Règles des batailles navales dans 7th Sea
Règles des batailles navales dans 7th Sea
Batailles navales
L
es règles ci-dessous, destinées à gérer les
batailles entre navires, ne sont pas plus réalistes
que les règles de résolution des combats de
masse. Nous avons avant tout chercher à mettre
sur pied un système permettant des combats
entre navires et des abordages haletants et
grandioses.
Construction de navires
La création d’un navire se déroule en trois étapes.
I. Les traits
A l’instar des personnages, les navires ont cinq traits et peuvent
avoir jusqu’à dix rangs dans chacun d’eux. Ceci, ainsi que les
points alloués aux modifications et défauts, est également limité
par le nombre total de Points de Navire dépensés par
embarcation.
Points de Maximum en Maximum de Maximum de
Navire traits modifications défauts
10 3 2 2
II. Modifications et défauts
15 4 3 3
20 5 4 4 Une fois les traits assignés, il est possible de doter l’embarcation
25 6 5 5 de modifications et défauts. Chaque modification coûte un
nombre de Points de Navire égal à son indice de difficulté, alors
30 7 6 6
que les défauts réduisent le coût de l’embarcation. Veuillez noter
35 8 7 7 que modifications comme défauts ne peuvent changer le rang
40 9 8 8 maximum allouable à chaque trait. Cela est déterminé par le
nombre de Points de Navire dépensés lors de la première étape.
45 10 9 9
50+ 10 10 10
III. Calcul des autres valeurs
Les navires peuvent dépasser leur maximum en défauts et
Voici à quoi correspondent les traits :
modifications s’ils n’en prennent qu’un et un seul. Ainsi, même
une frêle embarcation peut disposer du défaut Hanté ou de la
- La Gaillardise (Canons) reflète la puissance des canons du
modification Quille rétractable. En outre, un navire ne peut avoir
navire. Lorsque vous faites un jet de dommages, vous utiliserez
de défauts ou de modifications que tout oppose. Ainsi, il ne
le rang de Gaillardise du navire.
pourra avoir un Bon et un Mauvais capitaines, ou être Hanté et
Protégé par un Esprit bienveillant.
- La Finesse (Equipage) reflète la compétence de l’équipage
du navire. Lorsque vous tentez de toucher un autre navire, vous
Les personnages débutent avec une embarcation de 10, 15 ou 20
ferez un jet de Finesse.
points de Navire qu’ils auront payés par 4, 6 ou 8 PP. Pour
obtenir mieux, ils devront économiser et acheter un navire par la
suite ou encore un capturer un. - La Détermination (Coque) représente la coque du navire et
donc la qualité de dommages qu’il peut subir avant de
commencer à couler.
7th Sea 2
Batailles navales
- L’Esprit (Gouvernail) représente la manœuvrabilité du
navire. Lorsqu’un navire tente de tirer au canon contre le vôtre,
Modifications navales
le ND du jet est déterminé par le rang d’Esprit de votre navire.
En plus des traits, il y a d’autres éléments qui donnent vie à un
- Le Panache (Voiles) représente la vitesse de croisière du navire et le rendent unique aux yeux de son équipage. Certains
navire. navires sont très lourds et s’enfoncent énormément dans les flots,
alors que d’autres semblent bénéficier d’une chance au combat
- Le Tirant d’eau et la Cargaison sont égaux à digne de Légion. D’aucuns ont plus que leur lot de vermine et
Détermination, sauf si l’embarcation dispose d’une une poignée ont été conçus avec un tel talent qu’ils dépassent les
modification et/ou d’un défaut qui les altèrent. limites qui leur sont normalement imposées.
- La Réputation d’un navire commence toujours à 0, quelle On assigne à chaque modification navale un indice de difficulté.
que soit celle de son capitaine. Un charpentier naval doit posséder la compétence Construction
navale à un niveau au moins aussi élevé que l’indice de difficulté
Vous trouverez une feuille de navire en page 172 du guide du de la modification qu’il souhaite apporter. Une modification
maître. coûte 750 guilders et demande deux semaines de travail par point
Exemple : Guillaume souhaite que son personnage commence le de difficulté. Un navire ne peut jamais avoir plus de
jeu en possession d’un navire. Il se décide pour une embarcation modifications que cela est permis dans la table de construction de
d’une valeur de 15 Points de Navire. S’il le souhaite, il peut la première étape de la création. Il est possible de se débarrasser
prendre jusqu’à 3 points de défauts pour un total de 18 points de des défauts après la création en payant 1 500 guilders et en y
Navire. Il ne peut prendre que 3 points de modifications et les travaillant pendant deux semaines par point qu’il rapporta à la
traits du navire ne dépasseront normalement pas 4 rangs (même création.
