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Void11fre SC

Le document présente un univers de science-fiction centré sur le système stellaire binaire de Viridia, où l'humanité a colonisé plusieurs planètes et interagit avec des espèces extraterrestres. Il décrit la structure sociale et politique des différentes factions humaines, notamment les Viridiens, les Junkers et les Synthas, ainsi que les tensions croissantes avec les Koralon, une race extraterrestre. En outre, il détaille les caractéristiques des planètes du système et les défis auxquels l'humanité est confrontée dans son expansion spatiale.

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Kamelott Chris
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Le document présente un univers de science-fiction centré sur le système stellaire binaire de Viridia, où l'humanité a colonisé plusieurs planètes et interagit avec des espèces extraterrestres. Il décrit la structure sociale et politique des différentes factions humaines, notamment les Viridiens, les Junkers et les Synthas, ainsi que les tensions croissantes avec les Koralon, une race extraterrestre. En outre, il détaille les caractéristiques des planètes du système et les défis auxquels l'humanité est confrontée dans son expansion spatiale.

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VOID 1

BATTLES WITH MINIATURES


Direction
John Robertson et John Grant
Project
John Robertson, John Grant
et Ricardo Pinto
Conception du Jeu
John Grant
Ecrit par
Mark Brendan
Arrangement
Luca Bernabei
Logos
Rod Grant et Magnus Black
Illustration de couverture
Luca Zontini
Illustrations intérieures
Stuart Beel et James Worral
Directeur Artistique
John Robertson
Sculpture des Figurines
Kev White, Roy Eastland, Peter Flannery
Neil McKenzie et Alex Hunter
Peinture des Figurines
Mark McNaught, Måns Henningson,
Andy Leask, Paul Higginbottom
John Robertson et Luca Bernabei
Dioramas
Andy Leask et Paul Higginbottom
Photographies Traduction
Davidson Read Associates Colette Desolme
Remerciements spéciaux
Jacques @ Univers Parallele in Toulouse Edition
Eric Ducreuse

Direction i-Kore website:


John Robertson (Managing), John Grant, Félix Garzón et Colin McCulloch
™ [Link]
Ventes
Måns Henningson, Luca Bernabei, Andy Leask et Paul Higginbottom i-Kore email:
Design info@[Link]
Kevin White, Roy Eastland, Mark McNaught et Peter Flannery
Copyright © 2001, i-Kore Ltd. All Rights Reserved.
Void et tous les noms de personnages et assimilé sont des marques déposées de i-Kore Ltd. i-Kore est une marque déposée de i-Kore Ltd.

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PROLOGUE
D urant les siècles où ils firent leurs
premiers voyages spatiaux équipés
autour de la planète- mère Viridia, les
Prime, puis les Junkers de Ironglass
gagnèrent leur indépendance de
l'Assemblée Viridienne en engageant la
Durant leur longue histoire de colonisation
de la galaxie, les humains ont rencontré de
nombreuses espèces d'extra- terrestres,
humains se répandirent comme un blizzard à guerre. Ceci dispersa le système en trois aucune n'ayant été une sérieuse menace,
travers la galaxie, dans le système stellaire sociétés distinctes. Les Viridiens continuent puisque c'était uniquement des plantes et des
binaire de Viridia Solaris-Léviathan. Utilisant à gouverner leur monde comme une animaux. Ce fut le cas jusqu'à ce que de
des technologies avancées de gravité pour démocratie basée sur le capitalisme. Les nouvelles colonies atteignant l'extrême limite
créer des passages spatiaux- temporels, le Junkers sont beaucoup moins favorisés, de l'espace humain n'entrent en contact avec
voyage plus rapide que la lumière était sous leur régime rude et militaire où la vie les Koralon. Les Koralon sont une race
depuis longtemps une réalité. Ceci, combiné humaine est souvent brutale, ignoble et d'amphibiens semblables à des serpents,
avec le procédé de combustion à froid de courte. Enfin les Synthas pratiquent une voyageant dans l'espace, qui ont la maîtrise
l'atmosphère et leurs techniques pro- forme de technocratie collective, basée sur d'une forme unique de biotechnologie, axée
biotiques de terraforming, avait permis aux l'idée d'améliorer les humains par la autour de leurs relations avec un parasite qui
humains de prospérer sur toutes sortes de cybertechnologie. Afin de préserver la paix, vit sur leurs corps. Sans ce parasite, ils
mondes. Depuis le tout début, cet âge glorieux ces voisins incompatibles formèrent entre seraient des invertébrés marins, incapables
d'expansion et de quête a été conduit sous la eux la Confédération Tripartite, supervisée de soutenir leurs corps massifs et mous sur la
direction de la VASA, l'agence Aéro-Spaciale par la VASA, indépendante, à partir de sa terre ferme. Les parasites microscopiques
Viridienne. La VASA a conduit la colonisation base sur Vacillus. Cet arrangement assure forment des dépôts d'un minéral
de trois mondes à l'intérieur du système que les intérêts des planètes- mères soient incroyablement solide à l'intérieur des
planétaire Viridien, lesquels ont été reconnus, satisfaits et qu'ils aient un forum pour y Koralon, et ceux-ci ont appris à contrôler cette
avec Viridia, comme planètes - mères. La vider leurs querelles de façon formation afin de fabriquer pour leur compte
fertile Viridia reste la patrie des prospères diplomatique. Toutefois à l'extérieur du des squelettes, des armures et des armes. Le
négociants et explorateurs, les Viridiens. système Viridien, les choses sont moins matériau a également de bizarres propriétés
Ironglass, une vaste planète désertique, civilisées. Il y a des centaines de colonies conductrices et, allié au neutronium, forme
alvéolée de tunnels et de cavernes, est la au- delà des planètes- mères, dont la les bases de leurs voyages spatiaux et de leurs
patrie des Junkers, rudes et volontaires, avec plupart appartiennent à Viridia, Ironglass technologies de l'énergie de l'armement. Les
leurs légions de forçats et leurs camps de ou Prime, (bien qu'il y ait un nombre rencontres avec les Koralon ont entraîné une
travail industriels. Prime, un planétoïde noir, croissant d'indépendances), et sur ces guerre qui fait rage depuis le premier contact.
stérile en forme de goutte sur l'orbite mondes les différences d'opinion peuvent Les humains eurent tout d'abord le dessous et
extrême du système double est la planète - rapidement dégénérer en quelque chose plusieurs colonies tombèrent au pouvoir des
mère des Cyborgs et des Intelligences d'infiniment plus effroyable. Comme les aliens, forçant la VASA à se retirer de la
Artificielles, appelés Synthas. Enfin, Vacillus, mondes de la Confédération tentent tous bordure galactique et à consolider les
une planète glacée en orbite autour de l'étoile avidement d'empiéter sur la frontière de défenses des colonies centrales. Depuis lors,
morte Léviathan, est le quartier général de la l'empire voisin, les tensions montent et des une impasse s'en est suivie avec de nombreux
VASA. guerres sporadiques éclatent. mondes périphériques faisant office de no
Le voyage spatial apporta des solutions Publiquement, les planètes- mères se man's land entre les deux espèces. La
aux nombreux problèmes auxquels était tiennent à l'écart de ces conflits, dénonçant situation actuelle voit la VASA devenir plus
confrontée une humanité rivée au sol, avec vigueur la violence. Toutefois, pressante dans ses demandes de support
surpeuplement, manques de ressources, lorsqu'on gratte le vernis de la propagande, militaire auprès des planètes- mères et des
etc. Malgré cela, ces gens continuent à se on peut toujours y trouver impliquées des colonies, afin de mettre un terme à la menace
battre entre eux. En fait, le voyage spatial troupes et des armes confédérées. La alien. Reste à savoir si le reste de l'humanité
créa une foule de nouvelles raisons de se galaxie n'est à aucun moment exempte peut mettre de côté ses différends assez
faire la guerre. Les troubles commencèrent d'effusion de sang, et quelque part dans longtemps pour agir envers une menace qui
lorsque les colonies initiales, en place dans l'immensité de l'espace il y a toujours une peut tous les détruire ; ou si leurs petites
le système Viridien, réclamèrent leur guerre engagée. Le complexe militaro- querelles et leurs divisions vont marquer la
indépendance. Tout d'abord les Synthas de industriel ne dort jamais ; ne meurt jamais. fin de la civilisation humaine.

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Le Systeme Solaire Viridien


L e Système Viridien est un système stellaire
binaire. La première étoile, Viridia Solaris
est une étoile de taille moyenne, d'un
des mers en fusion de cette substance. Lucifer
a deux lunes Chort et Moloch.
La planète suivante, Ironglass est une
La dernière planète formant le sous-
système de Viridia Solaris est Imryl, un globe
lisse de rocher gris, stérile, pas plus grand que
dégradé de jaune lumineux, qui entre dans grande planète alvéolée, composée Lucifer. Elle n'a pas de ressources intéressantes
son moyen âge stellaire. Viridia Solaris a cinq principalement de silicates. Ironglass possède et n'a jamais été colonisée, puisqu'elle n'a
planètes en orbite, dont deux sur lesquelles la une vie indigène microscopique, bien que son aucune valeur stratégique ou commerciale.
vie a évolué. A l'exception d'une planète, tous écosystème soit durement circonscrit par de Imryl n'a pas de lunes.
ces mondes ont un plan de rotation rudes conditions environnementales. Léviathan, la seconde étoile du système
parfaitement perpendiculaire à Viridia Solaris, Ironglass a une lune appelée Vectis. binaire est un corps sombre, une toute petite
indiquant que le système a toujours été La troisième planète est Viridia, où tout a étoile très dense qui mourut il y a très longtemps
exempt d'impacts cosmiques. commencé pour l'humanité. Viridia est une d'à peu près 1/100e de fois la taille de Viridia
La toute petite Lucifer est la plus proche du planète bleu- vert avec une biosphère ancienne Solaris. Léviathan maintient deux planètes, deux
soleil et c'est l'exception à la règle des autres et hautement diversifiée. Le monde est rochers lisses, dans son puissant champ de
mondes car son plan de rotation est presque luxuriant, étouffant de chaleur, en une large gravité qui s'exerce sur l'espace alentour. Savoir
parfaitement aligné à son orbite. Lucifer est un ceinture autour de l'équateur, avec un si l'un de ces mondes a jamais entretenu une vie
gros morceau sphérique, scintillant de environnement plus aride vers les pôles. Viridia propre est sans intérêt, car si une telle vie avait
fermentation métallique et n'a pas a deux lunes, Hécate et Baphomet. existé elle aurait été éradiquée il y a des billions
d'atmosphère pour la protéger de l'extrême Vient ensuite Xanth, une modeste étoile d'années par l'agonie de Léviathan.
chaleur de Viridia Solaris. En conséquence, la géante de gaz bleu pâle dont la surface est Vacillus est la plus proche de Léviathan, une
composition prédominante d'étain et de cuivre composée surtout de méthane gelé au- dessous planète glacée caillouteuse, environ de même
fuse en un alliage semblable au bronze. Même d'une atmosphère dense d'hydrogène, taille et de même masse que Viridia. Vacillus a
sur la face nocturne de la planète, exposée d'hélium et de méthane. Xanth possède trois été choisie comme quartier général de la VASA
comme elle est au vide glacial de l'espace, il y a lunes, Clotho, Lachesis et Atropos. parce que c'est l'objet dans l'espace le plus

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proche de la mine d'or stratégique qu'est le puits surface. En dépit de ces difficultés, l'abondante système binaire. Viridia fut le monde où
gravitationnel de Léviathan. Vacillus a une lune, ressource du minéral rare et unique sur Prime évoluèrent d'abord les humains, et de là ils se
Kothon, que la VASA a adopté comme entrepôt en fait vraiment un monde très désirable. déplacèrent pour occuper les nouvelles
principal pour son importante flotte spatiale. Le système binaire atteint à présent des colonies. Depuis ce temps- là, diverses
Urukh orbite à quelque distance de billions d'années d 'existence et est à l’origine guerres ont été engagées et trois états
Léviathan et est composée principalement de de deux systémes séparé. indépendants ont émergé. Les Viridiens
métal, fer et cuivre prédominants. Les dépôts Tandis que le système de Viridia était jeune originels sont bien sûr sur leur propre monde
de cuivre en réaction avec des gaz dans et ses planètes encore en formation, il fut et ont une sorte de démocratie corporative
l'atmosphère ténue donnent à la planète sa capturé par Léviathan, une géante rouge comme société.
teinte vert tacheté caractéristique. Cinq lunes massive, alors d'un âge avancé. Léviathan La première planète colonisée depuis Viridia
orbitent autour de Urukh : Hobbe, Barghest, perdit son enveloppe extérieure, décapant et fut Ironglass, qui fut utilisée comme camp de
Kobold, Sidh et Fomorian. irradiant ses deux propres planètes, Vacillus et travail pour les prisonniers. Depuis, Ironglass a
Le plus étrange objet dans le système est Urukh, pour rétrécir et devenir une naine gagné son indépendance. Les descendants de
peut-être Prime, un planétoïde en forme de blanche. Il est admis maintenant que cet prisonniers sont appelés Junkers, et conservent
goutte qui orbite autour du système entier en événement fut responsable de la création de une société rude, despotique et
une grande ellipse. Prime est composé Prime, planète alors en formation, la plus technologiquement désavantagée.
principalement d'un silicate vitrifié, semblable à lointaine du système Viridien. Les forces Prime fut le troisième monde colonisé
de l'obsidienne qui a quelques propriétés d'attractions massives des deux étoiles venant quand l'humanité se lança plus loin dans
particulières et que l'on ne trouve nulle part si près l'une de l'autre arrachèrent le disque l'espace. C'est la patrie des Synthas, une élite
ailleurs dans l'espace connu. C'est un lieu froid, d'accrétion de Prime à son orbite naturel, le technocratique qui croit au perfectionnement
sans air, et la vie ne peut être entretenue que déformant et vitrifiant la planète dans son des humains par l'utilisation de
dans des chambres souterraines creusées par processus en cours. cybertechnologies. Pour finir, Vacillus fut
les colons ou dans des installations scellées à la Il y a quatre mondes habités dans le colonisée par la VASA, l'organisation

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Viridia
indépendante, qui lia ensemble ces mondes tropicale qui forme virtuellement une ligne Viridiens sont actionnaires des différentes
disparates et toutes leurs colonies en une continue autour de l'équateur. Les tropiques corporations qui forment l'Assemblée
fédération souple, la Confédération Tripartite. laissent la place à des régions plus tempérées Viridienne, et peuvent user de leur influence

V iridia est la troisième planète à partir de


Viridia Solaris et c'est une sphère rocheuse,
aplatie aux deux pôles de façon perceptible.
en s'éloignant de l'équateur et finalement aux
froids déserts de glace des pôles. La vie
végétale et animale abonde sur Viridia,
pour choisir ou rejeter les directeurs de
compagnies qui s'assoient au Conseil de
l'Assemblée. C'est ce conseil d'administration
Elle est composée de trois couches distinctes, particulièrement dans les jungles équatoriales qui fait la politique sur Viridia et désigne des
une fine croûte volcanique, un manteau de enchevêtrées, où les plus gros êtres vivants (à représentants à la VASA. Les Viridiens sont
roche liquide et un noyau de fer et de nickel en part les arbres) sont de nombreuses espèces de probablement les membres les plus impliqués
fusion. La surface de Viridia se compose de sauriens géants. La vie existe même dans le de la VASA et n'hésitent pas à user de leur
deux plaques tectoniques, l'une couvrant terrible froid des mers polaires et sur les majorité dans l'administration pour favoriser
l'hémisphère Nord et l'autre l'hémisphère Sud. calottes glaciaires elles-mêmes où des leur propre complexe militaro-industriel. Au
Depuis la planète s'est refroidie et les croûtes poissons, des mammifères bien adaptés et des nom du pluralisme, il y a des élections
formées par ces plaques se sont chevauchées, oiseaux entretiennent une existence marginale. régulières pour le conseil d'administration, bien
faisant jaillir une ligne de volcans et de hautes La civilisation humaine commença sur que celui-ci ne se réunisse que tous les cinq
montagnes autour de l'équateur. Durant des Viridia lorsque les lointains ancêtres de la ans. Dans des circonstances exceptionnelles il
centaines de millions d'années elles ont fait Confédération Tripartite fondèrent les cités de est possible pour les citoyens de demander un
reculer les océans qui couvraient autrefois Karas, "la Dorée ", et Myrhin dans les fertiles vote de non- confiance aux membres du
toute la planète. Maintenant, sous l'effet de ce Vallées du Sud. Aujourd'hui la planète est Conseil, s'ils jugent avoir des motifs suffisants
mouvement géologique constant, les seules gouvernée à partir de sa capitale Karas, par une pour le faire. Les colonies Viridiennes désignent
mers de Viridia sont près des pôles. Viridia doit démocratie corporative globale connue sous le leurs propres directeurs en utilisant un modèle
son nom à la large ceinture de luxuriante forêt nom d'Assemblée Viridienne. Tous les citoyens simplifié du même système. Ils dirigent par le
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biais d'un système de gouvernement transféré chacun de ces mondes excelle en certains garnisons Viridiennes à travers la galaxie.
dans lequel la colonie est assujettie aux domaines ; et les haute technologies et le Chaque colonie est responsable du maintien et
politiques centrales déterminées par l'exécutif commerce sont les points forts de Viridia. Parce de la croissance de ses propres forces de
Viridien, bien qu'elle puisse faire sa propre que Viridia a une biosphère si fertile, elle a de sécurité en accord avec les directives de
politique pour faire face aux affaires locales. nets avantages sur Ironglass et Prime quand il l'Assemblée Viridienne, et de pourvoir ces
Il y a quelques groupes ethniques et des s'agit d'agriculture, et elle dépense moins de ses troupes d'un entraînement et d'un équipement
tribus dans les contrées les plus sauvages de réserves financières mondiales en commerce standard. Des forces spéciales sont levées sur
l'hémisphère Nord qui rappellent le temps d ou en solutions bio technologiques pour nourrir des colonies adaptées pour le travail requis et
'avant la globalisation sur Viridia. Ils refusent sa population. Traditionnellement, Viridia a peuvent être convoyées là où elles sont
de reconnaître l'Assemblée Viridienne et ouvert la voie au voyage spatial, et la nécessité nécessaires à tout moment . La Guerre est un
vivent de mœurs pastorales ancestrales. de maintenir les liens de communications qui sujet politique délicat bien que les Viridiens
Viridia est immensément fière de ces reliques vont de pair a conduit les Viridiens au soient concernés. Depuis le souvenir
et en dépit de leur hostilité au gouvernement développement de nombreuses technologies remarquable qui a suivi certaines campagnes
corporatif, elle les préserve comme une sorte astucieuses, comme les ondes porteuses sub- historiques désastreuses qu'il n'est pas poli de
de trésor anthropologique vivant. spatiales et les sondes de relais quantiques . Les rappeler à un Viridien, l'Assemblée Viridienne
Les communications, la logistique et Viridiens ont inventé les conduites au plasma est prête à employer des sommes d'argent
l'agriculture controlent l'économie Viridienne et qui sont encore utilisées sur tous les vaisseaux démesurées à la guerre, garantissant que les
représentent la majorité de ses dépenses en spatiaux comme systèmes de propulsion pertes humaines demeurent au minimum
recherches et en développements. Bien qu'il y primaire (aussi bien que pour une variété lorsqu'ils partent au front.
ait toujours beaucoup d'échanges fructueux d'autres besoins énergétiques) et sont les En conséquence, les Viridiens sont les
d'idées entre les mondes centraux de la pionniers de l'anti- gravité. maîtres de la logistique de longue portée, et
Confédération Tripartite à travers le commerce, Les militaires Viridiens sont tous bien d'un soutien rapide et efficace sur le front. Les
l'espionnage et la participation à la VASA, entraînés et équipés, ce qui est vrai pour les forces peuvent être en général déployées ou

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Ironglass
retirées rapidement, et avec le minimum de
confusion. L a seconde planète de Viridia Solaris est
Ironglass, une grande boule de roche avec
quelques traits géologiques et astronomiques
entièrement composée de silicone bien qu'il y ait
d'abondantes traces de fer dans tout l'Erg Rouge.
La vie indigène de Ironglass consiste en
particuliers. Ironglass possède une période de algues rouges et bactéries microscopiques et
rotation qui est absolument égale à sa période toutes les plantes et animaux supérieurs
orbitale autour de l'étoile. Ce qui signifie que son qu'on peut y trouver maintenant ont été
année a précisément la même longueur que son importés de Viridia par les colons. Depuis
jour, et, à cause de cela, le jour et la nuit l'arrivée des colons, Ironglass est devenue
n'alternent jamais sur les deux faces de la sujette à de violentes et imprévisibles
planète. Côté jour, connu sous le nom de l'Erg tempêtes de sable. On pense que c'est la
Rouge, en raison de ses déserts de sable ferreux, manifestation de "l'effet papillon ", car la
les températures au sol sont intolérables aux planète n'avait pas d'intempéries avant leur
humains non équipés de quelques protections. arrivée. On pense que la perturbation des
Cependant que sur le côté nuit ou Côté Obscur courants d'air provoquée par les humains en
comme on l'appelle, la planète gèle. Il y a une mouvement introduisit un élément chaotique
mince bande entre les deux appelée le Méridien, qui se reproduisit géométriquement.
où les températures sont favorables aux colons. La vie sur Ironglass n'a jamais été
La fameuse structure alvéolaire de Ironglass particulièrement aisée, et survivre reste un
serait le résultat d'une explosion cataclysmique combat au jour le jour pour un grand nombre
de gaz à l'intérieur du noyau nouvellement de la population ordinaire. Les premiers
formé, du temps où la planète était encore en colons de Viridia trouvèrent tolérable la vie
fusion autour de Viridia Solaris. Elle est presque sur le Méridien, même si elle était plutôt
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élémentaire, quand ils y arrivèrent pour la solution cybertech, pour contrôler les sable appelés "Moissonneuses " rôdant sur
première fois. L'atmosphère était ténue et prisonniers. Le résultat fut la fameuse "pointe l'Erg, avalant des millions de tonnes de
raréfiée sur la surface, mais s'améliorait en neurale " un procédé qui remplaçait l'œil matériel de surface. Ces machines ont pour
sous-sol profond, dans la structure alvéolaire gauche et contrôlait le porteur par un équipages des milliers de forçats dans des
naturelle de cavernes et de tunnels. Lorsqu'il message VDU à distance et une modulation conditions dangereuses et répugnantes, et
devint nécessaire d'étendre la colonie vers de de la douleur . entre autres choses elles fabriquent du verre
nouvelles ressources minières au- delà du Depuis ces jours sombres, Ironglass a et des céramiques, extraient des algues pour
Méridien, les conditions devinrent gagné son indépendance, mais le faire une substance nutritive dégoûtante
dangereuses et déplaisantes. Les volontaires gouvernement qui remplaça l'Assemblée appelée "grul " et filtrent la poussière de fer
étaient difficiles à trouver et demandaient un Viridienne est pire que tout. Ironiquement pour faire de l'acier. L'autre industrie- clé est
prix élevé pour leurs services, alors Viridia appelé le Sénat de Ironglass, le l'aquaculture, qui occupe des chambres
décida d'utiliser le travail des forçatss comme gouvernement est une obscure oligarchie qui souterraines béantes où des trappes de
main- d'œuvre à bon marché. Bien que gouverne avec une main de fer et étouffe la condensation à fort débit extraient l'eau de
politiquement impopulaire cette décision créativité et l'individualité. Ils ont conservé l'air. Ironglass n'a jamais eu la réputation
s'imposa et la VASA supervisa le l'usage de la pointe neurale et il y a d'évoluer avec les nouvelles technologies, et
gouvernement, transformant la planète en maintenant plus de monde que jamais sur elle rivalise en copiant grossièrement les
colonie pénale. Les forçats se voyaient Ironglass et ses colonies à en porter une, technologies des Viridiens et des Synthas en
accorder des concessions de terrain en grâce à l'incompréhensible sinon incroyable une combinaison de piratage et de
purgeant leur peine et ainsi la colonie système légal strict du Sénat. récupération. Ce qui donna aux habitants de
s'agrandit. Parce que des surveillants pour les Sur Ironglass, la technologie est toujours Ironglass le surnom de " Junkers ", qu'ils ont
forçats se présentaient rarement, les Synthas née de la nécessité. L'industrie lourde est la adopté avec un certain humour tordu de bas
de Prime furent consultés pour trouver une principale avec de massifs transformateurs de étage.

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Prime
Ironglass a une société essentiellement
militaire, ses forces au sol et sa flotte spatiale
sont massives. Les représentants Junkers à la
P rime est l'objet le plus éloigné de tout le
système binaire Viridien, et est quelque peu
insolite. Il ne fut pas découvert avant que les
Solaris dans son orbite. Prime, qui était encore
un disque planétaire en fusion , le plus éloigné
de Viridia Solaris à ce moment-là, fut envoyé
VASA sont tous des dirigeants militaires de très expériences en anti- gravité ne furent menées tourner en une orbite elliptique autour de
haut rang, et l'identité de la Tête ou des Têtes de vers le système de Léviathan. On a pensé tout l'orbite normale des deux étoiles. Prime est un
l 'Etat de Ironglass est classée sécurité planétaire. d'abord que c'était un immense artefact alien monde stérile, inerte, très loin des étoiles qui le
Qui qu'ils soient, ils font peu cas de la vie en raison de son magnétisme très étrange et formèrent. Il n'a pas d'atmosphère et est
humaine et leur réaction de base aux problèmes des données spectroscopiques renvoyées par totalement incapable de préserver la vie.
militaires est d'y envoyer des corps. Le matériel la sonde de relais quantique qui fut envoyée Les colons de Prime étaient scientifiques,
militaire, comme le reste de la technologie pour l'examiner. Lorsque les scientifiques de la techniciens et ingénieurs de la VASA. Ils
Junker est grossier, volumineux mais robuste. VASA arrivèrent là, ils découvrirent un étaient à l'origine en mission pour s'installer
Evidemment les volontaires ne se planétoïde composé principalement d'un sur Vacillus, la planète proche du puits
bousculent pas pour les forces armées élément encore jamais découvert et qui n'a gravitationnel de Léviathan, mais ils furent si
Junkers, alors la conscription et l'usage de jamais été trouvé ailleurs depuis, l'Obsidienne- passionnés par la découverte de Prime et
légions de prisonniers disponibles sont la prime. Cette substance était responsable des l'abondance de son minéral qu'ils y
solution du Sénat. Les colonies Junkers sont curieux signaux enregistrés par les sondes, et installèrent une industrie minière à la place.
constamment en infraction avec les lignes de fut aussi passionnante pour les scientifiques de La vie ne peut exister que dans des
conduites de la VASA sur les droits de la VASA que la découverte d'une technologie biosphères artificielles sur Prime, et c'est
l'humanité, mais exclure l'instable Ironglass alien aurait pu l'être. Prime est une masse de aussi vrai aujourd'hui que ça ne l'était lorsque
de la Confédération Tripartite est considéré si colloïdes en forme de goutte avec beaucoup atterrirent les premiers colons. En temps
dangereux qu'inacceptable, alors on ferme d'inclusions d'éléments extrêmement rares qui voulu, les corporations creusant la colonie de
les yeux sur leurs atrocités. fut formée lorsque Léviathan attira Viridia Prime amenèrent leurs familles de Viridia et

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s'y installèrent pour de bon. Ils bâtirent de plupart des Synthas sont cybernétiquement membres de la Confédération Tripartite les
grandes bulles environnementales scellées à modifiés à différents degrés et sont de plus avancés technologiquement, et leur
la surface, et creusèrent dans les profondeurs manière caractéristique, froids et insensibles. découverte que l'Obsidienne- prime pouvait
de la planète pour tailler des cités dans la Ils ne se reproduisent plus de façon être utilisée pour fabriquer des matrices à
roche noire. Au moment opportun, Prime conventionnelle, naissant adultes à partir de positrons mena à d'importantes avancées
déclara son indépendance de Viridia, les cuves remplies de gel nourricier, et pourvus dans le développement d'I.A. et la
descendants des colons originels affirmant de leurs améliorations. Les Synthas cybertechnologie. L'Obsidienne- prime
que l'Assemblée les dépouillait, et organisent leur société sur des principes possède un arrangement moléculaire
s'engraissait sur les ressources et les collectivistes et reconnaissent deux classes sphérique inhabituel, qui ne la rend pas
technologies de Prime. Un autre litige fut le distinctes d'êtres. Les "synthétiques ", êtres seulement immensément stable, mais aussi
développement de l'amélioration bionique et totalement artificiels formant la classe des capable de super- conduire à température
des technologies d'intelligences artificielles. serviteurs, qui se divisent ensuite en I. A. et ambiante. Les Synthas l'utilisent pour faire
Viridia chercha trop durement à restreindre "androsynths " androïdes. Les cyborgs des cerveaux artificiels à positrons appelés
une telle recherche sur le plan moral, mais les forment la seconde classe qui compte les SPOMM (Synapsed Prime Obsidian Matrix
habitants de Prime voyaient cela comme le "prosthènes " lourdement transformés, qui Minds ). Ceux-ci peuvent être placés
futur. Deux guerres majeures se succédèrent sont plus machines qu'humains, et les moins indifféremment dans des machines et des
qui virent pour la première fois par l'armée radicalement altérés "standards ". Une mécanismes automatiques ou reliés aux
de Prime, le déploiement d'androïdes imposante I. A. appelée Prime, maintenue par tissus nerveux des organismes pour les
intelligents et de militaires cyborgs. A la fin, une équipe d'androsynths d'élite et de modifier, une découverte qui mena au
Prime gagna son indépendance et ses techniciens prosthènes agit comme développement de la pointe neurale dans les
habitants prirent le nom de Synthas, en administration centrale de l'Etat. Elle est premiers temps de la colonie. Les systèmes
témoignage de leur foi en la technologie. représentée à la VASA par une liaison sub- androsynths et les I.A. réalisent la plupart des
Les Synthas ne sont plus tout à fait spatiale contrôlée par les Cognoscenti opérations du service et de l'industrie sur
humains; d'une manière ils le sont beaucoup prosthènes. Prime, laissant les prosthènes et les standards
moins et d'une autre beaucoup plus. La Les Synthas sont sans conteste les se consacrer à la recherche, au

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Vacillus
développement et à la stratégie militaire.
Beaucoup de systèmes hardware V acillus orbite près de l'étoile morte Léviathan
et a dû être jadis un monde chaud,
géologiquement violent. Depuis la mort de son
Elle était un conglomérat indépendant de
corporations, largement financé par l'Etat, qui
militaires sont automatisés ou contrôlés par était engagé dans l'astronomie et le voyage
I.A., y compris un grand contingent étoile Vacillus est devenu aussi froid et stérile que spatial. Après des premiers tests en anti-
d'androsynths dans l'infanterie Syntha. Mais Léviathan. Il est évident que ce monde avait gravité incontestablement réussis, la VASA
autrefois une structure très similaire à celle de
ce que les Synthas gagnent en haute déplaça son quartier général de Viridia vers
Viridia, mais le cœur de Vacillus s'est depuis
technologie et en qualité, ils le perdent en Vacillus. Ce qui était logique car l'étoile de
longtemps refroidi pour laisser une planète
effectifs. Maintenir leur technologie Vacillus, Léviathan a un très profond et très
inerte de roches et de minerais gelés. La croûte
démesurément efficace, et leurs troupes plus de la planète est divisée en cinq plaques stable puits gravitationnel, ce qui en fait le
qu'humaines requiert pour les Synthas une tectoniques, qui ne peuvent plus bouger, et une point- clé de lancement dans le système pour
grande dépense de temps et d'énergie. Ainsi, vaste étendue d'eau gelée est exposée à la conquête du reste de la galaxie. La VASA
tandis qu'ils peuvent battre la meilleure de l'environnement glacial. Cela en fait un monde continue d'être un corps scientifique, intéressé
n'importe quelle autre force lorsque les rude vu de l'espace, principalement gris et blanc, par les sujets astronomiques, mais a aussi
effectifs sont égaux, la triste vérité est qu'ils le fendu et parsemé de vallées, de massifs et de ajouté l'administration de la Confédération
font rarement. Les synthétiques sont bien sûr hautes crêtes. Tripartite à son mandat. Lorsque Prime déclara
manufacturés pour des usages militaires, Vacillus est le quartier général de la VASA, son indépendance de Viridia, le conseil de la
tandis que les cyborgs s'enrôlent si Prime le l'Agence Spatiale Aéronautique Viridienne. La VASA était constitué de scientifiques et de
leur demande. Les citoyens qui refusent de VASA a une longue histoire qui remonte aux directeurs des deux mondes, alors au lieu de
servir sont libres de le faire à la condition premiers temps du voyage spatial, lorsque les dissoudre la VASA, l'institut décida de rester
qu'ils soient dotés d'un logiciel de Viridiens lançaient des fusées alimentées en neutre et tenta de concilier les factions en
rééducation, après quoi ils reconsidèrent grossier carburant organique hors de guerre. Peu après les guerres d'indépendance
généralement leur décision. l'atmosphère de Viridia pour explorer leur des Synthas, il y eut une guerre
pas- de- porte. d'indépendance similaire entre Viridia et les

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Junkers, de laquelle la VASA resta totalement La VASA a toujours été intéressée par le conditions extérieures qu'il est impossible
en dehors puisqu'elle avait à l'origine développement du voyage spatial et continue d'établir des cartes standards pour les sauts.
supervisé l'impopulaire colonie pénale sur ses recherches suivant ces lignes. Elle Vacillements stellaires, tempêtes de poussière
Ironglass. Une fois que le système Viridien se développa la technologie utilisée pour l'anti- cosmique, angle d'approche, puissance des
fut fragmenté en trois Etats distincts, et que gravité du temps où elle était encore un xaser transportés par le vaisseau spatial et une
chacun d'eux se fut engagé dans la organisme soutenu uniquement par multitude d'autres facteurs signifient que
construction d'empires au-delà du système via l'Assemblée Viridienne. L'anti- gravité exploite chaque saut doit être calculé individuellement.
le puits gravitationnel de Léviathan, il devint la cinquième dimension physique et les effets Parfois un saut qui a été possible le jour
clair que certains garde-fous seraient de relativité des grands corps dans l'espace. précédent, sera hors de question pour une
nécessaires pour protéger les planètes- mères Les planètes et les étoiles tordent la gravité et longueur de temps indéterminée, et une autre
les unes des autres et des nouvelles colonies l'espace-temps autour d'elles, créant des route devra être trouvée pour parvenir à
ambitieuses. Viridia, Ironglass et Prime dépressions dans le continuum. La théorie de destination. Les étoiles de première amplitude
signèrent toutes trois un traité qui serait mis en l'anti- gravité part de l'hypothèse que si l'un comme Viridia Solaris génèrent beaucoup
vigueur par l'ostensible impartialité de la VASA, de ces puits peut être étendu pour rejoindre trop de flux magnétique et ionisant pour
et toutes leurs colonies subordonnées furent une dépression similaire créée par un corps rendre des sauts possibles à partir de leurs
engagées à faire de même. La VASA n'est pas ailleurs dans l'espace, un tunnel à travers la puits gravitationnels, il en va de même pour
un état en soi, bien qu'elle utilise le pouvoir cinquième dimension sera crée entre les deux, les super géantes, les étoiles brunes et la
militaire et possède ses propres colonies facilitant le voyage plus rapide que la lumière plupart des corps stellaires actifs. C'est ce qui
quelque part dans la galaxie. Elle supervise les entre les deux points. La VASA développa un fait de Léviathan une grande voie si parfaite
conditions politiques, commerciales et système de rayons X amplifiés appelé "xaser ", pour le reste de la galaxie. Comme étoile
militaires à travers l'espace humain et possède qui est capable de provoquer la formation morte elle ne génère pas de flux, mais sa
des pouvoirs d'intervention qu'elle peut utiliser d'une telle dépression. La technologie n'est masse colossale crée un puits gravitationnel
lorsque c'est nécessaire. nullement parfaite et dépend tellement des profond et stable.

