Las Vegas MCMD Web
Las Vegas MCMD Web
Double jeu
sans aucune condition.
Variante en équipe (4 et 6 joueurs)
Lorsque vous placez vos dés :
(c‘est-à-dire exactement 2 dés de même valeur), vous Joker
Après avoir lancé les dés :
Si vous avez obtenu exactement
deux dés de même valeur,
placez-les dans n‘importe quel casino.
pouvez placer ces deux dés sur n’importe quel casino Changez la valeur de l‘un de vos dés.
Placez cette carte à côté d‘un casino. avoir placé vos dés dans un casino, de déclencher la Note : Si vous piochez 2 billets de $50.000 et un de $80.000, 1 des 2 billets de $50.000 Lors de la distribution des billets, tous les dés sont considérés comme appartenant
À la fin de votre prochain tour,
vous pouvez (si vous le souhaitez)
distribuer les billets de ce casino,
distribution des billets de ce casino (y compris la Machine est considéré comme étant de valeur intermédiaire. à des joueurs différents.
à sous) lors de votre prochain tour.
comme si la manche était terminée.
(Tous les dés restent en place)
10.000
20.000
30.000
10.000
40.000
20.000
50.000
30.000
60.000
40.000
50.000
60.000
placés.
vos adversaires doivent placer des dés
placez-les dans n‘importe quel casino.
dés.
casino.
(Replacez les 2 autres billets sous la pioche)
,
dés :vous
immédiate
le restent)
exactement
et remettez-les
de valeur intermédiaire devant
tour,
des billets.
de vos
Remportez une égalité lors
des billets
billets,:
vosque
dés déjà
l‘und‘un
les dés :
les dés :
Égalité gagnée
les dés
de votre prochain tour)
réserve.
plusieurs de
Avant de lancer les dés
placé tour.
prochain
Rab de dés !
de placer
les casinos.
Double jeu
billets
à égalité
1 ousuivant
billet de
casinos
Échange
côté
de même
Relance
Reprise
placez
la répartition
billet
avoir placé
Joker
un obtenu
de lancer
avoirvotre
répartition
de vos
de la répartition
carte àde
2 votre
de votre réserve
Distribution
Échange : vous pouvez placer un billet, que vous venez
des
casino
joueurs
la valeur
3 billets
votre
un des
vous
vous venez
(Après en avoir
le premier
Passez
6 gros dés (1 de chaque couleur)
Lorsqueun
ou après
l‘un
avez
dés
ReprenezAu
Au lieu
dans
Après
Après
Placez cette
deuxla
Défaussez
d'un seul
Jusqu’à
(Les autres
oùPendant
2
SiPour
Avant
reprendre
Piochez
vous
Changez
10.000
20.000
30.000
10.000
40.000
20.000
50.000
30.000
60.000
40.000
50.000
60.000
par
Relance : à n’importe quel moment de la partie, après avoir
Échange
Pendant la répartition des billets : de recevoir, face cachée sous la pioche et le remplacer par Fin du jeu : chaque duo d’équipiers additionne ses gains. L’équipe la plus riche 3 1 casino Machine à sous
Défaussez un des billets que vous
venez de recevoir et remplacez-le
par le premier billet de la pioche.
le 1er billet de la pioche. Vous ne pouvez pas faire machine arrière Relance
Après avoir lancé les dés :
lancé vos dés, vous pouvez jouer cette carte pour relancer une remporte la partie. 4 18 cartes (1 carte Kickers,
si le nouveau billet ne vous plaît pas. Vous pouvez relancer tous
vos dés une seule fois.
seule fois tout ou partie de vos dés (gros dé et kickers compris). 11 cartes Actions, 6 cartes Bonus)
Vous ne pouvez pas faire machine arrière si le nouveau résultat ne vous plaît pas. 5 12 billets
Remerciements : l’éditeur tient à remercier chaleureusement Bruno Dufour et sa famille
237309
pour leur variante en équipe.
Égalité gagnée : cette carte doit être révélée en début de
Égalité gagnée
Révélez immédiatement cette carte :
manche. Lors de la répartition des billets, vous remportez Reprise : jouer cette carte vous permet de reprendre tout
Remportez une égalité lors
de la répartition des billets. une seule égalité.
Reprise
Avant de lancer les dés
ou après les avoir placés :
ou partie des dés que vous venez de placer (gros dé et kickers Las Vegas More ca$h more dices, c‘est quoi ?
compris). Jeux Ravensburger S.A.S.
