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Scipio

Le document présente un personnage de jeu de rôle nommé Scipio, membre du chapitre des Imperial Fists, avec des détails sur ses caractéristiques, compétences et équipements. Scipio est un apothicaire ayant combattu les Iron Warriors et possède une armure énergétique cabossée. Il a également des capacités spéciales liées à son chapitre et à son rang, ainsi qu'un historique de combat marqué par la vision du primarque Perturabo.

Transféré par

Shloka Fei
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Scipio

Le document présente un personnage de jeu de rôle nommé Scipio, membre du chapitre des Imperial Fists, avec des détails sur ses caractéristiques, compétences et équipements. Scipio est un apothicaire ayant combattu les Iron Warriors et possède une armure énergétique cabossée. Il a également des capacités spéciales liées à son chapitre et à son rang, ainsi qu'un historique de combat marqué par la vision du primarque Perturabo.

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Nom du personnage_ _____________________________

Scipio Nom du joueur_______________________________________


Chapitre _ _______________________________________
Imperial Fists Passé_________________________________________________
Frères Ennemis
Code de conduite (chapitre)______________________________
Fils De Dorn Code de conduite (personnel) __Studieux
_______________________________
Spécialité __________________________
Apothicaire Promotion/Rang _ ______________
1 Historique d’armure énergétique ____________________________
Cabossée par la guerre/ultime survivant
Description__Vous
____________________________________________________________________________________________________________
avez combattu contre les immondes iron warriors et mesuré vos compétences contre le pire ennemi de votre chapitre. Pendant la bataille, vous
avez aperçu au loin le primarque démon perturabo, et cette vision hante vos rêves depuis ce temps.
CARACTÉRISTIQUES
Capacité de Capacité de Force Endurance Agilité Intelligence Perception Force Sociabilité
combat (CC) Tir (CT) (F) (E) (Ag) (Int) (Per) Mentale (FM) (Soc)

10 6
48 34 61 37 42 47 50 53 47
● ●

COMPÉTENCES
+10 %

+20 %

+10 %

+20 %

+10 %

+20 %
Formé

Formé

Formé
Base

Base

Base
Acrobatie (Ag) o o o o Contorsionniste (Ag) n
■ o o o Lecture sur les lèvres (Per) o o o o
Alphabétisation (Int) o n
■ o o Déguisement (Soc) n
■ o o o Logique (Int) n
■ o o o
Baratin (Soc) o o o o Démolition (Int) o o o o Marchandage (Soc) n
■ o o o
Charisme (Soc) -5 n
■ o o o Déplacement silencieux (Ag) n
■ n
■ o o Medicae (Int) o o
■ o o
Chimiomaîtrise (Int) o o
■ o o Dissimulation (Ag) n n o
■ ■ o Métier (Int)
Codes secrets† (Int) Dressage (Int) o o o o _______________________ o o o o
Runes de chapitre o n
■ o o Duperie (Soc) n
■ o o o Natation (F) n
■ o o o
_______________________ o o o o Enquête (Soc) n
■ o o o Observation (Per) n
■ o o o
Commandement (Soc) n
■ o o o Escalade (F) n
■ n
■ o o Orientation† (Int)
Concentration (FM) o o o o Escamotage (Ag) o o o o Surface o n
■ o o
Conduite† (Ag) Esquive (Ag) n
■ o
■ o o _______________________ o o o o
Véhicules terrestres o n
■ o o Évaluation (Int) n o o
■ o Pilotage† (Ag)
_______________________ o o o o Expression artistique† (Soc) _______________________ o o o o
Connaissances générales† (Int) _______________________ o o o o _______________________ o o o o
Adeptus Astartes o n
■ o o Filature (Ag) o o o o Pistage (Int) o
■ n
■ o o
Deathwatch o n
■ o o Fouille (Per) n
■ o o o Psyniscience (Per) o o o o
Guerre o n
■ o o Interrogatoire (FM) o o o o Résistance aux intoxications (E) n
■ o o o
Imperium o n
■ o o Intimidation (F) + 10
n
■ o
■ o o Survie (Int) o o o o
_______________________ o o o o Intrusion (Ag) o o o o Tactique†
Connaissances interdites† (Int) Jeu (Int) n
■ o o o _______________________
Tactique (Doctrine Défensive) o n
■ o o
Xenos o n
■ o o Langage secret† (Int) Technomaîtrise (Int) o o o o
_______________________
Connaissances Interdites (Légions Renégates) o o
■ o o _______________________ o o o o Vigilance (Per) n
■ n
■ o o
_______________________ o o o o _______________________ o o o o _________________________ o n o o

Connaissances scholastiques† (Int) Langue† (Int) o o o o Indique un groupe de compétence.

