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Code CM2

Le document présente un guide pédagogique pour l'initiation à la programmation destiné aux élèves de CM2, utilisant l'application ScratchJr. Il décrit les compétences à acquérir, les séquences d'apprentissage, et fournit des compléments pédagogiques pour les enseignants, incluant des projets à réaliser par les élèves. La progression annuelle est détaillée, abordant des concepts tels que les déplacements, les mouvements, et les instructions de programmation.

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Le document présente un guide pédagogique pour l'initiation à la programmation destiné aux élèves de CM2, utilisant l'application ScratchJr. Il décrit les compétences à acquérir, les séquences d'apprentissage, et fournit des compléments pédagogiques pour les enseignants, incluant des projets à réaliser par les élèves. La progression annuelle est détaillée, abordant des concepts tels que les déplacements, les mouvements, et les instructions de programmation.

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Initiation à la programmation

CM2
CYCLE 3

ission co de
M
Compléments pédagogiques
Catherine Vilaro
Conseillère pédagogique

Didier Fritz
Inspecteur de l’Éducation nationale
Mise en pages : STDI
Mise au point des visuels : STDI
Édition : Justine Tajan

© ScratchJr

ISBN : 978-2-01-712149-7
© Hachette Livre 2021, 58, rue Jean Bleuzen, CS 70007, 92178 Vanves Cedex.

Tous droits de traduction, de reproduction et d’adaptation réservés pour tous pays.

Le Code de la propriété intellectuelle n’autorisant, aux termes des articles L. 122-4 et L. 122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé
du copiste et non destinées à une utilisation collective », et, d’autre part, que « les analyses et les courtes citations » dans un but d’exemple ou d’illustration, « toute représentation
ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite ». Cette représentation ou reproduction, par quelque
procédé que ce soit, sans autorisation de l’éditeur ou du Centre français de l’exploitation du droit de copie (20, rue des Grands-Augustins 75006 Paris), constituerait donc une
contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal.

2
Avant-propos

La collection
Mission code permet aux élèves de s’initier à la programmation et de travailler les
compétences suivantes :
• savoir décoder ou encoder pour prévoir et représenter des déplacements à l’aide de
personnages à l’écran ;
• anticiper un déplacement complet, prévoir une séquence avant de l’exécuter sur une
tablette ;
• se repérer et s’orienter en utilisant un quadrillage et des repères ;
• adopter une démarche scientifique par l’utilisation d’un langage spécifique, par essais
et erreurs.
Mission code s’appuie sur l’application , téléchargeable gratuitement sur tablettes
Android et iOS. Grâce à une ergonomie intuitive et ludique, cette application permet
l’apprentissage du code à de jeunes élèves.

Les compléments pédagogiques


Ces compléments pédagogiques apportent à l’enseignant des pistes pédagogiques
favorisant la réalisation de séquences d’apprentissage de la programmation, que
l’enseignant soit familiarisé avec ce domaine ou qu’il soit néophyte.
L’enseignant y trouvera la progression des compétences travaillées sur les deux années
du cycle 3, lui permettant de situer chaque séquence dans un ensemble progressivement
complexifié.
Pour chaque leçon, l’enseignant trouvera :
• une description très précise de chaque séquence, pas à pas, avec une logique
d’alternance entre le travail en décroché sur le cahier et le travail sur le logiciel ;
• une explication de tous les boutons de commande utilisés dans chaque séquence ;
• des flashcodes permettant d’accéder, pour chaque exercice, aux vidéos des programmes
« résolus » dans .
L’apprentissage de la programmation devant permettre de développer la créativité,
ces compléments proposent également de finaliser chaque séquence par la réalisation
d’un projet individuel ou de groupe, synthétisant les éléments du langage de la
programmation déjà acquis. Ce projet permettra d’insister sur le travail préalable en
décroché sur papier avant la réalisation et le contrôle sur tablette.
Des quadrillages vierges sont présents à cet effet à la fin de ces compléments.

3
Sommaire

Avant-propos ����������������������� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 3

Proposition de progression annuelle pour le cycle 3 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 5

1 L’écran d’accueil............................................................. 6

2 Les déplacements et les mouvements........................... 9

3 Les changements d’apparence.................................... 12

4 Les boucles de répétition............................................. 15

5 Le contrôle des mouvements...................................... 18

6 Démarrer au toucher du doigt..................................... 21

7 Démarrer au contact d’un autre personnage............... 24

8 Démarrer à réception d’un message (1)....................... 27

9 Démarrer à réception d’un message (2)....................... 30

10 Envoyer plusieurs messages........................................ 33

11 Envoyer un message à un sous-programme................ 37

12 Envoyer un message à plusieurs sous-programmes....40

13 Changer d’écran........................................................... 43

14 Avec toutes mes connaissances................................... 46

Matériel............................................................................... 49

4
Proposition de progression annuelle – Cycle 3
Initiation à la programmation
CM1 CM2
Dans toutes les séquences : codage et décodage
1 Découvrir la plupart des fonctionnalités de l’écran Découvrir la notion d’interface.
d’accueil, la démarche pour choisir un personnage et S’approprier toutes les fonctionnalités de l’inter-
le décor. face Scratch Jr.
Utiliser un quadrillage orthonormé pour placer un
personnage à l’écran.

2 Programmer un déplacement en utilisant les Combiner les instructions de déplacements et de


variables des instructions de programmation : sens mouvements dans des programmes de plusieurs
de déplacement, amplitude du déplacement. personnages, chacun de ces programmes élé-
mentaires contribuant par leur articulation au
programme général.

3 Modifier l’apparence des personnages : apparition ou Combiner les instructions de déplacement, de


disparition, augmentation ou diminution de taille. changement d’apparence et de dialogue.
Utiliser ces instructions pour créer des effets de pers-
pective et/ou de passage en arrière-plan.

4 Découvrir les instructions qui permettent de faire Simplifier une instruction répétée ou une suite d’ins-
varier la vitesse d’exécution. tructions répétées grâce à la boucle de répétition.

5 Découvrir l’instruction de mouvement : le saut. Découvrir les instructions de contrôle : instruction


d’attente et son incrémentation qui permet d’en
définir la durée et vitesse d’exécution.

6 Découvrir l’instruction de mouvement : la rotation. Démarrer un programme par l’instruction condi-


Découvrir ses différents sens de rotation et faire tionnelle de type si … alors : si le personnage est
varier son amplitude. touché du doigt, alors son programme s’exécute.

7 Découvrir l’instruction de dialogue écrit. Démarrer par l’instruction conditionnelle de type


Utiliser l’instruction d’attente pour coordonner l’inte- si … alors : si le personnage est touché par un
raction entre plusieurs personnages. autre personnage, alors son programme s’exécute.

8 Insérer un dialogue enregistré dans un programme. Démarrer un programme élémentaire à réception


d’un message d’appel envoyé par un autre pro-
gramme élémentaire.

