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Divers Corruption

Le document décrit diverses familles mineures et leurs histoires, notamment la famille Shimizu, déchue par la folie, et les familles vassales Shingon et Ashidaka. Il aborde également l'usage de l'opium comme analgésique, ses effets secondaires et les risques de dépendance. Enfin, il détaille des techniques secrètes, des sorts de magie, et des créatures appelées Oni, ainsi que les conséquences de la corruption et de la pratique de la maho.

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Divers Corruption

Le document décrit diverses familles mineures et leurs histoires, notamment la famille Shimizu, déchue par la folie, et les familles vassales Shingon et Ashidaka. Il aborde également l'usage de l'opium comme analgésique, ses effets secondaires et les risques de dépendance. Enfin, il détaille des techniques secrètes, des sorts de magie, et des créatures appelées Oni, ainsi que les conséquences de la corruption et de la pratique de la maho.

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Divers :

Familles mineures :

- La 5e famille du Lion, la famille Shimizu, fut déchue par la folie de ses membres, qui laissèrent la corruption
entrer dans leurs cœurs pour avoir le pouvoir … Le dernier membre prit le nom de Giri (devoir) et rejoignit la
famille Akodo.

- Shingon (vassale Isawa) : cette petite famille vassale des Isawa est spécialisée dans l’art de se renseigner et
d’entretenir les nemuranai.

- Ashidaka (vassale Doji) : cette famille est plutôt petite est sans grande importance. Néanmoins, elle a gagné en
célébrité lorsqu’Ashidaka Naritoki fut nommé magistrat d’Emeraude à Ryoko Owari et y opéra avec succès
jusqu’à son assassinat.

L’opium :

L’opium est un puissant analgésique rapporté par le clan de la Licorne qui permets d’ignorer les malus de
blessures au prix d’un malus de - 0g1 à tous leurs jets (sauf ceux d’honneur) durant 1 à 8 heures selon la quantité
et la qualité de l’opium.
Le risque d’une surdose d’opium existe : il faut faire un jet de terre avec un Nd dépendant des circonstances :
- Trois pipes dans un laps de temps court : + 5
- Pour chaque pipe après le premier jet de surdose : + 5
- Pour chaque boulette d’opium après le premier jet : + 1
- Boire plus de deux coups de saké dans les mêmes circonstances : + 10
- Après la première bouteille de « vide liquide » (opium purifié conservé dans de l’alcool) : + 5
- Pour chaque bouteille de « vide liquide » supplémentaire : + 10

La dépendance : jet de volonté nd 3 après la première consommation, multiplié ensuite par 2 à chaque
consommation suivante. Pour le « vide liquide » le nd est de 5 au départ. Un échec signifie que le personnage
gagne le désavantage dépendant « divin bambou = opium » et se sentira obligé de fumer 1 pipe par jour et au
moins 4 par semaine. S’il n’à pas sa dose chaque semaine, - 1g0 à tous ses jets pour chaque dose manquée. Le
fait d’être découvert en tant qu’opiomane coûte 2 rangs d’honneur, sauf si on était déjà très bas. Le malus ne
s’applique pas aux jets d’honneur.
Décrocher de l’opium : nécessite un mois difficile de sobriété pour avoir droit de faire un jet de volonté Nd 25
pour décrocher ou avoir encore besoin d’un mois de sevrage. Si on lui fait retoucher de l’opium, il peut faire un
jet de volonté nd 15 pour éviter de rechuter. Gain de 3 points d’honneur lors du premier décrochage.

Les techniques sécrètes des habitants de Ryoko-owari :

- Les hommes d’Insaisissable


Ce sont des paysans et des samourais qui ont abandonné le bushido et ce sont faits bandits.
Type : juzimai.
Pré-requis : gloire de 0, incrédule, honneur de 2,0 maximum, kenjutsu 2, art de la guerre 1.
Lieu d’implantation : Ryoko-owari toshi.
Technique : Le Bushido est une vaste blague ! (2 pp ou 6 exp).
Permets de considérer leur compétence art de la guerre de 2 rangs de plus lorsqu’il affronte un samourai ayant au
moins 1 en honneur.

