Support 1ere
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Manuel d’activité
1ere annee 1
Partie I
Modélisation en 3D
1ere annee 2
Qu’est-ce que la 3D ?
Vous avez sûrement beaucoup entendu parler de la 3D ces dernières années, et ce dans de nombreux
domaines. Alors, qu’est-ce que la 3D et à quoi sert-elle ?
Quelle est la signification de 3D ?
La 3D est l’abréviation du terme « trois dimensions », utilisé pour désigner la perception de l’espace
qui nous entoure.
L’homme est capable de visualiser des images en trois dimensions et de percevoir les volumes, la
profondeur et les perspectives de celles-ci. En réalité, l’œil humain ne perçoit les images qu’en deux
dimensions : c’est le cerveau qui traite ensuite ces données pour créer la vision en trois dimensions, telle
que nous la connaissons.
À quoi sert la 3D ?
Comme nous l’avons évoqué, la 3D est aujourd’hui utilisée dans de nombreux domaines de la vie
quotidienne. Ses principaux avantages sont les suivants : elle permet de créer un objet ou une scène toute
droit sortie de notre imagination. La 3D permet également de concevoir des images qui seraient impossibles
à visualiser autrement. Plus immersive, elle crée une vraie proximité avec les scènes ou les images
visualisées. Prisée des créatifs, la 3D permet de réaliser des projets uniques et innovants. Un outil puissant
qui pousse encore plus loin les limites du réel et de l’imaginaire.
Objectif : Utiliser le logiciel Google SketchUp pour créer des volumes élémentaires
simples.
SketchUp c’est quoi ?
SketchUp est un logiciel 3D à la fois puissant et facile à apprendre. Nous le considérons un peu
comme le crayon du dessin numérique. Ce logiciel maintes fois primé rassemble un ensemble d’outils à la
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fois simples et complets qui permettent de rationaliser et de simplifier le dessin en 3D sur votre ordinateur.
SketchUp est utilisé par tous ceux qui souhaitent rêver, concevoir et communiquer en 3D !
Vous pouvez télécharger SketchUp, il vous suffit simplement de noter « SketchUp » dans la barre de
recherche de Google et de télécharger le logiciel.
Attention : Veillez à télécharger la version gratuite de SketchUp car il existe une version pro de ce logiciel qui
est payante.
Installation de SketchUp :
2. Acceptez les termes du contrat de licence en cochant le rond avant la phrase, puis cliquez sur Suivant.
Ouvrir le logiciel
Ouvrir le logiciel " SketchUp" en effectuant un double-clic sur son icône située sur le bureau
Windows.
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5. SketchUp est installé. Vous pouvez ouvrir l’application à l’aide du raccourci qui s’est créé sur le Bureau.
Utilisation de SketchUp :
Pour Info (Inutile à la première utilisation du logiciel pour une prise en main) Il est possible d’avoir
d’autres fonctions mais on ne les installe que si on en a l’utilité car elles prennent de la place. Si on doit
utiliser les fonctions : matières – composants – structures – ombres - … Il suffit de cliquer sur le menu «
Fenêtre » et de cliquer sur les fonctions voulues.
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sur la touche « Suppr » du clavier. Le personnage disparaît.
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1/ Tracer le volume « A » : Parallélépipède (ou pavé)
Voir rubrique 3.1
Enregistrer le travail
Nommer le fichier : « Pavé + les prénoms » Tout au long du
travail, penser à enregistrer en cliquant sur l’icône disquette.
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Dimensionner le rectangle
L’icône dimensions se trouve en bas de la zone de dessin à
droite,mais il est impossible de cliquer dedans.
A l’aide du pavé numérique, saisir : 5 ;10
Important: Les deux dimensions sont séparées par un point-
virgule.
Valider les mesures en appuyant sur la touche « Entrée ».
Le rectangle de base apparaît à la taille voulue en gris foncé.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer »
Le curseur prend la forme de l’icône.
Sélectionner l’objet
Cliquer sur le dessus du rectangle dessiné (La
surface se remplit de petits points )
Déplacer la souris vers le haut. Attention,
lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend du
volume.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
Valider la mesure en appuyant sur la touche «
Entrée ». Le volume apparaît à la taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.
Dessiner le cube
En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …
Sachant qu’un cube est un pavé dont la longueur, la
largeur et la hauteur sont toutes égales, Créer un cube
de dimensions : 5 m x 5 m x 5 m et enregistrer.
