Void11fre SC
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PROLOGUE
D urant les siècles où ils firent leurs
premiers voyages spatiaux équipés
autour de la planète- mère Viridia, les
Prime, puis les Junkers de Ironglass
gagnèrent leur indépendance de
l'Assemblée Viridienne en engageant la
Durant leur longue histoire de colonisation
de la galaxie, les humains ont rencontré de
nombreuses espèces d'extra- terrestres,
humains se répandirent comme un blizzard à guerre. Ceci dispersa le système en trois aucune n'ayant été une sérieuse menace,
travers la galaxie, dans le système stellaire sociétés distinctes. Les Viridiens continuent puisque c'était uniquement des plantes et des
binaire de Viridia Solaris-Léviathan. Utilisant à gouverner leur monde comme une animaux. Ce fut le cas jusqu'à ce que de
des technologies avancées de gravité pour démocratie basée sur le capitalisme. Les nouvelles colonies atteignant l'extrême limite
créer des passages spatiaux- temporels, le Junkers sont beaucoup moins favorisés, de l'espace humain n'entrent en contact avec
voyage plus rapide que la lumière était sous leur régime rude et militaire où la vie les Koralon. Les Koralon sont une race
depuis longtemps une réalité. Ceci, combiné humaine est souvent brutale, ignoble et d'amphibiens semblables à des serpents,
avec le procédé de combustion à froid de courte. Enfin les Synthas pratiquent une voyageant dans l'espace, qui ont la maîtrise
l'atmosphère et leurs techniques pro- forme de technocratie collective, basée sur d'une forme unique de biotechnologie, axée
biotiques de terraforming, avait permis aux l'idée d'améliorer les humains par la autour de leurs relations avec un parasite qui
humains de prospérer sur toutes sortes de cybertechnologie. Afin de préserver la paix, vit sur leurs corps. Sans ce parasite, ils
mondes. Depuis le tout début, cet âge glorieux ces voisins incompatibles formèrent entre seraient des invertébrés marins, incapables
d'expansion et de quête a été conduit sous la eux la Confédération Tripartite, supervisée de soutenir leurs corps massifs et mous sur la
direction de la VASA, l'agence Aéro-Spaciale par la VASA, indépendante, à partir de sa terre ferme. Les parasites microscopiques
Viridienne. La VASA a conduit la colonisation base sur Vacillus. Cet arrangement assure forment des dépôts d'un minéral
de trois mondes à l'intérieur du système que les intérêts des planètes- mères soient incroyablement solide à l'intérieur des
planétaire Viridien, lesquels ont été reconnus, satisfaits et qu'ils aient un forum pour y Koralon, et ceux-ci ont appris à contrôler cette
avec Viridia, comme planètes - mères. La vider leurs querelles de façon formation afin de fabriquer pour leur compte
fertile Viridia reste la patrie des prospères diplomatique. Toutefois à l'extérieur du des squelettes, des armures et des armes. Le
négociants et explorateurs, les Viridiens. système Viridien, les choses sont moins matériau a également de bizarres propriétés
Ironglass, une vaste planète désertique, civilisées. Il y a des centaines de colonies conductrices et, allié au neutronium, forme
alvéolée de tunnels et de cavernes, est la au- delà des planètes- mères, dont la les bases de leurs voyages spatiaux et de leurs
patrie des Junkers, rudes et volontaires, avec plupart appartiennent à Viridia, Ironglass technologies de l'énergie de l'armement. Les
leurs légions de forçats et leurs camps de ou Prime, (bien qu'il y ait un nombre rencontres avec les Koralon ont entraîné une
travail industriels. Prime, un planétoïde noir, croissant d'indépendances), et sur ces guerre qui fait rage depuis le premier contact.
stérile en forme de goutte sur l'orbite mondes les différences d'opinion peuvent Les humains eurent tout d'abord le dessous et
extrême du système double est la planète - rapidement dégénérer en quelque chose plusieurs colonies tombèrent au pouvoir des
mère des Cyborgs et des Intelligences d'infiniment plus effroyable. Comme les aliens, forçant la VASA à se retirer de la
Artificielles, appelés Synthas. Enfin, Vacillus, mondes de la Confédération tentent tous bordure galactique et à consolider les
une planète glacée en orbite autour de l'étoile avidement d'empiéter sur la frontière de défenses des colonies centrales. Depuis lors,
morte Léviathan, est le quartier général de la l'empire voisin, les tensions montent et des une impasse s'en est suivie avec de nombreux
VASA. guerres sporadiques éclatent. mondes périphériques faisant office de no
Le voyage spatial apporta des solutions Publiquement, les planètes- mères se man's land entre les deux espèces. La
aux nombreux problèmes auxquels était tiennent à l'écart de ces conflits, dénonçant situation actuelle voit la VASA devenir plus
confrontée une humanité rivée au sol, avec vigueur la violence. Toutefois, pressante dans ses demandes de support
surpeuplement, manques de ressources, lorsqu'on gratte le vernis de la propagande, militaire auprès des planètes- mères et des
etc. Malgré cela, ces gens continuent à se on peut toujours y trouver impliquées des colonies, afin de mettre un terme à la menace
battre entre eux. En fait, le voyage spatial troupes et des armes confédérées. La alien. Reste à savoir si le reste de l'humanité
créa une foule de nouvelles raisons de se galaxie n'est à aucun moment exempte peut mettre de côté ses différends assez
faire la guerre. Les troubles commencèrent d'effusion de sang, et quelque part dans longtemps pour agir envers une menace qui
lorsque les colonies initiales, en place dans l'immensité de l'espace il y a toujours une peut tous les détruire ; ou si leurs petites
le système Viridien, réclamèrent leur guerre engagée. Le complexe militaro- querelles et leurs divisions vont marquer la
indépendance. Tout d'abord les Synthas de industriel ne dort jamais ; ne meurt jamais. fin de la civilisation humaine.
proche de la mine d'or stratégique qu'est le puits surface. En dépit de ces difficultés, l'abondante système binaire. Viridia fut le monde où
gravitationnel de Léviathan. Vacillus a une lune, ressource du minéral rare et unique sur Prime évoluèrent d'abord les humains, et de là ils se
Kothon, que la VASA a adopté comme entrepôt en fait vraiment un monde très désirable. déplacèrent pour occuper les nouvelles
principal pour son importante flotte spatiale. Le système binaire atteint à présent des colonies. Depuis ce temps- là, diverses
Urukh orbite à quelque distance de billions d'années d 'existence et est à l’origine guerres ont été engagées et trois états
Léviathan et est composée principalement de de deux systémes séparé. indépendants ont émergé. Les Viridiens
métal, fer et cuivre prédominants. Les dépôts Tandis que le système de Viridia était jeune originels sont bien sûr sur leur propre monde
de cuivre en réaction avec des gaz dans et ses planètes encore en formation, il fut et ont une sorte de démocratie corporative
l'atmosphère ténue donnent à la planète sa capturé par Léviathan, une géante rouge comme société.
teinte vert tacheté caractéristique. Cinq lunes massive, alors d'un âge avancé. Léviathan La première planète colonisée depuis Viridia
orbitent autour de Urukh : Hobbe, Barghest, perdit son enveloppe extérieure, décapant et fut Ironglass, qui fut utilisée comme camp de
Kobold, Sidh et Fomorian. irradiant ses deux propres planètes, Vacillus et travail pour les prisonniers. Depuis, Ironglass a
Le plus étrange objet dans le système est Urukh, pour rétrécir et devenir une naine gagné son indépendance. Les descendants de
peut-être Prime, un planétoïde en forme de blanche. Il est admis maintenant que cet prisonniers sont appelés Junkers, et conservent
goutte qui orbite autour du système entier en événement fut responsable de la création de une société rude, despotique et
une grande ellipse. Prime est composé Prime, planète alors en formation, la plus technologiquement désavantagée.
principalement d'un silicate vitrifié, semblable à lointaine du système Viridien. Les forces Prime fut le troisième monde colonisé
de l'obsidienne qui a quelques propriétés d'attractions massives des deux étoiles venant quand l'humanité se lança plus loin dans
particulières et que l'on ne trouve nulle part si près l'une de l'autre arrachèrent le disque l'espace. C'est la patrie des Synthas, une élite
ailleurs dans l'espace connu. C'est un lieu froid, d'accrétion de Prime à son orbite naturel, le technocratique qui croit au perfectionnement
sans air, et la vie ne peut être entretenue que déformant et vitrifiant la planète dans son des humains par l'utilisation de
dans des chambres souterraines creusées par processus en cours. cybertechnologies. Pour finir, Vacillus fut
les colons ou dans des installations scellées à la Il y a quatre mondes habités dans le colonisée par la VASA, l'organisation
biais d'un système de gouvernement transféré chacun de ces mondes excelle en certains garnisons Viridiennes à travers la galaxie.
dans lequel la colonie est assujettie aux domaines ; et les haute technologies et le Chaque colonie est responsable du maintien et
politiques centrales déterminées par l'exécutif commerce sont les points forts de Viridia. Parce de la croissance de ses propres forces de
Viridien, bien qu'elle puisse faire sa propre que Viridia a une biosphère si fertile, elle a de sécurité en accord avec les directives de
politique pour faire face aux affaires locales. nets avantages sur Ironglass et Prime quand il l'Assemblée Viridienne, et de pourvoir ces
Il y a quelques groupes ethniques et des s'agit d'agriculture, et elle dépense moins de ses troupes d'un entraînement et d'un équipement
tribus dans les contrées les plus sauvages de réserves financières mondiales en commerce standard. Des forces spéciales sont levées sur
l'hémisphère Nord qui rappellent le temps d ou en solutions bio technologiques pour nourrir des colonies adaptées pour le travail requis et
'avant la globalisation sur Viridia. Ils refusent sa population. Traditionnellement, Viridia a peuvent être convoyées là où elles sont
de reconnaître l'Assemblée Viridienne et ouvert la voie au voyage spatial, et la nécessité nécessaires à tout moment . La Guerre est un
vivent de mœurs pastorales ancestrales. de maintenir les liens de communications qui sujet politique délicat bien que les Viridiens
Viridia est immensément fière de ces reliques vont de pair a conduit les Viridiens au soient concernés. Depuis le souvenir
et en dépit de leur hostilité au gouvernement développement de nombreuses technologies remarquable qui a suivi certaines campagnes
corporatif, elle les préserve comme une sorte astucieuses, comme les ondes porteuses sub- historiques désastreuses qu'il n'est pas poli de
de trésor anthropologique vivant. spatiales et les sondes de relais quantiques . Les rappeler à un Viridien, l'Assemblée Viridienne
Les communications, la logistique et Viridiens ont inventé les conduites au plasma est prête à employer des sommes d'argent
l'agriculture controlent l'économie Viridienne et qui sont encore utilisées sur tous les vaisseaux démesurées à la guerre, garantissant que les
représentent la majorité de ses dépenses en spatiaux comme systèmes de propulsion pertes humaines demeurent au minimum
recherches et en développements. Bien qu'il y primaire (aussi bien que pour une variété lorsqu'ils partent au front.
ait toujours beaucoup d'échanges fructueux d'autres besoins énergétiques) et sont les En conséquence, les Viridiens sont les
d'idées entre les mondes centraux de la pionniers de l'anti- gravité. maîtres de la logistique de longue portée, et
Confédération Tripartite à travers le commerce, Les militaires Viridiens sont tous bien d'un soutien rapide et efficace sur le front. Les
l'espionnage et la participation à la VASA, entraînés et équipés, ce qui est vrai pour les forces peuvent être en général déployées ou
élémentaire, quand ils y arrivèrent pour la solution cybertech, pour contrôler les sable appelés "Moissonneuses " rôdant sur
première fois. L'atmosphère était ténue et prisonniers. Le résultat fut la fameuse "pointe l'Erg, avalant des millions de tonnes de
raréfiée sur la surface, mais s'améliorait en neurale " un procédé qui remplaçait l'œil matériel de surface. Ces machines ont pour
sous-sol profond, dans la structure alvéolaire gauche et contrôlait le porteur par un équipages des milliers de forçats dans des
naturelle de cavernes et de tunnels. Lorsqu'il message VDU à distance et une modulation conditions dangereuses et répugnantes, et
devint nécessaire d'étendre la colonie vers de de la douleur . entre autres choses elles fabriquent du verre
nouvelles ressources minières au- delà du Depuis ces jours sombres, Ironglass a et des céramiques, extraient des algues pour
Méridien, les conditions devinrent gagné son indépendance, mais le faire une substance nutritive dégoûtante
dangereuses et déplaisantes. Les volontaires gouvernement qui remplaça l'Assemblée appelée "grul " et filtrent la poussière de fer
étaient difficiles à trouver et demandaient un Viridienne est pire que tout. Ironiquement pour faire de l'acier. L'autre industrie- clé est
prix élevé pour leurs services, alors Viridia appelé le Sénat de Ironglass, le l'aquaculture, qui occupe des chambres
décida d'utiliser le travail des forçatss comme gouvernement est une obscure oligarchie qui souterraines béantes où des trappes de
main- d'œuvre à bon marché. Bien que gouverne avec une main de fer et étouffe la condensation à fort débit extraient l'eau de
politiquement impopulaire cette décision créativité et l'individualité. Ils ont conservé l'air. Ironglass n'a jamais eu la réputation
s'imposa et la VASA supervisa le l'usage de la pointe neurale et il y a d'évoluer avec les nouvelles technologies, et
gouvernement, transformant la planète en maintenant plus de monde que jamais sur elle rivalise en copiant grossièrement les
colonie pénale. Les forçats se voyaient Ironglass et ses colonies à en porter une, technologies des Viridiens et des Synthas en
accorder des concessions de terrain en grâce à l'incompréhensible sinon incroyable une combinaison de piratage et de
purgeant leur peine et ainsi la colonie système légal strict du Sénat. récupération. Ce qui donna aux habitants de
s'agrandit. Parce que des surveillants pour les Sur Ironglass, la technologie est toujours Ironglass le surnom de " Junkers ", qu'ils ont
forçats se présentaient rarement, les Synthas née de la nécessité. L'industrie lourde est la adopté avec un certain humour tordu de bas
de Prime furent consultés pour trouver une principale avec de massifs transformateurs de étage.
