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Obsession VF

Le jeu 'Obsession' de Dan Hallagan, publié par Kayenta Games, se déroule dans le Derbyshire au 19e siècle, où quatre familles cherchent à restaurer leur réputation en améliorant leurs propriétés et en organisant des mariages pour leurs jeunes héritiers. Le livret de règles inclut un glossaire et des variantes pour enrichir l'expérience de jeu, ainsi qu'une mise en place détaillée pour les joueurs. Les joueurs doivent gérer des domestiques, des invités et des ressources pour gagner des points de victoire tout en naviguant dans les intrigues sociales.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Obsession VF

Le jeu 'Obsession' de Dan Hallagan, publié par Kayenta Games, se déroule dans le Derbyshire au 19e siècle, où quatre familles cherchent à restaurer leur réputation en améliorant leurs propriétés et en organisant des mariages pour leurs jeunes héritiers. Le livret de règles inclut un glossaire et des variantes pour enrichir l'expérience de jeu, ainsi qu'une mise en place détaillée pour les joueurs. Les joueurs doivent gérer des domestiques, des invités et des ressources pour gagner des points de victoire tout en naviguant dans les intrigues sociales.

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Un jeu de Dan Hallagan,

publié par Kayenta Games


Testeurs principaux
Tim Hallagan
Matt Hallagan
O bsession Livret de règles
Conception graphique & Consultants
Guy Allen
David Buckland
Maricel Edwards
Martin Joynes
Mariya Meshcheryakova

L’Histoire Précisions sur le Glossaire


Des changements sont en cours dans le Derbyshire, en Angleterre, où quatre familles, toutes Le jeu Obsession contient également un Glossaire
ayant de jeunes gentlemen et ladies célibataires et en âge de se marier, se retrouvent mêlées à facultatif et indépendant, dans lequel vous trouverez des
des histoires d'amour et des intrigues en pleine période d'optimisme. La chance a récemment informations thématiques, techniques et stratégiques
souri à ces propriétés, quelque peu négligées, de familles au passé respectable qui ont connu dépassant le cadre de ce livret de règles. Chaque terme
des périodes difficiles à la fin du 18e siècle. en bleu dans ce livret possède une entrée dans le
À présent, au milieu du 19e siècle, les familles Asquith, Cavendish, Ponsonby et York ont Glossaire. Nous vous recommandons de lire ce dernier
trouvé, par un concours de circonstances, de nouvelles sources de revenus. Elles ont donc après avoir joué une ou deux parties.
l’intention d'améliorer leurs propriétés de campagne et de restaurer leurs réputations
défaillantes. L’afflux de fonds est modeste, mais il y a un vrai regain d’optimisme dans cette Veuillez noter que les variantes du jeu sont indiquées
partie du Derbyshire ! dans le Glossaire à Variantes. Le Glossaire constitue un
complément thématique essentiel de ce livret si vous
L’Alderley Hall fait l’objet de convoitise dans cette partie du comté. C’est là que Margaret, la souhaitez tirer le maximum du jeu Obsession !
comtesse douairière Fairchild, et sa belle-sœur, Ethel, résident avec un revenu commun dépassant
largement les 20 000 £ par an. Toutefois, dans cette aussi grande propriété, la solitude pèse sur le cœur de
ces deux généreuses veuves, dépourvues d’enfant.

Pour leur plus grand bonheur, elles accueillent alors deux nouveaux occupants : leur fringant neveu Charles et leur
ravissante nièce Elizabeth, qui vont malheureusement connaître une tragédie. Leurs parents, alors qu’ils revenaient
de vacances dans le sud de la France, ont péri dans la Manche par un temps épouvantable. Le décès du beau-frère
de Margaret et de sa femme a conduit Charles et Elizabeth à s'installer définitivement à la résidence Fairchild, loin
du domaine de leur enfance dans le Yorkshire. Mais, sans grande surprise, un an après le terrible accident, les
irrépressibles ladies Fairchild ont trouvé le remède parfait pour soigner un cœur triste : l’amour ! Les collines
environnantes regorgent d’options de premier ordre pour les entremetteuses. Les familles voisines du Derbyshire
ont toutes des enfants célibataires en âge de se marier, et les ladies Fairchild ont des projets pour eux !
Éléments du jeu

MAJORDOME (4) VALET DE CHAMBRE (8)

INTENDANTE (4) FEMME DE CHAMBRE (8)

SOUS-MAJORDOME (2) VALET DE PIED (13)

PLATEAU DE RESSOURCES (1) PISTE DE MANCHES (1)

CARTES THÈME (10)

PIONS (2) CARNET DE SCORE (1)

COMPTEURS
RÉPUTATION (20) CARTES POINTS DE VICTOIRE (30)

PLATEAUX JOUEUR (4) MARQUEURS SAC EN TISSU


RÉPUTATION (4) POUR TUILES (1)

PIÈCES DE 100 £ (35) JETONS RAPPEL (4) AIDES DE JEU CARTES OBJECTIF (30)
ORGANISEURS (4) RECTO VERSO (24)
PIÈCES DE 500 £ (11)

CARTES CARTE IA
ADVERSAIRE MODE SOLO (1)
MODE SOLO (12)
CARTES CARTES CARTES INVITÉ CARTES INVITÉ CARTES INVITÉ DE CARTES DÉ MODE
FAMILLE (17) FAIRCHILD (2) DE DÉPART (15) COMMUN (35) PRESTIGE (26) ARISTOCRATIE (95) SOLO (1)

TUILES TUILES TUILES TUILES TUILES TUILES


ESSENTIEL (15) SERVICE (15) PROPRIÉTÉ (17) PRESTIGE (15) SPORT (16) HYBRIDES (2)

2
Mise en place de la zone joueur (mode standard)
Vous trouverez les règles des quatre variantes d’Obsession dans le Glossaire à Variantes.

Déterminez un premier En commençant par le joueur à gauche du premier joueur et en poursuivant dans le sens
1 joueur et donnez-lui le 2 horaire, choisissez chacun un plateau Joueur. Remarque : Seul le bonus familial de
Chaque famille reçoit 4 compteurs Réputation, dont
départ diffère en fonction des plateaux Joueur (ce bonus est décrit dans le coin inférieur
pion violet du premier
joueur. droit de chaque plateau). 3 3 recto verso, numérotés de 1 à 6, et 1 portant la
mention « Max ». Placez le compteur présentant le
Les plateaux Joueur sont recto verso. L’une des faces possède un numéro 1 face visible sur la piste de réputation, comme
IMPORTANT : La mise en
organiseur de propriété de campagne qui permet de placer les tuiles DE illustré ci-dessous. Laissez les autres compteurs à portée.
place de la zone joueur a lieu
avant celle de la zone de jeu DÉPART directement sous le plateau Joueur.
commune. MODE LONG : Si vous jouez une
partie en mode long, il vous faudra
également le 5e compteur Réputation
Bonus familial : La famille Ponsonby portant les numéros 7 et 8.
commence la partie avec 300 £.
Placez ce montant en pièces sur
ou à côté du plateau Joueur. Placez un marqueur Réputation sur
4 le premier emplacement de la piste.
Bonus familial : La famille
Cavendish commence la partie sur
l’emplacement 4.
Récapitulatif des bonus familiaux Prenez les 5 domestiques de départ
► Asquith commence avec un membre
5 (un majordome bleu, une intendante
supplémentaire ;
rouge, un valet de chambre vert, une
► Cavendish commence avec sa réputation femme de chambre violette et un valet
sur l’emplacement 4 du niveau 1 ; de pied blanc) et placez-les dans la zone
► Ponsonby commence avec 300 £ ; Domestiques disponibles du plateau Joueur,
► York commence avec 2 valets de pied. comme illustré ci-contre. Bonus familial :
La famille York commence la partie avec
2 valets de pied.

Placez un organiseur de propriété de


Chaque famille commence avec les 6 campagne à côté du plateau Joueur,
5 mêmes tuiles Amélioration DE
DÉPART, qui se distinguent par la
7 soit en dessous (comme illustré
ci-contre) soit à côté (comme illustré
présence du symbole Bâtiment dans leur page 5). Laissez suffisamment de place sous
coin supérieur droit, sur une seule des deux l’organiseur pour y placer des tuiles
faces. Placez les tuiles comme illustré ci-contre, supplémentaires. Les joueurs peuvent
face Bâtiment visible. Rangez les tuiles DE également utiliser le verso de leur plateau,
DÉPART inutilisées dans la boîte. qui est directement pourvu d’un organiseur.

Chaque famille commence avec les quatre mêmes Les 15 cartes Invité de départ présentent une Chaque joueur reçoit 5 cartes Objectif. Au cours de la
8 membres : un mari et sa femme, leur héritier et leur 9 couronne ( ) dans leur coin supérieur gauche. 10 partie, les joueurs pourront acquérir de nouvelles cartes
fille. Le nom des propriétés diffère souvent de celui des Objectif et défausser celles qu’ils ne souhaitent pas
familles. Notez, cependant, que chaque membre d’une famille Distribuez 2 invités de départ au conserver.
présente le même écusson que celui figurant sur le plateau hasard à chaque joueur. Ces deux
Joueur correspondant et qu’au-dessus de cet écusson se trouve amis de la famille sont ajoutés aux Voir page 6 pour apprendre comment gérer les cartes Objectif
la 1ère lettre de son nom de famille. Ces cartes Famille font cartes Famille pour former le paquet pendant la partie.
partie de votre paquet Aristocratie de départ. Bonus familial : Aristocratie de départ du joueur.
La famille Asquith commence la partie avec un cinquième
membre : Maud, Dowager Countess of Asquith. Les joueurs peuvent également
choisir leurs invités de départ en
recourant à la méthode de
draft. Voir Variantes, page 26
du Glossaire.

MODE LONG : Chaque joueur reçoit 4 cartes Objectif.


Au cours de la partie, les joueurs pourront acquérir de nouvelles
cartes Objectif et défausser celles qu’ils ne souhaitent pas
conserver.

3
Mise en place de la zone commune
L’image ci-contre illustre une mise en place pour deux joueurs, en mode standard.

À chaque étape listée ci-dessous, reportez-vous au numéro correspondant sur l’image. Pour rappel, dans ce
livret, chaque terme en bleu possède une entrée dans le Glossaire (à laquelle vous trouverez de plus amples
détails).

Placez le plateau de ressources au centre de la zone de jeu de sorte qu’il soit facilement accessible par tous
les joueurs. Mettez le plateau de ressources en place comme suit :

Domestiques à embaucher : La zone Domestiques à embaucher du plateau de ressources contient


1 des domestiques supplémentaires pouvant être embauchés durant la partie. Le nombre de
domestiques dans cette zone varie en fonction du nombre de joueurs :

► 2 joueurs : 2 sous-majordomes, 4 valets de pied, 2 valets de chambre, 2 femmes de


chambre ;
► 3 joueurs : 2 sous-majordomes, 6 valets de pied, 3 valets de chambre et 3 femmes de 6
chambre ;
► 4 joueurs : 2 sous-majordomes, 8 valets de pied, 4 valets de chambre et 4 femmes de
chambre.

