Modélisation 3D, animation et jeux vidéos
Une autre approche de la géométrie
L. Degraeve
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Avant-propos
De quoi s’agit-il ?
L'utilisation d'images de synthèse est de plus en plus répandue : publicité, cinéma, jeux
vidéo, imagerie médicale. Les logiciels de modélisation 3D actuels et la puissance de calcul
des ordinateurs permettent d'atteindre un réalisme quasi photographique. Certains de ces
logiciels sont désormais libres. Leur gratuité, leur performance et leur relative simplicité leur
ont permis de dépasser la sphère professionnelle de la CAO et de l'infographie pour s'ouvrir à
des utilisateurs amateurs de plus en plus nombreux.
De véritables enjeux de formation en géométrie dans l’espace, dès le lycée.
Le « moteur » de ces logiciels regorge d'algorithmes mathématiques sophistiqués, mais ce
n'est pas l'objet de ce document. Il se trouve que l'utilisation de ce type de logiciel permet de
développer « naturellement » certaines compétences mathématiques essentielles en
géométrie dans l'espace, et également en cinématique. C'est ce que ce document propose
d'illustrer, sans focaliser sur la maîtrise technique de l'outil. Nous verrons comment, dès le
lycée, l'utilisation de ces logiciels peut permettre de :
• développer la vision dans l'espace.
• travailler avec différents types de perspective.
• manipuler les solides classiques ( cube, cylindre, cône, pavé, prisme, sphère, pyramide ) et
moins classiques ( ellipsoïde ).
• s'approprier les transformations de l'espace courantes ( isométrie, homothétie ) mais aussi
certaines moins ordinaires ( affinité orthogonale, extrusion ).
• manipuler des courbes classiques ( polygone, cercle, segment ) et moins classiques
( courbes de Béziers ).
• apprendre à jongler avec différents repères ( repère absolu, repère relatif ) et différents
types de coordonnées ( cartésiennes, sphériques ).
• mieux comprendre l'importance de la notion de vecteur normal à une surface.
• composer différentes transformations, ou inversement de décomposer un mouvement en
différentes transformations.
• illustrer les liens entre mathématiques et cinématique.
Un renouvellement des pratiques pédagogiques.
Mener ce type d'activité en classe n'est pas sans conséquence sur les pratiques
pédagogiques. On est loin de géospace et de l'étude « scolaire » d'une configuration
mathématique. Cette approche de la géométrie permet de mettre en oeuvre une
« pédagogie du projet », dès lors qu'on laisse aux élèves une certaine liberté dans le choix de
l'objet, de la scène, ou de l'animation qu'ils vont concevoir. La créativité, l'imagination,
l'autonomie et l'initiative sont ici à l'honneur. La dimension artistique que peut revêtir ce
projet peut en effet être source de motivation, et cette utilisation « en situation » des
notions mathématiques peut les rendre plus accessibles.
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Sommaire
A) Modélisation d'une pièce d'un jeu d'échecs : le pion.
1) Première méthode.....................................................................................................p 4
2) Deuxième méthode....................................................................................................p 5
B) Création d'une animation : exemple d'un mouvement simple.
1) L'animation image par image.....................................................................................p 7
2) Éclairage, caméra et texture......................................................................................p 8
C) Création d'une animation : exemple d'un mouvement complexe.
1) Le moteur physique : simuler la force de gravité.....................................................p 10
2) Mathématiques et cinématique...............................................................................p 10
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Modélisation d’une pièce d’un jeu d’échecs : le pion.
Première méthode : génération par une rotation de l’espace.
1) On définit une «méridienne». ( ici, à l'aide d'une courbe de Béziers )
2) On génère la surface de révolution par rotation autour d’un axe.
un quart de tour trois quarts de tour
tour complet, puis lissage
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Deuxième méthode : on procède par « étirements » successifs ( on parle d’extrusion, cela revient à
translater une base pour engendrer un prisme) et agrandissement – réduction ( il s’agit en fait
d’homothéties de l’espace et d’affinités orthogonales par rapport à un axe ) .
Commençons par illustrer ces différentes transformations sur un solide simple : un cylindre.
Le cylindre de départ est vert, son image est le cylindre bleu. Cette image a été translatée pour une
meilleure visibilité.