Prime
Ironglass a une société essentiellement
militaire, ses forces au sol et sa flotte spatiale
sont massives. Les représentants Junkers à la
P rime est l'objet le plus éloigné de tout le
système binaire Viridien, et est quelque peu
insolite. Il ne fut pas découvert avant que les
Solaris dans son orbite. Prime, qui était encore
un disque planétaire en fusion , le plus éloigné
de Viridia Solaris à ce moment-là, fut envoyé
VASA sont tous des dirigeants militaires de très expériences en anti- gravité ne furent menées tourner en une orbite elliptique autour de
haut rang, et l'identité de la Tête ou des Têtes de vers le système de Léviathan. On a pensé tout l'orbite normale des deux étoiles. Prime est un
l 'Etat de Ironglass est classée sécurité planétaire. d'abord que c'était un immense artefact alien monde stérile, inerte, très loin des étoiles qui le
Qui qu'ils soient, ils font peu cas de la vie en raison de son magnétisme très étrange et formèrent. Il n'a pas d'atmosphère et est
humaine et leur réaction de base aux problèmes des données spectroscopiques renvoyées par totalement incapable de préserver la vie.
militaires est d'y envoyer des corps. Le matériel la sonde de relais quantique qui fut envoyée Les colons de Prime étaient scientifiques,
militaire, comme le reste de la technologie pour l'examiner. Lorsque les scientifiques de la techniciens et ingénieurs de la VASA. Ils
Junker est grossier, volumineux mais robuste. VASA arrivèrent là, ils découvrirent un étaient à l'origine en mission pour s'installer
Evidemment les volontaires ne se planétoïde composé principalement d'un sur Vacillus, la planète proche du puits
bousculent pas pour les forces armées élément encore jamais découvert et qui n'a gravitationnel de Léviathan, mais ils furent si
Junkers, alors la conscription et l'usage de jamais été trouvé ailleurs depuis, l'Obsidienne- passionnés par la découverte de Prime et
légions de prisonniers disponibles sont la prime. Cette substance était responsable des l'abondance de son minéral qu'ils y
solution du Sénat. Les colonies Junkers sont curieux signaux enregistrés par les sondes, et installèrent une industrie minière à la place.
constamment en infraction avec les lignes de fut aussi passionnante pour les scientifiques de La vie ne peut exister que dans des
conduites de la VASA sur les droits de la VASA que la découverte d'une technologie biosphères artificielles sur Prime, et c'est
l'humanité, mais exclure l'instable Ironglass alien aurait pu l'être. Prime est une masse de aussi vrai aujourd'hui que ça ne l'était lorsque
de la Confédération Tripartite est considéré si colloïdes en forme de goutte avec beaucoup atterrirent les premiers colons. En temps
dangereux qu'inacceptable, alors on ferme d'inclusions d'éléments extrêmement rares qui voulu, les corporations creusant la colonie de
les yeux sur leurs atrocités. fut formée lorsque Léviathan attira Viridia Prime amenèrent leurs familles de Viridia et
s'y installèrent pour de bon. Ils bâtirent de plupart des Synthas sont cybernétiquement membres de la Confédération Tripartite les
grandes bulles environnementales scellées à modifiés à différents degrés et sont de plus avancés technologiquement, et leur
la surface, et creusèrent dans les profondeurs manière caractéristique, froids et insensibles. découverte que l'Obsidienne- prime pouvait
de la planète pour tailler des cités dans la Ils ne se reproduisent plus de façon être utilisée pour fabriquer des matrices à
roche noire. Au moment opportun, Prime conventionnelle, naissant adultes à partir de positrons mena à d'importantes avancées
déclara son indépendance de Viridia, les cuves remplies de gel nourricier, et pourvus dans le développement d'I.A. et la
descendants des colons originels affirmant de leurs améliorations. Les Synthas cybertechnologie. L'Obsidienne- prime
que l'Assemblée les dépouillait, et organisent leur société sur des principes possède un arrangement moléculaire
s'engraissait sur les ressources et les collectivistes et reconnaissent deux classes sphérique inhabituel, qui ne la rend pas
technologies de Prime. Un autre litige fut le distinctes d'êtres. Les "synthétiques ", êtres seulement immensément stable, mais aussi
développement de l'amélioration bionique et totalement artificiels formant la classe des capable de super- conduire à température
des technologies d'intelligences artificielles. serviteurs, qui se divisent ensuite en I. A. et ambiante. Les Synthas l'utilisent pour faire
Viridia chercha trop durement à restreindre "androsynths " androïdes. Les cyborgs des cerveaux artificiels à positrons appelés
une telle recherche sur le plan moral, mais les forment la seconde classe qui compte les SPOMM (Synapsed Prime Obsidian Matrix
habitants de Prime voyaient cela comme le "prosthènes " lourdement transformés, qui Minds ). Ceux-ci peuvent être placés
futur. Deux guerres majeures se succédèrent sont plus machines qu'humains, et les moins indifféremment dans des machines et des
qui virent pour la première fois par l'armée radicalement altérés "standards ". Une mécanismes automatiques ou reliés aux
de Prime, le déploiement d'androïdes imposante I. A. appelée Prime, maintenue par tissus nerveux des organismes pour les
intelligents et de militaires cyborgs. A la fin, une équipe d'androsynths d'élite et de modifier, une découverte qui mena au
Prime gagna son indépendance et ses techniciens prosthènes agit comme développement de la pointe neurale dans les
habitants prirent le nom de Synthas, en administration centrale de l'Etat. Elle est premiers temps de la colonie. Les systèmes
témoignage de leur foi en la technologie. représentée à la VASA par une liaison sub- androsynths et les I.A. réalisent la plupart des
Les Synthas ne sont plus tout à fait spatiale contrôlée par les Cognoscenti opérations du service et de l'industrie sur
humains; d'une manière ils le sont beaucoup prosthènes. Prime, laissant les prosthènes et les standards
moins et d'une autre beaucoup plus. La Les Synthas sont sans conteste les se consacrer à la recherche, au
Vacillus
développement et à la stratégie militaire.
Beaucoup de systèmes hardware V acillus orbite près de l'étoile morte Léviathan
et a dû être jadis un monde chaud,
géologiquement violent. Depuis la mort de son
Elle était un conglomérat indépendant de
corporations, largement financé par l'Etat, qui
militaires sont automatisés ou contrôlés par était engagé dans l'astronomie et le voyage
I.A., y compris un grand contingent étoile Vacillus est devenu aussi froid et stérile que spatial. Après des premiers tests en anti-
d'androsynths dans l'infanterie Syntha. Mais Léviathan. Il est évident que ce monde avait gravité incontestablement réussis, la VASA
autrefois une structure très similaire à celle de
ce que les Synthas gagnent en haute déplaça son quartier général de Viridia vers
Viridia, mais le cœur de Vacillus s'est depuis
technologie et en qualité, ils le perdent en Vacillus. Ce qui était logique car l'étoile de
longtemps refroidi pour laisser une planète
effectifs. Maintenir leur technologie Vacillus, Léviathan a un très profond et très
inerte de roches et de minerais gelés. La croûte
démesurément efficace, et leurs troupes plus de la planète est divisée en cinq plaques stable puits gravitationnel, ce qui en fait le
qu'humaines requiert pour les Synthas une tectoniques, qui ne peuvent plus bouger, et une point- clé de lancement dans le système pour
grande dépense de temps et d'énergie. Ainsi, vaste étendue d'eau gelée est exposée à la conquête du reste de la galaxie. La VASA
tandis qu'ils peuvent battre la meilleure de l'environnement glacial. Cela en fait un monde continue d'être un corps scientifique, intéressé
n'importe quelle autre force lorsque les rude vu de l'espace, principalement gris et blanc, par les sujets astronomiques, mais a aussi
effectifs sont égaux, la triste vérité est qu'ils le fendu et parsemé de vallées, de massifs et de ajouté l'administration de la Confédération
font rarement. Les synthétiques sont bien sûr hautes crêtes. Tripartite à son mandat. Lorsque Prime déclara
manufacturés pour des usages militaires, Vacillus est le quartier général de la VASA, son indépendance de Viridia, le conseil de la
tandis que les cyborgs s'enrôlent si Prime le l'Agence Spatiale Aéronautique Viridienne. La VASA était constitué de scientifiques et de
leur demande. Les citoyens qui refusent de VASA a une longue histoire qui remonte aux directeurs des deux mondes, alors au lieu de
servir sont libres de le faire à la condition premiers temps du voyage spatial, lorsque les dissoudre la VASA, l'institut décida de rester
qu'ils soient dotés d'un logiciel de Viridiens lançaient des fusées alimentées en neutre et tenta de concilier les factions en
rééducation, après quoi ils reconsidèrent grossier carburant organique hors de guerre. Peu après les guerres d'indépendance
généralement leur décision. l'atmosphère de Viridia pour explorer leur des Synthas, il y eut une guerre
pas- de- porte. d'indépendance similaire entre Viridia et les
Junkers, de laquelle la VASA resta totalement La VASA a toujours été intéressée par le conditions extérieures qu'il est impossible
en dehors puisqu'elle avait à l'origine développement du voyage spatial et continue d'établir des cartes standards pour les sauts.
supervisé l'impopulaire colonie pénale sur ses recherches suivant ces lignes. Elle Vacillements stellaires, tempêtes de poussière
Ironglass. Une fois que le système Viridien se développa la technologie utilisée pour l'anti- cosmique, angle d'approche, puissance des
fut fragmenté en trois Etats distincts, et que gravité du temps où elle était encore un xaser transportés par le vaisseau spatial et une
chacun d'eux se fut engagé dans la organisme soutenu uniquement par multitude d'autres facteurs signifient que
construction d'empires au-delà du système via l'Assemblée Viridienne. L'anti- gravité exploite chaque saut doit être calculé individuellement.
le puits gravitationnel de Léviathan, il devint la cinquième dimension physique et les effets Parfois un saut qui a été possible le jour
clair que certains garde-fous seraient de relativité des grands corps dans l'espace. précédent, sera hors de question pour une
nécessaires pour protéger les planètes- mères Les planètes et les étoiles tordent la gravité et longueur de temps indéterminée, et une autre
les unes des autres et des nouvelles colonies l'espace-temps autour d'elles, créant des route devra être trouvée pour parvenir à
ambitieuses. Viridia, Ironglass et Prime dépressions dans le continuum. La théorie de destination. Les étoiles de première amplitude
signèrent toutes trois un traité qui serait mis en l'anti- gravité part de l'hypothèse que si l'un comme Viridia Solaris génèrent beaucoup
vigueur par l'ostensible impartialité de la VASA, de ces puits peut être étendu pour rejoindre trop de flux magnétique et ionisant pour
et toutes leurs colonies subordonnées furent une dépression similaire créée par un corps rendre des sauts possibles à partir de leurs
engagées à faire de même. La VASA n'est pas ailleurs dans l'espace, un tunnel à travers la puits gravitationnels, il en va de même pour
un état en soi, bien qu'elle utilise le pouvoir cinquième dimension sera crée entre les deux, les super géantes, les étoiles brunes et la
militaire et possède ses propres colonies facilitant le voyage plus rapide que la lumière plupart des corps stellaires actifs. C'est ce qui
quelque part dans la galaxie. Elle supervise les entre les deux points. La VASA développa un fait de Léviathan une grande voie si parfaite
conditions politiques, commerciales et système de rayons X amplifiés appelé "xaser ", pour le reste de la galaxie. Comme étoile
militaires à travers l'espace humain et possède qui est capable de provoquer la formation morte elle ne génère pas de flux, mais sa
des pouvoirs d'intervention qu'elle peut utiliser d'une telle dépression. La technologie n'est masse colossale crée un puits gravitationnel
lorsque c'est nécessaire. nullement parfaite et dépend tellement des profond et stable.
Les Koralon
Le gros des forces armées et de la flotte
spatiale de la VASA est fourni par les colonies, D ans le proche passé, alors que l'humanité
poursuivait inexorablement son expansion
au-delà de ses origines, l'ultime
la résistance à l'intérieur de ce qui est
maintenant ostensiblement l'espace Koralon,
et les aliens testant les frontières du territoire
bien que la VASA lève et entraîne ses propres
unités d'élite, la Légion Noire, sur Vacillus et les rêve/cauchemar du voyage spatial se réalisa. tenu par la VASA. La version officielle de la
mondes avants- postes de la VASA. Elle Le contact avec une race alien intelligente, VASA sur les Koralon c'est qu'ils sont des aliens
voyageant dans l'espace, les Koralon. Les rapaces, hostiles qui ne peuvent tolérer la
intervient rarement dans les affaires internes
Koralon ont un empire interstellaire bien établi présence d'une espèce qui puisse rivaliser avec
des mondes et s'implique seulement dans les
à l'extrémité du Bord galactique, que l'on eux. Pendant ce temps, les savants et les
guerres de colonies où ses membres- clés lui suppose être au moins aussi étendu que celui intellectuels sur les mondes du Portail, très loin
mettent la pression pour le faire. Le rôle de l'humanité. Les premières rencontres avec des lignes de front , débattent pour savoir si la
principal de défense de la VASA, est de les Koralon furent désastreuses, provoquant guerre est seulement une position défensive
s'assurer que les puits gravitationnels, si des escarmouches entre les colons du Bord et de Koralon essentiellement pacifiques contre
nécessaires au commerce et aux les flottes de guerre des Koralon. Depuis lors les envahisseurs humains, si toute l'affaire est
communications, sont bien entretenus, que le une campagne d'usure a été engagée entre les une gigantesque méprise inter- culturelle, ou si
trafic s'y effectuant se fait de manière légale. " Habitants du Bord " et les Koralon, mais sans les Koralon sont réellement des monstres aux
Les forces armées de la VASA ont aussi été le soutien massif de la VASA, les colonies du yeux de parasites, attachés à la destruction de
centrées sur l'effort de guerre contre la menace Bord sont tombées une à une. La VASA réalisa l'humanité.
