Principe et but du jeu
Lors de chaque manche, un joueur
incarne un espion qui ne connait
pas l'endroit où il se trouve et
cherche à faire parler les autres
joueurs pour le découvrir. Les
Contenu : autres joueurs sont des agents
210 cartes Lieu (30 x 7 cartes), spéciaux qui tentent de démasquer
30 cartes Espion l'espion en posant des questions
30 sachets zippés pour découvrir qui ne sait pas où il
est. Ils essaient en même temps de
Poster (aide de jeu)
donner des informations indirectes
Les joueurs auront besoin de à leurs partenaires pour suggérer
chronométrer la partie à l'aide qu'ils savent où ils sont prouvant
d'un minuteur ou d'un téléphone ainsi qu'ils ne sont pas les espions.
portable.
A la fin de la manche, l'espion gagne
s'il n'a pas été découvert, où s'il
devine le lieu où il se trouve.
Les agents gagnent la manche s'ils
arrivent à se mettre d'accord pour
désigner l'espion à temps.
1
Préparation Mise en place d'une manche
Avant le début de la première Avant
vant de commencer, les joueurs
manche il faut trier les cartes. décident du nombre de manches
Chaque sachet doit contenir sept que durera la partie. Compter 5
cartes du même lieu (illustrations manches pour une partie d'environ
identiques) et une carte Espion. 1 heure.
Le joueur qui a l'air le plus louche
Dans chaque sachet, les 8 cartes
sera le donneur pour la première
doivent être empilées, faces
manche. Il sort tous les sachets
cachées, avec la carte Espion sur
de la boîte, les mélange, faces
le dessus de la pile.
cachées, et en choisit un au hasard.
Placez au centre de la table l'aide
Il sort les cartes du sachet choisi,
de jeu (poster) sur laquelle tous
sélectionne un nombre de cartes
les lieux possibles sont indiqués.
correspondant au nombre total de
Il est conseillé de la regarder
joueurs en partant du haut de la
attentivement avant le début
pile afin que la carte espion soit
de la première manche car cela
toujours sélectionnée. Il mélange
permet au futur espion de prendre
ces cartes puis en distribue une
connaissance des possibilités de
à chaque joueur (lui compris)
localisation.
en prenant soin de n'en révéler
Par la suite il pourra toujours y
aucune durant ces manipulations.
jeter un oeil, mais il lui faudra être
Les cartes restantes du sachet,
très discret car cela pourrait bien
s'il y en a, sont mises de côté sans
ressembler à un aveu de culpabilité !
être révélées.
Chaque joueur regarde sa carte
Conseil : pour une première partie,
secrètement, puis la pose, face
les joueurs peuvent se mettre
cachée, devant lui.
d'accord pour ne mettre en jeu
qu'une partie des lieux possibles : Pour les prochaines manches, le
cela facilite le rôle de l'espion. donneur sera l'espion de la manche
précédente. Ce joueur choisit un
nouveau sachet, et distribue les
nouve
es comme indiqué ci-dessus.
e
2
3
Déroulement d'une partie
Le donneur lance le minuteur pour Remarque : en dehors de l'espion, les
8 minutes et entame la manche joueurs ont chacun une fonction
en posant une question au joueur indiquée sur la carte qu'ils ont
de son choix. Il l'interpelle par son reçue en début de manche, qui leur
prénom et lui pose une question. indique leur rôle dans le lieu où ils
se trouvent. Cela permet de rendre
Ex. : " Dis-moi Etienne, tu ne le jeu plus intéressant et d'aider
trouves pas qu'il fait chaud ici ? " chacun à répondre et à poser des
questions. Par exemple, si vous
En général la question concerne le êtes le doyen de l'université et que
lieu où se déroule la manche mais ce quelqu'un vous demande pourquoi
n'est pas obligatoire. vous avez manqué la fête la veille
Une même question ne peut être au soir, vous pouvez vous plaindre
posée qu'une seule fois. de votre grand âge et de votre
A son tour un joueur ne peut poser arthrite ; si vous êtes étudiant,
qu'une seule question. vous pourrez vous indigner de ne
pas avoir été invité.
Les réponses peuvent
prendre n'importe Dans un souci de simplification, les
quelle forme. noms des fonctions sont indiqués au
Celui qui répond pose masculin ; on peut bien sûr choisir
ensuite une question au d'en jouer une version féminine.
joueur de son choix,
excepté à celui qui
vient de l'interroger
(on ne peut pas
répondre à une
question par une
question). L'ordre
dans lequel les
questions sont
posées est donc
établi par les
joueurs eux-mêmes.
Il est souvent basé
sur les soupçons des
joueurs.
4
tester ses camarades. Etant donné
qu'Etienne est le Chevalier et non
l'espion, il répond facilement à la
question : " Qui sait ? Nous serons
payés lorsque le commandant le
voudra. " Céline, l'espionne, est
dans la confusion la plus totale,
elle suspecte maintenant le lieu
d'être la base militaire ou le sous-
marin. Etienne lui pose la question
suivante: "Céline, qu'ont-ils servi
Exemple d'une manche pour le dîner hier soir ? Je n'arrive
pas à m'en souvenir.". Céline reste
Etienne, Céline, Simon et Nicolas, évasive : "Tu sais bien, les trucs
se retrouvent au coeur d'une habituels, des pommes de terre,
Croisade. Cependant, Céline ne rien de spécial quoi.". C'est à ce
le sait pas car elle a reçu la carte moment que les autres joueurs
Espion. commencent à suspecter Céline
Etienne est un Chevalier, Simon un d'être l'espionne. En tant que
Écuyer, et Nicolas un Archer, ils participants aux Croisades, ils
tentent de démasquer l'espion. savent que Christophe Colomb ne
rapportera la pomme de terre que
Le but de Céline est d'identifier dans trois cents ans environ...
le lieu dans lequel se déroule la
manche sans se faire repérer.