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Contrôler les dimensions
Choisir l’outil dimension ou cotation
Dimensionner le cercle
Attention, un cercle est défini par son centre
et son rayon (pas son diamètre) !
A l’aide du pavé numérique, saisir : ……. (à
vous de trouver),
Valider la mesure en appuyant sur la
touche « Entrée ». Le cercle de base apparaît
à la taille voulue en gris foncé.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le
curseur prend la forme de l’icône.
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Sélectionner l’objet
Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et
déplacer la souris vers le haut. Attention,
lâcher la souris sans recliquer ! L’objet prend
du volume.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 2,5
Valider la mesure en appuyant sur la
touche « Entrée ». Le volume apparaît à la
taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur
prend la forme de l’icône.
Cliquer sur le dessus du cercle dessiné et
déplacer la souris vers le haut. Attention, lâcher la
souris sans recliquer ! L’objet prend du volume.
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Cliquer sur la surface du cercle intérieur
Choisir l’outil Tirer-pousser
Faire un double clic
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Déplacer »,
Cliquer sur le point d’intersection des
diagonales, Une annotation indiquant «
Extrémité » apparaît,
Déplacer le curseur vers le haut suivant l’axe
vertical bleu. Une annotation indiquant « Sur
l’axe bleu » apparaît.
Régler la hauteur
A l’aide du pavé numérique, saisir : 3
Valider la mesure en appuyant sur la touche
« Entrée ». Le volume apparaît à la taille voulue.
Enregistrer et faire vérifier le travail au
professeur avant de passer à la suite.
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Ajouter un fond :
Le fond a disparu pour le faire réapparaitre,
tracer une diagonale de la base et l’effacer
Dessiner le cube
En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …
Sachant qu’un cube est un pavé dont la
longueur, la largeur et la hauteur sont toutes
égales, Créer un cube de dimensions : 5 m x 5
m x 5 m et enregistrer.
ligne
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7/ Tracer le volume «G » : Tube carré
Créer un carré
En réutilisant les compétences acquises
précédemment et …
Donner du volume
Sélectionner l’outil « Pousser/Tirer » Le curseur
prend la forme de l’icône.
Cliquer sur le dessus du carré dessiné et déplacer
la souris vers le haut. Attention, lâcher la souris sans
recliquer ! L’objet prend du volume.
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Créer une surface polygone à l’origine :
80 représente un côté 80 cm
Vous ne devez pas cliquer dans la zone de cotation
Représenter untriangle
Choisir l’outil de dessin polygone
Indiquer le nombre de côtés du polygone :3.
Saisir au clavier les dimensions
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier
Extruder
Choisir l’outil pousser/tirer
Tirer la forme vers le haut
Saisir la hauteur du volume
Valider en appuyant sur la touche entrée du clavier
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Activité 1:
l'outil ligne
l'outil pousser/tirer
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Grâce à l'outil orbite positionnez la chaise de
façon à pouvoir dessiner un rectangle qui définira
les pieds arrière.
10.12
Passez en vue de face puis dessinez la forme ci-
dessous que vous supprimerez ensuite :
Activité 2 :
1- Créer un dé 3D :
Cote=50 cm
2- Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail D:\1ere\ sous le nom « Dé.skp »
Activité 3 :
1- Créer l’image suivante :
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2- Enregistrer le fichier dans votre dossier de travail D:\1ere\ sous le nom « home.skp »
Partie II
programmation
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Introduction à la pensée logique et à la programmation
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Le raisonnement logique est un peu comme les mathématiques, mais appliqué à des phrases plutôt
qu’à des nombres.
Exemple :
S'il y a quelqu'un à la porte, le chien va aboyer. En supposant
que cette phrase est vraie, il y a d'autres phrases qui doivent être
aussi vraies :
- Si le chien n’a pas aboyé, il n’y a personne à la porte.
- Le fait que le chien aboie ne signifie pas qu’il y a quelqu'un
à la porte.
Il existe également quelques phrases probablement vraies, telles
que :
- Le chien peut sentir (ou entendre) quand quelqu'un
est à la porte.
- Le chien appartient aux personnes qui habitent la
maison où se trouve la porte.
Indiquer à un ordinateur de faire un tel travail, c'est le « programmer ». La programmation fait souvent
référence au fait d’analyser des problèmes et de les résoudre à l’aide d’algorithmes, puis de traduire ceux-
ci dans l’un des nombreux langages de programmation existants.