alien des Koralon, et ont accru leurs demandes que ses forces étaient trop dispersées, Les Koralon sont des amphibiens marins qui
comparées à l'espace humain occupé, et ont certainement évolué sur un monde
de lever des forces auprès des colonies pour
concédât le Bord aux Koralon, retirant son océanique, bien qu'aucun vaisseau humain ne
l'effort de guerre. Malgré cela, la VASA a été
appui et laissant les colonies extérieures s'en soit jamais approché en pénétrant le cœur
contrainte de se retirer de la frange habitée de affronter seules les aliens. Ces dernières
l'espace pour consolider les défenses de de l'espace alien. Leurs corps sont allongés et
années, la guerre a atteint une période
l'humanité, laissant les mondes isolés se serpentins et peuvent atteindre des tailles
d'enlisement, de point mort, avec quelques
défendre eux-mêmes du mieux possible. mondes rebelles humains opposant encore de importantes quoique la plupart fassent 2 à 3
mètres de long. Les torses des Koralon peuvent transformer des squelettes hydrostatiques en de coraline- neutronium qui génère des
avoir une ou plusieurs paires de membres, solides structures osseuses, aussi bien que de fissures spatiales lorsqu'un courant passe au
généralement des bras, parfois des ailes. Ils se faire pousser des plaques d'armure et des armes travers. On pense que ce matériau est le
déplacent en glissant sur un tapis de mucus naturelles sur leurs peaux. D'autres aspects mécanisme conducteur que les Koralon
sécrété en permanence par leurs parties molles, importants de la biologie Koralon comportent utilisent pour l'anti- gravité. Leur maîtrise de la
tout en gardant érigés leurs têtes et leurs torses. leur capacité à générer des charges gravité est bien au-delà des connaissances
On pense qu'ils furent ,à l'origine, des électrostatiques massives avec leurs corps, humaines, et ils peuvent même fabriquer à
invertébrés semblables à des limaces nageant comme le Volt Newts d'Axololt 9, et l'incroyable partir de l'alliage des armes de tir et autres
dans les océans de leur planète- mère. Les forces résonance sonique (peut-être un stratagèmes ingénieux comme des téléporteurs
militaires humaines les appellent vulgairement développement d'écho- location, bien qu'on ne de courte portée. Le seul endroit dans l'univers
les "limaces ", mais une relation symbiotique sache pas comment ils communiquent) que connu où le neutronium existe se trouve sur les
avec une créature microbienne, qui croît tel du quelques organismes Koralon peuvent projeter. étoiles à neutron, mais on ignore comment les
corail dans leurs corps, leur a permis de Les Koralon ont basé leur technologie sur la Koralon peuvent s'en rapprocher assez pour
conquérir la terre. Des autopsies sur des soldats maîtrise qu'ils ont de la coraline, faisant même extraire le matériau . Un aspect encore plus
morts montrent que lorsque ces microbes de leurs procédés astronautiques et industriels déplaisant de leur biotechnologie est qu'ils
meurent, ils laissent des squelettes de silicate une branche étrange de la biotechnologie. Ils semblent capables de l'utiliser sur d'autres
incomparables qui s'édifient pour former un érigent des maisons à partir de la coraline pour espèces, l'adaptant aux aptitudes naturelles des
dépôt minéral d'une incroyable dureté appelée faire des Cités Récifs; construisent des sujets. De récents rapports font état d'hybrides
"coraline ". Les Koralon ont de quelque façon véhicules, appelés Vaisseaux Récifs, et des Humains- Koralon paresseux, combattant aux
appris à contrôler la vitesse de croissance de armes ; et ils la mélangent même à d'autres côtés des aliens, utilisant une artillerie de
cette matière, probablement en traitant des substances pour développer un champ de coraline imitant l'effet de grenades et d'armes à
parties de leurs corps en croissance avec des technologies qui déconcerte les scientifiques feu. On sait très peu de choses sur la façon dont
hormones. De cette façon, ils ont été capables de humains. On sait qu'ils peuvent faire un alliage les Koralon organisent leur société, bien qu'on
Les Colonies
pense qu'ils influencent la croissance des
individus pour des tâches spécifiques, ouvriers, A u-delà du Système Viridien il y a des
milliers d'autres mondes habités,
l'humanité s'étant largement répandue à
conditions sur le monde. Certains mondes
sont tout prêts, avec une biosphère
guerriers, scientifiques, etc. Ce qui se maintenant une vie capable de nourrir les
rapprocherait du modèle social humain des travers la galaxie aussitôt que les moyens de humains. Sur d'autres les humains doivent
Synthas. Ils semblent avoir un système de le faire le permirent. Beaucoup de mondes vivre en environnement scellé, souvent sous
habités sont des colonies évoluées, en tout
castes hautement organisé qui comprend la surface, où ils créent des biosphères
point aussi stables et prospères que les
différents degrés de libre arbitre. Les hybrides artificielles. Bien que pour la plupart des
planètes- mères, cependant que d'autres sont
Humains-Koralon et autres domestiques n'ont colonies les humains débutent dans des abris
des sociétés en développement ou
aucune volonté propre en quoi que ce soit et expérimentales, tourmentées par les scellés, et utilisent en supplément les
nécessitent la présence d'un Koralon de rang difficultés et engagées dans un combat technologies de terraforming pour
supérieur pour agir correctement. On a permanent pour survivre. Il y a des paradis transformer les mondes en environnements
observé sur le champ de bataille que plus un fertiles avec de riches biosphères fournissant habitables.
individu possède de membres plus il est haut une abondance de produits agricoles à faire La plupart de ces colonies sont alliées à
placé dans la hiérarchie. Il est aussi manifeste pâlir Viridia. Il y a des avants- postes militaires l'une des planètes- mères, ou plus rarement,
de suggérer que les colonies Koralon sont choisis pour leurs valeurs tactiques ou leurs elles ont une allégeance directe à la VASA
enclines aux luttes internes, comme le sont les sites stratégiques. Il y a des mondes propices elle-même. Tout va pour le mieux dans les
humains, quoiqu'une révolution à l'intérieur de à la recherche de nouvelles technologies, un mondes les plus riches, les planètes du
peu comme Prime, en raison de leur géologie
l'infrastructure d'une colonie particulière "Portail ", connues ainsi de la bureaucratie de
remarquable ou des conditions
semble beaucoup moins probable. Ce qui est la VASA, pour qui maintenir des liens étroits
environnementales favorables. Il y a encore
sûr c'est que les Koralon sont une énigme, et ce beaucoup plus de mondes de valeur avec leurs Etats protecteurs leur apporte
n'est qu'en les comprenant que l'humanité marginale pour les colonies, d'après le moule sécurité et prospérité. Toutes les colonies ont
pourra espérer résoudre la guerre d'une de Ironglass, où des prospecteurs se sont leurs propres forces de sécurité, et quelques
manière ou d'une autre. établis, poursuivant de faux espoirs. Dans les compétences notables en flotte spatiale, ainsi
secteurs les plus fréquentés, il y a des elles peuvent traiter les litiges avec leurs
mondes entièrement dévolus au tourisme et propres défenses. Bien sûr, sur beaucoup de
aux loisirs, comme Hypnos 4, financé par les mondes moins fortunés que les planètes du
Viridiens. Il y a aussi des mondes construits à Portail , la promesse d'une révolution n'est
dessein, comme les laboratoires spatiaux jamais très loin et les forces de sécurité sont
Synthas, Illuminatus - Weishaupt L3 et L4, très occupées. Sur les mondes les moins
dans la Nébuleuse de Peos ; ou les Usines
importants qui représentent environ 80% de
Stellaires de Classe Thanatos des Junkers, qui
la population humaine galactique, (cela est
sont des enchevêtrements de la taille d'un
planétoïde d'épaves à demi- réparées et de très approximatif puisqu'un recensement
capsules de survie auxquelles les plus grosses exact n'a pas été fait depuis plus de 100 ans),
conduites de plasma de l'histoire ont été on fait allusion à la Confédération Tripartite à
attachées. Elles flottent dans l'espace mots couverts comme "Conspiration
profond retraitant les débris cosmiques et Tripartite ". Dans certains cas, les mondes se
récupérant des épaves jusqu'à ce qu'elles sont séparés complètement de la VASA,
rassemblent une cargaison pour faire escale déclarant leur indépendance de la même
sur un système et la vendre, puis elles partent manière que Prime et Ironglass l'ont fait de
récupérer à nouveau. L'infinie variété de Viridia dans le sombre passé. Parfois des
mondes et de voies que les gens sont solutions diplomatiques sont trouvées, bien
parvenus à exploiter selon leurs besoins défie
que le plus souvent le problème sera résolu
l'imagination. Astéroïdes nus, mondes froids
par un coup de force, une révolution ou un
de glace , terres désolées radioactives,
planètes submergées d'océans toxiques, sabotage. Ces mondes en conflit sont les
gravité écrasante, toutes ces difficultés et champs de bataille sur lesquels les planètes-
d'autres encore ont été surmontées lorsqu'un mères peuvent rivaliser entre elles. La
monde a sur lui quelque chose qui en vaut la Confédération Tripartite et le Traité de Vacillus
peine. ne permettraient jamais aux planètes- mères
Les technologies utilisées pour coloniser d'entrer à nouveau directement en guerre
les mondes dépendent beaucoup des entre elles, de peur qu'elles ne plongent
VOID
BATTLES WITH MINIATURES
Pour ceux qui jouent pour la première fois aux batailles avec figurines, Une règle: Qui doit être marquée en pas (2,5 cm), pliante c'est l'idéal.
voici ce dont il s'agit. Toutes les mesures dans le jeu sont en pas. Vous en aurez besoin pour
Void est un jeu d'escarmouches, chaque figurine représente un seul mesurer la portée du déplacement, du tir et même pour courir vers un
homme, monstre ou véhicule. Chaque figurine a son propre rang abri !
d'habileté, d'équipement et de capacités qui définit son efficacité et sa
conduite sur les dangereux champs de bataille de l'univers de Void. Marqueurs: L'aide de marqueurs de toutes sortes est en général utile,
Vous pouvez concevoir vos armées en petits groupes de bataille, spécialement dans les grandes parties. Ils peuvent être placés à côté
détachements d'éclaireurs, pilleurs ou défenseurs d'avants- postes. d'unités qui ont passé leur tour, attendent de voir ce que fait l'ennemi,
Pensez à eux comme étant une partie d'une force armée plus sont frappées de panique ou qui sont l'objet de quantités d'autres
importante et à la bataille que vous engagez comme étant seulement effets, bénéfiques ou néfastes. Des cartes de couleurs, des pièces de
une petite (mais importante) partie d'un conflit plus vaste qui se différentes tailles ou des petits compteurs colorés peuvent tous servir
déroule tout autour. de marqueurs. Du moment que vous et vos adversaires savent ce qu'ils
La principale force de votre armée reposera sur les escouades indiquent et qu'ils ne sont pas trop encombrants.
d'infanterie (ou robots ou aliens) qui formeront sa colonne vertébrale.
Ils seront souvent menés par des personnages puissants ou héroïques Une provision de biscuits et de boissons: Un général se doit de tenir sa forme
capables d'un seul geste de disposer de plusieurs fois l'équivalent du au plus haut s'il veut mener ses troupes à la victoire. D'habitude
nombre de troupes ennemies. Puissantes tenues de combat, véhicules toutefois, garder les provisions sur une table annexe est une bonne
blindés ou grands monstres féroces fourniront lourde puissance de feu idée, à moins que vous ne préfériez voir vos armées se battre autour
et soutien. des canettes !
C'est un jeu de tactique et votre habileté à manœuvrer et à
positionner vos unités est très importante. Optimisez le potentiel de
Des et utilisations
vos unités et utilisez-les avec sagesse et vous serez sur la voie de la Bien qu'une bonne tactique soit la base de la victoire dans une partie
victoire. de Void, rien n'est jamais sûr. Quelques dés sont utilisés dans le jeu et
Les règles de Void sont établies pour produire un jeu juste et équilibré, ceux-ci décideront souvent quelle chance (ou malchance ) affecte vos
qui vous permettra de jouer des batailles passionnantes donnant la plans établis. Dans toute situation où la chance peut intervenir, les dés
sensation particulière du combat d'escarmouches. Bien que nous ayons décideront. Vos troupes survivront-elles lorsqu'elles chargent cet
essayé de couvrir la plupart des situations dans les règles, nous ne voulions énorme monstre ou bien les écrasera-t-il ? Une bonne tactique fera
pas en faire un document officiel pesant et long ! Une fois que vous avez pencher favorablement la balance, mais elle n'est jamais une garantie
lu les règles et que vous commencez à jouer, vous et vos adversaires ont de succès.
la responsabilité de ce qui se déroule. Pendant une partie, si vous Le système de jeu de Void utilise un dé ordinaire à 10 faces (d10).
rencontrez une situation inhabituelle ou si vous et vos adversaires ne sont Parfois vous aurez besoin de lancer 2 dés ou plus l'un après l'autre, en
pas d'accord sur la manière d'appliquer une certaine règle, lancez un dé additionnant ensemble le résultat (2d10, 3d10, etc.).
ou une pièce pour en décider. Après le jeu vous pouvez en discuter et vous Il y aura quelques fois des modificateurs à un jet de dé spécifique.
mettre d'accord sur la façon de traiter de telles situations lors de parties Par exemple lorsque vous lancez un dé pour savoir si une de vos
futures. Rappelez--vous que tous les joueurs doivent être d'accord sur des figurines peut toucher un adversaire, le jet peut être modifié par une
règles nouvelles ou des changements avant de commencer une partie. arme particulièrement puissante ou parce que la cible est à l'abri. De
tels modificateurs sont toujours appliqués au jet de dé, comme par
CE DONT VOUS AVEZ BESOIN POUR JOUER. exemple un +1 (+1 mod) signifie que vous lancez le dé et ajoutez +1
au résultat. Lorsque vous lancez un dé pour voir si l'une de vos
Avant de commencer une partie de Void, vous devrez avoir sous la
figurines réussit une action particulière, un jet de 10 est toujours réussi
main quelques objets dont vous aurez besoin tout au long du jeu. Les
et un jet de 1 rate toujours.
objets suivants sont utiles :
En plus du dé à 10 faces, un dé spécial est aussi utilisé dans le jeu,
Papier et crayon: Nous avons essayé de ramener à un minimum les notes le dé de "direction ". Il est utilisé pour générer une direction au hasard
que vous aurez à prendre pendant une partie, néanmoins il est toujours pour des choses comme un tir de lance- grenade égaré, etc. Lorsque
pratique d'avoir un papier et un crayon sous la main. Si vous jouez votre son utilisation est nécessaire, lancez le dé et la flèche sur la face
propre scénario, vous aurez besoin de noter les succès et les échecs pour supérieure indique la direction.
atteindre l'objectif. Vous en aurez également besoin à la fin de la partie
pour additionner vos points de victoire si vous les utilisez.
LES REGLES
Cette partie traite de tous les concepts et mécanismes avec lesquels différents types de terrains affectent ces activités. Vous et vos
vous aurez à vous familiariser en apprenant le jeu. Elle vous aidera à adversaires devront être d'accord sur le type de terrain avant de
établir votre aire de jeu, à choisir et à déployer vos armées et à livrer commencer le jeu. Utilisez les suggestions qui suivent comme guide.
des batailles. Vient ensuite une partie qui détaille les règles spéciales
qui ne s'appliquent qu'à certaines troupes. Tout à la fin il y a des listes Normal: plaines, prés, champs, collines en pentes douces, fleuves peu
d'armées contenant des informations descriptives sur les principales profonds, routes, pavages, marches, sable, fourrés clairsemés, neige
races de l'univers de Void, et des détails des troupes, créatures et peu abondante, nappes de glace, plaines peu rocailleuses, murs bas.
véhicules de leurs armées. Ces listes vous permettront de choisir des Pour l'essentiel, votre champ de bataille sera généralement normal.
forces selon vos goûts et votre style de jeu, et vous permettent de lever
une armée qui écrasera vos adversaires (du moins vous l'espérez !). Difficile: collines escarpées, sable mou ou glissant, sol accidenté, boue
épaisse et marécages, végétation épaisse, forêts et jungles, neige
profonde, étendue d'eau à hauteur de poitrine, tas de décombres,
ETABLISSEMENT DU CHAMP DE BATAILLE monceaux de scories.
