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Le document présente un tableau des effets du terrain sur le coût en points de mouvement et les décalages de colonnes pour différentes types de terrains. Il décrit également la séquence de jeu, incluant les segments des marqueurs de phases, d'opérations et de changement de tour, ainsi que des tables de résultats pour les combats de l'attaquant et du défenseur. Enfin, il fournit des règles concernant les retraites et les priorités de retraite des unités.

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TABLEAU DES EFFETS DU TERRAIN

Coût en Points de Décalages de


Type de Terrain Mouvement Colonnes Notes
Clair 1 -
Boisé 2 1G
Marais 3 1G Interdit aux unités d’artillerie.
Colline 2 1G Le décalage ne s’applique pas si l’attaque
provient d’un hex connecté de la même
colline.
Colline Boisée 3 2G Le décalage n’est que « 1G » si l’attaque
provient d’un hex connecté de la même
colline.
Difficile 4 3G Interdit aux unités de cavalerie et d’artillerie.
Ville 2 1D
Piste/Voie Ferrée 1 - Annule le coût de l’autre terrain dans l’hex.
Route ½ - Annule le coût de l’autre terrain dans l’hex.
Ruisseau +1 1G Le décalage ne s’applique pas dans le cas
d’un Bombardement (voir 7.2).
Torrent +2 1G Le décalage ne s’applique pas dans le cas
d’un Bombardement (voir 7.2).
Rivière Interdit à toutes les - • Les ZDC ne sont pas projetées à travers les
unités sauf par un Rivières sauf par un pont ou un gué.
Pont/Gué • On ne peut attaquer à travers une rivière
qu’avec de l’artillerie en Bombardement (voir
7.1).
Pont 0 1G Annule le coût d’un Ruisseau, Torrent, ou
Rivière.
Gué 0/+2 1G Annule le coût d’un Ruisseau ou Torrent
Talus +1 1G Interdit aux unités d’artillerie et de cavalerie.

RESUME DE LA SEQUENCE DE JEU TABLE DES TESTS DE


1. Segment des Marqueurs de Phases MORAL
Les deux joueurs placent les Marqueurs de Phases appartenant à 1 – 3 Test Réussi
leurs Formations déjà en jeu, ou qui doivent arriver en renforts 4 – 6 Test Raté
pendant le tour dans la tasse. Les Marqueurs de Phases de Combat Modifiez le jet de dé avec la
sont également mis dans la tasse. Valeur de Moral de l’unité.
2. Segment d’Opérations
Les joueurs alternent le tirage de marqueurs de la tasse, un par un
(le joueur Confédéré tire toujours en premier). Lorsqu’un
Marqueur de Phase de Mouvement est tiré, toutes les unités de la
Formation ont l’opportunité de se déplacer. Lorsqu’un Marqueur
de Phase de Combat est tiré, toutes les unités de ce camp peuvent
engager les unités ennemies en combat.
3. Segment de Changement de Tour
Le Marqueur de Tour est avancé d’un espace sur la Piste des
Tours, et un nouveau tour de jeu commence avec le Segment des
Marqueurs de Phases.
ACROSS FIVE APRILS
Feuille d’Aide de Jeu
TABLE DE RESULTATS DES COMBATS DE L’ATTAQUANT
RAPPORT DE FORCES MODIFICATEURS
1-4 1–3 1–2 1–1 2–1 3–1 4–1 5–1 6-1 • Si tous les attaquants
sont entourés par des
≤0 - - - - - - - 1 1R unités ennemies ou
1 - - - - - - 1 1R 2R leurs ZDC, décalez
2 - - - - - 1 1R 2R 2R d’une colonne vers la
gauche.
3 - - - 1 1 1R 1R 2R 3R
• Si tous les défenseurs
4 - - 1 1 1R 1R 2R 3R 3R sont entourés par des
5 - 1 1 1R 1R 2R 2R 3R 3R unités ennemies ou
6 - 1 1R 1R 2R 2R 3R 3R 3R leurs ZDC, décalez
d’une colonne vers la
7 1 1R 2R 2R 2R 2R 3R 3R 4R droite.
8 1R 2R 2R 2R 3R 3R 3R 4R 4R
Modifiez le résultat du dé avec la Valeur de Moral choisie par l’Attaquant

TABLE DE RESULTATS DES COMBATS DU DEFENSEUR


Jet de RAPPORT DE FORCES TABLEAU
Dé 1 - 4 1 – 3 1 – 2 1 – 1 2 – 1 3 – 1 4 – 1 5 – 1 6 - 1 D’INTERDICTION DE
RETRAITES
≤0 1 - - - - - - - - Les unités ne peuvent pas
1 1 1 - - - - - - - Retraiter dans les situations
2 2R 1R 1 1 - - - - - suivantes :
3 2R 2R 1R 1 1 - - - - • Un hex occupé par une
4 3R 2R 1R 1R 1 1 - - - unité ennemie.
5 3R 3R 1R 1R 1R 1 1 - - • Un hex qui se trouve en
ZDC ennemie et qui n’est
6 3R 3R 2R 1R 1R 1R 1 1 - pas occupé par une unité
7 4R 3R 2R 2R 2R 1R 1R 1 1 amie.
8 4R 4R 3R 3R 2R 2R 1R 1 1 • Un hex contenant un
Modifiez le résultat du dé avec la Valeur de Moral choisie par le Défenseur terrain interdit

Explication des Résultats du Combat TABLE DES PRIORITES DE RETRAITE


- Aucun Effet L’hex exact dans lequel une unité Retraite est déterminé par les
1 L’ennemi perd un Pas, et un Test Priorités de Retraite, qui doivent suivre l’ordre exact donné ci-
de Moral est fait pour tous les dessous :
survivants pour déterminer si ils #1 Un hex qui ne soit pas dans une ZDC ennemie (si aucune
doivent Retraiter d’un hex. autre alternative n’existe, une unité peut retraiter dans un
#R L’ennemi perd le nombre de Pas hes en ZDC ennemie si il est occupé par une unité amie.
indiqué, et tous les survivants #2 Un hex en direction des Lignes Amies.
doivent Retraiter d’un hex. #3 Un hex où l’unité ne dépasse pas la Limite d’Empilement
Ensuite, il faut faire un Test de #4 L’hex le plus loin du plus grand nombre d’unités ennemies.
Moral pour tous les survivants
pour déterminer si ils doivent
retraiter d’un second hex.

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