Guide de Présentation Scratch PDF
Guide de Présentation Scratch PDF
Descriptif : Cette fiche est faite pour vous guider au mieux dans Scratch et son
interface de création. Elle détaille les outils de l’interface, les blocs, les interfaces
dessins et sons. Il n’est pas utile de la lire de bout en bout pour pouvoir utiliser
Scratch, mais elle peut néanmoins vous être utile si vous vous posez une question
sur un bloc ou un aspect en particulier.
Sommaire
I. Scratch, un véritable langage informatique .................................................................... 2
II. L’interface ...................................................................................................................... 2
1. Interface globale ......................................................................................................... 2
2. Dans le détail.............................................................................................................. 3
Barre d’outils ........................................................................................................... 3
Arrière-plan et liste des lutins .................................................................................. 4
Onglets ................................................................................................................... 5
Vue petite scène ..................................................................................................... 6
III. Les fonctionnalités ...................................................................................................... 6
1. Blocs .......................................................................................................................... 6
Mouvement : ........................................................................................................... 7
Apparence .............................................................................................................. 8
Sons ..................................................................................................................... 10
Stylo ..................................................................................................................... 11
Données ............................................................................................................... 12
Événements .......................................................................................................... 15
Contrôle ................................................................................................................ 16
Capteurs ............................................................................................................... 17
Opérateurs ............................................................................................................ 19
Ajouter blocs ou les blocs “procédure” .................................................................. 21
2. Dessiner les costumes/arrière-plans......................................................................... 23
Le mode Bitmap.................................................................................................... 23
Le mode Vecteur .................................................................................................. 24
3. Sons ......................................................................................................................... 26
IV. Et maintenant ? ........................................................................................................ 27
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En 2006, le MIT développe un nouveau langage informatique : Scratch.
Le but étant de rendre la programmation accessible à tous et ce dès 8 ans. Le
logiciel est gratuit et est traduit en une vingtaine de langues. Les créations réalisées
et partagées sur le site sont en creative commons, ce qui permet en outre de
modifier les créations des autres utilisateurs et d’apprendre par l’exemple.
Le langage se présente sous forme de blocs qu’il faut assembler pour former des
suites de lignes de code. Il s’agit d’une version visuelle du Smaltalk, un langage de
programmation orienté objet, qui a beaucoup influencé le développement d’autres
langages tels que Java ou Ruby.
Scratch est donc dynamique : il permet de modifier le code et ce, directement en
cours d'exécution. Son utilisation est ludique, il suffit de manipuler les briques et
d’observer immédiatement le résultat.
Plus concrètement, Scratch est un véritable langage puisqu’il aborde les concepts
de base de la programmation tels que les boucles, les conditions, les variables, etc.
Il est idéal pour expliquer l’algorithme aux petits et grands et ce, de façon très
accessible. C’est un outil efficace pour l’initiation de chacun. S’il est possible de
créer des jeux ou des animations extrêmement simples, il est possible aussi d’aller
assez loin et de créer des jeux complexes.
Vous pouvez, en tant que Voyageur du Code, imaginer divers ateliers d’initiation à la
programmation avec Scratch. Des ateliers sur une ou plusieurs séances, au cours
desquels vous pouvez accompagner les participants dans la réalisation d’une
animation ou d’un jeu autour d’un thème par exemple.
2
Il est à noter que le sac à dos n’existe pas dans la version off line de Scratch.
3
En cliquant sur la touche info, en haut à gauche du lutin, il est possible d'accéder à
un certains nombres d’éléments.
4
Si le lutin est situé au-delà des limites de la scène, il n’y apparaîtra plus. Il faut alors
le replacer dans le cadre.
3 → Indique l’orientation du lutin. Il est possible de régler son inclinaison. Si, par
exemple, nous voulons avoir un chat avec la tête en bas, nous pouvons bouger le
petit curseur bleu sur -90. La direction va de pair avec le style de rotation, qui va
permettre ou non de mettre notre chat la tête en bas, ou simplement d’inverser sa
direction.
4 → Il est possible de choisir entre trois styles de rotation (icônes de gauche à droite)
:
- Le lutin pivote à 360° lors de ses mouvements.
- Le lutin ne pivote que vers la gauche ou vers la droite.
- Le lutin ne pivote pas.
5 → Peut glisser dans le lecteur : le joueur peut déplacer le lutin avec sa souris en
jouant.
6 → Permet de rendre ou non le lutin visible à l’écran. Les effets
d’apparition/disparition sont néanmoins à programmer dans l’aire de script.
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Les blocs sont classés en différentes catégories très repérables par les couleurs.
En parcourant ces différentes sections, vous vous rendez compte que tous les blocs
n’ont pas la même forme. Avant de rentrer dans les détails, définissons ces formes.
On peut distinguer 5 types de blocs :
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Blocs chapeaux/entrées. Ils sont le point de
départ du script. Ils sont les événements qui
déterminent le début d’une action.
Blocs de structure de contrôle. Ces blocs
influent sur le déroulement des instructions
(ceux-ci sont identifiables par leur couleur).