Ecrire un programme c’est comme créer une recette de cuisine. En écrivant une recette, nous écrivons
d’abord la liste des ingrédients à utiliser. Ensuite nous avons les étapes à suivre pour cuisiner le repas. La
recette de cuisine a les similitudes suivantes avec un programme. Les ingrédients correspondent aux
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objets qu’on va utiliser dans notre programme. Les étapes de la recette correspondent aux tâches du
programme.
Programmer c’est donner une suite de commandes logiques à quelque
chose, à un robot, à une machine, etc.
Si je veux par exemple, que mon robot avance jusqu’à ce qu’un obstacle bloque
son chemin puis recule et tourne pour recommencer, je devrai créer une
séquence, un algorithme qui traduira mon but en programme compréhensible par
le robot ou l’ordinateur.
C’est pour cela, un programmeur, doit savoir comment développer la
pensée logique et apprendre à bien raisonner.
Fiche de cours 02 :
C. INTRODUCTION
L'apprentissage d'une langue de programmation textuelle peut être aussi difficile que l'apprentissage
d'une langue parlée. Cela nécessite de réfléchir à une manière très différente afin de résoudre les
problèmes.
Un langage de programmation graphique ou visuel est
un langage de programmation dans lequel les
programmes sont écrits par assemblage d'éléments
graphiques.
Sa syntaxe est composée de symboles graphiques et de
textes, qui sont disposés spatialement pour former des
programmes.
C'est une technique qui a été conçue pour fonctionner
avec notre capacité à expliquer des concepts par des
moyens visuels.
La programmation visuelle permet à une personne de construire une solution à un problème d'une
manière qui peut être facilement comprise par d'autres humains.
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La principale différence réside dans le fait que les programmeurs
graphiques n’ont pas à maîtriser une quantité colossale de syntaxes de
commande. Par ailleurs, ils peuvent faire l’impasse sur l’apprentissage
fastidieux du « vocabulaire » d’un langage de programmation.
La « programmation textuelle » requiert une forte capacité
d’abstraction afin d’atteindre le résultat visé à partir des instructions
du langage de programmation. Même si de nombreux éditeurs de
programmation disposent de la fonction « Auto Complete », qui
permet de compléter automatiquement, les programmeurs sont
disposés de connaitre d’une manière approfondie le vocabulaire du
langage utilisé.
E. AVANTAGES ET INCONVENIENTS
1. Avantages de la programmation visuelle
- Ce type de programmation nécessite peu d’apprentissage : n'importe quelle idée peut être
présentée immédiatement sous la forme d’un programme.
- Les symboles sont très clairs qui permettent une compréhension facile.
- Comme il n’y a pas de syntaxe, les erreurs de saisie sont impossibles.
- Les langages graphiques permettent une programmation explorative, qui consiste à se lancer et à
concevoir un programme pas à pas, avant même d’avoir défini la solution exacte.
- Dans la programmation visuelle, les programmeurs travaillent principalement avec des solutions
basées sur un navigateur qui fonctionnent indépendamment du système d’exploitation de
l’ordinateur.
- Les résultats peuvent généralement être exportés dans d’autres langages de programmation
textuels.
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Nous vous présentons ici une petite sélection de langages visuelles (graphiques) parmi le grand nombre
de langages disponibles :
Langages
Description
Visuelles
Scratch est le langage graphique le plus connu et le plus répandu. Il a été publié pour la toute première
Scratch fois en 2007 avec pour ambition d’apprendre la programmation de façon simple aux enfants.
« Blockly » est une bibliothèque logicielle. Elle offre un éditeur de programmation graphique qui est
ajouté aux applications Android, iOS et aux applications web. « Blockly » utilise également des blocs
Blockly graphiques imbriqués. Les algorithmes programmés peuvent par exemple être exportés sous forme de
code « JavaScript » ou « Python ».
« NEPO » est inspiré de Scratch et utilise la bibliothèque de « Blockly » en accès libre qui a été
NEPO complétée par d’autres fonctionnalités. Les interfaces ouvertes pouvant également commander d’autres
systèmes matériels ou robots constituent l’un des avantages de « NEPO ».
Initialement, « App Inventor » vient de « Google ». Il permet de programmer des applications pour
App Inventor les téléphones « Android » à l’aide de blocs graphiques.