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Les Koralon
Le gros des forces armées et de la flotte
spatiale de la VASA est fourni par les colonies, D ans le proche passé, alors que l'humanité
poursuivait inexorablement son expansion
au-delà de ses origines, l'ultime
la résistance à l'intérieur de ce qui est
maintenant ostensiblement l'espace Koralon,
et les aliens testant les frontières du territoire
bien que la VASA lève et entraîne ses propres
unités d'élite, la Légion Noire, sur Vacillus et les rêve/cauchemar du voyage spatial se réalisa. tenu par la VASA. La version officielle de la
mondes avants- postes de la VASA. Elle Le contact avec une race alien intelligente, VASA sur les Koralon c'est qu'ils sont des aliens
voyageant dans l'espace, les Koralon. Les rapaces, hostiles qui ne peuvent tolérer la
intervient rarement dans les affaires internes
Koralon ont un empire interstellaire bien établi présence d'une espèce qui puisse rivaliser avec
des mondes et s'implique seulement dans les
à l'extrémité du Bord galactique, que l'on eux. Pendant ce temps, les savants et les
guerres de colonies où ses membres- clés lui suppose être au moins aussi étendu que celui intellectuels sur les mondes du Portail, très loin
mettent la pression pour le faire. Le rôle de l'humanité. Les premières rencontres avec des lignes de front , débattent pour savoir si la
principal de défense de la VASA, est de les Koralon furent désastreuses, provoquant guerre est seulement une position défensive
s'assurer que les puits gravitationnels, si des escarmouches entre les colons du Bord et de Koralon essentiellement pacifiques contre
nécessaires au commerce et aux les flottes de guerre des Koralon. Depuis lors les envahisseurs humains, si toute l'affaire est
communications, sont bien entretenus, que le une campagne d'usure a été engagée entre les une gigantesque méprise inter- culturelle, ou si
trafic s'y effectuant se fait de manière légale. " Habitants du Bord " et les Koralon, mais sans les Koralon sont réellement des monstres aux
Les forces armées de la VASA ont aussi été le soutien massif de la VASA, les colonies du yeux de parasites, attachés à la destruction de
centrées sur l'effort de guerre contre la menace Bord sont tombées une à une. La VASA réalisa l'humanité.
alien des Koralon, et ont accru leurs demandes que ses forces étaient trop dispersées, Les Koralon sont des amphibiens marins qui
comparées à l'espace humain occupé, et ont certainement évolué sur un monde
de lever des forces auprès des colonies pour
concédât le Bord aux Koralon, retirant son océanique, bien qu'aucun vaisseau humain ne
l'effort de guerre. Malgré cela, la VASA a été
appui et laissant les colonies extérieures s'en soit jamais approché en pénétrant le cœur
contrainte de se retirer de la frange habitée de affronter seules les aliens. Ces dernières
l'espace pour consolider les défenses de de l'espace alien. Leurs corps sont allongés et
années, la guerre a atteint une période
l'humanité, laissant les mondes isolés se serpentins et peuvent atteindre des tailles
d'enlisement, de point mort, avec quelques
défendre eux-mêmes du mieux possible. mondes rebelles humains opposant encore de importantes quoique la plupart fassent 2 à 3

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mètres de long. Les torses des Koralon peuvent transformer des squelettes hydrostatiques en de coraline- neutronium qui génère des
avoir une ou plusieurs paires de membres, solides structures osseuses, aussi bien que de fissures spatiales lorsqu'un courant passe au
généralement des bras, parfois des ailes. Ils se faire pousser des plaques d'armure et des armes travers. On pense que ce matériau est le
déplacent en glissant sur un tapis de mucus naturelles sur leurs peaux. D'autres aspects mécanisme conducteur que les Koralon
sécrété en permanence par leurs parties molles, importants de la biologie Koralon comportent utilisent pour l'anti- gravité. Leur maîtrise de la
tout en gardant érigés leurs têtes et leurs torses. leur capacité à générer des charges gravité est bien au-delà des connaissances
On pense qu'ils furent ,à l'origine, des électrostatiques massives avec leurs corps, humaines, et ils peuvent même fabriquer à
invertébrés semblables à des limaces nageant comme le Volt Newts d'Axololt 9, et l'incroyable partir de l'alliage des armes de tir et autres
dans les océans de leur planète- mère. Les forces résonance sonique (peut-être un stratagèmes ingénieux comme des téléporteurs
militaires humaines les appellent vulgairement développement d'écho- location, bien qu'on ne de courte portée. Le seul endroit dans l'univers
les "limaces ", mais une relation symbiotique sache pas comment ils communiquent) que connu où le neutronium existe se trouve sur les
avec une créature microbienne, qui croît tel du quelques organismes Koralon peuvent projeter. étoiles à neutron, mais on ignore comment les
corail dans leurs corps, leur a permis de Les Koralon ont basé leur technologie sur la Koralon peuvent s'en rapprocher assez pour
conquérir la terre. Des autopsies sur des soldats maîtrise qu'ils ont de la coraline, faisant même extraire le matériau . Un aspect encore plus
morts montrent que lorsque ces microbes de leurs procédés astronautiques et industriels déplaisant de leur biotechnologie est qu'ils
meurent, ils laissent des squelettes de silicate une branche étrange de la biotechnologie. Ils semblent capables de l'utiliser sur d'autres
incomparables qui s'édifient pour former un érigent des maisons à partir de la coraline pour espèces, l'adaptant aux aptitudes naturelles des
dépôt minéral d'une incroyable dureté appelée faire des Cités Récifs; construisent des sujets. De récents rapports font état d'hybrides
"coraline ". Les Koralon ont de quelque façon véhicules, appelés Vaisseaux Récifs, et des Humains- Koralon paresseux, combattant aux
appris à contrôler la vitesse de croissance de armes ; et ils la mélangent même à d'autres côtés des aliens, utilisant une artillerie de
cette matière, probablement en traitant des substances pour développer un champ de coraline imitant l'effet de grenades et d'armes à
parties de leurs corps en croissance avec des technologies qui déconcerte les scientifiques feu. On sait très peu de choses sur la façon dont
hormones. De cette façon, ils ont été capables de humains. On sait qu'ils peuvent faire un alliage les Koralon organisent leur société, bien qu'on

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Les Colonies
pense qu'ils influencent la croissance des
individus pour des tâches spécifiques, ouvriers, A u-delà du Système Viridien il y a des
milliers d'autres mondes habités,
l'humanité s'étant largement répandue à
conditions sur le monde. Certains mondes
sont tout prêts, avec une biosphère
guerriers, scientifiques, etc. Ce qui se maintenant une vie capable de nourrir les
rapprocherait du modèle social humain des travers la galaxie aussitôt que les moyens de humains. Sur d'autres les humains doivent
Synthas. Ils semblent avoir un système de le faire le permirent. Beaucoup de mondes vivre en environnement scellé, souvent sous
habités sont des colonies évoluées, en tout
castes hautement organisé qui comprend la surface, où ils créent des biosphères
point aussi stables et prospères que les
différents degrés de libre arbitre. Les hybrides artificielles. Bien que pour la plupart des
planètes- mères, cependant que d'autres sont
Humains-Koralon et autres domestiques n'ont colonies les humains débutent dans des abris
des sociétés en développement ou
aucune volonté propre en quoi que ce soit et expérimentales, tourmentées par les scellés, et utilisent en supplément les
nécessitent la présence d'un Koralon de rang difficultés et engagées dans un combat technologies de terraforming pour
supérieur pour agir correctement. On a permanent pour survivre. Il y a des paradis transformer les mondes en environnements
observé sur le champ de bataille que plus un fertiles avec de riches biosphères fournissant habitables.
individu possède de membres plus il est haut une abondance de produits agricoles à faire La plupart de ces colonies sont alliées à
placé dans la hiérarchie. Il est aussi manifeste pâlir Viridia. Il y a des avants- postes militaires l'une des planètes- mères, ou plus rarement,
de suggérer que les colonies Koralon sont choisis pour leurs valeurs tactiques ou leurs elles ont une allégeance directe à la VASA
enclines aux luttes internes, comme le sont les sites stratégiques. Il y a des mondes propices elle-même. Tout va pour le mieux dans les
humains, quoiqu'une révolution à l'intérieur de à la recherche de nouvelles technologies, un mondes les plus riches, les planètes du
peu comme Prime, en raison de leur géologie
l'infrastructure d'une colonie particulière "Portail ", connues ainsi de la bureaucratie de
remarquable ou des conditions
semble beaucoup moins probable. Ce qui est la VASA, pour qui maintenir des liens étroits
environnementales favorables. Il y a encore
sûr c'est que les Koralon sont une énigme, et ce beaucoup plus de mondes de valeur avec leurs Etats protecteurs leur apporte
n'est qu'en les comprenant que l'humanité marginale pour les colonies, d'après le moule sécurité et prospérité. Toutes les colonies ont
pourra espérer résoudre la guerre d'une de Ironglass, où des prospecteurs se sont leurs propres forces de sécurité, et quelques
manière ou d'une autre. établis, poursuivant de faux espoirs. Dans les compétences notables en flotte spatiale, ainsi
secteurs les plus fréquentés, il y a des elles peuvent traiter les litiges avec leurs
mondes entièrement dévolus au tourisme et propres défenses. Bien sûr, sur beaucoup de
aux loisirs, comme Hypnos 4, financé par les mondes moins fortunés que les planètes du
Viridiens. Il y a aussi des mondes construits à Portail , la promesse d'une révolution n'est
dessein, comme les laboratoires spatiaux jamais très loin et les forces de sécurité sont
Synthas, Illuminatus - Weishaupt L3 et L4, très occupées. Sur les mondes les moins
dans la Nébuleuse de Peos ; ou les Usines
importants qui représentent environ 80% de
Stellaires de Classe Thanatos des Junkers, qui
la population humaine galactique, (cela est
sont des enchevêtrements de la taille d'un
planétoïde d'épaves à demi- réparées et de très approximatif puisqu'un recensement
capsules de survie auxquelles les plus grosses exact n'a pas été fait depuis plus de 100 ans),
conduites de plasma de l'histoire ont été on fait allusion à la Confédération Tripartite à
attachées. Elles flottent dans l'espace mots couverts comme "Conspiration
profond retraitant les débris cosmiques et Tripartite ". Dans certains cas, les mondes se
récupérant des épaves jusqu'à ce qu'elles sont séparés complètement de la VASA,
rassemblent une cargaison pour faire escale déclarant leur indépendance de la même
sur un système et la vendre, puis elles partent manière que Prime et Ironglass l'ont fait de
récupérer à nouveau. L'infinie variété de Viridia dans le sombre passé. Parfois des
mondes et de voies que les gens sont solutions diplomatiques sont trouvées, bien
parvenus à exploiter selon leurs besoins défie
que le plus souvent le problème sera résolu
l'imagination. Astéroïdes nus, mondes froids
par un coup de force, une révolution ou un
de glace , terres désolées radioactives,
planètes submergées d'océans toxiques, sabotage. Ces mondes en conflit sont les
gravité écrasante, toutes ces difficultés et champs de bataille sur lesquels les planètes-
d'autres encore ont été surmontées lorsqu'un mères peuvent rivaliser entre elles. La
monde a sur lui quelque chose qui en vaut la Confédération Tripartite et le Traité de Vacillus
peine. ne permettraient jamais aux planètes- mères
Les technologies utilisées pour coloniser d'entrer à nouveau directement en guerre
les mondes dépendent beaucoup des entre elles, de peur qu'elles ne plongent

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VOID
BATTLES WITH MINIATURES
Pour ceux qui jouent pour la première fois aux batailles avec figurines, Une règle: Qui doit être marquée en pas (2,5 cm), pliante c'est l'idéal.
voici ce dont il s'agit. Toutes les mesures dans le jeu sont en pas. Vous en aurez besoin pour
Void est un jeu d'escarmouches, chaque figurine représente un seul mesurer la portée du déplacement, du tir et même pour courir vers un
homme, monstre ou véhicule. Chaque figurine a son propre rang abri !
d'habileté, d'équipement et de capacités qui définit son efficacité et sa
conduite sur les dangereux champs de bataille de l'univers de Void. Marqueurs: L'aide de marqueurs de toutes sortes est en général utile,
Vous pouvez concevoir vos armées en petits groupes de bataille, spécialement dans les grandes parties. Ils peuvent être placés à côté
détachements d'éclaireurs, pilleurs ou défenseurs d'avants- postes. d'unités qui ont passé leur tour, attendent de voir ce que fait l'ennemi,
Pensez à eux comme étant une partie d'une force armée plus sont frappées de panique ou qui sont l'objet de quantités d'autres
importante et à la bataille que vous engagez comme étant seulement effets, bénéfiques ou néfastes. Des cartes de couleurs, des pièces de
une petite (mais importante) partie d'un conflit plus vaste qui se différentes tailles ou des petits compteurs colorés peuvent tous servir
déroule tout autour. de marqueurs. Du moment que vous et vos adversaires savent ce qu'ils
La principale force de votre armée reposera sur les escouades indiquent et qu'ils ne sont pas trop encombrants.
d'infanterie (ou robots ou aliens) qui formeront sa colonne vertébrale.
Ils seront souvent menés par des personnages puissants ou héroïques Une provision de biscuits et de boissons: Un général se doit de tenir sa forme
capables d'un seul geste de disposer de plusieurs fois l'équivalent du au plus haut s'il veut mener ses troupes à la victoire. D'habitude
nombre de troupes ennemies. Puissantes tenues de combat, véhicules toutefois, garder les provisions sur une table annexe est une bonne
blindés ou grands monstres féroces fourniront lourde puissance de feu idée, à moins que vous ne préfériez voir vos armées se battre autour
et soutien. des canettes !
C'est un jeu de tactique et votre habileté à manœuvrer et à
positionner vos unités est très importante. Optimisez le potentiel de
Des et utilisations
vos unités et utilisez-les avec sagesse et vous serez sur la voie de la Bien qu'une bonne tactique soit la base de la victoire dans une partie
victoire. de Void, rien n'est jamais sûr. Quelques dés sont utilisés dans le jeu et
Les règles de Void sont établies pour produire un jeu juste et équilibré, ceux-ci décideront souvent quelle chance (ou malchance ) affecte vos
qui vous permettra de jouer des batailles passionnantes donnant la plans établis. Dans toute situation où la chance peut intervenir, les dés
sensation particulière du combat d'escarmouches. Bien que nous ayons décideront. Vos troupes survivront-elles lorsqu'elles chargent cet
essayé de couvrir la plupart des situations dans les règles, nous ne voulions énorme monstre ou bien les écrasera-t-il ? Une bonne tactique fera
pas en faire un document officiel pesant et long ! Une fois que vous avez pencher favorablement la balance, mais elle n'est jamais une garantie
lu les règles et que vous commencez à jouer, vous et vos adversaires ont de succès.
la responsabilité de ce qui se déroule. Pendant une partie, si vous Le système de jeu de Void utilise un dé ordinaire à 10 faces (d10).
rencontrez une situation inhabituelle ou si vous et vos adversaires ne sont Parfois vous aurez besoin de lancer 2 dés ou plus l'un après l'autre, en
pas d'accord sur la manière d'appliquer une certaine règle, lancez un dé additionnant ensemble le résultat (2d10, 3d10, etc.).
ou une pièce pour en décider. Après le jeu vous pouvez en discuter et vous Il y aura quelques fois des modificateurs à un jet de dé spécifique.
mettre d'accord sur la façon de traiter de telles situations lors de parties Par exemple lorsque vous lancez un dé pour savoir si une de vos
futures. Rappelez--vous que tous les joueurs doivent être d'accord sur des figurines peut toucher un adversaire, le jet peut être modifié par une
règles nouvelles ou des changements avant de commencer une partie. arme particulièrement puissante ou parce que la cible est à l'abri. De
tels modificateurs sont toujours appliqués au jet de dé, comme par
CE DONT VOUS AVEZ BESOIN POUR JOUER. exemple un +1 (+1 mod) signifie que vous lancez le dé et ajoutez +1
au résultat. Lorsque vous lancez un dé pour voir si l'une de vos
Avant de commencer une partie de Void, vous devrez avoir sous la
figurines réussit une action particulière, un jet de 10 est toujours réussi
main quelques objets dont vous aurez besoin tout au long du jeu. Les
et un jet de 1 rate toujours.
objets suivants sont utiles :
En plus du dé à 10 faces, un dé spécial est aussi utilisé dans le jeu,
Papier et crayon: Nous avons essayé de ramener à un minimum les notes le dé de "direction ". Il est utilisé pour générer une direction au hasard
que vous aurez à prendre pendant une partie, néanmoins il est toujours pour des choses comme un tir de lance- grenade égaré, etc. Lorsque
pratique d'avoir un papier et un crayon sous la main. Si vous jouez votre son utilisation est nécessaire, lancez le dé et la flèche sur la face
propre scénario, vous aurez besoin de noter les succès et les échecs pour supérieure indique la direction.
atteindre l'objectif. Vous en aurez également besoin à la fin de la partie
pour additionner vos points de victoire si vous les utilisez.

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LES REGLES
Cette partie traite de tous les concepts et mécanismes avec lesquels différents types de terrains affectent ces activités. Vous et vos
vous aurez à vous familiariser en apprenant le jeu. Elle vous aidera à adversaires devront être d'accord sur le type de terrain avant de
établir votre aire de jeu, à choisir et à déployer vos armées et à livrer commencer le jeu. Utilisez les suggestions qui suivent comme guide.
des batailles. Vient ensuite une partie qui détaille les règles spéciales
qui ne s'appliquent qu'à certaines troupes. Tout à la fin il y a des listes Normal: plaines, prés, champs, collines en pentes douces, fleuves peu
d'armées contenant des informations descriptives sur les principales profonds, routes, pavages, marches, sable, fourrés clairsemés, neige
races de l'univers de Void, et des détails des troupes, créatures et peu abondante, nappes de glace, plaines peu rocailleuses, murs bas.
véhicules de leurs armées. Ces listes vous permettront de choisir des Pour l'essentiel, votre champ de bataille sera généralement normal.
forces selon vos goûts et votre style de jeu, et vous permettent de lever
une armée qui écrasera vos adversaires (du moins vous l'espérez !). Difficile: collines escarpées, sable mou ou glissant, sol accidenté, boue
épaisse et marécages, végétation épaisse, forêts et jungles, neige
profonde, étendue d'eau à hauteur de poitrine, tas de décombres,
ETABLISSEMENT DU CHAMP DE BATAILLE monceaux de scories.

La première chose dont vous aurez besoin pour jouer une partie sera Infranchissable: falaises et pentes abruptes, profondes crevasses, étangs
d'établir votre champ de bataille. La taille minimale de l'aire de jeu dont de lave et d'acide, sables mouvants, eaux profondes, hauts murs.
vous aurez besoin est une surface plane d'environ 1,20 m x 1,20 m, bien
que pour des batailles plus importantes 1,80 m x 1,20 m soit mieux. Ce Representer le terrain
peut être une partie du sol, le dessus d'une table ou n'importe quel
Vous pouvez utiliser toutes sortes de choses pour représenter le
espace plat que vous pouvez trouver. Où que ce soit, vous devez pouvoir
terrain. Si vous utilisez un revêtement de feutre vert, pour représenter
dire où sont les limites du champ de bataille. Pendant une partie, les
votre champ de bataille, vous pouvez utiliser des livres ou des cassettes
figurines ne peuvent aller à l'extérieur du champ de bataille.
vidéos placés en- dessous pour faire des collines. Vous pouvez
représentez des zones de terrain en découpant un morceau irrégulier
Terrain de feutre et le placer sur la table. Des zones de toutes tailles peuvent
Si vous débutez dans ce genre de jeu, nous vous suggérons de faire des être représentées de cette façon. Si vous souhaitez représenter une
champs de batailles simples pour vos premières parties, et contentez- zone de forêt ou de jungle, vous pouvez utiliser un tissu vert et mettre
vous de jouer sur un terrain plat de tissu ou de feutre vert. Sautez cette des figurines d'arbres dessus. Un tissu brun avec quelques petits
partie et allez à la partie intitulée "LE JEU " pour découvrir comment buissons peuvent indiquer un marécage. Un tissu orange ou rouge
livrer bataille. Une fois que vous aurez joué deux ou trois fois, satisfait du peut représenter la lave.
jeu de base, revenez à cette partie pour épicer vos prochaines parties. Ce ne sont que des suggestions. Il y a dans le commerce un certain
Toutes sortes de terrains peuvent être utilisés pour ajouter de nombre de figurines et d'accessoires de décors disponibles que vous
l'intérêt à vos batailles. Ils peuvent fournir des abris en plus aux tirs pouvez utiliser. Et si vous utilisez votre imagination et gardez les yeux
d'opportunité comme vous progressez ou des points forts que vos ouverts, beaucoup d'articles ménagers, morceaux et bouts peuvent
troupes auront à défendre. Collines, marais, étangs de lave, bosquets être récupérés pour faire le décor. C'est étonnant tout ce qui peut être
ou forêts ou même les restes d'un cargo spatial peuvent tous être fait avec des bouts de carton tubulaires, des cartons vides, etc.
utilisés comme terrain. Vous n'êtes limité que par votre imagination. demandant un peu de temps et d'effort.

Surfaces et obstacles Installer le terrain


Il est pratique de penser au terrain en termes de "surfaces" et Vous et vos adversaires devront se mettre d'accord sur une méthode
"d'obstacles ". Exemples de "surfaces " : un bout de forêt, une partie mutuellement acceptable pour disposer les parties du terrain sur votre
de marécage, de terrain accidenté, une étendue de sable ou une champ de bataille. Les terrains peuvent rendre vos batailles très
colline. Les "surfaces " pour la plupart des terrains couvriront un intéressantes, mais trop ou injustement placés, ils peuvent gâcher la
secteur de taille raisonnable sur votre champ de bataille. Exemples partie.
"d'obstructions " : un arbre isolé, un gros rocher, une pièce de Une bonne façon d'installer le terrain est de quadriller l'aire de jeu
machine, un obélisque alien ou un pan de mur. Les "obstructions " par des carrés de 30 x 30cm. Utilisez des dés, des pièces, des
occuperont seulement des petites parcelles du terrain. marqueurs pour indiquer les intersections des carrés. Puis les joueurs,
à tour de rôle, un carré à la fois, placent un morceau de terrain ou le
Types de terrain déclare vide (normal). Aucun joueur ne peut ajouter un terrain dans un
Le terrain peut être divisé en trois types de base : " normal ", "difficile carré déjà occupé ou déclaré vide. Une fois tous les carrés définis le
" et "infranchissable ". champ de bataille est terminé. Rappelez-vous que le but du jeu est de
Au début d'un jeu, vous devrez décider dans quelle catégorie se faire plaisir et que tous les joueurs s'amusent. Il est dans l'intérêt de
classer le terrain que vous avez choisi. Les parties qui suivent et qui chacun de faire de l'aire de jeu un lieu aussi clair et intéressant que
traitent du mouvement, du tir et du combat décriront comment les possible.

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LE JEU
Une fois que vous aurez mis en place votre aire de jeu, vous êtes prêt à Marines
commencer. Tout ce dont vous avez besoin maintenant c'est d'une armée et Les Légions de Marines sont l'infanterie standard des colonies humaines, à travers
d'un ou plusieurs joueurs contre qui vous battre. La bataille sera achevée la galaxie. Ils sont équipés pour toutes sortes de situations sur le champ de bataille,
après un nombre de tours qui donnera à chaque joueur l'occasion de faire bien qu'ils excellent engagés dans des tirs de combat d'une marge de courte ou
moyenne portée. La plupart sont des soldats professionnels bien que certaines
quelque chose avec son armée. Stratégie, tactique et hasard (que le dé roule
colonies procèdent au service national ou à la conscription.
en votre faveur !) détermineront le vainqueur éventuel. Avec de la chance
vous sortirez vainqueur et vos adversaires seront en déroute ou mieux encore AS TIR FOR E BL CD T MV
anéantis sans laisser de traces. 4 4 4 4 1 5 2 4

Votre Armée Structure : escouade


Taille de l’unité : 4-12
Avant d'engager une bataille, il vous faut une armée. Lisez entièrement les Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3 autres figurines.
introductions dans la partie " Listes d'Armées " plus loin, et choisissez l'armée
qui vous attire. Vous verrez que chaque race a ses propres forces et faiblesses Type de troupe Equipement Nbre / unité Coût
et chacune requerra une tactique et une stratégie légèrement différentes pour Marine Gauss Rifle 4-12 17
vaincre vos ennemis. Une fois l'armée choisie, vous aurez besoin de connaître Chain Gunner Chain Gun 0-1 21(s)
Rocket Launcher Rocket Launcher
les compétences de vos troupes.
Autopistol 0-2 40(s)
Les figurines sur le champ de bataille représentent les troupes dans votre Grenade Launcher Grenade Launcher
armée. Chaque type de troupe a diverses forces et faiblesses et beaucoup ont des Autopistol 0-2 31(s)
compétences et des pouvoirs spéciaux. Certaines troupes sont particulièrement Sniper Sniper Rifle 0-1 29(s)
bonnes au tir, quand d'autres excellent au corps à corps. Quelques- unes sont Sergeant Gauss Rifle 0-1 19
rapides et agiles, d'autres sont lentes et pesantes. Les différentes forces et faiblesses
Règles spéciales
de vos troupes sont décrites dans le "Profil " de la figurine détaillé plus loin.
Rocket Launcher: Connaissance tactique
Grenade Launcher: Connaissance tactique
Unités Sniper: Tireur embusqué, Tireur
Les armées peuvent être très nombreuses et contenir plusieurs types de Sergeant: Connaissance tactique, Moral élevé (+1)
troupes. Des troupes de même type et de buts identiques sont généralement Tir (TIR) : indique la précision de la figurine aux armes de tir (ou de lancer) en
groupées ensemble dans des unités comprenant plusieurs figurines. Cela vous
position de combat. Elle varie de 1 à 10. Sur cette échelle, le fantassin humain
permet de contrôler votre armée plus facilement et de concentrer votre
puissance de feu. Les unités peuvent être soit "escouades " soit "individus ". moyen a 4. Les figurines avec une haute "stat " ont plus de chances de
toucher un ennemi.
Escouades: c'est un groupe de figurines qui travaille en équipe sur le champ de
bataille. Les escouades contiennent souvent un chef doté de plus ou de Force (FOR) : indique la force de la figurine. Elle varie de 1 à 10. Sur cette
meilleures capacités que le reste du groupe. En plus, les escouades peuvent avoir échelle, le fantassin humain moyen a 4. Les figurines avec une force
des figurines de " soutien " qui portent un équipement spécial ou puissant qui importante ont plus de chances de causer des dommages s'ils touchent
fournit un support pour assurer la défense de leurs camarades. En général, la physiquement un ennemi au corps à corps.
majeure partie de votre armée sera composée d'escouades.
Endurance (E) : indique l'endurance et la résistance de votre figurine. Elle varie
Individus: les figurines individuelles opèrent indépendamment, elles sont en de 1 à 10. Sur cette échelle, le fantassin humain moyen a 4. Les figurines de
général puissantes et sont plus que capables de survivre par elles-mêmes sur
grande endurance ont moins de chances de prendre des dommages si elles
le champ de bataille. Ils peuvent être des héros humains, de gros monstres ou
des véhicules contenant plusieurs membres d'équipages. sont touchées.

Blessures (BL) : indique combien de dommages une figurine peut encaisser


Profils avant d'être tuée ou détruite. Elle est de 1 ou plus. Le fantassin humain moyen
Un profil de figurine contient toute l'information nécessaire à son utilisation dans a 1 blessure ; les héros, les grandes créatures et les véhicules auront souvent
le jeu. Le profil montre comment vos troupes interagissent sur le champ de bataille. plus.
Il représente les forces et les faiblesses de vos figurines avec une série de
statistiques qui sert à définir le mouvement et l'attaque de la figurine. Vous Commandement (CD) : donne une indication du contrôle de soi de la figurine,
trouverez dans les Listes d'Armées des profils pour vos figurines. Chaque Liste de son entraînement et de sa bravoure. Elle est de 1 à 10 ; sur cette échelle,
d'Armée comprend des profils pour toutes les troupes dans cette armée spécifique.
le fantassin humain moyen a 5. Les figurines de haut niveau sont à même de
Les profils se présentent tous de la même façon (voir l'exemple ci- dessous) :
rester ferme ou de réagir rapidement à toute action ennemie.
La série de statistiques Taille (T) : indique la grandeur de la figurine. Elle est de 1 ou plus. La taille
C'est une suite de caractéristiques qui indique les forces et les faiblesses d'une d'un fantassin humain moyen est 2. Les grandes créatures et les véhicules
figurine. Nous désignons ces statistiques par " stat ". Les caractéristiques
sont faciles à atteindre lorsqu'on tire sur eux, mais ils peuvent souvent écraser
incluses dans la ligne de " stat " sont indiquées ci-dessous :
des figurines plus petites en leur passant dessus.
Assaut (AS) : indique l'aptitude de la figurine à atteindre un ennemi en combat
rapproché. Elle varie de 1 à 10, 1 est très faible, 10 excellent. Sur cette échelle Mouvement (MV) : indique la distance de mouvement normale en pas (2,5 cm).
le fantassin humain moyen a 4. Les figurines avec une haute "stat " ont plus Elle est de 1 ou plus. Un fantassin humain moyen a 4. Un score élevé vous
de chances de toucher un ennemi. permet de gagner de vitesse vos ennemis ou de les manoeuvrer.

