NOM :
THEME 4 : DECOUVERTE DE L'INDUSTRIE
TP : Scratch 3 HEURES DATE :
Seconde Bac Pro ACTIVITÉ : Préparation
MELEC SECTEUR D’ACTIVITÉS : INDUSTRIEL
CONTEXTE Atelier Melec
OBJECTIFS DE LA Utiliser le logiciel Scratch
SEANCE
TÂCHES PROFESSIONNELLES
T1-1 : Prendre connaissance du dossier relatif aux opérations à réaliser, le constituer pour une opération simple
COMPÉTENCES
C10 : Exploiter les outils numériques dans le contexte professionnel
.
Chaîne énergie, chaîne d'information, ressources et outils professionnels, Q.s.e.,
CONNAISSANCES
communication
ASSOCIEES
MOYENS ET RESSOURCES
Applicatins numériques
ATTITUDES PROFESSIONNELLES RÉSULTATS ATTENDUS
AP1 : faire preuve de rigueur et de précision -Voir tableaux d'évaluation ci-dessous
AP4 : faire preuve d'initiative
AP5 : faire preuve d'analyse critique
Autonomie et responsabilité
Autonomie Partielle □ Totale x
Responsabilité Des personnes □ Des moyens x Des résultats x
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Réussite totale
Pas de réussite
Réussite totale
Non évaluable
en autonomie
Ou non fait
Avec aide
Réussite
partielle
Absent
[Link]
[Link]
C10 Exploiter les outils numériques dans le contexte
Critère
professionnel
Les applications numériques (logiciels* de représentation graphique, de
dimensionnement, de chiffrage, …) sont exploitées avec pertinence
La recherche d’information est faite avec pertinence
Les moyens et outils de communication numériques sont exploités avec
pertinence
Les moyens et outils de communication sont exploités de manière éthique et
responsable
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Initiation au logiciel Scratch seconde
1°) Chez vous, vous devrez télécharger « Scratch » sur le site de scratch ou demande à l'enseignant
Étape 1 : La base
Scratch est un logiciel qui permet, grâce à des briques, de construire des programmes mis en
exécution sur des objets (ici notre objet est le chat ).
L’écran est divisé en trois « espaces » : l’espace « menu » (où on « prend » les briques à emboiter
pour faire le programme), l’espace « script » où on fait glisser les briques à utiliser) et enfin l’espace
« exécution » (où notre « objet-chat » exécute le programme)
Espace Espace Espace
menu script exécution
Remarque : dans l’espace script, il y a 3 onglets : « scripts », »costumes » et « sons » ; seul le
premier nous servira.
Étape 2 : les menus
Menu Variable (en orange dans l’espace « menu »)
Il est important de commencer par définir les variables qui seront
nécessaires dans l’algorithme. Pour cela, on utilise l’onglet « nouvelle
variable », et on donne le nom de son choix à cette nouvelle variable.
Les différentes briques permettent alors d’attribuer des valeurs, d’afficher
ou de cacher ces variables.
Le menu contrôle
Ce menu permet de contrôler l’exécution du programme. Il est
constitué :
- de briques permettant d’exécuter le programme (soit en cliquant
sur le drapeau vert, soit avec le clavier, soit avec un clic de
souris sur l'objet « chat »),
- de briques permettant d’arrêter l'exécution du programme,
- de briques permettant de réaliser un temps d’attente, une
répétition finie ou infinie d’opérations.
- Enfin de briques conditionnelles : Elles permettent aux objets de
prendre des décisions. Elles nécessitent souvent l'emploi de
briques des catégories CAPTEURS ou OPERATEURS.
menu Mouvement
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Initiation au logiciel Scratch seconde
Ce menu permet de déplacer l’objet de différentes façons.
Exemple : Réaliser successivement les trois programmes suivants (dans l’espace « script ») , puis les
faire fonctionner (en appuyant, comme c’est indiqué, sur le drapeau vert en haut à droite).
Pour prendre les objets, rendez-vous dans les différents menus puis les faire «glisser » à l’aide de la
souris.
Stopper le programme (avec le symbole d’arrêt en haut à droite). Ramenez l'objet au centre.
Recommencez plusieurs fois.
Menu opérateurs (espace « menu »)
Il permet de réaliser beaucoup d’opérations mathématiques qui nous serons utiles dans les
algorithmes.
Quand aux autres menus, nous vous laissons le soin de les découvrir par vous-même, notamment à
travers les exemples qui suivent.
Etape 3 : A vous !
Exercice 1 : Vous reproduirez le programme ci-
contre, en essayant de comprendre sa logique,
puis vous le ferez fonctionner.