s’il avait pu choisir un défaut à 5 points, les traits n’en seraient
pas moins restés limités à 4 rang). Il décide de créer un navire Construction des navires après la création
très mobile disposant de peu de canons, ainsi répartit-il les traits
comme suit : Gaillardise 2, Finesse 3, Détermination 3, Esprit 4,
Pour acheter un navire après la création de personnage, suivez le
Panache 3. Cela lui coûte donc ses 15 points de Navire. S’il veut
processus décrit ci-dessus et calculez le nombre de points qu’il
y apporter quelques modifications, il va devoir les payer sous
aurait fallu investir dans le navire. Il en coûtera 600 guilders et
forme de défauts. Ainsi, il choisit le défaut Vermines, qui lui
une semaine de travail par point nécessaire à la construction du
rapporte 3 Points de Navire. Ensuite, il prend Grand gouvernail
navire.
pour 2 Points de Navire, ce qui passe l’Esprit de l’embarcation à
5. Il se décide également pour câble dissimulé, ce qui lui coûte
Le charpentier naval doit ensuite effectuer un jet d’Esprit +
son dernier Point de Navire. Enfin, il jette un œil à la
Construction navale contre un ND égal à 5 x le trait le plus élevé
Détermination pour obtenir les scores de Cargaison et de Tirant
ou l’indice de modification du navire. Ainsi, pour un navire dont
d’eau (3 dans les deux cas, puisque aucun modificateur ne les
le trait le plus élevé est un rang de Gaillardise de 5, le ND est de
affecte), et à l’Esprit pour obtenir son Equipage (3 également).
25. Le même navire disposant d’une quille rétractable
La Réputation du navire est pour le moment de 0.
présenterait un ND de 30.
Entretien des navires Si ce jet échoue, alors il faut consacrer deux semaines de plus à
la construction du navire. Si le même jet échoue de plus de 10
Réparer un dégât grave infligé à un navire coûte 250 guilders et points, alors vous devrez assigner au navire 1 point de défaut
demande une semaine de travaux. Une fois par an, il faut supplémentaire par tranche de 10 points séparant le résultat du
dépenser 100 guilders pour l’entretien du navire. En cas de non ND. Ces défauts surprises ne rapportent évidemment aucun point
paiement, tous les traits du navire perdent 1 rang jusqu’à ce qu’il à consacrer à la construction. Dans tous les cas, le charpentier
fasse l’objet d’un petit « contrôle technique ». naval doit relancer les dés jusqu’à ce qu’il réussisse son jet.
3 7th Sea
Batailles navales
Difficulté 1 Mats renforcés
Les mats du navire sont particulièrement résistants face aux
Avirons boulets ramés. Cette modification permet au navire de lancer
deux dés supplémentaires sur ses jets de blessures lorsqu’on lui
tire dessus à l’aide de boulets ramés.
Ce navire dispose d’un ou plusieurs rangs de rames. Cette
modification permet au navire de naviguer, même quand il est
encalminé ou qu’il va contre le vent. Toutefois, en cas Prison
d’utilisation des avirons, on considère l’Esprit du navire 2 rangs
en deçà de son score habituel, pour un minimum de 1. Les cellules du navire sont particulièrement sûres. Le ND de
toute tentative visant à s’en échapper (crocheter la serrure,
Aspect trompeur soudoyer les gardes, etc.) augmente de 10 points.
Difficulté 2
Le bateau peut passer pour celui d'une autre nation. Celle-ci doit
être désignée en prenant cette modification. L'équipage a un
grand choix de drapeaux, de voiles et de support pour noms de
bateaux qui permettent de modifier l’allure générale du bateau et
pas simplement quelques détails. L’équipage de ce navire peut Bonne cuisine
transformer complètement l’aspect du navire en une scène.
Ce navire est connu pour son excellente cuisine. Augmentez de 5
Balises points tous les ND de dégradation de la nourriture présente à
bord du navire.
Ce navire est équipé de tonneaux qu’il est possible de jeter par-
dessus bord pour marquer un endroit en mer. L’équipage de ce Coque solide *
navire bénéficie d’une augmentation gratuite aux jets de
Navigation. La coque du navire est renforcée par des madriers
supplémentaires. Cette modification augmente d’un rang la
Bélier de proue Détermination du navire. Cela lui permet de dépasser le rang
maximum normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Le navire est équipé d’un bélier et d’une quille renforcée capable
d’absorber l’impact d’une collision. Lorsque ce genre de navire Equipage bien entraîné
en éperonne un autre, la cible subit un dégât grave
supplémentaire alors que l’assaillant en subit une de moins. L’équipage du navire est particulièrement habile. Cette
modification augmente d’un rang la Finesse du navire. Cela lui
Câble dissimulé permet de dépasser le rang maximum normalement imposé par le
coût en Points de Navire.