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Equipment et Organisation Le Plus de Dommages


Sous la ligne des statistiques, il y a toutes les autres informations dont vous aurez Cette méthode favorise la partie qui a causé le plus de dommages, donc
besoin pour vous permettre de choisir vos figurines, de les arranger en unités et chaque joueur devra prendre note des figurines ennemies qu'il détruit. Utilisez
de les utiliser pour livrer des batailles. Elles sont présentées comme suit: la méthode suivante pour calculer votre total de points de victoire :
• chaque joueur additionne la valeur du total de points des figurines
Structure: indique le type d'unité, par exemple si c'est un individu ou une ennemies qu'il a tué pendant la partie
escouade. Elle indique également le nombre minimum et maximum de • chaque joueur obtient la moitié de la valeur du total de points de ses
figurines qui peuvent être dans l'unité. Des figurines puissantes seront souvent figurines restantes.
individuelles ou dans de petites unités. Additionnez ces deux résultats. C'est votre total de points de victoire. Le joueur
avec le meilleur résultat gagne.
Type de troupe/Equipement/ Nombre par Unité/ Coût : indiquent les types de
troupes qui peuvent être dans l'unité, l'équipement qu'elles transportent, et Objectifs
leur coût en points. Le coût des figurines est important pour lever des armées;
Au lieu de compter les points de victoire à la fin de la partie, vous pouvez
il est utilisé pour s'assurer que vous et vos adversaires ont des armées
établir un nombre d'objectifs ou de missions à accomplir par les armées. Cela
approximativement de même puissance.
peut être occuper un avant- poste fortifié, libérer un prisonnier ou faire sauter
Règles spéciales : indique les règles supplémentaires qui s'appliquent aux un dépôt de munitions. Une fois la partie terminée, le joueur qui a rempli le
figurines dans l'unité. Elles peuvent être extrêmement courageuses, très plus d'objectifs est le gagnant. Pour rendre encore plus captivant, vous pouvez
lourdement armées ou sujettes à d'autres effets (pas toujours bénéfiques). graduer l'importance des objectifs comme :occuper un endroit =1 point, libérer
un prisonnier =2 et faire sauter le dépôt de munitions =3.
Côtés des figurines
Scenarios
Les figurines formant votre armée ont toutes des "côtés ". La plupart en ont
deux : avant et arrière. Le côté avant d'une figurine est dans la direction de son Vous pouvez également jouer une bataille autour d'un scénario particulier.
devant (par exemple la direction vers laquelle elle regarde), et son côté arrière Voici quelques idées pour des scénarios simples que vous pourriez peut- être
est orienté vers son arrière. Le côté est important car la plupart des figurines essayer :
ne peuvent tirer que sur des figurines ennemies qui sont devant elles. Pour la • Tenir la passe / le pont : un joueur doit empêcher son (ses)adversaire(s)
plupart des figurines leur côté avant est un angle à 180° de leur avant. de traverser une passe ou un pont pendant un nombre établi de tours ou
Quelques figurines spéciales (en général les véhicules) ont des côtés plus jusqu'à ce que les renforts arrivent.
restreints, mais on en parlera plus loin. • Tenir la position : un joueur doit défendre une zone ou une position
pendant que l'ennemi tente de l'en arracher.
• Chercher et détruire: chaque joueur désigne l'une de ses unités comme
Limites de Points d’Armée cible principale et l'objectif de l'adversaire est de la détruire.
Avant de faire une partie, vous et vos adversaires auront à vous mettre
d'accord sur le total de points à dépenser pour lever votre armée. Plus le total Ce ne sont que quelques suggestions pour vous donner quelques idées.
est élevé, plus vous aurez de figurines dans votre armée et plus de temps sera Vous pouvez les tester, les combiner ou en créer de nouvelles vous-même.
nécessaire pour terminer la partie. Pour des parties normales tous les joueurs Si vous jouez un scénario de bataille, vous aurez probablement besoin
devraient avoir des armées d'un total de points égal. Il n'y a pas de limite de d'ajuster les valeurs de points des forces opposées. Par exemple si un joueur
points minimum ou maximum, c'est entièrement à vous de décider de doit prendre une position lourdement fortifiée à son défenseur, vous
l'ampleur de vos parties. pourriez augmenter les points de force d'attaque de 50%. Une bonne façon
• 5OO points par joueur vous donneront une petite bataille rapide durant de jouer les scénarios est de livrer bataille; puis pour la prochaine bataille,
deux heures. utilisez le même scénario mais intervertissez les rôles avec votre adversaire.
• 1OOO à 15OO points vous donneront une bataille d'un après- midi. Rappelez- vous de vous assurer que chacun a compris sa mission avant de
• 3OOO et plus donneront une lutte épique durant une grande partie de la commencer.
journée.
Deploiement
Conditions de Victoire Avant de commencer la bataille les joueurs doivent placer leurs unités dans leur
En plus de décider de l'importance de votre armée, vous aurez à vous mettre position de départ sur le champ de bataille. C'est le "déploiement " et la zone
d'accord sur la désignation du vainqueur. Il est souvent utile d'établir un temps dans laquelle vous pouvez placer vos troupes est la "zone de déploiement ". Si
limite sur la durée de la partie. Vous pouvez l'établir par l'horloge ou décider de la vous jouez un scénario particulier ou un jeu avec des objectifs particuliers les
durée de la partie par un nombre établi de tours de jeu. Une fois le temps écoulé zones de déploiements peuvent varier, un joueur peut défendre une position au
ou le nombre spécifique de tours passé, vous pouvez désigner le vainqueur. milieu de la table par exemple. Pour l'instant, nous traiterons d'un jeu normal.
La manière la plus évidente de gagner une partie est de le faire en La taille exacte et la forme de vos zones de déploiement dépendront de
détruisant l'armée de votre adversaire ou en acceptant sa reddition, sans tenir la taille et de la forme de votre aire de jeu mais l'idée est de garder un espace
compte du temps ou des tours un joueur peut choisir de se rendre à n'importe tactique entre les forces. Le mieux serait une distance entre les armées d'au
quel moment. Il y a beaucoup d'autres façons de décider de la victoire. Si vous moins 24 pas (60cm) au début du jeu. Par exemple si vous jouez sur une
décidez d'établir des conditions de victoire spécifiques le plus important est de table, définissez simplement ses côtés opposés comme zones de
vous assurer que tous les joueurs ont compris et accepté les conditions avant déploiement.
de commencer la bataille. Voici quelques suggestions sur les façons de Supposons que vous jouez sur une table ou un espace rectangulaire
désigner les vainqueurs et les perdants. similaire et que vous avez décidé quels côtés sont les zones de déploiement ,
vous devez alors déployer vos forces. Les deux joueurs lancent 1d10 : le joueur
Le Plus de Survivants avec le plus haut résultat a le choix de la zone de déploiement, le perdant
Lorsque le temps ou le tour final est atteint, chaque joueur additionne la valeur prend l'autre zone.
totale de points des figurines qui lui reste en jeu. C'est votre total de points de Puis en commençant par le vainqueur, les deux joueurs placent
victoire. Celui qui a la valeur de points la plus élevée a gagné. alternativement une unité à la fois dans leur zone de déploiement jusqu'à ce
que toutes les unités soient sur la table.

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Tours de Jeu • Une course permet à l'unité de se déplacer du double de sa stat MV en pas.
Terminer un ordre de course termine le tour de l'unité. C'est au tour du joueur
Dans une bataille réelle les troupes opposées se déplacent en tirant et en suivant. Le mouvement est détaillé dans la partie "Mouvement", plus loin.
combattant simultanément. Afin de pouvoir jouer une partie nous avons dû
diviser l'action en une série d'étapes distinctes afin de pouvoir prendre note de Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un ennemi ne peut
ce qui se passe. Nous utilisons les "Tours de Jeu " pour cloisonner l'action. recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
Toutes les parties consisteront en des séries de Tours de Jeu, durant chacun
desquels les joueurs pourront faire quelque chose avec chacune de leurs Tenir la position : Une unité qui reçoit l'ordre de tenir la position attend de voir ce que
unités. Chaque Tour de Jeu est divisé en trois phases qui sont, dans l'ordre : fait l'ennemi, se tenant prête à réagir aux menaces. Les façons dont les unités tenant
• La phase Marqueurs la position peuvent tenter de répondre aux menaces imminentes sont détaillées plus
• La phase Initiative loin dans les règles. Placer une unité en maintien de position termine le tour. C'est
• La phase Activation au tour du joueur suivant. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un
ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
La phase Marqueurs
Tir : Comme son nom l'indique une unité exécutant des ordres de tir peut tirer
Pendant cette phase, tous les marqueurs utilisés pour désigner les unités
sur une unité désignée comme "cible ". Tirs et armes de tir sont détaillés plus
"activées " ou qui sont " tiennent la position " sont retirés. Soyez sans craintes,
loin. Cela ne termine pas le tour de l'unité, à moins que le joueur ne souhaite
les termes "activer " et " tenir la position " seront expliqués en détail plus loin.
arrêter à ce moment. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec un
ennemi ne peut recevoir cet ordre. Passez directement à l'assaut.
La phase Initiative
Elle détermine le joueur qui utilise le premier l'une de ses unités. Tous les Assaut : L'assaut est le seul ordre que peut recevoir une unité qui a des
joueurs lancent 1d10 et le joueur avec le meilleur résultat gagne l'initiative. Il figurines au contact socle à socle avec une unité ennemie. Une unité dans cette
peut commencer ou désigner lequel des autres joueurs commence. De cette situation doit recevoir cet ordre. D'autres unités ayant reçu cet ordre tenteront
manière, il peut prendre l'initiative et entrer dans l'action ou bien attendre et d'entrer au contact socle à socle avec une unité ennemie pour la combattre en
voir ce que font ses adversaires. corps à corps. Il y a trois types d'actions pour une unité exécutant un ordre
d'assaut. Ils sont comme suit :
La phase Activation • Une unité avec des figurines déjà au contact socle à socle avec une unité
Pendant chaque phase d'activation, les joueurs font exécuter à tour de rôle des ennemie doit déplacer plus de figurines en contact si possible. Puis elle
taches variées ou des "ordres " à leurs unités. Les unités qui n'ont encore rien doit combattre au corps à corps.
fait dans la phase d'activation en cours sont dites "inactivées ". Lorsque c'est • Une unité avec des figurines au contact socle à socle avec une unité
au tour d'un joueur, celui- ci peut prendre une de ses unités "inactivées " pour ennemie peut tenter de rompre le contact au corps à corps. Si elle échoue,
faire quelque chose. Cela s'appelle "activer " l'unité. Une fois que l'unité est elle doit déplacer plus de figurines en contact, si possible. Puis elle doit
"activée " le joueur qui la contrôle peut lui donner un ou plusieurs ordres, par combattre au corps à corps.
exemple l'unité peut se déplacer, puis tirer et enfin combattre au corps à corps • D'autres unités doivent charger au contact socle à socle avec une unité
(voir la partie suivante sur les Ordres et Séquence d'Ordres). Une unité qui a ennemie, puis combattre en corps à corps.
fini d'exécuter ses ordres est appelée "activée " et ne peut pas être utilisée à
nouveau dans le Tour de Jeu en cours. C'est au tour du joueur suivant (voir ci- Le tour de l'unité prend fin en terminant un assaut. C'est au tour du joueur
dessous "Ordre de Jeu "). suivant. La charge, le corps à corps, rompre le contact au corps à corps et tous
les effets en résultant sont détaillés plus loin dans les règles.
Ordres et Sequence d’Ordres
Les unités doivent exécuter leurs ordres dans une séquence établie et ne
Ordre de Jeu
peuvent accomplir un ordre particulier qu'une fois dans leur tour. Par exemple Une fois que l'unité d'un joueur a exécuté tous les ordres qu'il souhaitait (ou
une unité ne peut exécuter qu'un ordre de mouvement par tour. Toute figurine qu'il devait), le tour de l'unité est terminé. C'est au tour du joueur suivant. Dans
qui fait quelque chose à un moment particulier de la séquence (ex : les jeux multi- joueurs, le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
mouvement) doit le terminer pour que l'unité puisse passer à la suivante. Les Ce procédé continue jusqu'à ce que toutes les unités sur la table aient été soit
unités n'ont pas à faire quelque chose à un moment particulier de la séquence, activées soit maintenues en position.
et dans certains cas elles ne le pourront pas de toute façon. La phase d'activation est maintenant terminée et le tour en cours est fini. Le
La séquence à suivre pour l'exécution des ordres est la suivante : tour de jeu suivant commence avec une nouvelle phase de marqueurs et toute
1. Mouvement la procédure est répétée.
2. Tenir la position
3. Tirer Marqueurs
4. Assaut Dans des jeux plus grands vous trouverez sûrement utile de placer un
marqueur à côté des unités qui ont été activées ou maintenues en position. Un
Quand elle exécute un ordre, une unité agit comme une équipe. Si une figurine marqueur est un aide- mémoire de la situation en cours d'une unité. Du
dans l'unité exécute un ordre à un moment spécifique de la séquence (ex. moment que les marqueurs indiquant des unités activées sont d'une couleur
mouvement ou tir) alors, quand l'unité a terminé l'ordre, toutes les autres différente de ceux indiquant des unités en position, peut importe ce que vous
figurines dans l'escouade sont supposées l'avoir fait aussi. Sans tenir compte utilisez. Rappelez- vous de vous assurer que chaque joueur sait qui est qui,
de si elles l'ont fait effectivement. avant de commencer une partie.

Mouvement : Une unité exécutant un ordre de mouvement peut faire deux Mesurer les Distances
sortes de mouvements : un mouvement "normal " ou une "course ".
Les joueurs peuvent mesurer les distances à n'importe quel moment pendant
• Un mouvement normal permet à une unité de se déplacer jusqu'à la leur tour. En prenant les distances d'une unité à une autre unité, pour charger
distance de sa stat M.V. en pas. Cela ne termine pas le tour de l'unité, à ou pour tirer, mesurez du point le plus proche du socle de votre figurine au
moins que le joueur ne souhaite s'arrêter là. point le plus proche du socle de la figurine ennemie.

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Connaissance et Ligne de Vue Faire un test de moral


Vos troupes doivent pouvoir voir l'ennemi si elles doivent lui tirer dessus ou le Les unités effectuent un test de moral en tant que groupe. Pour déterminer si
charger en corps à corps. Sans tenir compte de son orientation une figurine est l'unité passe le test lancez un dé en vous référant à la stat CD la plus élevée
supposée prendre connaissance de toute chose sur le champ de bataille qui n'est parmi vos figurines dans l'unité. La Table de Commande montre le résultat d10
pas cachée par le terrain ou d'autres figurines, etc. Rien ne les empêche, après minimum requis pour réussir.
tout, de regarder par-dessus leur épaule ou dans le rétroviseur. Table de Commande
Une figurine avec une vue dégagée sur une autre figurine est dite avoir une
"Ligne de Vue "(LdV) sur elle. Avoir une LdV nette sur l'ennemi sera important Testeur CD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
plus tard quand vous voudrez pouvoir lui tirer dessus, etc. Il est parfois difficile Résultat 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+
de dire si une figurine a une LdV sur une autre figurine. Dans de tels cas, pour réussir
essayez de vous placer au niveau des yeux de la figurine ou faites une ligne
droite (par ex. un bout de règle pliante ou un morceau de ficelle) de n'importe *notez qu'un jet de 10 est toujours réussi et un jet de 1 rate toujours.
quel point de l'unité qui observe vers n'importe quel point de l'unité visée. Les
membres d'une même escouade sont supposés agir en équipe et s'assurer de Résultats du test de moral
ne pas se bloquer la vue entre eux. La règle suivante s'applique : Si le test est réussi, l'unité contrôle ses nerfs. Tous les membres de l'unité sont
• Escouades : les membres d'une même escouade ne se bloquent pas OK et peuvent continuer normalement. Si le test échoue, les règles suivantes
mutuellement la LdV. Toutes les autres figurines peuvent toutefois bloquer s'appliquent :
leur LdV. • Seuls survivants : l'unité décide que trop c'est trop et se dirige vers les
collines (ou chez elle) à grande vitesse. Elle ne prend plus part à la
Moral et Commandement bataille. Enlevez la figurine du champ de bataille.
Bien que vos troupes fassent de leur mieux pour suivre vos ordres et détruire • Autres unités : les nerfs de l'unité ont lâché et la confusion règne, ils sont
l'ennemi, ce ne sont que des humains (en général). Encaisser de lourdes pertes submergés par la panique, voir ci- dessous.
ou perdre un combat rapproché peut faire craquer les nerfs. Une charge
soudaine de l'ennemi, un tir d'opportunité ou un autre événement peut les Panique
prendre par surprise. L'entraînement, la détermination, le temps de réaction et Une unité paniquée a les nerfs qui ont craqué; elle n'est plus capable d'aucune
la bravoure de vos troupes représentés par leur stat CD décideront de leur action offensive organisée. Elle est virtuellement inutile et capable seulement
réaction dans ces circonstances. Lorsqu'une unité se trouve dans l'une des de se défendre en combat rapproché. Des unités en proie à la panique peuvent
situations sus- mentionnées, vous aurez à tester si elle maîtrise ses nerfs ou si retrouver leur calme en faisant un test réussi de ralliement. Avant cela elles
elle réagit à la menace. Il y a trois types de tests que l'unité peut avoir à faire : subissent les conséquences suivantes :
"test de moral ", " test de ralliement " et " test de commandement ". Ces tests • Les unités non engagées en combat rapproché ne peuvent exécuter
sont détaillés ci- dessous. d'ordres de maintien de position, de tir ou d'assaut. Voir plus loin les
parties "Tir" et " Combat Rapproché ".
Test de Moral • L'unité ne peut réagir au tir ou à la contre- charge. Ceux- ci sont détaillés
Des tests de moral sont faits en général lorsqu'une unité a subi de sérieuses plus loin dans les parties " Tir "et " Combat Rapproché ".
pertes ou des dommages si importants qu'elle peut avoir les nerfs qui craquent • L'unité subit un (-2 mod) aux jets de dé pour tout combat rapproché. Voir
ou être démoralisée. plus loin la partie " Combat Rapproché ".
Une unité peut toujours être contrainte de faire un test de moral pendant
n'importe quel tour actif de l'unité. L'unité effectuant le test de moral devra le Test de Raillement
faire à la fin du tour de l'unité active en cours. Les circonstances dans lesquelles Les tests de ralliement sont faits pour se reprendre de la panique. L'unité essaie
une unité doit effectuer un test de moral sont les suivantes : de contrôler ses nerfs, les officiers ramènent les hommes derrière les lignes,
• Toutes les unités (escouades et individus) : testez si elles viennent de etc. Une unité paniquée peut faire un test de ralliement chaque fois qu'elle est
perdre un combat rapproché. Ceci est décrit plus tard dans la partie " activée. Faites le test aussitôt que l'unité est activée, avant qu'elle n'exécute un
Combat Rapproché ". ordre. La règle suivante s'applique :
• Escouades : testez lorsque l'effectif des membres de l'escouade baisse en- • Une unité ne peut tenter le ralliement si elle se trouve en combat rapproché.
dessous de 50% du nombre initial, sauf s'ils sont en combat rapproché.
Puis testez pour chaque perte subie par la suite, exception faite de celles Faire un Test de Ralliement
subies en combat rapproché. Comme pour les tests de moral, les unités font le test en tant que groupe. Pour
• Individus: testez lorsque leur BL tombe à moins de 50% du chiffre initial, à déterminer si une unité réussit le test lancez un dé en vous référant à la stat
moins qu'ils ne soient engagés en combat rapproché. Puis testez pour CD la plus élevée parmi vos figurines dans l'unité. La Table de Commande
chaque blessure qu'ils reçoivent, sauf celles subies en combat rapproché. montre le résultat minimum d10 requis pour réussir.

Seuls Survivants Modificateurs au test de ralliement


Les escouades qui ont subi de si lourdes pertes qu'il ne reste plus qu'un seul La proximité d'unités ennemies peut rendre considérablement plus nerveuses
membre survivant, ont tendance de façon compréhensible à perdre les unités qui tentent de se rallier. Les modificateurs suivants s'appliquent au
rapidement l'intérêt à continuer le combat. Une unité composée uniquement jet de dé du test de ralliement. Les modificateurs ne sont pas cumulatifs,
du dernier membre survivant d'une escouade est sujette au test de moral selon utilisez seulement le pire.
les règles normales mentionnées plus haut, et en plus est soumise à la règle • -3 s'il y a une quelconque unité ennemie à courte portée et en LdV.
suivante : • -2 s'il y a une quelconque unité ennemie à moyenne portée et en LdV.
• Seul survivant : faire un test de moral aussitôt que l'unité est activée, avant • -1 s'il y a une quelconque unité ennemie à longue portée et en LdV.
qu'elle n'exécute un ordre.
Les résultats du test de ralliement
Si le test de ralliement est réussi l'unité retrouve son calme et peut exécuter des
ordres normalement. Si le test échoue, l'unité continue à être en état de panique.

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Test de Commandement • L'unité ne peut exécuter d'ordres de tir, de maintien de position, ou


d'assaut jusqu'à ce que la cohésion de l'escouade soit rétablie en se
Les tests de commandement sont en général effectués lorsqu'une unité tente
regroupant.
de réagir aux actions d'une unité ennemie. Les circonstances spécifiques dans
lesquelles une unité devra effectuer un test de commandement peuvent
apparaître à tout moment, souvent pendant le tour de l'unité ennemie. Elles
Mouvement et Terrain
sont détaillées plus loin, dans les parties " Mouvement ", " Tir ", etc. Comme il a été évoqué plus tôt dans la partie " Terrain ", le terrain peut être
de toutes sortes. Toutefois l'effet du terrain sur le mouvement dépend
Faire un test de commandement seulement du Type de Terrain. Il y a trois Types de Terrain : normal, difficile et
Comme pour les tests de moral, les unités font le test en tant que groupe. Pour infranchissable.
savoir si l'unité réussit le test lancez un dé en vous référant à la stat CD la plus
élevée de vos figurines dans l'unité. La Table de Commande montre le résultat Normal : les figurines qui le traversent ne sont pénalisées d'aucunes façons.
d10 minimum requis pour réussir. Difficile : les figurines comptent doubles les distances traversées en réalité à
travers ou au- dessus de ce type de terrain. Par ex. une figurine se déplaçant à
Résultats du test de commandement
travers une zone de broussailles de 1 pas comptera comme 2 pas la distance
Si le test de commandement est réussi, l'unité peut agir de façon appropriée à parcourue.
sa situation. S'il échoue, ses circonstances dicteront les pénalités qui en
résultent, s'il y en a. Les résultats de réussite ou d'échec d'un test de Infranchissable : comme son nom l'indique, ce type de terrain ne peut être
commandement sont détaillés plus loin dans les parties " Tir ", " Combat ", etc. traversé d'aucune manière à moins que la figurine n'ait un équipement ou un
entraînement spécial. Ceci sera indiqué dans le profil de la figurine, voir plus
Mouvement loin les "Listes d'Armées ".
Cette partie traite du mouvement de figurines normales, se déplaçant à pied ;
ce sera le cas pour la plupart des figurines engagées dans vos batailles. Tir
Quelques figurines (en général des véhicules) ont des règles de mouvement Le tir couvre toutes sortes d'attaques de tirs de portée, depuis les fusils Gauss
légèrement différentes mais chaque différence sera décrite dans sa propre standards, les pistolets automatiques et les Blasters, jusqu'à l'armement
section. plasma de haute puissance et les missiles, il comprend également les armes de
Dans l'ensemble cette partie décrit les types possibles de mouvement jet comme les grenades et même les pierres.
d'unités qui exécutent des ordres de mouvement, c'est le type de mouvement Tirer est presque toujours fait par des unités exécutant un ordre de tir. La
que vos troupes feront le plus souvent. Il y a d'autres types de déplacements seule exception à cela c'est lorsqu'une unité fait un "tir en alerte " en réponse
possibles, comme par exemple: la charge, la contre- charge, désengager et la aux actions de l'unité ennemie. Ce sera traité plus loin dans cette partie.
fuite. Ces mouvements se font en exécutant des ordres d'assaut ou en réponse Lorsqu'une unité tire, elle a presque toujours à tirer avec toutes ses armes sur
à une action ennemie. Ils seront traités plus tard dans les parties " Tir ", " une cible unique, elle ne peut disperser son tir entre plusieurs unités cibles.
Combat ", etc. Quelques règles spéciales vous permettent de disperser votre tir, elles sont
Comme il a été mentionné dans la partie " Tours de Jeu " , il y deux types expliquées plus loin. La séquence à suivre lorsqu'une unité exécutant un ordre
de mouvements possibles pour les figurines exécutant un ordre: un mouvement de tir souhaite tirer est montrée dans l'ordre ci- dessous :
normal et une course. Un mouvement normal permet à l'unité de se déplacer 1. Vérifiez la Portée et la LdV
jusqu'à la distance indiquée en pas de sa stat MV. Une course permet à une 2. Sélectionnez une cible
unité de se déplacer du double de sa stat MV en pas. Les règles suivantes 3. Lancez pour toucher
s'appliquent à leur mouvement quel que soit le type de mouvement : 4. Répartissez les coups
• Les figurines ne peuvent approcher à moins d'1 pas (2,5cm) d'une figurine 5. Lancez pour les dommages
ennemie.
• Les figurines peuvent se déplacer de n'importe quelle distance jusqu'au Vérifiez la Portée et la LdV
maximum permis pour le type de mouvement, normal ou course.
Mesurez la portée de possibles unités cibles, vérifiez que plusieurs ou toutes
• Les figurines peuvent se tourner du total que vous désirez, il n'y a pas de
les figurines dans l'unité qui tire peuvent tracer une LdV vers quelques figurines
pénalité pour tourner.
ennemies et que quelques-uns ou tous les membres de l'unité ennemie sont à
portée.
Cohesion de l’Escouade Les figurines dans l'unité faisant feu qui ne peuvent pas tracer une LdV
A la différence des individus, les escouades opèrent en une équipe cohérente, nette vers l'unité visée ne peuvent pas tirer du tout. Les figurines ennemies qui
les différents membres s'apportant appui et encouragement mutuels. Nous sont hors de portée de tir des armes de l'unité qui tire ne peuvent pas être
appelons cela la " cohésion de l'escouade ". Si les membres de l'escouade se touchées.
séparent trop, l'escouade ne fonctionne plus comme une véritable unité. Nous
appelons cela la " cohésion rompue ". Contrôlez la cohésion de l'escouade Sélection d’une cible.
quand vous activez l'unité, avant qu'elle n'exécute un ordre. Les règles
Une unité exécutant des ordres de tir sélectionne toujours comme cible
suivantes s'appliquent :
prioritaire l'unité ennemie la plus proche en LdV qui n'est pas en combat avec
• Lorsqu'une escouade a terminé son mouvement, toutes ses figurines
une unité amie. Pour les troupes au sol l'ennemi le plus proche est toujours le
doivent former une chaîne imaginaire, la distance d'une figurine à l'autre
plus menaçant. C'est la cible sur laquelle elle tirera à moins que des membres
inférieure ou égale à 2 pas (5cm).
de l'unité n'aient des règles spéciales leur permettant d'ignorer les priorités
• Les escouades avec des membres en combat rapproché n'ont pas à
normales de cible, par exemple la règle spéciale " Connaissance tactique ".
maintenir la cohésion. Voir la partie "Combat Rapproché " plus loin.
Cela sera indiqué dans les profils de figurines et sera détaillé dans la partie
Toutefois quand ils ont terminé le combat, la formation doit se refaire.
"Règles Spéciales " plus tard.
Cohésion rompue Une fois qu'une unité cible a été choisie, tournez les figurines dans l'unité
pour qu'elles soient face à leur cible. Ceci ne s'applique pas à quelques unités
Si une unité qui n'est pas engagée en combat rapproché est dispersée pour
moins manœuvrables (en général des véhicules) mais cela sera détaillé plus
quelque raison et rompt sa cohésion, par ex. en subissant des pertes sous le
loin.
feu ennemi, la règle suivante s'applique :

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 24

Lancez pour les dommages.


Lancez pour toucher. Ce n'est pas parce qu'un tir touche sa cible que la cible est hors de combat.
Pour déterminer si l'unité qui tire atteint sa cible, lancez 1d10 pour chaque tir. Toutes les touches ne causent pas des dommages à leur cible. Même si votre
Normalement chaque fantassin n'aura qu'un tir ; toutefois certaines armes tir fait des dommages, beaucoup de créatures et de machines peuvent
autorisent leurs utilisateurs à tirer plus d'une fois, et quelques héros, monstres, absorber quelques dégâts avant d'être détruites ou rendues inopérationnelles.
etc. sont capables de tirs multiples. Les armes sont détaillées plus loin dans leur Plus l'arme qui touche la cible est puissante, plus elle a de chances que la
partie, et les Listes d'Armées contiennent les détails de héros puissants, etc. touche occasionne des dommages. De la même manière, plus la cible est
Pour garder les choses simples pour l'instant, supposons que chaque figurine endurante, plus elle a de chances de réchapper saine et sauve à une atteinte.
ne tire qu'une fois. Normalement pour déterminer si des touches occasionnent des
Lorsqu'une unité tire vous pouvez pour toucher , lancer un dé à la fois ou dommages, vous lancez 1d10 pour chaque touche. Toutefois, quelques armes
tous ensembles en utilisant des dés de différentes couleurs pour représenter très puissantes vous permettent de lancer 2d10 ou plus par touche. Les armes
les différentes armes ou figurines. Du moment que vous et votre adversaire sont détaillées plus loin dans cette partie. Pour simplifier maintenant,
sont d'accord sur quels jets sont pour quelles armes, c'est à vous de choisir. Le supposons que vous lancez 1d10 par touche.
résultat de dé nécessaire pour toucher dépend de la qualité du tireur, la stat Pour déterminer si une touche cause des dommages à sa cible, vous devez
TIR l'indique. La Table de Tir montre le résultat nécessaire sur d10 pour toucher comparer la stat Dom de l'arme avec la stat E de la cible. Ne vous souciez pas
une cible. des spécificités maintenant, mais par exemple le fusil Gauss d'un marine
Table de Tir standard Viridien a un Dom de 5.
Afin de découvrir les chance de causer des dommages vous devez vous
TIR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 référer à la Table des Dommages ci- dessous. Croisez le Dom de l'arme avec
de la figurine l'E de la cible. Le chiffre à l'intersection indique le résultat d10 nécessaire pour
Résultat 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 0+ causer des dommages.
pour toucher
Table des dommages
* notez qu'un jet de 10 est toujours réussi et un jet de 1 rate toujours.
Dommages Endurance de la cible (T)
Modificateurs de touches. d armes (Dom) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Les chances de réussir une touche dépendront de si l'unité qui tire s'est 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
déplacée ou non ce tour et de la taille (T) des figurines visées. Les 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
modificateurs au jet pour toucher sont indiqués ci- dessous : 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10
-1 L'unité qui tire a exécuté un ordre de mouvement 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10
-1 T 1 d'une cible 6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
+1 T 4-5 d'une cible 8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
+2 T 6-7 d'une cible 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
+3 T 8-9 d'une cible 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
-2 Tir Spéculatif (voir plus loin)
Dommages et pertes
Répartissez les touches. Chaque jet réussi de dommages inflige une blessure à la figurine visée. Le
Lorsque vos unités exécutent des ordres de tirs, elles le font du mieux de leur nombre de blessures qu'une figurine peut encaisser avant d'être tuée ou
capacité. Toutefois vous n'avez pas à choisir les figurines spécifiques qui sont immobilisée est indiqué par sa stat BL. La plupart des figurines ont seulement
touchées. Les troupes comprenant une unité ne sont pas liées 1en BL donc un seul jet de dommages réussi les mettra hors d'action, enlevez
télépathiquement à leur capitaine et peuvent avoir leurs propres raisons de ces pertes du champ de bataille.
tirer sur des figurines particulières dans l'unité visée. Pour simuler cela et pour Certaines figurines résistantes ou endurantes, par exemple les héros, les
éviter que des joueurs peu scrupuleux ne visent constamment les figurines de grands monstres et les machines ont plus de 1 en BL. Dans de tels cas la
chefs ou de soutien dans les escouades, une fois que le nombre de touches a manière dont les blessures sont absorbées et les figurines enlevées du champ
été défini, le possesseur de l'unité visée les répartit entre les membres de de bataille en tant que pertes, dépend si l'unité est une escouade ou un
l'unité. En répartissant les touches entre les figurines les règles suivantes individu.
s'appliquent :
• Les touches doivent être distribuées équitablement entre les figurines Individus : lorsqu'un individu prend une blessure déduisez--la du total de la
valides. Ce sont celles qui sont à portée des tireurs et qui ont une LdV sur figurine. Inscrivez le nombre de points de BL qui lui reste ou indiquez- le avec
l'unité qui tire (rappelez- vous, les membres d'une escouade ne se un marqueur à côté de la figurine. Une fois que la figurine perd son dernier
bloquent pas la LdV entre eux, il n'y a donc rien qui vous empêche point de BL, elle est tuée, retirez--la de la table.
d'attribuer des touches aux figurines dans les rangs arrières). Attribuez une
touche à chacun d'eux ; s'il y a plus de touches que de figurines valides, Escouades : lorsqu'une escouade comprenant des figurines avec des blessures
attribuez- en une à chacune, puis recommencez à nouveau, attribuez une multiples prend des dommages, enlevez toutes les figurines perdues, en
seconde touche à chacune et ainsi de suite. laissant de côté les blessures restantes. Inscrivez les blessures restantes, ou
• Si les figurines valides dans une unité visée tombent dans deux ou indiquez-les avec un marqueur à côté de l'escouade.
plusieurs types de portée d'armes, distribuez d'abord les touches de celles Par exemple : supposons qu'une escouade de quatre figurines avec deux
qui sont à courte portée, une fois qu'elles ont une touche chacune, allez à BL chacune subisse 3 blessures d'un tir d'opportunité. Une figurine devra être
la portée suivante et ainsi de suite. Les types de portée sont expliqués plus retirée comme perte, la blessure restante inscrite ou indiquée. Si l'escouade
loin dans la partie des " Armes ". reçoit une autre blessure, ce sera suffisant pour enlever une autre figurine
• S'il y a quelques figurines valides à l'abri et quelques- unes à découvert, comme perte.
attribuez d'abord les touches à celles qui sont à découvert , une fois
qu'elles ont eu une touche chacune, allez à celles à l'abri. Voir plus loin
dans cette partie l'explication de " Terrain et Abri ".