IMPORTANT : Les sous-majordomes sont « stockés » dans la zone Domestiques à


embaucher. Toutefois, un sous-majordome ne s’acquiert pas de la même manière
qu’un valet de pied, un valet de chambre ou une femme de chambre, qui sont
embauchés par le majordome dans le Bureau du majordome. Le sous-majordome
n’est embauché qu’à partir du moment où une tuile Service Office du majordome
est achetée du marché de constructions. Ce n’est qu’à ce moment-là que le Seul moyen
sous-majordome est pris de la zone Domestiques à embaucher. d’embaucher un
sous-majordome
Cartes Objectif : Durant la mise en place de la zone joueur, chacun a reçu des cartes Objectif. 4
2 Placez les cartes Objectif restantes sur le plateau de ressources comme illustré ci-contre.

Pièces de 100 £ et de 500 £ : Il y a trente-cinq (35) pièces de 100 £ et onze (11) pièces de 500 £
3 dans ce jeu. Placez une réserve suffisante de pièces comme illustré ci-contre. Cette réserve fait
office de banque : les faveurs y sont prises et les achats y sont payés. L’argent n’est pas limité ;
si les joueurs sont à court de pièces, utilisez un substitut approprié.
7
Invités communs : Le plateau de ressources contient deux paquets de cartes Aristocratie : les
4 invités communs et les invités de prestige. Les invités communs se distinguent par le symbole
Fleur de lys ( ) dans le coin supérieur gauche de leur carte (sous le rang de prestige). Durant la
mise en place de la zone joueur, chacun a reçu deux invités de départ ; ces derniers constituent
une sous-partie des invités communs et serviront pendant la partie. Mélangez soigneusement les
invités de départ restants avec les 35 invités communs standard et placez le paquet obtenu
comme illustré ci-contre.

Invités de prestige : Les invités de prestige se distinguent par le double symbole Fleur
5 de lys ( ). Mélangez les 25 cartes Invités de prestige et placez-les comme illustré
ci-contre.

Tuiles Amélioration : À l’exception des monuments et des tuiles DE DÉPART inutilisées, placez
6 toutes les tuiles Amélioration dans le sac pour tuiles (y compris les tuiles Suite qui, au départ, ne
sont pas des monuments). Puis, mettez un certain nombre de monuments dans le sac en fonction du
nombre de joueurs :

2 joueurs : Le Jardin des sculptures + 2 autres tuiles de votre choix ;


3 joueurs : Le Jardin des sculptures + 3 autres tuiles de votre choix ;
4 joueurs : 5 tuiles Monument de votre choix.

Remarque : Vous pouvez également exclure le puissant Jardin des sculptures ou le


remplacer par le Labyrinthe de jardins.

Piste de manches : Placez la piste de manches à côté du plateau de ressources et posez le


7 pion blanc sur la 1ère case comme illustré ci-contre. La face qui présente 16 manches
correspond au mode standard, tandis que celle avec 20 manches correspond au mode long.

Mélangez les cartes Points de victoire et placez-les sur la piste de manches à l’endroit indiqué.

4
Mise en place de la zone commune
L’image ci-contre illustre une mise en place pour deux joueurs, en mode standard.

SUITE : Mélangez soigneusement les cartes Thème et placez-les sur la piste de


7 manches comme illustré ci-contre. Prenez autant de jetons Rappel qu’il y a de joueurs
et placez-les à proximité de la zone de jeu.

Placez les cartes représentant Charles et Elizabeth Fairchild à côté de la piste de manches.
Ces cartes sont facilement identifiables par leur nom et par l’encadrement violet (et écusson
unique) dans leur coin supérieur gauche.

Marché de constructions : Au départ, seules les tuiles Amélioration avec un rang de


8 prestige 1, 2 ou 3 ainsi que quatre tuiles Service (Salle de brossage, Grange, Office du
majordome et Quartier des domestiques) peuvent être présentes dans le marché.
La première fois que vous remplissez le marché de constructions, ne
piochez que les tuiles éligibles (empilez les doublons) et remettez les
tuiles n’en faisant pas partie dans le sac. Veillez à piocher
suffisamment de tuiles pour remplir chaque emplacement du marché.

TUILES POUVANT ÊTRE PLACÉES AU DÉPART


Les tuiles avec un rang de prestige 1, 2 ou 3
(y compris la tuile Suite patrimoniale)
La tuile Service Salle de brossage Numéro
La tuile Service Grange de la
La tuile Service Office du majordome tuile
La tuile Service Quartier des domestiques

5 TUILES NE POUVANT PAS ÊTRE PLACÉES


1 2 AU DÉPART
Les tuiles avec un rang de prestige 4, 5 ou 6
(y compris la Suite de la reine et la Suite cœur de lion) Rang de
La tuile Service Salle des domestiques prestige
Tous les monuments

Chaque tuile est numérotée comme illustré à droite (numéro


3 entouré de jaune). Une fois les tuiles éligibles piochées,
placez-les dans l’ordre croissant de leur numéro, de gauche à Numéro
droite. Le marché de constructions de départ est alors prêt. de la
tuile
8 La mise en place est terminée !

Voici un exemple de classement par numéro durant la partie (lorsque les joueurs choisissent
de renouveler le marché de constructions). Toutes les tuiles du marché sont alors retirées,
puis un nombre suffisant de nouvelles tuiles est pioché pour remplir tous les emplacements
(toutes les tuiles sont éligibles). Enfin, les tuiles sont placées dans l’ordre croissant de leur
numéro (voir page 12 pour plus de précisions).

5
But du jeu et déroulement de la partie (la piste de manches et ses symboles)

But du jeu Récapitulatif de la gestion des cartes Objectif (CO)


Chaque joueur est à la tête d’une propriété familiale respectée, mais ► Mise en place : Lors d’une partie en mode standard, les joueurs reçoivent 5 CO.

Répartition des PV
en difficulté, dans la Grande-Bretagne victorienne. Après plusieurs Lors d’une partie en mode long, les joueurs reçoivent 4 CO.
décennies de vaches maigres, la fortune de la famille s'améliore. ► Durant la partie : Après chaque période de cour, les joueurs défaussent 1 CO.
L’objectif du joueur est de rénover une propriété de campagne 8,3 % ► Piste de manches : Durant les manches présentant un symbole Piocher des
négligée, de réhabiliter la réputation ternie de la famille et 2,4 % CO, les joueurs piochent 2 CO.
Cour
d'améliorer les perspectives de mariage des enfants éligibles. L’un £ 26,7 % ► Obtention de points : Lors d’une partie en mode standard, les joueurs
des objectifs principaux est de créer un lien avec la riche et obtiennent un total de 7 CO, défaussent 4 CO et marquent les points de
influente famille Fairchild. 13,3 %
3 CO. Lors d’une partie en mode long, les joueurs obtiennent un total
Améliorations de 8 CO, défaussent 4 CO et marquent les points de 4 CO.
Le succès des actions entreprises pour restaurer le statut de la Domestiques
famille au sein de l'élite sociale du Derbyshire se mesure en Remarque : Des CO supplémentaires peuvent être obtenues pendant la
points de victoire (PV). Il y a sept sources de PV qui partie (cartes PV et Bibliothèque principale) et constituent des objectifs
représentent : supplémentaires rapportant des points.
Réputation
Aristocratie
► Une propriété de campagne attrayante (26,7 %) 16,6 % Manches
► Les meilleures relations sociales (21,6 %)
Lorsque le pion blanc avance sur une nouvelle case manche, il peut y avoir deux
► Une réputation supérieure dans le comté (16,6 %) Objectifs
21,6 % cas de figure :
► Un personnel domestique important et bien formé
(13,3 %) 11,1 % 1) La case manche peut présenter un symbole indiquant un évènement spécial (Fête
► Des accomplissements familiaux privés (11,1 %) du village, Fête nationale…), les joueurs suivent alors les règles de cet évènement :
Répartition des points de victoire
► Réussir à courtiser l’un des Fairchild (8,3 %) basée sur 48 parties
► Richesse (2,4 %) voir l’entrée du Glossaire, page 27

Fête du village : Les joueurs qui ont retourné la tuile Bureau privé
Déroulement de la partie (piste de manches) obtiennent deux réputations et 300 £ à l’étape 2 du déroulement
d’un tour. Voir Tuile Bureau privé, page 23 du Glossaire.
La partie est régie par la piste de manches (recto et verso illustrés page 7). Deux éléments de la piste de manches rythment le
Évènement de cour : Les domestiques ne sont pas renouvelés et
déroulement de la partie : les saisons et les manches. aucune activité n’est organisée. Les joueurs qui possèdent la tuile
Salle des domestiques ne colportent pas de rumeurs. Les joueurs qui
Saisons possèdent des monuments ne gagnent pas de réputation. Seul un
évènement de cour est résolu durant cette manche. Voir page 13.
Que ce soit en mode standard ou en mode long, les parties comprennent quatre saisons.
Lors d’une partie en mode standard, une saison est composée de trois manches
Piocher des cartes Objectif : À l’étape 2 du déroulement d’un tour,
(cases violettes), au cours desquelles des activités ont lieu (comme l'organisation
chaque joueur pioche 2 cartes Objectif et les ajoute aux objectifs
d'évènements sociaux, l'embauche de domestiques et passer son tour), et se termine par
qu’il a déjà en main. Voir Cartes Objectif, page 16 du Glossaire.
une manche de cour présentant le symbole d'un couple de l’époque victorienne.
Aucune activité n’est organisée durant une manche de cour. La cour est évaluée, puis les actions de gestion de fin de saison
sont effectuées. Consultez l’Organigramme des saisons de l’aide de jeu pour obtenir un résumé des actions d’une saison. Fête des bâtisseurs : Les joueurs peuvent acheter autant de tuiles du
marché qu’ils peuvent se le permettre. Cela comprend les tuiles de la
réserve du marché de constructions. Voir Fête des bâtisseurs,
La cour est décrite en détail à la page 13. Toutefois, il faut savoir qu’une carte Thème est révélée au début de chaque saison
page 5 du Glossaire.
avant d’effectuer toute action (Ouvrir la cour). Chaque saison est composée des actions suivantes, dans l’ordre :
Fête nationale : Durant cette manche, les joueurs peuvent effectuer
► Une carte Thème est révélée au début de chaque saison (des variantes sont indiquées pages 25 et 26 du n’importe quelles actions, quelle que soit leur réputation. Durant
Glossaire, et modifient le moment où la carte Thème est révélée). cette fête, les joueurs peuvent organiser n’importe quelle activité et
Détail thématique : Les joueurs obtiennent des informations sur les passions et centres d’intérêt des jeunes convier n’importe quel invité (comme si leur compteur Réputation
Fairchild. était sur Max). Voir Fête nationale, page 16 du Glossaire.
► Les joueurs organisent des activités pendant 3 manches (mode standard) ou 4 manches (mode long) durant la
saison (cases violettes). Décompte des points final : À l’aide du carnet de score, les joueurs
Détail thématique : Les joueurs courtisent Charles et Elizabeth en organisant des activités susceptibles font le total de leurs points de victoire par catégorie et déclarent un
d’attirer leur attention. vainqueur. Voir page 15.
► La cour est évaluée (voir page 13).
Détail thématique : Le ou les joueurs qui l’emportent sont récompensés par des faveurs et peuvent même 2) Le pion atteint une case violette. Dans l’ordre du tour, chaque joueur doit
recevoir la visite de l’un des Fairchild à la prochaine saison. organiser une activité ou passer. Cela correspond à un tour standard d’un joueur,
Actions de gestion de fin de saison : décrit en détail à partir de la page 8.
→ À la fin de chaque période de cour, les joueurs défaussent une carte Objectif ; les cartes défaussées
sont rassemblées, mélangées et placées sous la pioche de cartes Objectif du plateau de ressources. Après qu’un joueur a organisé une activité ou passé (voir Passer son tour),
→ À la fin de la saison 1, 2 et 3, le pion du premier joueur est passé au prochain joueur dans le sens le prochain joueur dans le sens horaire doit faire de même. Lorsque tous les
antihoraire. joueurs ont organisé une activité ou passé, avancez le pion sur la prochaine case
→ La piste de manches est consultée pour vérifier si une réserve de tuiles s’active (vous trouverez les de la piste de manches.
règles des réserves de tuiles aux pages 7 et 12).