Cette modification offre au navire une corde dissimulée sous le
niveau des eaux. Les contrebandiers l’utilisent pour remorquer
du matériel sous les flots, où il est peu probable que quiconque le
trouvera. Côté négatif des choses, cela accroît le Tirant d’eau du
navire de un point.
Mascotte
L’un des animaux du bord est la mascotte du navire et donne du
moral à l’équipage. Lorsque le MJ choisit la « mutinerie » en
guise de rencontre aléatoire, il lui faut utiliser 7 dés d’héroïsme
au lieu de 6.
7th Sea 4
Batailles navales
Grand gouvernail Gouvernail sensible
Le navire dispose d’un grand gouvernail qui lui permet de Ce navire tourne bien plus vite que les autres vaisseaux. Le
tourner plus rapidement. Cette modification augmente d’un rang navire peut tourner une fois de plus par tour.
l’Esprit du navire. Cela lui permet de dépasser le rang maximum
normalement imposé par le coût en Points de Navire.
Longue quille *
Sabords de batteries dissimulés La quille du navire est particulièrement grande, ce qui lui confère
une plus grande stabilité mais également un tirant d’eau
Les sabords de batteries du navire ont été conçus pour être quasi inhabituel. Le navire lance deux dés supplémentaires lorsqu’il
invisibles une fois refermés. La Gaillardise du navire demeure effectue un jet de chavirement, mais son Tirant d’eau augmente
secrète tant qu’elle n’est pas utilisée. Les dés de Gaillardise d’un point.
doivent être révélés avant qu’on les utilise (cela peut être fait
n’importe quand, sans dépenser d’action), et on ne peut alors
plus les cacher avant la scène suivante. Difficulté 4
Sur armé
Bon capitaine
Le navire est chargé de canons. Cette modification augmente
d’un rang la Gaillardise du navire. Cela lui permet de dépasser Le capitaine du navire est un homme particulièrement compétent.
le rang maximum normalement imposé par le coût en Points de Une fois par tour, le capitaine peut lancer un dé supplémentaire
Navire. à tout jet qu’effectue le navire. Il n’est possible d’apporter cette
modification que si le capitaine possède au moins 4 rangs dans
Voiles de soie la compétence Commander.
Difficulté 3
Caches de contrebande
Certaines des zones dites pleines du navire sont en fait creuses,
ce qui permet d’y dissimuler des articles de contrebande. Il est
possible de dissimuler dans des compartiments jusqu’à 1 rang de
Cargaison. Seules des recherches véritablement poussées
permettront de les découvrir. Il est possible de prendre cette
modification plusieurs fois.
Coque étriquée *
Chanceux *
Le navire a été conçu pour pouvoir franchir les étroits goulets.
Les jets de pilotage visant à franchir des passages étroits
Le navire a toujours eu une chance insolente, y compris au plus bénéficient d’une augmentation gratuite.
fort de la bataille. Cette modification confère au navire un dé
d’héroïsme supplémentaire.
Espace de cargaison supplémentaire *
Décorations
La cale du navire a été particulièrement bien conçue et peut
renfermer plus de biens que normalement. La Cargaison du
Grâce à ses ornements particuliers, on reconnaît facilement le navire augmente d’un rang. Il est possible de prendre cette
navire. Les gains de Réputation du navire augmentent toujours modification plusieurs fois.
d’un point. Il est possible de prendre cette modification plusieurs
fois.
5 7th Sea
Batailles navales
Quartiers d’équipage supplémentaires * Infirmerie équipée
L’équipage dispose de plus de quartiers, aussi le navire abrite-t-il L’équipage de ce navire bénéficie d’une attention médicale sans
plus d’hommes que les autres embarcations de même taille. égale. Lorsque vous effectuez un jet sur la table des abordages,
L’Equipage du navire augmente d’un rang. Il est possible de vos pertes sont réduites de 1 point (minimum 0).
prendre cette modification plusieurs fois.
Tirant d’eau faible *
Difficulté 5 La coque du navire est conçue de telle manière qu’il lui est
possible de naviguer en eaux peu profondes par rapport à sa
taille. Réduisez le Tirant d’eau du navire d’un rang (minimum 1).
Armurerie fournie
L’équipage est préparé à repousser les abordages. Lorsque vous
effectuez un jet sur la table des abordages, les pertes adverses
Difficulté 6
augmentent de 1 point.
Canons à grappins
Canons d’abordage supplémentaires Le navire est équipé de canons projetant des cordes d’abordage
contre la coque des navires ennemis. Lorsque vous effectuez un
Le navire dispose d’un certain nombre de petits canons utilisés jet sur la table des abordages, ce navire peut utiliser 1 dé
pour repousser les abordages. Lorsqu'elle effectue un jet sur la d’héroïsme pour relancer les dés. Le résultat du deuxième jet
table des abordages, les embarcations tentant d’aborder le remplace celui du premier, et il n’est pas possible de lancer les
navire reçoivent une pénalité d’une ligne. dés une nouvelle fois.