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VOID 25

Gabarits Esquive
Lorsqu'elles tirent certaines armes affectent des zones plus grandes que celles de Les unités qui sont la cible d'un tir d'opportunité sont souvent prévenues à
figurines individuelles. Elles diffèrent des armes normales par l'utilisation d'un temps pour tenter de sortir de la trajectoire. Les grenades sont relativement
gabarit qui détermine sur quelles figurines le tireur fait feu. Des armes de ce type lentes et ont souvent un déclencheur à retardement, alors que les mortiers et
peuvent être très puissantes et sont souvent portées par des figurines de soutien équivalents ont un sifflement distinct quand ils descendent vers leurs
d'escouade. Lance- flammes et lance- grenades sont des exemples d'armes infortunées cibles. Les unités inactivées et en maintien de position peuvent
utilisant des gabarits. Il y a deux types de gabarits : " placés directement " et "de tenter de s'échapper de l'artillerie d'opportunité. Les règles suivantes
portée ". Tous les aspects de ces armes sont détaillés dans leur partie plus tard. s'appliquent :
• Après que la touche a été attribuée, mais avant que les jets de dommages
Gabarits placés directement (GPD) soient faits, l'unité visée peut faire un test CD pour esquiver. Si elle
Les armes à GPD utilisent un gabarit en forme de goutte qui est relativement de échoue, faites les jets de Dom normalement.
courte portée, mais qui affecte toutes les figurines à l'intérieur de sa zone d'effet, • Si le test CD réussit, le jeu passe temporairement au joueur de l'unité
sans distinction. Un lance-flammes est un exemple pour ce type d'arme. visée. Marquez la position de la figurine à qui a été attribuée la touche.
Vous n'avez pas besoin de lancer pour atteindre avec ce type d'arme. Placez Le joueur de l'unité visée peut alors déplacer toutes ses figurines de
le gabarit de façon à ce que la partie la plus étroite touche le devant du socle de l'unité de leur stat de MV en pas pour essayer de les éloigner des effets
la figurine qui tire, et que le reste couvre autant de figurines ennemies que des armes. Une fois que toutes les figurines ont été déplacées, centrez le
possible. Toutes les figurines dont le socle est couvert ou en partie couvert par le gabarit sur le marqueur. Effectuez normalement les jets de Dom pour
gabarit sont automatiquement touchées. Faire un jet normal de Dom pour elles. chaque figurine encore sous le gabarit.
• Sans tenir compte du résultat du test, l'unité visée compte comme ayant
Gabarit de portée (GP) été activée et ayant terminé son tour. Elle ne peut rien faire dans le tour
Les armes à GP utilisent un gabarit circulaire. Comme le nom l'indique, elles de jeu en cours. Puis le tour revient au joueur initial.
peuvent agir à portée raisonnable. Les grenades, les lance- grenades et les
mortiers sont des armes à GP. Tir en Combat Rapproche
Lancez normalement pour toucher, si une touche réussit, vous et le joueur de Tirer en combat rapproché impliquant une de vos unités n'est pas en général
l'unité visée lancez 1d10, le joueur ayant le meilleur résultat attribue la touche une bonne idée : les chances de toucher votre groupe sont élevées. Toutefois
sur l'unité visée. Centrez le gabarit sur la figurine désignée. Toutes les figurines pour ceux d'entre vous qui ne se soucient pas de descendre leurs propres
dont le socle est couvert ou partiellement couvert sont automatiquement troupes, voici comment faire. Traitez le tir comme vous le feriez normalement,
touchées. Faire un jet normal de Dom pour elles. avec les exceptions suivantes :
Si une arme à GP rate son tir, elle touchera quand même une zone quelque • L'unité avec laquelle vous souhaitez tirer doit réussir son test CD pour le
part non loin ,bien que ce ne soit pas celle prévue. Un tel tir a manqué sa cible. faire; vos fantassins répugnent naturellement à mettre en danger leurs
Il est important de savoir où les tirs manqués ont atterri, ils peuvent souvent camarades. Si le contrôle échoue, ils ne tirent pas, et ne peuvent pas tirer
dévier vers d'autres unités (quelquefois amies !). Utilisez la procédure suivante ce tour-ci.
pour découvrir où il est allé : • Afin d'attribuer les touches, toutes les figurines amies au contact socle à
1. le joueur de l'unité visée désigne une de ses figurines comme " point visé " socle avec des figurines ennemies comptent comme faisant partie de
à l'origine par le tir, en suivant les mêmes règles que pour désigner un tir l'unité visée ennemie. Mais soumise à toutes les règles d'attribution des
atteint normalement. touches, chaque seconde touche doit être attribuée à une figurine dans
2. lancez le dé de direction, la flèche du dessus désigne la direction où a dévié l'unité ennemie visée.
le tir. • Si vous tirez avec un GPD, vous et le joueur de l'unité visée lancez 1d10,
3. lancez 1d10 pour chaque portée au-delà de CR y compris la portée où se le joueur avec le meilleur résultat gagne le placement du gabarit. Sans
trouve le point de visée comme 1d10 pour Court, 2d10 pour Moyen etc. Cela tenir compte de qui le place, le gabarit doit au moins partiellement
donne la distance en pas où le tir a dévié. Sans tenir compte du résultat du recouvrir une figurine.
dé, le tir ne peut dévier de plus de la moitié de la distance entre la figurine
qui tire et le point visé. Tir en Alerte
4. centrez le gabarit sur le point où le tir a atterri comme défini plus haut. Faire Les unités qui font tout spécialement attention aux menaces et aux unités
normalement les jets de Dom pour les figurines couvertes. ennemies approchant peuvent souvent engager une bataille préventive avant
que l'ennemi ne puisse agir. De telles unités peuvent tenter de déclencher une
Tir au jugé grêle de plomb sur une unité ennemie qui vient trop près. Les règles suivantes
Le tir au jugé n'est possible qu'aux unités comprenant des figurines qui peuvent s'appliquent :
ignorer les priorités de cible normales. Ce sera indiqué dans leur profil, voir plus • Une unité qui tient la position peut faire un test CD de tir en alerte sur
tard dans les " Règles Spéciales " et les " Listes d'Armées ". Le tir au jugé permet une unité ennemie qui termine un ordre de mouvement à courte portée
à une unité de tirer par-dessus un relief de terrain ou d'autres objets qui d'elle. Si le test est manqué, l'unité en position ne réagit pas.
s'interposent entre eux et leur cible projetée, et est très utile pour tenir votre • Si le test CD est réussi, le tour passe temporairement au joueur de l'unité
ennemi en alerte. Cela peut inclure lancer des grenades par- dessus un mur ou en position. Tournez les figurines de l'unité en position pour faire face à
lancer des obus de mortier par- dessus une colline. Quel que soit le cas, une l'unité ennemie et effectuez le tir et ses résultats normalement.
unité faisant un tir au jugé tente de le faire atterrir dans une zone qu'elle ne peut • Sans tenir compte du résultat du test, l'unité en position compte comme
pas voir, mais qu'elle soupçonne de contenir des ennemis. ayant été activée et termine son tour. Elle ne peut rien faire dans le tour
• Un tir au jugé n'est possible qu'aux figurines équipées d'armes à feu indirect de jeu en cours. Le tour revient ensuite au joueur initial.
à GP. Voir la partie " Armes " plus loin, pour plus de détails.
• L'unité qui tire n'a pas besoin de LdV sur l'unité visée. Terrain et abri
• L'unité qui tire et l'unité visée doivent toutes deux être au moins moitié aussi
Beaucoup de choses peuvent servir d'abris pour vos troupes. Le terrain sous
loin de l'objet intervenant que l'objet est haut.
des formes variées peut les empêcher d'être vues et peut les protéger en
• Traitez le tir comme un tir GP normal avec les exceptions suivantes : il y a un
absorbant une partie du tir d'opportunité. Le terrain interfère avec la capacité
(-2 mod) de tir, et le joueur de l'unité visée attribue toujours les coups
de l'ennemi de blesser vos troupes soit en bloquant la LdV soit en offrant "une
réussis.
sauvegarde à couvert ".

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VOID 26

Ligne de vue bloquée puissance et l'exactitude des armes. Vous trouverez des profils pour toutes les
En général il sera plutôt évident qu'une partie du relief du terrain bloque la LdV, armes que vos troupes peuvent utiliser dans la " Liste d'Armement " à la fin de
car dans le cas d'une colline ou d'un bâtiment par exemple vous serez incapable ces règles. Les profils des armes se présentent tous de le même façon ( voir
de voir la cible! Toutefois il y a des types de terrain moins évidents qui peuvent l'exemple de profil ci-dessous).
aussi gêner la LdV. Des zones boisées, de jungle, des buissons touffus etc.
peuvent aussi gêner la LdV. Gauss Rifle
Nous suggérons qu'avant de commencer une bataille, vous soyez d'accord Les Gauss Rifles sont les armes standards manufacturées favorites de la
avec vos adversaires sur la distance de LdV au travers de terrains de ce type. plupart des armées à travers la galaxie. Efficaces jusqu'à moyenne portée
ils sont résistants et raisonnablement précis. La technologie Gauss était
Une distance raisonnable dans une jungle dense peut être de 4 pas, pour une
une branche de la recherche sur le champ magnétique de la VASA, et elle
zone boisée normale 6 pas et pour des zones clairsemées de buissons 8 pas. utilise un supposé " Champ Gauss " pour tirer des projectiles. Le canon
Le choix vous revient, mais à part un arrangement avant la partie, comptez 6 d'un Gauss Rifle contient un puissant rail magnétique activé lorsque la
pas. Quelle que soit la distance choisie, plus les troupes seront loin dans cette détente est pressée. Ce qui soulève des fléchettes d'acier hors du magasin
zone plus elles seront difficiles à voir dans ces types de terrain. Pour l'exemple et les accélère vers la cible à vitesse hypersonique.
qui suit, nous dirons que nous parlons d'une zone boisée avec une visibilité à CR Court Moyen Long Extreme
6 pas. Utilisez- le comme guide pour toutes les zones de ce type. Les règles Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
suivantes s'appliquent : -1 5 0 5 0 5
• Les figurines à l'intérieur de la zone et à 6 pas ou moins du bord de la zone Type : 2mains
peuvent voir et être vues des figurines en- dehors de la zone. Règles spéciales : aucune
• Les figurines à l'intérieur de la zone peuvent voir et être vues d'autres
figurines qui sont à 6 pas ou moins à l'intérieur de la zone. La Serie de Statistiques de l’Arme
• Les figurines en dehors de la zone sur un côté ne peuvent pas voir à travers C'est une suite de caractéristiques qui indique les compétences des armes à
la zone les figurines qui sont de l'autre côté, peut importe l'étroitesse de la différentes portées de leur cible. Pour les besoins du jeu, nous avons divisé les
zone. portées des armes en cinq " types de portée ". Les cinq types de portée sont
CR, Court, Moyen, Long, Extrême.
Sauvegardes à couvert.
Les sauvegardes à couvert sont données par un relief de terrain qui cache CR: ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise est
partiellement vos troupes à la vue. Vos troupes peuvent encore être vues par au contact socle à socle avec une figurine ennemie et combat au corps à corps
l'ennemi et de ce fait peuvent être une cible, toutefois les objets qui sont en combat rapproché.
derrière, ou la zone dans laquelle ils sont, peuvent absorber quelques
dommages et leur offrir protection. Par exemple, si un fantassin est accroupi Court : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise
derrière un mur et tire, il peut quand même être vu et pris pour cible, mais tire sur une figurine ennemie à une distance de 12 pas ou moins (courte portée).
quelques balles lui étant destinées peuvent à la place s'incruster dans le mur Moyen : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les
(plutôt ce qu'il en reste). En règle générale, si une figurine est partiellement utilise tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 12 pas et de
cachée derrière quelque chose de substantiel elle est à l'abri et peut réclamer moins de 24 pas (moyenne portée).
une sauvegarde à couvert. La règle suivante s'applique :
• Si une figurine à couvert reçoit des blessures, lancez 1d10 par blessure. Sur Long: ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les utilise
un résultat de 8+ la blessure est ignorée et la figurine ne reçoit pas de tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 24 pas et de moins de
dommage. 36 pas ( longue portée).

Les types possibles de couvertures sont trop nombreux pour en faire la liste,
Extrême : ceci montre les compétences des armes lorsque la figurine qui les
utilise tire sur une figurine ennemie à une distance de plus de 36 pas et de
mais voici quelques exemples : barils d'huile, murs, gros rochers, pièces de
moins de 48 pas (portée extrême).
mécanique, angles de bâtiments, fenêtres, portes, tranchées et fosses
procureront tous des abris de figurines tirant de l'autre côté. Quelques zones Compétences des armes
peuvent aussi fournir un abri, par exemple des zones de ruines, de jungles et Les armes ont un large éventail de formes et de tailles, depuis les petits pistolets
même des salles jonchées de matériels peuvent offrir un abri. Comme la aux massifs Chain Guns et Rocket Launchers. Quelques armes sont
visibilité pour des zones, vous aurez peut-être envie de varier les niveaux de particulièrement précises ou à tir rapide, alors que d'autres peuvent infliger de
protection que des types particuliers d'abris offrent. Par exemple, des objets et lourds dommages. Les compétences d'armes dans un type de portée particulier
des zones étroits peuvent conférer seulement une couverture de 10+, alors que sont indiquées en deux colonnes: "Touche " et "Dommages ". Si une arme n'entre
les meurtrières et les fortifications un 6+ ou mieux. Les possibilités et le choix pas dans ces colonnes pour un type de portée particulier, alors l'arme n'a aucune
sont à vous, sinon mettez-vous d'accord avant le jeu pour un 8+. compétence à cette portée et son porteur doit utiliser une autre arme s'il en a une.

Armes Touche (Tou) : vous indique la précision d'une arme, et combien de touches elle
est capable d'infliger.
Le choix d'armes disponibles dans l'univers est vaste. Les technologies La précision d'une arme est exprimée par un modificateur, +1, -1 etc. Cela
humaines ont développé un large éventail d'armes allant du pistolet modifie le jet pour toucher d10 de l'utilisateur essayant de toucher une
automatique normal et du fusil Gauss, arme standard des Marines, au Pulser figurine ennemie. Un + de modificateur est bon, un - ne l'est pas.
Rifle à haute énergie laser et au RMD violemment efficace. La race exotique des Si une arme est capable d'infliger plus d'une touche cela est indiqué par un
Koralon manie d'étranges lames symbiotiques et de puissants bâtons qui chiffre (x2), (x3), etc. Cela indique le nombre de d10 que le joueur devra lancer en
semblent résonner avec les forces qui lient les dimensions. Cette partie décrit essayant de tirer sur une figurine ennemie. Chaque jet réussi compte une touche.
les pouvoirs et les capacités des armes que vos forces portent à la bataille.
Dommages (Dom) : vous indique la puissance de tir d'une arme, et combien de
Profil de l’Arme blessures une touche réussie peut infliger.
Si l'arme est une arme à feu ou similaire, sa puissance est exprimée
Un profil d'armes contient toutes les informations utiles à leur usage dans le jeu.
normalement par un chiffre, 4, 6 etc. Les chiffres élevés indiquent une arme
Le profil montre les possibilités d'une arme sur le champ de bataille. Il représente
plus puissante. Cela est comparé à l'endurance de la cible pour déterminer si
les forces et les faiblesses des armes avec une série de statistiques qui définit la
un dommage est causé.

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 27

Si l'arme est une arme de mêlée de tout genre, sa puissance est 1. Faire les Mouvements d'Assaut
normalement indiquée par un modificateur à la force de l'utilisateur, FOR+1, 2. Engager le Combat
FOR+2, etc. Cela modifie le jet de dommages d10 de l'utilisateur au moment de 3. Déterminer les Résultats de Combat
déterminer si un dommage est causé.
Si l'arme est capable d'infliger plus d'une blessure avec une touche réussie Mouvements d’Assaut
c'est indiqué par un chiffre entre parenthèses (x2), (x3), etc. Cela indique le C'est la seule manière pour une unité qui exécute des ordres d'assaut d'entrer
nombre de d10 que le joueur devra lancer au moment de déterminer si un ou de sortir d'un combat avec une unité opposée. Il y a trois types possibles de
dommage est causé. Chaque jet réussi cause une blessure. mouvements d'assaut. Celui qui sera utilisé dépendra si l'unité est déjà au
contact socle à socle avec une unité ennemie. Les trois types de mouvements
Type d’Arme et Règles Spéciales sont la " charge ", le " rapprochement " et le "désengagement ".
Fournissent toutes les autres informations dont vous aurez besoin pour
permettre à vos troupes de donner le meilleur d'elles-mêmes dans la bataille. Charge
Les différents Types sont indiqués ci- dessous, les Règles Spéciales couvrent Une unité qui exécute des ordres d'assaut et qui n'est pas en contact socle à
des compétences uniques et des modes d'opérations. socle avec une unité ennemie doit faire si possible un mouvement de charge.
Les unités qui chargent avancent agressivement et tentent d'empoigner
Une main: les armes à une main sont des armes relativement légères de faible l'ennemi pour l'engager en corps à corps. Les figurines qui chargent peuvent
puissance, les troupes peuvent en utiliser une dans chaque main pour gagner
se déplacer jusqu'à leur stat MV en pas afin de rentrer en contact avec
un bonus en combat rapproché.
l'ennemi. Mesurez la distance entre vos figurines et la figurine la plus proche
Deux mains: ces armes requièrent les deux mains pour les utiliser, les Gauss d'une unité ennemie, si aucune ne parvient à l'atteindre vous ne pouvez pas
Rifles et similaires sont de ce type. Elles sont plus précises et de portée plus charger. Vous laissez votre unité là où elle est. Si au moins une de vos figurines
longue que les armes à une main, mais moins utiles en combat rapproché. peut atteindre l'ennemi, les règles suivantes s'appliquent :
• Déplacez autant de figurines de l'unité offensive que vous pouvez au
Pénétration d’armure: ces armes sont tout d'abord conçues pour être utilisées contact socle à socle avec les figurines ennemies. Commencez par celles
contre des véhicules et autres cibles très lourdement blindés. Elles ont les plus proches. Tentez d'entrer en contact avec celles qui ne sont pas
tendance à être peu précises utilisées contre des petites cibles. Une arme de ce engagées, sinon doublez l'effectif dans le cas contraire. Les figurines qui ne
type sera énoncée comme étant "Pénétration d'Armure 5 " ou "Pénétration peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se déplacer à leur
d'Armure 7 ", etc. Le chiffre est une modification négative au lancer d10 maximum de MV afin d'être aussi proches que possible.
"Sauvegarde d'Armure Lourde "conféré par la règle spéciale "Armure Lourde • Une fois que l'unité offensive a terminé son mouvement, le joueur défensif
", par exemple "Pénétration d'Armure 5 ", déduisez 5 du jet de sauvegarde doit déplacer autant de figurines non engagées que possible au contact
d10. Les véhicules lourdement blindés, etc. ont tous la règle spéciale " Armure socle à socle avec les figurines de l'unité offensive. Commencez par les
Lourde ". Voir " Règles Spéciales " plus loin. figurines les plus proches des attaquants. Entrez d'abord en contact avec
Incendiaire: les armes incendiaires enveloppent leurs cibles dans un feu liquide les attaquants non engagés, doublez seulement si ce n'est pas possible. Les
qui continue de brûler et occasionne des dommages. Quand vous lancez pour défenseurs non engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les
les dommages d'une figurine qui a été touchée par une arme incendiaire, un jet figurines qui ne peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se
de dommages réussi autorise un jet supplémentaire, si celui- ci est réussi aussi déplacer de tout leur stat MV afin d'être aussi près que possible.
un autre peut être fait. Cela continue jusqu'à ce qu'un jet de dommages échoue, Rapprochement
à ce point là les flammes s'éteignent et plus aucun jet n'est fait.
Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie peut faire
Tir indirect: ce sont les armes qui n'ont pas besoin de LdV sur l'unité visée. un mouvement de rapprochement. Les unités proches tentent alors d'amener
Souvent utiles pour sonder les positions suspectées ennemies et en faire sortir encore plus de membres dans la mêlée. Les règles suivantes s'appliquent :
précipitamment ses troupes. • Déplacez autant de figurines de l'unité non engagées que vous pouvez au
contact socle à socle avec les figurines ennemies. Commencez par celles
Arme de mêlée: les armes de mêlée sont utilisées pour toucher physiquement. qui sont le plus proches de l'ennemi. Tentez d'entrer en contact avec les
C'est le type d'arme le plus basique. Couteaux, lames, griffes et dents sont tous
figurines ennemies non engagées, doublez si ce n'est pas possible. Les
des armes de mêlée.
figurines qui ne peuvent pas entrer en contact doivent se déplacer du
Arme sur support: les armes montées sur support sont celles qui sont trop maximum de leur stat MV afin de s'approcher le plus près possible.
lourdes pour être transportées par des troupes normales. Elles sont soit • Une fois que l'unité offensive a terminé son déplacement, l'unité défensive
montées sur des véhicules soit sur des bipodes et tripodes démontables. Sinon doit déplacer autant de figurines que possible qui ne sont pas engagées au
elles seront convoyées par une équipe de fantassins. contact socle à socle avec les figurines offensives. Commencez avec les
figurines qui sont le plus près. Entrez en contact avec les attaquants non
Arme à gabarit: ce sont des armes à effet de zone. Au lieu de lancer pour toucher engagés d'abord, doublez si ce n'est pas possible. Les défenseurs non
de façon normale, un gabarit est utilisé pour déterminer les figurines qui sont engagés peuvent se déplacer de leur stat MV en pas. Les figurines qui ne
touchées par une unité qui fait feu. Elles ne peuvent servir en général en corps à peuvent pas entrer au contact socle à socle doivent se déplacer du
corps. Les rares qui le peuvent n'utilisent pas le gabarit en combat rapproché, maximum de leur MV afin d'être aussi près que possible.
utilisant à la place les compétences indiquées pour le type de portée CR comme
pour une arme normale. Les figurines à l'abri qui sont touchées par une arme à Désengager
gabarit subissent (-2 mod) sur leur jet de sauvegarde à couvert d10. Une unité qui est déjà au contact socle à socle avec une unité ennemie en combat
rapproché peut tenter d'effectuer un mouvement de désengagement. Les unités
Combat Rapproché tentant le désengagement tentent de s'extirper du corps à corps (pas toujours
Le combat rapproché comprend toutes sortes de combats proches et au corps facile). Une unité doit faire un contrôle de CD afin de se désengager. Si le test
à corps. Les combattants peuvent utiliser des armes de mêlée comme des échoue, l'unité ne peut pas se désengager et doit faire à la place un mouvement
couteaux de combat ou autres lames, combattre avec des armes naturelles de rapprochement détaillé ci-dessus. Si le test réussit la règle suivante s'applique :
comme des dents ou des griffes, ou éviter de prendre des balles. Seules les • Les figurines dans l'unité qui se désengage peuvent être éloignées de leurs
unités qui exécutent un ordre d'assaut peuvent effectuer un combat rapproché. ennemis jusqu'à leur stat maximum de MV. Avant de déplacer les figurines,
La séquence à suivre lorsqu'une unité exécute des ordres d'assaut est montrée les figurines ennemies au contact socle à socle font leur nombre normal
dans l'ordre ci-dessous : d'attaques sur la figurine se désengageant.

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 28

Engager le Combat Attaquer des troupes paniquées


Normalement le combat rapproché est simultané. Même si vos troupes tentent Les troupes paniquées ne sont pas performantes en combat rapproché, elles
de tuer l'ennemi, celui- ci tente de faire de même. Charger, contre- charger et sont en général trop secouées et confuses pour assurer plus d'un combat.
d'autres situations ou règles spéciales peuvent permettre aux figurines de Toute figurine attaquant des troupes paniquées en combat rapproché gagne
frapper en premier ; c'est un gros avantage car un ennemi mort ne peut pas un bonus de +2 sur son jet d10 de touche.
riposter ! Avant d'engager le combat vous devez déterminer quelles figurines
Terrain et Combat rapproché
peuvent attaquer, et qui elles peuvent attaquer.
Un terrain qui fournit un abri, ainsi qu'il est décrit dans partie " Tir ", est
Qui peut attaquer également très utile aux troupes qui l'occupent chargées par l'ennemi. Il
La plupart du temps une unité qui est attaquée en combat rapproché peut fournit une position forte de défense. La règle suivante s'applique :
riposter. Peut importe si elle a été activée auparavant, ou a encore quelque • Si une unité charge de l'extérieur une unité ennemie qui occupe une
chose à faire dans le tour de jeu en cours. Si vous vous précipitez et les zone d'abri, ou charge à partir du côté opposé d'un endroit gardé (un
touchez, elle va en général vous touchez en retour. Les règles suivantes mur par exemple), tous ses bonus de charge sont perdus. De plus, l'unité
déterminent qui peut attaquer. défensive gagne " Frapper en premier " et un (+1 mod) à son jet d10 de
• Toutes les figurines offensives qui sont au contact socle à socle avec un ou touche.
plusieurs adversaires peuvent combattre.
• Une unité qui est attaquée en corps à corps peut riposter contre la Lancer pour toucher
première unité ennemie qui l'attaque dans le tour de jeu en cours. Toutes A moins qu'une des parties n'ait " Frapper en premier " le combat est
les figurines défensives qui sont au contact socle à socle avec un ou simultané. Toutefois pour simplifier, il est souvent préférable qu'un joueur
plusieurs opposants peuvent combattre. Si une autre unité l'attaque par la fasse son jet d'attaque et détermine les dommages causés avant que son
suite, elle ne peut riposter. adversaire ne fasse de même. En général nous laissons l'initiative au joueur
de l'unité qui exécute des ordres d'assaut, mais le choix vous est laissé.
Attribuer Attaques et Touches Toutes les figurines qui sont tuées ou détruites mais qui étaient susceptibles
Parce que les figurines au corps à corps sont au contact socle à socle avec des de se battre sont encore autorisées à lancer le dé d'attaque avant d'être
adversaires spécifiques elles doivent assigner leurs attaques, et donc leurs retirées du jeu. Indiquez peut-être ces figurines en les plaçant sur leur côté,
touches réussies, seulement sur ces figurines. Si votre figurine a des attaques en les tournant ou en plaçant un marqueur à côté.
multiples et est au contact socle à socle avec plus d'une figurine ennemie vous Pour déterminer si l'unité offensive atteint ses adversaires, lancez un d10
pouvez partager vos attaques entre elles. Si les unités contiennent des figurines pour chaque attaque. Normalement chaque fantassin a une seule attaque,
avec des armes et habilités variées vous devrez penser à noter qui touche qui. toutefois quelques héros, des monstres puissants ou des machines ont
Bonus de Charge plusieurs attaques. Certaines armes également permettent à leur utilisateur
d'attaquer plus d'une fois. Les armes sont détaillées plus loin, et un choix de
Les unités qui chargent en contact avec l'ennemi ont un avantage au combat.
héros de monstres, etc. est donné dans les " Listes d'Armées ". Pour
Leur élan et leur agression leur donnent un avantage temporaire sur leurs
simplifier, supposons que chaque figurine a une attaque.
ennemis. Les unités qui chargent s'engagent les premières dans le combat et
Quand une unité combat, vous pouvez lancer un dé de touche à la fois,
gagnent un (+1mod) à leur jet d10 de touche.
ou tous ensemble en utilisant des dés de couleurs différentes pour
Contre charge représenter les différentes armes ou figurines. Tant que vous et votre
Les unités qui sont en alerte et sur leurs gardes à l'approche d'unités ennemies adversaire êtes d'accord sur quels jets sont pour quelles armes, le choix vous
peuvent parfois réagir assez rapidement pour contre charger une charge est laissé.
d'opportunité et ainsi égaliser les chances. Une unité qui tient la position ou En combat rapproché, plus un attaquant est habile plus il a de chances
inactivée peut faire un test CD pour contre charger une unité ennemie qui l'a d'obtenir une touche. De la même façon, plus un défenseur est habile plus il
chargé. Les règles suivantes s'appliquent : a de chances de briser l'attaque. Une stat AS de figurine indique son habileté
• Après que les attaquants et les défenseurs se sont déplacés en contact faire en combat rapproché. Comparer les habiletés de figurines opposées en
un test CD. Si le test échoue l'unité ne réagit pas assez vite. Aucune contre combat rapproché déterminera la chance d'une touche.
charge et l'unité combat normalement Pour savoir si vous avez touché vous devez vous référez à la Table de
• Si le test CD réussit l'unité contre charge. Elles gagne les mêmes bonus Combat Rapproché ci- dessous. Croisez la stat AS de l'attaquant avec la stat
qu'une unité qui charge. Ceci annule effectivement le bonus " Frapper en AS de son adversaire. Le chiffre indique le résultat d10 nécessaire pour
premier " cependant les deux unités gardent le (+1 mod) à leur jet d10 de toucher.
toucher.
• Sans tenir compte du résultat du test, l'unité compte comme ayant été Table du Combat rapproché
activée et termine son tour. Une fois que le combat est résolu elle ne peut
plus rien faire dans le tour de jeu en cours. Assaut de Assaut du défenseur (AS)
l’attaquant (AS) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Frapper en premier 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
Dans les combats où quelques figurines peuvent frapper en premier vous 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
devrez appliquez tout résultat de touche et de dommages causés par elles 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10
avant que d'autres figurines ne lancent pour toucher. Les figurines tuées ou 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10
6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10
détruites par les dommages causés devront être enlevées, et ne peuvent 7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
riposter. 8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+
Utiliser deux armes 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
Les figurines équipées de deux armes à une main qui sont susceptibles d'être
utilisées en combat rapproché, par exemple deux pistolets, sont des
adversaires dangereux en combat rapproché. Elles gagnent un bonus de +1
à leurs jets d10 de touche et de dommages.

BATTLES WITH MINIATURES


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Modificateurs de touche rapidement d'un mauvais pas. Quelles que soient les raisons, les véhicules ne
-2 L'unité est paniquée souffrent pas de la panique. Les règles suivantes s'appliquent :
+1 L'unité charge ou contre charge • Les véhicules gagnent un bonus de +2 à leur jet de dé en faisant des tests
+1 Utiliser une arme dans chaque main de moral et de ralliement.
+1 Abri défensif • Si un véhicule manque son test de moral, la figurine compte comme étant
+2 L'adversaire est paniqué " secouée ".

Lancer pour les dommages Figurines secouées


Les figurines secouées peuvent se remettre de cet état de la même manière
Comme pour le tir, toucher votre adversaire en combat rapproché ne garantit
qu'une unité normale se reprend de la panique. Toutefois, en plus, à la fin d'un
pas de le faire mourir. Plus l'arme ou la créature qui atteint une cible est
tour de jeu pendant lequel une unité secouée n'a pris aucune blessure, elle se
puissante, plus elle a de chances de causer des dommages. De la même façon,
reprend automatiquement. La règle suivante s'applique :
plus la cible est endurante, plus elle a de chances de réchapper saine et sauve
• Les figurines secouées subissent un (-2 mod) à tous les jets d10 de tir et
à une touche.
de combat.
Pour déterminer si une touche cause des dommages à sa cible, vous devez
comparer la stat Dom de l'arme, ou la FOR de la figurine offensive avec la stat E Mouvement
de la cible. Les armes sont détaillées plus loin ; vous y trouverez des détails sur
Normalement, la principale chose à se rappeler en utilisant des véhicules c'est
les types d'armes qui utilisent la FOR de leur utilisateur au lieu de la stat Dom.
que la plupart d'entre eux ne sont pas aussi manoeuvrables qu'un fantassin. En
Afin de connaître les chances de causer des dommages vous devez vous
général, leur liberté de mouvement est relativement restreinte. Quelques
référer à la Table des Dommages ci- dessous. Croisez le Dom des armes ou la
monstres particulièrement grands et peu maniables sont également traités
FOR des figurines offensives avec la E de la cible. Le chiffre indique le résultat
comme des véhicules.
d10 nécessaire pour causer des dommages.
Table des Dommages de combat Ordres de mouvement
Les véhicules engagés en combat rapproché avec une unité ennemie
Dom / FOR Endurance de la cible (E) possèdent un grand avantage sur les troupes de type normal. Parce qu'ils sont
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 souvent grands ou rapides ils peuvent conduire (ou piétiner ou raser le sol)
1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10 10 droit hors de combat afin de gagner la sécurité ou de mettre en jeu leur
2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10 10
artillerie. La règle suivante s'applique :
3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 10
4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 10 • A la différence des figurines normales, les véhicules peuvent recevoir un
5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10 ordre de mouvement quand ils sont au contact socle à socle avec un ennemi.
6 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 La figurine peut exécuter un ordre de mouvement comme elle le ferait dans
7 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+
des circonstances normales. Avant d'éloigner le véhicule, les figurines
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ ennemies au contact socle à socle font leur nombre normal d'attaques sur
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ la figurine. Par exemple, un Korvus engagé en combat rapproché par le
devant peut faire demi-tour hors du combat, puis dans la partie tir de sa
Damage modifiers séquence d'ordres décharger ses armes sur son ennemi malchanceux, avant
+1 Utiliser une arme dans chaque main. de les contre charger avec des ordres d'assaut pour finir.
Dommages et pertes Tourner
Comme pour le tir, chaque dommage réussi inflige une blessure sur la figurine La plupart des véhicules sont limités dans le nombre de tours qu'ils peuvent
visée, et les pertes sont enlevées de la même manière que précédemment. faire durant un mouvement (cela vaut aussi pour les mouvements d'assaut).
Les figurines avec des orientations limitées auront une inscription dans leurs
Resultats du Combat règles spéciales établissant combien de tours elles peuvent faire pour une
Une fois le combat terminé et les dommages infligés vous devez déterminer quel distance donnée. Par exemple, " la figurine peut faire 1tour pour chaque
côté a gagné. Totalisez le nombre de blessures que chaque côté a subi. Le côté mouvement de 4 pas ". Les règles suivantes s'appliquent :
qui a le plus souffert est le perdant, son adversaire le vainqueur. Le côté perdant • Les véhicules accomplissent les tours en pivotant la figurine sur place
doit faire un test de moral (voir la partie " Moral et Commandement ") et en jusqu'à un total de 90°.
subir les effets. Le combat est maintenant terminé. Les règles suivantes • Vous n'avez pas à déplacer la figurine jusqu'au terme de la distance
s'appliquent : donnée avant de faire un tour; en fait vous pouvez la déplacer de la
• Si un côté se débarrasse complètement de l'autre il gagne distance de votre choix. Toutefois si vous la déplacer de moins de la
automatiquement, sans tenir compte du nombre de blessures infligées. distance donnée, la distance totale donnée est quand même déduite du
• Si les deux côtés subissent le même nombre de blessures le combat est un total MV de distance permis à ce véhicule.
match nul . Les deux côtés restent sur leur position.
Marche arrière
Vehicules Tous les véhicules peuvent faire marche arrière à la moitié de leur vitesse
Les véhicules peuvent être de formes et de tailles différentes. Depuis les petits normale. Ainsi par exemple si un véhicule peut se déplacer de 8 pas, il pourra
et rapides Grav Bikes jusqu'aux lourds et lents transporteurs de troupes et les se déplacer de 4 pas en marche arrière.
véhicules d'assaut. Cette partie décrit les façons dont les véhicules diffèrent des
troupes normales. Là où aucune mention particulière n'est faite, traitez les Tir
véhicules de la même façon que n'importe quel type de troupe. La visibilité dans un véhicule est souvent faible et plus restreinte que celle
d'une figurine normale; de plus les armes qui sont montées sur les véhicules
Moral et Commandement ont un mouvement assez restreint. Lorsque vous souhaitez tirer avec les armes
Les équipages de véhicules sont moins sujets aux effets d'une chute de moral d'un véhicule vous aurez besoin de vous référer aux " Angles de tir " des
que les unités normales. Cela est dû à un certain nombre de facteurs, souvent armes. Ce sont des angles de tir assez restreints, et c'est seulement si une unité
parce qu'ils sont dans un gros engin blindé qui leur donne la fausse impression ennemie y pénètre que le véhicule peut la viser.
d'être en sécurité, ou parce qu'ils pensent que leur véhicule peut les sortir

BATTLES WITH MINIATURES


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Sélection des Cibles et Angles de Tir Armure lourde / Blindage


Parce que les véhicules sont peu manoeuvrables ils n'ont pas à tourner pour Quelques figurines comme les véhicules blindés et les grands monstres sont si
faire face à une unité visée en sélectionnant une cible. A la place vous devez lourdement blindés qu'ils sont difficiles à endommager avec des armes
vous assurer que votre véhicule est positionné de telle manière que la cible normales. Les attaquants ont besoin d'armes spéciales de " Pénétration
projetée entre dans l'angle de tir d'une de ses armes. d'Armure " pour avoir une chance raisonnable de causer des dommages à de
Tous les véhicules ont quatre angles de tirs qui sont : avant, arrière, flanc telles figurines. Les figurines avec cette règle spéciale gagnent un d10 "
gauche, flanc droit. A moins que ce ne soit spécifié dans le profil du véhicule Sauvegarde d'Armure Lourde" qui peut annuler les dommages subis .
tous les angles de tir sont de 90°. Afin qu'un véhicule puisse tirer sur une unité Lorsque une figurine a cette règle spéciale ce sera indiqué comme "
ennemie elle doit être dans l'angle de tir approprié des armes. Pour les Pénétration d'Armure 4 " ou " Pénétration d'Armure 7 ", etc. Le chiffre est une
véhicules les priorités de cible comprennent seulement les unités ennemies qui modification positive au lancer d10 de " Sauvegarde d'Armure Lourde", par
se trouvent dans les angles de tir de ses armes et à portée. exemple " Pénétration d'Armure 6 " ajoute +6 au d10 de " Sauvegarde
d'Armure Lourde". La règle suivante s'applique :
Combat Rapproche • Sauvegarde d’Armure lourde: si une figurine avec un blindage reçoit des
Dans l'ensemble, les véhicules opèrent en combat rapproché de la même blessures, lancez 1d10 par blessure, en ajoutant le modificateur indiqué.
façon qu'une figurine normale. Toutefois dans certains cas il peut y avoir des Sur un résultat de 10+ la blessure est ignorée et la figurine ne subit aucun
différences, qui sont " Angles de Combat " et " Tables de Dommages ". dommages.
Angles de Combat Moral Elevé
La plupart des véhicules ont quatre angles de combat qui sont : avant, arrière, Les figurines avec cette règle spéciale sont plus stables que les autres et sont
flanc gauche et flanc droit. Si un véhicule possède différentes attaques en moins paniquées ou effrayées. Un moral élevé est indiqué sur le profil par un
combat rapproché sur un adversaire dans un angle particulier, ce sera spécifié chiffre qui est ajouté au jet de dé lorsqu'une unité fait un test de Moral. Le
dans les Règles Spéciales. S'il n'y a pas de mention particulière, alors supposez modificateur utilisé est toujours celui le plus élevé dans l'unité, par exemple si
que ses attaques en combat rapproché peuvent être faites n'importe où par tous les membres d'une unité ont un Moral élevé de +1 et le sergent +2 vous
l'avant comme pour une figurine normale. utiliserez (+2mod) en faisant un test de Moral.
Table de dommages du véhicule Immunisé a la Panique
Quelques uns des plus grands véhicules ont des tables de dommages Les figurines avec cette règle spéciale sont soit exceptionnellement disciplinées
indiquées dans leur profil. Parce que ces véhicules sont si grands, il est possible ou sont simplement incapables de perdre leur calme. Elles ne paniquent
que certaines de leurs parties soient endommagées ou détruites, bien que le jamais, et ce faisant n'ont pas besoin de faire de test de Moral qui, s'il échouait,
véhicule lui-même continue de fonctionner. Lorsque un tel véhicule prend des résulterait en panique.
dommages lancez un d10 de Dom et référez-vous à sa table de dommages
pour voir s'il subit des effets supplémentaires aux dommages. Notez que vous Inspiré
ne lancez pas pour chaque blessure qu'il subit, vous ne lancez qu'une fois pour Les figurines avec cette habilité spéciale ont un effet positif sur le moral des
tous les dommages qu'il a encaissé de n'importe quelle simple unité dans un unités voisines. Les unités à moins de 6 pas et en LdV d'une figurine "Inspirée "
tour de tir ou de combat. peuvent relancer un test raté de Moral. Elles ne peuvent relancer qu'une fois par
essai et doivent subir le résultat du second jet de dé.

