Un scénario Eric Decluseau pour
JRTM
Il s’agit de la suite de l'aventure des P.J. avec Arkane et Alhazred
C'est une vallée étroite aux parois souffre de paranoïa (il a l'impression
abruptes (ressemble à un canyon). Au d'être épié constamment) et il subi les
Voyage en Chameau: fond de la vallée, il y a un lac. En premières hallucinations: êtres
Il reste une dizaine de chameaux (les amont, il y a une chute d'eau énorme, humanoïdes, plantes mouvantes,
survivants.). (Pour les monter, il faut en aval, des rapides parsemés de picotement, voix ...
réussir un Jet d'Equitation (niv. rochers. Le tout est baigné d'une
moy/diff). nappe de brouillard qui recouvre une Aux frontières du
· Si raté 3 fois: le chameau se végétation luxuriante qui détonne par réel ?
couche et refuse d'obéir. rapport au désert tout proche. Le seul
· Si raté 1 fois: "mal du chameau", - chemin d'accès visible est un petit (Hallucinations: h ; Réalité: r).
15 à tous les Jets. sentier grossier et pentu qui serpente (Si les P.J. sont trop vite effrayés ou
Les P.J. ont toujours la carte de l'oasis à travers les rochers. Une fois le s'ils tentent de fuir trop tôt le MJ
ou en ont trouvés une nouvelle dans sentier descendu, la chose qui frappe devra soit diminuer le nombre
les tentes. Pour partir, direction plein le plus, c' est le nombre d'événement paranormaux, soit
Ouest, soleil couchant. Tous les impressionnant d'espèces végétales et amener plus rapidement le "Final". Il
chameaux semblent suivre un sentier surtout le nombre de fleurs. Une est impératif que les PJ assistent au
invisible en faisant parfois de espèce est prédominante: une sorte point, d'orgue du scénario, sinon ils
brusques écarts incompréhensibles. Si d'iris jaune et rouge qui dégage un ne comprendront jamais ce qui c est
les P.J. sont curieux de ces écarts, ils parfum subtil, délicieux et enivrant. réellement passé, et ils risquent de
peuvent tomber dans des sables Ce parfum est un puissant devenir fous à lier...)
mouvants, dans la gueule d'un vers hallucinogène qui n'agit qu'au bout de
des sables... quelques heures. Jour 1:
En une journée normale de marche Le sentier débouche à côté d'une Formes humanoïde sortant de la
(12h), les P.J. peuvent parcourir une grotte. A l'intérieur, on trouve de grotte. (h)
distance de 50km. Il faut environ 3 vieux squelettes entremêlés (5), Rencontre avec un félin (jaguar?). Il
jours pour atteindre les côtes ou la transpercés par des armes (épées, grogne, se frotte le museaux dans la
vallée. Possibilités de tempêtes de arcs, poignards, flèches). On trouve terre et s'enfuit en hurlant. (r)
sable (15%), impossibilité d'avancer. également des pots cassés, un vieux En allant remplir sa gourde, un des PJ
Sous le soleil de p1omb du désert, il coffret (1po, 20pa, (monnaies tombe à l'eau, on l'a poussé. (h)
faut consommer au minimum 5L Haradrims), 2 bagues en argent et un Les branches des arbres, les lianes et
d'eau par personne et par jour, sinon, collier de pierres précieuses). Le plus les racines bougent sans vent. (h)
une déshydratation apparaît. (Résultat étrange, c' est d'étranges dessins Une silhouette de femme nage dans le
d'une déshydratation: -10 à tous les gravés sur les murs, et qui semblent lac. (h)
Jets le 1er jour, -15 au 2ème, -20....) représenter 3 étoiles ou soleil volant Durant la nuit, des animaux se battent
Les journées sont chaudes, mais les au-dessus de la vallée. dans la jungle. Leurs cadavres gisent
nuits sont glaciales, (risques de La faune locale réagi bizarrement (ou à l'aube devant la grotte. (r)
rhume?). Cependant, c'est durant ces ne réagissent pas du tout).
nuits, que toute la faune du désert ce Si les P.J. restent moins d'une
mets en chasse. La chaleur du journée, les illusions ne se feront pas
campement des P.J. et la proximité sentir totalement, il y aura seulement Jour 2:
des chameaux a de fortes chances un étourdissement. Mais, pour Un éboulement a eu lieu dans le
d'attirer toutes sortes de prédateurs. l'intérêt du scénario, le MJ devra faire sentier, il n'est plus possible de
Serpents (0-20), rester les P.J. le plus longtemps ressortir de la vallée par ce chemin.