Esprit bienveillant *
Le navire abrite une sorte d’entité bienveillante qui donne parfois
un coup de main. Une fois par scène, le navire peut lancer deux
dés supplémentaires sur n’importe quel jet.
Figure de proue
La figure de proue du navire est particulièrement
impressionnante. Ce navire bénéficie de 2 dés d’héroïsme
supplémentaires.
Groupe d’abordage
Le navire dispose d’une troupe d’abordage entraînée. Lorsque
vous effectuez un jet sur la table des abordages, la modification
permet de déplacer le jet d’une ligne en votre faveur.
7th Sea 6
Batailles navales
Défauts des navires Petite quille
La quille du navire est trop frêle par rapport à sa taille et il a
Note : les défauts dont il est impossible de se débarrasser après la légèrement tendance à se retourner. Ce navire lance un dé de
création sont suivis d’un astérisque. Il n’est possible de prendre moins lorsqu’il effectue un jet de chavirement.
qu’une fois par navire un même défaut, sauf si le contraire est
précisé. Petit gouvernail
Le gouvernail n’est pas assez grand pour faire tourner un navire
Défauts 1 de cette taille, aussi prend-il le plus souvent son temps. Lorsque
le navire effectue un jet relatif à l’Esprit, aucun de ses dés ne
peut exploser.
Lent
Sous armé
Le navire avance moins vite que les autres embarcations de sa
catégorie. Le navire avance d’un hexagone de moins lorsqu’il se Le navire a moins de canons que les autres embarcations de sa
déplace. catégorie. Lorsque le navire effectue un jet relatif à la
Gaillardise (sauf les jets de Blessure), aucun de ses dés ne peut
exploser.
Mâts fragiles
Voiles en lambeaux
Les mâts du navire sont faits dans un bois de piètre qualité. Le
navire effectue ses jets de blessures en lançant un dé de moins Les voiles du navire sont dans un piteux état. Lorsque le navire
lorsqu’on l’attaque à l’aide de boulets ramés. effectue un jet relatif au Panache, aucun de ses dés ne peut
exploser.
Vieux *
Quelques boiseries sont pourries, mais dans l’ensemble, le navire Défauts 3
est en bon état. Il a juste besoin d’un peu plus d’amour qu’un
navire neuf. Ce navire a besoin d’entretien tous les six mois
plutôt que tous les ans. Bosco incompétent
Le bosco est responsable du pont. Quand il fait mal son travail,
Coque fragile
La coque du navire n’a pas été convenablement réalisée et vole
facilement en éclats quand elle est exposée au feu de canons.
Lorsque le navire effectue un jet de blessure, aucun de ses dés ne
peut exploser.
Coque perméable
La coque du navire a été mal conçue et prend l’eau, même quand
elle est goudronnée avec attention. Lorsque le navire effectue un
jet relatif à la Détermination, aucun de ses dés ne peut exploser.
7 7th Sea
Batailles navales
Criard Défauts 5
L’apparence du navire est de très mauvais goût. Il a l’air miteux
ou arbore des couleurs discordantes qui le rendent ridicule. En Gouvernail gondolé
raison de ses nombreuses décorations, on reconnaît aisément le
navire, mais en mal. Ainsi, ses pertes de Réputation augmentent
Le Gouvernail du navire est déformé, que ce soit à bâbord ou à
toujours d’un point. Il est possible de prendre ce défaut plusieurs
tribord. Livré à lui-même, le navire fera des cercles. A la fin de
fois.
chaque tour, le navire tourne de 60° à bâbord (ou à tribord) sans
dépenser d’action. La direction est choisie à la création.
Malchanceux *
Hanté *
Il y a quelque chose dans le navire qui fait que la malchance lui
sourit tout le temps. Peut-être sa quille fut-elle montée un jour de
Le navire semble être habité par quelque entité malveillante. De
malchance ou navigua-t-il une fois en un endroit maudit. Le
temps à autre, il se passe à bord d’étranges phénomènes. Parfois,
navire reçoit un dé d’héroïsme de moins.
on dirait qu’il est doué de conscience. Le MJ peut dépenser deux
dés d’héroïsme pour contrôler les actions du navire pendant un
Vermines tour. Il peut le faire une fois par scène. En outre, il se passe
d’étranges choses à bord.
Le navire est infecté de rats, charançons et autres vermines qui
s’en prennent constamment aux provisions. Les provisions du
navire ne font que trois semaines par mois de ravitaillement
acheté.
Défauts 4
Equipage mécontent
La moindre contrariété agace l’équipage. Puisse Theus aider le
capitaine si le navire vient à manquer de provisions. Le MJ peut
dépenser un dé d’héroïsme pour rendre très maussade un rang
d’Equipage durant le reste de la scène. En cas de combat, il se
rend automatiquement.
