Scipio
Scipio
10 6
48 34 61 37 42 47 50 53 47
● ●
COMPÉTENCES
+10 %
+20 %
+10 %
+20 %
+10 %
+20 %
Formé
Formé
Formé
Base
Base
Base
Acrobatie (Ag) o o o o Contorsionniste (Ag) n
■ o o o Lecture sur les lèvres (Per) o o o o
Alphabétisation (Int) o n
■ o o Déguisement (Soc) n
■ o o o Logique (Int) n
■ o o o
Baratin (Soc) o o o o Démolition (Int) o o o o Marchandage (Soc) n
■ o o o
Charisme (Soc) -5 n
■ o o o Déplacement silencieux (Ag) n
■ n
■ o o Medicae (Int) o o
■ o o
Chimiomaîtrise (Int) o o
■ o o Dissimulation (Ag) n n o
■ ■ o Métier (Int)
Codes secrets† (Int) Dressage (Int) o o o o _______________________ o o o o
Runes de chapitre o n
■ o o Duperie (Soc) n
■ o o o Natation (F) n
■ o o o
_______________________ o o o o Enquête (Soc) n
■ o o o Observation (Per) n
■ o o o
Commandement (Soc) n
■ o o o Escalade (F) n
■ n
■ o o Orientation† (Int)
Concentration (FM) o o o o Escamotage (Ag) o o o o Surface o n
■ o o
Conduite† (Ag) Esquive (Ag) n
■ o
■ o o _______________________ o o o o
Véhicules terrestres o n
■ o o Évaluation (Int) n o o
■ o Pilotage† (Ag)
_______________________ o o o o Expression artistique† (Soc) _______________________ o o o o
Connaissances générales† (Int) _______________________ o o o o _______________________ o o o o
Adeptus Astartes o n
■ o o Filature (Ag) o o o o Pistage (Int) o
■ n
■ o o
Deathwatch o n
■ o o Fouille (Per) n
■ o o o Psyniscience (Per) o o o o
Guerre o n
■ o o Interrogatoire (FM) o o o o Résistance aux intoxications (E) n
■ o o o
Imperium o n
■ o o Intimidation (F) + 10
n
■ o
■ o o Survie (Int) o o o o
_______________________ o o o o Intrusion (Ag) o o o o Tactique†
Connaissances interdites† (Int) Jeu (Int) n
■ o o o _______________________
Tactique (Doctrine Défensive) o n
■ o o
Xenos o n
■ o o Langage secret† (Int) Technomaîtrise (Int) o o o o
_______________________
Connaissances Interdites (Légions Renégates) o o
■ o o _______________________ o o o o Vigilance (Per) n
■ n
■ o o
_______________________ o o o o _______________________ o o o o _________________________ o n o o
†
Connaissances scholastiques† (Int) Langue† (Int) o o o o Indique un groupe de compétence.
POINTS DE Total 〔 19 〕
Codex Astartes o n
■ o o Bas gothique o n
■ o o
Actuels 〔 〕
_______________________ o o o o Haut gothique o n
■ o o BLESSURES
Fatigue 〔 /6 〕
_______________________ o o o o _______________________ o o o o Dégâts critiques_________________________
______________________________________
POINTS Actuels 〔 0 〕
CAPACITÉS DE SPACE MARINE DE FOLIE Degré 〔 〕
Cœur auxiliaire/osmodula/biscopea/hématopigment/ Membrane cataleptique : vous pouvez volontairement entrer Traumatisme de guerre____________________
Organe mélanochromique : vous gagnez les traits dans un état d’animation suspendue. ______________________________________
Endurance surnaturelle et Force surnaturelle. Rein oolithique : vous pouvez rejouer tout test raté
Organe de Larraman : vous n’êtes pas sujet aux hémorragies d’Endurance visant à résister aux poisons et substances Malédiction du primarque_________________
et gagnez le talent Résistance physique. toxiques, y compris les attaques dotées de l’attribut toxique. ______________________________________
Nodule cataleptique : vous ne subissez aucun malus aux Neuroglotte : vous pouvez déceler la présence de poison ou
tests liés à la Perception quand vous êtes privé de sommeil de substance toxique au goût, en réussissant un test de DÉPLACEMENT
pendant longtemps Vigilance. Vous bénéficier d’un bonus de +10 aux tests de
Preomnor : vous bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests Pistage contre un adversaire dont vous connaissez la saveur. Demi-déplacement 〔 5 〕 Charge 〔 15 〕
d’Endurance contre les poisons ingérés. Mucranoïde : vous pouvez rejouer tout test raté d’Endurance Déplacement complet 〔 10 〕
Omophagea : vous pouvez avoir accès à une compétence ou visant à résister aux températures extrêmes. Course 〔 30 〕
un groupe de compétences en dévorant une portion d’un Glande de Betcher : vous pouvez cracher un acide avec le
ennemi. profil suivant : Portée : 3 m ; Dégâts : 1d5 ; Pén : 4 ; Attributs : POINTS Total 〔 5 〕
Multi-poumon : vous pouvez rejouer tout test raté d’Endurance
visant à résister à la noyade ou l’asphyxie. De plus, vous
toxique. Si vous obtenez au moins 3 degrés de réussite, vous
aveuglez l’adversaire pendant 1d5 rounds.
DE DESTIN Actuels 〔 〕
gagnez un bonus de +30 aux tests d’Endurance visant à Progénoïdes : elles peuvent être retirées avec un test réussi de
résister aux effets des gaz, et pouvez rejouer en cas d’échec. Medicae. CORRUPTION Actuelle 〔 0 〕
Occulobe et oreille de Lyman : vous gagnez les talents Sens Carapace noire : lorsque vous portez une armure énergétique,
aiguisés (vue) et Sens aiguisés (ouïe). vos ennemis n’obtiennent aucun bonus pour toucher dû à
TM
votre taille.