La première chose dont vous aurez besoin pour jouer une partie sera Infranchissable: falaises et pentes abruptes, profondes crevasses, étangs
d'établir votre champ de bataille. La taille minimale de l'aire de jeu dont de lave et d'acide, sables mouvants, eaux profondes, hauts murs.
vous aurez besoin est une surface plane d'environ 1,20 m x 1,20 m, bien
que pour des batailles plus importantes 1,80 m x 1,20 m soit mieux. Ce Representer le terrain
peut être une partie du sol, le dessus d'une table ou n'importe quel
Vous pouvez utiliser toutes sortes de choses pour représenter le
espace plat que vous pouvez trouver. Où que ce soit, vous devez pouvoir
terrain. Si vous utilisez un revêtement de feutre vert, pour représenter
dire où sont les limites du champ de bataille. Pendant une partie, les
votre champ de bataille, vous pouvez utiliser des livres ou des cassettes
figurines ne peuvent aller à l'extérieur du champ de bataille.
vidéos placés en- dessous pour faire des collines. Vous pouvez
représentez des zones de terrain en découpant un morceau irrégulier
Terrain de feutre et le placer sur la table. Des zones de toutes tailles peuvent
Si vous débutez dans ce genre de jeu, nous vous suggérons de faire des être représentées de cette façon. Si vous souhaitez représenter une
champs de batailles simples pour vos premières parties, et contentez- zone de forêt ou de jungle, vous pouvez utiliser un tissu vert et mettre
vous de jouer sur un terrain plat de tissu ou de feutre vert. Sautez cette des figurines d'arbres dessus. Un tissu brun avec quelques petits
partie et allez à la partie intitulée "LE JEU " pour découvrir comment buissons peuvent indiquer un marécage. Un tissu orange ou rouge
livrer bataille. Une fois que vous aurez joué deux ou trois fois, satisfait du peut représenter la lave.
jeu de base, revenez à cette partie pour épicer vos prochaines parties. Ce ne sont que des suggestions. Il y a dans le commerce un certain
Toutes sortes de terrains peuvent être utilisés pour ajouter de nombre de figurines et d'accessoires de décors disponibles que vous
l'intérêt à vos batailles. Ils peuvent fournir des abris en plus aux tirs pouvez utiliser. Et si vous utilisez votre imagination et gardez les yeux
d'opportunité comme vous progressez ou des points forts que vos ouverts, beaucoup d'articles ménagers, morceaux et bouts peuvent
troupes auront à défendre. Collines, marais, étangs de lave, bosquets être récupérés pour faire le décor. C'est étonnant tout ce qui peut être
ou forêts ou même les restes d'un cargo spatial peuvent tous être fait avec des bouts de carton tubulaires, des cartons vides, etc.
utilisés comme terrain. Vous n'êtes limité que par votre imagination. demandant un peu de temps et d'effort.
LE JEU
Une fois que vous aurez mis en place votre aire de jeu, vous êtes prêt à Marines
commencer. Tout ce dont vous avez besoin maintenant c'est d'une armée et Les Légions de Marines sont l'infanterie standard des colonies humaines, à travers
d'un ou plusieurs joueurs contre qui vous battre. La bataille sera achevée la galaxie. Ils sont équipés pour toutes sortes de situations sur le champ de bataille,
après un nombre de tours qui donnera à chaque joueur l'occasion de faire bien qu'ils excellent engagés dans des tirs de combat d'une marge de courte ou
moyenne portée. La plupart sont des soldats professionnels bien que certaines
quelque chose avec son armée. Stratégie, tactique et hasard (que le dé roule
colonies procèdent au service national ou à la conscription.
en votre faveur !) détermineront le vainqueur éventuel. Avec de la chance
vous sortirez vainqueur et vos adversaires seront en déroute ou mieux encore AS TIR FOR E BL CD T MV
anéantis sans laisser de traces. 4 4 4 4 1 5 2 4
Tours de Jeu • Une course permet à l'unité de se déplacer du double de sa stat MV en pas.
Terminer un ordre de course termine le tour de l'unité. C'est au tour du joueur
Dans une bataille réelle les troupes opposées se déplacent en tirant et en suivant. Le mouvement est détaillé dans la partie "Mouvement", plus loin.
combattant simultanément. Afin de pouvoir jouer une partie nous avons dû
diviser l'action en une série d'étapes distinctes afin de pouvoir prendre note de Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un ennemi ne peut
ce qui se passe. Nous utilisons les "Tours de Jeu " pour cloisonner l'action. recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
Toutes les parties consisteront en des séries de Tours de Jeu, durant chacun
desquels les joueurs pourront faire quelque chose avec chacune de leurs Tenir la position : Une unité qui reçoit l'ordre de tenir la position attend de voir ce que
unités. Chaque Tour de Jeu est divisé en trois phases qui sont, dans l'ordre : fait l'ennemi, se tenant prête à réagir aux menaces. Les façons dont les unités tenant
• La phase Marqueurs la position peuvent tenter de répondre aux menaces imminentes sont détaillées plus
• La phase Initiative loin dans les règles. Placer une unité en maintien de position termine le tour. C'est
• La phase Activation au tour du joueur suivant. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un
ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
La phase Marqueurs
Tir : Comme son nom l'indique une unité exécutant des ordres de tir peut tirer
Pendant cette phase, tous les marqueurs utilisés pour désigner les unités
sur une unité désignée comme "cible ". Tirs et armes de tir sont détaillés plus
"activées " ou qui sont " tiennent la position " sont retirés. Soyez sans craintes,
loin. Cela ne termine pas le tour de l'unité, à moins que le joueur ne souhaite
les termes "activer " et " tenir la position " seront expliqués en détail plus loin.
arrêter à ce moment. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un
ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
La phase Initiative
Elle détermine le joueur qui utilise le premier l'une de ses unités. Tous les Assaut : L'assaut est le seul ordre que peut recevoir une unité qui a des
joueurs lancent 1d10 et le joueur avec le meilleur résultat gagne l'initiative. Il figurines au contact socle à socle avec une unité ennemie. Une unité dans cette
peut commencer ou désigner lequel des autres joueurs commence. De cette situation doit recevoir cet ordre. D'autres unités ayant reçu cet ordre tenteront
manière, il peut prendre l'initiative et entrer dans l'action ou bien attendre et d'entrer au contact socle à socle avec une unité ennemie pour la combattre en
voir ce que font ses adversaires. corps à corps. Il y a trois types d'actions pour une unité exécutant un ordre
d'assaut. Ils sont comme suit :
La phase Activation • Une unité avec des figurines déjà au contact socle à socle avec une unité
Pendant chaque phase d'activation, les joueurs font exécuter à tour de rôle des ennemie doit déplacer plus de figurines en contact si possible. Puis elle
taches variées ou des "ordres " à leurs unités. Les unités qui n'ont encore rien doit combattre au corps à corps.
fait dans la phase d'activation en cours sont dites "inactivées ". Lorsque c'est • Une unité avec des figurines au contact socle à socle avec une unité
au tour d'un joueur, celui- ci peut prendre une de ses unités "inactivées " pour ennemie peut tenter de rompre le contact au corps à corps. Si elle échoue,
faire quelque chose. Cela s'appelle "activer " l'unité. Une fois que l'unité est elle doit déplacer plus de figurines en contact, si possible. Puis elle doit
"activée " le joueur qui la contrôle peut lui donner un ou plusieurs ordres, par combattre au corps à corps.
exemple l'unité peut se déplacer, puis tirer et enfin combattre au corps à corps • D'autres unités doivent charger au contact socle à socle avec une unité
(voir la partie suivante sur les Ordres et Séquence d'Ordres). Une unité qui a ennemie, puis combattre en corps à corps.
fini d'exécuter ses ordres est appelée "activée " et ne peut pas être utilisée à
nouveau dans le Tour de Jeu en cours. C'est au tour du joueur suivant (voir ci- Le tour de l'unité prend fin en terminant un assaut. C'est au tour du joueur
dessous "Ordre de Jeu "). suivant. La charge, le corps à corps, rompre le contact au corps à corps et tous
les effets en résultant sont détaillés plus loin dans les règles.
Ordres et Sequence d’Ordres
Les unités doivent exécuter leurs ordres dans une séquence établie et ne
Ordre de Jeu
peuvent accomplir un ordre particulier qu'une fois dans leur tour. Par exemple Une fois que l'unité d'un joueur a exécuté tous les ordres qu'il souhaitait (ou
une unité ne peut exécuter qu'un ordre de mouvement par tour. Toute figurine qu'il devait), le tour de l'unité est terminé. C'est au tour du joueur suivant. Dans
qui fait quelque chose à un moment particulier de la séquence (ex : les jeux multi- joueurs, le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
mouvement) doit le terminer pour que l'unité puisse passer à la suivante. Les Ce procédé continue jusqu'à ce que toutes les unités sur la table aient été soit
unités n'ont pas à faire quelque chose à un moment particulier de la séquence, activées soit maintenues en position.
et dans certains cas elles ne le pourront pas de toute façon. La phase d'activation est maintenant terminée et le tour en cours est fini. Le
La séquence à suivre pour l'exécution des ordres est la suivante : tour de jeu suivant commence avec une nouvelle phase de marqueurs et toute
1. Mouvement la procédure est répétée.
2. Tenir la position
3. Tirer Marqueurs
4. Assaut Dans des jeux plus grands vous trouverez sûrement utile de placer un
marqueur à côté des unités qui ont été activées ou maintenues en position. Un
Quand elle exécute un ordre, une unité agit comme une équipe. Si une figurine marqueur est un aide- mémoire de la situation en cours d'une unité. Du
dans l'unité exécute un ordre à un moment spécifique de la séquence (ex. moment que les marqueurs indiquant des unités activées sont d'une couleur
mouvement ou tir) alors, quand l'unité a terminé l'ordre, toutes les autres différente de ceux indiquant des unités en position, peut importe ce que vous
figurines dans l'escouade sont supposées l'avoir fait aussi. Sans tenir compte utilisez. Rappelez- vous de vous assurer que chaque joueur sait qui est qui,
de si elles l'ont fait effectivement. avant de commencer une partie.
Mouvement : Une unité exécutant un ordre de mouvement peut faire deux Mesurer les Distances
sortes de mouvements : un mouvement "normal " ou une "course ".
Les joueurs peuvent mesurer les distances à n'importe quel moment pendant
• Un mouvement normal permet à une unité de se déplacer jusqu'à la leur tour. En prenant les distances d'une unité à une autre unité, pour charger
distance de sa stat M.V. en pas. Cela ne termine pas le tour de l'unité, à ou pour tirer, mesurez du point le plus proche du socle de votre figurine au
moins que le joueur ne souhaite s'arrêter là. point le plus proche du socle de la figurine ennemie.
Gabarits Esquive
Lorsqu'elles tirent certaines armes affectent des zones plus grandes que celles de Les unités qui sont la cible d'un tir d'opportunité sont souvent prévenues à
figurines individuelles. Elles diffèrent des armes normales par l'utilisation d'un temps pour tenter de sortir de la trajectoire. Les grenades sont relativement
gabarit qui détermine sur quelles figurines le tireur fait feu. Des armes de ce type lentes et ont souvent un déclencheur à retardement, alors que les mortiers et
peuvent être très puissantes et sont souvent portées par des figurines de soutien équivalents ont un sifflement distinct quand ils descendent vers leurs
d'escouade. Lance- flammes et lance- grenades sont des exemples d'armes infortunées cibles. Les unités inactivées et en maintien de position peuvent
utilisant des gabarits. Il y a deux types de gabarits : " placés directement " et "de tenter de s'échapper de l'artillerie d'opportunité. Les règles suivantes
portée ". Tous les aspects de ces armes sont détaillés dans leur partie plus tard. s'appliquent :
• Après que la touche a été attribuée, mais avant que les jets de dommages
Gabarits placés directement (GPD) soient faits, l'unité visée peut faire un test CD pour esquiver. Si elle
Les armes à GPD utilisent un gabarit en forme de goutte qui est relativement de échoue, faites les jets de Dom normalement.
courte portée, mais qui affecte toutes les figurines à l'intérieur de sa zone d'effet, • Si le test CD réussit, le jeu passe temporairement au joueur de l'unité
sans distinction. Un lance-flammes est un exemple pour ce type d'arme. visée. Marquez la position de la figurine à qui a été attribuée la touche.
Vous n'avez pas besoin de lancer pour atteindre avec ce type d'arme. Placez Le joueur de l'unité visée peut alors déplacer toutes ses figurines de
le gabarit de façon à ce que la partie la plus étroite touche le devant du socle de l'unité de leur stat de MV en pas pour essayer de les éloigner des effets
la figurine qui tire, et que le reste couvre autant de figurines ennemies que des armes. Une fois que toutes les figurines ont été déplacées, centrez le
possible. Toutes les figurines dont le socle est couvert ou en partie couvert par le gabarit sur le marqueur. Effectuez normalement les jets de Dom pour
gabarit sont automatiquement touchées. Faire un jet normal de Dom pour elles. chaque figurine encore sous le gabarit.
• Sans tenir compte du résultat du test, l'unité visée compte comme ayant
Gabarit de portée (GP) été activée et ayant terminé son tour. Elle ne peut rien faire dans le tour
Les armes à GP utilisent un gabarit circulaire. Comme le nom l'indique, elles de jeu en cours. Puis le tour revient au joueur initial.
peuvent agir à portée raisonnable. Les grenades, les lance- grenades et les
mortiers sont des armes à GP. Tir en Combat Rapproche
Lancez normalement pour toucher, si une touche réussit, vous et le joueur de Tirer en combat rapproché impliquant une de vos unités n'est pas en général
l'unité visée lancez 1d10, le joueur ayant le meilleur résultat attribue la touche une bonne idée : les chances de toucher votre groupe sont élevées. Toutefois
sur l'unité visée. Centrez le gabarit sur la figurine désignée. Toutes les figurines pour ceux d'entre vous qui ne se soucient pas de descendre leurs propres
dont le socle est couvert ou partiellement couvert sont automatiquement troupes, voici comment faire. Traitez le tir comme vous le feriez normalement,
touchées. Faire un jet normal de Dom pour elles. avec les exceptions suivantes :
Si une arme à GP rate son tir, elle touchera quand même une zone quelque • L'unité avec laquelle vous souhaitez tirer doit réussir son test CD pour le
part non loin ,bien que ce ne soit pas celle prévue. Un tel tir a manqué sa cible. faire; vos fantassins répugnent naturellement à mettre en danger leurs
Il est important de savoir où les tirs manqués ont atterri, ils peuvent souvent camarades. Si le contrôle échoue, ils ne tirent pas, et ne peuvent pas tirer
dévier vers d'autres unités (quelquefois amies !). Utilisez la procédure suivante ce tour-ci.
pour découvrir où il est allé : • Afin d'attribuer les touches, toutes les figurines amies au contact socle à
1. le joueur de l'unité visée désigne une de ses figurines comme " point visé " socle avec des figurines ennemies comptent comme faisant partie de
à l'origine par le tir, en suivant les mêmes règles que pour désigner un tir l'unité visée ennemie. Mais soumise à toutes les règles d'attribution des
atteint normalement. touches, chaque seconde touche doit être attribuée à une figurine dans
2. lancez le dé de direction, la flèche du dessus désigne la direction où a dévié l'unité ennemie visée.
le tir. • Si vous tirez avec un GPD, vous et le joueur de l'unité visée lancez 1d10,
3. lancez 1d10 pour chaque portée au-delà de CR y compris la portée où se le joueur avec le meilleur résultat gagne le placement du gabarit. Sans
trouve le point de visée comme 1d10 pour Court, 2d10 pour Moyen etc. Cela tenir compte de qui le place, le gabarit doit au moins partiellement
donne la distance en pas où le tir a dévié. Sans tenir compte du résultat du recouvrir une figurine.
dé, le tir ne peut dévier de plus de la moitié de la distance entre la figurine
qui tire et le point visé. Tir en Alerte
4. centrez le gabarit sur le point où le tir a atterri comme défini plus haut. Faire Les unités qui font tout spécialement attention aux menaces et aux unités
normalement les jets de Dom pour les figurines couvertes. ennemies approchant peuvent souvent engager une bataille préventive avant
que l'ennemi ne puisse agir. De telles unités peuvent tenter de déclencher une
Tir au jugé grêle de plomb sur une unité ennemie qui vient trop près. Les règles suivantes
Le tir au jugé n'est possible qu'aux unités comprenant des figurines qui peuvent s'appliquent :
ignorer les priorités de cible normales. Ce sera indiqué dans leur profil, voir plus • Une unité qui tient la position peut faire un test CD de tir en alerte sur
tard dans les " Règles Spéciales " et les " Listes d'Armées ". Le tir au jugé permet une unité ennemie qui termine un ordre de mouvement à courte portée
à une unité de tirer par-dessus un relief de terrain ou d'autres objets qui d'elle. Si le test est manqué, l'unité en position ne réagit pas.
s'interposent entre eux et leur cible projetée, et est très utile pour tenir votre • Si le test CD est réussi, le tour passe temporairement au joueur de l'unité
ennemi en alerte. Cela peut inclure lancer des grenades par- dessus un mur ou en position. Tournez les figurines de l'unité en position pour faire face à
lancer des obus de mortier par- dessus une colline. Quel que soit le cas, une l'unité ennemie et effectuez le tir et ses résultats normalement.
unité faisant un tir au jugé tente de le faire atterrir dans une zone qu'elle ne peut • Sans tenir compte du résultat du test, l'unité en position compte comme
pas voir, mais qu'elle soupçonne de contenir des ennemis. ayant été activée et termine son tour. Elle ne peut rien faire dans le tour
• Un tir au jugé n'est possible qu'aux figurines équipées d'armes à feu indirect de jeu en cours. Le tour revient ensuite au joueur initial.