7th Sea 8
Batailles navales
Frégate Trois-mâts
Gaillardise 2, Finesse 3, Détermination 2, Esprit 2, Panache 2. Gaillardise 2, Finesse 3, Détermination 3, Esprit 3, Panache 3.
Modifications : Bélier de proue (1 PN) Modifications : Groupe d’abordage (5 PN)
Défauts : Petite quille (2 PN) Défauts : Espace de cargaison mal agencé (4 PN)
Tirant d’eau : 2 Equipage : 3
Tirant d’eau : 3 Equipage : 3
Cargaison : 2 Réputation : 0
Cargaison : 2 Réputation : 0
Senau marchand
Gaillardise 1, Finesse 2, Détermination 2, Esprit 4, Panache 2. Navires à 20 points
Modifications : Grand gouvernail (2 PN)
Défauts : Sous armé (2 PN) Galion
Tirant d’eau : 2 Equipage : 2
Gaillardise 4, Finesse 4, Détermination 6, Esprit 4, Panache 4.
Cargaison : 2 Réputation : 0
Modifications : Coque solide (2 PN)
Sloop de pirates Défauts : Malchanceux (3 PN)
Tirant d’eau : 6 Equipage : 4
Gaillardise 4, Finesse 2, Détermination 2, Esprit 2, Panache 2.
Modifications : Sur armé (2 PN) Cargaison : 6 Réputation : 0
Défauts : Vermines (3 PN)
Tirant d’eau : 2 Equipage : 2
Trois-mâts de pirates
Cargaison : 2 Réputation : 0 Gaillardise 4, Finesse 4, Détermination 4, Esprit 4, Panache 4.
Modifications : Bon capitaine (4 PN)
Goélette de pirates
Gaillardise 5, Finesse 4, Détermination 3, Esprit 3, Panache 3.
Modifications : Sur armé (2 PN)
Défauts : Equipage mécontent (4 PN)
Tirant d’eau : 3 Equipage : 4
Cargaison : 3 Réputation : 0
9 7th Sea
Batailles navales
Navires à 30 points
L’Aube Noire des Chiens de Mer
Gaillardise 5, Finesse 5, Détermination 3, Esprit 5, Panache 5.
Modifications : Bon capitaine (4 PN), Mascotte (1 PN), Quille
rétractable (6 PN)
Défauts : Quartiers étriqués (4 PN)
Tirant d’eau : 3 (1) Equipage : 4
Cargaison : 3 Réputation : 54
Note : l’Aube Noire bénéficie des avantages de maître dans la
compétence de Glamour St Rogers.
L’Enigme des Cieux des Corsaires du Croissant Modifications : Caches de contrebande (3 PN), Longue quille
(3 PN), Sabords de batteries dissimulés (2 PN)
Gaillardise 2, Finesse 3, Détermination 6, Esprit 6, Panache 5. Défauts : -
Modifications : Avirons (1 PN), Bélier de proue (1 PN), Canon Tirant d’eau : 7 Equipage : 7
syrneth, Groupe d’abordage (5 PN), Quartiers d’équipage
supplémentaires (4 PN), Tirant d’eau faible (5 PN) Cargaison : 6 (dont 1 dissimulé) Réputation : 0
7th Sea 10
Batailles navales
L’Ouragan des Chiens de Mer Le Prédateur des Mers de la Marine Royale
Gaillardise 3, Finesse 7, Détermination 3, Esprit 6, Panache 5. Montaginoise
Modifications : Bon capitaine (4 PN), Mâts renforcés (1 PN), Gaillardise 6, Finesse 5, Détermination 6, Esprit 6, Panache 6.
Voiles de soie (2 PN)
Modifications : Bélier de proue (1 PN), Décorations (3 PN),
Défauts : - Prison (1 PN), Voiles de soie (2 PN)
Tirant d’eau : 3 Equipage : 7 Défauts : -
Cargaison : 3 Réputation : 16 Tirant d’eau : 6 Equipage : 6
Cargaison : 5 Réputation : -10
Le Perchoir du Faucon de la Confrérie de la Côte
Gaillardise 4, Finesse 5, Détermination 5, Esprit 6, Panache 6.
Modifications : Coque étriquée (4 PN), Mascotte (1 PN)
Défauts : -
Tirant d’eau : 4 Equipage : 4
Cargaison : 5 Réputation : 0
Navires à 35 points
La Découverte de la Société des Explorateurs
Gaillardise 5, Finesse 9, Détermination 6, Esprit 7, Panache 7.