- les enseignements de Kitsuki Jotomon.


Jotomon est une grande maître du sabre qui enseigne aux paysans et aux samourais sa vision du bushido.
(école avancée)
Pré-requis : kenjutsu 2, iaijutsu 2, honneur (pour samourai) 2+, corps à corps (jiujutsu) 1, athlétisme 1.
Lieu d’implantation : Ryoko-owari.

Technique :
Rang 1 : la main est mon épée.
Le samourai peut utiliser kenjutsu au lieu d’athlétisme pour lancer son wakizashi. Le Vd de 1g2. Le samourai
peut remplacer corps à corps par kenjutsu.
Rang 2 : les coupures de l’harmonie.
Le samourai peut renoncer à une attaque pour rediriger une attaque portée contre lui. Le samourai fait un jet
d’Eau + kenjutsu contre la compétence de son adversaire fois 5. S’il réussit, il peut rediriger l’attaque contre
n’importe quelle personne, sauf son assaillant. Il faut au moins une main libre pour utiliser cette technique. Le jet
d’attaque de l’assaillant est utilisé contre la nouvelle cible.

Les experts du corps à corps.


Ce sont tous des experts du combat à mains nues des rues.
Type : indépendant.
Pré-requis : corps à corps (jiujutsu) 2, force 3, lutte 3.
Lieu d’implantation : variable.
Technique : double projection (3 pp ou 9 exp)
Lors de l’utilisation de cette technique, le ronin peut augmenter son rang en corps à corps de 3 (peut dépasser 5)
et peut utiliser la technique de projection de kaze-do. Cette technique est inutile contre un adversaire ayant déjà
vu celle-ci.

Sombres secrets :

* sorts de magie naga :


Utilisable par des humains en utilisant anneau g connaissance : magie Naga.

Aveuglement
Elément : eau
Nd : eau de la cible fois 5
Temps : 1
Durée : rang d’air / de vide ou d’Akasha du lanceur (le plus élevé) tours.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : durée (1 tour par augmentation).
Effets : tous les jets impliquant la vue de la cible se font à – 5 dés lancés.

Fondé par la force


Elément : terre.
Nd : 5
Temps :1
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : aucune.
Augmentations : -
Effets : le prochain sort que lancera l’invocateur se fera sous l’anneau de son choix.

* sort de maho :

La tête dans la jarre.


Nd : 20
Temps : 1 jour.
Durée : permanent.
Maîtrise/blessures : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effets : la victime exécutée lors du rituel est décapitée à la fin de celui-ci. La tête est mise dans une jarre est
conservée en vie avec tous ses souvenirs, connaissances et compétences. Elle ne peut pas parler, sauf si on fait
circuler de l’air dans sa gorge (avec l’aide d’un soufflet par exemple). On ne peut se servir du sang de la cible
pour lancer ce sort.

* Sorts de maho élémentaire :

La Maho élémentaire (connaissance Phénix ou Maho nd 30) : les moines du monastère de la pierre bleue
corrompaient les éléments avec leurs sorts. Les sort sont lancés comme des sorts élémentaires classiques (anneau
+ souillure). Les sorts qui changent les éléments chez la cible obligent, en plus des effets classiques, à un jet de
terre contre la maîtrise du sort fois 5 ou prendre un point de souillure. Il existerait une version corrompue de tout
sort élémentaire (frappe de la souillure, katana de corruption, voie vers la souffrance intérieure …).

Tombe de terre
Nd : air de la cible fois 5
Temps : 3
Durée : variable.
Maîtrise/blessures : 6
Concentration : -
Augmentations : temps, nombre de cibles.
Effets : remplace la terre de la cible par les éléments corrompus du lanceur (sort de maho élémentaire)
transformant la cible en pierre. A chaque tour, jet d’opposition d’air contre la terre du maho-tsukai ou subir 2g2.
Le sort prend fin à la mort de la cible, ou lorsque la cible réussit un jet d’air. La statue reste 1d10 jours avant de
tomber en poussière.

