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Le document décrit les rôles, priorités et phases d'action de plusieurs unités dans un jeu de stratégie, notamment le Tétrarque, les Guerriers Nécrons, les Cryptoserfs et les Nuées de Scarabées Canopteks. Chaque unité a des stratégies spécifiques pour le mouvement, le tir, la charge et le combat, ainsi que des capacités spéciales comme la Rage Silencieuse et le Protocole d'Autodestruction. Les unités doivent se concentrer sur des priorités telles que les unités amies, les objectifs et les ennemis pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille.

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Le document décrit les rôles, priorités et phases d'action de plusieurs unités dans un jeu de stratégie, notamment le Tétrarque, les Guerriers Nécrons, les Cryptoserfs et les Nuées de Scarabées Canopteks. Chaque unité a des stratégies spécifiques pour le mouvement, le tir, la charge et le combat, ainsi que des capacités spéciales comme la Rage Silencieuse et le Protocole d'Autodestruction. Les unités doivent se concentrer sur des priorités telles que les unités amies, les objectifs et les ennemis pour maximiser leur efficacité sur le champ de bataille.

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Nom : Tétrarque

Rôle : QG / Soutien

Priorités : 1 Unité Amie


2 Objectif
3 Unité Ennemie Personnage

1. Phase de Commandement : Choisir l’unité Amie la plus chère pour bénéficier de « Que ma Volonté
s’Accomplisse ».

2. Phase de Mouvement :

Se déplace en dernier

JET A Portée A plus de A 5’’ ou Autres


d’Engagement de 10’’ de 1 moins de 2
figurines ennemies
1-3 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
4-6 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
7-9 Rester Immobile Mouvement Mouvement Mouvement
Normal 1 Normal 2 Normal
10- Rester Immobile Avancer 1 Mouvement Avancer
12 Normal 2
13- Rester Immobile Avancer 1 Mouvement Avancer
15 Normal 2
16- Rage Silencieuse Avancer 1 Mouvement Avancer
19 Normal 2
20 Rage Silencieuse Avancer 1 Rester Rester
Immobile Immobile

3. Phase Psychique : -

4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 3 la plus chère avec l’Arbalète à Tachyons.

5. Phase de Charge :

 Etat d’Alerte : Non


 Intervention Héroïque : Oui
 Charge : Oui, si à moins de 8’’ d’une Unité Ennemie.

6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la plus chère.

7. Phase de Moral : -

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Guerriers Nécrons / Ecorcheurs Gauss

Rôle : Troupe / Prise d’Objectif

Priorités : 1 Objectif
2 Unité Ennemie Infanterie

1. Phase de Commandement : -

2. Phase de Mouvement :

JET Caché A Portée A 5’’ ou A 24’’ ou Seul sur Autres


d’Engagement de moins de 1 moins de 2 Objectif
figurines ennemies
1-3 Avancer 1 Battre en Retraite
Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
4-6 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
7-9 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
10- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
12 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
13- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
15 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
16- Mouvement Rester Immobile Mouvement Tir Tir Avancer
19 Normal 2 Normal 1 Concentré Concentré
20 Rester Protocole Rester Tir Tir Rester
Immobile d’Autodestruction Immobile Concentré Concentré Immobile

3. Phase Psychique : -

4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 2 ; sur Unité la plus proche.

5. Phase de Charge :

 Etat d’Alerte : Oui


 Charge : Non.

6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la moins chère.

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Guerriers Nécrons / Faucheuse Gauss

Rôle : Troupe / Prise d’Objectif

Priorités : 1 Objectif
2 Unité Ennemie Infanterie

1. Phase de Commandement : -

2. Phase de Mouvement :

JET Caché A Portée A 5’’ ou A 14’’ ou Seul sur Autres


d’Engagement de moins de 1 moins de 2 Objectif
figurines ennemies
1-3 Avancer 1 Battre en Retraite
Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
4-6 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
7-9 Avancer 1 Battre en Retraite Mouvement Mouvement Rester Mouvement
Normal 1 Normal 2 Immobile Normal
10- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
12 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
13- Mouvement Rester Immobile Mouvement Rester Rester Avancer
15 Normal 2 Normal 1 Immobile Immobile
16- Mouvement Rester Immobile Mouvement Tir Tir Avancer
19 Normal 2 Normal 1 Concentré Concentré
20 Rester Protocole Rester Tir Tir Rester
Immobile d’Autodestruction Immobile Concentré Concentré Immobile

3. Phase Psychique : -

4. Phase de Tir : Tir sur Priorité 2 ; sur Unité la plus proche.

5. Phase de Charge :

 Etat d’Alerte : Oui


 Charge : Non.