6
La piste de manches (mode standard et mode long, commencer la partie)

Mode standard vs Mode long


Avant de commencer la partie, les joueurs doivent décider entre jouer en mode standard ou en
mode long. La piste de manches du jeu Obsession est recto verso et présente une partie standard en
16 manches d’un côté et une partie longue en 20 manches de l’autre. Toutefois, ces deux modes ne
diffèrent pas uniquement par leur nombre de manches. Le mode long présente deux symboles Niveau de réputation Points de victoire à
de la famille la fin de la partie
supplémentaires qui impactent le déroulement de la partie : un symbole Fête du village (voir Tuile
Bureau privé) et un symbole Piocher des cartes Objectif. 1 1
De plus, un compteur Réputation supplémentaire est utilisé lors d’une partie en mode long, ce qui 2 3
permet d’obtenir bien plus de points de victoire grâce à la réputation. Les compteurs Réputation
nécessaires pour une partie en mode standard et en mode solo sont indiqués respectivement à gauche 3 6
de chaque piste de manches illustrée sur cette page. Les compteurs numérotés 1, 3, 5 et 7 sont recto 4 10
verso et présentent un 2, 4, 6 et 8 sur leur autre face. Le compteur Max (présentant un drapeau) est
identique sur ses deux faces et correspond à un 7 en mode standard et à un 9 en mode long. Il est 5 15
placé après le chiffre le plus élevé en tant que compteur final.
6 21
L’impact sur le score de fin de partie est considérable. Le tableau présentant les points de victoire
obtenus en fonction de la réputation à gauche de chaque piste de manches peut en attester (les points
Max 28
de victoire s'accumulent selon une séquence numérique triangulaire, c’est-à-dire que la valeur Face mode standard de la piste de manches
numérique de chaque niveau est additionnée à tous les niveaux précédents pour déterminer les points
de victoire). Des rappels concernant la réserve, situés sous la deuxième et la troisième saison des deux pistes de
manches (entourés en jaune ci-dessus), indiquent quand les joueurs doivent « Activer la réserve de
En général, le mode long permet : tuiles Service » et « Activer la réserve de tuiles de RP 1 ». Ces réserves sont situées sur le plateau de
ressources et permettent de contenir toutes les tuiles Service et les tuiles de rang de prestige 1 à
► De développer davantage la propriété de campagne ; certains moments pendant la partie. Pour plus d’informations générales sur le marché de
► D’organiser des activités plus élaborées avec de nombreux invités ; constructions et les réserves de tuiles, voir pages 5 et 6 du Glossaire. Il est toutefois important de
► D’augmenter la probabilité d'achèvement des cartes Objectif les plus difficiles ; noter qu’au début de la saison 2 et jusqu’à la fin de la partie, toutes les tuiles Service sont placées dans
► D’obtenir une réputation nettement plus élevée. la réserve de tuiles Service du plateau de ressources.
Remarque : Prévoyez 10 minutes supplémentaires par joueur pour le mode long. De même, au début de la saison 3 et jusqu’à la fin de
la partie, toutes les tuiles de rang de prestige 1 sont
placées dans la réserve de tuiles de RP (rang de
Réserve du marché de constructions et piste de manches prestige) 1 du plateau de ressources.
Variantes de cour
La piste de manches sert principalement à suivre les tours des joueurs et à gérer la
cour saisonnière. Elle sert également à rappeler aux joueurs quand activer la réserve du marché
Commencer la partie
de constructions pour les tuiles Service et les tuiles dont le rang de prestige est de 1. OUVRIR LA COUR
La partie commence avec le pion blanc sur la Les règles par défaut de la cour
première case de la piste de manches (nommée demandent d’« ouvrir » la cour et
DÉPART). Chaque joueur effectue un ainsi, de révéler une carte Thème au
tour standard (voir page suivante) dans début de chaque saison. Les joueurs
Niveau de réputation Points de victoire à le sens horaire, puis le pion avance sur développent ensuite leur propriété de
de la famille la fin de la partie
la piste. Certaines cases indiquent un campagne en ayant connaissance des
évènement et son symbole (voir page 6 préférences des jeunes Fairchild.
1 1 pour une description de ces symboles).
2 3 VARIANTES
Révéler le thème de la cour : Au début Il y a deux principales variantes de
3 6 de chaque saison, une carte Thème de cour (voir pages 25 et 26 du
la piste de manches est révélée. Le Glossaire) avec lesquelles le thème est
4 10 thème correspond toujours à l’une des révélé à la fin de la saison (fermer la
cour) ou au moment indiqué par le
5 15 cinq catégories de l’organiseur de
lancer de dé (cour variable).
propriété de campagne. Au cours de la
6 21 saison, les joueurs tentent de développer Le déroulement de la partie est
le thème révélé en jouant et achetant des considérablement impacté par ces
7 28 tuiles Amélioration qui correspondent à variantes et nous ne pouvons que vous
encourager à les essayer !
8 36 cette catégorie de cour.

Max 45

Face mode long de la piste de manches

7
Déroulement de la partie (renouveler les domestiques, organiser une activité,
convier des invités, fournir des domestiques)
Tour standard Convier des invités : Vos cartes Aristocratie représentent les différents invités que vous
4 pouvez convier à votre activité. Remarque : Le terme aristocratie se réfère aux
En commençant par le 1er joueur, chacun effectue les huit étapes listées sur son plateau Joueur « personnes bien placées sur l’échelle sociale, juste en dessous de la noblesse » ; toutes
(voir image ci-dessous). Dans certains cas, les joueurs doivent passer leur tour (action régie par les grandes cartes représentent des membres de l’aristocratie (invités communs, invités de
des règles uniques). Nous expliquerons comment passer son tour page 13. prestige, invités de départ, membres de famille, Charles et Elizabeth Fairchild). Sur les tuiles,
le terme invité englobe tous ces membres de l’aristocratie (invités communs, invités de prestige,
Renouveler les domestiques : Chaque joueur effectue cette action après le 1er tour invités de départ, membres de famille, Charles et Elizabeth Fairchild).
1 (au 1er tour, cette étape est ignorée, car aucun domestique n’a encore été utilisé) :
La tuile placée
► TOUT D’ABORD : Déplacez les sur le plateau
domestiques de la zone Quartier des Joueur indique le
domestiques vers la zone Domestiques type d’invités qui
disponibles (zones situées en bas de doivent être
chaque plateau Joueur). Ces conviés à
domestiques sont désormais disponibles l’activité choisie.
pour le tour en cours. Pour que
► PUIS : Déplacez les domestiques de la l’activité ait lieu,
zone Domestiques utilisés vers la zone Quartier des domestiques pour qu’ils puissent se le joueur doit
reposer. Ces domestiques ne sont pas disponibles pour le tour en cours. fournir le nombre
et le type exacts
Vérifiez la piste de manches, les monuments et la Salle des domestiques : Trois types de membres de
2 d'actions de jeu doivent être vérifiés avant qu'un joueur ne commence son tour. l’aristocratie indiqués (ce peut-être un membre de
l’aristocratie au choix, un membre de famille, un
► Consultez la case de la piste de manches sur laquelle se trouve le pion blanc pour gentleman, une lady et/ou un type spécial d’invité).
vérifier si un évènement spécial est mentionné (ces évènements sont décrits à la page 6). Le joueur doit choisir des cartes de sa main active qui
Si un symbole est présent, suivez les instructions de l’évènement en question. remplissent cette condition (les cartes de sa défausse
► Si le joueur dont c’est le tour possède des monuments, il gagne immédiatement sont indisponibles jusqu'à ce qu’il passe son tour).
autant de réputation que le nombre de monuments exposés dans son organiseur.
► Si le joueur dont c’est le tour possède la Salle des domestiques, il peut déployer un Règle importante 1 (flèches rouges) : Au début de
l’étape 3, le niveau de réputation de votre plateau Joueur
domestique sur la salle située dans son organiseur (voir instructions de la Salle des
doit être ≥ au rang de prestige indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte Aristocratie ;
domestiques, page 11).
des actions spéciales effectuées durant un tour peuvent faire baisser votre niveau de réputation en
dessous du rang de prestige de la carte. Remarque : Les Fairchild et les membres de votre famille
Organiser une activité : Chaque tuile Amélioration représente une pièce ou un espace
3 extérieur de votre propriété de campagne. Chaque tuile indique en blanc, sous son nom,
peuvent assister à n’importe quelle activité ; considérez qu’ils ont un rang de prestige 1, bien que
ce dernier puisse être plus élevé. Règle importante 2 (flèches jaunes) : Le domestique indiqué
l’activité qui peut être organisée dans le lieu qu’elle représente. Choisissez une activité à
par le symbole Domestique de la carte choisie doit se trouver dans la zone Domestiques
organiser en sélectionnant une tuile Amélioration de votre organiseur de propriété de
disponibles de votre plateau Joueur. Placez les cartes utilisées sous votre plateau Joueur.
campagne. Si vous ne savez pas quelle activité choisir, consultez le Guide de stratégie. Placez la
tuile Amélioration choisie sur votre plateau Joueur dans la zone Activité. Remarque : L’action Fournir des domestiques : Il y a toujours un symbole Domestique coloré sur les tuiles
Embaucher un domestique du Bureau du majordome constitue une option unique en ce qui
concerne l’organisation d’une activité (voir Activité Embaucher un domestique, page 10).
5 Amélioration (qui peuvent être jouées) et régulièrement sur les cartes Aristocratie. Prenez
les domestiques demandés de la zone Domestiques disponibles et placez-les sur la tuile
Amélioration et les cartes Aristocratie.
Règle importante 1 (flèche rouge) : Au début de l’étape 3, le niveau de réputation du plateau
Joueur doit être ≥ au rang de prestige de la tuile Amélioration choisie. Règle
Remarque : Des actions spéciales (vous aurez plus d’informations sur ces dernières par la suite) importante 1 :
effectuées durant un tour peuvent faire baisser le niveau de réputation en dessous du rang de Il est obligatoire
prestige de la tuile choisie. Règle importante 2 (flèche jaune) : Le domestique correspondant au de fournir les
symbole Domestique figurant sur la tuile doit se trouver dans la zone Domestiques disponibles de domestiques
votre plateau Joueur (sauf si le joueur possède la tuile Quartier des domestiques ou renouvelle demandés. Si un
un domestique par domestique n’est
le biais d’une pas disponible ou
action spéciale*). acquis par le biais
Informez les autres d’une action
joueurs de l’activité spéciale (ou que
que vous organisez ; le joueur ne
il n’y a pas de place possède pas la
pour les secrets tuile Service Quartier des domestiques), l’activité ou invité
dans la société du n’est pas éligible.
Derbyshire.
Ici, un valet de pied est placé sur la tuile Court de tennis, un
valet de chambre sur la carte Invité Hon. Albert Plantagenêt
et une femme de chambre sur la carte Invité Miss Anne
Harlow.
*Nous ne répéterons plus cette exception, mais elle s’applique à toute situation similaire.
8
Déroulement de la partie (compétences spéciales des domestiques, bénéficier de faveurs)