POINTS DE Total 〔 19 〕
Codex Astartes o n
■ o o Bas gothique o n
■ o o
Actuels 〔 〕
_______________________ o o o o Haut gothique o n
■ o o BLESSURES
Fatigue 〔 /6 〕
_______________________ o o o o _______________________ o o o o Dégâts critiques_________________________
______________________________________
POINTS Actuels 〔 0 〕
CAPACITÉS DE SPACE MARINE DE FOLIE Degré 〔 〕
Cœur auxiliaire/osmodula/biscopea/hématopigment/ Membrane cataleptique : vous pouvez volontairement entrer Traumatisme de guerre____________________
Organe mélanochromique : vous gagnez les traits dans un état d’animation suspendue. ______________________________________
Endurance surnaturelle et Force surnaturelle. Rein oolithique : vous pouvez rejouer tout test raté
Organe de Larraman : vous n’êtes pas sujet aux hémorragies d’Endurance visant à résister aux poisons et substances Malédiction du primarque_________________
et gagnez le talent Résistance physique. toxiques, y compris les attaques dotées de l’attribut toxique. ______________________________________
Nodule cataleptique : vous ne subissez aucun malus aux Neuroglotte : vous pouvez déceler la présence de poison ou
tests liés à la Perception quand vous êtes privé de sommeil de substance toxique au goût, en réussissant un test de DÉPLACEMENT
pendant longtemps Vigilance. Vous bénéficier d’un bonus de +10 aux tests de
Preomnor : vous bénéficiez d’un bonus de +20 aux tests Pistage contre un adversaire dont vous connaissez la saveur. Demi-déplacement 〔 5 〕 Charge 〔 15 〕
d’Endurance contre les poisons ingérés. Mucranoïde : vous pouvez rejouer tout test raté d’Endurance Déplacement complet 〔 10 〕
Omophagea : vous pouvez avoir accès à une compétence ou visant à résister aux températures extrêmes. Course 〔 30 〕
un groupe de compétences en dévorant une portion d’un Glande de Betcher : vous pouvez cracher un acide avec le
ennemi. profil suivant : Portée : 3 m ; Dégâts : 1d5 ; Pén : 4 ; Attributs : POINTS Total 〔 5 〕
Multi-poumon : vous pouvez rejouer tout test raté d’Endurance
visant à résister à la noyade ou l’asphyxie. De plus, vous
toxique. Si vous obtenez au moins 3 degrés de réussite, vous
aveuglez l’adversaire pendant 1d5 rounds.
DE DESTIN Actuels 〔 〕
gagnez un bonus de +30 aux tests d’Endurance visant à Progénoïdes : elles peuvent être retirées avec un test réussi de
résister aux effets des gaz, et pouvez rejouer en cas d’échec. Medicae. CORRUPTION Actuelle 〔 0 〕
Occulobe et oreille de Lyman : vous gagnez les talents Sens Carapace noire : lorsque vous portez une armure énergétique,
aiguisés (vue) et Sens aiguisés (ouïe). vos ennemis n’obtiennent aucun bonus pour toucher dû à
TM
votre taille.

Photocopie autorisée pour un usage strictement privé. © Games Workshop Ltd 2011. Fiche de personnage également disponible sur le site [Link]/dw
CARACTÉRISTIQUES
Capacité de Capacité de Force Endurance Agilité Intelligence Perception Force Sociabilité
combat (CC) Tir (CT) (F) (E) (Ag) (Int) (Per) Mentale (FM) (Soc)

10 6
48 34 61 37 42 47 50 53 47
● ●

ARME ARME
NOM Pistolet bolter de l'astartes NOM

GROUPE Poing DÉGÂTS 2d10+5 X TYPE Armes à bolts PÉN 5 GROUPE DÉGÂTS TYPE PÉN

PORTÉE 30 m MODE C/3/- AT 14 RCH 1 AC PORTÉE MODE AT RCH

ATTRIBUTS Déchirante ATTRIBUTS

ARME ARMURE TÊTE COMPLÉMENTS


(1-10) D’ARMURE
NOM Dague de combat de l'astartes Type : 8 ✓?
GROUPE Corps à corps DÉGÂTS 1d10+12 P TYPE Armes traditionnelles PÉN 2 BRAS DROIT BRAS GAUCHE
〔 〕
PORTÉE - MODE - AT - RCH - (11-20) CORPS (21-30)

ATTRIBUTS Type : 8 (31-70)


Type : 8
Type : 9 〔
✓?