6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la moins chère.

7. Phase de Moral : -

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Cryptoserfs

Rôle : Elite / Unités d’Assaut

Priorités : 1 Unité Amie Cryptek


2 Objectif
3 Unité Ennemie Infanterie

1. Phase de Commandement : Choisir 1 la plus proche  Les Cryptoserfs agiront après 1.

2. Phase de Mouvement :

JET A Portée A 8’’ ou A plus de A 12’’ ou A plus de Autres


d’Engagemen moins de 1 11’’ de 1 moins de 3 12’’ de 3
t de figurines
ennemies
1-3 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
4-6 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
7-9 Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Avancer 2
Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2
10- Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Mouvement
12 Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2 Normal 3
13- Rester Mouvement Avancer 1 Mouvement Mouvement Mouvement
15 Immobile Normal 1 Normal 3 Normal 2 Normal 3
16- Rage Ruée 1 Ruée 1 Ruée 3 Ruée 3 Mouvement
19 Silencieuse Normal 3
20 Rage Ruée 1 Ruée 1 Ruée 3 Ruée 3 Mouvement
Silencieuse Normal 3

3. Phase Psychique : -

4. Phase de Tir : Tir sur 3 ; sur Unité la plus proche.

5. Phase de Charge :

 Etat d’Alerte : Non.


 Charge : Oui.

6. Phase de Combat : Frappe sur 3 ; sur Unité la moins chère.

7. Phase de Moral : -

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
Nom : Nuées de Scarabées Canopteks

Rôle : Attaque Rapide / Unités d’Assaut

Priorités : 1 Unité Ennemie


2 Objectif

1. Phase de Commandement : -

2. Phase de Mouvement :

JET A Portée A 17’’ ou A plus de Autres


d’Engagement moins de 1 17’’ de 1
de figurines
ennemies
1-3 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
4-6 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
7-9 Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
Immobile t Normal 1 Normal 2
10- Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
12 Immobile t Normal 1 Normal 2
13- Rester Mouvemen Mouvement Avancer 2
15 Immobile t Normal 1 Normal 2
16- Rage Ruée 1 Ruée 1 Avancer 2
19 Silencieuse
20 Rage Ruée 1 Ruée 1 Rester
Silencieuse Immobile

3. Phase Psychique : -

4. Phase de Tir : -

5. Phase de Charge :

 Etat d’Alerte : Non.


 Charge : Oui.

6. Phase de Combat : Frappe sur Unité la plus chère.

7. Phase de Moral : -

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.
JET Advance Type Normal A portée Hold your En Autres
d’armes Ground Combat Situations
1-3 Normal Avance Normal Normal Fall Back Normal
4-6 Normal Normal Normal Hold Fall Back Normal
7-9 Avance Normal Normal Hold Fall Back Hold
10- Avance Normal Avance Hold Stager Stager
13
14- Avance Normal Hold Hold Stager Stager
16
17- Hold Hold Stager Hold Stager Stager
19
20 Stager Stager Stager Stager Hold Hold

Caché : N’est visible d’aucune unité ennemie.


Mouvement Normal : L’unité se dirige vers sa priorité, en se mettant à couvert si possible.
Protocole d’Autodestruction : Détruisez toutes les figurines de l’unité ; pour chaque figurine détruite, lancez un dé : sur 4+,
infligez une Blessure Mortelle à l’unité qui est à portée d’engagement qui coûte le plus cher.
Rage Silencieuse : L’unité Reste Immobile. Double le nombre d’Attaques par cette figurine lors de la Phase de Combat suivante.
Ruée : L’unité Avance et pourra Charger.
Tir Concentré : L’unité Reste Immobile. On rajoutera une attaque par figurine qui tire durant la Phase de Tir.

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