à GP. Voir la partie " Armes " plus loin, pour plus de détails.
• L'unité qui tire n'a pas besoin de LdV sur l'unité visée. Terrain et abri
• L'unité qui tire et l'unité visée doivent toutes deux être au moins moitié aussi
Beaucoup de choses peuvent servir d'abris pour vos troupes. Le terrain sous
loin de l'objet intervenant que l'objet est haut.
des formes variées peut les empêcher d'être vues et peut les protéger en
• Traitez le tir comme un tir GP normal avec les exceptions suivantes : il y a un
absorbant une partie du tir d'opportunité. Le terrain interfère avec la capacité
(-2 mod) de tir, et le joueur de l'unité visée attribue toujours les coups
de l'ennemi de blesser vos troupes soit en bloquant la LdV soit en offrant "une
réussis.
sauvegarde à couvert ".
Ligne de vue bloquée puissance et l'exactitude des armes. Vous trouverez des profils pour toutes les
En général il sera plutôt évident qu'une partie du relief du terrain bloque la LdV, armes que vos troupes peuvent utiliser dans la " Liste d'Armement " à la fin de
car dans le cas d'une colline ou d'un bâtiment par exemple vous serez incapable ces règles. Les profils des armes se présentent tous de le même façon ( voir
de voir la cible! Toutefois il y a des types de terrain moins évidents qui peuvent l'exemple de profil ci-dessous).
aussi gêner la LdV. Des zones boisées, de jungle, des buissons touffus etc.
peuvent aussi gêner la LdV. Gauss Rifle
Nous suggérons qu'avant de commencer une bataille, vous soyez d'accord Les Gauss Rifles sont les armes standards manufacturées favorites de la
avec vos adversaires sur la distance de LdV au travers de terrains de ce type. plupart des armées à travers la galaxie. Efficaces jusqu'à moyenne portée
ils sont résistants et raisonnablement précis. La technologie Gauss était
Une distance raisonnable dans une jungle dense peut être de 4 pas, pour une
une branche de la recherche sur le champ magnétique de la VASA, et elle
zone boisée normale 6 pas et pour des zones clairsemées de buissons 8 pas. utilise un supposé " Champ Gauss " pour tirer des projectiles. Le canon
Le choix vous revient, mais à part un arrangement avant la partie, comptez 6 d'un Gauss Rifle contient un puissant rail magnétique activé lorsque la
pas. Quelle que soit la distance choisie, plus les troupes seront loin dans cette détente est pressée. Ce qui soulève des fléchettes d'acier hors du magasin
zone plus elles seront difficiles à voir dans ces types de terrain. Pour l'exemple et les accélère vers la cible à vitesse hypersonique.
qui suit, nous dirons que nous parlons d'une zone boisée avec une visibilité à CR Court Moyen Long Extreme
6 pas. Utilisez- le comme guide pour toutes les zones de ce type. Les règles Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
suivantes s'appliquent : -1 5 0 5 0 5
• Les figurines à l'intérieur de la zone et à 6 pas ou moins du bord de la zone Type : 2mains
peuvent voir et être vues des figurines en- dehors de la zone. Règles spéciales : aucune
• Les figurines à l'intérieur de la zone peuvent voir et être vues d'autres
figurines qui sont à 6 pas ou moins à l'intérieur de la zone. La Serie de Statistiques de l’Arme
• Les figurines en dehors de la zone sur un côté ne peuvent pas voir à travers C'est une suite de caractéristiques qui indique les compétences des armes à
la zone les figurines qui sont de l'autre côté, peut importe l'étroitesse de la différentes portées de leur cible. Pour les besoins du jeu, nous avons divisé les
zone. portées des armes en cinq " types de portée ". Les cinq types de portée sont
CR, Court, Moyen, Long, Extrême.
Sauvegardes à couvert.
Les sauvegardes à couvert sont données par un relief de terrain qui cache CR: ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise est
partiellement vos troupes à la vue. Vos troupes peuvent encore être vues par au contact socle à socle avec une figurine ennemie et combat au corps à corps
l'ennemi et de ce fait peuvent être une cible, toutefois les objets qui sont en combat rapproché.
derrière, ou la zone dans laquelle ils sont, peuvent absorber quelques
dommages et leur offrir protection. Par exemple, si un fantassin est accroupi Court : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise
derrière un mur et tire, il peut quand même être vu et pris pour cible, mais tire sur une figurine ennemie à une distance de 12 pas ou moins (courte portée).
quelques balles lui étant destinées peuvent à la place s'incruster dans le mur Moyen : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les
(plutôt ce qu'il en reste). En règle générale, si une figurine est partiellement utilise tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 12 pas et de
cachée derrière quelque chose de substantiel elle est à l'abri et peut réclamer moins de 24 pas (moyenne portée).
une sauvegarde à couvert. La règle suivante s'applique :
• Si une figurine à couvert reçoit des blessures, lancez 1d10 par blessure. Sur Long: ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise
un résultat de 8+ la blessure est ignorée et la figurine ne reçoit pas de tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 24 pas et de moins de
dommage. 36 pas ( longue portée).
Les types possibles de couvertures sont trop nombreux pour en faire la liste,
Extrême : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les
utilise tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 36 pas et de
mais voici quelques exemples : barils d'huile, murs, gros rochers, pièces de
moins de 48 pas (portée extrême).
mécanique, angles de bâtiments, fenêtres, portes, tranchées et fosses
procureront tous des abris de figurines tirant de l'autre côté. Quelques zones Compétences des armes
peuvent aussi fournir un abri, par exemple des zones de ruines, de jungles et Les armes ont un large éventail de formes et de tailles, depuis les petits pistolets
même des salles jonchées de matériels peuvent offrir un abri. Comme la aux massifs Chain Guns et Rocket Launchers. Quelques armes sont
visibilité pour des zones, vous aurez peut-être envie de varier les niveaux de particulièrement précises ou à tir rapide, alors que d'autres peuvent infliger de
protection que des types particuliers d'abris offrent. Par exemple, des objets et lourds dommages. Les compétences d'armes dans un type de portée particulier
des zones étroits peuvent conférer seulement une couverture de 10+, alors que sont indiquées en deux colonnes: "Touche " et "Dommages ". Si une arme n'entre
les meurtrières et les fortifications un 6+ ou mieux. Les possibilités et le choix pas dans ces colonnes pour un type de portée particulier, alors l'arme n'a aucune
sont à vous, sinon mettez-vous d'accord avant le jeu pour un 8+. compétence à cette portée et son porteur doit utiliser une autre arme s'il en a une.
Armes Touche (Tou) : vous indique la précision d'une arme, et combien de touches elle
est capable d'infliger.
Le choix d'armes disponibles dans l'univers est vaste. Les technologies La précision d'une arme est exprimée par un modificateur, +1, -1 etc. Cela
humaines ont développé un large éventail d'armes allant du pistolet modifie le jet pour toucher d10 de l'utilisateur essayant de toucher une
automatique normal et du fusil Gauss, arme standard des Marines, au Pulser figurine ennemie. Un + de modificateur est bon, un - ne l'est pas.
Rifle à haute énergie laser et au RMD violemment efficace. La race exotique des Si une arme est capable d'infliger plus d'une touche cela est indiqué par un
Koralon manie d'étranges lames symbiotiques et de puissants bâtons qui chiffre (x2), (x3), etc. Cela indique le nombre de d10 que le joueur devra lancer en
semblent résonner avec les forces qui lient les dimensions. Cette partie décrit essayant de tirer sur une figurine ennemie. Chaque jet réussi compte une touche.
les pouvoirs et les capacités des armes que vos forces portent à la bataille.
Dommages (Dom) : vous indique la puissance de tir d'une arme, et combien de
Profil de l’Arme blessures une touche réussie peut infliger.
Si l'arme est une arme à feu ou similaire, sa puissance est exprimée
Un profil d'armes contient toutes les informations utiles à leur usage dans le jeu.
normalement par un chiffre, 4, 6 etc. Les chiffres élevés indiquent une arme
Le profil montre les possibilités d'une arme sur le champ de bataille. Il représente
plus puissante. Cela est comparé à l'endurance de la cible pour déterminer si
les forces et les faiblesses des armes avec une série de statistiques qui définit la
un dommage est causé.
Si l'arme est une arme de mêlée de tout genre, sa puissance est 1. Faire les Mouvements d'Assaut
normalement indiquée par un modificateur à la force de l'utilisateur, FOR+1, 2. Engager le Combat
FOR+2, etc. Cela modifie le jet de dommages d10 de l'utilisateur au moment de 3. Déterminer les Résultats de Combat
déterminer si un dommage est causé.
Si l'arme est capable d'infliger plus d'une blessure avec une touche réussie Mouvements d’Assaut
c'est indiqué par un chiffre entre parenthèses (x2), (x3), etc. Cela indique le C'est la seule manière pour une unité qui exécute des ordres d'assaut d'entrer
nombre de d10 que le joueur devra lancer au moment de déterminer si un ou de sortir d'un combat avec une unité opposée. Il y a trois types possibles de
dommage est causé. Chaque jet réussi cause une blessure. mouvements d'assaut. Celui qui sera utilisé dépendra si l'unité est déjà au
contact socle à socle avec une unité ennemie. Les trois types de mouvements
Type d’Arme et Règles Spéciales sont la " charge ", le " rapprochement " et le "désengagement ".
Fournissent toutes les autres informations dont vous aurez besoin pour
permettre à vos troupes de donner le meilleur d'elles-mêmes dans la bataille. Charge
Les différents Types sont indiqués ci- dessous, les Règles Spéciales couvrent Une unité qui exécute des ordres d'assaut et qui n'est pas en contact socle à
des compétences uniques et des modes d'opérations. socle avec une unité ennemie doit faire si possible un mouvement de charge.
Les unités qui chargent avancent agressivement et tentent d'empoigner
Une main: les armes à une main sont des armes relativement légères de faible l'ennemi pour l'engager en corps à corps. Les figurines qui chargent peuvent
puissance, les troupes peuvent en utiliser une dans chaque main pour gagner
se déplacer jusqu'à leur stat MV en pas afin de rentrer en contact avec
un bonus en combat rapproché.
l'ennemi. Mesurez la distance entre vos figurines et la figurine la plus proche
Deux mains: ces armes requièrent les deux mains pour les utiliser, les Gauss d'une unité ennemie, si aucune ne parvient à l'atteindre vous ne pouvez pas
Rifles et similaires sont de ce type. Elles sont plus précises et de portée plus charger. Vous laissez votre unité là où elle est. Si au moins une de vos figurines
longue que les armes à une main, mais moins utiles en combat rapproché. peut atteindre l'ennemi, les règles suivantes s'appliquent :
• Déplacez autant de figurines de l'unité offensive que vous pouvez au
Pénétration d’armure: ces armes sont tout d'abord conçues pour être utilisées contact socle à socle avec les figurines ennemies. Commencez par celles
contre des véhicules et autres cibles très lourdement blindés. Elles ont les plus proches. Tentez d'entrer en contact avec celles qui ne sont pas
tendance à être peu précises utilisées contre des petites cibles. Une arme de ce engagées, sinon doublez l'effectif dans le cas contraire. Les figurines qui ne
type sera énoncée comme étant "Pénétration d'Armure 5 " ou "Pénétration peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se déplacer à leur
d'Armure 7 ", etc. Le chiffre est une modification négative au lancer d10 maximum de MV afin d'être aussi proches que possible.
"Sauvegarde d'Armure Lourde "conféré par la règle spéciale "Armure Lourde • Une fois que l'unité offensive a terminé son mouvement, le joueur défensif
", par exemple "Pénétration d'Armure 5 ", déduisez 5 du jet de sauvegarde doit déplacer autant de figurines non engagées que possible au contact
d10. Les véhicules lourdement blindés, etc. ont tous la règle spéciale " Armure socle à socle avec les figurines de l'unité offensive. Commencez par les
Lourde ". Voir " Règles Spéciales " plus loin. figurines les plus proches des attaquants. Entrez d'abord en contact avec
Incendiaire: les armes incendiaires enveloppent leurs cibles dans un feu liquide les attaquants non engagés, doublez seulement si ce n'est pas possible. Les
qui continue de brûler et occasionne des dommages. Quand vous lancez pour défenseurs non engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les
les dommages d'une figurine qui a été touchée par une arme incendiaire, un jet figurines qui ne peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se
de dommages réussi autorise un jet supplémentaire, si celui- ci est réussi aussi déplacer de tout leur stat MV afin d'être aussi près que possible.
un autre peut être fait. Cela continue jusqu'à ce qu'un jet de dommages échoue, Rapprochement
à ce point là les flammes s'éteignent et plus aucun jet n'est fait.
Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie peut faire
Tir indirect: ce sont les armes qui n'ont pas besoin de LdV sur l'unité visée. un mouvement de rapprochement. Les unités proches tentent alors d'amener
Souvent utiles pour sonder les positions suspectées ennemies et en faire sortir encore plus de membres dans la mêlée. Les règles suivantes s'appliquent :
précipitamment ses troupes. • Déplacez autant de figurines de l'unité non engagées que vous pouvez au
contact socle à socle avec les figurines ennemies. Commencez par celles
Arme de mêlée: les armes de mêlée sont utilisées pour toucher physiquement. qui sont le plus proches de l'ennemi. Tentez d'entrer en contact avec les
C'est le type d'arme le plus basique. Couteaux, lames, griffes et dents sont tous
figurines ennemies non engagées, doublez si ce n'est pas possible. Les
des armes de mêlée.
figurines qui ne peuvent pas entrer en contact doivent se déplacer du
Arme sur support: les armes montées sur support sont celles qui sont trop maximum de leur stat MV afin de s'approcher le plus près possible.
lourdes pour être transportées par des troupes normales. Elles sont soit • Une fois que l'unité offensive a terminé son déplacement, l'unité défensive
montées sur des véhicules soit sur des bipodes et tripodes démontables. Sinon doit déplacer autant de figurines que possible qui ne sont pas engagées au
elles seront convoyées par une équipe de fantassins. contact socle à socle avec les figurines offensives. Commencez avec les
figurines qui sont le plus près. Entrez en contact avec les attaquants non
Arme à gabarit: ce sont des armes à effet de zone. Au lieu de lancer pour toucher engagés d'abord, doublez si ce n'est pas possible. Les défenseurs non
de façon normale, un gabarit est utilisé pour déterminer les figurines qui sont engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les figurines qui ne
touchées par une unité qui fait feu. Elles ne peuvent servir en général en corps à peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se déplacer du
corps. Les rares qui le peuvent n'utilisent pas le gabarit en combat rapproché, maximum de leur MV afin d'être aussi près que possible.
utilisant à la place les compétences indiquées pour le type de portée CR comme
pour une arme normale. Les figurines à l'abri qui sont touchées par une arme à Désengager
gabarit subissent (-2 mod) sur leur jet de sauvegarde à couvert d10. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie en combat
rapproché peut tenter d'effectuer un mouvement de désengagement. Les unités
Combat Rapproché tentant le désengagement tentent de s'extirper du corps à corps (pas toujours
Le combat rapproché comprend toutes sortes de combats proches et au corps facile). Une unité doit faire un contrôle de CD afin de se désengager. Si le test
à corps. Les combattants peuvent utiliser des armes de mêlée comme des échoue, l'unité ne peut pas se désengager et doit faire à la place un mouvement
couteaux de combat ou autres lames, combattre avec des armes naturelles de rapprochement détaillé ci-dessus. Si le test réussit la règle suivante s'applique :
comme des dents ou des griffes, ou éviter de prendre des balles. Seules les • Les figurines dans l'unité qui se désengage peuvent être éloignées de leurs
unités qui exécutent un ordre d'assaut peuvent effectuer un combat rapproché. ennemis jusqu'à leur stat maximum de MV. Avant de déplacer les figurines,
La séquence à suivre lorsqu'une unité exécute des ordres d'assaut est montrée les figurines ennemies au contact socle à socle font leur nombre normal
dans l'ordre ci-dessous : d'attaques sur la figurine se désengageant.
Modificateurs de touche rapidement d'un mauvais pas. Quelles que soient les raisons, les véhicules ne
-2 L'unité est paniquée souffrent pas de la panique. Les règles suivantes s'appliquent :
+1 L'unité charge ou contre charge • Les véhicules gagnent un bonus de +2 à leur jet de dé en faisant des tests
+1 Utiliser une arme dans chaque main de moral et de ralliement.
+1 Abri défensif • Si un véhicule manque son test de moral, la figurine compte comme étant
+2 L'adversaire est paniqué " secouée ".
Servants Lorsqu'une unité avec cette règle spéciale est activée, vérifiez d'abord s'il y a
Quelques armes sont trop grandes et trop complexes pour être portées par une des ennemis dans le rayon scanner du plus haut gradé SPOMM dans l'unité.
seule figurine. De telles armes sont soit montées sur des véhicules soit portées Notez qu'ils n'ont pas besoin d'être en LdV, seulement à portée du scanner. Si
dans les batailles par une équipe d'opérateurs entraînés. Les règles suivantes c'est le cas vous pouvez faire exécuter à l'unité n'importe quels ordres ,
s'appliquent aux unités qui transportent de telles armes en combat : comme pour une unité normale. S'il n'y a pas d'unités ennemies à portée du
• L'arme ne peut tirer et être déplacée dans le même tour. scanner, la règle suivante s'applique :
• Pendant la phase de tir, l'arme peut être tournée jusqu'à 90° avant de tirer. • L'unité doit faire un mouvement complet vers l'unité ennemie la plus
• Pour faire feu, il doit y avoir au moins un membre de l'équipe au contact proche sur le champ de bataille (elle n'a pas besoin de LdV) en prenant
socle à socle avec l'arme. la route la plus rapide et la plus directe. Le mouvement peut être normal
L'arme elle-même ne peut être visée ou endommagée, mais les servants ou une course et l'unité évitera les terrains infranchissables ou hasardeux.
peuvent l'être normalement. Pour chaque membre perdu l'unité perd 1 en MV Si son mouvement l'amène à portée de rayon scanner de n'importe quelle
et subit un (-1 mod) Tou. Lorsque tous les membres ont été tués retirez l'arme unité ennemie elle peut terminer son tour, exécuter n'importe quels ordres
du jeu. disponibles , comme une unité normale le ferait. Si ce n'est pas le cas, elle
Attaques Multiples termine son mouvement et son tour est fini.
Les figurines avec cette règle spéciale font des attaques multiples en combat Frapper en premier
rapproché. Par exemple une figurine qui a " Attaques multiples (x2) " indiqué Les figurines qui ont cette règle spéciale ont des réactions supérieures et un
dans son profil attaquera deux fois en combat rapproché. Les attaques entraînement en combat rapproché. En combat rapproché elles résolvent
multiples peuvent être utilisées pour engager plus d'un adversaire en combat. toujours leur(s) attaque(s) les premières, et si leur adversaire est tué alors il ne
Tirs Multiples peut pas riposter.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tirer plus d'une fois durant la Connaissance Tactique
phase de tir. Par exemple une figurine qui a " Tirs multiples (x2) " indiqué dans Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tenter d'ignorer leurs cibles
son profil tirera deux fois. Les tirs multiples peuvent être utilisés pour tirer sur prioritaires normales. Avant que l'unité ne tire faites un test CD pour la
plus d'une cible. Cette habilité ne peut être utilisée qu'avec des armes à figurine. Les résultats du test varient, ils dépendent si la figurine est le chef
projectiles à une main comme les Blasters ou les Autopistols. d'une escouade (un sergent par exemple), un individu ou un soutien dans une
Specialiste en terrain difficile escouade. Notez que si une escouade contient à la fois un chef et un ou
plusieurs individus vous pouvez faire un test séparé pour chaque figurine, si
Quelques figurines, soit parce qu'elles sont entraînées soit par habilité
vous le souhaitez. Les règles suivantes s'appliquent :
naturelle, peuvent se déplacer facilement à travers certains types de terrain.
• Chefs d’escouades et individus : si le test est réussi l'unité entière peut
Les figurines avec cette règle spéciale ne subissent aucune pénalité à se
ignorer les priorités de cible et peut tirer sur n'importe quelle unité
déplacer sur le terrain indiqué entre parenthèses dans son profil.
ennemie au choix de son joueur. Comme pour un tir normal tous les
Fanntassin de Choc membres de l'unité doivent toujours tirer sur la même unité visée. Si le test
Les figurines avec cette règle spéciale sont particulièrement efficaces en prises échoue, alors l'unité hésite et est momentanément confuse. Elle ne peut
d'assaut des positions ennemies et engagées au corps à corps. Elles reçoivent pas exécuter ses ordres de tir pendant ce tour.
un bonus de +1 Tou et +1Dom quand elles chargent ou contre chargent. Ceci • Soutiens (S) : si le test CD est réussi la figurine de soutien peut ignorer les
est en addition à tout autre bonus qu'elles peuvent avoir à l'attaque. priorités de cible et peut à la place tirer sur n'importe quelle unité de son
choix, tirant vers une autre unité cible que ses compagnons d'escouade si
Sniper le joueur le souhaite. Si le test échoue, alors la figurine de soutien hésite
Quelques figurines sont entraînées à choisir d'importantes cibles, assassinant et est momentanément confuse. Elle ne peut exécuter d'ordres de tir
des membres- clés des forces ennemies et causant une rupture maximale dans pendant ce tour.
leur choix de victimes. Si une figurine avec la règle spéciale " Sniper " ne se
déplace pas, alors elle peut faire un test CD pour ignorer les règles de priorité Terrifiant
de cible. Si elle réussit, elle peut tirer sur N'IMPORTE QUELLE figurine à portée Quelques figurines sont si terribles ou ignobles que les troupes ennemies
et en LdV. tremblent devant elles. La portée de cet effet est un rayon égal à la stat T de
la figurine en pas. Les unités ennemies à l'intérieur de cette zone doivent faire
SPOMM un test de Moral.
Les unités qui ont cette règle spéciale sont des intelligences artificielles
équipées avec des SPOMMs. Ce sont des cerveaux IA qui sont pré-
programmés pour accomplir certaines fonctions. Les versions communes pour
champs de bataille ont des senseurs qui leur permettent d'identifier
précisément les menaces potentielles à l'intérieur d'un rayon scanner assez
limité tout autour d'eux. A des distances supérieures ils peuvent encore sentir
l'ennemi (comme un blip non- identifié sur un écran radar), mais n'ont pas
assez d'informations de leurs senseurs pour leur permettre de décider d'une
action appropriée. Il y a couramment trois grades de militaires standard
SPOMM. Plus le grade est haut plus puissants sont ses senseurs et son rayon
scanner. Les trois grades et leur portée de scanner sont indiqués ci- dessous :
• Les SPOMMs de grade 1 ont un rayon scanner égal à la courte portée.
• Les SPOMMs de grade 2 ont un rayon scanner égal à la moyenne
portée.
• Les SPOMMs de grade 3 ont un rayon scanner égal à la longue portée.
LISTES D’ARMEES
Une fois que vous avez décidé avec quelle armée vous voulez
jouer, vous pouvez utiliser les listes qui suivent pour bâtir une
force. Les règles pour le faire sont simples et les principaux points Junkers
sont les suivants :
Koralon
JUNKERS
L es Junkers ont bâti un empire austère, autoritaire et le ciment qui lie leurs
cités et leurs colonies est définitivement mêlé avec le sang du prolétariat.
Le siège du gouvernement militaire sur Ironglass est impitoyablement
expansionniste et a tendance à focaliser son hostilité sur les petites colonies
indépendantes, les envahissant partout où il peut les annexer souvent avec
un total mépris des protocoles et des accords de la VASA.
Cette idéologie totalitaire est maintenue sur le champ de bataille où
les Junkers utilisent plus de légions pénales que n'importe quel autre
gouvernement. Ils possèdent la plus vaste réunion d'armées de terre des
puissances Tripartites , due en partie à la surpopulation et à un large
pourcentage de la société Junker qui poursuit une carrière militaire après
le Service Planétaire, mais surtout due à la taille de leurs légions
pénales. Le Service dans une légion pénale est la
sentence la plus commune pour les criminels
Junkers ou n'importe qui convaincu d'un délit sur
le territoire Junker, et le système légal
draconien s'assure qu'il n'y ait pas pénurie de
recrues. La stratégie Junker sur le champ de
bataille est grossière mais efficace et se résume à
accabler un ennemi par la pure force du nombre, en général avec un écran
de condamnés malchanceux et de bombes humaines en fer de lance de
l'assaut. En contre -partie de leurs apparents défauts en termes de
discipline et de qualité de troupes, les Junkers sont des combattants
accomplis et des survivants par nature, et ils se vantent dans la galaxie
d'être les meilleures troupes en assaut rapproché sous la forme d'Exo Suits
et de Sandrunners. Les armes de soutien d'escouades Junkers tendent
aussi à être choisies pour leurs compétences en combat rapproché et la
charge principale de leur armée réside dans le combat au corps à corps et
les tirs à courte portée. Les Junkers ont aussi produit plus d'un fameux, ou
plutôt infâme commandant militaire destiné à être inscrit dans les livres
d'histoires. Les candidats les plus probables pour cela sont le tyrannique
Enforcer Gracchus et l'extraordinaire Centurion Aurelian.
Les Junkers ont souffert plus que la plupart , mis à part peut-être
quelques colonies indépendantes , des incursions des Koralon. C'est parce
que c'est la puissance Tripartite la plus activement engagée dans
l'expansion des frontières de l'espace humain. A côté de la guerre d'usure
constante avec les aliens, les Junkers sont engagés dans des centaines de
guerres civiles et d'invasions de colonies mineures indépendantes. En
raison également de leur administration rigoureuse leurs colonies ont
tendance à incliner plutôt vers la révolution et la défection. Le résultat
global semble être une oscillation constante de la population Junker
comme les colonies se séparent ou sont absorbées par le gouvernement
d'Ironglass.
Legionaries
Legionary Grenadier
Sandrunners
Legionaries
LES VIRIDIENS
Assault Marines
Major Icharus Trask Captain Maximillian Helghast
Icharus Trask est un officier Shock Marine largement connu. Il C'est un officier Scout. Il est issu d'une illustre dynastie
commença une carrière assez ordinaire dans le Corps de militaire sur le monde du Bord Viridien de Rhinegeld.
Marines Viridiens mais après un début mouvementé incluant Rhinegeld était un monde de rivières de glace et de
plusieurs auditions disciplinaires pour conduite violente en plateaux rocheux boisés avant que n'arrivent les Koralon. A
dehors du service, on lui donna une dernière chance dans les ce moment-là, Helghast suivait un entraînement dans une
Shock Marines. Ses capitaines du Q. G. croyaient que la dure académie d'officier sur un autre monde et fut ainsi épargné
vie d'un Shock Marine donnerait l'occasion de canaliser du carnage, mais ses belles terres ancestrales furent
l'agressivité de Trask et il soutint cette croyance au-delà de dévastées et ses gens tués. Depuis lors Helghast nourrit
leurs rêves les plus sauvages. Trask devint un maître du Vibro une haine génocide contre les Koralon, et a tendance à tout
Scythe et développa une technique de combat en portant oublier de son détachement professionnel lorsqu'il les
deux armes. En combat il porte une armure énergétique combat. Helghast sert couramment dans le VII Borellian
modifiée qui inclue en fait le générateur de champ Negatron Pathfinders .
dans l'armure, lui permettant l'usage des deux Vibro Scythes.
AS TIR FOR E BL CD T MV
C'est un fantassin d'assaut rapproché dangereux et respecté,
et qui opère couramment avec le Régiment des Lions IV Off- 5 5 4 5 2 6 4 7
World Viridiens . Structure : individu.
Captain Maximillian Helghast AS TIR FOR E BL CD T MV Une armée ne peut avoir plus d'un Captain Helghast.
6 4 5 6 2 6 2 4 Vous pouvez ajouter Captain Helghast à une unité de Scouts
en utilisant les mêmes critères d'achat que les Sergents.
Structure : individu.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Une armée ne peut contenir plus d'un Major Trask. Vous
pouvez ajouter Major Trask à une unité de Shock Marines Captain Helghast 2 Blasters 1 76
en utilisant les mêmes critères d'achat que les sergents. Règles spéciales
Type de troupe Equipement Unité Coût Spécialiste en terrain difficile,( jungle), Rapidité,
Major Trask 2 Vibro Scythes 1 44 Connaissance tactique, Tirs multiples (x2), Moral élevé (+1),
Intrépidité.