REGLES SPECIALES Combat Mortel


Une figurine avec cette règle spéciale peut causer des dommages sévères en
utilisant des armes de mêlée en combat rapproché. Ce peut être à cause de son
Fantassin Parachute équipement, de son entraînement ou de ses seules masse et puissance. Il est
indiqué comme un dommage multiplié sur le profil, par exemple " Combat
Les unités qui ont cette règle spéciale ne sont pas déployées de façon normale.
mortel (x1) ", " Combat mortel (x2) " etc.
A la place, l'unité peut être déployée à n'importe quel moment durant un des
Le chiffre indique combien de dés de Dom supplémentaires vous devrez
tours suivants du joueur qui les commande. L’unité peut être deployée dans
lancer en plus de celui de l'arme que porte la figurine. Par exemple, si une
n’importe quelle zone jusq’ à 6 pas du bord du terrain de jeu, mais pas à moin
figurine a " Combat mortel (x1) " et attaque avec une Combat Blade (dom
de 12 pas de toute unité énemie. Une fois l’unité deployée, elle compte comme
FOR+0), elle devra lancer 2 dés de dommages pour chaque résultat en combat
etant en tenir la position et termine son tour.
rapproché.
Rapidité
Tireur
Quelques figurines sont capables de poussées de vitesse fantastiques qui leur
Quelques figurines sont expertes en tir de précision et en touches de points
permettent temporairement de se déplacer plus vite que leur vitesse normale.
sensibles sur une cible. Lorsque ces figurines touchent avec succès une cible
Les figurines avec ces règles spéciales se déplacent 1,5 plus vite que leur stat
avec une arme de tir, lancez un dé supplémentaire de Dom pour chaque 2
MV lorsqu'elles chargent, contre chargent, percutent ou en mouvement de
points entiers que le test de tir a réussi. Par exemple un tireur armé d'un Sniper
réserve. Par exemple, une figurine avec un MV 4 peut se déplacer jusqu'à 6 pas
Rifle tire sur une cible à courte portée. Il doit faire un 6+ pour une touche et
dans un mouvement de charge, contre charge, etc.
a (+2 mod ) pour l'arme; il n'y a pas d'autres modificateurs. Le jet est un
Intrépidité honorable 8 et 2 y est ajouté pour le modificateur de la portée du Sniper Rifle,
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent être exceptionnellement donnant un total de 10. Ce qui fait 4 points entiers au- dessus du total requis
courageuses, sans émotions, ou sont si hideuses elles-mêmes que le reste ne de 6, ainsi 3 dés Dom sont lancés (2 de plus pour les 4 points entiers).
les effraie pas. Les figurines intrépides sont immunisées aux effets de la règle
spéciale " Terroriser ".

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VOID 31

Servants Lorsqu'une unité avec cette règle spéciale est activée, vérifiez d'abord s'il y a
Quelques armes sont trop grandes et trop complexes pour être portées par une des ennemis dans le rayon scanner du plus haut gradé SPOMM dans l'unité.
seule figurine. De telles armes sont soit montées sur des véhicules soit portées Notez qu'ils n'ont pas besoin d'être en LdV, seulement à portée du scanner. Si
dans les batailles par une équipe d'opérateurs entraînés. Les règles suivantes c'est le cas vous pouvez faire exécuter à l'unité n'importe quels ordres ,
s'appliquent aux unités qui transportent de telles armes en combat : comme pour une unité normale. S'il n'y a pas d'unités ennemies à portée du
• L'arme ne peut tirer et être déplacée dans le même tour. scanner, la règle suivante s'applique :
• Pendant la phase de tir, l'arme peut être tournée jusqu'à 90° avant de tirer. • L'unité doit faire un mouvement complet vers l'unité ennemie la plus
• Pour faire feu, il doit y avoir au moins un membre de l'équipe au contact proche sur le champ de bataille (elle n'a pas besoin de LdV) en prenant
socle à socle avec l'arme. la route la plus rapide et la plus directe. Le mouvement peut être normal
L'arme elle-même ne peut être visée ou endommagée, mais les servants ou une course et l'unité évitera les terrains infranchissables ou hasardeux.
peuvent l'être normalement. Pour chaque membre perdu l'unité perd 1 en MV Si son mouvement l'amène à portée de rayon scanner de n'importe quelle
et subit un (-1 mod) Tou. Lorsque tous les membres ont été tués retirez l'arme unité ennemie elle peut terminer son tour, exécuter n'importe quels ordres
du jeu. disponibles , comme une unité normale le ferait. Si ce n'est pas le cas, elle
Attaques Multiples termine son mouvement et son tour est fini.
Les figurines avec cette règle spéciale font des attaques multiples en combat Frapper en premier
rapproché. Par exemple une figurine qui a " Attaques multiples (x2) " indiqué Les figurines qui ont cette règle spéciale ont des réactions supérieures et un
dans son profil attaquera deux fois en combat rapproché. Les attaques entraînement en combat rapproché. En combat rapproché elles résolvent
multiples peuvent être utilisées pour engager plus d'un adversaire en combat. toujours leur(s) attaque(s) les premières, et si leur adversaire est tué alors il ne
Tirs Multiples peut pas riposter.
Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tirer plus d'une fois durant la Connaissance Tactique
phase de tir. Par exemple une figurine qui a " Tirs multiples (x2) " indiqué dans Les figurines avec cette règle spéciale peuvent tenter d'ignorer leurs cibles
son profil tirera deux fois. Les tirs multiples peuvent être utilisés pour tirer sur prioritaires normales. Avant que l'unité ne tire faites un test CD pour la
plus d'une cible. Cette habilité ne peut être utilisée qu'avec des armes à figurine. Les résultats du test varient, ils dépendent si la figurine est le chef
projectiles à une main comme les Blasters ou les Autopistols. d'une escouade (un sergent par exemple), un individu ou un soutien dans une
Specialiste en terrain difficile escouade. Notez que si une escouade contient à la fois un chef et un ou
plusieurs individus vous pouvez faire un test séparé pour chaque figurine, si
Quelques figurines, soit parce qu'elles sont entraînées soit par habilité
vous le souhaitez. Les règles suivantes s'appliquent :
naturelle, peuvent se déplacer facilement à travers certains types de terrain.
• Chefs d’escouades et individus : si le test est réussi l'unité entière peut
Les figurines avec cette règle spéciale ne subissent aucune pénalité à se
ignorer les priorités de cible et peut tirer sur n'importe quelle unité
déplacer sur le terrain indiqué entre parenthèses dans son profil.
ennemie au choix de son joueur. Comme pour un tir normal tous les
Fanntassin de Choc membres de l'unité doivent toujours tirer sur la même unité visée. Si le test
Les figurines avec cette règle spéciale sont particulièrement efficaces en prises échoue, alors l'unité hésite et est momentanément confuse. Elle ne peut
d'assaut des positions ennemies et engagées au corps à corps. Elles reçoivent pas exécuter ses ordres de tir pendant ce tour.
un bonus de +1 Tou et +1Dom quand elles chargent ou contre chargent. Ceci • Soutiens (S) : si le test CD est réussi la figurine de soutien peut ignorer les
est en addition à tout autre bonus qu'elles peuvent avoir à l'attaque. priorités de cible et peut à la place tirer sur n'importe quelle unité de son
choix, tirant vers une autre unité cible que ses compagnons d'escouade si
Sniper le joueur le souhaite. Si le test échoue, alors la figurine de soutien hésite
Quelques figurines sont entraînées à choisir d'importantes cibles, assassinant et est momentanément confuse. Elle ne peut exécuter d'ordres de tir
des membres- clés des forces ennemies et causant une rupture maximale dans pendant ce tour.
leur choix de victimes. Si une figurine avec la règle spéciale " Sniper " ne se
déplace pas, alors elle peut faire un test CD pour ignorer les règles de priorité Terrifiant
de cible. Si elle réussit, elle peut tirer sur N'IMPORTE QUELLE figurine à portée Quelques figurines sont si terribles ou ignobles que les troupes ennemies
et en LdV. tremblent devant elles. La portée de cet effet est un rayon égal à la stat T de
la figurine en pas. Les unités ennemies à l'intérieur de cette zone doivent faire
SPOMM un test de Moral.
Les unités qui ont cette règle spéciale sont des intelligences artificielles
équipées avec des SPOMMs. Ce sont des cerveaux IA qui sont pré-
programmés pour accomplir certaines fonctions. Les versions communes pour
champs de bataille ont des senseurs qui leur permettent d'identifier
précisément les menaces potentielles à l'intérieur d'un rayon scanner assez
limité tout autour d'eux. A des distances supérieures ils peuvent encore sentir
l'ennemi (comme un blip non- identifié sur un écran radar), mais n'ont pas
assez d'informations de leurs senseurs pour leur permettre de décider d'une
action appropriée. Il y a couramment trois grades de militaires standard
SPOMM. Plus le grade est haut plus puissants sont ses senseurs et son rayon
scanner. Les trois grades et leur portée de scanner sont indiqués ci- dessous :
• Les SPOMMs de grade 1 ont un rayon scanner égal à la courte portée.
• Les SPOMMs de grade 2 ont un rayon scanner égal à la moyenne
portée.
• Les SPOMMs de grade 3 ont un rayon scanner égal à la longue portée.

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 32

LISTES D’ARMEES
Une fois que vous avez décidé avec quelle armée vous voulez
jouer, vous pouvez utiliser les listes qui suivent pour bâtir une
force. Les règles pour le faire sont simples et les principaux points Junkers
sont les suivants :

• Une fois que vous et votre adversaire avez décidé combien de


points vous pouvez dépenser chacun pour vos armées (voir "
Limites de Points d'Armée "),vous pouvez acheter autant
d'unités que vous voulez tant que le total des points n'excède
pas les points limites convenus.

• Pour qu'une escouade soit réglementaire elle doit contenir au


moins le nombre minimum de types de fantassins indiqué
dans son profil, et pas plus que le maximum. Cette information
sera notée dans la colonne " Nombre par Unité " du profil. Syntha

• Vous ne pouvez acheter plus d'individus que vous n'avez


d'escouades dans votre armée.

• Quelques individus peuvent être ajoutés aux escouades. Vous


devez décider au début de la partie si l'individu est une partie
de l'escouade ou une unité séparée. Une fois que vous ajoutez
un individu à une escouade, il en fait partie; il ne peut quitter
l'unité et est soumis à tous les effets qui s'appliquent à cette
unité.
V.A.S.A.
Les escouades peuvent aussi contenir des figurines de soutien
dotés d'un équipement et d'un entraînement de spécialiste et des
sergents ou des chefs. Les règles pour les acheter sont les
suivantes :

• Les figurines de soutien, les sergents et les chefs SONT inclus


dans la limite maximale de figurines pour une escouade, tout
comme les individus quand ils sont ajoutés à une escouade.

• Les figurines de soutien sont marquées avec un (s) dans la


colonne " Coût " de leur profil. Viridians

• Des critères d'achat sont indiqués pour les escouades qui


peuvent contenir des figurines de soutien. Par exemple " vous
pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien pour 3
autres figurines ". Cela signifie que sur 4 figurines, 1 peut être
une figurine de soutien, sur 8 figurines, 2 peuvent être des
figurines de soutien, etc.

Koralon

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 33

JUNKERS

L es Junkers ont bâti un empire austère, autoritaire et le ciment qui lie leurs
cités et leurs colonies est définitivement mêlé avec le sang du prolétariat.
Le siège du gouvernement militaire sur Ironglass est impitoyablement
expansionniste et a tendance à focaliser son hostilité sur les petites colonies
indépendantes, les envahissant partout où il peut les annexer souvent avec
un total mépris des protocoles et des accords de la VASA.
Cette idéologie totalitaire est maintenue sur le champ de bataille où
les Junkers utilisent plus de légions pénales que n'importe quel autre
gouvernement. Ils possèdent la plus vaste réunion d'armées de terre des
puissances Tripartites , due en partie à la surpopulation et à un large
pourcentage de la société Junker qui poursuit une carrière militaire après
le Service Planétaire, mais surtout due à la taille de leurs légions
pénales. Le Service dans une légion pénale est la
sentence la plus commune pour les criminels
Junkers ou n'importe qui convaincu d'un délit sur
le territoire Junker, et le système légal
draconien s'assure qu'il n'y ait pas pénurie de
recrues. La stratégie Junker sur le champ de
bataille est grossière mais efficace et se résume à
accabler un ennemi par la pure force du nombre, en général avec un écran
de condamnés malchanceux et de bombes humaines en fer de lance de
l'assaut. En contre -partie de leurs apparents défauts en termes de
discipline et de qualité de troupes, les Junkers sont des combattants
accomplis et des survivants par nature, et ils se vantent dans la galaxie
d'être les meilleures troupes en assaut rapproché sous la forme d'Exo Suits
et de Sandrunners. Les armes de soutien d'escouades Junkers tendent
aussi à être choisies pour leurs compétences en combat rapproché et la
charge principale de leur armée réside dans le combat au corps à corps et
les tirs à courte portée. Les Junkers ont aussi produit plus d'un fameux, ou
plutôt infâme commandant militaire destiné à être inscrit dans les livres
d'histoires. Les candidats les plus probables pour cela sont le tyrannique
Enforcer Gracchus et l'extraordinaire Centurion Aurelian.
Les Junkers ont souffert plus que la plupart , mis à part peut-être
quelques colonies indépendantes , des incursions des Koralon. C'est parce
que c'est la puissance Tripartite la plus activement engagée dans
l'expansion des frontières de l'espace humain. A côté de la guerre d'usure
constante avec les aliens, les Junkers sont engagés dans des centaines de
guerres civiles et d'invasions de colonies mineures indépendantes. En
raison également de leur administration rigoureuse leurs colonies ont
tendance à incliner plutôt vers la révolution et la défection. Le résultat
global semble être une oscillation constante de la population Junker
comme les colonies se séparent ou sont absorbées par le gouvernement
d'Ironglass.

BATTLES WITH MINIATURES


34 VOID

Convict Legionaries Exo-Suit


Ce sont des criminels forcés de servir leur temps en légions Ce sont de lourdes carcasses équipées d'un servomoteur
pénales, combattant les ennemis de leur Etat. En combat ils sont
modifiées pour un usage militaire. En combat ces armures
plutôt utilisés comme servants, éclaireurs en terrain dangereux
sont pilotées par d'adroits opérateurs et forment des unités
et pour charger en assauts de front suicidaires pour affaiblir les
positions ennemies. Dans l'ensemble ils en voient de dures et d'assaut rapproché extrêmement efficaces. Elles sont
leurs vrais problèmes sont un moral bas et un faible armées d'un choix d'armes dévastatrices de courte portée et
entraînement. Leur pointe neurale agit comme un procédé de de combat rapproché et sont hérissées de lance thermites
pistage pour les Enforcers et se caractérise par un pour se défendre d'adversaires plus gros. Les armures sont
microcapaciteur qui peut être utilisé pour exécuter développées à partir de monte- charges commerciaux et
sommairement le condamné au besoin. fonctionnent en amplifiant les mouvements du porteur pour
lui donner une force surhumaine.
AS TIR FOR E BL CD T MV
4 3 4 4 1 4 2 4 AS TIR FOR E BL CD T MV
Legionary Sergeant
4 3 6 6 1 5 3 4
Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-12 Structure : escouade
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien Taille de l’unité : 2-8
pour 3 autres figurines.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Type de troupe Equipement Unité Coût Exo-Suit Cestus
Legionary Autoshotgun Grape Gun
Combat Blade Thermite Spear 0-8 34
Battleshield 4-12 16 Light Flame Two Light Flame
Chain Gunner Chain Gun Thrower Throwers
Combat Blade 0-1 19(s) Thermite Spear 0-8 35
Flame Thrower Flame Thrower Sergent Cestus
Autoshotgun Grape Gun
Combat Blade 0-1 32(s) Thermite Spear 0-1 35
Legionary Chain Gunner Thermite Lancer Thermite Spear
Autoshotgun Règles spéciales
Combat Blade Tous: Pénétration d'armure 3, Attaques multiples (x2)
Battleshield 0-3 19(s) Sergent: Connaissance tactique, Moral élevé (+1)
Grenadier Hand Grenades Light Flame Thrower: Tirs multiples (x2) *
Autoshotgun *Le Light Flame Thrower peut soit tirer deux feux séparés
Combat Blade 0-3 19(s) avec son arme, ou peut combiner les flots pour un tir
Sergent Autoshotgun simple plus puissant. Si vous utilisez cette option utilisez
Combat Blade alors le profil d'un simple Flame Thrower pour le tir.
Battleshield 0-1 17 *Les Exo- Suits ne peuvent pas tomber à terre ou plonger
à couvert.
Règles spéciales
Sergent: Connaissance tactique, Moral élevé (+1)

Legionary Flame Thrower

Legionaries

Legionary Grenadier

Exo-Suit Sergeant Exo-Suits

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 35

Suicide Bombers Enforcer


Ce sont des légions de forçats qui ont été inscrits pour Les Enforcers sont les garde- chiourmes militaires pour les
l'exécution. Ce sont des psychopathes fanatiques qui se légions pénales. En combat ils opèrent soit aux côtés des
jettent sur les unités ennemies et déclenchent une grosse Convict Legionaries ou quelque part non loin, capables de
charge de plastic qui est portée comme un harnais, moins se défendre eux-mêmes à courte portée avec leurs Blasters.
chers que les missiles auto guidés et tout aussi efficaces. Ils exercent une discipline sur les forçats avec la menace
L'utilisation de telles troupes est controversée, c'est le d'une exécution par la pointe neurale et sont pour cela
moins que l'on puisse dire, et les Enforcers Junkers méprisés et obéis en égales mesures.
garantissent la coopération des prisonniers avec un
AS TIR FOR E BL CD T MV
mélange de drogues de combat et un grossier lavage de
cerveau. 4 4 4 4 1 5 2 4

AS TIR FOR E BL CD T MV Structure : individu


Vous pouvez ajouter un Enforcer à une unité de Convict Suicide Bomber
4 3 4 4 1 6 2 4
Legionaries en utilisant les mêmes critères d'achat que pour
Structure : escouade les sergents.
Taille de l’unité : 2-8
Type de troupe Equipement Unité Coût
Type de troupe Equipement Unité Coût Enforcer Blaster 1 18
Suicide Bomber Explosives Pack
Règles spéciales
Combat Blade 2-8 9
Au lieu de tirer, un Enforcer peut rallier automatiquement
Règles spéciales n'importe quelle unité paniquée de Convict Legionaries ou de
Aucune Sandrunners à 6 pas ou moins et en LdV en exécutant l'un
d'eux. Enlevez une figurine de l'unité choisie et la prochaine
Sandrunners fois que l'unité sera activée elle ne sera plus paniquée.
Ce sont des Convict Legionaries qui doivent leur nom aux
montures qu'ils chevauchent en combat. Leur premier rôle Mounted Enforcer
en combat est de chercher et de détruire les adversaires Les Mounted Enforcer entrent en combat montés sur les Suicide Bomber
lourdement équipés avec leurs lances thermites mêmes espèces de bêtes que les Sandrunners. Leur rôle
dévastatrices. Les forçats montent des carnosaures bipèdes principal est de couvrir les unités de Sandrunners soit comme
issus de la frange de l'Erg Rouge; créatures réputées pour membres de l'unité ou quelque part non loin, s'assurant de
leur sauvagerie et leur vil tempérament. leur comportement. Comme leurs homologues à pied ils
portent de puissants Blasters et y ajoutent la maniabilité et la
AS TIR FOR E BL CD T MV
puissance en combat rapproché de leurs montures.
4 3 4 5 1 4 4 6
AS TIR FOR E BL CD T MV
Structure : escouade 4 4 4 5 1 5 4 6
Taille de l’unité : 3-8
Structure : individu
Type de troupe Equipement Unité Coût
Vous pouvez ajoutez un Mounted Enforcer à une unité de
Sandrunner Thermite Spear Sandrunners en utilisant les mêmes critères d'achat que
Combat Blade 3-8 33 pour les sergents.
Sergent Thermite Spear
Combat Blade 0-1 36 Type de troupe Equipement Unité Coût
Mounted Enforcer Blaster 1 35 Enforcer
Règles spéciales
Tous: Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (désert) Règles spéciales
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1) Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (désert)
Au lieu de tirer , un Mounted Enforcer peut rallier
En combat rapproché l'animal a sa propre attaque, résolue automatiquement n'importe quelle unité paniquée de
séparément, Tou 0, Dom 5 (x2). Convict Legionaries ou de Sandrunners à 6 pas ou moins et
Les Sandrunners ne peuvent esquiver. en LdV en exécutant l'un d'eux. Enlevez une figurine de
l'unité choisie et la prochaine fois que l'unité sera activée
elle ne sera plus paniquée.
En combat rapproché l'animal a sa propre attaque, résolue
séparément Tou 0, Dom 5x(2).
Les Mounted Enforcers ne peuvent pas esquiver.

Legionary Thermite Lancer

Sandrunners

BATTLES WITH MINIATURES


36 VOID

Gracchus & Rex Mounted Enforcer

Gracchus et Rex En combat rapproché Rex a aussi sa propre attaque, résolue


séparément, Tou 0,Dom 6 (x2).
Le Tribun Gracchus est un personnage largement connu et Gracchus et Rex ne peuvent esquiver.
universellement haï. Tant de personnes à l'intérieur de son
organisation ont comploté pour le tuer qu'il ne se soucie
plus de qui projette de l'assassiner, tant il est clair que Aurelian
chacun est un candidat probable. Il a une touche de cruauté Le Centurion Lucius Aurelian est une figure très respectée
largement étendue et une capacité presque surnaturelle, à la fois sur et hors le champ de bataille. Héros militaire
bien au- delà de la vigilance des Enforcers inférieurs, pour décoré par trois fois, sa capacité à gagner des batailles
repérer les unités qui ne se comportent pas d'une manière logiquement ,sans gaspiller de vies, lui ont valu les
efficace. Le seul ami et confident de Gracchus est un applaudissements du Sénat et des soldats également. Le
énorme Sandrunner d'un tempérament profondément traitement compatissant d'Aurelian envers les soldats sous
mauvais appelé Rex et à courte portée combattre la paire ses ordres est certainement contraire à la sagesse populaire
est réellement formidable. Gracchus sert couramment avec Junker, mais le fait est que sa présence fait des merveilles
la 9eme Légion Pénale de Ironglass et c'est un membre de pour le moral des troupes. En combat, il mène Aurelian
la société de l'élite militaire, l'Ordre Saurien. généralement la fameuse Cohorte des Red Serpents et
porte une unique arme fabriquée par les techniciens
AS TIR FOR E BL CD T MV
Junkers à partir de matériaux de récupération.
5 4 4 5 2 6 4 6
AS TIR FOR E BL CD T MV
Structure : individu. 5 4 4 5 2 6 2 5
Une armée ne peut contenir plus d'un Gracchus et Rex.
Vous pouvez ajouter Gracchus et Rex à une unité de Structure : individu.
Sandrunners en utilisant les mêmes critères d'achat que Une armée ne peut contenir plus d'un Aurelian.
pour les sergents. Vous pouvez ajouter Aurelian à une unité de Convict
Legionaries en utilisant les mêmes critères d'achat que pour
Type de troupe Equipement Unité Coût
les sergents.
Gracchus 2 Blasters 1 69 FORCES ADDITIONNELLES
Type de troupe Equipement Unité Coût Les armées Junkers peuvent aussi
Règles spéciales
Aurelian Trident 1 47 prendre des Marines, Marine Chain
Attaques multiples( x2), Coups multiples (x2), Rapidité,
Spécialiste en terrain difficile (désert), Fantassin de choc, Règles spéciales Gun Teams, Marine Mortar Teams de
Connaissance tactique. Inspiré, Intrépidité, Moral élevé (+2), Connaissance la liste d'armée Viridienne et des
Au lieu de tirer Gracchus peut automatiquement rallier tactique. Assault Androsynths de la liste
n'importe quelle unité paniquée de Convict Legionaries ou d'armée Syntha. Toutes ces troupes
de Sandrunners à 6 pas ou moins et en LdV en exécutant dans les armées Junkers sont
l'un d'eux. Enlevez une figurine du jeu de l'unité choisie et l'équivalent Junker de ces types de
la prochaine fois que l'unité sera activée elle ne sera plus troupes, elles NE SONT PAS alliées,
paniquée. elles appartiennent aux Junkers.

Legionaries

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 37

LES VIRIDIENS

L a société Viridienne est la consécration du capitalisme, où l'influence politique d'une


personne est mesurée au nombre d'actions qu'elle possède dans l'Etat. La puissance
commerciale est l'assise de Viridia et de ses colonies et elles sont prêtes à tout pour
polyvalent. Le déploiement et l'usage d'unités de Marines sont restés plus ou moins
inchangés depuis les temps d'avant le voyage spatial et bien que la technologie change,
leur rôle reste le même. A savoir engager efficacement des forces ennemies dans
protéger leurs intérêts dans ce but. Ayant à lutter contre la franche piraterie des Junkers et n'importe quel scénario donné. Bien sûr il y a des spécialistes et des unités d'élite
la supériorité technologique des Synthas, l'Assemblée Viridienne assure sa politique et sa émergeant de cette approche globale du sujet, comme les vétérans Assault et les Shock
manipulation des médias de la VASA avec une formidable machine de guerre. Marines, qui sont utilisés respectivement pour des missions d'assaut de longue portée
La méthode de guerre chirurgicale de longue portée est le trait majeur du combat et d'assaut rapproché. Il y a aussi les agiles Scouts, capables d'aller rapidement là où
Viridien et l'accent est mis sur la destruction des ressources industrielles pour interrompre une puissance de feu supplémentaire est nécessaire sur le champ de bataille ou pour
le complexe militaro- industriel d'une puissance ennemie, plutôt que de causer des pertes intercepter les unités de flanc. Dans l'ensemble les Forces Viridiennes ont des habilités
humaines, c'est du moins leur version et celle des médias sous leur coupe. Le service polyvalentes, avec un penchant pour la tactique défensive. Les Viridiens aiment leurs
militaire est en grande partie volontaire et vraiment un choix de carrière enviable bien qu'il héros de guerre et plusieurs ont le statut de célébrité y compris le violent , Shock
y ait de nombreuses légions de forçats utilisés. Les Viridiens qui s'engagent dans le service Trooper Major Trask, et le xénophobe Scout Captain Helghast.
armé obtiennent d'importantes réductions d'impôt et reçoivent de très généreuses options Les Viridiens sont quelque peu concernés par le Bord , qui les a fait entrer en conflit
d'actions qui sont bien supérieures à l'équivalent d'un civil pour un travail similaire, avec les Koralon, mais dans l'ensemble ils masquent plutôt leur activité militaire sauf là
accroissant ainsi leur pouvoir de vote et gagnant beaucoup plus que leur rang social. Les où l'attention des médias convient à leur agenda politique. Ils sont engagés dans des
Viridiens se glorifient de la plus importante flotte spatiale des puissances Tripartites, mais centaines d'opérations insidieuses sur les colonies indépendantes, et il est facile de
leur armée de terre n'est certainement pas à sous- estimer. parier que là où la guerre civile fait rage dans les colonies d'autres puissances Viridia
La masse de l'infanterie Viridienne réside dans ses unités de Marines. Ils servent sera au plus fort de la mêlée, soutenant les rebelles et les guérillas avec des armes et
comme standards partout dans la galaxie avec toute armée ayant l'équivalent du soldat des troupes.