9 Découvrir l’instruction de répétition perpétuelle : ins- Démarrer plusieurs programmes élémentaires à


truction de fin de programme qui permet de recom- réception d’un même message d’appel envoyé par
mencer perpétuellement le programme. un autre programme élémentaire.

10 Comprendre le rôle et la structure de la boucle répé- Démarrer plusieurs programmes élémentaires,


titive : répétition d’une instruction ou d’un groupe chacun à réception d’un message d’appel différent
d’instructions un nombre de fois défini par l’incré- envoyé d’un même programme élémentaire.
mentation définie par la boucle.

11 Démarrer un programme sous condition : personnage Découvrir la notion de programme et de


touché du doigt. sous-programme.

12 Démarrer un programme sous condition : démarrage Utiliser la notion de sous-programme : programme


d’un personnage par le contact d’un autre personnage. principal avec plusieurs sous-programmes.

13 Démarrer un programme sous condition : réception Découvrir l’instruction de changement d’écran.


d’un message envoyé par un autre personnage.

14 Utiliser le mode de démarrage conditionnel par mes- Synthétiser toutes les compétences acquises : struc-
sage dans une articulation de déplacements et mou- turation de la programmation d’un projet, logique
vements de trois personnages. de programmation, connaissance de la notion d’ins-
truction et des instructions de Scratch Jr.
5
1 L’écran d’accueil
Cahier
pp. 4-5

1 OBJECTIFS

• Faire découvrir la notion d’interface comme le moyen à l’utilisateur de communiquer avec l’application : donner
des ordres à exécuter.
• S’assurer que l’élève maîtrise la totalité des fonctionnalités de l’interface Scratch junior.
• Connaître le vocabulaire de la programmation.
• Savoir placer un personnage ou un objet dans l’espace orthonormé de l’écran.

2 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je repère les commandes de l’interface


Demander aux élèves de commencer par ouvrir l’application, puis de décrire son interface.
Ce travail sera sans difficulté pour les élèves ayant déjà travaillé sur les cahiers Mission code les années précédentes.
Demander aux élèves de tester les commandes dans l’ordre de leur choix et d’observer le résultat obtenu.
Les élèves qui ont déjà travaillé sur les cahiers Mission code les années précédentes peuvent effectuer ce travail seuls.
Guider les élèves néophytes en observant avec eux les commandes dans l’ordre proposé sur le cahier : cliquer sur
une commande, expliciter oralement son action et compléter l’exercice sur le cahier.

Corrigé

8 2 3 12 16 13 9 15

1 10

4 5 11

14 7 6

6
1. Ajouter un personnage ou un objet 9. Démarrer tous les programmes
2. Mettre en plein écran 10. Ajouter un écran au projet
3. Ajouter ou enlever le quadrillage 11. Annuler ou rétablir une action
4. Catégories de blocs instructions 12. Mettre un décor
5. Blocs instructions de la catégorie 13. Replacer les personnages à leur position initiale
6. Modifier le nombre sous un bloc instruction 14. Faire démarrer ce personnage uniquement
7. Zone de programmation 15. Renommer et enregistrer le projet
8. Retourner à la liste des projets enregistrés 16. Insérer du texte dans le projet

 Je reconnais les catégories de blocs


Demander aux élèves de relier, sur le cahier, chaque catégorie aux blocs qu’ils contiennent.
Pour s’aider, ils peuvent tester les instructions de chaque catégorie sur leur tablette.

Corrigé

• • blocs de modification d’apparence

• • blocs de sons

• • blocs de démarrage

• • blocs de fin de programme

• • blocs de mouvements

• • blocs de contrôle des mouvements

 Je réalise une scène


Travail sur la tablette
Demander aux élèves de supprimer le personnage à l’écran pour avoir un écran vide.
Leur demander d’insérer le quadrillage en cliquant sur .
Leur faire observer la numérotation des colonnes (en bas du quadrillage), et des lignes (à gauche du quadrillage).
Leur rappeler comment désigner la position d’une case. Par exemple :
– mettre son doigt en bas de la colonne 6 et remonter avec son doigt jusqu’à la ligne 3 ;
– nommer cette case : colonne 6, ligne 3, soit (6 ; 3).
Leur demander de commencer à mettre en place la scène proposée sur le cahier : insérer le décor Arctique et l’ours
polaire. Leur faire glisser l’ours polaire jusqu’à sa position, en (5 ; 4).
Leur rappeler que la position du personnage est indiquée par le petit carré bleu, sur le personnage.
Leur demander ensuite de réaliser le programme de l’ours polaire.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves de dessiner un carré bleu sur le pingouin et sur l’igloo pour indiquer leur position.
Leur faire aussi indiquer par une flèche là où ils pensent qu’il faut cliquer pour accéder au programme du pingouin.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de rajouter le pingouin et l’igloo dans la scène qu’ils ont préparée.
À la fin de la manipulation, tous les éléments doivent être positionnés comme sur le cahier.

7
Corrigé

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette dernière partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
dessiner un décor et des personnages à différents endroits, à partir de ceux disponibles sur l’application.
Sur la tablette, demander aux élèves de réaliser la scène : insérer le décor et les personnages en les positionnant à
différents endroits.

8
2 Les déplacements
Cahier
pp. 6-7

et les mouvements
1 OBJECTIFS

• Acquérir une démarche d’analyse d’un programme codé dans un langage informatique.
• Poursuivre cette analyse en représentant les déplacements et mouvements sur un quadrillage orthonormé.
• S’engager dans une logique de programmation :
– par l’analyse du projet sous forme de scénario ;
– par sa décomposition en actions élémentaires ;
– par sa représentation sur quadrillage ;
– par l’encodage au moyen du langage informatique.
• Mettre en place le vocabulaire de la programmation.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

rotation dans le sens contraire


déplacement vers la gauche déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre

fin du programme

9
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Le but de cet exercice est d’amener les élèves à décrire de manière ordonnée une suite d’instructions écrites dans
un script.
Procéder de manière différente selon si les élèves ont déjà travaillé les années précédentes sur les cahiers Mission
code ou non. Si ce n’est pas le cas, leur demander de préparer le décor et de tester les deux programmes avant de
répondre aux questions.
Pour les autres, faire d’abord le travail sur le cahier, puis sur la tablette.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’observer le programme sur le cahier.
Leur demander de le traduire, pour chaque personnage, en une suite ordonnée d’actions, écrite de manière concise.
À partir de leur description, demander aux élèves de tracer les déplacements et les mouvements de chaque per-
sonnage sur le quadrillage.