Pas de souffle pur


Nd : terre de la cible fois 5
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise/blessures : 5
Concentration : -
Augmentations : dégâts, temps et nombre de cibles.
Effets : ce sort de maho élémentaire invoque l’air de la cible, le forçant à exploser comme un sac. Inflige un
niveau de dégâts égal à la souillure du lanceur, et tant que les blessures ne sont pas soignées magiquement, la
victime à + 10 à tous ses nds.

Glyphe du 8e kami (rituel)


Nd : 10
Temps : 5
Durée : voir ci-dessous.
Maîtrise/blessures : 6
Concentration : -
Augmentations : zone d’effet, dégâts, durée.
Effets : ce sort de maho élémentaire crée un feu bleu et froid dans la zone (8m par maho-tsukai), infligeant un vd
du plus haut rang de souillure parmi les participants. Dure 24 h + 1 an par personne tuée lors du rituel. Toute
personne hostile subit les dégâts, il est possible de passer sans arme, armure, et en vidant son esprit (jet de vide +
méditation nd 5 fois le rang de souillure du lanceur).

* Les techniques des Maho-bunjins :

Rang 1 : tracer la route de cuivre.


Gagne plus haut rang d’honneur des adversaires attaques supplémentaires.

Rang 2 : la récompense de la corruption.


Il rajoute le nombre de blessures infligées à leur dernière attaque du tour précédent à son initiative. Ne peut être
combinée avec d’autres bonus d’initiative. La technique Daidoji d’initiative bat cette technique.

Rang 3 : Dévoreur de la pureté.


Récupère rang de blessures rang d’honneur de toute personne qu’il amène à épuisé, coma ou mort.

Rang 4 : la corruption n’à pas de limites.


Laissant la corruption couler dans ses veines, le Maho-bunjin gagne rang de souillure g0 dés à toutes ses
compétences de bugei.

Rang 5 : Même l’acier ment.


Gagne invulnérabilité.

* Seiryoku no oni
Feu : 6, air : 5, terre : 5, eau : 4
Attaque : 6g6
Dégâts : 10g5
Nd pour être touché : 25
Armure : 7
Blessures : 30 / -1, 60/ -2, 90/ -3, 110 mort.

Capacités spéciales : le Nd de tous les sorts lancés à proximité de l’oni sont augmentés de 15, tous sort échouant
dans les alentours de l’Oni donne un dé à celui-ci que l’on peut dépensé comme un point de vide.
Actuellement encore lié à Soshi Seiryoku.

Apparence : une grande gueule hurlante avec un visage sur sa partie supérieure avec de sa gueule. Actuellement,
le visage est celui de Soshi Seiryoku, et cette dernière à en échange un visage qui apparaît sur sa langue.

* Yoriko no oni

Feu : 7, air : 7, terre : 7, eau : 7


Attaque : 10g7
Dommages : 8g8
Nd pour être touché : 20
Armure : 9
Blessures : 20/ -1, 40/ -2, 60 / -3, 100 mort.

Capacités spéciales : lancer un sort contre lui demande la dépense d’un point de vide, et l’oni inflige en réponse
4 points de blessure au shgenja. Il peut dissimuler la souillure de son invocateur ou créer un rang
d’honneur apparent à celui-ci pour 1 pt de souillure pour son invocateur.
Shugenja de rang 3 avec les sorts de
- Terre : évocation des éléments, frappe à la racine, paralysie de la terre, tremblement de terre.
- Eau : liens spirituels, rempart d’eau, revers de fortune, voie vers la paix intérieure.
- Feu : combustion, feu intérieur, fureur d’Osano-wo, poing d’Osano-wo.
- Air : commander à l’esprit, invocation du vent, manteau de nuit, percer l’esprit.
- Maho : invoquer les esprits des marais, invoquer un champion mort-vivant, toucher de mort.
Actuellement encore lié à Ikoma Yoriko.