Fournir des domestiques, SUITE : Dans certains cas, trois domestiques peuvent en Les avantages découlant de l’après-midi à recevoir des visiteurs distingués à la propriété
5 remplacer d’autres : l’intendante, le sous-majordome et le valet de pied. Ponsonby sont des faveurs ; la plupart des tuiles Amélioration et toutes les cartes Aristocratie
en donnent. Il y a trois types de faveurs : l’argent en livre (£), la réputation ( ) et les
Intendante : Chaque joueur commence la partie avec une intendante. Plusieurs tuiles et invitations à de nouvelles personnes ( ).
quelques invités d’élite requièrent sa présence.
Compétence : L’intendante peut également remplacer une femme de chambre lorsqu’il Ces faveurs sont obtenues dans l’ordre suivant :
n’y en a pas de disponible. Cette compétence est innée et ne requiert donc pas de tuile
Service. 1) Comptabilisez les livres indiquées sur chaque source (tuiles et cartes Aristocratie) et prenez
le nombre de pièces correspondant à ce total de la réserve. Dans l’exemple, ci-dessus, à gauche,
Sous-majordome : Il n’y a jamais plus de deux sous-majordomes le joueur prendrait 400 £ en pièces de la réserve.
dans une partie d’Obsession et ces derniers restent dans la zone
Domestiques à embaucher du plateau de ressources aux côtés des Remarque : Les « indigents », un type particulier d’invités, coûtent 100 £ ou 200 £ à la famille
valets de chambre, femmes de chambre et valets de pied lorsqu’ils assistent à une activité. Le joueur qui organise cette activité doit pouvoir payer cette
supplémentaires. Le sous-majordome ne peut être embauché que si un somme à la banque afin d’inviter un indigent. L’argent est versé durant l’étape Bénéficier de
joueur acquiert la tuile Service Office du majordome du marché de faveurs, le joueur peut donc utiliser les faveurs financières de l’activité organisée pour régler le
constructions. À son acquisition, cette tuile est placée dans l’organiseur de propriété de coût lié à l’indigent ou utiliser une action spéciale pour obtenir l’argent nécessaire.
campagne du joueur ; le joueur prend également un sous-majordome de la réserve et le place
dans la zone Domestiques utilisés de son plateau Joueur. Compétence : Le sous-majordome 2) Comptabilisez la réputation indiquée sur chaque source et ajoutez ce total à la réputation de
peut remplacer n’importe quel domestique masculin (majordome, valet de chambre ou valet de la famille (chaque symbole Lion rampant vaut un emplacement sur la piste de réputation).
pied) à tout moment, même si le domestique remplacé est disponible. (Remarque : La tuile Remarque : Si vous passez de 5 à 1, prenez le compteur Réputation présentant le chiffre
Service Office du majordome a été standardisée pour correspondre aux règles spécifiques de directement supérieur à celui actuellement sur votre plateau Joueur ou retournez votre compteur
l’extension Upstairs, Downstairs, qui ajoute deux nouveaux domestiques masculins : le garçon actuel pour qu’il indique un chiffre supérieur au chiffre actuel.
de salle et l’homme de maison. Le sous-majordome peut remplacer le garçon de salle, mais pas
l’homme de maison, qui est un type de domestique particulier). Dans l’exemple, le joueur gagnerait 5 réputations et déplacerait son
marqueur dans le sens horaire autour du compteur indiquant son niveau
Valet de pied : Chaque joueur commence la partie avec un valet de de réputation actuel. Il passerait du 3 au 5, en passant par le 4, puis irait
pied. Il y en a également d’autres de disponible dans la réserve. sur le 1, retournerait le compteur sur sa face présentant un 4 et
Le valet de pied est requis par plusieurs tuiles et quelques invités. avancerait de deux emplacements supplémentaires pour atteindre le 3.
Compétence : Un valet de pied peut remplacer un valet de chambre Il aurait donc désormais une réputation de niveau 4 (grand chiffre),
lorsqu’il n’y en a plus de disponible, uniquement si le joueur a acquis la tuile emplacement 3 (petit chiffre), en ayant fait un tour complet autour de son marqueur.
Service Salle de brossage du marché de constructions. Une fois la Salle de
brossage acquise et placée dans l’organiseur du joueur, tous les valets de pied actuels et à venir Bonus Admirateur de la jeune lady : La jeune lady de chaque famille
bénéficient de cette compétence. Contrairement à la tuile Office du majordome, la tuile Salle de possède une faveur de réputation qui ne peut être obtenue que lorsqu’elle
brossage ne donne pas de valet de pied au joueur ; les valets de pied sont embauchés depuis la assiste à une activité avec un invité de prestige masculin (voir page 4 du
réserve à l’aide d’une action Embaucher standard (voir page suivante). Glossaire pour plus d’informations).

Bénéficier de faveurs : Il est bénéfique pour une famille d’organiser une activité Remarque : Certains invités infligent une pénalité de réputation. Pour payer une
6 réussie dans sa propriété de campagne, en témoigne l’exemple suivant : pénalité, le joueur doit déplacer son marqueur Réputation dans le sens
antihoraire sur sa piste de réputation. Si ce faisant, le joueur passe du 1 au 5,
Mabel, Countess of Ponsonby, a reçu trois invités distingués dans son salon rénové avec il doit retourner son compteur actuel ou le remplacer pour indiquer le chiffre
goût : l’austère Caroline, Viscountess Abernathy ; le mystérieux Istvan, Count Hoyos ; et directement inférieur au chiffre actuel. Exception : Si un joueur n’a pas de
Anne-Marie, Comtesse de Vitry, femme d’un noble français et nouvelle connaissance de la réputation (niveau 1, emplacement 1), il peut convier des invités qui infligent des
famille. Les discussions étaient animées et variées : la famille Ponsonby a appris qu’il y avait pénalités de réputation sans les appliquer pour autant ; étant elle-même peu recommandable, la
d’importantes opportunités d’investissement en France et en Europe de famille est libre de fréquenter d'autres personnes douteuses. S’il ne peut payer qu’une partie de
l’est ; Count Istvan est tombé sous le charme de la propriété et a accepté la pénalité (exemple : le joueur est sur le niveau 1, emplacement 2, et Miss Hawkins, ci-dessus,
avec enthousiasme de revenir pour une partie de chasse à la saison assiste à son activité), le joueur doit payer ce qu’il peut jusqu’à atteindre le plus bas niveau de
prochaine, en promettant de venir avec deux de ses amis proches de réputation possible.
Londres ; enfin, les propriétés alentour ont remarqué les belles voitures
qui sont entrées chez les Ponsonby. 3) Convier/congédier les invités comme indiqué sur les sources. Les cartes prises de la réserve
(invités communs ou de prestige) vont dans la main active du joueur. Dans cet exemple,
l’activité réussie a suscité l'intérêt de deux invités communs ( ) et d’un invité de prestige
( ). Le joueur prend le premier invité de prestige et le premier invité commun des pioches
(les amis du Count Hoyos), puis, grâce à la compétence de la comtesse, il regarde les deux
prochains invités communs, en conserve un et remet l’autre sous la pioche Invité commun.
Le joueur montre ses nouvelles connaissances aux autres joueurs (il n’y a pas de place pour
les secrets dans la société du Derbyshire) et les met dans sa main active.

9
Déroulement de la partie (faveurs peu communes, acheter du marché de constructions)

Bénéficier de faveurs, SUITE : La lady pied (cela ne concerne pas le sous-majordome, qui ne peut être
6 de chaque famille présente des symboles acquis qu’en achetant la tuile Service Office du majordome).
uniques. Lorsqu’un joueur utilise une telle Les faveurs sont-elles obligatoires ?
carte, il a le choix entre deux actions : Les joueurs peuvent également utiliser le verso de la tuile Bureau du
regarder deux invités communs, en garder un et majordome (image ci-contre, avec le symbole Rose dans le coin
remettre l’autre sous la pioche (faveur entourée en Il existe trois principaux types de supérieur droit) pour recruter un domestique d’un autre joueur ;
rouge ci-dessous et évoquée à la page précédente) faveurs : l’argent en livre, la le joueur peut alors prendre un valet de chambre, une femme de
ou congédier un invité (faveur entourée en jaune réputation et les invitations à de chambre ou un valet de pied de la zone de son choix du plateau d’un
ci-dessous). Pour ce qui est des cartes, seule la lady nouvelles personnes. autre joueur. La grande loyauté du majordome, du sous-majordome et de l’intendante les
de chaque famille possède cette compétence, mais empêche d’être recrutés ; ils ne considéreraient jamais une telle offre. Le Bureau du majordome
vous pouvez retrouver cette faveur sur la plupart Ces faveurs sont toutes obligatoires. est la seule tuile pouvant être utilisée pour une activité (c’est-à-dire, être placée sur le plateau
des tuiles Amélioration. La faveur consistant à Seul le congédiement fait exception à Joueur) durant laquelle aucune carte Aristocratie n’est jouée.
congédier un invité est la seule à ne pas être cette règle (sous-catégorie des
obligatoire ; lorsqu’une telle « invitations »). Le contraire d’une Règle importante : Les domestiques embauchés/recrutés sont placés dans la zone Domestiques
faveur est disponible, le joueur invitation est le congédiement et cette utilisés du plateau Joueur avec le majordome ou le sous-majordome (celui qui a embauché),
peut l’utiliser s’il souhaite faveur est la seule à être facultative. afin d’être guidés dans leur nouvelle maison.
retirer un invité de son paquet Seule une carte Aristocratie possède
Aristocratie (voir Congédier un cette faveur (la lady de chaque Acheter une tuile du marché de constructions : Le marché de constructions
invité, page 9 du Glossaire). famille), mais la plupart des tuiles 7 correspond aux huit emplacements centraux du plateau de ressources où sont situées
Amélioration PROPRIÉTÉ la propose. les tuiles Amélioration disponibles à l’achat (six emplacements dans le marché actif et
Faveurs peu communes (carte PV, Rumeurs) deux dans la réserve). Ces tuiles représentent des ajouts potentiels de capitaux ou des
Les règles qui régissent le rénovations de la propriété de campagne et de ses environs. Lors d’une manche standard
Quelques invités de marque présentent des faveurs congédiement s’appliquent (voir page (à l’exception des manches de cour), chaque joueur peut acheter une tuile Amélioration du
qui ne font pas partie des trois catégories 9 du Glossaire), mais trois de ces marché à l’aide de l’argent économisé ou acquis lors d’une activité en cours (durant la Fête
principales (argent, réputation, convier/congédier). règles se démarquent des autres : des bâtisseurs, les joueurs peuvent acheter autant de tuiles Amélioration qu’ils peuvent se le
permettre).
Faveur carte Points de victoire : Certains invités ► Tout invité (hors membres
d’élite peuvent avoir un réel impact sur la de famille) peut être Vous pouvez
restauration du statut social de la famille. Dans de congédié. choisir de ne
tels cas, une carte PV (habituellement obtenue à la ► Vous pouvez congédier rien acheter et
fin d’une étape de cour) est attribuée à la famille. n’importe quel invité de conserver
Les cartes PV laissent un choix aux joueurs entre ayant assisté à l’activité votre argent
obtenir une faveur ou gagner des qui vous a accordé la (livres) sur
points de victoire de fin de partie. faveur de congédiement. votre plateau
Les joueurs prennent alors une carte ► Vous pouvez congédier un Joueur pour de
PV de la réserve située sur la piste invité de votre main active futurs achats.
de manches et l’utilisent de la ou défausse.
même manière qu’une carte PV
obtenue à la fin d’une étape de cour
(voir Cour, page 13).