Travail sur la tablette


Faire ouvrir l’application aux élèves et leur demander de commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer le quadrillage, en cliquant sur , puis de réaliser la scène représentée sur le cahier :
sélectionner le décor Pièce vide, puis insérer les 2 personnages (Tac et Toc) et les faire glisser respectivement aux
positions (3 ; 7) et (18 ; 10).
Leur demander enfin de réaliser et d’exécuter le programme de chaque personnage.
Demander aux élèves de vérifier si le déplacement observé correspond bien à la description qui avait été anticipée.
Pour vérifier leurs réponses, les élèves peuvent d’abord exécuter chaque programme séparément, en cliquant sur
, puis ensuite exécuter le programme global en cliquant sur .

Corrigé
Exercice 2 :

(3 ; 7) (18 ; 10)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au drapeau vert
2. déplacement de 15 cases vers la droite 2. déplacement de 5 cases vers la gauche
3. saut en hauteur de 4 cases 3. rotation d’un demi-tour dans le sens des aiguilles
4. déplacement de 5 cases vers le bas d’une montre
5. déplacement de 8 cases vers la gauche 4. déplacement de 5 cases vers la gauche
6. déplacement de 4 cases vers le haut 5. rotation d’un demi-tour dans le sens contraire
7. rotation complète dans le sens des aiguilles des aiguilles d’une montre
d’une montre 6. déplacement de 5 cases vers la gauche
8. fin 7. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
Le but de cet exercice est de traduire un scénario de déplacements complexe en une suite ordonnée de déplace-
ments primaires.

Travail sur le cahier


Commencer par demander aux élèves de lire le scénario donné : il décrit strictement la succession des étapes de
chaque personnage.

10
À partir de ce scénario, demander aux élèves de tracer le parcours de chaque poisson sur le quadrillage (chacun
d’une couleur différente).
Leur demander ensuite de compléter le programme de chaque personnage.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Fond marin, de placer les 2 personnages à leur position, puis de réaliser les
programmes qu’ils ont complétés sur le cahier.
Leur demander d’exécuter chaque programme et de vérifier, personnage par personnage, qu’il est conforme
au scénario initial.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer un déplacement et des mouvements.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence du déplacement au regard des objets et du personnage.

11
3 Les changements
Cahier
pp. 8-9

d’apparence
1 OBJECTIFS

• Mettre en œuvre une stratégie de découverte de l’effet d’une instruction en la faisant fonctionner dans un
programme.
• Transformer un programme codé en sa représentation graphique dans un espace orthonormé.
• Transformer un programme codé en sa déclinaison rédigée verticalement et de manière ordonnée.
• Savoir transformer un scénario en un programme en langage informatique grâce à sa décomposition en une suite
d’actions ordonnées.
• Savoir encoder un programme à partir de cette décomposition, notamment en utilisant les instructions de chan-
gement d’apparence.
• Avoir une stratégie de validation par comparaison du produit au scénario attendu.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche

déplacement vers la droite déplacement vers le bas

bulle de dialogue agrandir apparaître

rétrécir disparaître

fin du programme

12
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur la tablette
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur demander de commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer le quadrillage, en cliquant sur , puis de réaliser la scène représentée sur le cahier :
sélectionner le décor Savane, puis insérer la fée à la position (5 ; 6).
Leur demander enfin de réaliser le programme, puis de l’exécuter.
Inciter les élèves à bien faire attention aux changements d’apparence du personnage.
Leur demander de repérer, dans le programme qu’ils ont réalisé, les instructions qui impliquent une modification
d’apparence.

Travail sur le cahier


À partir de leurs observations, demander aux élèves de répondre aux questions du cahier.

Corrigé
Exercice 1 :

disparaître

apparaître

Exercice 2 :
1. démarrage au drapeau vert
2. dialogue : « Je suis une fée ! »
3. disparition
4. déplacement de 10 cases vers la droite
5. apparition
6. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Je décode
Travail sur la tablette
De la même manière, demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor
Désert, puis insérer le dromadaire à la position (6 ; 5).
Leur demander ensuite de réaliser le programme et de l’exécuter.
Inciter les élèves à bien faire attention aux changements d’apparence du personnage.
Leur demander de repérer, dans le programme qu’ils ont réalisé, les instructions qui impliquent une modification
d’apparence.

Travail sur le cahier


À partir de leurs observations, leur demander de répondre aux questions du cahier.

Corrigé
Exercice 1 :

rétrécir agrandir

13
Exercice 2 :
1. démarrage au drapeau vert
2. déplacement de 8 cases vers la droite
3. réduction de 4 tailles
4. déplacement de 10 cases vers la gauche
5. réduction de 2 tailles
6. déplacement de 14 cases vers la droite
7. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
Le but de cet exercice est de traduire un scénario de déplacements complexe en une suite ordonnée d’actions, puis
en un programme informatique.

Travail sur le cahier


Commencer par demander aux élèves de lire le scénario donné.
Leur demander de souligner ou surligner grâce à différentes couleurs les actions successives.
Leur demander ensuite de compléter les actions du programme grâce à des phrases concises.
À partir de cette décomposition, demander ensuite aux élèves de compléter le programme du personnage.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Théâtre, d’insérer le personnage à sa position, puis de réaliser le programme
qu’ils ont complété sur le cahier.
Leur demander d’exécuter le programme et de vérifier qu’il est conforme au scénario initial.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs per-
sonnages et modifier leur apparence.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence.

14
4 Les boucles de répétition
Cahier
pp. 10-11

1 OBJECTIFS

• Découvrir ou redécouvrir le bloc boucle de répétition qui permet de répéter un nombre de fois déterminé une
partie d’un programme.
• Découvrir la fonction d’une instruction en observant son effet au sein du programme.
• S’approprier les étapes de rédaction d’un programme informatique grâce à sa décomposition en actions élémen-
taires ordonnées d’un projet (soit pour décoder un programme, soit pour l’encoder).

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

rotation dans le sens


déplacement vers la gauche des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite saut

disparaître apparaître

vitesse boucle de répétition

fin du programme répétition perpétuelle du programme

15
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur la tablette
Faire ouvrir l’application aux élèves et leur demander de commencer un nouveau projet.
Leur demander d’insérer le quadrillage, en cliquant sur , puis de réaliser la scène représentée sur le cahier :
sélectionner le décor Espace, puis insérer les deux personnages à leur position.
Leur demander enfin de réaliser le programme de chaque personnage, puis de les exécuter simultanément en
cliquant sur .
Faire réagir les élèves au résultat obtenu : les personnages ont des programmes différents, pourtant ils effectuent
exactement le même déplacement.

Travail sur le cahier


À partir de leurs observations, demander aux élèves de répondre aux questions du cahier.

Corrigé
Exercice 1. Les personnages effectuent le même déplacement : ils font tous les deux le même trajet aller et le même
trajet retour.
Exercice 2. Le programme de Tac est plus court et donc plus rapide à mettre en place.
Exercice 3.
1. démarrage au drapeau vert
2. répétition 3 fois :
• déplacement de 4 cases vers la droite
• rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
3. répétition 2 fois :
• déplacement de 6 cases vers la gauche
• saut en hauteur d’une case
4. fin

Exercice 4. Le bloc permet de répéter une partie d’un programme un nombre de fois déterminé.