Modifications : Equipage bien entraîné (2 PN)
Défauts : -
Tirant d’eau : 6 Equipage : 6
Cargaison : 8 Réputation : 37
11 7th Sea
Batailles navales
Modifications : Coque solide (2 PN), Equipage bien entraîné
(2 PN), Tirant d’eau faible (5 PN)
Défauts : Espace de cargaison mal agencé (4 PN)
Tirant d’eau : 9 Equipage : 10
Cargaison : 9 Réputation : 81
Notes : quand Enrique Orduño est à la tête de ce navire, celui-ci
affichait 50 PN, disposait d’un Esprit de 6 et de la modification
Bon capitaine (4 PN).
Navigation
Tout d’abord, demandez au joueur incarnant le navigateur de
vous montrez sur une carte la route qu’il a déterminée. S’il reste
en vue des côtes (c’est-à-dire jusqu’à 40 kilomètres environ), la
route est déterminée automatiquement. Si au cours du voyage, le
navire n’est plus en vue des côtes, le joueur incarnant le
navigateur devra réussir un jet d’Esprit + Navigation contre un
ND de 5 pour reprendre la route prévue. Pour chaque tranche de
400 km (en moyenne) que le navire doit parcourir sans voir les
côtes, ajoutez 5 au ND. Pour chaque augmentation obtenue au-
delà de ce ND, le ND du pilote sera diminué de 5 lors de la
Le Vaisseau Fantôme du Capitaine Nécros prochaine étape. Si le joueur rate son jet, le navire est
automatiquement perdu. Faites effectuer le jet de Piloter ci-
Gaillardise 9, Finesse 7, Détermination 6, Esprit 5, Panache 5. dessous en utilisant le résultat le plus bas des deux jets quand
vous déterminerez l’endroit où le navire s’est perdu.
Modifications : Coque solide (2 PN), Mâts renforcés (1 PN)
Défauts : - Le joueur incarnant le pilote doit maintenant effectuer un jet
Tirant d’eau : 6 Equipage : 7 d’Esprit + Piloter contre un ND identique. S’il réussit, le navire
Cargaison : 6 Réputation : -189 arrive à destination ; s’il le rate, le navire est perdu.
Notes : le vaisseau recouvre 1 dégât grave par tour. Rien ne peut
enrayer ce processus tant que la figure de proue du navire reste
en place. Il dispose d’un niveau de peur de 3 à l’encontre de tout
individu l’apercevant. Les tempêtes l’entourant infligent 3g3 dés
de dégâts par heure aux navires s’en approchant à moins d’un
mile marin (1,8 km). Il n’est, bien sûr, pas affecté par ces dégâts.
Navires à 40 points
Le Pendu de la Confrérie de la Côte
Gaillardise 4, Finesse 5, Détermination 5, Esprit 6, Panache 5.
Modifications : Avirons (1 PN), Bélier de proue (1 PN), Caches
de contrebande (3 PN), Chanceux (3 PN), Figure de proue
(5 PN), Mascotte (1 PN), Mâts renforcés (1 PN)
Défauts : -
Tirant d’eau : 5 Equipage : 5
Cargaison : 5 (dont 1 dissimulé) Réputation : 52
Navires à 45 points
El Corazon de Castillo de l’Armada castilliane
Gaillardise 10, Finesse 11, Détermination 11, Esprit 5, Panache
5.
7th Sea 12
Batailles navales
Perdu ? Mouvement
Quand un des deux jets ci-dessus est raté, le navire est perdu. Le
Au début de chaque tour, lancez (rang de Panache du navire) dés.
nombre de points manquants par rapport à la marge de réussite
Comme pour n’importe quel combat, les résultats obtenus vous
détermine où le navire s’est perdu. Le navire se retrouve perdu à
indiquent les phases pendant lesquelles vous pourrez agir. Les
100 km de sa destination par tranche de 5 points manquants par
règles concernant les interruptions et les actions mises en réserve
rapport à la marge de réussite. Consultez à nouveau la route prise
s’appliquent également.
par le navire ainsi que la table des navires à la dérive et éloignez
le navire de sa destination en appliquant le résultat de la dérive à
Les combats navals se déroulent sur une grille hexagonée. Tous
l’endroit où il s’est perdu. Si le navire arrive en vue de côtes qui
les navires sur la grille doivent faire face à un bord de l’hexagone
ne devraient pas être présentes ou qu’il atteint un endroit où
sur lequel ils se trouvent, pas à un coin. Au cours de chacune des
devraient se trouver des terres en vue mais qui n’apparaissent
phases durant lesquelles il peut agir, un navire peut se déplacer
pas, arrêtez le navire et laissez l’équipage réagir face à cette
de (rang d’Esprit) hexagones. Si le navire avance en ligne droite
situation.
vers l’avant, ce déplacement est gratuit, le joueur qui fait office
de capitaine n’a pas a utilisé le dé d’action correspondant. S’il
souhaite faire tourner le navire, il devra utiliser au moins un dé
Table des navires à la dérive d’action par rotation de 60° (l’un d’entre eux doit être utilisable
Jet Résultat pour la phase en cours) ; 2) utiliser des dés d’action dont la
somme des résultats est supérieure ou égale au rang de
1 30 degrés à gauche Détermination (Coque) du navire : ainsi, plus un navire sera gros,
2-3 15 degrés à gauche plus il aura de difficultés à manœuvrer. Un navire ne peut
avancer et tourner en même temps.