Rumeurs : Certains invités communs de réputation douteuse ont tendance à Le marché est régi par les règles suivantes :
colporter des rumeurs. Ces cartes présentent une faveur nommée « attaque ».
Cette faveur permet au joueur de choisir un autre joueur sur lequel il pourra Règle 1 : Un seul achat autorisé par tour. L’exception à cette règle est la Fête des
colporter des rumeurs compromettantes. Le joueur ciblé baisse la réputation de bâtisseurs sur la piste de manches (manche 11 en mode standard et manche 13 en mode
son plateau Joueur du nombre indiqué par la faveur d’attaque, mais le joueur long). Lors de cette fête, les joueurs peuvent acheter autant de tuiles qu’ils peuvent se le
colportant des rumeurs n’augmente pas sa réputation. Remarque : Certaines permettre.
rumeurs sont tellement néfastes qu’elles impactent également la réputation de la
famille (comme ici, avec Miss Oliver), mais ce n’est pas le cas de toutes (elles ne Règle 2 : Les joueurs ne peuvent pas acheter une tuile Amélioration qu’ils possèdent déjà.
sont pas encore assez connues pour être considérées comme de vraies rumeurs).
Règle 3 : Vous devez payer à la banque
Activité Embaucher un domestique (et faveur) (zone présentant le symbole £ sur le plateau
de ressources) la somme indiquée au-dessus
L’étape Bénéficier de faveurs indiquée sur chaque plateau Joueur mentionne une quatrième de la tuile choisie du marché de
faveur sous la forme d’un domestique. Cette faveur n’est disponible que par le biais d’une tuile : constructions, ainsi que tout modificateur +
la tuile DE DÉPART Bureau du majordome. ou – indiqué sur la tuile elle-même, dans son
coin supérieur droit. Les tuiles qui
Au lieu d’organiser une activité sociale à l’étape 3, un joueur peut embaucher un domestique en représentent une amélioration plus modeste
choisissant la tuile Bureau du majordome. Cette action nécessite d’avoir son majordome de du capital sont remisées (- £), tandis que les
disponible (bien que le sous-majordome puisse le remplacer) et consiste à prendre deux tuiles qui représentent une amélioration
domestiques de son choix de la réserve (dans la zone Domestiques à embaucher). Vous pouvez conséquente du capital comportent un
prendre n’importe quelle combinaison de valets de chambre, femmes de chambre ou valets de surplus (+ £).
10
Déroulement de la partie (acheter davantage du marché de constructions, tuiles uniques)

Acheter une tuile du marché de constructions, SUITE : Tuile Monument : Tuile placée dans l’organiseur et y restant jusqu’à la fin
7 de la partie. Ces tuiles représentent des améliorations prestigieuses en
Règle 4 : Placez les tuiles que vous venez d’acheter dans la colonne appropriée matière de décoration, qui augmentent la réputation au cours du temps.
(par couleur/catégorie) de votre organiseur de propriété de campagne, face visible À chacun des prochains tours, le joueur augmente sa réputation de 1 sur
(le verso de chaque tuile présente une rose dans son coin supérieur droit ; aucune rose ne la piste de réputation pour chaque monument dans son organiseur.
doit être visible). Remarque : Les tuiles Service et Monument sont identiques sur leurs
deux faces et ne sont jamais retirées de l’organiseur de propriété de campagne. Si vous Règles concernant les tuiles uniques
achetez un monument ou la Salle des domestiques, prenez un jeton Rappel si vous n’en
avez pas déjà et placez-le sur votre plateau Joueur ; il vous rappellera de prendre le bonus Plusieurs tuiles possèdent des règles uniques et méritent d'être passées en revue :
Réputation lors de vos prochains tours.
Grange : À chaque prochain tour, lorsqu’une tuile de
Règle 5 : Après avoir acheté une tuile, faites glisser les tuiles restantes vers la gauche, la catégorie PROPRIÉTÉ est jouée (même
afin que l’emplacement le plus à droite du marché de constructions soit vide. Piochez couleur/motif que l’Enclos à droite), le joueur
une tuile du sac et placez-la à cet emplacement. Si vous achetez plus d’une tuile durant la augmente sa réputation de 1 sur la piste de réputation
Fête des bâtisseurs (ou par le biais d’une carte PV), effectuez tous vos achats sans de son plateau Joueur. Cette augmentation s’effectue
piocher de nouvelles tuiles, puis faites glisser les tuiles restantes vers la gauche, piochez à l’étape Bénéficier de faveurs.
un nombre de tuiles suffisant pour remplir tous les emplacements vides et placez ces
dernières dans l’ordre de leur numéro (le plus bas à gauche). Pour ce qui est des tuiles Salle des domestiques : Au début d’un tour, à l’étape 2, le joueur qui
des réserves du marché de constructions, suivez les règles des réserves indiquées page possède cette tuile peut y placer n’importe quel domestique disponible,
12. source des rumeurs. Le joueur ciblé réduit sa réputation de 1, tandis que
le joueur qui possède la Salle de domestiques augmente sa réputation
Règle 6 : Si vous piochez une tuile déjà présente dans le marché, placez-la sur la tuile de 1. Le domestique qui a colporté des rumeurs est ensuite placé dans
identique du marché. Si un joueur achète l’une des tuiles, celle en double reste disponible la zone Domestiques utilisés et déplacé normalement lors des prochains
pour d’autres achats. Si le marché est renouvelé, les deux tuiles sont retirées. Remplissez tours. À partir de l’étape 3 (Organiser une activité), le joueur ne peut
chaque emplacement vide du marché. IMPORTANT : Ne laissez jamais plus utiliser cette tuile.
d’emplacements vides dans le marché (à moins qu’il n’y ait plus de tuiles).
Bureau privé : Le Bureau est le lieu où se réunissent
Règle 7 : Les joueurs peuvent acheter n’importe quelle tuile, tant qu’ils peuvent se le les membres de la famille pour gérer la propriété et
permettre financièrement, même si le rang de prestige de la tuile est supérieur à la planifier des évènements. Organiser la fête annuelle
réputation de leur famille. du village dans la propriété familiale demande
beaucoup de travail. La tuile est jouée lors d’un tour
Types de tuiles standard et l’activité organisée est Planification de la
fête du village.
Il peut y avoir quatre types différents de tuiles dans le marché : les tuiles Amélioration
Si sa famille planifie des fêtes réussies, alors à l’étape 2 du tour
standard, les tuiles Extension de suites, les tuiles Service et les tuiles Monument. Elles
présentant le symbole Fête du village, le joueur augmente sa
représentent toutes des améliorations de capital de la propriété de campagne, mais chacune
réputation de 2 (son marqueur Réputation avance de 2) et gagne
fonctionne différemment.
300 £. Il y a deux fêtes dans une partie en mode standard et trois
fêtes lors d’une partie en mode long. La tuile Bureau ne peut être
Tuile Amélioration : Type de tuiles utilisé pour Organiser des activités lors
utilisée qu’une seule fois. Lorsque l’activité est organisée, la tuile Bureau est retournée pour
des prochains tours. Pour organiser une activité, vous devez retirer la tuile
révéler son avantage permanent, qui s’applique à toutes les prochaines fêtes.
choisie de l’organiseur et la placer sur votre plateau Joueur. Ce type de tuiles
est le plus courant. Il indique un lieu physique, l’activité qui peut y être
Si l’activité Planification de la fête du village n’a pas lieu, la famille ne reçoit pas d’argent
organisée, les invités à convier, les symboles des domestiques requis et les
et sa réputation au sein de la communauté locale n’augmente pas. Toutefois, le joueur
faveurs dont bénéficie tout joueur l’utilisant. Après avoir utilisée une tuile
conserve les 3 points de victoire indiqués au recto de la tuile, qui reflètent l'engagement de
pour la première fois, retournez-la face Rose visible. Une fois sur cette face, vous ne pouvez
sa famille au sein de la haute société plutôt que dans le village.
plus la retourner de nouveau (à moins que ce ne soit une tuile hybride, voir page 12).
Bibliothèque principale : Les tuiles Essentiel ont un puissant avantage : le nombre
Tuile Extension de suites : Ces tuiles sont un type hybride entre une tuile d'invités. En effet, les fêtes à 5, 6, 7 invités ou plus
Amélioration (recto) et une tuile Monument (verso, sauf pour la tuile Suite favorisent des évènements extrêmement positifs. La
patrimoniale). Elles sont uniques en ce sens qu’un invité peut être convié à Bibliothèque principale, cependant, est une tuile
passer la nuit dans la propriété de campagne avec des faveurs améliorées. unique en ce sens qu’elle est réservée à la famille et
Voir page 12, ainsi que l’entrée du Glossaire, page 23, pour plus de détails. génère deux faveurs uniques : Piocher une carte
Objectif au recto et Piocher une carte Points de
Tuile Service : Tuile placée dans l’organiseur et y restant jusqu’à la fin de la victoire au verso.
partie (le Bureau du majordome est une tuile DE DÉPART). Les cinq tuiles
Service offrent des avantages permanents, liés aux services, dont le joueur La faveur Piocher une carte Objectif de la Bibliothèque principale diffère de celles de la
bénéficie jusqu’à la fin de la partie (indiqué par le symbole des flèches en piste de manches, car le joueur ne prend que la première carte Objectif de la pile.
cercle). Cette carte est un objectif rapportant des points supplémentaires ; dans une partie
standard, les joueurs marquent les points de 3 cartes Objectif (4 en mode long). L’objectif
de la Bibliothèque principale s’ajoute à ce total. Au verso de la tuile, la faveur consiste à
piocher la première carte Points de victoire de la pioche.