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
Le but de cet exercice est de réinvestir la boucle répétitive dans un programme en renforçant la procédure de
programmation : lecture du scénario, décomposition du scénario en une suite d’actions élémentaires ordonnées,
encodage de chaque action dans un programme en langage informatique.
Le but de cet exercice est également de découvrir comment donner l’illusion du mouvement dans des jeux infor-
matiques simples.

Travail sur le cahier


Commencer par expliquer aux élèves l’intérêt de superposer deux personnages dans des positions de déplacement
différentes. Leur expliquer que le programme à réaliser doit permettre de donner une illusion de marche.
Leur faire lire ensuite la décomposition du mouvement pour chacun des deux chats.
Leur demander de transformer cette description en une suite d’actions élémentaires.
À partir de cette décomposition, demander enfin aux élèves de compléter le programme des 2 chats.
Le bloc de fin du 1er chat est déjà complété. Demander aux élèves de le mettre en relation avec le scénario : ce bloc
permet de répéter perpétuellement l’intégralité du programme.

16
Travail sur la tablette
Demander aux élèves d’insérer le décor Ville, d’insérer les 2 chats et de les superposer en position (2 ; 7). Leur
demander ensuite de réaliser le programme qu’ils ont complété sur le cahier, puis de les exécuter simultanément
en cliquant sur .
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.
Demander ensuite aux élèves de modifier les deux programmes, de manière à ce que les chats s’arrêtent au bout
de l’écran, à droite.
Ils doivent pour cela utiliser la boucle de répétition : les élèves procèdent par essais et erreurs, jusqu’à ce qu’ils
trouvent le bon nombre de répétitions.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves de compléter sur le cahier les deux nouveaux programmes.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs per-
sonnages, modifier leur apparence et répéter une partie ou l’intégralité d’un programme.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de répétition.

17
5 Le contrôle
Cahier
pp. 12-13

des mouvements
1 OBJECTIFS

• Découvrir ou redécouvrir les blocs d’attente et de vitesse.


• Identifier l’effet d’une instruction en l’ajoutant ou en la supprimant d’un programme.
• Mettre en œuvre la procédure d’élaboration d’un programme : lecture du scénario, décomposition du scénario
en une suite d’actions élémentaires ordonnées, encodage des actions pour élaborer le programme en langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas

déplacement vers la droite saut

attente vitesse boucle de répétition

fin du programme

18
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
L’objectif de cet exercice est de s’approprier le fonctionnement des blocs de contrôle : temps d’attente, vitesse et
boucle de répétition.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’observer le programme, puis d’en rédiger les différentes étapes.
Demander ensuite aux élèves d’observer le programme modifié et de le comparer avec le programme initial. Leur
demander pour cela d’entourer les blocs qui ont été ajoutés.
Leur demander ensuite de faire des hypothèses sur l’effet que ces nouveaux blocs auront sur le programme.
Les élèves complètent ensuite les étapes du nouveau programme : selon leur niveau, ils peuvent soit les écrire
directement, soit d’abord tester le nouveau programme sur leur tablette.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Ville, puis insérer le
­personnage à sa position.
Leur demander ensuite de réaliser et d’exécuter le programme modifié et de vérifier que ce qu’ils observent est
conforme à ce qu’ils avaient anticipé.

Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 8 cases vers la droite
3. 6 cases vers la droite
4. saut en hauteur de 2 cases
5. 14 cases vers la gauche
6. fin
Exercice 4.
1. attente / pause
2. répétition du bloc 4 fois
3. changement de vitesse : plus rapide
Exercice 5.
1. démarrage au drapeau vert
2. 8 cases vers la droite
3. attente pendant 3 secondes
4. 6 cases vers la droite
5. 4 sauts en hauteur de 2 cases
6. vitesse rapide
7. 14 cases vers la gauche
8. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
L’objectif de cet exercice est d’utiliser les blocs de contrôle (temps d’attente, vitesse et boucle de répétition) et de
mettre en œuvre la procédure générale de programmation.

Travail sur le cahier


Commencer par faire lire une 1re fois le scénario aux élèves.
Leur demander ensuite de le relire et d’identifier chaque élément du texte qui correspondra à une action dans le
programme. Pour cela, ils peuvent surligner les mots avec différentes couleurs. Bien faire attention au mot « Len-
tement », qui correspond également à une action.
Leur demander ensuite de compléter les étapes du programme de chaque animal grâce à une suite d’actions
élémentaires.

19
À partir de cette décomposition, demander enfin aux élèves de compléter le programme des personnages.
À noter qu’à partir de cette leçon, le contour des blocs n’est plus en couleur : l’élève est donc un peu moins guidé et
c’est à lui de trouver leur catégorie.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Automne et les deux personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs per-
sonnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

20
6 Démarrer au toucher
Cahier
pp. 14-15

du doigt
1 OBJECTIFS

• Découvrir ou redécouvrir le bloc de démarrage au toucher du doigt.


• Utiliser la formule « si …, alors …
• Substituer une instruction par une autre afin d’en constater les effets.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer au toucher du doigt

rotation dans le sens contraire


déplacement vers la gauche déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre

bulle de dialogue agrandir rétrécir

boucle de répétition

fin du programme

21
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
L’objectif est de s’approprier le fonctionnement d’une instruction en la substituant à une autre pour en observer
les effets.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’observer les programmes, puis d’en rédiger les différentes étapes.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Rivière, puis insérer les
personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser, puis d’exécuter le programme afin de vérifier que ce qu’ils observent est
conforme à ce qu’ils avaient anticipé.
Leur demander ensuite de remplacer, dans le programme de chaque personnage, le bloc par le bloc
puis de répondre aux questions sur le cahier.

Corrigé
Exercice 1.

(3 ; 4) (8 ; 10)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au drapeau vert
2. répétition 3 fois : 2. répétition 2 fois :
• 3 cases vers la droite • saut en hauteur de 2 cases
• rotation complète dans le sens contraire • rotation complète dans le sens des aiguilles
des aiguilles d’une montre d’une montre
3. fin • saut en hauteur de 2 cases
3. fin

Exercice 2.
• Les personnages ne se mettent pas en mouvement quand on clique sur .
• Il faut qu’on touche Mia pour qu’elle se mette en mouvement.
• C’est un bloc de démarrage au toucher du doigt.
Exercice 3. Si je touche le personnage, alors son programme s’exécute.

