Nom : Tétrarque
Rôle : QG / Soutien
Priorités : 1 Unité Amie
2 Objectif
3 Unité Ennemie Personnage
1. Phase de Commandement : Choisir l’unité Amie la plus chère pour bénéficier de « Que ma Volonté
s’Accomplisse ».
2. Phase de Mouvement :
Se déplace en dernier
JET A Portée A plus de A 5’’ ou Autres
d’Engagement de 10’’ de 1 moins de 2
figurines ennemies
1-3 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
4-6 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
7-9 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
10- Rester Immobile Avancer 1 Mouvement Avancer
12 Normal 2
13- Rester Immobile Avancer 1 Mouvement Avancer
15 Normal 2
16- Rage Silencieuse Avancer 1 Mouvement Avancer
19 Normal 2
20 Rage Silencieuse Avancer 1 Rester Rester
Immobile Immobile
3. Phase Psychique : -
4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 3 la plus chère avec l’Arbalète à Tachyons.
5. Phase de Charge :
Etat d’Alerte : Non
Intervention Héroïque : Oui
Charge : Oui, si à moins de 8’’ d’une Unité Ennemie.
6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la plus chère.
7. Phase de Moral : -
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Guerriers Nécrons / Ecorcheurs Gauss
Rôle : Troupe / Prise d’Objectif
Priorités : 1 Objectif
2 Unité Ennemie Infanterie
1. Phase de Commandement : -
2. Phase de Mouvement :
JET Caché A Portée A 5’’ ou A 24’’ ou Seul sur Autres
d’Engagement de moins de 1 moins de 2 Objectif
figurines ennemies
1-3 Avancer 1 Battre en Retraite
Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
4-6 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
7-9 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
10- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
12 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
13- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
15 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
16- Mouvement Rester Immobile Mouvement Tir Tir Avancer
19 Normal 2 Normal 1 Concentré Concentré
20 Rester Protocole Rester Tir Tir Rester
Immobile d’Autodestruction Immobile Concentré Concentré Immobile
3. Phase Psychique : -
4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 2 ; sur Unité la plus proche.
5. Phase de Charge :
Etat d’Alerte : Oui
Charge : Non.
6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la moins chère.
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Guerriers Nécrons / Faucheuse Gauss
Rôle : Troupe / Prise d’Objectif
Priorités : 1 Objectif
2 Unité Ennemie Infanterie
1. Phase de Commandement : -
2. Phase de Mouvement :
JET Caché A Portée A 5’’ ou A 14’’ ou Seul sur Autres
d’Engagement de moins de 1 moins de 2 Objectif
figurines ennemies
1-3 Avancer 1 Battre en Retraite
Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
4-6 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
7-9 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
10- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
12 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
13- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
15 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
16- Mouvement Rester Immobile Mouvement Tir Tir Avancer
19 Normal 2 Normal 1 Concentré Concentré
20 Rester Protocole Rester Tir Tir Rester
Immobile d’Autodestruction Immobile Concentré Concentré Immobile
3. Phase Psychique : -
4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 2 ; sur Unité la plus proche.
5. Phase de Charge :
Etat d’Alerte : Oui
Charge : Non.
6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la moins chère.
7. Phase de Moral : -
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Cryptoserfs
Rôle : Elite / Unités d’Assaut
Priorités : 1 Unité Amie Cryptek
2 Objectif
3 Unité Ennemie Infanterie
1. Phase de Commandement : Choisir 1 la plus proche Les Cryptoserfs agiront après 1.
2. Phase de Mouvement :
JET A Portée A 8’’ ou A plus de A 12’’ ou A plus de Autres
d’Engagemen moins de 1 11’’ de 1 moins de 3 12’’ de 3
t de figurines
ennemies
1-3 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
4-6 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
7-9 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
10- Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Mouvement
12 Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2 Normal 3
13- Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Mouvement
15 Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2 Normal 3
16- Rage Ruée 1 Ruée 1 Ruée 3 Ruée 3 Mouvement
19 Silencieuse Normal 3
20 Rage Ruée 1 Ruée 1 Ruée 3 Ruée 3 Mouvement
Silencieuse Normal 3
3. Phase Psychique : -
4. Phase de Tir : Tir sur 3 ; sur Unité la plus proche.
5. Phase de Charge :
Etat d’Alerte : Non.
Charge : Oui.
6. Phase de Combat : Frappe sur 3 ; sur Unité la moins chère.
7. Phase de Moral : -
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Nuées de Scarabées Canopteks
Rôle : Attaque Rapide / Unités d’Assaut
Priorités : 1 Unité Ennemie
2 Objectif
1. Phase de Commandement : -
2. Phase de Mouvement :
JET A Portée A 17’’ ou A plus de Autres
d’Engagement moins de 1 17’’ de 1
de figurines
ennemies
1-3 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
4-6 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
7-9 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
10- Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
12 Immobile t Normal 1 Normal 2
13- Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
15 Immobile t Normal 1 Normal 2
16- Rage Ruée 1 Ruée 1 Avancer 2
19 Silencieuse
20 Rage Ruée 1 Ruée 1 Rester
Silencieuse Immobile
3. Phase Psychique : -
4. Phase de Tir : -
5. Phase de Charge :
Etat d’Alerte : Non.
Charge : Oui.
6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la plus chère.
7. Phase de Moral : -
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
JET Advance Type Normal A portée Hold your En Autres
d’armes Ground Combat Situations
1-3 Normal Avance Normal Normal Fall Back Normal
4-6 Normal Normal Normal Hold Fall Back Normal
7-9 Avance Normal Normal Hold Fall Back Hold
10- Avance Normal Avance Hold Stager Stager
13
14- Avance Normal Hold Hold Stager Stager
16
17- Hold Hold Stager Hold Stager Stager
19
20 Stager Stager Stager Stager Hold Hold
Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.
Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.