11
Déroulement de la partie (Tuiles uniques SUITE, réserve du marché, actions spéciales)

Acheter une tuile du marché de constructions, SUITE : Réserve du marché de constructions


7
Lors d’une partie, la réserve du marché de constructions s’active deux fois.
Cette réserve permet de retirer les tuiles de faible valeur du marché au fur et à
Règles concernant les tuiles uniques, SUITE mesure que la réputation des joueurs augmente.
Tuiles hybrides : Les tuiles hybrides sont des tuiles bonus uniques issues de la deuxième
Réserve de tuiles Service : Après la fin de la première cour, la réserve de
impression du jeu. Elles représentent une pièce ou un espace extérieur polyvalent. Ainsi,
tuiles Service s’active et les joueurs effectuent les étapes suivantes :
le type de tuile change selon l’activité (le recto est de couleur/catégorie différente du verso).
► Retirez toutes les tuiles SERVICE actuellement dans le marché et
placez-les sur l’emplacement Réserve de tuiles Service.
► Placez des tuiles sur les emplacements vides du marché. Si vous
piochez des tuiles Service, placez-les dans la réserve et piochez de
nouvelles tuiles pour remplir le marché.
► Jusqu’à la fin de la partie, chaque fois que vous piochez une tuile
Service, placez-la dans la réserve et piochez une autre tuile pour
remplir le marché.
Les règles suivantes concernent uniquement les tuiles hybrides :
► Les joueurs peuvent consulter les tuiles de la réserve à tout moment et y effectuer
des achats. Les joueurs peuvent acheter plusieurs tuiles de la réserve à l’occasion de
► Le symbole Fleur blanche souligné indique le recto de la tuile ; ce côté
la Fête des bâtisseurs.
doit être face visible dans le marché et dans l’organiseur lorsque la
tuile est placée sous la catégorie de tuile appropriée après avoir été
Réserve de tuiles de rang de prestige 1 (RP 1) : Après la fin de la deuxième cour, la réserve
achetée. Les points de victoire indiqués sur le recto peuvent compter
de tuiles de RP 1 s’active et les joueurs effectuent les étapes suivantes :
pour une cour dans cette catégorie.
► La couleur du verso correspond à celle du fond derrière le symbole
► Retirez toutes les tuiles de RP 1 du marché et placez-les sur l’emplacement Réserve
Domestique du recto.
de tuiles de RP 1.
► Après qu’une tuile a été utilisée pour une activité (jouée sur un plateau
► Placez des tuiles sur les emplacements vides du marché. Si vous piochez des tuiles
Joueur), elle est retournée et placée sous sa nouvelle catégorie de tuile
de RP 1, placez-les dans la réserve et piochez de nouvelles tuiles pour remplir le
(par exemple, la Salle verte ci-dessus commence comme une tuile
marché.
Essentiel, puis après avoir été utilisée pour organiser une Réunion
► Jusqu’à la fin de la partie, chaque fois que vous piochez une tuile de RP 1, placez-la
philanthrope, elle est retournée et placée sous la catégorie Prestige
dans la réserve et piochez une autre tuile pour remplir le marché.
de l’organiseur ; la Salle verte peut alors être comptabilisée lors
► Les joueurs peuvent consulter les tuiles de deux réserves à tout moment et y
d’une cour de thème PRESTIGE).
effectuer des achats. Les joueurs peuvent acheter plusieurs tuiles des réserves à
► Si une tuile est utilisée une deuxième fois pour organiser une activité,
l’occasion de la Fête des bâtisseurs.
elle est de nouveau retournée et placée sous sa catégorie de tuile
initiale. Ainsi, le mécanisme des tuiles hybrides permet de les
retourner à volonté pour passer d’une catégorie à une autre en fonction Actions spéciales
de la cour.
Le terme actions spéciales (AS) se réfère à une certaine classe d’actions par lesquelles tout
Tuiles Extension de suites : Il y a trois tuiles Suite, dont deux qui possèdent des joueur peut échanger de la réputation contre des livres, renouveler ses domestiques ou
règles uniques : la Suite de la reine et la Suite cœur de lion. Ces tuiles doublent les faveurs et renouveler le marché de constructions. Chaque plateau Joueur liste ces actions (voir page 21
se transforment en monument après leur première utilisation. du Glossaire). Les trois AS sont les suivantes :

La Suite de la reine permet de convier un invité de ► Emprunter des livres (£) : À tout moment durant son tour, un joueur peut emprunter
prestige de la main active du joueur et de doubler une une quantité illimitée de livres tant qu’il lui reste de la réputation. Toutes les 100 £
faveur de cet invité (au choix du joueur). Le joueur doit empruntées ainsi, le joueur doit diminuer sa réputation de 2.
fournir les domestiques demandés par l’invité. Une fois ► Renouveler des domestiques : À tout moment durant son tour, un joueur peut
utilisée, la tuile est retournée et devient un monument. renouveler autant de domestiques qu’il souhaite tant qu’il lui reste de la réputation.
Pour chaque domestique renouvelé ainsi, le joueur doit diminuer sa réputation de 3.
► Renouveler le marché de constructions : À tout moment durant son tour, un joueur
La Suite cœur de lion permet au joueur de convier un peut renouveler le marché de constructions une fois seulement, à condition qu’il lui
invité de prestige, qui n’est pas actuellement dans son reste de la réputation. Pour renouveler le marché ainsi, le joueur doit diminuer sa
paquet Aristocratie, à séjourner dans sa propriété. Le réputation de 4.
joueur prend le premier invité de prestige de la réserve,
qui séjourne immédiatement dans la Suite cœur de lion ; Comment renouveler le marché : Retirez les tuiles du marché et mettez-les de côté
toutes les faveurs de cet invité sont doublées. Le joueur (les tuiles de la réserve SERVICE ou de RP 1 ne sont jamais concernées par l’action
N’A PAS à fournir les domestiques demandés par cet Renouveler le marché). Piochez de nouvelles tuiles pour remplir le marché et
invité ; le majordome se charge de lui offrir une hospitalité parfaite. Cette tuile ne peut être placez-les dans l’ordre de leur numéro ; empilez les tuiles en double et utilisez la
utilisée qu’une seule fois pour cette action, puisqu’elle se transforme en monument après réserve si elle est activée (voir Réserve du marché de constructions ci-dessus).
utilisation. Le nouvel invité est ensuite placé dans la défausse du joueur. Ne laissez aucun emplacement vide dans le marché. Remettez les tuiles préalablement
retirées et mises de côté dans le sac.

12
Cour et passer son tour

Nettoyer son plateau Joueur : Déplacez les domestiques qui ont participé à une PRESTIGE et SPORT). Les joueurs effectuent ensuite trois manches standard axées sur les
8 activité dans la zone Domestiques utilisés de votre plateau Joueur. Remettez la tuile activités. À la fin de la saison, les joueurs comptabilisent les points de victoire (PV) des tuiles
Amélioration qui vient d’être utilisée dans votre organiseur de propriété de campagne. Si Amélioration présentes dans leur organiseur sous la catégorie révélée. Dans l’exemple
vous avez organisé cette activité pour la première fois, retournez la tuile sur la face ci-contre, le joueur obtient 3 PV
présentant une rose dans son coin supérieur droit. Si vous l’avez déjà retournée, ne la retournez pour une cour de PRESTIGE (total
PAS DE NOUVEAU (les tuiles utilisées pour des activités ne peuvent être retournées qu’une des deux tuiles qu’il possède dans
seule fois, à l’exception des tuiles hybrides). Placez les membres de l’aristocratie ayant assisté à la catégorie Prestige).
l’activité dans votre défausse, face visible. Votre tour prend fin et c’est au tour du prochain
joueur dans le sens horaire (l’ordre du tour suit le sens horaire, mais le pion du premier joueur Le joueur qui obtient le plus de PV
est passé au prochain joueur dans le sens antihoraire après chaque saison, ce qui arrive trois fois reçoit la visite du Fairchild de son
par partie). choix. Il prend alors la carte
représentant le Fairchild choisi
depuis la piste de manches et la place dans sa main
Passer son tour active. Il la conserve tout au long de la saison suivante et
peut ainsi inviter le ou la jeune Fairchild à ses activités,
Si un joueur choisit de passer son tour, l’étape 2 du tour standard (voir en respectant les règles habituelles des invités.
page 8) s’applique tout de même ; il est affecté par tout évènement spécial
indiqué sur la piste de manches (comme indiqué à droite de la page 6), Remarque : En mode standard, la première action des manches de cour 8, 12 et 16 est
il collecte toujours la réputation octroyée par ses monuments et peut consacrée au joueur qui a remporté la cour précédente afin qu’il puisse trouver la carte
utiliser la tuile Salle des domestiques (s’il en possède une). Lorsque le Fairchild dans sa main active ou dans sa défausse et remettre Charles ou Elizabeth sur la piste
joueur passe son tour, il doit également effectuer ce qui suit : de manches. Cela ne concerne pas la première cour (manche 4) car, étant donné qu’il s’agit de
la première, aucun joueur ne détient de carte Fairchild. Cela ne s’applique pas non plus s’il y a
► Le joueur renouvelle ses domestiques, en plaçant tous ses domestiques dans la zone eu une égalité lors de la cour précédente (voir ci-dessous), car personne ne détient de carte
Domestiques disponibles de son plateau Joueur. Fairchild.
► Le joueur reprend sa défausse, créant ainsi une main active composée de ses cartes
Aristocratie. Tous les membres de l’aristocratie sont alors de nouveau disponibles pour Le vainqueur de la cour prend également une carte Points de victoire de la piste de
assister à une activité. manches, regarde la faveur et place la carte, face cachée, près de son plateau Joueur.
► Puis, le joueur choisit entre les deux options suivantes : Les cartes Points de victoire laissent un choix aux joueurs entre gagner le nombre
1) Collecter 200 £ de loyers de locataires, en prenant 200 £ de la réserve, ou de PV indiqué sur la carte (3, 4 ou 5) ou obtenir une faveur pouvant être utilisée à
2) Refuser les 200 £ de loyers de locataires afin de renouveler le marché de tout moment par les joueurs durant leur tour (s’ils renoncent aux PV). La carte
constructions (voir Comment renouveler le marché, page 12). ci-dessus permet de gagner 4 PV ou 3 réputations au choix. Le joueur ne doit pas
► Le joueur peut ensuite acheter une tuile du marché de constructions. Il n’est pas obligatoirement effectuer son choix au moment où il obtient la carte ; à tout moment durant son
judicieux de renouveler le marché sans avoir assez de livres à disposition pour effectuer tour, avant le début du décompte des points final, il peut opter pour la faveur en révélant la
des achats ; une telle action ne profite qu'au prochain joueur dans l'ordre du tour. carte et en renonçant aux PV.