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation en utilisant l’instruction de
démarrage au toucher du doigt.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’effectuer le travail suivant, personnage par personnage :
– lire le scénario et identifier les éléments qui correspondront à une action dans le programme ;
– compléter les étapes du programme grâce à une suite d’actions élémentaires ;
– compléter le programme en langage informatique.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Salle de classe et les deux personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

22
Corrigé
1. Sofia démarre si on la touche du doigt 1. Tom démarre si on la touche du doigt
2. 6 cases vers la gauche 2. 6 cases vers le haut
3. dialogue : « My name is Sofia. » 3. réduction de 1 taille
4. dialogue : « I am eleven years old. » 4. dialogue : « My name is Tom. »
5. 6 cases vers la droite 5. 6 cases vers le bas
6. fin 6. agrandissement de 1 taille
7. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner
le démarrage d’un personnage au toucher du doigt, permettant de choisir à quel moment un personnage entre en
action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

23
7 Démarrer au contact
Cahier
pp. 16-17

d’un autre personnage


1 OBJECTIFS

Les élèves travaillaient jusqu’à présent sur des projets à plusieurs personnages, dont les programmes pouvaient être
exécutés indépendamment les uns des autres. Les programmes des personnages seront désormais liés : dans cette
leçon, le démarrage d’un ou plusieurs personnages est conditionné par le contact d’un autre personnage.
• Découvrir ou redécouvrir le bloc de démarrage au contact d’un autre personnage.
• Renforcer la stratégie de découverte d’une instruction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.
• Utiliser la formule conditionnelle « si …, alors … : si le personnage est touché, alors son programme démarre.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer au contact d’un autre personnage

rotation dans le sens


déplacement vers la gauche des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite saut

bulle de dialogue disparaître

attente

fin du programme

24
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer la scène représentée sur le cahier.
Leur demander de bien regarder le programme de la grenouille et de compléter ses différentes étapes.
Les élèves peuvent également tracer le déplacement sur le quadrillage : leur demander alors quelles mouches la
grenouille va-t-elle toucher ?

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Rivière, puis insérer la
grenouille en (3 ; 4) et les 3 mouches, aux positions (5 ; 9), (13 ; 11) et (18 ; 9).
Leur demander ensuite de réaliser, puis d’exécuter le programme.
Leur demander ensuite de répondre aux questions sur le cahier.

Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 2 cases vers la droite
3. saut en hauteur de 4 cases
4. 8 cases vers la droite
5. saut en hauteur de 6 cases
6. 5 cases vers la droite
7. saut en hauteur de 2 cases
8. fin
Exercice 2.
• La 1re mouche disparaît quand la grenouille fait le saut en hauteur de 4 cases.
• La 2e mouche disparaît quand la grenouille fait le saut en hauteur de 6 cases.
• La 3e mouche ne disparaît pas parce que la grenouille ne la touche pas, elle ne saute pas assez haut.
Exercice 3.
1. démarrage si la mouche est touchée
2. disparition
3. fin
Exercice 4. Si la grenouille touche la mouche, alors la mouche disparaît.

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation en utilisant l’instruction de
démarrage au contact d’un autre personnage.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’observer la scène et de lire le scénario.
Avec des couleurs différentes, leur demander d’identifier et de mettre en évidence les actions du crabe, puis les
actions de l’étoile de mer.
Leur demander ensuite de compléter les étapes de chaque programme.
Enfin, leur faire compléter le programme de chaque personnage.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Plage et les deux personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

25
Corrigé

(4 ; 3) (12 ; 3)
1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage au contact d’un autre personnage
2. dialogue : « Je vais dévorer l’étoile de mer. » 2. répétition 2 fois :
3. 6 cases vers la droite • 2 cases vers la gauche
4. attente pendant 8 secondes • rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
5. 6 cases vers la gauche 3. dialogue : « Je me cache dans le sable. »
6. fin 4. disparition
5. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt ou au contact d’un autre personnage, permettant de choisir à quel
moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

26
8 Démarrer à réception
Cahier
pp. 18-19

d’un message (1)


1 OBJECTIFS

• Découvrir ou redécouvrir le bloc de démarrage à réception d’un message.


• Renforcer la stratégie de découverte d’une instruction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer au contact d’un autre personnage

démarrer à réception d’un message envoyer un message

déplacement vers la gauche déplacement vers le bas saut

déplacement vers la droite déplacement vers le haut

bulle de dialogue

attente vitesse

fin du programme

27
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Le but de l’exercice est d’identifier la fonction du bloc de démarrage à réception d’un message en le comparant au
bloc de démarrage au contact d’un autre personnage.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves de lire le scénario et d’observer la scène représentée sur le cahier.
Les questionner oralement : que fait le chat ? à quel moment l’oiseau s’enfuit-il ? que reçoit le papillon ? à quel
moment s’enfuit-il ?
En observant chaque programme, leur demander ensuite de décrire toutes les instructions qu’ils connaissent et
d’émettre des hypothèses concernant celles qu’ils ne connaissent pas grâce au scénario.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Savane, puis insérer les
trois personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser, puis d’exécuter le programme.
Les guider dans l’observation du programme, en portant leur attention sur le moment où chaque personnage
démarre et sur ce qui déclenche ce démarrage : l’oiseau démarre quand le chat le touche ; le papillon démarre quand
l’oiseau lui envoie un message.

Travail sur le cahier


Demander ensuite aux élèves de compléter les étapes de chaque programme.

Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 4 cases vers la droite
3. saut en hauteur de 2 cases
4. saut en hauteur de 4 cases
5. saut en hauteur de 6 cases
6. attente de 4 secondes
7. 9 cases vers la droite
8. fin
Exercice 2.

(7 ; 12) (18 ; 4)
1. démarrage s’il est touché 1. démarrage à réception du message
2. vitesse rapide 2. vitesse rapide
3. 8 cases vers la droite 3. 10 cases vers le haut
4. dialogue : « Attention au chat ! » 4. 15 cases vers la gauche
5. envoi d’un message 5. dialogue : « Ouf ! J’ai eu chaud ! »
6. fin 6. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
L’objectif de cet exercice est de renforcer la procédure générale de programmation et d’identifier ce qui lie le démar-
rage de chaque personnage.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves d’observer la scène et de lire le scénario.

28
Leur demander ensuite de raconter la scène en faisant émerger les liens entre chaque personnage : le chien touche
le crabe, le crabe envoie un message à la fée.
Avec des couleurs différentes, leur demander d’identifier et de mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes de chaque programme.
Enfin, leur faire compléter le programme de chaque personnage.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Plage au coucher du soleil et les trois personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé

(4 ; 3)
1. démarrage au drapeau vert
2. vitesse rapide
3. 7 cases vers la droite
4. dialogue : « Ouaf ! »
5. fin

(14 ; 3)
1. démarrage au contact d’un autre personnage
2. 4 cases vers la droite
3. 4 cases vers le haut
4. dialogue : « Aide-moi, le chien veut m’attraper ! »
5. envoi d’un message
6. fin

(17 ; 12)
1. démarrage à réception du message
2. 6 cases vers la gauche
3. 3 cases vers le bas
4. dialogue : « Laisse le crabe ou je te fais disparaître ! »
5. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

29
9 Démarrer à réception
Cahier
pp. 20-21

d’un message (2)


1 OBJECTIFS

• Découvrir une nouvelle façon d’utiliser le bloc de démarrage à réception d’un message : envoyer un même message
à plusieurs programmes.
• Renforcer la stratégie de découverte d’une instruction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer à réception d’un message envoyer un message

rotation dans le sens


déplacement vers la gauche des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le bas saut

bulle de dialogue disparaître

attente vitesse

fin du programme

30
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Le but de l’exercice est d’observer que le bloc de démarrage à réception d’un message peut déclencher simultané-
ment le démarrage de plusieurs autres programmes.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Ferme, puis insérer les
trois personnages et le ballon de foot à leur position. Insérer également la cage de but de football, qui servira
uniquement de décor.
Leur demander ensuite de réaliser, puis d’exécuter le programme.
Leur faire remarquer que les trois personnages démarrent en même temps.