Simon pose la première question :
" Nicolas, te souviens-tu dans
quelle mer nous nous sommes
baignés hier?". Nicolas annonce
naturellement "la Méditerranée", et
Céline, l'espionne en prend bonne
note : le lieu pourrait être la plage ou
le bateau pirate. Nicolas ne peut pas
poser de question à Simon, il demande
donc à Etienne : " Etienne, quand
sommes-nous payés plutôt en début
ou en fin de mois ? " Tous les autres
joueurs sont sur leurs gardes
car cette question pourrait bien
révéler que Nicolas est l'espion.
Cependant il est juste en train de
5
Fin de la manche et celui qui est à l'origine du vote
recevra un point supplémentaire. S'il
Une manche prend fin dès que l'une n'est pas l'espion, c'est ce dernier qui
des trois conditions suivantes est gagne.
remplie :
Si celui
c lui qui est à l'initiative du vote
1. Huit minutes se sont écoulées. ne réussit pas à obtenir le soutien
de tous les joueurs en dehors
Lorsque le minuteur sonne, les de l'accusé, la manche reprend
joueurs doivent annoncer leur normalement.
soupçon sur l'identité de l'espion.
Le donneur commence en désignant Attention
ttention : en discutant de
celui qui, selon lui, est l'espion, puis l'identité de l'espion pendant le
chacun fait de même dans le sens vote, les arguments des joueurs
horaire. Les joueurs peuvent prendre pourraient par inadvertance lui
quelques minutes pour discuter avant permettre de deviner le lieu où il se
de voter. Quand le vote est terminé, trouve.
l'espion se dévoile.
Si tout le monde, excepté l'espion, 3. A la demande de l'espion.
a accusé l'espion, il perd. Dans
tous les autres cas il gagne. L'espion peut arrêter la partie à
n'importe quel moment en révélant
Remarque : Les joueurs peuvent se sa carte Espion. Il peut ensuite
mettre d'accord sur une durée de consulter la liste des lieux possibles
manche différente. avant d'annoncer sa réponse.
2. Quand
Quand un joueur devient suspect.
A n'importe quel moment, un joueur
peut accuser quelqu'un d'être
l'espion et demander aux autres
de voter. Chacun peut le faire
une fois par manche.
Si tout le monde (excepté l'accusé)
est d'accord, pour désigner ce
joueur comme étant l'espion,
la manche est terminée (même
s'ils se sont trompés). L'accusé
révèle alors son identité.
S'il est bien l'espion, les
autres joueurs ont gagné
6
Il gagne s'il identifie le lieu - victoire après un vote réussi
correctement. Sinon les autres (avant la fin du temps imparti) : le
joueurs l'emportent. joueur qui est à l'origine du vote
gagne un point supplémentaire.
Remarque : dès que le jeu est
arrêté par un des joueurs pour Fin de partie
accuser l'espion, celui-ci ne peut
plus tenter d'identifier le lieu Celui qui totalise le plus de points à
le temps du vote. Si les autres la fin du nombre de manche convenu
joueurs votent contre lui, il perdra en début de partie gagne.
la manche.
et Stratégies
Quand la manche est terminée, les
cartes sont rendues au donneur Le but des agents est de trouver
et elles ne seront plus jouées l'identité de l'espion et de ne
pendant le reste de la partie. Le pas révéler le lieu où ils sont. Par
sachet avec ce tas de cartes conséquent ils doivent essayer
est mis de côté. Puis l'espion de de ne pas être trop explicites en
la manche pioche une nouvelle posant leur question tout en donnant
destination pour un nouveau tour éventuellement des indications sur
de jeu. leur innocence à leurs partenaires.
Par exemple si un caissier de banque
Calcul des Scores
demande à un agent de sécurité :
" Avec quelle somme les voleurs sont-
Victoire de l'espion
ils partis hier ?", l'espion identifiera
- la victoire rapporte deux facilement que le lieu est la banque.
points à l'espion;
- s'il gagne en arrêtant la
manche et en identifiant le
lieu correctement, il remporte
deux points supplémentaires ;
- s'il gagne car tous les
joueurs ont accusé un
agent innocent, il remporte
deux points supplémentaires.
Victoire des agents
- la victoire rapporte un point
à chaque agent;
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Par contre, si les questions Note : l'espion peut trouver un
et réponses d'un joueur sont intérêt à accuser un autre joueur
trop vagues, les autres peuvent pour détourner les soupçons.
commencer à le suspecter d'être
Il doit aussi essayer d'identifier
l'espion, ce qui pourrait permettre
le lieu avant que les huit minutes
au véritable espion de gagner.
de l'espion est d'écouter ne soient écoulées. Un espion qui
aussi attentivement que possible attend la fin de la manche prend
ce que les autres disent et de faire des risques car il est tout à fait
de son mieux pour éviter que sa possible que les agents parviennent
couverture ne soit révélée. à l'identifier à ce moment là.
Auteur : Alexander Ushan • Illustrations : Uildrim et Sergey Dulin
Adaptation et distribution
pour la France et la Belgique :
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