Ce langage graphique a été spécialement pensé pour la programmation sans saisie textuelle du
Ardublock microcontrôleur « Arduino ».
« MakeCode » est la version « MicroBit » de la plateforme « Microsoft MakeCode » qui propose
également des exemples et même des supports de cours destinés aux professeurs. Aucune installation
de logiciel n'est requise : « Microsoft MakeCode » s'exécute dans n'importe quel navigateur Web
makecode moderne sur la plupart des systèmes d'exploitation. Une fois l'application Web chargée à partir
d'Internet, toutes ses fonctionnalités continueront de fonctionner, même si vous vous déconnectez
d'Internet.
Fiche de cours 03 :
G. AVANT DE COMMENCER
Avant de débuter ce cours, voici quelques indications générales qui pourront vous servir pour la suite.
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- Familiarisez-vous avec le site « www.python.org ». Il contient
énormément d’informations et de liens sur Python et vous permet en outre
de le télécharger pour différentes plateformes (Linux, Mac, Windows). La
page d’index des modules « https://docs.python.org/3/py-modindex.html »
est particulièrement utile.
- Pour aller plus loin avec Python, « Gérard Swinnen » a écrit un très bon
livre en français intitulé « Apprendre à programmer avec Python 3 ». Ce
dernier est téléchargeable gratuitement.
- Ce cours est basé sur une utilisation de Python sous Windows mais il est
parfaitement transposable aux systèmes d’exploitation Linux et Mac.
I. POURQUOI PYTHON ?
Python est un langage de programmation qui présente de nombreuses caractéristiques intéressantes :
- Il est multiplateforme. C’est-à-dire qu’il fonctionne sur de nombreux systèmes d’exploitation :
Windows, Mac OS, Linux, Android, iOS, depuis les mini-ordinateurs Raspberry Pi jusqu’aux
supercalculateurs.
- Il est gratuit. Vous pouvez l’installer sur autant d’ordinateur que vous voulez.
- C’est un langage de haut niveau. Il demande relativement peu de connaissance sur le
fonctionnement d’un ordinateur pour être utilisé.
- C’est un langage interprété. Le programme n’a pas besoin de compilé son programme pour
pouvoir l’utiliser, contrairement à des langages comme le C ou le C++.
- Il est orienté objet. C’est-à-dire qu’il est possible de créer en Python des entités qui ont un sens
dans le monde réel (une cellule, une protéine, un atome) avec un certain nombre de
fonctionnement et d’interaction.
- Il est très utilisé en bio-informatique et plus généralement en analyse de données.
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J. INSTALLER PYTHON SOUS WINDOWS
L'installation de Python est un jeu d'enfant, aussi bien sous Windows que sous les systèmes Unix. Quel
que soit votre système d'exploitation, vous devez vous rendre sur le site officiel de Python :
https://www.python.org/
1. Cliquez sur le lien « Download » dans le menu principal de la page.
2. Cliquez sur le bouton en jaune « Download Python 3.9.0 ».
3. Enregistrez puis exécutez le fichier d'installation et suivez les étapes. Ce n'est ni très long ni très
difficile.
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PyCharm Sublime Text Spyder Visual Studio Code
Fiche de cours 04 :
On peut donc facilement construire des formes et images à partir de commandes simples.
Pour utiliser le module « turtle » de Python, vous devez l’importer en écrivant la ligne de code
suivante :
import turtle
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1. Les mouvements dans le module Turtle
Bouger et dessiner : Réglage des pinceaux
forward() | fd()
backward() | bk() | back() État des pinceaux :
right() | rt() pendown() | pd() | down()
left() | lt() penup() | pu() | up()
goto() | setpos() | setposition() pensize() | width()
setx() pen()
sety() isdown()
setheading() | seth()
home() Réglage des couleurs :
circle() color()
dot() pencolor()
stamp() fillcolor()
clearstamp()
clearstamps() Remplissage :
undo() filling()
speed() begin_fill()
end_fill()
État de la tortue
Visibilité Utilisation des événements
showturtle() | st() onclick()
hideturtle() | ht() onrelease()
isvisible() ondrag()
Apparence
shape()
Méthodes spéciales de la tortue
resizemode() begin_poly()
shapesize() | turtlesize() end_poly()
shearfactor() get_poly()
settiltangle() clone()
tiltangle() getturtle() | getpen()
tilt() getscreen()
shapetransform() setundobuffer()
get_shapepoly() undobufferentries()
2. Méthodes de TurtleScreen/Screen
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clear() | clearscreen() getcanvas()
reset() | resetscreen() getshapes()
screensize() register_shape() | addshape()
setworldcoordinates() turtles()
window_height()
window_width()
Le module Turtle est un outil permettant de dessiner des formes à l'aide d'instructions simples
Pour utiliser la tortue il faut charger la bibliothèque python qui gère la tortue, ainsi tout programme python
utilisant la tortue doit contenir au préalable la ligne
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fromturtle import *
Pour pouvoir se repérer dans la fenêtre, turtle utilise un repère à deux dimensions. Il est centré au milieu de
la fenêtre. Ce repère permet de se déplacer en abscisses et en ordonnées. Le centre du repère, est le point
(0, 0). C’est le point de départ de toutes les fonctions.
