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Règles de jeu SCS : Arrondi et Mouvement

Le document présente les règles de débordement, de mouvement, de combat, de retraite et de ravitaillement pour la série SCS. Il précise les conditions d'attaque, les coûts en points de mouvement, et les interactions avec les zones de contrôle ennemies. Les unités doivent respecter des règles spécifiques concernant leur capacité à exploiter et à se déplacer en fonction de leur situation sur le terrain.

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Règles de jeu SCS : Arrondi et Mouvement

Le document présente les règles de débordement, de mouvement, de combat, de retraite et de ravitaillement pour la série SCS. Il précise les conditions d'attaque, les coûts en points de mouvement, et les interactions avec les zones de contrôle ennemies. Les unités doivent respecter des règles spécifiques concernant leur capacité à exploiter et à se déplacer en fonction de leur situation sur le terrain.

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RESUME (DRASTIQUE) DEBORDEMENT (Overrun)

DES REGLES DE LA • A lieu pendant la phase de mouvement et/ou d’ex-


ploitation.
SERIE SCS
(version 1.6) • Seulement par les unités capables d’exploitation durant la
phase d’exploitation.

The Gamers • Les unités situées dans une ZOC ennemie au début de la
phase de mouvement ne peuvent pas lancer d’attaque de dé-
bordement.

• 1 seul débordement par pile d’unités et par phase.


REGLE D’ARRONDI
de ,01 à ,49 arrondir à l’inférieur • 1 seul débordement par hexagone et par phase (mais des
de ,50 à ,99 arrondir au supérieur unités débordées et ayant retraité peuvent être à nouveau l’ob-
jet d’une attaque de débordement dans la même phase).
Seul le résultat final est arrondi.
• Seulement dans les hexs coûtant 2 PM au maximum

• +2 PM pour lancer l’attaque de débordement (une fois arrivé


au contact de l’ennemi.
SEQUENCE DE JEU
• Une route ne peut pas être utilisée pour faire artificiellement
• Mouvement / débordements
baisser le coût de +2 PM pour lancer un débordement.
• Combat
• Exploitation / débordements
• Une unité ayant lancé une attaque de débordement peut atta-
• Ravitaillement
quer normalement durant la phase de combat suivante.
Séquence susceptible d’être modifiée par les règles
• En cas de retraite ou de destruction de l’unité débordée, l’at-
spécifiques à un jeu.
taquant à l’obligation d’avancer dans l’hexagone et doit ensuite
stopper son mouvement sauf s’il est capable d’exploiter auquel
cas il peut avancer d’autant d’hexagones que le nombre d’hexa-
gones de retraite.
ZONES DE CONTRÔLE
• Seules les unités avec un facteur d’attaque d’au
moins 1 exercent une ZOC.
COMBAT
• Une ZOC s’étend dans tous les hexs ou l’unité pourrait se dé-
• Des unités ne peuvent attaquer ou être attaquées
placer durant une phase normale de mouvement.
qu’une seule fois par phase.
• Cela coûte 2PM supplémentaires pour entrer dans une ZOC
(en plus du terrain).

• Une unité dans une ZOC ennemie n’a pas le droit d’exploiter. PERTES

• Les ZOC bloquent les lignes de ravitaillement (sauf si une • La première perte de l’attaquant dans un combat
unité amie est présente). doit toujours être prise par l’unité ayant la plus forte
valeur d’attaque. La première perte du défenseur doit toujours
être prise par l’unité ayant la plus forte valeur de défense.

• Toutes les unités engagées dans un combat doivent au moins


MOUVEMENT absorber une perte avant d’en prendre une seconde.
• Une unité peut toujours se déplacer d’au
moins 1 hexagone quel que soit le coût de
l’hexagone (sauf terrain infranchissable). Du-
rant la phase d’exploitation, ce mouvement mi- RETRAITE
nimal ne peut être réalisé que par les unités
capables d’exploitation. • La retraite se mesure en hexagones et pas en points
de mouvement.

• Les unités ne peuvent retraiter que dans les hexagones qu’el-


les pourraient franchir lors d’un mouvement normal. Si cela est
RENFORTS impossible, les unités subissent un pas de pertes supplémen-
taire par hexagone non franchissable où elles reculent.
• Ravitaillés le tour de leur arrivée.
• En cas de recul dans une ZOC ennemie, les unités prennent
• Peuvent être en surempilement lors de leur arrivée
un pas de pertes supplémentaire (un pas par pile et non par
(mais plus à la fin du tour).
unité).
• Peuvent utiliser leur pleine capacité de mouvement dès leur
• La retraite doit éloigner les unités de l’hexagone de l’attaque
arrivée.
et si possible les rapprocher d’une source de ravitaillement.
• les ZOC ennemies ne bloquent pas la mise en place des ren-
• Option de non-retraite : le joueur peut convertir un résultat de
forts.
retraite en pas de pertes supplémentaires (1 pas de perte pour
chaque hexagone de recul annulé).
AVANCE APRES COMBAT

• Seules les unités capables d’exploitation peuvent


avancer après combat d’autant d’hexagones que le nombre
d’hexagones de retraite.

• Le premier hexagone d’une avance après combat est obliga-


toirement celui de l’attaque.

EXPLOITATION
• Une unité située dans une ZOC ennemie au début
de la phase d’exploitation ne peut ni exploiter, ni lancer une at-
taque de débordement lors de la phase d’exploitation.

• Seules les unités capables d’exploitation (unités avec leurs


valeurs sur un fond jaune + autres unités éventuellement pré-
vues par les règles spécifiques d’un jeu) peuvent utiliser la règle
de mouvement de 1 hexagone minimum pour bouger durant la
phase d’exploitation.

RAVITAILLEMENT
• Les ZOC ennemies, les unités ennemies et les ter-
rains impassables bloquent la ligne de ravitaillement.

• Une unité amie située dans une ZOC ennemie annule le point
ci-dessus et permet le passage d’une ligne de ravitaillement
(sauf s’il s’agit d’un hexagone infranchissable).

• Une unité ravitaillée le reste jusqu’à la phase de ravitaillement


du tour suivant, quoiqu’il lui arrive pendant le tour.

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