Égalité pour la cour : En cas d’égalité entre des joueurs dans une même catégorie, chaque
Cour joueur prend une carte PV, mais aucun des jeunes Fairchild ne passe la saison suivante avec l'un
des prétendants ; les Fairchild n’arrivent pas à décider à quelle famille rendre visite !
L’arrivée de Charles et Elizabeth Fairchild, tout deux célibataires, en âge de se marier, raffinés
et extrêmement riches, dans un coin relativement modeste du Derbyshire mobilise les esprits,
Dernier évènement de cour
les cœurs et les conversations de tous les membres de l’élite sociale à moins d'une journée de
À la manche 16 en mode standard (manche 20 en mode long),
calèche.
les joueurs comptabilisent les PV des tuiles Amélioration de
leur organiseur sous CHAQUE catégorie révélée. Si un thème apparaît deux fois, les PV de
Les joueurs représentent des familles sortant tout juste d’une longue période de difficultés
cette catégorie sont comptabilisés deux fois, reflétant la passion dévorante du Fairchild pour le
financières et ayant pour but de réhabiliter leur statut. L’un des meilleurs moyens d’améliorer
style de vie associé à ce type d'amélioration doublé. Dans l’exemple ci-dessus, les cartes Thème
une fortune familiale est d’assurer un lien (par le mariage) avec une famille riche et respectable.
révélées témoignent d’un amour du plein air, des jardins, des animaux et de l'équitation,
Dans le jeu Obsession, Charles et Elizabeth Fairchild constituent les meilleurs partis et sont le
accompagné d'une équipe de valets de pied ; un pique-nique officiel dans le Jardin français
centre d’attention de l'évènement saisonnier de cour.
pourrait être élu comme activité favorite. Cette cour serait bien différente d’une comportant
deux thèmes Essentiel, un Prestige et un Service. Cette dernière témoignerait d’un amour pour
En mode standard, un évènement de cour a lieu à la case 4, 8, 12 et 16 de la piste de manches.
les bibliothèques et d’un attrait pour les repas formels, les galeries et autres activités d’intérieur.
En mode long, un évènement de cour est prévu à la case 5, 10, 15 et 20 de la piste de manches
(au verso). Ces évènements présentent le symbole d’un couple de l’époque victorienne et
Le joueur qui obtient le plus de PV place la carte Fairchild de son choix dans son paquet de
indiquent le terme « cour ».
cartes pour le décompte des points final. Le vainqueur de la cour prend également une carte
Points de victoire de la piste de manches. Remarque : Si la carte indique une faveur, le joueur
Pour ouvrir la cour (cour par défaut), une carte Thème est révélée au début de la
peut l’utiliser avant le décompte final s’il le souhaite.
saison. Les trois premiers évènements de cour sont comptabilisés uniquement pour
la carte Thème révélée lors de la saison. Le dernier évènement de cour est
Départager les égalités : En cas d’égalité entre des joueurs pour le total des quatre catégories
comptabilisé pour les quatre cartes Thème cumulées.
de thème, le joueur qui possède la réputation la plus élevée remporte la dernière cour.
Si l’égalité persiste, personne ne remporte la carte de Charles ou Elizabeth Fairchild,
Les trois premiers évènements de cour
mais tous les joueurs à égalité piochent une carte PV.
La carte Thème est révélée au début de la saison. Elle représente une catégorie d’amélioration
hautement appréciée par les jeunes Fairchild (ESSENTIEL, SERVICE, PROPRIÉTÉ,

13
Décompte des points final

Décompte des points final 3. PV des cartes Objectif


Après le dernier évènement de cour, déplacez le pion de la Comptabilisez les PV de chaque objectif
piste de manches sur la case centrale présentant le symbole complété.
Cloches de mariage ; il est temps de voir qui parmi vous sort
vainqueur de cette compétition et de cette partie ! Pour le EXEMPLE : Ce joueur a terminé la partie avec
décompte des points final, utilisez le carnet de score afin de 3 cartes Objectif. Il a atteint le niveau de
comptabiliser les points de victoire pour les sept catégories réputation maximum (comme l’indique le
suivantes : compteur Max avec le drapeau britannique sur son plateau Joueur). Il est également parvenu
à acheter la Bibliothèque nord et le Conservatoire, ce qui lui a permis de remplir un objectif
difficile à atteindre. Il n’a toutefois pas fini la partie avec trois femmes de chambre. Ce joueur
1. PV des tuiles Amélioration a donc obtenu 19 PV pour avoir rempli deux de ses trois objectifs.
Mode standard, 16 manches
Niveau de réputation Points de victoire à
Comptabilisez les PV indiqués dans le coin inférieur droit de chacune des tuiles Amélioration de la famille la fin de la partie

de votre organiseur, y compris les monuments. 4. PV pour la réputation 1 1


EXEMPLE : Dans Calculez les PV pour la réputation indiquée sur votre plateau 2 3
l’organiseur de Joueur. 3 6
propriété de
campagne EXEMPLE : Le nombre de PV gagnés pour la réputation 4 10
ci-contre, le joueur correspond au total des valeurs indiquées à chaque niveau atteint. 5 15
finit la partie avec Cela suit une séquence numérique triangulaire ; le niveau suivant
13 tuiles vaut toujours un PV de plus que le précédent, ce qui fait que le 6 21
Amélioration. niveau le plus élevé est celui qui vaut le plus de PV (voir le Max 28
tableau des PV en mode standard et en mode long ci-contre).
Mode long, 20 manches
Il additionne les Niveau de réputation Points de victoire à
chiffres blancs de la famille la fin de la partie

figurant dans le 5. PV pour les domestiques 1 1


coin inférieur droit
de chaque tuile et Gagnez 2 PV par domestique présent sur votre plateau Joueur, 2 3
obtient un total de qu’importe son type (les majordomes, sous-majordomes et 3 6
24 PV. intendantes valent chacun 2 PV, tout comme les valets de
chambre, femmes de chambre et valets de pied). 4 10
5 15
6. PV pour la richesse 6 21
7 28
Gagnez 1 PV toutes les 200 £ restantes sur votre plateau Joueur,
arrondies à l’inférieur. Les livres supplémentaires ne rapportent
8 36
2. PV des cartes Aristocratie aucun PV. Par exemple, 500 £ arrondies à l’inférieur, donnent Max 45
400 £ qui rapportent 2 PV ; les 100 £ supplémentaires ne
Comptabilisez les PV indiqués dans le coin supérieur droit de chacune des cartes de votre comptent pas.
paquet Aristocratie (main active et défausse), qu’ils soient positifs ou négatifs.

EXEMPLE : Les cartes ci-dessous représentent les cartes avec PV (positifs comme négatifs) du 7. Cartes PV
paquet Aristocratie d’un joueur, autres que ses cartes Famille. Ce joueur avait un paquet bien
fourni, mais la plupart des invités communs ne rapportent pas de PV. Le joueur ajoute les 8 PV Révélez vos cartes PV et comptabilisez-les.
de sa famille (ce nombre est le même pour toutes les familles, à l’exception des Asquith ;
en effet, la comtesse douairière rapporte un PV supplémentaire, ce qui fait donc un total de 9) EXEMPLE : Ce joueur a remporté deux évènements de cour et
aux PV des cinq invités ci-dessous, ce qui lui fait un total de 21 PV. a choisi de ne pas échanger ses PV contre les faveurs. Il ajoute
donc 9 PV à son total.

Calculez les SCORES FINAUX et annoncez le vainqueur.

Départager les égalités : En cas d’égalité, le joueur qui possède la carte Fairchild dans son
paquet Aristocratie l’emporte. Si aucun des joueurs à égalité n’a de carte Fairchild, celui qui
possède la réputation la plus élevée sur son plateau Joueur l’emporte. Si l’égalité persiste, les
joueurs se partagent la victoire. IMPORTANT : Celui qui a le plus de PV l’emporte ; il n’est
pas nécessaire d’avoir une carte Fairchild en main pour remporter la partie.