BATTLES WITH MINIATURES


38 VOID

Marines Marine Chain Gun Team


Les Légions de Marines sont l'infanterie standard des Ce sont trois membres d'équipage opérant une mitrailleuse
colonies humaines, à travers la galaxie. Ils sont équipés pour lourde. Un premier tire, un second change le magasin, ou
toutes sortes de situations sur le champ de bataille, bien change la courroie sur certains modèles, et un troisième
qu'ils excellent engagés dans des tirs de combat d'une marge guette. Ces armes dispensent un soutien de longue portée
de courte ou moyenne portée. La plupart sont des soldats dévastateur et sont un excellent choix pour des situations
professionnels bien que certaines colonies procèdent au défensives. Les équipes sont des spécialistes en armes
service national ou à la conscription. lourdes hautement entraînés issus des rangs de Marines.
AS TIR FOR E BL CD T MV AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 4 1 5 2 4 4 4 4 4 1 5 2 4
Structure : escouade Structure: escouade
Marine Sergeant
Taille de l’unité : 4-12 Taille de l’unité : 1
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien
Type de troupe Equipement Unité Coût
pour 3 autres figurines.
Chain Gun Mounted
Type de troupe Equipement Unité Coût Crew Chain Gun,
Marine Gauss Rifle 4-12 17 Autopistols 3 51
Chain Gunner Chain Gun 0-1 21(s) Règles spéciales
Rocket Launcher Rocket Launcher Connaissance tactique, Servants.
Autopistol 0-2 40(s)
Grenade Launcher Grenade Launcher Assault Marines
Autopistol 0-2 31(s) Ce sont des Marines vétérans. Comme les Marines
Sniper Sniper Rifle 0-1 29(s) ordinaires ils sont équipés et entraînés pour toute sorte de
Sergent Gauss Rifle 0-1 19 combat, mais leurs talents supérieurs en font un
Règles spéciales investissement qui mérite d'être protégé, alors ils portent
Rocket Launcher : Connaissance tactique une lourde armure servo assistée. Les Assault Marines sont
Marine Rocket Launcher
Grenade Launcher : Connaissance tactique des soldats de carrière se glorifiant d'une prospère
Sniper : Sniper, Tireur expérience de combats gagnés dans divers théâtres de
Sergeant : Connaissance tactique, Moral élevé( +1) guerre.
AS TIR FOR E BL CD T MV
Marine Mortar Team 4 5 5 5 1 5 2 4
Ce sont trois membres d'équipage opérant un mortier. Un
premier tire, un second charge les obus et un troisième Structure : escouade
guette. Ces armes soutiennent les escouades tactiques et Taille de l’unité : 4-10
d'assauts rapprochés en lançant des tirs de barrages Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien
avancés pour affaiblir l'ennemi avant que les troupes amies pour 3 autres figurines.
attaquent. Les équipes sont des spécialistes en armes Type de troupe Equipement Unité Coût
lourdes hautement entraînés issus des rangs de Marines. Assault Marine Gauss Rifle 4-10 20
AS TIR FOR E BL CD T MV Chain Gunner Chain Gun 0-2 23(s)
4 4 4 4 1 5 2 4 Rocket Launcher Rocket Launcher
Marine Chain Gunner Autopistol 0-2 42(s)
Structure : escouade Grenade Launcher Grenade Launcher
Taille de l’unité : 1 Autopistol 0-2 34(s)
Type de troupe Equipement Unité Coût Flame Thrower Flame Thrower
Autopistol 0-2 36(s)
Mortar Crew Mortar
Sergent Gauss Rifle 0-1 21
Autopistols 3 59
Règles spéciales
Règles spéciales
Tous : Moral élevé (+1)
Connaissance tactique, Servants.
Rocket Launcher : Connaissance tactique
Grenade Launcher : Connaissance tactique
Sergeant : Connaissance tactique, Moral élevé (+2)

Marine Grenade Launcher

Marine Sniper Marine Chain Gun & Mortar Teams

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 39
Assault Marine Gauss Cannon Team
Consiste en trois membres d'équipage d'Assault Marines
opérant un Gauss Cannon. Un premier tire, un second
s'occupe des munitions et un troisième guette. Ces armes
sont dévastatrices à n'importe quelle portée, et leur pouvoir
de pénétration supérieur signifie souvent qu'ils servent
d'armes antichar. Les équipes sont des spécialistes en
armes lourdes hautement entraînés issus des rangs
d'Assault Marines.
AS TIR FOR E BL CD T MV
4 5 5 5 1 5 2 4
Structure : escouade
Taille de l’unité : 1 Assault Marine Gauss Cannon Teams
Type de troupe Equipement Unité Coût
Gauss Cannon Mounted Gauss AS TIR FOR E BL CD T MV
Crew Cannon, Autopistol 3 62 5 4 5 5 1 5 2 4
Règles spéciales Structure : escouade
Moral élevé (+1), Connaissance tactique, Servants. Taille de l’unité : 4-10
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien
Interdict Marines pour 2 autres figurines.
Ce sont des vétérans polyvalents. Ils sont équipés Type de troupe Equipement Unité Coût
d'armures énergétiques, de boucliers Negatron et de Gauss Shock Marine Vibro Scythe
Carabines puissantes, faisant d'eux des fantassins d'assaut Negatron Shield 2-10 19
efficaces qui sont aussi tout à fait capables de se défendre Shock Marine Grape Gun
eux-mêmes à portée. En accord avec la remarquable Negatron Shield 0-3 28(s)
tactique Viridienne ces troupes précieuses sont souvent Sergent Vibro Scythe
lâchées par des ailes volantes ou des capsules dans les Negatron Shield 0-1 21 Assault Marine Sergeant
zones où ils sont le plus nécessaire.
Règles spéciales
AS TIR FOR E BL CD T MV Tous : Moral élevé (+1), Fantassin de choc
4 5 5 5 1 5 2 4 Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+2)
Structure : escouade
Taille de l’unité : 4-10
Scouts
Ce sont des Marines montés. Leur stratégie première est de
Type de troupe Equipement Unité Coût harasser les flancs ennemis et les rôdeurs, les prenant pour
Interdict Marine Gauss Carbine cible avec leurs Gauss Rifles tout en restant hors de danger
Negatron Shield si possible. Ils montent de gros herbivores reptiles issus des
Autopistol 4-10 21 franges forestières de Viridia, qui sont incroyablement
Sergent Gauss Carbine rapides et légers pour leur taille.
Negatron Shield
Autopistol 0-1 23 AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 1 5 4 7
Règles spéciales Assault Marine Chain Gunner
Tous : Moral élevé (+1) Structure : escouade
Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+2) Taille de l’unité : 3-8
Vous pouvez acheter la règle spéciale Fantassin parachuté Type de troupe Equipement Unité Coût
pour les unités d'Interdict Marines. Elle coûte 20 points par Scout Gauss Rifle
figurine et doit être achetée pour toutes les figurines de l'unité. Autopistol 3-8 45
Sergent Gauss Rifle
Shock Marines 2 Autopistols 0-1 48
Ils sont l'élite du combat rapproché des Assault Marines.
Equipés différemment de leurs contreparties plus tactiques les Règles spéciales
Shock Marines sont équipés d'un choix d'équipements high Tous : Rapidité, Spécialiste en terrain difficile (jungle)
tech mortels agencés pour le combat rapproché. Les Shock Sergent : Connaissance tactique, Moral élevé (+1)
Marines portent la protection additionnelle de boucliers En combat la bête a aussi une attaque à elle, résolue
Negatron pour s'assurer de faire un combat efficace avec le séparément, Tou 0, Dom 5 (x2).
moins de pertes. Les Shock Marines sont de rudes équipes en Les Scouts ne peuvent pas esquiver.
somme, et sont dotés de vives réactions d'humeurs. Assault Marine Grenade Launcher

Shock Marines Assault Marine Flame Thrower

BATTLES WITH MINIATURES


40 VOID

Assault Marines
Major Icharus Trask Captain Maximillian Helghast
Icharus Trask est un officier Shock Marine largement connu. Il C'est un officier Scout. Il est issu d'une illustre dynastie
commença une carrière assez ordinaire dans le Corps de militaire sur le monde du Bord Viridien de Rhinegeld.
Marines Viridiens mais après un début mouvementé incluant Rhinegeld était un monde de rivières de glace et de
plusieurs auditions disciplinaires pour conduite violente en plateaux rocheux boisés avant que n'arrivent les Koralon. A
dehors du service, on lui donna une dernière chance dans les ce moment-là, Helghast suivait un entraînement dans une
Shock Marines. Ses capitaines du Q. G. croyaient que la dure académie d'officier sur un autre monde et fut ainsi épargné
vie d'un Shock Marine donnerait l'occasion de canaliser du carnage, mais ses belles terres ancestrales furent
l'agressivité de Trask et il soutint cette croyance au-delà de dévastées et ses gens tués. Depuis lors Helghast nourrit
leurs rêves les plus sauvages. Trask devint un maître du Vibro une haine génocide contre les Koralon, et a tendance à tout
Scythe et développa une technique de combat en portant oublier de son détachement professionnel lorsqu'il les
deux armes. En combat il porte une armure énergétique combat. Helghast sert couramment dans le VII Borellian
modifiée qui inclue en fait le générateur de champ Negatron Pathfinders .
dans l'armure, lui permettant l'usage des deux Vibro Scythes.
AS TIR FOR E BL CD T MV
C'est un fantassin d'assaut rapproché dangereux et respecté,
et qui opère couramment avec le Régiment des Lions IV Off- 5 5 4 5 2 6 4 7
World Viridiens . Structure : individu.
Captain Maximillian Helghast AS TIR FOR E BL CD T MV Une armée ne peut avoir plus d'un Captain Helghast.
6 4 5 6 2 6 2 4 Vous pouvez ajouter Captain Helghast à une unité de Scouts
en utilisant les mêmes critères d'achat que les Sergents.
Structure : individu.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Une armée ne peut contenir plus d'un Major Trask. Vous
pouvez ajouter Major Trask à une unité de Shock Marines Captain Helghast 2 Blasters 1 76
en utilisant les mêmes critères d'achat que les sergents. Règles spéciales
Type de troupe Equipement Unité Coût Spécialiste en terrain difficile,( jungle), Rapidité,
Major Trask 2 Vibro Scythes 1 44 Connaissance tactique, Tirs multiples (x2), Moral élevé (+1),
Intrépidité.
Règles spéciales Le Captain Helghast déteste les Koralon et devient
Attaques multiples(x2), Initiative à l'attaque, Fantassin de berserker lorsqu'il les combat. Il gagne Attaques multiples
choc, Moral élevé (+1), Pénétration d'armure 3 (x2) et un (x 1) supplémentaire en Tir multiples, mais subit
un -1 Tou au tir et en combat rapproché. Le Captain
Helghast n'esquive pas.

TROUPES ADDITIONNELLES
Les armées Viridiennes peuvent aussi prendre des Convict
Scout Sergeant
Legionaries et des Enforcers de la Liste d'Armée Junker ,
des Assault Androsynths de l'armée Syntha. Toutes ces
troupes dans l'armée Viridienne, sont l'équivalent Viridien
de ces types de troupes, elles NE SONT PAS alliées, elles
Major Icharus Trask appartiennent à Viridia.

Scout Marines

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 41

KORALON
L es Koralon ont semble-t-il une société stratifiée de
manière rigide, basée sur leur maîtrise de la
biotechnologie coraline. Dans ce sens ils partagent
tir d'opportunité et pour créer des fissures spatio-
temporelles localisées qui permettent aux troupes de
littéralement se téléporter. Qu'est ce qui fait la renommée
nombre de similitudes avec les Synthas mais comparer d'un Koralon qui peut le dire ? Alors les humains les
même les technocrates de Prime avec les aliens est jugent selon leurs propres critères. Il y a un Koralon
probablement exagéré. Leur société est beaucoup plus particulièrement infâme qui a la position d'une célébrité
hiérarchisée que n'importe quelle forme de parce qu'il était autrefois un héros militaire humain, et qui
gouvernement humain comparable, et certaines depuis sa capture s'est métamorphosé en un hybride
similitudes pourraient être faites avec des colonies Arakton monstrueux.
d'insectes ou, peut être de manière plus appropriée, avec Bien qu'il soit connu
des organismes marins comme les coraux et les polypes que des colonies
qui forment des colonies collectives. Ce serait une erreur Koralon rivales se
cependant de supposer qu'ils montrent les mœurs d'une battent entre elles, il
ruche, ou que les Koralon ne possèdent aucune semble que ce soit un
individualité, c'est seulement que quelques Koralon trait moins dominant
semblent plus individuels que d'autres. Cette pratique que l'agression humain
s'exerce sur le champ de bataille, où les Koralon contre humain. Pour la
répondent aux ordres de leurs chefs avec le genre plus grande part elles
d'efficacité incontestée à laquelle les capitaines militaires semblent plutôt
humains ne peuvent que rêver. déterminées et
Les Koralon excellent en combat rapproché et en unifiées dans leur
dépit de l'apparente gaucherie de leurs charpentes ils campagne pour
peuvent se déplacer plus vite que n'importe quel humain c o n d u i r e
à pied. Le concept de combat avec armes qui vient si l'humanité à
naturellement aux humains semblerait être une l'extinction.
nouveauté pour les Koralon. C'est peut-être parce que les
armes à projectiles seraient d'une utilité limitée sur leur
planète- mère marine et une lacune technologique à cet
égard en résulte. Toutefois ils en ont saisi l'idée depuis
leurs premières rencontres avec les humains. Les Koralon
eux-mêmes continuent à montrer peu ou pas d'habiletés
avec les armes de tir, mais les hybrides
hideux qu'ils ont crée à partir de
prisonniers de guerre humains portent
des armes de coraline semblables aux
armes à feu humaines, en plus de leurs
excroissances habituelles pour combat
rapproché. Ils utilisent cependant des
technologies de gravité fantastiques et
hautement avancées sur le champ de
bataille qui peuvent être canalisées à
travers des armes de neutronium-
coraline pour générer des
ondulations de gravité
meurtiéres à courte portée.
Les maîtres incontestés
de telles techniques
sont les créatures
connues sous le
nom de Phazon,
qui peuvent
non seulement
utiliser leurs
b â t o n s
spécialement
modifiés pour
tuer mais aussi
pour se
protéger d'un

BATTLES WITH MINIATURES


42 VOID

Brood Assault Araktons


Ce sont les plus basiques et les plus nombreux des castes de Arakton est le nom qui a été choisi pour désigner un
purs Koralon. En combat ils sont dirigés pour submerger les hybride humain- Koralon. Les Assault Araktons sont des
ennemis en combat rapproché, les hachant menu de leurs créatures hideuses qui ressemblent à des sortes de
armes de coraline incroyablement dures et acérées. Même centaures plutôt scorpions- humains . Ils sont couverts de
s'ils représentent l'échelon le plus bas des purs Koralon et plaques et d'excroissances de coraline, avec le bas de leurs
ceux que l'on rencontre fréquemment, ils sont de terribles corps modifié totalement pour s'accommoder de membres
ennemis en combat au corps à corps. Les Broods ont une anthropoïdes additionnels. En combat ils font de petits pas
position peu élevée et sont des créatures immatures qui rapides à travers le champ de bataille pour attaquer les
semblent être élevées pour des taches domestiques dans la ennemis avec leurs griffes et leurs dards de coraline. Les
société Koralon. Araktons commencent leur vie comme prisonniers, pris par
les Koralon dans les colonies humaines conquises et
Larvan AS TIR FOR E BL CD T MV
génétiquement modifiés.
5 2 5 5 1 6 2 5
AS TIR FOR E BL CD T MV
Structure : escouade 4 3 5 5 1 4 2 6
Taille de l’unité : 4-10
Structure : escouade
Type de troupe Equipement Unité Coût
Taille de l’unité : 4-12
Brood Coraline Blade
Coraline Shield 0-10 21 Type de troupe Equipement Unité Coût
Brood Heavy Coraline Blade 0-10 25 Arakton 2 Coraline Blades
Coraline Darts 4-12 23
Règles spéciales
Chef 2 Coraline Blades
Tous : Fantassin de choc, Rapidité
Coraline Darts 0-1 24
Larvan Règles spéciales
Les Larvans sont élevées pour la guerre et représentent une Chef : Moral élevé (+1)
Larvan
forme Koralon plus avancée que les Broods. Elles remplissent
dans l'ensemble le même rôle en combat rapproché, mais Tactical Araktons
avec leurs armures plus lourdes et leurs systèmes nerveux Ils ont été moins radicalement modifiés que les Assault
apparemment plus hautement développés elles imposent Araktons et gardent une forme humaine basique, même s'ils
une menace plus grande dans la bataille. Les Larvans sont sont recouverts d'excroissances de coraline. Ils n'en sont pas
plus rares que les Broods et paraissent être socialement et moins consternant ou hideux à voir pour cela, parce que ce
physiquement supérieures. ne sont pas les changements physiques qui les rendent si
dérangeants, c'est le fantôme torturé de l'humanité qui peut
AS TIR FOR E BL CD T MV
encore être vu dans leurs visages déformés. Les Tactical
6 2 5 6 2 6 3 5 Araktons font pousser une variété d'armes de coraline qui
Structure : escouade semblent être basées sur le modèle d'armes à feu humaines
Taille de l’unité : 3-9 ; le plus commun d'entre eux est le Splinter Rifle. Il les rend
Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien capable d'opérer à portée et accomplissent une fonction de
Resonator pour 2 autres figurines. combat plus variable que les Assault Araktons.
Larvan Type de troupe Equipement Unité Coût AS TIR FOR E BL CD T MV
Larvan 2 Coraline Blades 0-9 26 4 4 5 5 1 4 2 4
Larvan Coraline Warstaff 0-9 26 Structure : escouade
Resonator Neutron Staff 0-3 57(s) Taille de l’unité : 4-12
Règles spéciales Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine de soutien
Tous : Fantassin de choc, Rapidité, Moral élevé (+1) pour 3 autres figurines.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Arakton Splinter Rifle 4-12 17
Shard Bomb Shard Bomb
Launcher Launcher 0-1 31(s)
Spine Blaster Spine Blaster 0-1 27(s)
Chef Splinter Rifle 0-1 19
Règles spéciales
Shard Bomb Launcher : Connaissance tactique
Assault Arakton
Chef : Moral élevé (+1), Connaissance tactique

Assault Arakton Tactical Araktons

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 43

Broodmaster
Les Broodmasters sont la variante la plus évoluée du
modèle de guerrier de base jamais vue par le genre humain.
Un monstre véritablement terrifiant de combat rapproché
qui s'enorgueillit d'ailes massives en éventail en plus de ses
bras multiples. Bien qu'il soit trop volumineux pour voler
réellement, il peut faire de grands sauts sur le champ de
bataille, évitant les terrains difficiles et les obstacles bas. En
plus de sa formidable gamme d'artillerie de coraline, les
Broodmaster peuvent projeter un souffle sonique ténu à
partir d'une poche modifiée de leur gosier, capable de
renverser un homme en armure complète. Les
Broodmasters ont une fonction élevée sur le champ de
bataille, agissant en capitaines.
AS TIR FOR E BL CD T MV
7 3 6 6 3 7 5 7
Structure : Individu
Vous pouvez ajouter un Broodmaster à une unité de
Brood ou de Larvans.
Type de troupe Equipement Unité Coût
Broodmaster 2 Coraline Blades
Neutron Staff 1 106
Règles spéciales
Attaques multiples (x3), Terrifiant, Combat mortel (x2),
Fantassin de choc, Pénétration d'armure 3, Moral élevé(+2),
Inspiré. Les Broodmasters ne peuvent pas esquiver. Les
Broodmasters ne subissent pas de pénalités en terrain difficile
et peuvent éviter des obstacles jusqu'à 3 pas de haut.
Pendant la phase de tir , au lieu d'utiliser le Neutron Staff,
le Broodmaster peut faire une "Attaque Sonique " à une
unité ennemie. Les règles suivantes s'appliquent :
• Les cibles au delà de la T 2 ne peuvent être affectées
par ce pouvoir.
• L'attaque sonique utilise le grand gabarit en forme Broodmaster
de goutte , et est considéré comme une attaque Phazon • Teleport. Le Phazon peut déplacer une unité amie qui
est à moins de 6 pas et en LdV vers n'importe quel
d'arme à GPD. Ce sont des Larvans hautement spécialisées élevées avec des
• Toutes les figurines de T 2 ou moins touchées par le organes bio électriques plus grands que leurs contre parties. point à moins de 24 pas et en LdV. Pour le faire il doit
gabarit prennent un Dom 5. Les jets réussis de Tout en étant pilotes dans la Flotte Récif, leur maîtrise de la d'abord réussir un test de CD modifié pour chaque
dommages ne causent pas de blessures, ils gravité est utilisée sur le champ de bataille pour opérer les 2 points, ou partie de ceux-ci, de T au- dessus de 2
renversent la victime. Une armure lourde ne peut versatiles et fantastiques Phasing Staffs. Faits à partir du même que possède le nombre total de figurines. Par
éviter cette attaque. composé que les Neutron Staffs portés par les Broodmasters exemple une unité de 4 Araktons ayant une taille
et les Larvans Warriors, les Phasing Staffs peuvent être combinée de 8, alors le test serait modifié par 3 (3
• Si des figurines sont renversées dans une unité, celle-
manipulés par les Phazons pour produire un tir à effets de augmentations au- dessus de 2). La modification est
ci perd ses ordres de maintien de position. De plus, soustraite du jet de dé du Phazon. Ce pouvoir ne
si cette unité n'a pas encore été activée, elle gaspille gauchissement de la gravité utile ou destructeur. Les Phazons
sont indépendants, des créatures apparemment très peut être utilisé que sur des unités amies et non
son tour à se mettre debout et ne peut plus être pour les déplacer en contact socle à socle avec des
activée jusqu'au prochain tour respectées dans le système de castes Koralon.
troupes ennemies.
AS TIR FOR E BL CD T MV • Portal. Le Phazon plante son bâton dans le sol et un
5 2 5 6 2 6 3 5 passage spatio- temporel stable s'ouvre vers n'importe
quel endroit dans sa LdV, mettez un marqueur pour
Structure : Individu indiquer où il apparaît. Le Phazon ne peut rien faire
Vous pouvez ajouter un Phazon à une unité de Brood ou d'autre pendant qu'il maintient le portail mais pendant
de Larvans. qu'il est ouvert les figurines amies peuvent se déplacer
Type de troupe Equipement Unité Coût jusqu'au Phazon et compléter leur mouvement à partir
de l'emplacement du marqueur. Le passage est à sens
Phazon Phasing Staff 1 69
unique. Si le Phazon est attaqué en combat rapproché
Règles spéciales ou subit une blessure pour une quelconque raison, le
Intrépidité. passage s'effondre et le marqueur est enlevé. Note :
Seules les unités exécutant des ordres de mouvements
Lorsque vous achetez un Phazon pour votre armée, vous peuvent passer à travers un portail. Il n'est pas possible
devrez choisir deux pouvoirs dans la liste suivante et les de lancer un assaut à travers le portail.
inscrire sur votre feuille d'armée. Différents Phazons dans une • Le Phazon crée une bulle dense de gravité autour d'une
même armée peuvent avoir différents pouvoirs. Pendant la unité amie qui est à 12 pas ou moins et en LdV pour la
phase de tir de son tour, un Phazon peut utiliser un des protéger du tir ennemi. Placez un marqueur près de la
pouvoirs choisis. figurine pour l'indiquer, la protection dure jusqu'à la
• Le Phazon dirige une ondulation de gravité oscillante vers prochaine activation du Phazon. La ou les figurines
ses ennemis. Traitez cette attaque comme une attaque affectées ne peuvent se déplacer ou tirer mais comptent
d'arme à GPD en utilisant le grand gabarit en forme de comme ayant une " Pénétration d'armure 3 " (si les
goutte. Toutes les figurines touchées par le gabarit figurines ont déjà une " Pénétration d'armure
prennent un Dom 5 avec pénétration égale à leur stat T. "additionnez les deux valeurs pour obtenir le
Ainsi par exemple en attaquant une unité de Marines (T modificateur ). Les figurines ennemies ne peuvent les
2), toutes les figurines touchées prendront Dom5 (x2) ;ou engager en corps à corps et le pouvoir ne peut être utilisé
une unité de Scouts (T 3), toutes les figurines touchées sur les figurines déjà en contact socle à socle avec un
Phazon prendront Dom 5 (x3). Le dommage fait par cette ennemi.
attaque compte comme une " Pénétration d'armure 5 ".

BATTLES WITH MINIATURES


44 VOID

Hydra
Les Hydras sont d'énormes hybrides Koralon consistant en
trois torses émergeant d'un corps inférieur unique et
massif. La manière dont ils sont crées est un mystère bien
que deux théories soient plausibles. La première affirme que
les deux torses supplémentaires sont greffés par des
techniciens Koralon , la seconde que la partie supérieure de
l'embryon est séparé en trois et nourri avec des doses
massives d'hormones de croissance. En combat elles se
traînent ça et là, massacrant les ennemis de taille inférieure
avec leurs armes de coraline ou les écrasant sous leurs corps
pesants. A propos de leur position dans la société Koralon ,
Hydra
les observateurs pensent qu'elles sont des créatures
servantes en dépit de leurs attributs physiques évidents.
AS TIR FOR E BL CD T MV
5 1 7 8 5 6 6 5
Structure : Individu Grendel
Type de troupe Equipement Unité Coût Grendel est un Tactical Arakton à une étape avancée de
Hydra 2 Coraline Blades l'assimilation coraline. Il était connu autrefois comme le
2 Warstaffs 1 92 Commandant Constantinus ,un officier de la flotte spatiale
VASA né sur Ironglass. Constantinus était un officier
Règles spéciales célèbre et apparaissait dans les publicités pour le
Attaques multiples(x4) à l'avant,(x2) sur les côtés ,et pas recrutement dans toute la galaxie avant qu'un Vaisseau
d'Attaques multiples à l'arrière, Terrifiant, Coup mortel Récif n'abatte son croiseur dans l'orbite basse autour du
(x3),Pénétration d'armure 5. monde frontière radio-actif de Spectralis Minor. La VASA a
La figurine peut effectuer 1 tour pour chaque 2 pas de essayé d'étouffer ce désastre et est déterminée à
déplacement. Elle ne peut esquiver. assassiner cet Arakton en particulier mais quand les
Table de dommage troupes combattant les Koralon se retrouvent face à face
1d10 Résultat avec le monstre connu sous le nom de Grendel, elles
1-5 Pas de dommage additionnel. apprennent la terrible vérité. Et si cela peut arriver à l'un de Hydra
6 Panne de mucus : la créature ne peut plus leurs symboles alors quel espoir reste-t-il pour le reste de
produire assez de mucus pour avancer l'humanité ?.
correctement. Chaque fois que l'Hydra est AS TIR FOR E BL CD T MV
activée, lancez 1d10. Si le résultat est de 1-5 alors 6 4 5 5 2 6 2 4
l'Hydra ne peut pas bouger ce tour- ci. Une
deuxième touche à cet endroit tue l'Hydra. Structure : Individu
7 Organe bio électrique endommagé :chaque fois Une armée ne peut contenir plus d'un Grendel.
que l'Hydra veut tourner lancez 1d10. Si le Vous pouvez ajouter Grendel à une unité de Tactical
résultat est 1-5 l'Hydra ne peut pas tourner mais Araktons en utilisant les mêmes critères d'achat que les
compte comme l'ayant déjà fait en terme de chefs.
distance parcourue. Une deuxième touche à cet
Type de troupe Equipement Unité Coût
endroit immobilise définitivement l'Hydra.
Grendel Coraline Blade
8-9 Membre blessé : l'Hydra perd une Attaque
Spine Blaster 1 41
multiple.
10 Organes vitaux endommagés : l'Hydra subit une Règles spéciales Grendel
blessure additionnelle Attaques multiples(x2), Terrifiant, Moral élevé (+1)

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 45

LA V.A.S.A.

L a VASA n'est ni un gouvernement ni un Etat à


proprement parler, mais elle fonctionne
comme tel de bien des façons. Sa fonction
première est d'agir en intermédiaire ou en forum
pour la Confédération Tripartite et les puissances
associées. En théorie la VASA est impartiale et possède des
pouvoirs d'interventions militaires au nom de la conservation
de la Paix. En réalité, et comme les gouvernements qu'elle
administre, elle est largement ouverte à la corruption, aux
marchés préférentiels et tient les ficelles d'une manière
générale. Il est très facile pour un gouvernement puissant,
par exemple un des mondes du Portail, de persuader la
VASA de regarder ailleurs lorsqu'elle agit en arbitre
militaire. La VASA est ainsi liée de telle manière au status
quo qu'elle peut même être influencée pour agir en faveur
de puissants Etats contre d'autres plus faibles ayant
quelque chose qu'ils désirent.
Bien sûr l'autre rôle- clé de la VASA est le contrôle
des puits de gravité et la collection de taxes sur tout le
marché interplanétaire. Ce qui fait d'elle de loin la plus
riche institution de tout l'espace humain, et lui fait aussi
détester les contrebandiers contre lesquels aucune méthode n'est
considérée comme trop extrême.
Parce que la VASA lève la majorité de ses troupes des gouvernements
qui ont signé ses traités, elle tire vanité des plus vastes armées et flottes de
l'espace humain. C'est pourquoi l'armée de la VASA est largement composée
de troupes de types standard , de véhicules et de IAs , faisant d'elle une bonne
armée polyvalente lorsqu'elle est sur le terrain. Les priorités de la VASA sont
généralement le maintien de la paix et des frontières, alors les civils en révolte,
les guérilleros et les terroristes définissent plutôt leur stratégie comme étant
avant tout une pacification urbaine. Toutefois, il n'est pas rare pour la VASA
d'être confrontée à des armées organisées dans des situations où les
rebellions sont bien préparées (qui ont le soutien de la Tripartite). La VASA
a ses propres troupes bien sûr, et elles représentent quelques unes des
troupes les mieux entraînées et équipées que l'on puisse trouver dans
n'importe quelle autre armée. Parmi les plus infâmes de celles-ci, un nom
frappe de terreur le cœur de n'importe quel provocateur : les Black
Legions. Equipées d'armes à ions les plus sophistiquées et de Graviton
Jump Packs, elles sont les troupes d'élite de choc les plus dures qui soient.
Et dominant la Black Legion le mystérieux Commander X, un chef militaire
implacable et controversé, réputé pour ne pas faire de quartier.
La VASA reste habituellement la principale force entre les Koralon et le
reste de l'humanité, bien qu'une quantité de défaites l'ait obligée de
consolider ses défenses, laissant le Bord sans surveillance. Elle est aussi active
dans la lutte éternelle avec les pirates et les contrebandiers organisés, qui est
une campagne aussi sanglante que le conflit interplanétaire. Elle maintient
aussi une présence forte sur les lieux de troubles à travers la galaxie se donnant
un rôle de pacificateur.

BATTLES WITH MINIATURES


46 VOID

Black Legion Commander X


Ce sont les fantassins de choc d'élite de la VASA. Ils sont C'est un chef de Black Legion infâme et aux mains
équipés avec ce que l'argent peut acheter de mieux, une couvertes de sang. Evidemment personne ne connaît
artillerie que l'on trouve généralement dans les forces de l'identité réelle de X, mais depuis qu'elle a rejoint la Légion
sécurité privées des plus riches mégacorporations. En combat à la suite d'une longue campagne embarrassante de Viridia
ils portent des Graviton Pulse Packs qui leur permettent de contre les combattants libres du monde de jungles de
faire des bonds surhumains, couvrant de grandes distances Mekong Delta, on suppose qu'elle est un vétéran Viridien
d'un seul saut. Une fois rapprochés leur armement à ions très de cette guerre. Le Commander X est une rude disciplinaire
hautement efficace et déraisonnablement cher peut entrer en et est aussi impitoyable que n'importe quel Enforcer, ne
jeu. La politique de recrutement de la Black Legion est faisant jamais de prisonniers et ne faisant aucun quartier.
enveloppée de secret, et personne ne peut prouver qui est en Partout où est impliquée le Commander X la diplomatie
réalité un Black Legionary donné. Bien qu'il y ait une théorie n'est plus une option. Elle prend souvent la tête de la
Commander X suggérant que beaucoup de soldats engagés dans la MIA Midnight Eagles Strike Force, une unité de riposte rapide
sont en fait maintenant des Black Legionaries.. des Black Legions basée sur la lune de Vacillus, Kothon.
AS TIR FOR E BL CD T MV AS TIR FOR E BL CD T MV
5 5 4 5 1 5 2 4 6 6 4 5 2 6 2 4
Structure : escouade Structure : Individu.
Taille de l’unité : 4-10 Une armée ne peut contenir plus d'un Commander X.
Vous pouvez ajouter le Commander X à une unité de Black
Type de troupe Equipement Unité Coût
Legion en utilisant les mêmes critères d'achat que pour les
Black Legionary Ion Lance 4-10 45 sergents.
Sergeant Ion Lance 0-1 48
Type de troupe Equipement Unité Coût
Règles spéciales
Commander X 2 Blasters 1 74
Tous : Moral élevé(+1), Intrépidité, Fantassin de choc
Sergent : Connaissance tactique Règles spéciales
Commander X
Moral élevé (+2), Connaissance tactique, Intrépidité, Fantassin
Les Black Legionaries peuvent choisir d'utiliser leurs de choc, Attaques multiples (x2), Combat mortel (x1)
Graviton Pulse Packs pour faire un saut en Grave Pulse
chaque fois qu'ils souhaitent avancer ou attaquer. Ceci Le Commander X porte un Graviton Pulse Pack comme
remplace leur mouvement normal. Les règles générales ceux portés par les Black Legionaries et les mêmes règles
suivantes s'appliquent : s'y appliquent.
• Les unités exécutant des ordres d'assaut peuvent
utiliser les Pulse Packs pour charger, mais non pour se
rapprocher.
• Les figurines ennemies chargées par une figurine faisant
un saut en Grave Pulse ne peuvent contre charger.
• En faisant un saut en Grave Pulse, les figurines peuvent
ignorer des obstacles jusqu'à 5 pas en hauteur.
Les Pulse Packs sont difficiles à diriger de façon précise.
Avant que l'unité n'exécute ses ordres de mouvement ou
Marine Sergent d'assaut, faites un test CD pour l'unité entière. Si le test
réussit, l'unité peut se déplacer jusqu'à 10 pas puis
continuer son tour normalement. Si le teste échoue, le saut
a été mal évalué, ou bien une rafale de vent a gêné la
formation serrée des Légionnaires. L'unité peut encore se
déplacer jusqu'à 10 pas, mais les règles suivantes
s'appliquent :
• Si le test CD échoue avant l'exécution d'un ordre de TROUPES ADDITIONNELLES
mouvement , l'unité subit un modificateur additionnel Les armées de la VASA peuvent aussi prendre des Marines,
de -1 sur n'importe quel tir durant son tour de jeu en Marine Chain Gun, Mortar Teams de la Liste d'Armée
cours. Viridienne, des Convict Legionaries et Enforcers de la Liste
• Si le test CD échoue avant l'exécution d'un ordre d'Armée Junker, des Assault Androsynths de la Liste
d'assaut, l'unité perd tous ses bonus de charge (y d'Armée des Synthas. Toutes ces troupes dans les Armées
compris les bonus pour des règles spéciales comme de la VASA ont été conscrits par la VASA dans les colonies,
Shock Trooper) et PEUT subir une contre charge. elles NE SONT PAS alliées, elles appartiennent à la VASA.
Marine

Marine Black Legionaries

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 47

LES SYNTHAS

Hunter Killer 2000 Grav Bike Hunter Killer 2000 Grav Bike

L es Synthas sont réservés et isolationnistes et


leur société est basée sur une éthique
collectiviste du travail, dans laquelle la liberté et
symbole ultime du statut dans une société
autrement dénuée de concurrence. Le service
militaire est l'une des voies les plus faciles pour
technologiquement ils sont loin devant n'importe
qui, faisant de la qualité de leurs troupes le
meilleur argument de vente. Il est difficile de se
l'imagination de l'individu jouent les seconds devenir prosthène puisque les soldats faire une place dans la société Syntha, mais soyez
violons des besoins du corps politique. Tout le expérimentés valent la peine d'être améliorés pour sûr que ceux qui le font sont véritablement
monde naît égal dans la société Syntha et les gens les rendre encore plus efficaces. Les véhicules de spéciaux et deux des plus brillants parmi ceux-là
évoluent naturellement dans les secteurs où ils combat en sont l'exemple classique, avec les sont le talentueux programmeur Docteur Oméga
excellent plutôt que d'être forcés d'exercer des pilotes de Grav Bike Synthas câblés avec les et l'unique designer bio mécanique Xiao 3.14 Pi.
professions mal adaptées résultant de pressions systèmes de contrôle d'armes et de pilotage. Les Les Synthas restent plutôt entre eux, bien
sociales ou familiales. Cela peut paraître utopique Synthas déploient aussi des androsynths militaires qu'ils agissent là où ils sentent que leurs intérêts
et se rapproche le plus de ce que les humains sont en combat. Bien que ces troupes présentent sont menacés. Les Junkers et les Viridiens sont
jamais parvenus à faire, bâtir une méritocratie certaines limitations stratégiques puisque leurs envieux de leur technologie et craignent que les
pure, mais c'est finalement sans âme puisqu'il n'y SPOMMs sont loin d'avoir l'efficacité et l'intuition Synthas monopolisant ce secteur ne fassent
a aucun intérêt à surmonter les inégalités dans la des cerveaux humains sur le terrain, les pencher la balance en faveur de Prime ,et ils font
société Syntha. Leur projet est de perfectionner les androsynths sont surhumainement forts et ce qu'ils peuvent pour les déstabiliser. Les Synthas
humains et pour accomplir cet objectif ils sont rapides. L'autre avantage c'est que personne ne se mènent une action d'arrière-garde en plusieurs
prêts à dévier du casse tête moral englobant des plaint lorsqu'un androsynth est détruit, personne endroits contre l'agression masquée de leurs
sujets comme l'amélioration biotech et cybertech exceptés certains groupes de pression sur les voisins, et ils ripostent avec leurs propres
et l'intelligence artificielle. libertés civiles qui demandent les mêmes droits subterfuges et sabotages. Bien sûr ils sont une
Les applications militaires sont évidentes, pour les IAs que pour les humains. Les Synthas cible comme n'importe qui d'autre pour les
l'amélioration cybernétique est la seule raison n'ont pas de secteurs de tactique de guerre dans Koralon, et de ce fait participent à la guerre contre
pour laquelle les citoyens Synthas doivent rivaliser, laquelle ils excellent en particulier mais les aliens.