Apparence : un gigantesque ver blanc repoussant. Chaque blessure de Yoriko suppure des vers.

* Robai no oni

Feu : 1, air : 1, terre : 2, eau : 1


Attaque : 1g1
Dommages : 4g1
Nd pour être touché : 10
Blessures : 10 /-1, 20/-2, 30/ mort.

Capacités spéciales : invulnérabilité, peur 5, invulnérabilité au feu, amphibie.

Apparence : six mètres de haut avec des dents se chevauchant, des griffes dentelées et de nombreux tentacules
gluants de face. De dos c’est un gros animal de 1,5 avec une peau vaguement luisante rappelant un poisson. On
l’appelle l’oni de la panique, sa stratégie est d’envoyer les idiots dans la gueule d’un monstre caché ou d’un
piège. Ses tentacules ont l’air menaçants, mais sont sans danger, et il semble blessé normalement par les attaques
contre lesquels il est immunisé. S’il est frappé par une attaque contre laquelle il n’est pas immunisé, il s’enfuie.

* Giama no oni

Feu : 4 (agilité 5), air : 5, terre : 3 (constitution 7), eau 7 (force 8).
Attaque : 8g4
Dommages : 10g2
Nd pour être touché : 25
Armure : 6
Blessures : 20 / -1, 40 / -3, 80 mort.
Capacités spéciales : peur 4, attaque mentale (si blesse quelqu’un, jet de volonté nd 40. Si réussi, le personnage
subit les dégâts normaux, si raté le Mj garde les dés les plus faibles de dégâts mais un second effet s’applique :
une caractéristique avec une valeur : anneau, trait, honneur, gloire, compétence … est réduite de 1 pour toujours.
De plus, ceux qui ne résistent pas à cette attaque mentale deviennent sujet à la peur de l’oni s’ils n’y sont pas
immunisés).

Apparence : un humanoïde de trois mètres de haut, à la peau rougeâtre et musculeuse, doté de trois yeux
malveillants luisants et une corne courbe au dessus de la tête. Il a volé le nom de son invocateur, Kitsu Giama,
mais n’à pas encore fait de progéniture.

* Les restes d’Okura

Terre : 3 (constitution 7), eau : 4 (force 6), feu : 4, air : 5


Souillure : innée (Oni).
Attaque : 8g4
Dégâts : 10g1
Nd : 25
Carapace : 4
Blessures : 25/ -1, 50 / -3, 85 mort.

Capacités spéciales : revient à la vie dans les 48 h après sa mort dans les profondeurs des Tombes Kitsu.

Apparence : une créature voûtée et émaciée qui ricane, crie ou pleure selon son humeur.

* Les fantômes des Shimizu

Les Shimizu, la 5e famille du clan du Lion, tombèrent suite à l’utilisation de la maho. La plus terrible des vérités
à propos d’eux, c’est que ce sont les Tsuno qui apprirent au fondateur de cette famille comment pratiquer la
magie interdite. Et qu’ils ne sont pas tous morts. Ils continuent de parcourir les terres Matsu, créant des cultes
aux Onis parmi les heimins. Ils soufflèrent à de grands héros de sombres conseils : Tsanuri qui suivit Hantei 39,
Okura qui invoqua un oni, les shugenja Kitsu qui succombèrent à la Maho …

Terre : 3 (volonté 6), feu : 3, eau : 2, air : 4.


Souillure : 5,0
Attaque : 5g4
Dégâts : 4g4
Nd : 25
Blessures : 20/ -1, 35/ -2, 50 / -3, 65 mort.

Capacités spéciales : ils peuvent être invoqués par un de leurs descendants mortels. Ils font un jet d’opposition de
volonté contre une personne que leur descendant touche, si réussi le yokai possède l’individu (utilise les
compétences, avantages et capacités). Ils sont invisibles et incorporels tant qu’ils le décident.

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