Travail sur le cahier


Demander ensuite aux élèves de compléter d’abord les étapes du programme du ballon.
Leur demander ensuite de compléter le programme du 1er personnage, en se posant les questions suivantes :
par quel bloc débute le programme ? quelle instruction du programme du ballon déclenche le démarrage de ce
programme ?
Leur faire ensuite compléter les programmes des 2 autres personnages : quelle similitude y a-t-il avec le programme
du personnage précédemment complété ?
Demander aux élèves ce qu’ils peuvent conclure sur le démarrage des programmes des 3 personnages : ils
commencent tous lorsque le ballon a envoyé son message.

Corrigé
Exercice 2.

(14 ; 8) (14 ; 11)


1. démarrage au drapeau vert 1. démarrage lorsque le programme du ballon
2. 8 cases vers la gauche envoie un message
3. 5 cases vers le bas 2. dialogue : « But ! »
4. 12 cases vers la droite 3. 2 cases vers la gauche
5. envoi d’un message 4. 2 cases vers la droite
6. fin 5. fin

(5 ; 11) (4 ; 6)
1. démarrage lorsque le programme du ballon 1. démarrage lorsque le programme du ballon
envoie un message envoie un message
2. dialogue : « But ! » 2. dialogue : « But ! »
3. rotation complète dans le sens des aiguilles 3. saut en hauteur de 2 cases
d’une montre 4. fin
4. fin

Exercice 3.

Le bloc permet d’envoyer le même message et donc de déclencher le démarrage des trois autres programmes.

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

31
 J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Avec des couleurs différentes, leur faire identifier et mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes et le programme de chaque personnage.
À partir de cette leçon, les blocs sont prédessinés sur fond Seyès, pour que les élèves s’habituent petit à petit à
dessiner des programmes sur leur cahier.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Rivière et les trois personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage au drapeau vert
2. 5 cases vers la droite
3. répétition 2 fois :
• saut en hauteur de 2 cases
• dialogue : « Ouaf ! »
4. envoi d’un message
5. 5 cases vers la gauche
6. fin
Exercice 2.
1. démarrage à réception du message
2. dialogue : « Tu ne me fais pas peur. »
3. fin
Exercice 3.
1. démarrage à réception du message
2. saut en hauteur de 3 cases
3. disparition
4. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

32
10 Envoyer plusieurs messages Cahier
pp. 22-23

1 OBJECTIFS

• Découvrir la fonction de messages multiples : envoyer plusieurs messages, chacun à un programme différent.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme comportant un
programme général et des programmes secondaires.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer à réception d’un message envoyer un message

rotation dans le sens contraire


déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre

bulle de dialogue disparaître

boucle de répétition

33
fin du programme

3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Le but de l’exercice est de découvrir comment envoyer des messages différents à différents programmes secondaires
depuis un même programme principal.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Ferme, puis insérer les
quatre personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser le programme du magicien sans les blocs .

Leur demander ensuite d’ajouter le 1er bloc , l’orange, et de réaliser également le programme du poulet.

Leur demander d’anticiper le résultat (à l’envoi du message, le poulet démarre), puis d’exécuter le programme pour
le vérifier.

Leur faire ensuite supprimer le bloc orange dans le programme du magicien, et ajouter le 2e bloc ,
le rouge.

Demander également aux élèves de réaliser le programme du cochon.


Leur demander ensuite d’anticiper le résultat (à l’envoi du message, le cochon démarre), puis d’exécuter le pro-
gramme pour le vérifier.

Faire la même chose avec le dernier bloc , le bleu, et le programme du cheval.

Amener les élèves à une conclusion générale : il peut y avoir plusieurs messages d’appel, chaque bloc

faisant démarrer le programme commençant par le bloc de la couleur correspondante.

Travail sur le cahier


Demander ensuite aux élèves de répondre aux questions sur le cahier.

Corrigé
Exercice 1. n° 1 : le poulet ; n° 2 : le cochon ; n° 3 : le cheval
Exercice 2.
1. démarrage au drapeau vert
2. dialogue : « Poulet, fais des sauts. »
3. envoi du message orange
4. dialogue : « Cochon, fais des pirouettes. »
5. envoi du message rouge
6. dialogue : « Cheval, disparais ! »
7. envoi du message bleu
8. fin

34
Exercice 3.

(11 ; 4) (17 ; 4) (15 ; 11)


1. message de départ orange 1. message de départ rouge 1. message de départ bleu
2. saut en hauteur de 2 cases 2. 2 fois : 2. disparition
3. saut en hauteur de 4 cases • rotation complète dans le sens 3. fin
4. fin des aiguilles d’une montre
• rotation complète dans le sens
contraire des aiguilles d’une
montre
3. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Avec des couleurs différentes, leur faire identifier et mettre en évidence les actions de chaque personnage.
Leur demander ensuite de compléter les étapes de chaque personnage.
Leur demander enfin de compléter les programmes de chaque personnage.

Leur rappeler de bien faire attention à bien faire correspondre chaque bloc à un bloc de la
même couleur.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Bibliothèque et les trois personnages à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser les programmes qu’ils ont complétés sur le cahier, puis de les exécuter.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé
Exercice 1.

(7 ; 9) (10 ; 4) (3 ; 4)
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange 1. message de départ bleu
2. 4 cases vers le bas 2. dialogue : « Je voudrais une 2. dialogue : « Je voudrais un
3. dialogue : « Mia, quel livre BD. » documentaire sur les chevaliers. »
veux-tu ? » 3. 6 cases vers la droite 3. fin
4. envoi d’un message orange 4. 3 cases vers le haut
5. dialogue : « Et toi, Nathan ? » 5. réduction de 3 tailles
6. envoi d’un message bleu 6. fin
7. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

35
 Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

36
11 Envoyer un message Cahier
pp. 24-25

à un sous-programme
1 OBJECTIFS

• Découvrir la notion de programme et de sous-programme d’un même personnage.