4-5 10 degrés à gauche
6-7 10 degrés à droite Exemple : la Gloire du Matin est un galion disposant d’une
8-9 15 degrés à droite Détermination de 6 et d’un Panache de 3. Lors de ce tour, il
obtient 2, 5 et 7 à ses jets d’action. il ne peut tourner en phase 1
10 30 degrés à droite à moins d’utiliser une interruption. De plus, il ne peut tourner en
phases 2 à 6 sans dépenser au moins deux dés (2 et 5, ou 2 et 7).
Toutefois, une fois la phase 7 atteinte, il peut tourner en ne
Le tirant d’eau
rang de compétence au jet de trait correspondant du capitaine du
navire.
13 7th Sea
Batailles navales
Laerdom
Une utilisation réussie des runes Kjølip, Lidenskap, Nød et Stans
de la sorcellerie Lærdom permet aussi de modifier le temps. Ces
runes permettent de déplacer le curseur dans la direction indiquée
par la flèche située à côté de leur nom, en marge de la table des
effets climatiques. Un apprenti ne peut déplacer ce curseur que
d’une case, un adepte de deux cases et un maître de trois cases.
Une fois que le sorcier a altéré le temps, le marqueur ne bougera
pas avant que le pouvoir de la rune n’ait cessé de faire effet ou
jusqu’à ce que le MJ ou un autre sorcier n’affecte le temps. Un
sorcier ne peut affecter le temps avec une rune déjà utilisée et
toujours en activité.
Conditions climatiques
Impensable de concevoir un jeu de navire à voiles sans une
tornade ou une tempête de neige occasionnelle. Dans les Seventh
Sea, l’influence du temps prend la forme d’une table des effets
climatiques (voir page 179 dans le guide du maître).
Généralement, le temps est clément et ne présente pas de dangers
particuliers. Cependant, si certains décident d’y mettre leur grain
de sel, le temps peut devenir un terrible adversaire.
7th Sea 14
Batailles navales
Les brutes dans la tempête : les brutes sont à votre merci Quand le bateau fait escale pour refaire le plein, le MJ
lorsqu’elles sont prises dans la furie des éléments puisque, recommence avec un seul dé. Le MJ peut faire le compte détaillé
techniquement, une simple blessure suffit à les faire sombre dans des provisions (« Vous avez acheté des conserves à Freiburg
l’inconscience. En termes de jeu, cependant, cela ne présente pas mais vous n’avez pris ni porc salé ni eau douce ») s’il se sent de
d’intérêt d’en tuer plus d’une ou deux (tout spécialement s’il méchante humeur.
s’agit des serviteurs d’un joueur), à moins que les conditions
15 7th Sea
Batailles navales
Manœuvres d’abordage
Le bon côté de l’affaire, c’est qu’il est difficile de viser
quelqu’un avec un canon et qu’il faut du temps pour le charger.
Du coup, les héros ne devraient pas êtres touchés bien souvent
par un boulet de canon qui leur est spécialement destiné.
Suivez cette séquence :
Le mauvais côté des choses, c’est que jusqu’à trois personnes
peuvent réunir leurs actions pour recharger un canon, accélérant
1. Un personnage ne peut aborder qu’un navire se trouvant sur
ainsi le processus. Pire encore, des personnages engagés dans
un hexagone adjacent.
une bataille navale peuvent prendre des dommages dus à un tir
de canon, ne serait ce qu’à cause des éclats de bois arrachés et
propulsés alentour par l’impact du boulet. 2. Un joueur doit dépenser un dé d’action pour entamer une
manœuvre d’abordage.
Table des canons
Taille Domm Portée Courte Longue Recharg 3. Soustrayez le rang d’Equipage du navire abordé du rang
ages ement d’Equipage du navire qui aborde. Lancez un dé (qui ne peut
Pièce +15 au +25 au exploser) et ajoutez le résultat du jet à la différence. Enfin,
6g5 60 m 30 actions
d’abordage ND ND consultez la table d’abordage.
Pièce de 6 +20 au +30 au
7g6 75 m 40 actions
livres ND ND
4. Répétez les étapes 1 à 3.
Pièce de 10 +20 au +30 au
8g7 80 m 40 actions
livres ND ND Les navires peuvent continuer d’utiliser des actions pour aborder.
