Initiation
« Découverte du logiciel Scratch et interaction avec MakeyMakey »
/// Découvrir Scratch
Démarrer Scratch sur le PC et ouvrir le fchier « scratch_livre audio_TEST.sb2 »
Scratch est un programme qui permet de réaliser des animations informatiques de manière simple et
ludique, pour aborder la notion de programmation sans en être un expert.
On appelle « scène » l’ensemble des composants qui interagissent ensemble pour faire fonctionner le
programme :
a) la vue d’ensemble
b) les lutins
c) l’espace de travail
d
b
a) la vue d’ensemble : c’est la partie visible qui apparaît en plein écran pour l’utilisateur, c’est le
résultat audio-visuel généré par le programme, l’affchage direct de ce qui va être créé. Elle est
avant tout utile pour les projets dont le résultat doit être visuel comme les jeux par exemple. Il est
possible d’ajouter un arrière-plan en cliquant sur « nouvel arrière-plan » (d) et de la mettre en plein
écran en cliquant sur le bouton en haut à gauche (e).
b) les lutins : chaque lutin correspond à un élément qui sera représenté visuellement dans la vue
d’ensemble. Il est le résultat d’un ensemble de paramètres programmés pour défnir une ou plusieurs
actions. A chaque lutin correspond un script (= un code informatique), un costume (= une apparence
visuelle), et éventuellement un son.
Pour créer un lutin : choisir son format en cliquant sur une icône à côté de « nouveau lutin » ou
cliquer droit sur un lutin existant puis « dupliquer ».
Dans notre fchier, les lutins ont été dessinés pour représenter les touches du clavier qui sont
utilisables sur un MakeyMakey : les 4 fèches directionnelles, la barre d’espace, et les lettres Z Q S D F
G.
c) l’espace de travail : c’est le cœur du programme où tout va être créé pour les lutins, de l’apparence
visuelle au déclenchement d’interactions par l’utilisateur fnal.
Pour chaque lutin, l’espace est composé de 3 onglets : scripts /
costumes / sons.
- Onglet « scripts » : le script est le code informatique qui anime le lutin. C’est ce qu’on écrit dedans
qui défnit l’action du lutin : le faire se déplacer, changer de couleur, dire une phrase,… tout est
possible et doit être décrit ici. C’est une recette de cuisine que l’on rédige.
Mémo : 1 action souhaitée = 1 script écrit
Pour écrire un script, on assemble des blocs de couleurs différentes qui vont être « lus » en chaîne,
qui correspondent à des catégories (ex : mouvement, contrôle, événements,…), il y a toujours un
début et une fn au script. On peut les assembler / désassembler à loisir sans risque, justement pour
observer les modifcations produites par les changements d’ordre dans la chaîne de blocs. Lorsque
l’on déplace un bloc avec la souris, c’est aussi toute la chaîne descendante qui se déplace avec lui.
- Onglet «costumes » : c’est l’apparence visuelle du lutin sélectionné,
utile quand on veut créer une animation ou un jeu vidéo. On peut soit
créer un costume à partir des outils de dessin à droite de l’écran, soit
importer des images à l’aide du menu « nouveau costume » en haut à
gauche.
L’endroit où l’on place les différents éléments sera reporté dans la vue
d’ensemble.
- Onglet «sons » : il est possible d’ajouter de l’audio à un lutin via cet onglet, soit en enregistrant
son propre son (icône micro) soit en important des sons existants (icône dossier).
Pour enregistrer un son : clic sur le bouton (rond) d’enregistrement puis sur le bouton stop pour
l’arrêter. L’enregistrement est désormais visualisable dans la fenêtre, et est éditable de plusieurs
manières par les menus « édition » et « effets », par exemple :
- sélectionner tout ou partie du fchier pour copier / coller
- supprimer des parties si l’enregistrement démarre ou fnit à un mauvais timing
- rehausser / abaisser le volume
-…
Important : penser à nommer chacun de vos enregistrement pour pouvoir les utiliser facilement lors
de l’écriture des scripts et de l’assignation aux lutins.
Exemple : explication du script qui déclenche un son à l’aide d’une touche du clavier, assigné au lutin
« fèche de gauche ».
Détail des blocs :
- « Quand fèche gauche est pressée » : on reconnaît
que c’est un bloc de début de script car le haut du bloc
est arrondi. Il provient de la catégorie « événements »
et va permettre de choisir quelle touche du clavier
déclenchera une action. Le choix de la touche s’effectue
en cliquant sur la petite fèche noire qui fait apparaître
un menu déroulant. Puisque nous avons sélectionné le
lutin « fèche de gauche », nous lui assignons donc cette
touche du clavier.
- « cacher » et « montrer » sont des blocs d’aspect de la
catégorie « apparence » qui n’ont d’autre fonction que
de donner une information visuelle dans la fenêtre de
vue d’ensemble. On voit que le lutin disparaît quand la
fèche de gauche est pressée, et qu’il réapparaît à la fn
du script.
- « jouer le son enregistrement1 » est un bloc issu de la catégorie « sons » des scripts, qui fait appel
à l’enregistrement que vous aurez réalisé dans l’onglet « sons ». A la manière du premier bloc de la
chaîne, vous devez assigner le son de votre choix en utilisant la petite fèche noire.
- « attendre x secondes » est un bloc utile car il permet d’éviter qu’un son ne soit joué en boucle si
l’utilisateur maintient la touche sans la relâcher. On renseigne généralement la durée du son que l’on
assigne dans la case blanche.
> autrement dit, le script signife :
« Quand la fèche gauche du clavier est pressée, le lutin symbolisé par une fèche gauche bleue
disparaît, puis l’enregistrement1 démarre, rien ne pourra alors être déclenché d’autre pendant 1,5
secondes, puis le lutin symbolisé par une fèche gauche bleue réapparaît ».
Cette opération se réalisera à chaque fois que la fèche gauche du clavier sera pressée, ou que l’on
clique sur le premier bloc de la chaîne.
/// Piloter Scratch à partir de MakeyMakey (MKMK)
MKMK est une interface électronique qui permet de remplacer certaines touches d’un clavier
d’ordinateur (les 4 fèches directionnelles, la barre d’espace, et les lettres Z Q S D F G) par des
contacts électriques à toucher. Il sufft de toucher simultanément l’un des contact et le contact de la
masse pour déclencher la touche correspondante.
Il sufft de le brancher en SS pour qu’il soit effectif, pas de bouton de démarrage ni d’arrêt,
simplement un voyant allumé.
A la manière d’un clavier, il n’a d’action que sur la fenêtre active du PC.
Si Scratch est ouvert, les contacts du MKMK auront un effet à chaque fois qu’une action de touche du
clavier aura été renseignée dans un script.
Si rien ne se passe :
- vérifez l’écriture du script : la touche est-elle bien attribuée au lutin correspondant ? De même, le
bon enregistrement est-il renseigné dans le script ?
- le volume du PC est-il ouvert ?
- le voyant du MKMK est-il allumé ?