ARME
NOM Bolter de l'astartes (godwyn) avec Sélecteur de tir
GROUPE Base DÉGÂTS 2d10+5 X TYPE Armes à bolts PÉN 5 JAMBE DROITE JAMBE GAUCHE
(86-00) (71-85) ✓?
PORTÉE 100 m MODE C/2/4 AT 28 RCH 1 AC 〔 〕
ATTRIBUTS Déchirante
Type : 8 Type : 8

CAPACITÉS DE L’ARMURE ÉNERGÉTIQUE


TALENTS ET TRAITS DE SPACE MARINE Force accrue : augmente la Force de +20.
Autosens : Nyctalope, Sens aiguisés (ouïe), Sens aiguisés (vue) donnant un bonus
Ambidextre Guerrier désarmé
____________________________ de +10 aux tests correspondants ; immunité contre les grenades photoniques et
Biceps saillants ____________________________ incapacitantes ; coup ciblé devient une demi-action.
Coup mortel ____________________________ Vox-link intégré
Semelles magnétiques intégrées
Formation aux armes de l’Astartes ____________________________
Recyclage des nutriments : peut fonctionner durant 2 semaines sans réapprovisionnement.
Maître désarmé ____________________________ Suppression du recul : permet d’utiliser des armes de base à une main.
Nerfs d’acier ____________________________ Taille : Grande (la carapace noire annule le modificateur dont les ennemis devraient
Résistance (pouvoirs psychiques) ____________________________ normalement bénéficier lors de leurs attaques).
Résistance physique ____________________________ Dextérité limitée : les tâches délicates subissent un malus de –10, à moins d’employer
Sens aiguisés (ouïe, vue) ____________________________ un équipement spécifiquement destiné aux space marines.
Générateur d’atmosphère à branchies osmotiques : avec son casque, l’armure est
Sur ses gardes ____________________________ parfaitement étanche.
Endurance surnaturelle (x2) ____________________________
Force surnaturelle (x2) ____________________________
____________________________
Entraînement de la deathwatch ____________________________ RENOM Actuel 〔 _________________________
0 〕

POUVOIRS PSYCHIQUES XP à dépenser 〔 _________________________


0 〕
EXPÉRIENCE
Niveau Psy : 〔 _____
0 〕 ___________________________ XP dépensés 〔 _________________________
13000 〕
_____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________ ÉQUIPEMENT
_____________________________ ___________________________ _____________________________
Narthecium ___________________________
_____________________________ ___________________________ Reductor
_____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________ _____________________________
Ciment de réparation ___________________________
_____________________________ ___________________________ _____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________ _____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________ _____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________
_____________________________ ___________________________ TM

Photocopie autorisée pour un usage strictement privé. © Games Workshop Ltd 2011. Fiche de personnage également disponible sur le site [Link]/dw
MODE SOLO
Nom du personnage : Scipio Promotion/Rang : 1 Nom du joueur :
Chapitre : Imperial Fists

Nom de la capacité de chapitre : Maître de siège Nom de la capacité solo : Force phénoménale
Rang requis : 1 Rang requis : 1
Lorsqu'utilise cette capacité, les pa de tout couvert utilisé par la cible visée Une fois par jour, peut augmenter le trait force surnaturelle d'un point pendant un nombre de tours égal à

Effets : comptent comme étant réduits de moitié et ceux de l'imperial fist sont doublés tant Effets : son rang. A partir du rang 3, ajoute +10 aux tests de force et de compétences basés sur la force pendant
cette durée. A partir du rang 5, l'effet dure le double du rang. A partir du rang 7, la force surnaturelle
qu'il reste stationnaire. Au rang 5, peut retenter un test de tir raté lorsqu'il vise un augmente de 2 points. Action gratuite activable au début du tour.
ennemi à couvert

COHÉSION :
Nom de la capacité solo : Poussée de vitesse Nom de la capacité solo :
Rang requis : 1 Rang requis :
Une fois par session de jeu, ajoute 2 au bonus d'agilité (avec tous les avantages qui en découlent) pendant un

Effets : nombre de tours égal à son rang. A partir du rang 3, ajoute également +10 à tous les tests d'agilité basés sur le
Effets :
1
déplacement. Au rang 5, le bonus d'agilité augmente de 4 (au lieu de 2). Au rang 7, n'a plus à effectuer des tests
d'agilité lors de courses ou de charges en terrain difficile. Activable avec une action gratuite.

