes.
Les élèves peuvent également tracer le déplacement sur le quadrillage : leur demander alors quelles mouches la
grenouille va-t-elle toucher ?
Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 2 cases vers la droite
3. saut en hauteur de 4 cases
4. 8 cases vers la droite
5. saut en hauteur de 6 cases
6. 5 cases vers la droite
7. saut en hauteur de 2 cases
8. fin
Exercice 2.
• La 1re mouche disparaît quand la grenouille fait le saut en hauteur de 4 cases.
• La 2e mouche disparaît quand la grenouille fait le saut en hauteur de 6 cases.
• La 3e mouche ne disparaît pas parce que la grenouille ne la touche pas, elle ne saute pas assez haut.
Exercice 3.
1. démarrage si la mouche est touchée
2. disparition
3. fin
Exercice 4. Si la grenouille touche la mouche, alors la mouche disparaît.
J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation en utilisant l’instruction de
démarrage au contact d’un autre personnage.
25
Corrigé
(4 ; 3) (12 ; 3)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au contact d’un autre personnage
2. dialogue : « Je vais dévorer l’étoile de mer. » 2. répétition 2 fois :
3. 6 cases vers la droite • 2 cases vers la gauche
4. attente pendant 8 secondes • rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
5. 6 cases vers la gauche 3. dialogue : « Je me cache dans le sable. »
6. fin 4. disparition
5. fin
26
8 Démarrer à réception
Cahier
pp. 18-19
bulle de dialogue
attente vitesse
fin du programme
27
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Le but de l’exercice est d’identifier la fonction du bloc de démarrage à réception d’un message en le comparant au
bloc de démarrage au contact d’un autre personnage.
Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 4 cases vers la droite
3. saut en hauteur de 2 cases
4. saut en hauteur de 4 cases
5. saut en hauteur de 6 cases
6. attente de 4 secondes
7. 9 cases vers la droite
8. fin
Exercice 2.
(7 ; 12) (18 ; 4)
1. démarrage s’il est touché 1. démarrage à réception du message
2. vitesse rapide 2. vitesse rapide
3. 8 cases vers la droite 3. 10 cases vers le haut
4. dialogue : « Attention au chat ! » 4. 15 cases vers la gauche
5. envoi d’un message 5. dialogue : « Ouf ! J’ai eu chaud ! »
6. fin 6. fin
J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation et d’identifier ce qui lie le démar-
rage de chaque personnage.
28
Leur demander ensuite de raconter la scène en faisant émerger les liens entre chaque personnage : le chien touche
le crabe, le crabe envoie un message à la fée.
Avec des couleurs différentes, leur demander d’identifier et de mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes de chaque programme.
Enfin, leur faire compléter le programme de chaque personnage.
Corrigé
(4 ; 3)
1. démarrage au drapeau vert
2. vitesse rapide
3. 7 cases vers la droite
4. dialogue : « Ouaf ! »
5. fin
(14 ; 3)
1. démarrage au contact d’un autre personnage
2. 4 cases vers la droite
3. 4 cases vers le haut
4. dialogue : « Aide-moi, le chien veut m’attraper ! »
5. envoi d’un message
6. fin
(17 ; 12)
1. démarrage à réception du message
2. 6 cases vers la gauche
3. 3 cases vers le bas
4. dialogue : « Laisse le crabe ou je te fais disparaître ! »
5. fin
29
9 Démarrer à réception
Cahier
pp. 20-21
• Découvrir une nouvelle façon d’utiliser le bloc de démarrage à réception d’un message : envoyer un même message
à plusieurs programmes.
• Renforcer la stratégie de découverte d’une instruction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
attente vitesse
fin du programme
30
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Le but de l’exercice est d’observer que le bloc de démarrage à réception d’un message peut déclencher simultané-
ment le démarrage de plusieurs autres programmes.
Corrigé
Exercice 2.
(5 ; 11) (4 ; 6)
1. démarrage lorsque le programme du ballon 1. démarrage lorsque le programme du ballon
envoie un message envoie un message
2. dialogue : « But ! » 2. dialogue : « But ! »
3. rotation complète dans le sens des aiguilles 3. saut en hauteur de 2 cases
d’une montre 4. fin
4. fin
Exercice 3.
Le bloc permet d’envoyer le même message et donc de déclencher le démarrage des trois autres programmes.
31
J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Avec des couleurs différentes, leur faire identifier et mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes et le programme de chaque personnage.
À partir de cette leçon, les blocs sont prédessinés sur fond Seyès, pour que les élèves s’habituent petit à petit à
dessiner des programmes sur leur cahier.
Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 5 cases vers la droite
3. répétition 2 fois :
• saut en hauteur de 2 cases
• dialogue : « Ouaf ! »
4. envoi d’un message
5. 5 cases vers la gauche
6. fin
Exercice 2.