(Les autres joueurs à égalité le restent)
Reprenez 1 ou plusieurs de vos dés
d'un seul casino et remettez-les
dans votre réserve.
21, rue de Dornach Dans cette extension, vous découvrirez 5 modules
Note : F-68120 Pfastatt
pour enrichir et pimenter vos parties de Las Vegas !
- Les dés du/des joueur(s) avec qui vous étiez à égalité sont retirés et ne reçoivent rien. www.ravensburger.com
- Les autres joueurs à égalité sur ce casino le restent !
© 2019 Ravensburger Spieleverlag
6 7 8
- Comment utiliser les modules ? - La Machine à sous (1-6 joueurs) Il peut éventuellement retirer un dé qui lui appartient. Puis il place le kicker sur la carte Kickers Carte Action (2-6 joueurs)
(où il restera jusqu’à la fin de la manche), et rend le dé expulsé à son propriétaire (qui pourra
Par défaut, vous pouvez intégrer les gros dés, la Machine à sous et les nouveaux La Machine à sous est un 7ème casino. le réutiliser). Si celui-ci n’avait plus de dé, il revient en jeu et pourra lancer le dé récupéré à son tour.
billets à toutes vos parties (ainsi que les dés violets si vous voulez jouer à 6 et les Au début de chaque manche, mélangez les cartes Action et distribuez-en secrètement
Elle suit donc les mêmes règles que les autres casinos, 2 à chaque joueur (1 à 6 joueurs).
dés jaunes supplémentaires si vous souhaiter jouer à la variante du jeu de base à 5). avec les exceptions suivantes : Important :
De plus, vous pouvez ajouter les dés violets (voir les gros dés) pour jouer Toutes les cartes Action sont différentes, chaque carte décrit son utilisation et doit être
à la version solitaire du jeu de base. 1. Les dés placés sur la Machine à sous peuvent avoir - les Kickers ne restent jamais sur les casinos ! défaussée après usage. Cependant rien n’empêche de jouer ses 2 cartes durant un même tour.
n’importe quelle valeur (1 à 6). - un Kicker placé sur un casino vide est sans effet Attention : une carte Action ne peut être jouée que pendant son tour.
2. Un joueur doit toujours y placer tous ses dés d’une même et est immédiatement placé sur la carte Kickers. De la même façon, si un joueur a passé le moment indiqué par sa carte Action pour la jouer,
Pour pouvoir découvrir les autres modules au fur et à mesure, nous vous conseillons
d’essayer les combinaisons suivantes : valeur, mais la valeur de ces dés doit être différente des il ne peut plus la jouer pour ce tour.
valeurs déjà présentes sur la Machine à sous. Au début de la manche suivante, les 11 cartes Action sont à nouveau mélangées,
Pour commencer en douceur : gros dés + Machine à sous
Pour encore plus de rebondissements : gros dés + Machine à sous + kickers Carte bonus (2-5 joueurs) et chaque joueur en reçoit une nouvelle.
En fin de manche, la répartition des billets de la Machine à sous est résolue comme
Pour équilibrer les chances : gros dés + Machine à sous + cartes bonus
celles des autres casinos : le joueur y ayant placé le plus grand nombre de dés choisit un
Pour un jeu fun et plein de surprises : gros dés + Machine à sous + cartes action
billet en 1er, le joueur y ayant placé le 2ème plus grand nombre de dés choisit en 2ème, etc...
30.000
40.000
20.000
Pour un jeu plus tactique : gros dés + Machine à sous + kickers + cartes bonus
50.000
2 casinos : lors de ce tour, tous vos adversaires doivent
30.000
40.000
10.000
60.000
20.000
50.000
Et comme pour les casinos normaux, aucun joueur ne peut y gagner plus d’un billet : tout billet non
10.000
60.000
2 casinos
gagné est placé face cachée sous la pile de billets.
Après avoir placé les dés :
placer leurs dés sur 2 casinos (pouvant inclure la Machine
Jusqu’à votre prochain tour,
vos adversaires doivent placer des dés
dans deux casinos au lieu d’un.
à sous), s’ils ont obtenu plus d’une valeur.
Cette carte est valide pendant un seul tour.