Règles spéciales Le Captain Helghast déteste les Koralon et devient
Attaques multiples(x2), Initiative à l'attaque, Fantassin de berserker lorsqu'il les combat. Il gagne Attaques multiples
choc, Moral élevé (+1), Pénétration d'armure 3 (x2) et un (x 1) supplémentaire en Tir multiples, mais subit
un -1 Tou au tir et en combat rapproché. Le Captain
Helghast n'esquive pas.
TROUPES ADDITIONNELLES
Les armées Viridiennes peuvent aussi prendre des Convict
Scout Sergeant
Legionaries et des Enforcers de la Liste d'Armée Junker ,
des Assault Androsynths de l'armée Syntha. Toutes ces
troupes dans l'armée Viridienne, sont l'équivalent Viridien
de ces types de troupes, elles NE SONT PAS alliées, elles
Major Icharus Trask appartiennent à Viridia.
Scout Marines
KORALON
L es Koralon ont semble-t-il une société stratifiée de
manière rigide, basée sur leur maîtrise de la
biotechnologie coraline. Dans ce sens ils partagent
tir d'opportunité et pour créer des fissures spatio-
temporelles localisées qui permettent aux troupes de
littéralement se téléporter. Qu'est ce qui fait la renommée
nombre de similitudes avec les Synthas mais comparer d'un Koralon qui peut le dire ? Alors les humains les
même les technocrates de Prime avec les aliens est jugent selon leurs propres critères. Il y a un Koralon
probablement exagéré. Leur société est beaucoup plus particulièrement infâme qui a la position d'une célébrité
hiérarchisée que n'importe quelle forme de parce qu'il était autrefois un héros militaire humain, et qui
gouvernement humain comparable, et certaines depuis sa capture s'est métamorphosé en un hybride
similitudes pourraient être faites avec des colonies Arakton monstrueux.
d'insectes ou, peut être de manière plus appropriée, avec Bien qu'il soit connu
des organismes marins comme les coraux et les polypes que des colonies
qui forment des colonies collectives. Ce serait une erreur Koralon rivales se
cependant de supposer qu'ils montrent les mœurs d'une battent entre elles, il
ruche, ou que les Koralon ne possèdent aucune semble que ce soit un
individualité, c'est seulement que quelques Koralon trait moins dominant
semblent plus individuels que d'autres. Cette pratique que l'agression humain
s'exerce sur le champ de bataille, où les Koralon contre humain. Pour la
répondent aux ordres de leurs chefs avec le genre plus grande part elles
d'efficacité incontestée à laquelle les capitaines militaires semblent plutôt
humains ne peuvent que rêver. déterminées et
Les Koralon excellent en combat rapproché et en unifiées dans leur
dépit de l'apparente gaucherie de leurs charpentes ils campagne pour
peuvent se déplacer plus vite que n'importe quel humain c o n d u i r e
à pied. Le concept de combat avec armes qui vient si l'humanité à
naturellement aux humains semblerait être une l'extinction.
nouveauté pour les Koralon. C'est peut-être parce que les
armes à projectiles seraient d'une utilité limitée sur leur
planète- mère marine et une lacune technologique à cet
égard en résulte. Toutefois ils en ont saisi l'idée depuis
leurs premières rencontres avec les humains. Les Koralon
eux-mêmes continuent à montrer peu ou pas d'habiletés
avec les armes de tir, mais les hybrides
hideux qu'ils ont crée à partir de
prisonniers de guerre humains portent
des armes de coraline semblables aux
armes à feu humaines, en plus de leurs
excroissances habituelles pour combat
rapproché. Ils utilisent cependant des
technologies de gravité fantastiques et
hautement avancées sur le champ de
bataille qui peuvent être canalisées à
travers des armes de neutronium-
coraline pour générer des
ondulations de gravité
meurtiéres à courte portée.
Les maîtres incontestés
de telles techniques
sont les créatures
connues sous le
nom de Phazon,
qui peuvent
non seulement
utiliser leurs
b â t o n s
spécialement
modifiés pour
tuer mais aussi
pour se
protéger d'un
Broodmaster
Les Broodmasters sont la variante la plus évoluée du
modèle de guerrier de base jamais vue par le genre humain.
Un monstre véritablement terrifiant de combat rapproché
qui s'enorgueillit d'ailes massives en éventail en plus de ses
bras multiples. Bien qu'il soit trop volumineux pour voler
réellement, il peut faire de grands sauts sur le champ de
bataille, évitant les terrains difficiles et les obstacles bas. En
plus de sa formidable gamme d'artillerie de coraline, les
Broodmaster peuvent projeter un souffle sonique ténu à
partir d'une poche modifiée de leur gosier, capable de
renverser un homme en armure complète. Les
Broodmasters ont une fonction élevée sur le champ de
bataille, agissant en capitaines.
AS TIR FOR E BL CD T MV
7 3 6 6 3 7 5 7
Structure : Individu
Vous pouvez ajouter un Broodmaster à une unité de
Brood ou de Larvans.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Broodmaster 2 Coraline Blades
Neutron Staff 1 106
Règles spéciales
Attaques multiples (x3), Terrifiant, Combat mortel (x2),
Fantassin de choc, Pénétration d'armure 3, Moral élevé(+2),
Inspiré. Les Broodmasters ne peuvent pas esquiver. Les
Broodmasters ne subissent pas de pénalités en terrain difficile
et peuvent éviter des obstacles jusqu'à 3 pas de haut.
Pendant la phase de tir , au lieu d'utiliser le Neutron Staff,
le Broodmaster peut faire une "Attaque Sonique " à une
unité ennemie. Les règles suivantes s'appliquent :
• Les cibles au delà de la T 2 ne peuvent être affectées
par ce pouvoir.
• L'attaque sonique utilise le grand gabarit en forme Broodmaster
de goutte , et est considéré comme une attaque Phazon • Teleport. Le Phazon peut déplacer une unité amie qui
est à moins de 6 pas et en LdV vers n'importe quel
d'arme à GPD. Ce sont des Larvans hautement spécialisées élevées avec des
• Toutes les figurines de T 2 ou moins touchées par le organes bio électriques plus grands que leurs contre parties. point à moins de 24 pas et en LdV. Pour le faire il doit
gabarit prennent un Dom 5. Les jets réussis de Tout en étant pilotes dans la Flotte Récif, leur maîtrise de la d'abord réussir un test de CD modifié pour chaque
dommages ne causent pas de blessures, ils gravité est utilisée sur le champ de bataille pour opérer les 2 points, ou partie de ceux-ci, de T au- dessus de 2
renversent la victime. Une armure lourde ne peut versatiles et fantastiques Phasing Staffs. Faits à partir du même que possède le nombre total de figurines. Par
éviter cette attaque. composé que les Neutron Staffs portés par les Broodmasters exemple une unité de 4 Araktons ayant une taille
et les Larvans Warriors, les Phasing Staffs peuvent être combinée de 8, alors le test serait modifié par 3 (3
• Si des figurines sont renversées dans une unité, celle-
manipulés par les Phazons pour produire un tir à effets de augmentations au- dessus de 2). La modification est
ci perd ses ordres de maintien de position. De plus, soustraite du jet de dé du Phazon. Ce pouvoir ne
si cette unité n'a pas encore été activée, elle gaspille gauchissement de la gravité utile ou destructeur. Les Phazons
sont indépendants, des créatures apparemment très peut être utilisé que sur des unités amies et non
son tour à se mettre debout et ne peut plus être pour les déplacer en contact socle à socle avec des
activée jusqu'au prochain tour respectées dans le système de castes Koralon.
troupes ennemies.
AS TIR FOR E BL CD T MV • Portal. Le Phazon plante son bâton dans le sol et un
5 2 5 6 2 6 3 5 passage spatio- temporel stable s'ouvre vers n'importe
quel endroit dans sa LdV, mettez un marqueur pour
Structure : Individu indiquer où il apparaît. Le Phazon ne peut rien faire
Vous pouvez ajouter un Phazon à une unité de Brood ou d'autre pendant qu'il maintient le portail mais pendant
de Larvans. qu'il est ouvert les figurines amies peuvent se déplacer
Type de troupe Equipement Unité Coût jusqu'au Phazon et compléter leur mouvement à partir
de l'emplacement du marqueur. Le passage est à sens
Phazon Phasing Staff 1 69
unique. Si le Phazon est attaqué en combat rapproché
Règles spéciales ou subit une blessure pour une quelconque raison, le
Intrépidité. passage s'effondre et le marqueur est enlevé. Note :
Seules les unités exécutant des ordres de mouvements
Lorsque vous achetez un Phazon pour votre armée, vous peuvent passer à travers un portail. Il n'est pas possible
devrez choisir deux pouvoirs dans la liste suivante et les de lancer un assaut à travers le portail.
inscrire sur votre feuille d'armée. Différents Phazons dans une • Le Phazon crée une bulle dense de gravité autour d'une
même armée peuvent avoir différents pouvoirs. Pendant la unité amie qui est à 12 pas ou moins et en LdV pour la
phase de tir de son tour, un Phazon peut utiliser un des protéger du tir ennemi. Placez un marqueur près de la
pouvoirs choisis. figurine pour l'indiquer, la protection dure jusqu'à la
• Le Phazon dirige une ondulation de gravité oscillante vers prochaine activation du Phazon. La ou les figurines
ses ennemis. Traitez cette attaque comme une attaque affectées ne peuvent se déplacer ou tirer mais comptent
d'arme à GPD en utilisant le grand gabarit en forme de comme ayant une " Pénétration d'armure 3 " (si les
goutte. Toutes les figurines touchées par le gabarit figurines ont déjà une " Pénétration d'armure
prennent un Dom 5 avec pénétration égale à leur stat T. "additionnez les deux valeurs pour obtenir le
Ainsi par exemple en attaquant une unité de Marines (T modificateur ). Les figurines ennemies ne peuvent les
2), toutes les figurines touchées prendront Dom5 (x2) ;ou engager en corps à corps et le pouvoir ne peut être utilisé
une unité de Scouts (T 3), toutes les figurines touchées sur les figurines déjà en contact socle à socle avec un
Phazon prendront Dom 5 (x3). Le dommage fait par cette ennemi.
attaque compte comme une " Pénétration d'armure 5 ".
Hydra
Les Hydras sont d'énormes hybrides Koralon consistant en
trois torses émergeant d'un corps inférieur unique et
massif. La manière dont ils sont crées est un mystère bien
que deux théories soient plausibles. La première affirme que
les deux torses supplémentaires sont greffés par des
techniciens Koralon , la seconde que la partie supérieure de
l'embryon est séparé en trois et nourri avec des doses
massives d'hormones de croissance. En combat elles se
traînent ça et là, massacrant les ennemis de taille inférieure
avec leurs armes de coraline ou les écrasant sous leurs corps
pesants. A propos de leur position dans la société Koralon ,
Hydra
les observateurs pensent qu'elles sont des créatures
servantes en dépit de leurs attributs physiques évidents.
AS TIR FOR E BL CD T MV
5 1 7 8 5 6 6 5
Structure : Individu Grendel
Type de troupe Equipement Unité Coût Grendel est un Tactical Arakton à une étape avancée de
Hydra 2 Coraline Blades l'assimilation coraline. Il était connu autrefois comme le
2 Warstaffs 1 92 Commandant Constantinus ,un officier de la flotte spatiale
VASA né sur Ironglass. Constantinus était un officier
Règles spéciales célèbre et apparaissait dans les publicités pour le
Attaques multiples(x4) à l'avant,(x2) sur les côtés ,et pas recrutement dans toute la galaxie avant qu'un Vaisseau
d'Attaques multiples à l'arrière, Terrifiant, Coup mortel Récif n'abatte son croiseur dans l'orbite basse autour du
(x3),Pénétration d'armure 5. monde frontière radio-actif de Spectralis Minor. La VASA a
La figurine peut effectuer 1 tour pour chaque 2 pas de essayé d'étouffer ce désastre et est déterminée à
déplacement. Elle ne peut esquiver. assassiner cet Arakton en particulier mais quand les
Table de dommage troupes combattant les Koralon se retrouvent face à face
1d10 Résultat avec le monstre connu sous le nom de Grendel, elles
1-5 Pas de dommage additionnel. apprennent la terrible vérité. Et si cela peut arriver à l'un de Hydra
6 Panne de mucus : la créature ne peut plus leurs symboles alors quel espoir reste-t-il pour le reste de
produire assez de mucus pour avancer l'humanité ?.
correctement. Chaque fois que l'Hydra est AS TIR FOR E BL CD T MV
activée, lancez 1d10. Si le résultat est de 1-5 alors 6 4 5 5 2 6 2 4
l'Hydra ne peut pas bouger ce tour- ci. Une
deuxième touche à cet endroit tue l'Hydra. Structure : Individu
7 Organe bio électrique endommagé :chaque fois Une armée ne peut contenir plus d'un Grendel.
que l'Hydra veut tourner lancez 1d10. Si le Vous pouvez ajouter Grendel à une unité de Tactical
résultat est 1-5 l'Hydra ne peut pas tourner mais Araktons en utilisant les mêmes critères d'achat que les
compte comme l'ayant déjà fait en terme de chefs.
distance parcourue. Une deuxième touche à cet
Type de troupe Equipement Unité Coût
endroit immobilise définitivement l'Hydra.
Grendel Coraline Blade
8-9 Membre blessé : l'Hydra perd une Attaque
Spine Blaster 1 41
multiple.
10 Organes vitaux endommagés : l'Hydra subit une Règles spéciales Grendel
blessure additionnelle Attaques multiples(x2), Terrifiant, Moral élevé (+1)
LA V.A.S.A.
LES SYNTHAS
Hunter Killer 2000 Grav Bike Hunter Killer 2000 Grav Bike
Assault Androsynth
Type de troupe Equipement Unité Coût Xiao 3.14 Pi
Androsynth Pulse Rifle 4-8 22
Plasma Gunner Plasma Cannon 0-1 41(s) C'est une prosthène élevée en cuve, un être représentant le
pinacle de la recherche sur les gènes et la cybertechnologie
Sergeant Pulse Rifle 0-1 24
Syntha. Elle est la seule d'une nouvelle génération de
Règles spéciales prosthènes militaires, et les scientifiques qui la créèrent
Tous : Grade II SPOMM, Intrépidité, Immunisé à la panique voudraient ardemment savoir ce qui les fit réussir. Lors d'une
Plasma Gunner : Connaissance tactique expérience, jamais renouvelée avec succès, ils raccordèrent les
Sergent : Grade III SPOMM microcircuits d'Obsidienne-Prime aux noyaux des cellules
embryonnaires. Toutes ses clones- sœurs avaient des défauts,
Hunter-Killer 2000 Grav Bike provoquant le rejet du hardware dès le stade embryonnaire,
Ce sont des véhicules de reconnaissance à un pilote, légers et mais elle réussit, une vraie bio mécanique. Depuis ce temps Pi
hautement manoeuvrables. La machine marche avec la a grandi pour devenir un soldat accompli et une superbe
technologie de champ gravitationnel, qui crée un coussin de artiste en arts martiaux. Son existence enflamme l'imagination
basse gravité entre le dessous du véhicule et le sol, et le pilote des Synthas, (pour ce qu'elle est), et sa présence sur le champ
manipule des poussées de jet vectoriel pour se déplacer et de bataille est un catalyseur pour son entourage.
