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Aptitudes et pouvoirs de l'ensorceleur

Le document décrit les aptitudes de classe d'un ensorceleur, y compris les points de vie, les maîtrises, les compétences, et les mécanismes d'incantation. Il explique également les origines magiques, les points de sorcellerie, les options de métamagie, et les capacités spécifiques liées à la lignée draconique. Enfin, il détaille les améliorations de caractéristiques et les effets des différentes lignées sur les pouvoirs magiques de l'ensorceleur.

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Aptitudes et pouvoirs de l'ensorceleur

Le document décrit les aptitudes de classe d'un ensorceleur, y compris les points de vie, les maîtrises, les compétences, et les mécanismes d'incantation. Il explique également les origines magiques, les points de sorcellerie, les options de métamagie, et les capacités spécifiques liées à la lignée draconique. Enfin, il détaille les améliorations de caractéristiques et les effets des différentes lignées sur les pouvoirs magiques de l'ensorceleur.

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Aptitudes de classe

En tant qu'ensorceleur, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.


Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de
Constitution par niveau d'ensorceleur après le niveau 1
Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes,
Intimidation, Perspicacité, Persuasion, Religion et Supercherie
Incantations
Il est arrivé quelque chose à l'un de vos parents, de vos ancêtres ou à vous, qui
vous a profondément marqué et a révélé en vous la capacité d'utiliser la magie.
Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, est ce qui alimente vos sorts.
Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre choix parmi la liste de
sorts d'ensorceleur. Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie d'ensorceleur à
des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne tours de magie connus du
tableau d'évolution de l'ensorceleur.
Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre
d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent de lancer des sorts
de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez utiliser un
emplacement de sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez
lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez utilisés après
un repos long.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous
avez un emplacement de sort de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore
disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces
emplacements.
Sorts connus au niveau 1 et au-dessus
À partir du niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de
sorts d'ensorceleur.
La colonne sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels
niveaux vous pouvez apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et
combien. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en
mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous
atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez apprendre des sorts de niveau 1
ou 2.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le
Charisme, car votre magie découle de votre capacité à imposer votre volonté au
monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à
votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de
Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que
vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur
de Charisme
Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre Équipement -
Équipement d'aventurier) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
d'ensorceleur.
Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés :
lignée draconique, lignée céleste, lignée féerique ou lignée infernale. Ces origines
sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières quand vous le
choisissez au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en
vous. Cette source de magie est représentée par les points de sorcellerie qui vous
permettent de créer de nombreux effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en
progressant dans cette classe, comme vous pouvez le constater dans la colonne
points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais
avoir plus de points de sorcellerie que ceux indiqués par le tableau pour votre
niveau. Vous regagnez vos points de sorcellerie après un repos long.
Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de
sorts supplémentaires ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des
points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser
vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une
action bonus pour transformer des points de sorcellerie que vous n'avez pas
dépensés en un emplacement de sort. Le tableau qui suit vous indique le coût de
création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas
créer d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort que vous avez créé grâce à cette méthode disparaît à la
fin d'un repos long.
Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour,
vous pouvez utiliser une action bonus pour utiliser un emplacement de sort et
gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement
de sort que vous avez utilisé.
Création d'emplacements de sorts
Niveau d'emplacement de sort Points de sorcellerie dépensés
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
Métamagie
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de modifier vos sorts pour les adapter à vos
besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre choix parmi les
suivantes. Vous en gagnerez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau
17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous
le lancez, sauf mention contraire.

Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde,
vous pouvez choisir d'atténuer l'effet du sort pour certaines de ces créatures.
Dépensez 1 point de sorcellerie et sélectionnez un nombre de créatures dont le
maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une
créature). Les créatures désignées réussissent automatiquement leur jet de
sauvegarde contre ce sort.
Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou plus, vous pouvez
dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée de ce sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie
pour en modifier la portée à 9 mètres.

Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour annuler les résultats d'un nombre de dés de dégâts inférieur ou égal
à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de un) et les relancer. Vous
devez utiliser les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser sort puissant même si vous avez déjà utilisé une autre option
de métamagie pour modifier ce sort.
Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point
de sorcellerie pour doubler sa durée jusqu'à un maximum de 24 heures.
Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour
résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour infliger un
désavantage à la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.
Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est d'une action, vous pouvez
dépenser 2 points de sorcellerie pour transformer ce temps d'incantation en une
action bonus pour cette fois-ci.
Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le
lancer sans utiliser de composante verbale ni somatique.
Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une seule créature et dont la portée n'est
pas personnelle, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au
niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve à portée avec le
même sort (1 point de sorcellerie s'il s'agit d'un tour de magie).

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la
valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20
dans une valeur de caractéristique.
Régénération de l'ensorceleur
Au niveau 20, un repos court vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.

Origines magiques
La magie innée des ensorceleurs peut provenir de plusieurs origines. Même si de
nombreuses variantes existent, on peut néanmoins les regrouper en grandes lignées
: draconique, céleste, féerique et infernale.
Lignée draconique
Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts
associé à chaque dragon est pris en compte dans les aptitudes que vous gagnerez
plus tard.
Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique.
De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous
interagissez avec des dragons, votre bonus de maîtrise est doublé s'il s'applique.
Lignée draconique
Dragon Type de dégâts
Airain Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison

Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits
physiques de vos ancêtres dragons. Au niveau 1, votre maximum de points de vie
augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans
cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles
ressemblant à celle des dragons. Quand vous ne portez pas d'armure, votre CA est
égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type
associé à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de
Charisme à ces dégâts. Vous pouvez dans le même temps dépenser 1 point de
sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ailes de dragon
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de faire émerger des ailes de dragon de
votre dos. Vous gagnez alors une vitesse en vol égale à votre vitesse actuelle. Vous
pouvez créer ces ailes comme une action bonus lors de votre tour. Vous les
conservez tant que vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre
tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a
été conçue dans ce but. Les vêtements que vous portez qui n'ont pas été conçus en
tenant compte de vos ailes peuvent être déchirés quand elles émergent.
Présence draconique
À partir du niveau 18, vous pouvez invoquer la redoutable présence de votre ancêtre
dragon, causant fascination ou terreur parmi les créatures qui vous entourent. Vous
pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce
pouvoir et dégager une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un
rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous perdiez votre
concentration (avec les mêmes règles qu e si vous lanciez un sort requérant votre
concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de
cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si
vous choisissez la fascination) ou terrorisée (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce
que l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
à votre aura pendant 24 heures.

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