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Dragonbane Aide-Mémoire

Ce document présente un aide-mémoire sur les règles de jeu, incluant la mesure du temps en Rounds, Périodes et Intervalles, ainsi que des mécanismes d'actions, d'équipement, d'états et de magie. Il décrit également les interactions en combat, les jets de dés, et les effets de faveur et fléau. Les règles optionnelles pour forcer la chance et les attaques spéciales sont également abordées.

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AIDE-MÉMOIRE

RÈGLE D’OR MESURER LE TEMPS


Pour effectuer une action, réussir un jet de
Le temps est mesuré en Rounds, Périodes et Intervalles.
dé (D20) égal ou au-dessous du nombre cible.
Un Round dure 10 secondes ; utilisé pendant les combats.
LANCER UN DRAGON OU UN DÉMON Une Période dure 15 minutes ; utilisée pendant la recherche
Faire un 1 sur un D20 s’appelle tomber sur un dragon : c’est un dans les donjons ou les bâtiments, les repos courts.
succès critique. Le MJ pourra décrire des bénéfices additionnels,
comme rendre votre action plus rapide, plus impressionnante ou Un intervalle dure 6 heures ; utilisé pendant l’exploration, les
donnant plus de résultats qu’anticipé. voyages ou les repos longs.

Pendant un combat, vous pourrez ajouter un effet : EQUIPEMENT


✦ Une attaque avec eux fois plus de dés de dégâts Vous pouvez porter un nombre d’objets égal à 0,5*FOR. Un sac à
✦ Une attaque immédiate sur un autre ennemi (mêlée seul.) dos ajoute 2. Les armes maniées (3 max) ne comptent pas dans ce
✦ Effet de l’armure de l’ennemi ignoré (armes perf. seul.) total, de même que l’armure, le bouclier ou le casque.
✦ Une parade qui permet une contre-attaque immédiate
Si vous portez plus, faites un jet de FOR pour bouger pendant
Si vous lancez un sort, vous pourrez ajouter un effet : un combat ou marcher pendant un intervalle de voyage. En cas
✦ Doublement des dégâts ou de la portée du sort d’échec, vous devez diminuer votre charge ou rester sur place.
✦ Le sort ne coûte pas de Points de Volonté
✦ Lancer immédiatement un nouveau sort, mais avec un fléau ETATS
Faire un 20 sur un D20 s’appelle tomber sur un démon : c’est un Prenez un Etat quand vous forcer la chance ou subissez un effet.
échec critique. Le MJ peut décrire des effets négatifs additionnels, Chaque Etat donne un fléau aux jets liés à la caractéristique.
comme rendre l’action bruyante, irresponsable ou même blessante Si vous souffrez d’un Etat que vous avez déjà, vous devez en
pour vous ou d’autres. choisir un autre. Si vous avez déjà les six, perdez D6 PV. Si vous
(Règle optionnelle) Pendant un combat ou quand vous lancez un n’avez plus de PV, perdez D6 Points de Santé (PS). Vous pouvez
sort, le MJ pourra choisir des effets négatifs additionnels dans une soigner un état pendant une période de repos et tous les états
table des mésaventures. pendant un intervalle de repos.

FAVEURS ET FLÉAUX ✦ Epuisé - FOR ✦ Furieux - INT


✦ Malade - CON ✦ Effrayé - VOL
Si votre action reçoit une faveur, lancez deux D20 et prenez le
✦ Etourdi - AGI ✦ Découragé - CHA
résultat le plus petit. Si votre action reçoit un fléau, lancez deux
D20 et prenez le résultat le plus grand. Plusieurs faveurs et fléaux
se combinent arithmétiquement.