1. démarrage à réception du message
2. dialogue : « Tu ne me fais pas peur. »
3. fin
Exercice 3.
1. démarrage à réception du message
2. saut en hauteur de 3 cases
3. disparition
4. fin
32
10 Envoyer plusieurs messages Cahier
pp. 22-23
1 OBJECTIFS
• Découvrir la fonction de messages multiples : envoyer plusieurs messages, chacun à un programme différent.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme comportant un
programme général et des programmes secondaires.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre
boucle de répétition
33
fin du programme
Je décode
Le but de l’exercice est de découvrir comment envoyer des messages différents à différents programmes secondaires
depuis un même programme principal.
Leur demander ensuite d’ajouter le 1er bloc , l’orange, et de réaliser également le programme du poulet.
Leur demander d’anticiper le résultat (à l’envoi du message, le poulet démarre), puis d’exécuter le programme pour
le vérifier.
Leur faire ensuite supprimer le bloc orange dans le programme du magicien, et ajouter le 2e bloc ,
le rouge.
Amener les élèves à une conclusion générale : il peut y avoir plusieurs messages d’appel, chaque bloc
Corrigé
Exercice 1. n° 1 : le poulet ; n° 2 : le cochon ; n° 3 : le cheval
Exercice 2.
1. démarrage au drapeau vert
2. dialogue : « Poulet, fais des sauts. »
3. envoi du message orange
4. dialogue : « Cochon, fais des pirouettes. »
5. envoi du message rouge
6. dialogue : « Cheval, disparais ! »
7. envoi du message bleu
8. fin
34
Exercice 3.
J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Avec des couleurs différentes, leur faire identifier et mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes de chaque personnage.
Leur demander enfin de compléter les programmes de chaque personnage.
Leur rappeler de bien faire attention à bien faire correspondre chaque bloc à un bloc de la
même couleur.
Corrigé
Exercice 1.
(7 ; 9) (10 ; 4) (3 ; 4)
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange 1. message de départ bleu
2. 4 cases vers le bas 2. dialogue : « Je voudrais une 2. dialogue : « Je voudrais un
3. dialogue : « Mia, quel livre BD. » documentaire sur les chevaliers. »
veux-tu ? » 3. 6 cases vers la droite 3. fin
4. envoi d’un message orange 4. 3 cases vers le haut
5. dialogue : « Et toi, Nathan ? » 5. réduction de 3 tailles
6. envoi d’un message bleu 6. fin
7. fin
35
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.
36
11 Envoyer un message Cahier
pp. 24-25
à un sous-programme
1 OBJECTIFS
fin du programme
37
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer le programme de Tic, composé d’un programme principal et d’un
sous-programme.
Leur faire faire des hypothèses sur le lien entre les deux.
Leur demander ensuite la différence entre l’utilisation du bloc dans les leçons précédentes et dans cette
leçon : ici, il n’y a qu’un seul personnage et le message est envoyé à lui-même.
Leur demander ensuite de décrire, selon eux, les déplacements et les mouvements du personnage.
Leur demander enfin de répondre aux questions du cahier.
Corrigé
Exercice 1. Le programme principal de Tic envoie 3 fois le même message pour que le personnage réalise 3 fois son
sous-programme.
Exercice 2.
Programme principal : Routines :
1. démarrage au drapeau vert
2. 7 cases vers la droite
3. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
4. 3 cases vers le haut
5. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
6. 3 cases vers le bas
7. 7 cases vers la droite
8. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
9. fin
38
J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Leur faire identifier et mettre en évidence les actions du personnage. Leur demander d’utiliser une couleur diffé-
rente pour les actions qui se répètent plusieurs fois. Leur faire également identifier le moment où ces actions se
répètent : à chaque fois que le personnage s’arrête.
Leur demander ensuite de compléter les étapes du programme principal et du sous-programme du personnage.
Leur demander enfin de dessiner le programme principal et le sous-programme.
À partir de cette leçon, les blocs ne sont plus prédessinés : les élèves doivent eux-mêmes dessiner le programme
complet sur du fond Seyès.
Corrigé
Exercice 1.
Programme principal : Sous-programme :
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange
2. 5 cases vers la droite 2. saut en hauteur de 2 cases
3. envoi d’un message orange 3. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
4. 3 cases vers le haut 4. saut en hauteur de 2 cases
5. 2 cases vers la droite 5. fin
6. envoi d’un message orange
7. 5 cases vers la droite
8. envoi d’un message orange
9. fin
39
12 Envoyer un message à Cahier
pp. 26-27
plusieurs sous-programmes
1 OBJECTIFS
• Découvrir que le programme principal d’un personnage peut s’articuler avec plusieurs sous-programmes.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme comportant un
programme général et des programmes secondaires.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
fin du programme
40
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer le programme de l’hippocampe, composé d’un programme principal et de deux
sous-programmes.