14
Mode solo

La mécanique de jeu centrale d’Obsession est l’organisation d’évènements, qui se fait de Si aucun monument n’est proposé dans le marché, référez-vous à la colonne Tour standard de
manière indépendante par chacun des adversaires. Obsession se prête donc naturellement la carte IA.
au mode solo.
Après avoir lancé le dé, retirez la tuile de l’emplacement
Mise en place correspondant (n’en retirez aucune si vous obtenez une valeur
entre 16 et 19 ; renouvelez le marché si vous obtenez 20).
Les pages 3, 4 et 5 de ce livret de règles décrivent la mise en place. Pour le mode solo, suivez La tuile est retirée du jeu. Puis, faites glisser les tuiles vers la
ces règles en tenant compte des modifications suivantes : gauche, piochez une nouvelle tuile du sac et placez-la sur
l’emplacement le plus à droite.
► Ordre des joueurs : Le joueur solo (JS) joue toujours en premier.
► Choix du plateau Joueur : Le JS peut choisir n’importe quel plateau Joueur. Si un monument est proposé dans le marché, référez-vous à la colonne Tour Monument de la
► Mise en place de la zone Joueur : La procédure d’acquisition des cartes carte IA (s’il y a plus d’un monument, l’IA cible le moins cher).
Famille, Domestique, Invité de départ et Objectif, ainsi que la mise en place
de la piste de réputation et de l’organiseur de propriété de campagne sont Si vous obtenez une valeur entre 16 et 19 (aucun achat), soustrayez 5 à la valeur du dé à la
identiques à celles indiquées page 3 de ce livret de règles. prochaine manche (il ne peut pas y avoir deux résultats « aucun achat » à la suite). Si vous
► Mise en place de la piste de manches et du plateau de ressources : Suivez la obtenez 20 et que le marché est renouvelé, l’adversaire n’effectue aucun achat et son lancer de
mise en place pour deux joueurs en utilisant la face mode standard de la piste dé sera modifié à la prochaine manche (-5 à la valeur du dé à la prochaine manche). Avancez le
de manches. pion de la piste de manches d’une case et commencez la manche suivante.
► Utilisez la variante Fermer la cour (voir Variante Jane Austen, page 25 du Glossaire).
Cour
Choix de l’adversaire
Lorsque le pion de la piste de manches atteint une case Cour, révélez une carte Thème. La cour
Obsession propose douze adversaires pour le mode solo : quatre de se déroule comme indiqué à la page 13 de ce livret de règles, à cette exception près : le JS
niveau expert, quatre de niveau intermédiaire et quatre de niveau compare son total de PV pour le thème révélé à la valeur de thème appropriée indiquée sur le
débutant. Prenez les cartes Adversaire mode solo, qui se trouvent tableau de la carte de l’adversaire. Par exemple (le JS joue contre Eden, carte de gauche), si le
avec le paquet Aristocratie lorsque vous ouvrez la boîte du jeu pour thème révélé à la saison 2 est PRESTIGE, le JS compare son total de PRESTIGE à la valeur 3,
la première fois. Chaque carte présente le nom et le symbole d’un qui représente le total de PRESTIGE d’Eden à la saison 2. Si le JS l’emporte, il gagne une carte
adversaire, sa difficulté, son score de base en gros caractères noirs et un tableau indiquant le PV et la carte de l’un des Fairchild comme d’habitude. S’il perd, la première carte PV de la
développement de sa propriété au cours du temps, afin de déterminer le vainqueur des cours. pioche est placée face cachée (sans la regarder) à côté de la carte de l’adversaire. Ces points
Le JS choisit un adversaire parmi ces douze cartes et le place à côté de son plateau Joueur. seront ajoutés à son score de base indiqué en gros caractères noirs sur sa carte Adversaire mode
solo lors du décompte des points final. En cas d’égalité, le JS et l’adversaire gagnent tous deux
Prenez le dé à 20 faces et la carte Solo contenant l’IA du marché de constructions, qui ajoute une carte PV.
de la concurrence pour les achats de tuiles Amélioration du marché et cible fortement les
monuments. Placez la carte IA mode solo et le dé à côté de la carte Adversaire choisie. Pour la dernière cour, si l’adversaire gagne, il ne reçoit pas seulement une carte PV, mais
également une carte Fairchild (qui lui serviront toutes deux lors du décompte de points final).
Déroulement de la partie
Décompte des points final
Vous avez mis le jeu en place et choisi votre adversaire ; il est temps de jouer ! Suivez le
déroulement de la partie décrit de la page 8 à la page 13 du livret de règles et divisé en huit Après le dernier évènement de cour, le JS comptabilise ses PV normalement, à l’aide du carnet
étapes. À la fin de son tour, après avoir acheté une tuile du marché de constructions et nettoyé de score. Il compare ensuite ce total au total du score de base de l’adversaire (indiqué sur la
son plateau, le JS lance le dé à 20 faces pour voir si l’adversaire pillera une tuile (si tel est le carte, en gros caractères noirs) et des cartes PV qu’il a gagné durant les évènements de cour,
cas, il faudra retirer une tuile du marché). ainsi que 8 PV pour la carte Fairchild, le cas échéant. Celui qui a le plus de points l’emporte.
En cas d’égalité, le JS l’emporte toujours.
Faites attention à la
position des
emplacements du
Exceptions
marché de constructions
(en jaune), car la carte
1 2 3 4 5 6 ►Bureau du majordome : Le JS ne peut embaucher que des domestiques, il ne peut
IA solo s’y réfère à pas recruter.
chaque tour de l'IA. ►Salle des domestiques : Le JS peut toujours déployer un domestique pour
augmenter sa réputation de 1, mais cela n’affecte en aucun cas l’adversaire
Remarque sur la réserve du marché de constructions : Bien que la gestion du marché de solo.
constructions ait changé entre la première et la deuxième impression d'Obsession, le mode solo ►Cartes Aristocratie : Si des cartes Aristocratie comportent un élément
peut se jouer avec l'un ou l'autre système de marché. Les premiers tests avec les réserves du d’attaque (Colporter des rumeurs), aucune attaque n’a lieu. Ces cartes sont
marché (voir page 12) révèlent que les cours dont le thème est Service sont plus faciles à considérées comme des invités indésirables (leurs PV négatifs comptent lors
gagner et que les objectifs sont plus faciles à remplir (ce qui aide le JS), mais que l'action de du décompte des points final, à moins que l’invité n’ait été congédié).
pillage, qui ignore les réserves, a plus de conséquences (elle concerne généralement les tuiles
de plus grande valeur). Mode difficile, variante Monuments : Pour augmenter considérablement la difficulté d’une
Nouvelle règle du marché en mode solo : Si l'IA récupère une tuile en double dans le marché, partie avec l’IA, ajoutez les PV de tous les monuments pillés par l'IA au score de base de
les deux tuiles sont retirées du jeu. l’adversaire, en plus des cartes PV gagnées durant les évènements de cour et des PV de la carte
Fairchild, le cas échéant.

15
Contexte thématique des faveurs

Qu’est-ce qu’une activité ? Le pouvoir des faveurs Hon. Regina Washburn


(1 réputation, invitation de
La mécanique du jeu Obsession repose sur l’organisation Examinons les trois faveurs principales de plus près. prestige) : Un invité qui accorde
d’activités sociales. Bien que tous les éléments de ces une faveur d’invitation possède
rassemblements se doivent de correspondre au thème du jeu Peter, Viscount Townshend souvent un texte contextuel
(histoire, titres, lieux, personnes, etc.), ce sont les faveurs (300 £) : Un invité qui accorde décrivant ses liens sociaux.
découlant de ces activités qui font réellement avancer le jeu. une faveur financière possède
Le thème ayant une place très importante dans Obsession, souvent un texte contextuel Après avoir rendu visite aux
les faveurs se doivent également d’avoir un sens thématique. décrivant ses nombreux voyages Asquith et passé du temps dans
ou contacts au sein de la société leur nouveau Jardin anglais,
Pour commencer, lorsque vous organisez une activité sociale politique (où les lois Regina Washburn retourne chez
(par exemple, une partie de boulingrin sur le Terrain de gouvernementales et le elle et s’extasie devant sa mère des
boulingrin), gardez à l’esprit qu’elle constitue le point central favoritisme profitent magnifiques digitales de la
d’une visite durant généralement plusieurs jours. Voyager généralement à l’aristocratie). comtesse. La vicomtesse Hampton (sa mère) suggère à
dans la campagne de l'Angleterre des années 1860 n’était ni Regina d’emmener son amie Lady
rapide ni confortable. Les invités venant de loin séjournaient Le Viscount Townshend, expert Suffolk les voir, puisqu’elle est
généralement plusieurs jours. De plus, sachez que les en viande de cheval, rend visite amatrice de fleurs en tout genre.
membres de la famille sont toujours présents, peu importe au Earl of Asquith pour voir ses nouveaux chevaux. Le mois suivant, lors d’un bal,
qu’ils aient participé ou non à l'activité. Le vicomte ne séjourne que peu de temps, car des affaires Regina s’entretient avec Lady
urgentes l’attendent à Londres, et part le troisième jour après Suffolk. Elles conviennent qu’il
Il est important de comprendre que les faveurs ne sont pas une chevauchée matinale avec les chiens de chasse. Durant faut absolument que Lady Suffolk
réellement obtenues directement après l’activité. Ceci est vrai son séjour, l’Earl apprend que la récolte de thé en Inde est voie le jardin. Regina envoie une
pour ce qui est de la mécanique du jeu, mais pas du monde mauvaise et, quelques jours plus tard, son banquier fait un lettre à Lady Asquith le jour
réel sur lequel notre jeu est basé. Vous organisez deux, voire pas vers l’avenir du thé. suivant. Un nouveau lien est alors
trois, évènements sociaux dans votre propriété de campagne créé.
par saison, une période qui s’étend sur plusieurs mois. Major Anthony Cole et Hon.
Albert Plantagenêt Dans le jeu Obsession, vous
Une visite est planifiée, des provisions sont achetées et toute (3 réputations chacun) : Un invité adoptez le doux rythme de la vie
la propriété se prépare, puis les invités arrivent et profitent qui accorde une faveur de anglaise du 19e siècle. Vous améliorez votre propriété de
d'une activité remarquable. Les conversations commencées réputation a un rang de prestige campagne, faites la cour aux Fairchild et réhabilitez la
sur le Terrain de boulingrin se poursuivent dans le Salon et la élevé, des contacts de bonne réputation de votre famille de manière progressive,
salle à manger. Après un séjour de plusieurs jours, les invités réputation ou une histoire thématique et historique.
partent petit à petit, à leur convenance. personnelle impressionnante qui
lui donne une bonne image auprès Questions fréquentes
Il n’y a eu aucun échange d’argent, aucun nouveau lien, de la famille d’accueil Q : Comment gérer ses cartes Objectif ?
aucune réaction locale indiquant que votre famille a évolué, (par exemple, un militaire Page 6
car personne n'est au courant pour l’instant. Que vous admirable et respecté de tous, une
congédiiez quelqu’un en criant « Sortez de chez moi ! » est femme accomplie ou un homme de Q : Où trouver une explication des symboles de la piste de
hautement improbable, quoique possible. Vous avez eu des noble lignée). manches ?
Page 6 (à droite)
visiteurs pendant quelques jours et certaines activités se sont
démarquées (celles que vous avez organisées). La nouvelle La famille Asquith passe une Q : Quelles sont les compétences spéciales du
se propage lentement au sein de la société locale. Durant les après-midi dans le Salon avec sous-majordome, de l’intendante et du valet de pied ?
semaines qui suivent la visite, les conséquences de votre Albert Plantagenêt et Anthony Page 9 (en haut, à gauche)
incursion dans la haute société se concrétisent : Cole. La famille porte une forte
Q : Où trouver une explication des différentes faveurs
tradition militaire et l'héroïsme du (réputation, convier, congédier) ?
► Au marché, nos domestiques mentionnent fièrement le Major Cole sur le Continent lui Pages 9 et 10
nom d’un visiteur distingué de Londres à la femme de est d'un grand intérêt. Personne
chambre de Lady York, qui en informe la vicomtesse. ne peut ignorer l’histoire des Q : Comment fonctionnent les tuiles hybrides et Suite ?
Page 12 (à gauche)
► Lady Cavendish apprend que la sœur aînée de sa chère Plantagenêts (pas d’inquiétude,
amie, qui est venue la voir, passera bientôt dans le village. si vous ne la connaissez pas, Q : Comment renouveler le marché de constructions ?
Elle envoie immédiatement une invitation à ces deux Albert vous la racontera). Page 12 (en bas, à droite)
ladies pour jouer à des jeux de casino dans le Petit salon.
► Les instructions données par le comte à son banquier, Plus tard dans la semaine, après le Q : Comment effectuer le décompte des points final ?
départ des invités, des domestiques faisant des courses au Page 15
basées sur une information concernant les tensions
internationales provenant d'un parlementaire bien placé, village décrivent avec des termes élogieux les bons et Q : À quoi servent les 6 petites boîtes de rangement
lui permettent de protéger un investissement étranger. formidables invités. Cela arrive aux oreilles du valet de rectangulaires ?
chambre du vicomte Ponsonby et donc au vicomte lui-même, 6 boîtes de rangement sont incluses dans cette boîte.
C’est ainsi que les faveurs sont nées. qui parle par la suite des visiteurs à ses amis (de manière Chacune porte le nom d'une famille d'Obsession (les 4
légèrement envieuse). La nouvelle se répand. Les gens, du jeu de base, celle de l'extension Wessex et la famille
Howard de l'extension Upstairs, Downstairs). Vous pouvez
certains gracieusement, d’autres avec envie, reconnaissent y ranger le matériel propre à chaque famille, nécessaire
que les Asquith se portent plutôt bien. pour commencer la partie (compteurs Réputation,
domestiques de départ, les 4 cartes des membres propres
à chaque famille et les 5 tuiles Amélioration de départ).
16

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