Cette distinction faite, rentrons dans les détails. Les blocs précédés d’un *
(astérisque) sont explicités plus en détail à la suite du tableau les concernant.
Déplace le lutin d’un certain nombre de pas.
Le lutin se déplace en avant ou en arrière
(ou vers le haut, vers le bas, de biais)
suivant la direction où il est positionné.
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Fait tourner le lutin vers la droite d’un
nombre de degrés à définir.
Fait tourner le lutin vers la gauche d’un
nombre de degrés à définir.
*Définit la direction du lutin. 90° droite; -
* 90° gauche; 0° haut, 180° bas.
Oriente le lutin vers un autre lutin ou vers le
pointeur de la souris.
Le lutin se déplace sur une position à définir
sur la scène.
Le lutin se déplace sur l’emplacement d’un
autre lutin ou sur le curseur de la souris.
Le lutin se déplace jusqu’à un point à définir
en un temps à définir.
Le lutin se déplace d’un nombre à définir
sur l’abscisse x. Un nombre positif déplace
le lutin vers la droite, un nombre négatif
déplace le lutin vers la gauche.
Le lutin se déplace sur un emplacement à
définir sur l'abscisse x.
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
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Le lutin affiche le message choisi dans une
bulle de parole pendant un temps à définir
avant de disparaître.
Le lutin affiche le message choisi dans une
bulle de parole.
Le lutin disparaît.
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Les couleurs varient de 0 à 200 en suivant le cercle chromatique.
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
Joue le son choisi sans arrêter la suite de
l’animation.
Joue le son choisi jusqu’au bout avant de
continuer la suite de l’animation.
Arrête tous les sons en cours.
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Change le tempo (battement par minute) du
lutin selon une valeur à définir.
Définit le tempo (battement par minute) du
lutin.
, .
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
Permet d’effacer toutes les marques de
stylo de tous les lutins.
Le lutin laisse une empreinte de lui-même
sur sa position actuelle. Une estampille
n’est qu’une image, elle ne peut pas être
animée.
Le lutin laisse une trace sur son passage à
la manière d’un stylo.
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* → Les couleurs varient
de 0 à 200 en suivant le cercle chromatique.
Ainsi, lorsque la couleur est définie à 20 (orange) et qu’au cours du script on y ajoute
30, on obtient du jaune vert.
Nous appellerons, pour l’exemple, notre variable “score”. Il faut ensuite décider si
cette variable ne s’appliquera qu’à ce seul lutin ou bien également à tous les autres.
Si elle ne s’applique qu’au seul lutin sélectionné, alors elle fonctionne
indépendamment des autres lutins créés. Si elle s’applique à tous les lutins, alors
elle peut varier en fonction des actions de chacun des lutins créés. Toutefois, si vous
décidez en cours de route de modifier cette variable pour un seul lutin, cela ne
fonctionnera pas.
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Lorsqu’une variable est créée, plusieurs blocs apparaissent :
Un clic droit sur la variable visible sur la scène, déroule un menu contextuel qui
permet de modifier l’affichage de la variable.
En cochant l’onglet “lecture normale”, la fenêtre de la variable s’affiche ainsi :
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En cliquant sur l’onglet “cacher”, la variable n'apparaît plus sur la scène.
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Renvoie au nombre d’éléments de la liste
“course”. Si la liste “course” contient 5
éléments, la longueur est de 5.
Si la liste “course” contient l’élément
indiqué, le résultat sera “vrai”, sinon il sera
“faux”.
Affiche sur la scène la liste “course” et ses
éléments.
Un clic droit sur la liste visible de la scène et il est possible d’importer ou d’exporter
une liste. Il est aussi possible de cacher la liste.
Les blocs événements définissent l’action qui déclenchera l’animation des lutins.
Cette action peut être différente pour chaque lutin.
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
Exécute le script du lutin lorsque le drapeau
vert au dessus de la scène est cliqué.
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*
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Supprime le clone.
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
Si un élément spécifié (lutin, pointeur souris
ou bord) est touché, le résultat sera vrai,
sinon il sera faux.
Si une couleur spécifiée est touchée, le
résultat sera vrai, sinon il sera faux.
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**** Fournit la valeur d’un paramètre du lutin
**** ou de la scène. Il suffit de cliquer sur le
déroulant pour choisir le paramètre.
Fournit la valeur de l’heure ou la date
actuelle.
Fournit la valeur du nombre de jours depuis
l’an 2000.
Fournit la valeur du nom d’utilisateur.
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Le numéro d’arrière-plan correspond au numéro écrit en haut à gauche des icônes
dans l’onglet “arrière-plan” :
Le volume correspond au volume des sons émis par le lutin choisi ou la scène.
Les opérateurs servent au calcul. Il est à noter qu’un chiffre pouvant être négatif ou
positif, il est important de prendre en compte l’ordre des nombres dans les
opérations.
On trouve dans les opérateurs soit des nombres, soit des chaînes de caractères (qui
sont des mots ou des suites de mots, des espaces et des caractères spéciaux).
Les descriptions précédées d’un * sont explicitées plus en détail à la suite du
tableau.