Leur faire faire des hypothèses sur le lien entre les trois.
Leur demander ensuite la différence entre cette leçon et la précédente : ici, il y a deux messages d’appel différents
dans le programme principal, chacun appelant un sous-programme différent.
Leur demander ensuite de décrire, selon eux, les déplacements et les mouvements du personnage.
Leur demander enfin de compléter le programme principal et les routines de l’hippocampe.
Corrigé
Programme principal : Routines :
1. démarrage au drapeau vert
2. 6 cases vers la droite
3. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. agrandissement de 6 tailles
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
J’encode
La démarche générale de programmation reste la même dans cet exercice. La difficulté supplémentaire réside dans
l’identification des deux sous-programmes au sein du scénario.
41
Travail sur la tablette
Demander aux élèves d’insérer le décor Arctique et le pingouin en (4 ; 3).
Leur demander ensuite de réaliser le programme principal et les sous-programmes qu’ils ont complétés sur le
cahier, puis d’exécuter le programme.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.
Corrigé
Exercice 1.
Programme principal : Sous-programme 1 :
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange
2. 4 cases vers la droite 2. réduction de 2 tailles
3. 2 cases vers le haut 3. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
4. envoi d’un message orange montre
5. 6 cases vers la droite 4. dialogue : « Youpi ! »
6. 1 case vers le haut 5. fin
7. envoi d’un message orange
8. envoi d’un message bleu Sous-programme 2 :
9. fin 1. message de départ bleu
2. saut en hauteur de 4 cases
3. disparition
4. fin
42
13 Changer d’écran Cahier
pp. 28-29
1 OBJECTIFS
• Découvrir qu’il est possible d’enchaîner deux programmes dans plusieurs décors différents.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre
43
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer la scène réalisée sur le cahier : les deux écrans, avec le même personnage, et le
programme associé à chaque écran.
Corrigé
Exercice 2. Le passage entre les deux écrans se fait à la fin du 1er programme du lapin, dans le 1er écran.
Exercice 4.
écran 1 : écran 2 :
1. démarrage 1. démarrage
2. répétition 3 fois : 2. 10 cases vers la droite
• 6 cases vers la droite 3. rotation complète dans le sens des aiguilles
• saut en hauteur de 2 cases d’une montre
3. disparition 4. 5 cases vers la droite
4. fin 5. fin
J’encode
L’objectif de cet exercice est d’encoder deux programmes liés par un changement de décor.
La décomposition en étapes vaut scénario : l’objectif est d’entraîner les élèves à une analyse structurée d’un pro-
gramme général complexe.
Corrigé
44
Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action. Ils savent également réaliser une scène sur
plusieurs écrans.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.
45
14 Avec toutes Cahier
pp. 30-31
mes connaissances
1 OBJECTIFS
Cette leçon a pour objectif de réutiliser l’ensemble des instructions découvertes et d’insister sur :
• la notion de programme comme une suite ordonnée d’instructions ;
• la démarche de découverte et d’appropriation d’une instruction ;
• la démarche de construction d’un programme : construction du contexte, décor, personnages, scénario, décom-
position en actions ordonnées, encodage de chaque action dans le langage informatique.
• la démarche de validation par l’exécution d’un programme et la vérification de la conformité au résultat attendu
(par essais et erreurs).
46
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE
Je décode
L’objectif de cet exercice est de décoder le programme de manière structurée en rédigeant la suite ordonnée des
actions des personnages, d’abord dans le 1er, puis dans le 2d décor.
Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage
2. 8 cases vers la droite
3. réduction de 4 tailles
4. 9 cases vers la gauche
5. disparition
6. fin
Exercice 2.
Programme du scaphandrier :
1. démarrage
2. 6 cases vers la droite
3. 6 cases vers la gauche
4. envoi d’un message de départ
5. dialogue : « Quel beau poisson ! »
6. fin
Programme du poisson :
Programme principal : Sous-programme :
1. démarrage 1. démarrage à réception du message
2. 15 cases vers la droite 2. dialogue : « Bienvenue dans le monde
3. saut en hauteur de 2 cases sous-marin ! »
4. fin 3. fin
47
J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario en entier et d’identifier les lieux et les personnages.
Leur demander ensuite de raconter l’histoire.
Leur demander enfin de travailler scène par scène : souligner dans le texte les actions élémentaires, puis encoder
le programme dans le langage informatique.
Corrigé
48
Matériel
15
14
13
12
11
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
15
14
13
12
11
10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
49