Photocopie autorisée pour un usage strictement privé. © Games Workshop Ltd 2011. Fiche de personnage également disponible sur le site [Link]/dw
CARACTÉRISTIQUES
Capacité de Capacité de Force Endurance Agilité Intelligence Perception Force Sociabilité
combat (CC) Tir (CT) (F) (E) (Ag) (Int) (Per) Mentale (FM) (Soc)
10 6
48 34 61 37 42 47 50 53 47
● ●
ARME ARME
NOM Pistolet bolter de l'astartes NOM
GROUPE Poing DÉGÂTS 2d10+5 X TYPE Armes à bolts PÉN 5 GROUPE DÉGÂTS TYPE PÉN
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MODE SOLO
Nom du personnage : Scipio Promotion/Rang : 1 Nom du joueur :
Chapitre : Imperial Fists
Nom de la capacité de chapitre : Maître de siège Nom de la capacité solo : Force phénoménale
Rang requis : 1 Rang requis : 1
Lorsqu'utilise cette capacité, les pa de tout couvert utilisé par la cible visée Une fois par jour, peut augmenter le trait force surnaturelle d'un point pendant un nombre de tours égal à
Effets : comptent comme étant réduits de moitié et ceux de l'imperial fist sont doublés tant Effets : son rang. A partir du rang 3, ajoute +10 aux tests de force et de compétences basés sur la force pendant
cette durée. A partir du rang 5, l'effet dure le double du rang. A partir du rang 7, la force surnaturelle
qu'il reste stationnaire. Au rang 5, peut retenter un test de tir raté lorsqu'il vise un augmente de 2 points. Action gratuite activable au début du tour.
ennemi à couvert
COHÉSION :
Nom de la capacité solo : Poussée de vitesse Nom de la capacité solo :
Rang requis : 1 Rang requis :
Une fois par session de jeu, ajoute 2 au bonus d'agilité (avec tous les avantages qui en découlent) pendant un
Effets : nombre de tours égal à son rang. A partir du rang 3, ajoute également +10 à tous les tests d'agilité basés sur le
Effets :
1
déplacement. Au rang 5, le bonus d'agilité augmente de 4 (au lieu de 2). Au rang 7, n'a plus à effectuer des tests
d'agilité lors de courses ou de charges en terrain difficile. Activable avec une action gratuite.
MODE ESCOUADE
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Notes
Ambidextrie : Pas de malus à l'utilisation de la main non directrice
Armure énergétique mkv heresy : Bonus de +10 en sociabilité envers d'autres space marines mais malus de -10 en sociabilité face aux inquisiteurs et
leurs agents
Armure énergétique mkv heresy : Si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +5 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une
immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche,
contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les
effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles
magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-
10 aux tests nécessitant des manipulations fines)
Biceps saillants : Peut se servir d'armes lourdes en mode automatique ou semi-automatique sans se caler ni subir le malus de -30 qui devrait en résulter
Carapace noire : L'ennemi ne reçoit aucun bonus pour toucher malgré le trait 'taille (grande)' de l'armure énergétique
Coup mortel : Lors d'une attaque à outrance, peut utiliser 1 point de destin (avant de lancer les dés) pour que les attaques au corps à corps du round ne
puissent être parées ou esquivées
Création de toxines : Peut créer un poison qui confère l'attribut toxique contre un type d'ennemi pendant le prochain combat
Entraînement de la deathwatch : Confirme les fureurs du juste contre les ennemis xenos sans qu'il y ait besoin de relancer les tests de ct et cc
Guerrier désarmé : Les attaques à mains nues infligent 1d10-3 + bonus de force points de dégâts avec l'attribut primitive, mais n'est pas considéré
comme désarmé
Historique d'armure (ultime survivant) : En début de mission, reçoit 1 point de destin supplémentaire, perdu s'il n'est pas utilisé au cours de la mission
Mucranoïde : Peut relancer tout test d'endurance raté visant à resister aux températures extrêmes
Multi-poumon : Bonus de +30 aux tests d'endurance visant à résister aux effets des gaz. Peut relancer le test en cas d'échec
Multi-poumon : Peut relancer tout test raté visant à resister à la noyade ou l'asphyxie
Nerfs d'acier : Peut refaire les tests de fm visant à éviter ou à récupérer de l'effroi
Neuroglotte : Peut déceler la présence de poison ou de substance toxique au gout grâce à un test de vigilance moyen (+0) ou à l'odorat grâce à un test
de vigilance difficile (-20)
Nodule cataleptique : Ne subit aucun malus aux tests liés à la perception si privé de sommeil pendant longtemps
Omophagea : Peut obtenir un certain nombre d'informations en dévorant une portion d'un ennemi
Organe de larraman : N'est pas sujet aux hémorragies, sauf contre les armes dotées de l'attribut 'arme warp'
Preomnor : Bonus de +20 aux tests d'endurance contre les poisons ingérés
Rein oolithique : Peut relancer tout test d'endurance raté visant à résister aux poisons et substances toxiques
Relique d'os : +3 aux tests de cc contre l'ennemi contre lequel a péri le space marine d'où est tirée la relique
Résistance (pouvoirs psychiques) : Bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe
Résistance physique : Les points de dégâts critiques reçus sont réduits de moitié (arrondis au supérieur)
Sens aiguisés (ouïe) : Bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens
Sens aiguisés (vue) : Bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens
Sur ses gardes : S'apprête au moyen d'une action gratuite lorsqu'armé d'une arme de poing, d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à
corps à une main