Tactical Androsynths Assault Androsynth Sergent

BATTLES WITH MINIATURES


48 VOID
Assault Androsynths Règles spéciales
Angles de Combat élargis : L'engin a un champ de tir de 180°,
Ce sont des modèles de combat conçus spécialement pour le au lieu des 90° habituels. Les figurines faisant une attaque
combat au corps à corps. Sur le champ de bataille ils cherchent arrière sur les Hunter- Killers gagnent +1 pour " toucher ". A
et détruisent les unités ennemies en se rapprochant assez cause de leurs conduites en gravité, les Hunter- Killers n'ont pas
pour activer des boosters dans leurs jambes, les activant à de pénalités au mouvement sur un terrain difficile et peuvent
grande vitesse droit sur la cible en une charge dévastatrice. éviter des obstacles de moins de 3 pas en hauteur. La figurine
Une fois dans la mêlée leurs immenses poings broyeurs peut faire 1 tour pour chaque 2 pas de déplacement. En combat
peuvent même déchiqueter un blindage. Les Synthas vendent rapproché le pilote tire avec un Autopistol. Les Hunter- Killers ne
ces modèles dans toute la galaxie. peuvent esquiver.
AS TIR FOR E BL CD T MV
5 3 6 5 1 5 2 4
DOCTEUR OMEGA
Zander Omega est un programmeur androsynth militaire et un
Dr Omega Structure : escouade expert en utilisation stratégique de IAs. Après une brillante
Taille de l’unité : 4-10 carrière sur la colonie de recherches et de développement
Vous pouvez inclure un maximum de 1 figurine d'Assault Syntha Illuminatus- Weishaupt L3, qui l'amena au sommet du
Androsynth de soutien pour 2 autres figurines. marché commercial en économie robotique de main d'œuvre,
les militaires firent appel à lui. Aujourd'hui, il accompagne les
Type de troupe Equipement Unité Coût
IAs en combat , relayant les ordres à vitesse lumière. Son
Androsynth Two Cesti 3-10 22 cerveau est amélioré par divers processeurs d'Obsidienne-
Androsynth Grape Gun Prime pour faciliter le processus, et il a été programmé avec un
Negatron Shield 0-3 28(s) logiciel d'homme de troupe et de tireur qui le rend capable de
Sergeant Two Cesti 0-1 24 se défendre seul. Toujours un solitaire, et quelque peu obsédé
Règles spéciales par la guerre, Omega est tout à fait à l'aise au milieu du
Tous: Grade I SPOMM, Intrépidité, Immunisé à la panique, carnage. Il travaille directement pour les Services Secrets de
Rapidité, Fantassin de choc Prime et va partout où il est posté.
Sergent: Grade II SPOMM AS TIR FOR E BL CD T MV
4 6 4 5 2 6 2 4
Xiao 3.14 Pi
Tactical Androsynths
Ils sont capables de s'engager en combat de portée. C'est parce Structure : Individu.
qu'ils ont des IAs plus sophistiquées que le Grade 1, avec une Une armée ne peut contenir plus d'un Docteur Omega.
portée de scanner plus large et des compétences plus rapides Vous pouvez ajouter Docteur Omega à une unité d'Androsynths
en analyses de données. En combat ils portent une artillerie en utilisant les mêmes critères d'achat que les Sergents.
d'armes massives à énergie qui est beaucoup trop lourde à Type de troupe Equipement Unité Coût
utiliser pour les standards et la plupart des prosthènes. Doctor Omega Gauss Rifle
AS TIR FOR E BL CD T MV 2 Blasters 1 50
4 4 6 5 1 5 2 4 Règles spéciales
Structure : escouade Tirs multiples (x2), Tireur, Connaissance tactique.
Taille de l’unité : 4-8 A chaque tour une unité d'Androsynths avec la LdV du
Vous pouvez ajouter un maximum de 1 figurine de soutien Docteur Omega peut ignorer les limitations de leurs
pour 3 autres figurines. SPOMMs et opérer comme une unité normale.

Assault Androsynth
Type de troupe Equipement Unité Coût Xiao 3.14 Pi
Androsynth Pulse Rifle 4-8 22
Plasma Gunner Plasma Cannon 0-1 41(s) C'est une prosthène élevée en cuve, un être représentant le
pinacle de la recherche sur les gènes et la cybertechnologie
Sergeant Pulse Rifle 0-1 24
Syntha. Elle est la seule d'une nouvelle génération de
Règles spéciales prosthènes militaires, et les scientifiques qui la créèrent
Tous : Grade II SPOMM, Intrépidité, Immunisé à la panique voudraient ardemment savoir ce qui les fit réussir. Lors d'une
Plasma Gunner : Connaissance tactique expérience, jamais renouvelée avec succès, ils raccordèrent les
Sergent : Grade III SPOMM microcircuits d'Obsidienne-Prime aux noyaux des cellules
embryonnaires. Toutes ses clones- sœurs avaient des défauts,
Hunter-Killer 2000 Grav Bike provoquant le rejet du hardware dès le stade embryonnaire,
Ce sont des véhicules de reconnaissance à un pilote, légers et mais elle réussit, une vraie bio mécanique. Depuis ce temps Pi
hautement manoeuvrables. La machine marche avec la a grandi pour devenir un soldat accompli et une superbe
technologie de champ gravitationnel, qui crée un coussin de artiste en arts martiaux. Son existence enflamme l'imagination
basse gravité entre le dessous du véhicule et le sol, et le pilote des Synthas, (pour ce qu'elle est), et sa présence sur le champ
manipule des poussées de jet vectoriel pour se déplacer et de bataille est un catalyseur pour son entourage.
Assault Androsynth tourner. Ce sont effectivement les véhicules les plus rapides en AS TIR FOR E BL CD T MV
usage courant sur le champ de bataille, et ils sont capables de 6 4 5 5 2 6 2 4
causer de réels dommages avec leur Chain Gun monté sur
TROUPES ADDITIONNELLES l'avant. L'arme est câblée à un implant dans la tête du pilote Structure : Individu.
Les armées Synthas peuvent aussi avoir prosthène, lui permettant de pister en suivant Une armée ne peut contenir plus d'une Pi.
des Marines, Marine Chain Gun, Mortar automatiquement le mouvement de sa tête aussi bien que de Vous pouvez ajouter Pi à une unité de Marines (standards
Teams de la liste d'armée Viridienne, lui donner des informations sur l'état de l'arme. Synthas et Prosthènes) en utilisant les mêmes critères
des Convict Legionaries et des Enforcers d'achat que les sergents.
de la liste d'armée des Junkers. Toutes AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 4 5 2 5 4 10 Type de troupe Equipement Unité Coût
ces troupes dans les armées Synthas Xiao 3.14 Pi Gauss Rifle
sont l'équivalent Syntha des standards Structure : escouade Blaster
et des prosthènes de ces types de Taille de l’unité : 1-4 Combat Blade 1 69
troupes , elles NE SONT PAS alliées , elles Type de troupe Equipement Unité Coût
appartiennent aux Synthas. Règles spéciales
Hunter-Killer Mounted
Attaques multiples (x3), Initiative à l'attaque, Inspiré,
Chain Gun 1-4 81
Combat mortel (x1), Rapidité, Connaissance tactique.

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 49

LES VEHICULES
Les véhicules suivants sont des figurines génériques valables pour toutes les forces humaines à travers la galaxie ; n'importe quelle armée humaine peut contenir ces véhicules.

Korvus Type de Troupe


Korvus
Equipement
Mounted
Unité Coût 7 Dommage du système de conduite : le Korvus
a tendance à caler. Chaque fois que le Korvus
Le Korvus est un marcheur de bataille à un pilote. Il Gauss Cannon 1 104 est activé lancez 1d10. Si le résultat est 1-5
consiste en un cockpit blindé installé au- dessus des Règles Spéciales alors le Korvus ne bouge pas ce tour -ci. Un
systèmes d'armes et de pilotage, qui à son tour est placé Intrépidité, Connaissance tactique, Pénétration d'armure second coup à cet endroit relâche une vibration
sur deux puissantes jambes. En combat ils sont des 5, Combat mortel (x3). mortelle de radiation à onde courte, détruisant
éléments de choc exceptionnels. Ils sont rapides, Les figurines faisant des attaques arrières sur un Korvus le véhicule et tout à bord. Centrez le grand
manoeuvrables, et capables d'infliger de sérieux dégâts à gagnent Tou +1. La figurine peut faire 1 tour pour gabarit d'explosion sur le véhicule et toutes les
la fois à longue portée, avec leurs canons Gauss et à chaque 3 pas déplacés. En combat rapproché le Korvus figurines touchées prennent 4 Dom
courte portée où ils piétinent et frappent leurs frappe et piétine ses adversaires, ce qui compte comme 8 Alimentation en munitions rompue: l'arme a
adversaires. Le mauvais côté c'est qu'ils sont plutôt une attaque d'arme de mêlée, Tou 0, Dom F+0. Un tendance à s'enrayer . Chaque fois que le pilote
vulnérables aux attaques arrières par des troupes Korvus ne peut esquiver. tente de tirer lancez 1d10. Sur un jet de 1-5
d'assaut rapproché dotées d'un armement antichar. Le Table de Dommages l'arme ne peut pas tirer ce tour-ci. Un second
Korvus est indubitablement un classique et la plupart 1d10 Résultat coup à cet endroit rend l'arme totalement inutile.
des forces armées des gouvernements comportent un ou 1-5 Pas de Dommage Supplémentaire 9 Canon Gauss endommagé : le rail magnétique
plusieurs modèles de véhicules basés sur ce standard. 6 Dommage aux jambes : chaque fois que le est décalé. A partir de maintenant l'arme subit
AS TIR FOR E BL CD T MV Korvus veut tourner lancez 1d10. Si le résultat un ( -1mod) et fait (x1) moins exploser. Un
4 4 6 6 4 5 6 20 est 1-5 le Korvus ne peut pas tourner , mais second coup à cet endroit rend l'arme
compte comme l'ayant fait en terme de distance totalement inutile
Structure : Individu parcourue. Un second coup à cet endroit 10 Le pilote est tué : un tel résultat détruit
immobilisera le véhicule de façon permanente. effectivement le véhicule. Retirez- le du jeu.

Korvus

BATTLES WITH MINIATURES


50 VOID

Tiger APC En combat rapproché les Tigers frappent et piétinent les


adversaires, ce qui compte comme une attaque d'arme
Table de dommages
1d10 Résultat
Les marcheurs de combat Class Tiger sont de lourds de mêlée, Tou 0, Dom F+0. Un Tiger ne peut esquiver. 1-5 Pas de dommage additionnel
véhicules quadrupèdes. Le Tiger APC est un transporteur Les Tiger APC sont des transporteurs de troupes, et les 6 Dommage aux jambes : chaque fois que le Tiger veut
de troupes lourdement blindé et pesant. Il est capable de règles suivantes s'appliquent : tourner lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 le Tiger ne
transporter jusqu'à 8 soldats en sécurité relative dans son peut pas bouger mais compte comme l'ayant fait en
compartiment passager bien protégé et de les déployer • Les Tigers peuvent transporter jusqu'à 8 passagers terme de distance parcourue. Un second tir à cet
là où ils sont nécessaires sur le champ de bataille. Il est de T 1 ou 2 endroit immobilise de façon permanente le véhicule.
contrôlé à l'avant par un pilote, juste derrière lequel est • Les Tigers peuvent être déployés au début de la 7 Mécanisme de direction endommagé : le Tiger a
assis un artilleur opérant le Colossus RMD, un très très partie avec des unités à l'intérieur. Marquez la tendance à caler. Chaque fois que le Tiger est activé
gros Rotary Barelled Rail Gun. Bien que formidable dans présence de telles unités sur la feuille lancez 1d10. Si le résultat est 1-5 le Tiger ne peut pas
n'importe quel scénario, le Tiger n'est pas très d'enregistrement du Tiger. bouger ce tour-ci. Un second coup à cet endroit
manoeuvrable et peut être vulnérable s'il est attaqué par • Un Tiger doit transporter soit toute ou aucune unité, relâche une vibration mortelle de radiation à onde
l'arrière ou par les flancs avec des armes d'assaut il ne peut transporter d'unités partielles. courte, détruisant le véhicule et tout à bord. Centrez
rapproché antichar. • Les figurines ennemies ne peuvent pas entrer dans le grand gabarit d'explosion sur le véhicule et toutes
le Tiger. les figurines touchées prennent 6 Dom .
AS TIR FOR E BL CD T MV
4 4 6 8 6 5 8 15 Une fois à bord du Tiger les passagers font effectivement 8 Colossus endommagé : lancez 1d10
partie du véhicule, et peuvent être affectés par les 1-5: l'arme a tendance à s'enrayer. Chaque fois que
Structure : Individu résultats sur sa table de dommages. Les règles suivantes l'artilleur essaie de tirer lancez 1d10. Sur un jet de 1-
Type de Troupe Equipement Unité Coût s'appliquent pour embarquer et débarquer : 5 l'arme ne peut pas tirer ce tour-ci.
Tiger Colossus • Pendant la phase de mouvement de leur tour, les 6-10: le rail magnétique se décale. A partir de
RMD VIII 1 141 figurines amies qui peuvent entrer au contact socle maintenant l'arme subit un (-1mod) et fait (x1) moins
à socle avec le Tiger peuvent embarquer. exploser. Un second coup à cet endroit rend l'arme
Règles Spéciales totalement inutile.
• Pendant le tour du Tiger les passagers peuvent
Intrépidité, Connaissance tactique, Pénétration d'armure 9 Passager tué : un passager au hasard est tué, enlevez
débarquer au début ou à la fin de n'importe quelle
5, Combat mortel (x5) la figurine de l'escouade. S'il n'y a pas de passager
partie de la séquence d'ordre du Tiger excepté
Les figurines attaquant les flancs d'un Tiger gagnent Tou pendant la phase d'assaut. Ils devront être placés à comptez ce résultat comme un 8.
+1 et à l'arrière Tou+2. La figurine peur faire 1 tour pour l'arrière ou sur les angles de flancs du Tiger et à 10 Equipage tué : un premier coup à cet endroit rend le
chaque 4 pas parcourus. l'intérieur d'un espace de 4 pas. Les passagers véhicule incapable de bouger et de tirer pendant le
débarqués peuvent ne rien faire d'autre durant le tour même tour, un second coup le détruit effectivement .
de jeu en cours et comptent comme tenant la position. Enlevez la figurine du jeu. Tous les passagers doivent être
débarqués avant d'enlever la figurine

Tiger APC

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 51

L’equipement
Improvised Weapons Coraline Blade Vibro Scythe
Les troupes équipées uniquement d'armes qui n'ont Les armes de coraline couvrent une variété de produits Les Vibro Scythes sont de grandes lames portées sur les
aucune compétence en combat rapproché (par exemple qui ressemblent à des épées, des haches, des couteaux poings d'armures énergétiques. Elles sont faites d'un
le Plasma Cannon Syntha) doivent utiliser des armes et assimilés, comprenant aussi bien les incrustations de matériau particulièrement résistant qui a une
improvisées en combat rapproché. Crosses d'armes, coraline autour d'armement naturel comme des griffes particularité magnétique unique. La lame est mise dans
outils tranchants, bâtons, pierres, mains nues et arme plus grandes et plus pratiques, ou des extrémités de une cavité renforcée du gant et lorsque suffisamment de
naturelle peuvent tous être mis en service lorsque queues à pointes. Les Koralon sont des combattants courant passe à travers, elle vibre à une telle vitesse
l'action s'avère proche et personnelle. naturels en corps à corps et ces armes dures comme le qu'un champ de résonance s'érige autour d'elle. Bien
diamant et incroyablement tranchantes peuvent même entendu cela en fait une arme mortelle en combat
Cr Court Moyen Long Extr pénétrer un blindage. rapproché, utilisée en standard par les Shock Marines
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom dans un style rappelant les anciens gladiateurs.
-1 For-1 Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Cr Court Moyen Long Extr
Type : 2 mains *, Mêlée 0 For+0 Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Règles spéciales : *Bien qu'un équipement improvisé 0 For+0(x3)
Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d'armure 2
peut ne pas s'utiliser littéralement à deux mains, ceci
Règles spéciales : aucune Type : 1 main, Mêlée.
représente l'usage d'armes qui ne sont pas
Règles spéciales : aucune
particulièrement efficaces en combat rapproché. En tant
que telles, elles ne peuvent pas être combinées avec une
Coraline Warstaff
autre arme en CR pour donner un quelconque bonus, ni Ce sont des armes de coraline plus spécialisées en Negatron Shield
être associées à un bouclier. combat rapproché. Elles consistent en un long manche Les Negatron Shields sont le fin du fin de l'armure
surmonté à un bout ou aux deux d'une lame de coraline. personnelle. Ils nécessitent une réserve d'énergie
Combat Blade Leur mode d'utilisation est similaire aux anciennes massive à l'utilisation et ne peuvent être de ce fait
armes humaines comme les hallebardes ou les naginata, qu'attachés aux armures énergétiques. Ils fonctionnent
Les armes de combat sont en réalité tout ce qui peut
ce qui veut dire qu'elles requièrent une certaine habileté comme n'importe quel autre bouclier, sauf que leur
être utilisé pour poignarder, taillader, piquer ou blesser
à l'utilisation. Le style de combat implique des surface est couverte d'un flux d'antimatière généré par
d'une quelconque façon un adversaire en combat
manœuvres d'estoc et de moulinets combinées avec des un broyeur de particules monté à l'arrière du bouclier.
rapproché. Cela va des épées et des machettes aux
parades défensives. Les projectiles d'opportunité peuvent être littéralement
pointes, pics et couteaux de combat, et elles peuvent se
désintégrés par le flux, réduisant de façon significative
montrer des outils de soutien essentiels confrontées en Cr Court Moyen Long Extr les chances d'être touché à son utilisateur. A cause du
corps à corps ou lorsque la discrétion est requise. Les Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom potentiel destructeur de ce bouclier, il peut en fait être
lames de combat de types militaires ont tendance à être 0 For+2
très bien utilisé comme une arme de corps à corps, bien
incroyablement dures, solides et tranchantes afin de
Type : 2 mains, Mêlée, Pénétration d'armure 2. qu'il soit quelque peu gênant.
pénétrer une armure moderne et résister à des
expositions possibles en climats corrosifs. Règles spéciales: aucune
Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Cr Court Moyen Long Extr Heavy Coraline Blade -1 4
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Ce sont tout simplement de très grosses lames de
0 For+0 Type : 1 main
coraline, en général des épées et des haches qui ont un
long manche permettant au Koralon de les agripper à Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection à
Type : 1 main, Mêlée.
deux mains. Elles sont difficiles à manier mais lorsqu'un une attaque frontale. Il confère une Pénétration
Règles spéciales : aucune
coup est porté elles peuvent être tout à fait dévastatrices, d'armure 3 et un (-1mod) à tous les jets d10 de
Battleshield infligeant des blessures qui sont d'une autre ampleur dommages causés par des touches provenant de l'avant
que les lames de coraline. Ce sont des armes grossières de l'utilisateur.
Les boucliers de combat sont principalement une pièce
employées au mieux en les faisant largement tournoyer
d'armure supplémentaire pour protéger l'utilisateur. Ils
en un arc au- dessus de la tête. Cestus
sont employés le plus souvent par les troupes d'assaut
Les Cesti sont des gants mécaniques massifs fixés aux Exo
qui doivent prendre d'assaut les positions ennemies ou Cr Court Moyen Long Extr Suits des Junkers et aux Assault Androsynths. Appelés ainsi
avancer sous le feu. Ils ont environ 1,5m de haut et sont Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom d'après une ancienne arme de gladiateur qui consistait en
faits d'une couche de céramique dure et flexible à -1 S+1(x2)
un gant avec une barre en fer dedans, et souvent des
l'extérieur, avec un coussin rempli de gel pare-balles en-
Type : 2 mains, Mêlée, Pénétration d'armure 2. pointes aux jointures, le Cestus est utilisé pour frapper du
dessous. Le tout est incroyablement léger mais peut
Règles spéciales : aucune poing et écraser . Un éperon hydraulique dans le poignet
efficacement repousser la plupart des tirs de petites
permet à l'utilisateur un coup de poing meurtrier, mais le
armes.
Coraline Shield réel dommage est fait lorsqu'il empoigne quelque chose.
Cr Court Moyen Long Extr Capable de froisser une feuille d'acier comme du papier,
Ces boucliers sont utilisés en protection supplémentaire
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom un Cestus déchiquettera la plupart des choses sur
par de nombreux Koralon en combat.
lesquelles il aura une bonne prise.
Type : 1 main. Cr Court Moyen Long Extr
Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Cr Court Moyen Long Extr
d'attaque frontale. Il confère un ( -1mod) pour tous les Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
jets de dommages d10 causés par des touches Type : 1 main 0 6(x sp)
provenant de l'avant de l'utilisateur. Règles spéciales : le bouclier offre une bonne protection Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d'armure 3.
d'attaque frontale. Il confère un (-1mod) à tous les jets Règles spéciales : le total de dommages pénétrants que fait
d10 de dommages causés par des touches provenant de le Cestus dépend de la bonne prise qu'il a sur la cible.
l'avant de l'utilisateur. Pour chaque 2 points entiers que le jet de touche réussit
ajoutez 1 au multiplicateur de Dom (en supposant
toujours que la base est (x1)). Un jet de touche de 10
donne toujours un modificateur de (x3) Dom.

BATTLES WITH MINIATURES


52 VOID

Thermite Spear Gauss Carbine Spine Blaster


Ce sont de longues perches avec une charge thermite Les Gauss Carbines sont les variantes des Gauss Rifles Les Spine Blasters sont des armes de coraline de courte
montée au bout. Le thermite est un explosif de plastic utilisés partout par les Marines. Ce sont des armes plus portée développées sur des principes similaires aux
qui nécessite qu'un courant le traverse pour exploser, courtes calibrées pour être plus efficaces à courtes Coraline Darts. A la différence de ceux-ci, l'arme n'est
l'utilisateur doit presser une détente sur le manche de la portées, avec une perte correspondante de performance pas partie intégrante de l'Arakton. L'arme est activée par
lance une fois qu'il a mis la charge en place. Ceci est au-delà. Les Gauss Carbines sont assez compactes pour l'Arakton en passant un courant bio électrique à travers
évidemment assez difficile à utiliser au milieu de la être utilisées dans une main par un soldat en armure la chambre de combustion. Les Spine Blasters sont
bataille mais lorsque ça fonctionne les effets en valent énergétique, laissant libre l'autre main pour manier un remplis de toutes petites pointes de coraline qui
la peine, parce qu'une fois activé le thermite réagit si bouclier ou une seconde arme. Les troupes de Forces jaillissent en brouillard fin, mortel lorsque l'arme est
rapidement et violemment qu'il se consume dans un Spéciales et les forces de sécurité corporatives les activée. Ce sont d'excellentes armes d'assaut rapproché
éclair de plasma. utilisent souvent. et sont similaires en de nombreux points aux Light
Flame Throwers humains.
Cr Court Moyen Long Extr Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Cr Court Moyen Long Extr
-1 7 0 5 +1 5 -1 4 Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
+1 4(x2)
Type : 1 main, Mêlée, Pénétration d'armure 5. Type : 1 main
Règles spéciales : aucune Règles spéciales : aucune Type : 1 main, arme à GPD.
Règles spéciales : utilisez le petit gabarit en forme de
Autopistol Light Flame Thrower goutte. L'arme fait 4 (x2) Dom.
Les Autopistols sont les armes de flanc standards. Il y a Les Flame Throwers sont des objets de courte portée qui
une variété de modèles différents affolante avec projettent un combustible gluant et incendiaire sur une Autoshotgun
différents types de munitions allant des balles démodées zone. Ce sont des armes terrifiantes, sans Les Autoshotguns sont des armes tout à fait basiques à
à étui de cuivre aux projeteurs de fléchettes high tech, discriminations qui mettent le feu à tout ce qui est dans courte ou moyenne portée. Ils tirent des projectiles
mais ils accomplissent à peu près tous la même fonction leur champ. Les Light Flame Throwers sont configurés démodés à poudre, mais dans l'ensemble ils sont aussi
sur un champ de bataille. Assez petits pour être utilisés pour l'usage en combat rapproché, et sont donc efficaces qu'un Gauss Rifle à courte portée. C'est parce
en combat rapproché et raisonnablement efficaces à beaucoup plus compacts que les modèles standards et que leurs douze coups projettent un dense échantillon
courtes portées, les Autopistols sont les favoris des couvrent une zone correspondante moindre. Le de tirs qui requièrent moins d'habileté que de volonté
troupes d'assaut légères, particulièrement utilisés en combustible est un gel qui est pompé par un bec de la part de l'utilisateur à toucher la cible. Cela en fait
combinaison avec des lames de combat. diffuseur et qui prend feu au contact de l'air. l'arme standard favorite pour les troupes d'assaut
légères comme les Convict Legionaries.
Cr Court Moyen Long Extr Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Cr Court Moyen Long Extr
+1 4 0 4 +1 4 Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 +1 4 -1 4
Type : 1 main. Type : 1 main, Arme à GDP, Incendiaire.
Règles spéciales : aucune Règles spéciales : utilisez le petit gabarit en forme de Type : 2 mains.
goutte. L'arme fait 4 Dom. Règles spéciales : aucune
Blaster
Les Blasters sont les armes à énergie équivalentes aux Grape Gun Gauss Rifle
Autopistols. Le chargeur consiste en un broyeur de Un Grape Gun est une volumineuse manchette à canon Les Gauss Rifles sont les armes standards manufacturées
particules assez semblable au système qui génère le rotatif qui se fixe sur l'avant-bras d'une armure favorites de la plupart des armées à travers la galaxie.
champ de flux sur les Negatron Shields. Lorsqu'on énergétique. Il utilise la technologie du rail magnétique Efficaces jusqu'à moyenne portée, ils sont résistants et
appuie sur la détente, une grêle de traits d'antimatière pour tirer une averse mortelle de grosses balles portant raisonnablement précis. La technologie Gauss était une
est projetée hors du canon, désintégrant tout ce qu'elle à une incroyable vitesse de feu. Il est très imprécis au- branche de la recherche sur le champ magnétique de la
touche. Parce que la nature de l'antimatière est de se delà de la courte portée, mais à l'intérieur de son champ VASA, et elle utilise un supposé " Champ Gauss " pour
dissiper rapidement, l'arme n'est utile qu'à courtes d'action c'est parmi l'une des petites armes les plus tirer des projectiles. Le canon d'un Gauss Rifle contient
portées. A l'intérieur de ce champ d'action toutefois, les dévastatrices. un puissant rail magnétique, activé lorsque la détente est
Blasters sont considérablement plus utiles que les pressée. Ce qui soulève des fléchettes d'acier hors du
Autopistols. Ils sont chers et en général distribués Cr Court Moyen Long Extr chargeur et les accélère vers la cible à une vitesse
seulement au personnel clé. Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom hypersonique.
0(x2) 5 0(x3) 5 -1 4
Cr Court Moyen Long Extr Cr Court Moyen Long Extr
Type : 1 main. Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0(x2) 4 0(x2) 4 Règles spéciales : aucune -1 5 0 5 0 5

Type : 1 main. Coraline Darts Type : 2 mains.


Règles spéciales : aucune Les Coraline Darts sont des excroissances épineuses sur les Règles spéciales : aucune
Araktons qu'ils peuvent projeter avec une efficacité
surprenante. Chaque dard est une pointe acérée de cristal
qui croît à l'intérieur d'une capsule sur l'arrière du bras de
l'Arakton. Il y a des glandes bio électriques à la base de la
capsule que les Araktons peuvent activer sans plus de
difficulté que de fléchir un muscle, et cette décharge
d'énergie expulse le dard à une vitesse supersonique. Ce
ne sont pas des armes énormément efficaces, mais
peuvent l'être autant qu'un Autopistol humain .