Vérification : si l’utilisateur « rentre » le nombre
4, la réponse donnée (l’image de 4 par f) doit
être ………
Attention, ici ne pas taper
« réponse », mais utiliser la
brique «réponse » située dans le Attention, ici ne pas taper « x »,
menu « capteur » mais utiliser la brique « x »
située dans le menu « variable »
Exercice 2 : modifier ce programme pour qu’il nous donne sur commande les images d’un nombre x
entré par l’utilisateur de la fonction f(x)=7x²-4x. (Attention : Scratch ne connait pas les priorités
opératoires : il traitera en premier l’opération « la plus en avant »)
Vérifier que si l’utilisateur « rentre » le nombre 2, la machine « renvoie » 20 !
Exercice 3 : On vous donne ci-dessous un algorithme écrit de deux façons :
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Initiation au logiciel Scratch seconde
Ecrit en langage naturel Ecrit sous forme codée
*Initialiser une variable de type nombre Entrée : Saisir « essai »
« code », et une variable « essai ».
Initialisation : « code » prend un
*L’objet choisi un nombre entier nombre entier aléatoire entre 1 et 99.
aléatoire entre 1 et 99, et l’affecte à la
variable « code » Traitement :
* L’objet demande « A quel nombre Tant que « essai »> < « code »,
est-ce que je pense ? », et saisi la répéter:
réponse dans « essai ». - Si « code »> « essai » alors
*Répéter jusqu’à ce que afficher « trop petit » puis
« code »= « essai » : demander « autre essai » ; saisir
« essai ».
- Si « code » > « essai », alors
afficher « trop petit » et -Sinon afficher « trop grand »
demander « essaye encore » ; puis demander « autre essai » ;
affecter la réponse à « essai » saisir « essai »
- Sinon afficher « trop grand » -FinSi
et demander « essaye encore » ; FinTant que
affecter la réponse à « essai »
Sortie :
*A la fin de la répétition, afficher
« enfin trouvé » Afficher « enfin ! »
Ecrire cet algorithme en langage « scratch » (en emboitant les briques), puis le faire fonctionner.
Enregistrer ce fichier sous le nom « scratchTP1 » dans votre répertoire, puis réduire le logiciel, et
copier puis coller ce document dans le répertoire « devoir/Maths/maseconde »
Exercice 4 : Améliorer l’algorithme précédent pour qu’il « compte » le nombre d’essais faits par
l’utilisateur. (Cela s’appelle « la pose d’un compteur »)
Ecrit sous forme codée
Entrée : Saisir « n »
Exercice 5 : Voici un programme écrit sous forme codée.
Initialisation : S prend la valeur O
1) Faire fonctionner cet algorithme avec n=10.
2) Expliquer à quoi sert cet algorithme. Traitement :
2) Programmer cet algorithme avec scratch. Pour i de 1 jusqu’à n
S prend la valeur S+i
FinPour
Sortie : Afficher S
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Initiation au logiciel Scratch seconde
ANNEXE
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Premiers pas avec Scratch
CE QU’IL VOUS FAUT …
Rien … enfin presque …
Un navigateur à l’adresse : [Link]
Le lutin Les blocks Le
(que l’on peut renommer) programme
de code
Scène
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MON 1ER PROGRAMME : SÉQUENCE D’INSTRUCTIONS
Cet exemple permet de dessiner
automatiquement un carré.
Réalisez le
programme ci-
1 contre à l’aide des
scripts disponibles
Puis lancez le
2 programme via le
drapeau vert
Astuce : Pour aller
plus rapidement dans
l’écriture il est
possible de dupliquer
le code :
Clic droit > Dupliquer
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MON 2ÈME PROGRAMME : UNE BOUCLE
On réalise le trait 4 fois
à l’aide d’une boucle
MON 3ÈME PROGRAMME : PLUSIEURS BOUCLES IMBRIQUÉES
Permet de positionner le
lutin en milieu d’écran et
dans le bon sens
Dans cet exemple il s’agit de réaliser
10 carrés identiques mais de couleurs
différentes
Changement de couleur
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MON 4ÈME PROGRAMME : UTILISATION D’UNE VARIABLE
Cet exemple est l’amélioration du 3ème
programme : On affiche le nombre de
fois que le carré a été réalisé
Initialisation de la variable : nb_carre = 0
Afficher la variable nb_carre à l’écran
Ajouter +1 à la variable nb_carre
Créer la variable
1 nb_carre
En programmation est il Utiliser la variable pour
habituel pour éviter tout 2 réaliser le programme
problème de ne pas
utiliser les accents et les
espaces
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MON DERNIER PROGRAMME : GESTION DES ÉVÈNEMENTS
Cet exemple permet de réaliser le carré
manuellement à l’aide du clavier :
Touche « espace » pour les traits, touche
« a » pour tourner
Condition si touche « espace »
Condition si touche « a »
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