La bibliothèque (ou module) turtle regroupe des fonctions permettant de créer des dessins en faisant
bouger une tortue (ou plutôt une flèche) sur l’écran. Cette flèche fonctionne comme un crayon qui s’abaisse
pour écrire down() ou se lève up(), qui se déplace vers l’avant forward() ou vers l’arrière backward(), qui
tourne vers la gauche left() ou vers la droite right()
1ere annee 28
Quelques commandes Turtle :
Les commandes d’affichages :
Commande Signification
showturtle()
Affiche le pointeur.
goto(100,100)
Déplace le pointeur de 100 pixels vers la droite et de 100 pixels vers le bas.
with(3) ou pensize(3)
Trace une ligne de 3 pixels de largeur.
.
Exemples de couleurs :
Couleurs prédéfinies pour la tortue
noir 'black'
blanc 'white'
rouge 'red'
bleu 'blue'
vert 'green'
jaune 'yellow'
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.
Se déplacer :
Commande Signification
forward(200)
Se déplace de 200 pixels en avançant.
backward(180)
recule de 180 pixels.
right(90)
Tourner de 90° vers la droite.
Les cercles :
Pour tracer des cercles avec turtle, il sufit d’utiliser la commande circle. On peut tracer un cercle complet ou
un arc de cercle. Pour un arc de cercle il suffit d’indiquer la mesure de l’angle pour afficher l’arc que l’on
veut.
Commande Signification
circle(100)
Construit un cercle de 100 pixels de rayon.
circle(100,180)
Construit un demi-cercle de rayon 100 pixels.
circle(100,steps=3)
Trace un carré dont les diagonales mesurent 100 pixels.
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Commande Signification
circle(100,steps=4) Trace un triangle équilatéral le cercle de rayon 100 est le cercle circonscrit de
ce triangle.
circle(100,180,steps=3) Trace la moitié d’un hexagone. Le rayon = 100 pixels. L’angle = 180°. Nombre
de segments = 3.
Code Dessin
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1ere annee 32
Exercice 2 :
…………………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………………… …………………………………………………………
………………………………………………………… ………………………………………………
……………………………………………… …………………………………………………………
…………………………………………………………
………………………………………………
Exercice 3 :
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1. Le travail consiste à créer un poissonen suivant les instructions suivantes :
2. Ouvrir l’éditeur python qui se trouve dans votre ordinateur, puis enregistrer votre fichier sous le chemin
«D:\classe groupe\nom & prénom».
3. Couleur d’arrière-plan de la fenêtre turtle est « bleu ciel ».
4. L’épaisseur du pinceau est « 3 pixels » .
5. Modifier la forme du crayon sous forme d’une tortue (Turtle).
6. La couleur du poisson est « rouge ».
7. L’œil du poisson est « noir ».
1ere annee 34
Exercice 4 :
1ere annee 35
Exercice 5 :
Exercice 6 :
Exercice 8 :
1) Ecrire un programme qui permet de dessiner cette forme :
Exercice 9 :
2) Changer le programme pour que ça donne un heptagone (7) puis un hexagone (8), …
Application 1:
Application 2:
Une variable est un identificateur (une étiquette) par exemple nbCotes associée à une référence
(représentée par la boîte ci-dessous dans un souci de simplification) contenant une valeur (par exemple
3).
Cette valeur peut changer au cours de l’exécution du programme.