• Découvrir l’intérêt des sous-programmes et la notion de routine : ne pas avoir à réécrire le programme principal
dans sa totalité.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme comportant un
programme général et des programmes secondaires.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer à réception d’un message envoyer un message

rotation dans le sens


déplacement vers la droite des aiguilles d’une montre

déplacement vers le haut déplacement vers le bas saut

fin du programme

37
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer le programme de Tic, composé d’un programme principal et d’un
sous-programme.
Leur faire faire des hypothèses sur le lien entre les deux.

Leur demander ensuite la différence entre l’utilisation du bloc dans les leçons précédentes et dans cette

leçon : ici, il n’y a qu’un seul personnage et le message est envoyé à lui-même.
Leur demander ensuite de décrire, selon eux, les déplacements et les mouvements du personnage.
Leur demander enfin de répondre aux questions du cahier.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Plage la nuit, puis insérer
Tic en (3 ; 5).
Leur demander ensuite de réaliser le programme du personnage et de l’exécuter.
Demander aux élèves de vérifier que ce qu’ils observent correspond à ce qu’ils avaient anticipé.

Corrigé
Exercice 1. Le programme principal de Tic envoie 3 fois le même message pour que le personnage réalise 3 fois son
sous-programme.
Exercice 2.
Programme principal : Routines :
1. démarrage au drapeau vert
2. 7 cases vers la droite
3. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
4. 3 cases vers le haut
5. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
6. 3 cases vers le bas
7. 7 cases vers la droite
8. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
montre
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
9. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

38
 J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario.
Leur faire identifier et mettre en évidence les actions du personnage. Leur demander d’utiliser une couleur diffé-
rente pour les actions qui se répètent plusieurs fois. Leur faire également identifier le moment où ces actions se
répètent : à chaque fois que le personnage s’arrête.
Leur demander ensuite de compléter les étapes du programme principal et du sous-programme du personnage.
Leur demander enfin de dessiner le programme principal et le sous-programme.
À partir de cette leçon, les blocs ne sont plus prédessinés : les élèves doivent eux-mêmes dessiner le programme
complet sur du fond Seyès.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Lune et le spationaute en (3 ; 6).
Leur demander ensuite de réaliser le programme principal et le sous-programme qu’ils ont complétés sur le cahier,
puis d’exécuter le programme.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé
Exercice 1.
Programme principal : Sous-programme :
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange
2. 5 cases vers la droite 2. saut en hauteur de 2 cases
3. envoi d’un message orange 3. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une montre
4. 3 cases vers le haut 4. saut en hauteur de 2 cases
5. 2 cases vers la droite 5. fin
6. envoi d’un message orange
7. 5 cases vers la droite
8. envoi d’un message orange
9. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

39
12 Envoyer un message à Cahier
pp. 26-27

plusieurs sous-programmes
1 OBJECTIFS

• Découvrir que le programme principal d’un personnage peut s’articuler avec plusieurs sous-programmes.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme comportant un
programme général et des programmes secondaires.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer à réception d’un message envoyer un message

rotation dans le sens contraire


déplacement vers la droite des aiguilles d’une montre saut

déplacement vers le haut rotation dans le sens


des aiguilles d’une montre

bulle de dialogue agrandir rétrécir disparaître

fin du programme

40
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer le programme de l’hippocampe, composé d’un programme principal et de deux
sous-programmes.
Leur faire faire des hypothèses sur le lien entre les trois.
Leur demander ensuite la différence entre cette leçon et la précédente : ici, il y a deux messages d’appel différents
dans le programme principal, chacun appelant un sous-programme différent.
Leur demander ensuite de décrire, selon eux, les déplacements et les mouvements du personnage.
Leur demander enfin de compléter le programme principal et les routines de l’hippocampe.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de réaliser la scène représentée sur le cahier : sélectionner le décor Fond marin, puis insérer
l’hippocampe en (5 ; 5).
Leur demander ensuite de réaliser le programme du personnage et de l’exécuter.
Demander aux élèves de vérifier que ce qu’ils observent correspond à ce qu’ils avaient anticipé.

Corrigé
Programme principal : Routines :
1. démarrage au drapeau vert
2. 6 cases vers la droite
3. envoi d’un message orange 1. réception du message orange
2. agrandissement de 6 tailles
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin

4. 5 cases vers le haut 1. réception du message orange


5. envoi d’un message orange 2. agrandissement de 6 tailles
3. saut en hauteur de 2 cases
4. fin
6. 6 cases vers la droite
7. envoi d’un message bleu 1. réception du message bleu
2. réduction de 6 tailles
3. rotation complète dans le sens contraire des
aiguilles d’une montre
4. fin
8. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
La démarche générale de programmation reste la même dans cet exercice. La difficulté supplémentaire réside dans
l’identification des deux sous-programmes au sein du scénario.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves de lire le scénario.
Leur faire identifier et mettre en évidence les actions du personnage. Leur demander d’utiliser une couleur diffé-
rente pour les actions relatives aux sous-programmes.
Leur demander ensuite de compléter les étapes du programme principal et des deux sous-programmes du
personnage.
Leur demander enfin de dessiner le programme principal et les sous-programmes.

41
Travail sur la tablette
Demander aux élèves d’insérer le décor Arctique et le pingouin en (4 ; 3).
Leur demander ensuite de réaliser le programme principal et les sous-programmes qu’ils ont complétés sur le
cahier, puis d’exécuter le programme.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé
Exercice 1.
Programme principal : Sous-programme 1 :
1. démarrage au drapeau vert 1. message de départ orange
2. 4 cases vers la droite 2. réduction de 2 tailles
3. 2 cases vers le haut 3. rotation complète dans le sens des aiguilles d’une
4. envoi d’un message orange montre
5. 6 cases vers la droite 4. dialogue : « Youpi ! »
6. 1 case vers le haut 5. fin
7. envoi d’un message orange
8. envoi d’un message bleu Sous-programme 2 :
9. fin 1. message de départ bleu
2. saut en hauteur de 4 cases
3. disparition
4. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

42
13 Changer d’écran Cahier
pp. 28-29

1 OBJECTIFS

• Découvrir qu’il est possible d’enchaîner deux programmes dans plusieurs décors différents.
• Renforcer la stratégie de découverte de cette fonction en observant son effet dans un programme.
• Renforcer la procédure de programmation, en allant du scénario à l’encodage du programme dans le langage
informatique.

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer à réception d’un message envoyer un message

rotation dans le sens contraire


déplacement vers la gauche déplacement vers le bas des aiguilles d’une montre

déplacement vers la droite déplacement vers le haut rotation dans le sens saut
des aiguilles d’une montre

rétrécir disparaître apparaître

attente boucle de répétition

fin du programme changer d’écran

43
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves d’observer la scène réalisée sur le cahier : les deux écrans, avec le même personnage, et le
programme associé à chaque écran.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de préparer la scène :
– sélectionner d’abord le décor Automne, puis insérer le lapin en (2 ; 5) ;
– cliquer sur pour ajouter un écran ;
– dans le 2d écran, sélectionner le décor Hiver, puis insérer le lapin également en (2 ; 5) ;
– réaliser, dans chaque écran, le programme du lapin : montrer aux élèves que, dans la catégorie , un nouveau
bloc est apparu, permettant de renvoyer à l’autre écran.
Leur demander ensuite d’exécuter le programme à partir du 1er écran et d’observer son effet.
Leur demander enfin de répondre aux questions du cahier.