Pièce de 12
9g8 90m
+20 au +30 au
40 actions
Recalculez la différence et faites un nouveau jet, appliquant à
livres ND ND nouveau les résultats et les modificateurs, jusqu’à ce qu’un rang
d’Equipage ou l’autre tombe à 0. Evidemment, il est possible
pour l’un des camps de se rendre avant d’être totalement décimé,
Obus à mitraille auquel cas la bataille prend fin immédiatement.
Boulets ramés
Les boulets ramés (deux demi-boulets réunis par une chaîne ou
une barre de fer) infligent 2g2 dés de dommages en moins, mais
s’ils provoquent des dégâts graves, le premier dé perdu doit être
infligé aux Voiles (Panache).
Ouvrir le feu
Une attaque navale avec des canons fonctionne presque de la
même manière qu’un combat entre héros, mais sans la possibilité
d’effectuer des jets de défense active. Le capitaine du navire
lance (rang de Finesse du navire) dés contre un ND égal au (rang
d’Esprit du navire adverse) x 5. Si le capitaine réussit son jet,
faites un jet de Gaillardise (Canons) pour déterminer les dégâts
infligés. Le navire adverse doit alors effectuer un jet de dégâts
(un jet de blessure) contre un ND égal aux dégâts subis. Si le
capitaine du navire attaqué réussi son jet, l’embarcation ne subit
que des dommages superficiels ; s’il le rate, tous les dégâts
superficiels subis jusqu’à présent sont effacés et le navire subit
un dégât grave, plus un dégât grave supplémentaire par tranche
de 10 points au-dessous du ND. Le navire perd un rang dans l’un
de ses traits pour chaque dégât grave subi.
7th Sea 16
Batailles navales
navire peuvent annuler le jet de chavirement en dépensant un
total de trois dés d’héroïsme.
Table d’abordage
Résultat Pertes (assaillants) Pertes (défenseurs)
-9 Totalité 0
Saborder un navire
-7 à -8 4 0
-5 à -6 4 1 Quand un personnage utilise une arme plus petite qu’un canon
-3 à -4 4 2 pour saborder un navire, elle inflige 2g2 dommages en moins.
-1 à -2 3 0 Les haches et autres armes conçues pour couper du bois
0 3 1 n’infligent que 1g1 de moins.
1à2 2 0
3à4
5à6
7à8
2
1
1
1
1
2
Couler
9 à 10 0 2
11 1 3 Lorsqu’un navire subit un nombre de dégâts graves au moins
12 à 13 0 3 égal au double de son rang de Détermination, il commence à
14 à 15 2 4 couler. Le MJ lancera alors un dé sur la table d’engloutissement.
16 à 17 1 4
18 à 19 0 4 Table d’engloutissement des navires
20 0 Totalité Résultat Effet
Le bateau touche le fond. Il repose sur des bas-fonds
Heurter et éperonner 1
et n’est pas totalement submergé.
Coule doucement. Il faut 5g5 tours pour qu’il soit
2
englouti.
Quand un navire en éperonne un autre, notez sa Détermination et Donne de la bande à bâbord. Il faut 3g3 tours pour
le nombre d’hexagones qu’il a parcourus pendant l’action durant 3-4 qu’il sombre, le côté bâbord est submergé en la
laquelle il est entré en collision avec son adversaire. Additionnez moitié de ce temps.
ces deux nombres et administrez à chaque navire un nombre de
dégâts graves égal au total. Exemple : si un navire doté d’une Donne de la bande à tribord. Il faut 3g3 tours pour
Détermination de 3 se déplace de 4 hexagones avant d’en 5-6 qu’il sombre, le côté tribord est submergé en la
percuter un autre, les deux vaisseaux subissent 7 dégâts graves. moitié de ce temps.
Le navire se disloque : les débris sombrent en 2g2
7-8
Si deux navires entrent en collision à cause de la règle d’inertie tours.
mentionnée dans la partie Mouvement, les choses sont un peu 9 Le navire pique du nez et coule en 1g1 phases.
différentes. Ils peuvent se racler ou s’emboutir. Dans ce cas, les
deux bateaux subissent un nombre de dégâts graves égal à la plus Le navire coule immédiatement par le fond, aspirant
haute Détermination des deux. tout dans un rayon de 5 mètres. Il faut réussir un jet
10 de Gaillardise + Nager contre un ND de 25 pour en
personnages
Quand un vaisseau subit un dégât grave portant sur son Equipage
(Finesse) ou sur sa Coque (Détermination), tous les personnages
qui se trouvent à bord doivent faire un jet de Panache + Equilibre
contre un ND de 15 ou subir 2g2 dés de dommages dus aux
éclats de bois, à un vol plané, etc.
Chavirer
En dépensant trois dés d’héroïsme durant une tempête et d’autres
circonstances périlleuses, le MJ peut forcer le pilote d’un navire
à faire un jet de chavirement. Le pilote utilise le tirant d’eau
(Détermination) + sa compétence Piloter contre un ND de 15.
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L t d l M i
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