(Défaussez cette carte au début
30.000
20.000
40.000
50.000
10.000
30.000
60.000
40.000
20.000
50.000
10.000
60.000
Exemple : Laurent place 2 dés de valeur 3 sur la Machine Note :
à sous. Aucun joueur ne pourra y placer d’autres dés - Si un autre joueur joue au même tour une carte « Au suivant », il n’est pas affecté par la carte
12 nouveaux billets (1-6 joueurs) : mélanger les 12 nouveaux de valeur 3 durant cette manche (y compris Laurent !). En début de partie, chaque joueur reçoit 1 dé « annonce » (d’une couleur non utilisée) « 2 casinos ».
billets à ceux du jeu de base. Jean-Baptiste y place 3 dés de valeur 6, et Océane 2 dés et le place à côté de lui, face 1 visible. Note : le dé « annonce » n’est jamais lancé !
Pour encore plus batailler à 5-6 joueurs, vous pouvez aussi augmenter de valeur 4. Lors d’un tour ultérieur Océane y ajoute 2 dés - Un joueur qui utilise « Rab de dés ! » ou « Joker » peut volontairement placer son/ses dés
le montant minimal devant c haque casino à 60.000$, au lieu de 50.000$. de valeur 1. Lors de la répartition des billets, Océane Au début de chaque manche, mélangez les cartes Bonus et distribuez-en secrètement modifiés sur le 1er casino (et n’a donc éventuellement pas à placer de dés sur un 2ème casino
choisit en 1er, puis Jean-Baptiste puis Laurent. 1 à chaque joueur. Elle représente les billets qui lui donneront un bonus s’il arrive à les collecter. s’il ne lui reste plus d’autres dés d’une autre valeur).
2 dés jaunes (5 joueurs) : ces 2 dés permettent à un 5ème - Un joueur qui utilise “Double jeu” n’est pas autorisé à placer des dés sur un 1er casino puis
En fin de manche, lors de la répartition des billets, si un joueur reçoit un billet
joueur d’utiliser la variante avec 2 dés neutres du jeu de base. de changer la valeur de ses 2 dés supplémentaires (double) pour les placer sur ce 1er casino !
dont la valeur correspond à celle de sa carte Bonus, il augmente de 1 la valeur
de son dé « annonce ». - Un joueur qui utilise “Reprise” peut reprendre tout ou partie des dés qu’il a placé sur l’un ou
8 dés violets (1-6 joueurs) : ces 8 dés supplémentaires Les Kickers ! (2-5 joueurs) l’autre casino.
permettent à un 6ème joueur de jouer au jeu de base Un joueur ne peut augmenter la valeur de son dé « annonce » qu’une seule fois
(et à la plupart des modules de cette extension). Dans ce module, les dés violets sont utilisés comme « kickers ». par manche, même s’il reçoit plus d’un billet de la valeur correspondante.
Ils peuvent aussi être utilisés pour le module « Kickers » (voir page 3). Par exemple, il le passe d’abord de 1 à 2 et le passera éventuellement de 2 à 3 lors
Chaque joueur ajoute 2 kickers à ses dés normaux (1 kicker Au suivant : vous devez jouer cette carte avant de lancer vos
d’une autre manche, etc...
à 5 joueurs). Tous les dés violets inutilisés sont remis dans la boîte. dés ! Vous pouvez passer votre tour. En plus de passer votre
6 gros dés (1-6 joueurs) : chaque joueur ajoute le gros dé de sa Puis la manche prend fin, les 6 cartes Bonus sont à nouveau mélangées
Au suivant !
Au lieu de lancer les dés :
couleur à ses 8 dés normaux. Le gros dé est lancé et placé de la Les kickers sont lancés et placés de la même façon que les dés Passez votre tour.
tour, vous pouvez reprendre un seul de vos dés déjà placés sur
et chaque joueur en reçoit une nouvelle. Si vous le souhaitez , vous pouvez
un casino.
reprendre l‘un de vos dés déjà placés.
même façon que les dés normaux, comme décrit dans les règles normaux, comme décrit dans les règles de base. Lorsqu’un kicker
de base, mais vaut double lors de l’attribution des billets. est placé sur un casino, le joueur actif retire immédiatement En fin de partie, la valeur du dé « annonce » de chaque joueur est multipliée
Il compte donc pour 2 dés au lieu d’1 lors du décompte des majorités. le kicker ainsi qu’un seul autre dé, quel que soit sa taille. par $30.000, et cette somme est ajoutée à ses gains.
2 3 4 5