……………………………..
nbCotes = 3
forward (100)
C.L’affectation
Pour faire changer la valeur contenue dans une variable on dispose d’une opération importante appelée
l’affectation :
L’affectation correspond à une instruction de la forme :
variable = expression
une expression est formée à partir des nombres, des variables et des opérations comme +, ×, etc... par
exemple :
nbCotes = 4
nbCotes = 2* nbCotes
D.Entrées ou saisie
…………………………………………………………………………………………………………………………
………………
Une affectation peut prendre en compte une entrée au clavier par l’utilisateur du programme.
Ainsi dans le programme suivant on laisse à l’utilisateur le soin de préciser le nombre de côtés du
polygone régulier et la longueur d’un côté.
La fonction input(".....") affiche à l’écran ce qu’il y a entre guillemets par exemple ici la question Combien
de côtés ? Imaginons que l’utilisateur tape au clavier 4, pour 4 côtés.
Pour l’utilisateur 4 est un nombre entier, mais pour la machine ce qui est tapé au clavier est codé sous la
forme d’une chaîne de caractères, voilà pourquoi il faut convertir cette chaîne de caractères en nombre
entier en utilisant la fonction int() (int pour integer qui signifie nombre entier en anglais)
Au final on a l’affectation nbCotes = int(input("Combien de côtés ?"))
nbCotes = ………………………………………………………
cote = ……………………………………………………………………………
forward ( cote )
E. Sortie ou affichage :
Si on veut afficher à l’écran le contenu d’une variable ou la valeur d’une expression on utilise la fonction
print()
Exemple:
print('triangle')
Exercice 9 :
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………..
……………………………………………………………………………………………………..
L’instruction if….. else……. est employée généralement lorsque l’exception comporte 2 cas à distinguer.
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………….
3.La structure conditionnelle généralisée
L’instruction elif est employée généralement lorsque l’exception comporte 3 ou plusieurs cas à
distinguer.
fromturtle import *
TOUR_COMPLET = 360
nbCotes = int ( input (" Combien de c ôt é s ? " ))
cote = int ( input ( " Quelle est la longueur d ’ un c ô t é ? " ))
for i in range ( nbCotes ):
fd(cote)
lt(TOUR_COMPLET/nbCotes)
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………
Introduction :
Pour qu’un système automatisé réalise une action, il faut une interface qui fait le lien entre les capteurs et
les actionneurs.
Un ou des capteurs permettent d’acquérir des informations qui sont ensuite traitées par une interface
programmable pour piloter un ou des actionneurs qui réalisent l’action (à partir de l’énergie qu’il reçoit) .
Vous pouvez vérifier que le pilote est installé dans le gestionnaire de périphériques:
Installations logiciels pour ESP32
Installation Thonny IDE pour ESP32
Pour installer l'éditeur pour Python Thonny commencer par le télécharger au site https://thonny.org/
Téléchargement Thonny IDE
1. Accédez à https://thonny.org
2. Téléchargez la version pour Windows et attendez quelques secondes pendant le téléchargement.
Suivez l'assistant d'installation pour terminer le processus d'installation. Il vous suffit de cliquer sur
"Suivant".
5. Une fois l'installation terminée, ouvrez Thonny IDE. Une fenêtre, comme illustré dans la figure
suivante, devrait s'ouvrir.
Flasher/Téléverser le firmwareMicropython à la carte ESP32
Pour téléverser le firmwareMicroPython à la carte ESP32 :
1. Ouvrir la page http://micropython.org/downloads puis choisir la dernière version du firmware
pour ESP32
2. Brancher la carte à l'ordinateur puis démarrer le gestionnaire de périphériques pour voir sur quel
port COM est connectée la carte ESP32
3. Dans Thonny IDE ouvrir le menu "Outils" puis "Options" enfin choisir l'onglet "Interpréteur"
choisir l'interpréteur : Micropython (ESP32) et le port : Silicon Labs CP210x USB to UART Bridge (ici
COM4)
4. Choisir le port et le Firmware précédemment téléchargé puis cliquer sur Install.
whileTrue:
led.value(1) #allumer le LED
time.sleep(0.5)
led.value(0) #éteindre le LED
time.sleep(0.5)
Copier le code
3. Enregistrer le fichier: fichier -> enregistrer sous -> Save ou cliquer sur le bouton "Save"
4. Choisir "Cet ordinateur" ou "appareil MicroPython" pour enregistrer directement dans la carte
ESP32.