Cr Court Moyen Long Extr


Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0 4 0 4

Type : 1 main.
Règles spéciales : aucune

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 53

Sniper Rifle Trident Rocket Launcher


Les Sniper Rifles sont des armes de longue portée Le Trident est l'arme personnelle du Centurion Aurelian. Les Rocket Launchers sont des armes antichar de longue
hautement spécialisées qui sont mortelles dans les De nombreux officiers de haut rang dans l'armée Junker portée déployées comme soutien d'escouade. La plupart
mains d'un utilisateur entraîné. Elles tirent des munitions portent d'étranges combinaisons d'armes récupérées consistent en un missile ou une grande roquette à tête
auto- propulsées qui nécessitent que l'arme ait un écran sur les restes de champs de bataille par les ingénieurs explosive propulsé d'un tube creux. Il y a de nombreux
protecteur spécial. Chaque balle a un bout d'acier récupérateurs. Le Trident est un Gauss Rifle transformé, modèles sur le marché comprenant un logiciel
résistant à la chaleur avec un socle de combustible il possède un Light Flame Thrower modifié attaché sous sophistiqué de reconnaissance de la cible, d'écho
solide qui est activé par la poudre, donnant à l'arme sa le canon et trois Vibro Scythes fixées autour de la location, de guidage par fil et de cible laser, mais tous
grande efficacité de portée. Les Sniper Rifles sont gueule. Le but est de donner à Aurélian un vaste choix sont désignés pour tirer sur de grandes cibles. Ce qui les
équipés généralement de systèmes avancés de visée et d'options tactiques réuni dans une seule arme. rend imprécis et de ce fait inadaptés de façon inhérente
d'image qui requièrent la connaissance d'un spécialiste à l'usage antipersonnel.
pour utiliser leur total potentiel. Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Cr Court Moyen Long Extr
Cr Court Moyen Long Extr -1 S+0(x3) 0 5 0 5 Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom -1 7(x3) -2 7(x3) -3 7(x3)
-1 5 +2 5 +1 5 0 4 -1 3
Type : 2 mains, arme à GPD* (voir ci-dessous).
Règles spéciales : *lorsque le Trident est armé l'utilisateur Type : 2 mains, Pénétration d'armure 5.
Type : 2 mains. peut choisir de tirer normalement avec sa partie Gauss Règles spéciales : aucune
Règles spéciales : aucune Rifle, ou d'utiliser le Light Flame Thrower sous le canon.
Le Light Flame Thrower utilise le petit gabarit en forme Flame Thrower
Ion Lance de goutte et fait 4 Dom, qui comptent comme " Les Flames Throwers sont des armes de soutien à
La Ion Lance combine les avantages au corps à corps Incendiaires". courte portée particulièrement désagréables. Ils
d'un Vibro Scythe avec les effets de portée d'une arme projettent un gel ou un combustible liquide incendiaire
à feu. Chain Gun en un rideau de feu brûlant. Les modèles avancés
Les Chain Gun sont les armes Gauss de soutien d'une utilisent des composés qui s'enflamment au contact de
Cr Court Moyen Long Extr escouade. Des spécialistes en armes lourdes les portent en l'air, mais la plupart ont encore un électrode ou une
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom combat, généralement sur une sorte de plate- forme flamme témoin pour allumer le combustible. Ils sont
0(x2) 5 +1(x2) 5
tournante stabilisée pour compenser le recul et la particulièrement efficaces utilisés pour faire écrouler des
Type : 2 mains. secousse. Ce sont les versions démontées des Chain Guns bunkers ou des tranchées où des troupes ennemies sont
Règles spéciales : aucune équipés sur les véhicules et les tripodes, et sont quelque massées et n'ont nulle part où s'enfuir.
peu moins efficaces à cause du manque de plate-forme de
Pulse Rifle tir stable. Toutefois les Chain Guns sont des armes Cr Court Moyen Long Extr
antipersonnel dévastatrices à l'intérieur de leur portée Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Ce sont des armes laser à haute énergie. La batterie
efficace et elles peuvent projeter une grêle de lourdes
nécessaire pour générer un rayon laser d'intensité
fléchettes à une vitesse de feu considérablement plus Type : 2 mains, Arme à GDP, Incendiaire.
suffisante pour faire un trou à travers un ennemi à
grande qu'un Gauss Rifle de base. Règles spéciales : utilisez le grand gabarit en forme de
portée est beaucoup trop lourde à porter pour un
humain. Pour cette raison seuls les androsynths peuvent goutte. L'arme fait 5 Dom.
Cr Court Moyen Long Extr
porter cette arme en combat, l'autre alternative étant Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
des systèmes de Pulse Rifles montés sur support. Bien -2 6 +1(x2) 6 0 5
Plasma Cannon
qu'étant une pièce d'artillerie claire et efficace, elle est Les Plasma Cannon sont des armes antichar à énergie
chère et volumineuse et les armées ne s'encombrent pas Type : 2 mains. extrêmement dévastatrices. Ils sont très grands et
avec elle. Toutefois les Synthas, avec leurs régiments de Règles spéciales : aucune massifs et ne peuvent être utilisés efficacement qu'avec
Tactical Androsynths, manufacturent cette arme comme une sorte de support. En réalité les seules troupes qui
un standard. Grenade Launcher utilisent couramment les Plasma Cannon sont des
Les Grenade Launcher sont les armes de soutien à tir Tactical Androsynths spécialement programmés, qui
Cr Court Moyen Long Extr indirect des escouades. Ils tirent des projectiles de sont assez gros et forts en fait pour les porter. Le plasma
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom 40mm à fragmentation hautement explosifs en un arc est formé dans une chambre à écran électromagnétique,
-1 6 +1 6 0 6 -1 3
parabolique. Les Grenade Launchers nécessitent un pour éviter que l'arme ne soit désintégrée par ses
Type : 2 mains. certain nombre d'entraînements spécialisés pour être propres munitions. Lorsque la détente est pressée un
Règles spéciales : aucune utilisés puisque l'habileté et l'estimation sont peu de plasma est lâché et s'expulse du canon par un
nécessaires pour calculer l'angle de la trajectoire, accélérateur linéaire pour engloutir et faire fondre la
Splinter Rifle l'ajustement pour le vent, la gravité locale, etc. A bord cible sous l'impact.. Malheureusement à cause de la
les ordinateurs facilitent quelque peu ce problème sur nature instable inhérente au plasma, les coups tirés avec
Les Splinter Rifles sont les imitations en coraline des
certains modèles, mais leurs informations ne peut se cette arme se dissipent rapidement au-delà de la
Gauss Rifles humains. Plutôt qu'un rail magnétique, elles
substituer à un spécialiste en armes lourdes moyenne portée.
utilisent la bio électricité pour tirer des fléchettes de
expérimenté.
coraline. Elles ne sont pas aussi efficaces au-delà de la Cr Court Moyen Long Extr
courte portée que les Gauss Rifles mais ce n'est qu'une Cr Court Moyen Long Extr Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
question de temps pour que les techniciens Koralon ne Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom -1 8(x2) -2 8(x2)
résolvent ce problème. En combat elles sont portées par 0 5 -1 5 -2 5
les Araktons et permettent aux aliens d'engager Type : 2 mains, Arme à GP, Pénétration d'armure 5.
efficacement les forces humaines vers leur propre fin. Type : 2 mains, Tir indirect, Arme à GP. Règles spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.
Règles spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.
Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
-1 5 0 5 -1 4

Type : 2 mains.
Règles spéciales : aucune

BATTLES WITH MINIATURES


54 VOID

Shard Bomb Launcher Hand Grenades Mounted Chain Gun


Ce sont des armes de coraline de soutien à longue Les grenades à mains sont de simples objets explosifs, Ce sont de lourdes armes de soutien qui sont
portée utilisées par les Araktons. Ils opèrent sur le qui sont portés par quelques fantassins à des fins de dévastatrices à n'importe quelle portée. Elles peuvent
même principe que les Grenade Launchers humains. Un soutien à courte portée. Elles apparaissent sous être à courroie ,à chargeur ou à tambour et ont en
obus de coraline spécialement amélioré a une charge différentes formes et tailles et dans l'ensemble général plus d'un canon. Les configurations de canon
bio électrique qui le traverse dans la chambre de consistent en une sorte d'enveloppe à fragmentation courantes incluent rotatif, 4x4, et quad. Les Mounted
combustion de l'arme ce qui l'envoie en un angle élevé. entourant un cœur d'explosifs. Différents modèles ont Chain Gun font d'excellentes armes défensives pour les
Lorsque l'obus frappe un objet solide, un gaz sous différents mécanismes de mise à feu allant de la simple équipes en place dans des bunkers ou des tranchées,
pression cause une violente et surprenante détonation goupille en passant par des cylindres dont on tourne le mais sont aussi couramment montées sur des véhicules
de décompression qui remplit de fragments un vaste sommet et la base dans des directions opposées jusqu'à à des fins antipersonnel.
rayon. des minuteurs actionnés par clavier. Il y a aussi
différents types d'explosifs disponibles mais le modèle Cr Court Moyen Long Extr
Cr Court Moyen Long Extr standard est une grenade à fragmentation Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom +1(x3) 6 +1(x2 5 0 5 -1 5
antipersonnel.
-1 4 -2 4 -3 4
Type : Monté
Type : 2 mains, Tir indirect, Arme à GP.
Cr Court Moyen Long Extr
Règles spéciales : aucune
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Règles spéciales : utilisez le grand gabarit circulaire. -1 5
Gauss Cannon
Neutron Staff Type : 1 main, Tir indirect, Arme à GP. Les Gauss Cannon sont les versions plus grandes et plus
Les Neutron Staffs sont des armes de soutien en alliage Règles spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire. lourdes des Chain Gun. Ces armes ne peuvent être
complexe de coraline-neutronium. Le bâton est plein manipulées par des troupes légères et doivent être
d'étranges chaînes et pochettes qui regroupent et Explosives Pack transportées en combat par des équipes de troupes en
projettent une pulsation de gravité oscillante lorsque Ils se réfèrent spécifiquement aux explosifs portés par armures énergétiques comme les Assault Marines
l'utilisateur Koralon fait passer un courant bio électrique les Suicide Bombers Junkers. Le pack est grossier à Viridiens. Ils tirent de grandes fléchettes à très grande
au travers. La pulsation de gravité cause en réalité une l'extrême et consiste simplement en un harnais de vitesse, tout en ayant une compétence respectable en "
vague de distorsion localisée similaire à l'effet généré charges de démolition attachées pour exploser à Pénétration d'armure ". Ceci combiné avec leur
par les conduites de Xaser sur les vaisseaux spatiaux. l'unisson quand un cordon est tiré. Bien sûr c'est précision font des Gauss Cannon des armes antichars et
Tout ce qui est pris dans la pulsation est sujet aux forces invariablement mortel pour l'utilisateur mais le but est antipersonnel terribles.
d'attractions massives qui peuvent étirer et séparer sa que le fantassin sacrifiable attende à l'endroit optimum
structure moléculaire, un procédé connu comme pour causer le plus de dommages lorsqu'il active le Cr Court Moyen Long Extr
"atténuation dimensionnelle " . La vague ne peut matériel. Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
+1(x3) 7 +1(x2) 7 0 6 -1 6
affecter qu'une zone relativement restreinte, mais elle
est dévastatrice dans cette portée. Cr Court Moyen Long Extr Type : Monté, Pénétration d'armure 3.
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Règles spéciales : aucune
Cr Court Moyen Long Extr
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
Type : Spécial Colossus RMD VIII
Règles spéciales : vous pouvez tenter de faire exploser le Le Colossus RMD( Rotary Mass Driver) VIII manufacturé
Type : 2 mains, Arme à GDP, Pénétration d'armure 2 pack au début ou à la fin de n'importe quelle phase de par les Assembleurs Magnétiques Viridiens pour la VASA
Règles spéciales : utilisez le grand gabarit en forme de tour de votre unité. Les unités inactivées et celles qui est un véhicule massif avec un système de tir monté sur
goutte. L'arme fait 6 Dom. tiennent la position réagissant à la charge peuvent rail qui tire des fléchettes d'acier de la taille de clous de
tenter de le faire, si elles réussissent le test de CD chemin de fer. Tout en étant l'armement standard des
Phasing Staff habituel pour la réaction. équipes de marcheurs de Classe Tigre, il est utilisé sur
Les Phasing Staffs sont des objets sophistiqués de Lancez 1d10 pour chaque figurine tentant les intercepteurs de flotte spatiale pour en augmenter
coraline-neutronium qui nécessitent de grands courants d'exploser , un résultat de 4 ou plus indique qu'elle l'effet. Le Colossus est un système de tir terriblement
de bioélectricité pour fonctionner. Ils sont portés au réussit et le pack explose. Placez le petit gabarit efficace capable de mettre hors de combat le plus gros
combat par les Phazons, qui les utilisent pour une circulaire sur la figurine. Toute autre figurine touchée blindage et de faire de la chair à pâté de tout personnel
variété d'effets de trous de gravité différents; depuis les par le gabarit subit 5(x2) Dom, puis retirer la figurine qui assez malchanceux pour s'égarer sur son passage.
distorsions écrasantes de haute gravité jusqu'à des a utilisé l'explosif.
passages spatiaux temporels localisés. Un Phazon Cr Court Moyen Long Extr
maniant un Phasing Staff fait la démonstration d'une Mortar Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0(x4) 8 0(x2) 8 0(x2) 8 -1 7
maîtrise de la gravité Koralon qui est humiliante pour la Ce sont de lourdes armes de soutien de longue portée,
technologie humaine. à tir indirect. Des modèles simples qui n'ont pas Type : Montée, Pénétration d'armure 6.
beaucoup changés face à la technologie militaire Règles spéciales : aucune
Cr Court Moyen Long Extr avancée, qui consistent en une bouche à feu à âme lisse
Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom destinée à faire du tir courbe. Les projectiles qui varient
0 St+0
de 60 à 120mm, cela dépend du modèle, explosent
Type : 2 mains, Mêlée. quand ils redescendent. Les mortiers modernes
Règles spéciales : voir le Phazon (liste de l'armée Koralon) peuvent être soit tirés à la main ou avec des systèmes de
guidage automatique mais dans chaque cas requiert la
coordination d'un guetteur adroit pour toucher quelque
chose.

Cr Court Moyen Long Extr


Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom
0 6 -1 6 -1 6 -2 6

Type : Monté, Tir indirect, arme à GP.


Règles spéciales : utilisez le petit gabarit circulaire.

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 55

Unité Taille de l’unité Coût

Type de Troupe Equipement AS TIR FOR E BL CD T MV

CR COURT MOYEN LONG EXTR


Equipement Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom

Règles Spéciales

Unité Taille de l’unité Coût

Type de Troupe Equipement AS TIR FOR E BL CD T MV

CR COURT MOYEN LONG EXTR


Equipement Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom

Règles Spéciales

BATTLES WITH MINIATURES


56 VOID

Unité Taille de l’unité: 1 Coût

Model Equipement AS TIR FOR E BL CD T MV

CR COURT MOYEN LONG EXTR


Equipement Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom

Règles Spéciales

Unité Taille de l unité: 1 Coût

Model Equipement AS TIR FOR E BL CD T MV

CR COURT MOYEN LONG EXTR


Equipement Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom

Règles Spéciales

Unité Taille de l unité: 1 Coût

Model Equipement AS TIR FOR E BL CD T MV

CR COURT MOYEN LONG EXTR


Equipement Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom Tou Dom

Règles Spéciales

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 57

Grand gabarit en forme de goutte

Petit gabarit en
forme de goutte

BATTLES WITH MINIATURES


58 VOID

Grand gabarit circulaire

Petit gabarit circulaire

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 59

QUELQUES EXEMPLES DE BOITES


DISPONIBLES POUR VOID
™ ™
™ Junkers Junkers
TIGER APC Convict Legionaries Exo-suits

™ ™

#31201 #31203

Junkers Convicts Exo-Suits

#31902 Tiger APC



Koralon ™
Tactical Junkers
Araktons
Sandrunners

KORVUS

#31507 #31202
Koralon Tactical Araktons Sandrunners

™ ™
Viridian Syntha
Tactical
Shock Marines Androsynths

#31901 Korvus

™ ™

Koralon
#31102 Viridian Shock Marines #31301 Syntha Tactical
Broodmaster
Androsynths

™ ™
Viridian VASA
TAV
Marines mkIII


Model Shown at 75% actual size.

#31504 Koralon ™

Figure is shown for scale and is not included.

Broodmaster
#31101 #31403
™ Viridian Marines VASA Tav mkIII

Koralon
Hydra

™ ™

VASA VASA
Marines Black Legionaries


™ ™
Model Shown at 80% actual size.

#31506 #31401 #31402


Koralon Hydra VASA Marines VASA Black Legionaries

BATTLES WITH MINIATURES


60 VOID

BATTLES WITH MINIATURES


Battles with Miniatures est le magazine périodique de i-Kore. C’est l’organe vital de Void,
qui vous tient informé de toute nouveauté dans le jeu.
Alors que contient-il?
Chaque numéro de Battles with Miniatures comprend:
• Des règles pour les nouveaux types de troupes et les personnages de Void.
• De nouvelles histoires et des informations sur les armées de Void.
• Des articles de fond sur la peinture. 2 VOID VOID 3

• Des rapports de batailles et des BATTLES WITH MINIATURES™


Hello again from Scotland. New Syntha “Teratosynth”

scénarios
Well its Prime time! The
armies of the Syntha are
about to get some welcome
additions to their legions.
Checkout the Teratosynth
opposite!

Seth’s Syntha Pi and Doctor Omega head


this cybernetic line up along
with some tasty Tactical
Androsynths and an Assault When I began collecting the Syntha there weren’t any Androsynths available, so I
Androsynth Sergeant. thought that I would begin with my basic troops, the Convict Legionaries.
Doctor Digby has some tips I decided that my convicts would have that rough ‘neglected’ look, I mean, they’re
to help you paint these convicts. Why should the Prime A.I. spend valuable resources on standards, let
soldiers from Prime. Seth, alone criminal standards? These unfortunates must be about as low as can be
our UK telesales dude, has achieved within Syntha society. Legionary Chain Gunner
™ produced a fantastic squad After cleaning and sticking the backpacks onto the figures I gave them a black
of "battle worn" Syntha undercoat. I did this because the majority of the figures’ paint scheme was going
Legionaries. See the to be very dark. After undercoating I began with a drybrush of Leviathan Grey
opposite page on how he across almost the entire miniature. Then it was a quick line highlight with a 50/50
did them. mix of Pale Flesh and Leviathan Grey before washing the grey with flesh wash
Next issue will feature VASA …‘Why Flesh Wash?’ I hear you cry…. well, in order to get the really dirt
Black Legionaries along with encrusted look that I wanted it worked brilliantly.
new troop types and Next up were the white bits, which I started with a basecoat of Pale Flesh, 19
characters and oodles of highlighted with Prime White. After that I painted in the chips in the armour. This
background and new is done by first painting the chip in Obsidian Black, which on a white colour
artwork. scheme left them looking like dairy cows, then paint the chip again with Synthan
Silver leaving a thin line of black around the outside. A quick coat of Armour Wash Enforcer
As always we are looking for
6 submissions of your work so across the entire white area finished the dirty look I wanted for the armour plates.
please send them to the The rusting on the miniatures was actually very easy to achieve. To begin I took

ng Tips
Nova Orange and Flesh Wash and mixed them about 50/50, diluting the mix with
address on the back of the
magazine or e-mail them to a little water to get the thin consistency that I wanted. Liberal amounts of this were
VOID

s Painti
submissions@[Link]. applied across anywhere that I thought might rust. This was then highlighted with D
VOID VOI

r DighbColy’
See ya! Nova Orange.
Turn 1 JR VOID The same technique as was used for the white bits was used on the shields,

Docto
with the addition of the odd bullet hole or gash across the shield. Once dry these
What is Void eme
Turn 1 were glued onto the figure using i-Kore Super glue. our Sch isn’t tech
wonderful
a
Seizing the Initiative Finally the models were based with gravel, which I painted Leather Brown with ynt
al Andros Androsynths
You have all seen the great science fiction films that are around where hero’s battle against
order of
Power Shell
the Koralon struck
‘ ‘ Larvans wiping
out one unit at the Syntha, corrupt mega-corporations, aliens and evil empires and the robots of the future threaten a drybrush of Pale Flesh, then applied static grass7 here and there. Legionary Flame Thrower Tactic of our first a milk and two.
delivery
od

assaulting the of convicts with the larger unit the very existence of mankind. n for
Bro

dra second. of Turn 4 8 The Enforcer was slightly converted by drilling through his clenched fist and just taken to the kitche over it againr
Hy
the Tactical Araktons A unit of Assault Androsyn their Resonators then 1
Well we’ve right you off be going
adding a length of brass wire to represent a walking cane. He was then given a s I won’t ating. Armou
P

failed to wound ths joined the Void is a tabletop game, played with miniatures, that allows you to recreate conflicts similar
The Koralon teasmaid us article
fray, while walking - Baseco will
P
ns

the second unit won in the previo First things first coat several coats y
fiction the
Portal
[Link] this turn, convict backpack
kto

The ‘Synths’ of Assault ‘Synths. to those that you have seen in your favorite science
Araktons coating
Turn 4
Ara

failed to and once again eted. blobb


aliens anddamage Stage one y dealt with under y been compl from a black underlook streaky and . Red
?
od

luck didn’t hold, [Link] So what’s next? Well, I have to have a serious amount of Tactical Androsynths
G

In the Void universe there are heroes anda villains, i-Kore produces
‘Synths. a large the Tactical
Bro

Heavy Blades however, as Marine and The second


they
to collectfailed you unit, however, killed alread has alread are working will better
Bro charged in and Mark’s unit of range of miniatures from the Void world for you
a re-roll and their
[Link]
Panicidea
[Link] in my army since I learned just how much fun terrorizing your enemy with Plasma As I have e undercoating coat as this will work much


If you

return. One Brood with


od
Phazon opened killed three of them, only – which real worry as thick Yellow
Araktons

they promptly Sand. on one d coats mix.


Syn ‘ losing one in collect these miniatures to play the game. The Void
full speed game is easily understandable
failed also! They and Pi gave Cannons can be. And I have also been sculpting a Syntha enforcer for my army, and assum in Meridian ed to whack from many thinnene Blue + Marin
e Blue - base
formed a Power a Portal behind used their move them
tha up the
Lar W Shell over the the
Assault Araktons Syntha and the other allows you to play fast fun games with the
yourresearche left flank
friends in a couple of to
hours.
try and get Pi plates -
base be tempt work Metal details d if STAGE 1
van to rush which is going to need painting pretty soon, so I guess that I’m going to be busy d DO NOT have to in a Corali han Grey. to be blockewith
W‘ Syntha WWConvi s
Larvans rs. to the
containing Not only will you have a great time playing the game but you’ll have endless hours oftable edge and warn be neede coat is what you blue details - base - base in Leviat only need

Dr Omega’s Grendel. for some time yet. e Blue


details will
Ch
ain
W MaW eye
Araktons, while was in as he shot dead enjoyment deciding what figures to buy,Thewhat forces to build and how you will paint them. your under in Erg Red. Pale Grey details little Marin by
Orange. is black the black need to mix a the black details
gun cts Mortar
Mo rin
es the red Larvans one of was ineffective Finally remember one thing, no man with a good SPOMM needs to be justified. base
details - s - Base in Nova
rta Battles with Miniatures will be on hand to angry
give you monthly thisonturn,
tips all aspects
failing toofhitthis you s of
moved through the other Tactical Hydra, Mar ns coat

r π Ω
E shooting at and
Assaulting the now that it had anything, while π
ines W ‘ Arakto
SETH. vent Detail Finally as
the under to begin with
st the shape
them out. third unit of the Portal, before fascinating hobby. what was left been wounded the coat. So subtly sugge

‘ of the , charged into in Gun Metal. gaps in the underthis off-black to

G
Assault Androsyn of Void. convicts and killed two


Go on build a force and fight on the battlefields the

the one remaining


more. The Larvans fray with

ths, wiping any use M


Convict who Legionary there are ian Black then your SPOM


Happy gaming. away. stood firm and attacked n isn’t in
Everyone else #11215 areas.

od
Tac neither died some Obsid g out the raised the kitche

Bro
‘ either rushed

Araktons
Syn tical nor ran Sergeant
ths except for the forward or failed
thinly pickin you mean
second brave Exo-suit What do

P
to hit with

od
The turn ended Hyd
from enemy Enforcer who
fell back to protectranged fire, #11304 Tea? ology.

Bro
ra
W ’s my ? Techn
Turn 2 fire. with the Koralon Chaingun
W Stage T… here? Where tea OK. *!#?*$ on

BM
Dr Omega were desperate units closing Co Lar
Doctor
Omega
you still of highlights
ly praying their in
plan would work. on the Syntha, who
nvi van
Why are me a cup any light
#11305 pick out Orange. Blue detailsn


cts s
just get sure to
Turn 2 BATTLES WITH MINIATURES
Xiao 3.1
4 Pi BATTLES WITH MINIATURES
range! Look
two- g
White makinof each detail
in Nova a thinned Koralo
Assault that stage Mucous - using a straigh
t
Once again
the Koralon #11303 Sorry about - Fine edge in underside vent details the vents with and line
charged into seized Sergeant Tac
Syn tical plate’s - edge the ne Blue. Yellow define
combat with more the initiative, and the Androsyth ths Armou r Red details Corali ht and han Grey line
surfaces. detail in etely then highlig with some Leviat concentrating
od

less effective green Brood Crew.


as 2 Brood died Assault Androsynths. This Vehicle rounded shape of each STAGE 2
Bro

Mo
#11401 White the top pick out
‘‘ time they were Turn 5 details compl some Prime
rta
check and ran and the remaining r
- define
the Silver over the black details added.
away. survivor failed cover the - mix Synthan
P

on
Arak Hydr
a his CD The Koralon,
sensing that victory Yellow wash . Grey details brush a coat of the metal. Finally some Prime White
The red Tactical yellow - dry to hit with ree.
Koralon
G

tons Initiative yet arine mix


P

W was within their be likely Stop it!)...Thmug!


Turn 5 Metal details
od

Araktons shot again,


with its Neutron and the Broodmaster killed scaly grasp, seized the ian/M
Bro

Dr Omega well and ht. would Obsid Oww


W – while the Tactical killed the Enforcer – he had staff before crushing 3 Tactical Androsyn
highlig light
where the mix of the origin
al ww HEY! take the damn
Syn but their Plasma Androsynths protected highlights a !!)...Thre...(o
What the next..(OK,OK
Araktons

tha
Cannon deviated missed the red another in close ths Portal by using
Marine W onto the Brood Araktons, Pi and her bodyguar combat. highlights r...(HEY! a commotion
π
s
behind them !…Th
seems to
be areas. Red


d of Marines RASH!
rounded

The Mortar attempted killing 3.


Lar
van
to ignore the
while the mortar ran
failed its CD check once again toward the table Stage Th…C ptions there hts on the ht in Prime White

Bro Co s Hydra – but failed intervening troops and once again Araktons
the interru point highlig
Syn od E
nvi
the to ignore the edge, Pardon highlig - a final
did nothing. ...door. White with side with a point
cts CD
Ch
ain
tha
Ω with the convicts check, while the melee and fire at the Hydra and support vent details er the
gun ‘ just passing their on the road continued Pi,
W Metal head) in Prime
highlight yellow on the under White. Yellow used to weath
emerged from morale check, The rest of the Marines d
in Prime in
‘ cover and used while the green , Broo
plate’s final ht in highlights a little metal wash
was all areas

Koralon continued π Armour final line highlig
its obliterate
power to kill Phazon be stopped. The to close on Pi, knowing Arakto
ns
below point details – Wash hts in
releases
A – Final White mix point highlig
details –
Mo Phazon opened . Metal

3 Syntha.

rta The Tactical Araktons of Tactical Araktons a portal behind that she Blue details + Prime hts in Prime White details – final
her and the secondmust
r
G

shot the Syntha on the top. a Koralon Yellow


Tac turn. Marines, killing rushed through.
unit tember highlig
a final pointon to any deep
details.
Black
the Sep
in isn’t
Syn tical one and ending
Finally the Hydra highlight details – this? This
ths the
for …what’s Well if you’ll

P
lurched toward finish. Grey paying close attenti STAGE 3
terror check.
Look out half drunk


the Mortar crew, Chain done?
Metal Wash .
‘ ke warm… have stolen
Turn 3 who failed their gun have you
Hyd a cup of…lu this. What seems to
ra
Lar Brood BM
Prime White Ahhh finally get…(DIGBY!!)… mechanical friend
Co van
all for now. you as my
Turn 3 Where did f scarce
s
nvi
cts
Tactical Well that’s for! mysel
Synths make
The Syntha were what I asked I have to Y!!)…bye!!!
for now ng cupa…(DIGB
first off the mark excuse me
Official assaulted the
Phazon, but were this time, and
their Assault Mo
Mr Rober
tson’s morni

retaliated, coming unable to cause ‘Synths


Hobby Su Androsynth.
The
to the aid of any
its master and damage. The Hydra Turn 6
rta
r
od

pplement obliterating one green Phazon continued crushing one



Bro
G

ns Pi and her remaining


Arakto
more his trail of Assault
‘ red Phazon opened ‘Synth, and the Syntha destruction, 2" from the table Marines rallied
#11507
edge and victory! then ran once again, Pi Turn 6
Bro BM
dra

Mar

up another Portal. leader Dr Omega,
P
od
Hy

ines while the now only Grendel


P

π Tactical
Syntha The green Tactical The Mortar #11506
Araktons

Araktons shot finally scored er


Androsynths dead two more penetrate its a
scaly hide. The hit on the Hydra, but was
π W Spine Blast
Ω assaulted into Marines, and #11505 Arakton

Lar limb before being the Hydra and the Assault and could only Chain unable to
watch as it killed Gun Team likewise couldn’t

van scored a lucky


killed in retaliation Androsynth
Harpicon
Co s
Ch nvi
. hit, severing every single Mortar harm it, Brood
Assault r scheme
Araktons

ain a
#11504
gun cts
The main combat Finally the Tactical crewman. a
Arakton in simil

on the road Araktons shot


convicts were
dying in droves, was still hotly contested
only Marine
left. at Pi and the ‘ Assault
to panic. (4 more this , although the wounded once, The Sergeant fell to Splinter Sergeant who was the WITH MINIATU
RES
G

Tac turn) and finally before the Spine Rifle


Mo
rta Syn tical succumbed game and leaving Blaster fire and Pi Tactical BATTLES
r ths
Victory! the Koralon victorious finished her off ending was Squad
. the Androsynth
P

Mark: Woooooo
oo-Hooooooooo!
Chain
gun
Lar Brood BM
van
BATTLES WITH s
MINIATURES

Black
Hyd #31402
ra Sergeant
Mo
rta
r W #31402 Legionary
nary
Black Legio
#31401

Ou le trouver?
es
Vasa Marin
#31401
es
Vasa Marin

RES BATTLES WITH


MINIATURES
WITH MINIATU
BATTLES

Battles with Miniatures est disponible chez les revendeurs i-Kore et tous le bon magazins
spécialisés. Si vous ne trouver pas un exemplaire visitez notre site [Link] où vous
pourrez telecharger le dernier numéro aussi bien que tous les anciens numéros, gratuitement !
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BATTLES WITH MINIATURES


VOID 61

EXEMPLES D’ARMEES
Vous trouverez ci-dessous une suggestion d'armée pour Rappelez-vous, ces armées sont nos suggestions, vous
chacune des cinq forces disponibles dans Void. êtes libre de choisir des figurines différentes, mais ces
Elles valent approximativement six cent points, ce qui donne forces sont bien équilibrées et plaisantes à jouer.
une armée de bonne taille pour commencer (une partie de Pour être informé sur les nouvelles figurines, nouvelles
six cent points donnera une heure de jeu environ). règles et types de troupes, aussi bien que des comptes-
Une fois que vous avez rassemblé une armée de six cent rendus de batailles et des scénarios passionnants, réservez
points, vous pourrez accroître sa taille à 1500 points, ou Battles with Miniatures, disponibles dans tous les bons
2000 points ou de la taille que vous désirez, en choisissant magasins spécialisés et gratuitement en tapant www.i-
de nouvelles unités basées sur vos expériences sur le [Link].
champ de bataille. Et si vous voulez nous montrer votre armée, vous
Sinon, si vous souhaitez rassembler une nouvelle pouvez nous contacter, tout particulièrement si vous avez
armée, prenez celle qui vous plaît et recommencez encore! des photos de vos figurines peintes.

ARMEE JUNKER – 595 Points


Ce que les Junkers n'ont pas en puissance de feu à portée ennemis, cependant que les Sandrunners sont plus rapides
est largement compensé par leurs assauts rapprochés que le reste de l'armée, et sont essentiels pour prendre la
brutaux. La base de cette armée est une unité de 9 Convict tête de n'importe quel assaut Junker.
Legionaries comportant le soutien d'un Flame Thrower et Enfin une unité de Suicide Bombers est un écran
d'un Grenadier. efficace à bon marché pour le reste de l'armée.
Les Exo-Suits sont faits pour le combat au corps à corps, Cette force d'assaut Junker est menée par l'infâme
et leur grande Endurance et leur Armure Lourde leur Gracchus, chevauchant dans la bataille le terrible Rex, avec
donnent la puissance nécessaire pour venir à bout des un Enforcer à pied pour l'assister et augmenter le moral.

• Convict Legionaries 164 Points • Suicide Bombers 36 Points


(6 Legionaries, 1 Sergeant, 1 Flame Thrower, (4 Suicide Bombers)
1 Grenadier)
• Enforcer 18 Points
• Exo-Suits 173 Points (Indivdual)
(2 with Cesti and Grape Guns,
2 with Light Flame Thrower, 1 Sergeant) • Gracchus & Rex 69 Points
(Individual)
• Sandrunners 135 Points
(3 Sandrunners, 1 Sergeant)

BATTLES WITH MINIATURES


62 VOID

ARMEE VIRIDIENNE – 601 Points


Le noyau de cette armée est défensif. Les Marines et leur APC, qui peut aisément affaiblir n'importe quel adversaire
élite de Vétérans, les Assault Marines fournissent un feu de avec son puissant Colossus RMD VIII.
couverture et protègent les Mortar et Chain Gun Teams. Icharus Trask est presque aussi dévastateur qu'une
Virtuellement les Shock Marines ne peuvent pas être unité entière de Shock Marines en corps à corps, et il
stoppés en combat rapproché, et pour les aider à y arriver œuvre mieux s'il est attaché à l'unité, il résume
en un seul morceau ils seront transportés dans le Tiger l'expression " mener sur le front ".

• Marines 118 Points • Marine Mortar Team 59 Points


(4 Marines, 1 Sergeant, 1 Sniper)
• Marine Chaingun Team 51 Points
• Assault Marines 101 Points
(4 Marines, 1 Sergeant) • Tiger APC 141 Points
(Individual)
• Shock Marines 87 Points
(2 Shock Marines, 1 Sergeant, 1 Grape Gunner) • Major Icharus Trask 44 Points
(Individual)

ARMEE SYNTHA – 604 Points


Les Androsynths sont le cœur de n'importe quelle armée Deux Hunter Killer Grav Bikes sont plus que capables
Syntha. de causer des dommages de leur côté, et elles sont assez
Les Assault Androsynths sont armés seulement de deux rapides et mobiles pour combattre là où c'est nécessaire.
Cesti, ils sont équipés seulement pour le combat rapproché, Enfin Pi est un chef compétent capable dans la même
cependant que les Tactical Androsynths, avec leur terrible mesure d'inspirer aux Marines une gloire plus grande et de
Plasma Cannon, sont là pour fournir un feu de couverture. descendre la plupart des adversaires en combat rapproché.
Une unité de Marines avec Chaingunner les soutient.

• Assault Androsynths 112 Points • Hunter-Killer 2000 Grav Bike 162 Points
(4 Androsynths with Cesti, 1 Sergeant) (2 HK-2K Bikes)

• Tactical Androsynths 153 Points • Xiao 3.14 Pi 69 Points


(4 Androsynths, 1 Plasma Gunner, 1 Sergeant) (Individual)

• Marines 108 Points


(4 Marines, 1 Sergeant, 1 Chaingunner)

BATTLES WITH MINIATURES


VOID 63

ARMEE VASA – 604 Points


Les armées VASA peuvent être très versatiles, mais Un Korvus fournira le soutien pour les Black Legionaries
excellent comme forces d'attaque rapides. d'élite, aussi bien que tirer sur des humains plus fragiles.
Cette armée a 2 unités, une unité de Marines Enfin, le Commander X, qui mène cette force d'attaque,
comprenant un Chaingunner pour assurer un feu de peut être attachée à l'unité des Black Legionaries, ou bien
couverture, et une unité de bonne taille de Black peut rôder seule sur le champ de bataille libre d'attaquer
Legionaries pour agir en fer de lance de l'assaut. différentes cibles.

• Marines 108 Points • Korvus 104 Points


(4 Marines, 1 Sergeant, 1 Chaingunner) (Individual)

• Black Legion 318 Points • Commander X 74 Points


(6 Black Legion, 1 Sergeant) (Individual)

ARMEE KORALON – 591 Points


Les Koralon sont les maîtres des attaques surprises, et cette fournissent un soutien rapproché, avec une unité rapide
armée est conçue autour d'un assaut rapide et brutal. d'Assault Araktons prêts à réagir à toutes les menaces.
Un noyau de Brood Warriors avec Heavy Blades, plus Grendel apporte quelque soutien aux Tactical Araktons,
une unité de trois Larvans fournissent une base très solide cependant que le Broodmaster est l'ultime fer de lance de
pour l'armée. Tout près quelques Tactical Araktons n'importe quelle attaque.

• Brood 105 Points • Assault Araktons 116 Points


(5 Brood with Blades) (4 Araktons, 1 Leader)

• Larvans 109 Points • Brood Master 106 Points


(1 Larvan with 2 Coraline Blades, (Individual)
1 Larvan with Warstaff, 1 Resonator)
• Grendel 41 Points
• Tactical Araktons 114 Points (Individual)
(4 Araktons, 1 Leader, 1 Spine Blaster)

BATTLES WITH MINIATURES


64 VOID

Notes:

BATTLES WITH MINIATURES

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