1) Image par une homothétie de centre O. 3) Image par une affinité orthogonale
conservant le plan (Oyz)
2) Image par une affinité orthogonale 4) Image par une affinité orthogonale
conservant le plan (Oxy) conservant le plan (Oxz)
5) L'extrusion.
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Revenons à la modélisation de notre pion.
1) On commence par créer une calotte 4) On continue.
sphérique.
2) On procède à une extrusion à partir du
5) Idem.
cercle de base, puis à un agrandissement.
6) Pour finir, le lissage.
3) Nouvelle extrusion, puis réduction.
Et voilà…
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Création d’une animation : exemple d’un mouvement simple.
1) L’animation image par image.
On définit quelques étapes clefs ( « key frames » ) du mouvement que l’on souhaite
modéliser. Le logiciel se charge alors, par interpolation, de déterminer les étapes
intermédiaires du mouvement.
Première étape : position initiale.
Le repère absolu ( lié à la scène )et le
repère relatif ( lié à l’objet )coïncident
( à une translation près)
Key frame 1
Deuxième étape : position médiane.
Le repère absolu et le repère relatif ne
coïncident plus : une translation et
une rotation ont été nécessaires pour
amener l’objet à cette position.
Key frame 30
Troisième étape :position finale.
Le repère absolu et le repère relatif
coïncident à nouveau.
Key frame 60
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Le logiciel détermine alors les 57 positions intermédiaires. Elles ne sont pas toutes
représentées sur les figures ci-dessous.
Figure 1 Figure 2
Il apparait clairement sur ces deux figures que ce mouvement ne se résume pas à une
succession de translations.
2) Eclairage, caméra et texture.
Il reste à positionner l’éclairage et la caméra. Là encore, il faut passer du repère absolu à
différents repères relatifs( liés à la caméra et à la lampe ) et utiliser différents types de
coordonnées.
Pour l’éclairage :
Cet éclairage se présente sous la forme d’un cône, dont l’axe principal ( porté par l’axe (Oz)
du repère relatif lié à la lampe ) indique la direction du faisceau lumineux.
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Pour la caméra :
La partie gauche de l’écran est en perspective cavalière ( orthographique ) et la partie droite
présente une perspective avec points de fuite. Il est également possible de jouer sur la focale
de la caméra.
Pour la texture :
Il s’agit de simuler l’apparence du bois, en projetant une texture sur l’objet. Là encore,
plusieurs types de projection sont possibles.
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Création d’une animation : exemple d’un mouvement complexe.
1) Le moteur physique : simuler la force de gravité.
Certains logiciels de modélisation sont dotés d’un moteur physique ( « game engine »
pour le logiciel Blender ) qui permet de simuler simplement la force de gravité et la collision
entre solides. Ces moteurs sont utilisés dans la conception des jeux vidéos pour obtenir des
mouvements réalistes.
Exemple de la chute d’un pion sur un plan incliné.
Un pion est laché à la verticale d'un plan incliné.
L'illustration ci-contre représente le mouvement du
pion à partir du premier contact avec le plan incliné.
Le logiciel, à partir de la position initiale de l'objet,
détermine sa trajectoire en tenant compte de la
gravité et des éventuelles collisions. L'utilisateur n'a
plus à définir de positions intermédiaires.
2) Mathématiques et cinématique.
Ces logiciels offrent la possibilité d’étudier certains paramètres de ce mouvement.
Le logiciel permet d’étudier la trajectoire du centre de gravité de l’objet considéré. Ici,
l’ordonnée de ce point est affichée comme fonction du temps. Dans une première analyse, on voit se
former une parabole ( centre de gravité en ½ gt² ).
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En fait, le mouvement se décompose en trois temps :
3) Avant le premier contact de du pion avec le plan incliné : chute rectiligne.
4) Entre le premier et le second contact : le pion bascule.
5) Après le second contact : la chute se poursuit.
En ajustant la fenêtre d’affichage, on peut s’en rendre compte.
On voit alors, entre autre, comment la notion de fonction définie par intervalle
trouve une illustration relativement naturelle en cinématique : la chute d’un solide entrant
en collision avec un autre. Qui plus est, le fait que la chute d’un corps ( soumis uniquement à
son poids ) soit une fonction du second degré du temps, apparait de façon flagrante.
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