Utilisation de Mu editor
On peut télécharger Mu editor version Alpha au lien suivant:lien
liens directs: Winows 32bit Winows 64bit
Une fois installé, il faut choisir le mode ESP MicroPython
Remarque : La carte ESP32 doit être flashée par le Micropython pour pouvoir l'utiliser avec Mu editor.
Projet 1 :
Clignoter une diodes LED avec un délai de changement de 1 secondes 5 fois
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32 :
• Câble micro USB
Pour que ton ordinateur puisse envoyer des instructions à ta carte microcontrôleur, tu vas devoir les
connecter avec un câble USB. Si tu souhaites envoyer une instruction comme « allumer la LED » .
Connecte la carte à ton ordinateur en utilisant un câble USB.
• 4 x FILS male-male
• 3 fils male-femelle
•Led
Sont de petites lumières puissantes utilisées dans de nombreuses applications différentes. Lorsque
vous regardez la LED, vous remarquerez que ses jambes sont de longueurs différentes. La longue jambe,
l '«anode», est l'endroit où le courant entre dans la LED. Cette broche doit toujours être connectée à la
source actuelle. La jambe la plus courte, la «cathode», est la sortie du courant. La jambe courte doit
toujours être connectée à une voie d'accès à la terre GND.
Attention au sens d’installation, le méplat indique la cathode
Montage
ledESP32
- GND
+ P23
V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3
CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G21 RXD TXD G22 G23 GND
Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(23, Pin.OUT) # Définir le pin 23 comme output(sortie)
for i in range(5): # boucle for pour repeter le traitement 5 fois
r.value(1)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
r.value(0)
sleep(1)# Allumer la LED rouge
Projet 2 :
Réaliser un feu de circulation en utilisant 3 diodes LED de couleurs (rouge, vert, orange) et 3 résistances
de 220 Ω , avec un délai de changement de 5 secondes , commandé par la carte esp32
Pièces nécessaires
Les composantes à utiliser :
La séquence est la suivante :
• Le feu vert s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,
• Le feu orange s’allume pendant 1 seconde puis s’éteint et
on recommence
• Le feu rouge s’allume pendant 3 secondes, puis s’éteint,
Montage
led ESP32
GND/-GND
R P12
O P14
V P27
V5 CMD SD3 SD2 G13 GND G12 G14 G27 G26 G25 G33 G32 G35 G34 SM SP EN 3V3
CLK SD0 SD1 G15 G2 G0 G4 G16 G17 G5 G18 G19 GND G12 RXD TXD G22 G23 GND
Code :
from time import sleep
from machine import Pin # importer pin à partir du module machine
r=Pin(12, Pin.OUT) # Définir le pin 12 comme output(sortie)
j=Pin(14, Pin.OUT) # Définir le pin 14 comme output(sortie)
v=Pin(27, Pin.OUT) # Définir le pin 27 comme output(sortie)
while True: # boucle while , boucle infinie puisque condition toujours vrai ->True
r.value(1) # Allumer la LED rouge
j.value(0)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED vert
j.value(0)
v.value(1)
sleep(5)
r.value(0) # Allumer la LED jaune
j.value(1)
v.value(0)
sleep(5)
Projet 3 :
Dans ce projet on utilise le capteur tactile esp32 comme bouton-poussoir pour allumer et éteindre Led
d’un miroir de la salle de bain.
Ils peuvent ainsi détecter les variations induites lors du contact du GPIO avec le doigt.
Ces capteurs tactiles sont du type capacitif. Ces capteurs tactiles sont partagés avec les broches GPIO
d'ESP32. Le capteur capacitif peut détecter les changements électriques sur les broches GPIO
respectives.
Par exemple, si vous touchez l'une de ces broches, la broche GPIO produira une sortie en fonction de la
charge électrique de votre doigt.
Parce que le corps humain détient également une charge électrique. Par conséquent, ces capteurs
tactiles sont également appelés capteurs capacitifs.
Pièces nécessaires
Vous aurez besoin des pièces suivantes :
• Carte ESP32
• Câble micro USB
• 1 x fil cavalier
Montage
Code
from machine import Pin,TouchPad
from time import sleep
touch0 = TouchPad(Pin(4))
led=Pin(23,Pin.OUT)
seuil=100 #configurer le seuil pour lequel le pin est considéré comme touché
while True:
if touch0.read()<seuil: # vérifier si la valeur sur le touchpin< seuil
led.on() # Allumer la lampe LED
else:
led.off() # Eteindre la lampe LED