Assault Androsynth tourner. Ce sont effectivement les véhicules les plus rapides en AS TIR FOR E BL CD T MV
usage courant sur le champ de bataille, et ils sont capables de 6 4 5 5 2 6 2 4
causer de réels dommages avec leur Chain Gun monté sur
TROUPES ADDITIONNELLES l'avant. L'arme est câblée à un implant dans la tête du pilote Structure : Individu.
Les armées Synthas peuvent aussi avoir prosthène, lui permettant de pister en suivant Une armée ne peut contenir plus d'une Pi.
des Marines, Marine Chain Gun, Mortar automatiquement le mouvement de sa tête aussi bien que de Vous pouvez ajouter Pi à une unité de Marines (standards
Teams de la liste d'armée Viridienne, lui donner des informations sur l'état de l'arme. Synthas et Prosthènes) en utilisant les mêmes critères
des Convict Legionaries et des Enforcers d'achat que les sergents.
de la liste d'armée des Junkers. Toutes AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 2 5 4 10 Type de troupe Equipement Unité Coût
ces troupes dans les armées Synthas Xiao 3.14 Pi Gauss Rifle
sont l'équivalent Syntha des standards Structure : escouade Blaster
et des prosthènes de ces types de Taille de l’unité : 1-4 Combat Blade 1 69
troupes , elles NE SONT PAS alliées , elles Type de troupe Equipement Unité Coût
appartiennent aux Synthas. Règles spéciales
Hunter-Killer Mounted
Attaques multiples (x3), Initiative à l'attaque, Inspiré,
Chain Gun 1-4 81
Combat mortel (x1), Rapidité, Connaissance tactique.
LES VEHICULES
Les véhicules suivants sont des figurines génériques valables pour toutes les forces humaines à travers la galaxie ; n'importe quelle armée humaine peut contenir ces véhicules.
Korvus
Tiger APC
L’equipement
Improvised Weapons Coraline Blade Vibro Scythe
Les troupes équipées uniquement d'armes qui n'ont Les armes de coraline couvrent une variété de produits Les Vibro Scythes sont de grandes lames portées sur les
aucune compétence en combat rapproché (par exemple qui ressemblent à des épées, des haches, des couteaux poings d'armures énergétiques. Elles sont faites d'un
le Plasma Cannon Syntha) doivent utiliser des armes et assimilés, comprenant aussi bien les incrustations de matériau particulièrement résistant qui a une
improvisées en combat rapproché. Crosses d'armes, coraline autour d'armement naturel comme des griffes particularité magnétique unique. La lame est mise dans
outils tranchants, bâtons, pierres, mains nues et arme plus grandes et plus pratiques, ou des extrémités de une cavité renforcée du gant et lorsque suffisamment de
naturelle peuvent tous être mis en service lorsque queues à pointes. Les Koralon sont des combattants courant passe à travers, elle vibre à une telle vitesse
l'action s'avère proche et personnelle. naturels en corps à corps et ces armes dures comme le qu'un champ de résonance s'érige autour d'elle. Bien
diamant et incroyablement tranchantes peuvent même entendu cela en fait une arme mortelle en combat
Cr Court Moyen Long Extr pénétrer un blindage. rapproché, utilisée en standard par les Shock Marines
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom dans un style rappelant les anciens gladiateurs.
-1 For-1 Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Cr Court Moyen Long Extr
Type : 2 mains *, Mêlée 0 For+0 Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Règles spéciales : *Bien qu'un équipement improvisé 0 For+0(x3)
Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d'armure 2
peut ne pas s'utiliser littéralement à deux mains, ceci
Règles spéciales : aucune Type : 1 main, Mêlée.
représente l'usage d'armes qui ne sont pas
Règles spéciales : aucune
particulièrement efficaces en combat rapproché. En tant
que telles, elles ne peuvent pas être combinées avec une
Coraline Warstaff
autre arme en CR pour donner un quelconque bonus, ni Ce sont des armes de coraline plus spécialisées en Negatron Shield
être associées à un bouclier. combat rapproché. Elles consistent en un long manche Les Negatron Shields sont le fin du fin de l'armure
surmonté à un bout ou aux deux d'une lame de coraline. personnelle. Ils nécessitent une réserve d'énergie
Combat Blade Leur mode d'utilisation est similaire aux anciennes massive à l'utilisation et ne peuvent être de ce fait
armes humaines comme les hallebardes ou les naginata, qu'attachés aux armures énergétiques. Ils fonctionnent
Les armes de combat sont en réalité tout ce qui peut
ce qui veut dire qu'elles requièrent une certaine habileté comme n'importe quel autre bouclier, sauf que leur
être utilisé pour poignarder, taillader, piquer ou blesser
à l'utilisation. Le style de combat implique des surface est couverte d'un flux d'antimatière généré par
d'une quelconque façon un adversaire en combat
manœuvres d'estoc et de moulinets combinées avec des un broyeur de particules monté à l'arrière du bouclier.
rapproché. Cela va des épées et des machettes aux
parades défensives. Les projectiles d'opportunité peuvent être littéralement
pointes, pics et couteaux de combat, et elles peuvent se
désintégrés par le flux, réduisant de façon significative
montrer des outils de soutien essentiels confrontées en Cr Court Moyen Long Extr les chances d'être touché à son utilisateur. A cause du
corps à corps ou lorsque la discrétion est requise. Les Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom potentiel destructeur de ce bouclier, il peut en fait être
lames de combat de types militaires ont tendance à être 0 For+2
très bien utilisé comme une arme de corps à corps, bien
incroyablement dures, solides et tranchantes afin de
Type : 2 mains, Mêlée, Pénétration d'armure 2. qu'il soit quelque peu gênant.
pénétrer une armure moderne et résister à des
expositions possibles en climats corrosifs. Règles spéciales: aucune
Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Cr Court Moyen Long Extr Heavy Coraline Blade -1 4
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Ce sont tout simplement de très grosses lames de
0 For+0 Type : 1 main
coraline, en général des épées et des haches qui ont un
long manche permettant au Koralon de les agripper à Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection à
Type : 1 main, Mêlée.
deux mains. Elles sont difficiles à manier mais lorsqu'un une attaque frontale. Il confère une Pénétration
Règles spéciales : aucune
coup est porté elles peuvent être tout à fait dévastatrices, d'armure 3 et un (-1mod) à tous les jets d10 de
Battleshield infligeant des blessures qui sont d'une autre ampleur dommages causés par des touches provenant de l'avant
que les lames de coraline. Ce sont des armes grossières de l'utilisateur.
Les boucliers de combat sont principalement une pièce
employées au mieux en les faisant largement tournoyer
d'armure supplémentaire pour protéger l'utilisateur. Ils
en un arc au- dessus de la tête. Cestus
sont employés le plus souvent par les troupes d'assaut
Les Cesti sont des gants mécaniques massifs fixés aux Exo
qui doivent prendre d'assaut les positions ennemies ou Cr Court Moyen Long Extr Suits des Junkers et aux Assault Androsynths. Appelés ainsi
avancer sous le feu. Ils ont environ 1,5m de haut et sont Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom d'après une ancienne arme de gladiateur qui consistait en
faits d'une couche de céramique dure et flexible à -1 S+1(x2)
un gant avec une barre en fer dedans, et souvent des
l'extérieur, avec un coussin rempli de gel pare-balles en-
Type : 2 mains, Mêlée, Pénétration d'armure 2. pointes aux jointures, le Cestus est utilisé pour frapper du
dessous. Le tout est incroyablement léger mais peut
Règles spéciales : aucune poing et écraser . Un éperon hydraulique dans le poignet
efficacement repousser la plupart des tirs de petites
permet à l'utilisateur un coup de poing meurtrier, mais le
armes.
Coraline Shield réel dommage est fait lorsqu'il empoigne quelque chose.
Cr Court Moyen Long Extr Capable de froisser une feuille d'acier comme du papier,
Ces boucliers sont utilisés en protection supplémentaire
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom un Cestus déchiquettera la plupart des choses sur
par de nombreux Koralon en combat.
lesquelles il aura une bonne prise.
Type : 1 main. Cr Court Moyen Long Extr
Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Cr Court Moyen Long Extr
d'attaque frontale. Il confère un ( -1mod) pour tous les Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
jets de dommages d10 causés par des touches Type : 1 main 0 6(x sp)
provenant de l'avant de l'utilisateur. Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d'armure 3.
d'attaque frontale. Il confère un (-1mod) à tous les jets Règles spéciales : le total de dommages pénétrants que fait
d10 de dommages causés par des touches provenant de le Cestus dépend de la bonne prise qu'il a sur la cible.
l'avant de l'utilisateur. Pour chaque 2 points entiers que le jet de touche réussit
ajoutez 1 au multiplicateur de Dom (en supposant
toujours que la base est (x1)). Un jet de touche de 10
donne toujours un modificateur de (x3) Dom.
Type : 1 main.
Règles spéciales : aucune
Type : 2 mains.
Règles spéciales : aucune
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Petit gabarit en
forme de goutte
™ ™
#31201 #31203
™
Junkers Convicts Exo-Suits
KORVUS
™
™
#31507 #31202
Koralon Tactical Araktons Sandrunners
™ ™
Viridian Syntha
Tactical
Shock Marines Androsynths
#31901 Korvus
™ ™
Koralon
#31102 Viridian Shock Marines #31301 Syntha Tactical
Broodmaster
Androsynths
™ ™
Viridian VASA
TAV
Marines mkIII
™
Model Shown at 75% actual size.
#31504 Koralon ™
™
Figure is shown for scale and is not included.
Broodmaster
#31101 #31403
™ Viridian Marines VASA Tav mkIII
Koralon
Hydra
™ ™
VASA VASA
Marines Black Legionaries
™
™ ™
Model Shown at 80% actual size.
scénarios
Well its Prime time! The
armies of the Syntha are
about to get some welcome
additions to their legions.
Checkout the Teratosynth
opposite!
ng Tips
Nova Orange and Flesh Wash and mixed them about 50/50, diluting the mix with
address on the back of the
magazine or e-mail them to a little water to get the thin consistency that I wanted. Liberal amounts of this were
VOID
s Painti
submissions@[Link]. applied across anywhere that I thought might rust. This was then highlighted with D
VOID VOI
r DighbColy’
See ya! Nova Orange.
Turn 1 JR VOID The same technique as was used for the white bits was used on the shields,
Docto
with the addition of the odd bullet hole or gash across the shield. Once dry these
What is Void eme
Turn 1 were glued onto the figure using i-Kore Super glue. our Sch isn’t tech
wonderful
a
Seizing the Initiative Finally the models were based with gravel, which I painted Leather Brown with ynt
al Andros Androsynths
You have all seen the great science fiction films that are around where hero’s battle against
order of
Power Shell
the Koralon struck
‘ ‘ Larvans wiping
out one unit at the Syntha, corrupt mega-corporations, aliens and evil empires and the robots of the future threaten a drybrush of Pale Flesh, then applied static grass7 here and there. Legionary Flame Thrower Tactic of our first a milk and two.
delivery
od
assaulting the of convicts with the larger unit the very existence of mankind. n for
Bro
dra second. of Turn 4 8 The Enforcer was slightly converted by drilling through his clenched fist and just taken to the kitche over it againr
Hy
the Tactical Araktons A unit of Assault Androsyn their Resonators then 1
Well we’ve right you off be going
adding a length of brass wire to represent a walking cane. He was then given a s I won’t ating. Armou
P
failed to wound ths joined the Void is a tabletop game, played with miniatures, that allows you to recreate conflicts similar
The Koralon teasmaid us article
fray, while walking - Baseco will
P
ns
the second unit won in the previo First things first coat several coats y
fiction the
Portal
[Link] this turn, convict backpack
kto
The ‘Synths’ of Assault ‘Synths. to those that you have seen in your favorite science
Araktons coating
Turn 4
Ara
luck didn’t hold, [Link] So what’s next? Well, I have to have a serious amount of Tactical Androsynths
G
In the Void universe there are heroes anda villains, i-Kore produces
‘Synths. a large the Tactical
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Syn tical nor ran Sergeant
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below point details – Wash hts in
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lurched toward finish. Grey paying close attenti STAGE 3
terror check.
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Turn 3 who failed their gun have you
Hyd a cup of…lu this. What seems to
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Lar Brood BM
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all for now. you as my
Turn 3 Where did f scarce
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Tactical Well that’s for! mysel
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The Syntha were what I asked I have to Y!!)…bye!!!
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first off the mark excuse me
Official assaulted the
Phazon, but were this time, and
their Assault Mo
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‘
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up another Portal. leader Dr Omega,
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Syntha The green Tactical The Mortar #11506
Araktons
Lar limb before being the Hydra and the Assault and could only Chain unable to
watch as it killed Gun Team likewise couldn’t
‘
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#11504
gun cts
The main combat Finally the Tactical crewman. a
Arakton in simil
‘
convicts were
dying in droves, was still hotly contested
only Marine
left. at Pi and the ‘ Assault
to panic. (4 more this , although the wounded once, The Sergeant fell to Splinter Sergeant who was the WITH MINIATU
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Mark: Woooooo
oo-Hooooooooo!
Chain
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Lar Brood BM
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BATTLES WITH s
MINIATURES
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Black
Hyd #31402
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r W #31402 Legionary
nary
Black Legio
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EXEMPLES D’ARMEES
Vous trouverez ci-dessous une suggestion d'armée pour Rappelez-vous, ces armées sont nos suggestions, vous
chacune des cinq forces disponibles dans Void. êtes libre de choisir des figurines différentes, mais ces
Elles valent approximativement six cent points, ce qui donne forces sont bien équilibrées et plaisantes à jouer.
une armée de bonne taille pour commencer (une partie de Pour être informé sur les nouvelles figurines, nouvelles
six cent points donnera une heure de jeu environ). règles et types de troupes, aussi bien que des comptes-
Une fois que vous avez rassemblé une armée de six cent rendus de batailles et des scénarios passionnants, réservez
points, vous pourrez accroître sa taille à 1500 points, ou Battles with Miniatures, disponibles dans tous les bons
2000 points ou de la taille que vous désirez, en choisissant magasins spécialisés et gratuitement en tapant www.i-
de nouvelles unités basées sur vos expériences sur le [Link].
champ de bataille. Et si vous voulez nous montrer votre armée, vous
Sinon, si vous souhaitez rassembler une nouvelle pouvez nous contacter, tout particulièrement si vous avez
armée, prenez celle qui vous plaît et recommencez encore! des photos de vos figurines peintes.
• Assault Androsynths 112 Points • Hunter-Killer 2000 Grav Bike 162 Points
(4 Androsynths with Cesti, 1 Sergeant) (2 HK-2K Bikes)
Notes: