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TD2 Pattern

Le document présente des exercices sur l'ingénierie dirigée par les modèles, en se concentrant sur quatre patterns de conception : Composite, Adaptateur, Bridge et Observateur. Chaque section demande une modélisation des classes pour des situations spécifiques, comme la gestion de figures géométriques et l'amélioration d'un jeu éducatif sur les animaux. Enfin, il aborde la création d'un lien entre une montre digitale et un chronomètre à l'aide du pattern Observateur.

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Le document présente des exercices sur l'ingénierie dirigée par les modèles, en se concentrant sur quatre patterns de conception : Composite, Adaptateur, Bridge et Observateur. Chaque section demande une modélisation des classes pour des situations spécifiques, comme la gestion de figures géométriques et l'amélioration d'un jeu éducatif sur les animaux. Enfin, il aborde la création d'un lien entre une montre digitale et un chronomètre à l'aide du pattern Observateur.

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Ingénierie Dirigée par les Modèles : TD n°2

Conception à base de patrons (Design Patterns)


1) Pattern « Composite »
Une figure géométrique est composée de figures simples ou composées. Une figure composée est
constituée de plusieurs figures et une figure simple peut être un point, une ligne ou un cercle. Une figure
peut être dessinée ou translatée.
En appliquant le pattern « Composite », donner la modélisation des classes de cette situation.
2) Pattern « Adaptateur »
Un éditeur de jeux possède un jeu permettant aux enfants de connaître les animaux. Les enfants peuvent,
en particulier, apprendre la forme et le cri des animaux parmi lesquels le chat et la vache. Le chat est
modélisé par la classe LeChat possédant au moins les deux méthodes formeChat() et criChat() et la vache
est modélisée par la classe LaVache possédant les deux méthodes criVache() et formeVache().
Comme le montrent les noms des méthodes, la première spécification de ce jeu est propre aux animaux
modélisés. L’éditeur souhaite améliorer ce jeu en créant une interface commune à tous les animaux qui lui
permette d’en ajouter de nouveaux, sans modifier l’interface avec le client.
Proposez une modélisation des classes pour cette nouvelle version du jeu en faisant apparaître le client.
On souhaite aussi réutiliser tout le code développé dans la version précédente. Proposez une modélisation
permettant d’incorporer les anciennes méthodes pour éviter de les récrire.

3) Pattern « Bridge »
Une figure géométrique peut être un cercle ou un rectangle. On souhaite proposer aux clients un outil de
dessin des figures géométriques qui s’adapte à l’environnement informatique. Les interfaces, la qualité des
dessins dépendent de l’environnement.
Proposez une modélisation qui isole le dessin d’une figure géométrique et qui la spécialise en fonction de
l’environnement.

4) Pattern « Observateur »
Une montre digitale propose une fonction horloge. On vous donne la classe Timer qui sait gérer les
dates/heures et est munie de toutes les opérations de mise à jour utiles. Sa méthode start() lance
l’écoulement du temps et stop() l’arrête.
Élaborez un diagramme de classes qui permet de réaliser le lien entre l’afficheur de la montre et les
instances de Timer gérant respectivement le chronomètre et l’heure courante.
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