Corrigé
Exercice 2. Le passage entre les deux écrans se fait à la fin du 1er programme du lapin, dans le 1er écran.
Exercice 4.
écran 1 : écran 2 :
1. démarrage 1. démarrage
2. répétition 3 fois : 2. 10 cases vers la droite
• 6 cases vers la droite 3. rotation complète dans le sens des aiguilles
• saut en hauteur de 2 cases d’une montre
3. disparition 4. 5 cases vers la droite
4. fin 5. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 J’encode
L’objectif de cet exercice est d’encoder deux programmes liés par un changement de décor.
La décomposition en étapes vaut scénario : l’objectif est d’entraîner les élèves à une analyse structurée d’un pro-
gramme général complexe.

Travail sur le cahier


Demander aux élèves de lire entièrement la décomposition du scénario organisé point par point.
Le reprendre ensuite partie par partie, en racontant l’histoire puis en dessinant le programme associé.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Lac de nuit ainsi que la fusée et le spationaute à leur position.
Leur demander ensuite de réaliser la scène avec les deux écrans et les programmes qu’ils ont dessinés.
Les élèves vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au scénario initial.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

44
 Libre utilisation vers des projets personnels
Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action. Ils savent également réaliser une scène sur
plusieurs écrans.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

45
14 Avec toutes Cahier
pp. 30-31

mes connaissances
1 OBJECTIFS

Cette leçon a pour objectif de réutiliser l’ensemble des instructions découvertes et d’insister sur :
• la notion de programme comme une suite ordonnée d’instructions ;
• la démarche de découverte et d’appropriation d’une instruction ;
• la démarche de construction d’un programme : construction du contexte, décor, personnages, scénario, décom-
position en actions ordonnées, encodage de chaque action dans le langage informatique.
• la démarche de validation par l’exécution d’un programme et la vérification de la conformité au résultat attendu
(par essais et erreurs).

2 BLOCS INSTRUCTIONS UTILISÉS

démarrer le programme démarrer au contact d’un autre personnage

démarrer à réception d’un message envoyer un message

déplacement vers la gauche saut

déplacement vers la droite déplacement vers le haut

bulle de dialogue rétrécir disparaître

fin du programme changer d’écran

46
3 PISTES PÉDAGOGIQUES POUR LA SÉQUENCE

 Je décode
L’objectif de cet exercice est de décoder le programme de manière structurée en rédigeant la suite ordonnée des
actions des personnages, d’abord dans le 1er, puis dans le 2d décor.

Travail sur le cahier


Demander d’abord aux élèves d’observer les deux scènes et d’imaginer quel peut être le scénario : le scaphandrier,
hors de l’eau, nage, puis va sous l’eau pour voir les poissons.
Demander ensuite aux élèves de répondre aux questions du cahier pour découvrir et analyser le scénario étape
par étape.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves de préparer la scène :
– sélectionner d’abord le décor Plage, puis insérer le scaphandrier en (7 ; 11) ;
– cliquer sur pour ajouter un écran ;
– dans le 2d écran, sélectionner le décor Fond marin, puis insérer le scaphandrier en (6 ; 11).
– réaliser, dans chaque écran, le programme du scaphandrier.
Leur demander ensuite d’exécuter le programme de chaque personnage individuellement pour vérifier qu’il corres-
pond bien à ce qui a été anticipé. Exécuter ensuite le programme complet à partir du 1er écran.

Corrigé
Exercice 1.
1. démarrage
2. 8 cases vers la droite
3. réduction de 4 tailles
4. 9 cases vers la gauche
5. disparition
6. fin
Exercice 2.
Programme du scaphandrier :
1. démarrage
2. 6 cases vers la droite
3. 6 cases vers la gauche
4. envoi d’un message de départ
5. dialogue : « Quel beau poisson ! »
6. fin
Programme du poisson :
Programme principal : Sous-programme :
1. démarrage 1. démarrage à réception du message
2. 15 cases vers la droite 2. dialogue : « Bienvenue dans le monde
3. saut en hauteur de 2 cases sous-marin ! »
4. fin 3. fin

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

47
 J’encode
Travail sur le cahier
Demander aux élèves de lire le scénario en entier et d’identifier les lieux et les personnages.
Leur demander ensuite de raconter l’histoire.
Leur demander enfin de travailler scène par scène : souligner dans le texte les actions élémentaires, puis encoder
le programme dans le langage informatique.

Travail sur la tablette


Demander aux élèves d’insérer le décor Ferme et le garçon en (3 ; 4). Insérer également la maison qui sert unique-
ment d’élément de décor.
Dans un 2d écran, insérer le décor Pièce vide, le garçon en (3 ; 8) et la grand-mère en (16 ; 9).
Leur demander ensuite de réaliser dans chaque écran les programmes qu’ils ont dessinés.
Les élèves exécutent le programme depuis le 1er écran et vérifient alors que ce qu’ils observent est conforme au
scénario initial.

Corrigé

Flashez le code pour visualiser


le programme « résolu ».

 Libre utilisation vers des projets personnels


Cette 3e partie peut faire l’objet d’une séance complète en autonomie.
Les élèves savent placer des éléments à l’écran. Ils savent aussi programmer le déplacement d’un ou plusieurs
personnages, modifier leur apparence et contrôler leurs déplacements. Désormais, ils savent aussi conditionner le
démarrage d’un personnage au toucher du doigt, au contact d’un autre personnage ou à réception d’un message,
permettant de choisir à quel moment un personnage entre en action. Ils savent également réaliser une scène sur
plusieurs écrans.
Mettre à leur disposition un quadrillage vierge (voir matériel) et leur demander de réaliser le projet de leur choix :
– ils repèrent sur l’application les objets et/ou personnages qui les intéressent ;
– ils préparent leur projet sur le quadrillage papier, en dessinant les personnages et en traçant leurs déplacements ;
– ils réalisent ensuite leur projet sur la tablette.
Les élèves peuvent ensuite présenter leur projet à la classe, en plein écran.
Il est possible de mettre en place des critères d’appréciation du travail réalisé : cohérence du choix des objets et des
personnages se déplaçant, cohérence des déplacements, utilisation des blocs de modification d’apparence et des
blocs de contrôle.
L’aspect créatif peut également être pris en compte : projet différent de ceux réalisés précédemment, avec de nou-
veaux personnages, des éléments astucieux, etc.

48
Matériel

15

14

13

12

11

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

15

14

13

12

11

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

49

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