Additionne deux nombres.
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Si le premier nombre est égal au second, le
résultat est vrai, sinon il est faux.
* → On appelle “chaîne de
caractères”, une suite de caractère (lettres, espaces, caractères spéciaux).
Lorsqu’on compte une chaîne, il faut bien compter tous les caractères, y compris les
caractères spéciaux.
17 modulo 5 = 2.
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Lorsque une série d’actions se succèdent de manière répétée dans tout le script, il
est laborieux de toujours devoir inscrire la même chose. Il est possible de créer ce
qu’on appelle une procédure, qui regroupe l’ensemble des actions sous un seul et
même bloc.
Dans la dernière catégorie de blocs, il est possible de créer un nouveau bloc. En
cliquant sur “créer un bloc”, une fenêtre s’ouvre :
Il faut alors donner un nom à sa procédure. Pour l’exemple, elle s’appellera “Faire un
carré”.
Deux blocs sont alors disponibles :
Nous avons un crayon sur la scène, et nous souhaitons qu’il dessine trois carrés à
des endroits différents de la scène.
Il serait fastidieux d’entrer plusieurs fois les mêmes suites de blocs. Il suffit donc de
définir la procédure ainsi :
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La procédure est donc définie par une succession d’actions qu’il ne sera pas utile de
répéter à chaque fois. Il suffira d’utiliser le second bloc. Nous écrirons le script
suivant pour notre crayon :
Vous pouvez associer à votre procédure une ou plusieurs options. Lorsque vous
cliquez sur “créer un bloc”, vous avez en bas un menu déroulant “option”.
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Vous pouvez ainsi créer un paramètre pour votre bloc qui sera un nombre, une
chaîne de caractères, une entrée booléenne, un label (voir l’introduction du chapitre
Les blocs).
Si vous souhaitez dessiner vos propres lutins ou arrière-plans, il suffit de cliquer sur
le petit pinceau dans l’espace arrière-plan ou au-dessus de la liste des lutins. Vous
êtes alors basculé vers l’onglet Costumes ou Arrière-plans. Deux modes de dessin
sont disponibles : le mode Bitmap et le mode Vecteur. Sachez qu’il est possible de
convertir un dessin vectoriel en dessin Bitmap, mais pas l’inverse. Choisissez donc
bien votre mode avant de commencer votre création.
Les outils sont listés à gauche, il suffit de cliquer dessus pour les sélectionner :
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Le mode Bitmap vous permet de dessiner assez librement à l’aide du pinceau. En
revanche, les éléments créés sont fixes. Il vous est impossible d’en changer la
couleur, la taille ou la position.
Une image Bitmap est constituée de pixels, des points de couleur. Les éléments
seront donc distingués par leur couleur. Si vous faites chevaucher deux éléments de
même couleur et que vous décidez de modifier celle-ci, les deux éléments
changeront de couleur.
Cette fois, les outils sont situés à droite de l’écran :
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Une image vectorielle se compose de formes géométriques indépendantes. Il est
donc possible de modifier les éléments, d’en changer la position, la couleur, la taille
et la forme de façon indépendante.
Le mode vecteur offre donc une plus grande liberté. Il est possible de modifier les
formes d’un dessin original ou même des dessins existants en changeant la forme
des éléments géométriques qui les composent, par exemple.
Ici, nous avons joué avec les points géométriques qui composent le chat Scratch.
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Une image vectorielle n’étant pas composée sur la base de pixels, il est possible de
jouer plus aisément avec la couleur. On peut par exemple faire des dégradés de
couleur.
Notez qu’un dessin est parfois composé de plusieurs formes imbriquées. Un dessin
colorié est donc composé de deux sortes de formes : les formes géométriques
extérieures et les formes géométriques que constitue sa couleur.
Prenons un exemple : la pomme Scratch est composée de son cercle extérieur, que
nous pouvons déformer; et de sa couleur que nous pouvons aussi déformer, et ce
de manière indépendante du cercle qu’elle remplit.
Lorsque vous cliquez sur l’onglet Sons, vous pouvez éditer des sons en les
important depuis l’ordinateur ou bien en les choisissant dans la bibliothèque. Vous
pouvez aussi enregistrer un son si votre ordinateur est muni d’un micro.
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Une fois votre son choisi, vous pouvez le modifier à l’aide des onglets Édition et
Effets en dessous de la bande.
Pour supprimer une partie ou bien la modifier, il vous suffit de la sélectionner :
cliquez sur le début de la sélection et faite glisser votre curseur jusqu’au point voulu.
Scratch permet donc d’aller assez loin dans la programmation. Il est possible
d’imaginer un grand nombre d’activités autour du logiciel.
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On peut imaginer un atelier d’initiation sur une séance plus ou moins longue,
laquelle permettra d’aborder les principes de bases de la programmation à travers la
réalisation de fiches ou la création guidée d’un jeu ou d’une animation.
Notez que vous pouvez allier Scratch et Makey-Makey. Le Makey-Makey est une
carte électronique qui permet d'émuler le clavier et de fabriquer une manette avec
tout matériau conducteur…
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