Nom de la capacité solo : Nom de la capacité solo : 2


Rang requis : Rang requis :
3
Effets : Effets :
4
5
6
7
SERMENT :
8
DÉSIGNATION DE L’ESCOUADE :

immunisés aux effets de peur


Le frère de bataille et ses alliés dans une zone de 10m de diamètre sont complètement
de l’équipe d’extermination.
Oui 3 Complète Tenir à tout prix
9
10
Non 2 1 AC Regroupement
Un space marine coordonne un mouvement
défendre une position.
11
Oui 3 1 AC Point de résistance
Un space marine coordonne les tirs pour
à son équipe d’extermination.
12
Non 2 Réaction Essuyer le tir
Un space marine encaisse un tir automatique grâce
L’équipe d’extermination s’espace face au danger. Oui 1 1 AC Déploiement tactique
Un space marine coordonne un déplacement à couvert.
L’équipe d’extermination se met à couvert.
Non
Oui
1
3
Réaction
1 AC
À terre
À l’abri
13
Effets Maintien Coût Action Postures défensives
14
fulgurants. Rang 3+ : +10 aux tests de ct à l'utilisation de ces armes
Bénéficie du talent 'as du bolter' en utilisant des pistolets bolters, bolters, bolters lourd et
sur toutes les cibles apparentes.
Non 2 Gratuite As du bolter tactique
15
16
Oui 2 ½ AC Tir dirigé
L’équipe d’extermination fait feu
L’équipe d’extermination concentre le feu. Oui 1 ½ AC Tirs concentrés
Un space marine distrait une cible. Non 1 Libre Manœuvre antitank
L’équipe d’extermination avance prudemment. Oui 1 ½ AC Déplacement en escouade
L’équipe d’extermination charge un ennemi commun. Non 3 Libre Charge furieuse
L’équipe d’extermination charge au bolter. Non 3 Libre Assaut au bolter
Effets Maintien Coût Action Formations d’assaut

Capacités de mode escouade (cf. page 219)


Imperial Fists Chapitre : Nom du joueur : Nom du personnage : Scipio

MODE ESCOUADE
Photocopie autorisée pour un usage strictement privé. © Games Workshop Ltd 2011. Fiche de personnage également disponible sur le site [Link]/dw
Notes
Ambidextrie : Pas de malus à l'utilisation de la main non directrice

Armure énergétique mkv heresy : Bonus de +10 en sociabilité envers d'autres space marines mais malus de -10 en sociabilité face aux inquisiteurs et
leurs agents

Armure énergétique mkv heresy : Si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +5 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une
immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche,
contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les
effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles
magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-
10 aux tests nécessitant des manipulations fines)

Biceps saillants : Peut se servir d'armes lourdes en mode automatique ou semi-automatique sans se caler ni subir le malus de -30 qui devrait en résulter

Carapace noire : L'ennemi ne reçoit aucun bonus pour toucher malgré le trait 'taille (grande)' de l'armure énergétique

Coup mortel : Lors d'une attaque à outrance, peut utiliser 1 point de destin (avant de lancer les dés) pour que les attaques au corps à corps du round ne
puissent être parées ou esquivées

Création de toxines : Peut créer un poison qui confère l'attribut toxique contre un type d'ennemi pendant le prochain combat

Entraînement de la deathwatch : Confirme les fureurs du juste contre les ennemis xenos sans qu'il y ait besoin de relancer les tests de ct et cc

Guerrier désarmé : Les attaques à mains nues infligent 1d10-3 + bonus de force points de dégâts avec l'attribut primitive, mais n'est pas considéré
comme désarmé

Historique d'armure (ultime survivant) : En début de mission, reçoit 1 point de destin supplémentaire, perdu s'il n'est pas utilisé au cours de la mission

Mucranoïde : Peut relancer tout test d'endurance raté visant à resister aux températures extrêmes

Multi-poumon : Bonus de +30 aux tests d'endurance visant à résister aux effets des gaz. Peut relancer le test en cas d'échec

Multi-poumon : Peut relancer tout test raté visant à resister à la noyade ou l'asphyxie

Multi-poumon : Peut respirer sous l'eau

Nerfs d'acier : Peut refaire les tests de fm visant à éviter ou à récupérer de l'effroi

Neuroglotte : Peut déceler la présence de poison ou de substance toxique au gout grâce à un test de vigilance moyen (+0) ou à l'odorat grâce à un test
de vigilance difficile (-20)

Nodule cataleptique : Ne subit aucun malus aux tests liés à la perception si privé de sommeil pendant longtemps

Omophagea : Peut obtenir un certain nombre d'informations en dévorant une portion d'un ennemi

Organe de larraman : N'est pas sujet aux hémorragies, sauf contre les armes dotées de l'attribut 'arme warp'

Preomnor : Bonus de +20 aux tests d'endurance contre les poisons ingérés

Rein oolithique : Peut relancer tout test d'endurance raté visant à résister aux poisons et substances toxiques

Relique d'os : +3 aux tests de cc contre l'ennemi contre lequel a péri le space marine d'où est tirée la relique

Résistance (pouvoirs psychiques) : Bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe

Résistance physique : Les points de dégâts critiques reçus sont réduits de moitié (arrondis au supérieur)

Sens aiguisés (ouïe) : Bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens

Sens aiguisés (vue) : Bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens

Sur ses gardes : S'apprête au moyen d'une action gratuite lorsqu'armé d'une arme de poing, d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à
corps à une main

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