Scorpions (21-40), possible. (h) ( Si les PJ tentent d'escalader les
Insectes (41-70) ils pondent dans les Si les P.J. mangent ou boivent (fruits, parois à pic de la vallée, ils seront
chameaux, et sucent le sang des P.J..., viandes, eau,...) quoique ce soit confrontés à des scorpions, serpents et
Chacals (71-100), ils ont peurs du feu provenant de la vallée, les illusions chutes dut à leur engourdissement. Le
et s’en prennent d'abord aux auront automatiquement le maximum passage par la cascade est encore plus
chameaux. nbre:1D10. PdC:35. ils d'effets. délicat. Les rapides par la nage
sont les plus vifs et portent donc les Il faut faire un Jet de Résistance tous semblent une vraie folie...)
coups en premiers. ils fuient dès que les 4h pour chaque P.J.. Si le Jet est Des gros rochers du lac ne sont plus
50% d'entre eux sont tués). réussi, le P.J. ressent une sensation de au même endroit. (h)
bien - être totale, voire même Des objets brillants reposent au fond
La verte vallée: d'euphorie. Si le Jet est loupé, le P.J. de l'eau, au pied d'un gros rocher
ayant sensé bougé. On dirait de l or .
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Il s’agit en fait des colliers et des yeux de leurs adversaires sont Il ne fait pas bon traîner dans les
boucles d'oreilles d'un squelette noyé. luisants. parages. (30% d'attraper une maladie
(r) Chaque coup porté qui a vraiment infectieuse par période de 2h passée
Pendant la journée, un nuage touché est ressenti comme un coup à dans les marais.) Toute nourriture ou
d'oiseaux s 'abat sur la vallée et pleine puissance, mais les dégâts réels eau provenant de la Vallée des
attaque tout ce qui bouge, y compris sont réduits de 50% (à cause de Illusions aura 80% de chance de
les PJ. Les oiseaux sont trop l'engourdissement général). (Il est provoquer de nouvelles hallucinations
nombreux et vraiment agressifs. Le important pour le MJ de décaler les 1h après leur ingestion. Mais les
seul refuge, c'est la grotte. L'attaque coups portés et les effets subis pour effets se dissiperont au bout de 2 ou
dure jusqu'au soir. On retrouve ne pas dévoiler la supercherie.) 3h.).
beaucoup de cadavres d'oiseaux dans Le combat devra durer un moment, Sur le rivage de l'océan, il n y a nul
le lac. (r) puis le MJ devra attirer les trace d'embarcation ni de civilisation.
combattants ,vers le lac (du côté des
Final: rapides.). Corps - à - corps, les PJ Retour au pays :
(A partir de maintenant c'est le délire s’étranglent et tombent à l'eau, des
En remontant la côte, les PJ se font
le plus totale...) boules de lumières les heurtent de
appréhender par une patrouille
Dès la tombée de la nuit, 3 lumières plein fouet, ils tombent
d'Haradrims en chameaux (10 et bien
apparaissent dans le ciel et tournoient inconscients.........
armés.). La patrouille les conduit à la
silencieusement au-dessus de la Suspense
passe où était le bateau d'Alhazred.
vallée. Ce ballet dure environ 5
Le campement n'est plus que ruines.
minutes, puis les 3 sphères Retour au réel: A sa place, un nouveau campement a
lumineuses descendent, planent au- Vers midi, les PJ se réveillent (sauf été installé. Il est constitué d'une
dessus du lac, s'attardent un instant au les nains, car ils ont but la tasse plus cinquantaine d'Haradrims et de 4
niveau des PJ puis se séparent et que les autres.) encore agrippés aux Mûmakils (gigantesques éléphants de
partent se perdre dans la végétation... cous de leurs compagnons. Ils sont guerre). Durant 2 jours, les PJ sont
Peu après, des cris étranges se font sur la berge d'une rivière emprisonnés dans des cages avec des
entendre: animaux hurlants, marécageuse au milieu d'une large prisonniers noirs (tout leurs
craquements, mouvements dans les vallée fétide (l'eau, ou plutôt la boue, équipements leur ont été supprimés).
feuillages, sons inhumains, cliquetis a un léger goût de sel. proximité de la Il y a plusieurs sacrifices de
métalliques, voix... mer?...). Il n'y a plus ce parfum prisonniers par une prêtresse et de
entêtant des fleurs. D'ailleurs, il n'y a violentes disputes à propos des PJ,
plus de fleurs du tout. qui sont finalement bien traités (voir
Þ (40% de perte pour chaque objet engraissés).
Le "Combat" : transporté. Finalement, un grand bateau arrive
Tout à coup, les PJ se font attaquer... Þ têtes dans les vapes et -10 à tous (flotte d'Umbar?), et tous les
(En réalité, ils s’entre - attaquent...). les Jets. ) prisonniers sont embarqués à fond de
Les assaillants varient selon la race Les PJ ne sont qu'à quelques cale. Durant un jour et une nuit, le
des PJ. Les nains et les elfes doivent kilomètres (5h de patauge.) du delta navire subit une effroyable tempête.
faire face à des elfes noirs (ou des que fait la rivière en se jetant dans Le lendemain, le navire se fait
petits démons, si leurs compagnons l'océan. Il y a possibilité d'apercevoir attaquer. Heureusement pour les PJ,
sont des nains ), les humains, à des des mouettes. Les marais regorgent ce bateau bat le pavillon de la flotte
hommes en robes noires (ou bien des d'insectes en tous genres, et de Gondor... Les PJ sont libérés et
petits démons). Dans tous les cas, les particulièrement des moustiques de ramener vers la paix (?)...¢
toutes tailles (et surtout des grandes.).
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