FORCER LA CHANCE SEQUENCE DE COMBAT


(Règle optionnelle) Vous pouvez forcer la chance si vous ratez un Tirer l’initiative
jet de dé : relancez les dés. Indépendamment du résultat, appliquez- (Chacun son tour de 1 à 10)
vous un Etat que vous n’avez pas déjà sur une caractéristique de

votre choix. Vous devez être en mesure d’expliquer comment l’Etat
choisi résulte de votre action. Si les six caractéristiques ont déjà un Déclarer l’action
Etat, vous ne pouvez plus forcer votre chance. Vous ne pouvez pas (Se déplacer + 1 action)
forcer la chance si vous tombez sur un démon. 
Jeter les dés en cas d’attaque
JETS EN OPPOSITION (Si le défenseur effectue une Réaction,
Les jets en opposition exigent que vous et un adversaire lancent il jette les dés pour parer ou esquiver)
les dés. Pour réussir, votre résultat doit être inférieur au sien. Vous 
pouvez forcer votre chance si vous êtes en train d’agir. Jeter les dés de dégâts
POINTS DE VOLONTÉ (Le défenseur soustrait son armure aux dégâts)
Dépensez des Points de Volonté (PV) pour activer certaines 
capacités spéciales. Vos PV maximum sont égaux à votre score Prochain tour
de Volonté. Vous récupérez des PV en vous reposant.capacités de (Retirer l’initiative après la fin de chaque tour)
famille, héroïques ou magiques. Vos PV maximum sont égaux à
votre score de Volonté. Vous récupérez des PV en vous reposant.
LISTE DES ACTIONS

✦ Attaque au corps-à-corps. Effectuée sur les ✦ Enfiler / enlever. Une pièce d’armure.
ennemis situés 2 mètres au plus (4 pour les armes ✦ Enfoncer une porte.
longues) ✦ Lancer un sort. Sauf les sorts de réaction.
✦ Attaque à distance. Effectuée sur les ennemis ✦ Premiers soins. La compétence SOINS
situés à portée en fonction de l’arme permet de sauver la vie d’un P(N)J dont les PS
sont à 0.
✦ Aider. Eonne au P(N)J une faveur sur son jet ✦ Ralliement. PERSUADER un P(N)J dont les
de dés. PS sont à 0 de continuer à se battre.
✦ Course. Double votre vitesse de ✦ Réaction. Pendant le tour de l’adversaire.
déplacement. ✦ Round de repos. Récupérer D6 PV 1x par
✦ Crocheter une serrure. Faire un jet intervalle.
de DEXTERITE (avec fléau sans outils de ✦ Utiliser un objet. Par exemple, boire une
crochetage.) potion.
✦ Déclencher une capacité. Innée ou héroïque.

MOUVEMENT EN COMBAT SE REPOSER ET RÉCUPÉRER


Vous pouvez normalement vous déplacer d’autant de mètres que Pendant que vous vous reposez, vous ne pouvez pas effectuer
votre DEPLACEMENT. d’action qui exigent un jet de dé ou des PV.
Vous ne pouvez pas passer à côté d’un adversaire debout qui Round de Repos : Récupérez D6 PV ; un seul par intervalle.
cherche à vous arrêter. Si vous quittez la zone de 2 mètres autour
Période de Repos : Récupérez D6 PS ; si assisté par un P(N)
d’un ennemi, faites un jet d’ESQUIVE ou subissez une attaque
J avec un jet de SOINS (une seule cible par période ; pas de
gratuite de sa part qui ne peut être ni parée ni esquivée.
récupération pour lui), récupérez 2D6 PS. Récupérez également
ACTIONS GRATUITES D6 PV et enlevez un Etat de votre choix ; une seule par intervalle.
✦ Dégainer, changer, ranger une arme Intervalle de Repos : Récupérez tous vos PS et PV ; enlevez
✦ Se mettre debout, se coucher sur le sol tous les Etats. S’il est interrompu par un combat ou du travail,
✦ Laisser tomber un objet l’intervalle de repos n’a pas d’effet.
✦ Dire ou crier quelques mots
MAGIE
RÉACTIONS
Posséder une compétence dans une des écoles de magie permet
Une réaction a lieu en dehors de votre Round et remplace votre
de lancer des sorts : lancez les dés et dépensez autant de PV que
action pendant votre Round.
nécessaire pour lui donner le niveau de puissance voulu.
✦ Parer une attaque. À distance, exige un bouclier.
✦ Esquiver une attaque. En option, vous déplacer de 2 mètres. Les niveaux de puissance vont de 1 à 3 et coûtent 2 PV par
niveau. Si un sort n’a pas de niveau, il coûte 2 PV. Si vous n’avez
Parer une attaque de monstre est normalement impossible.
plus de PV, vous pouvez sacrifier des PS à la place en lançant un
dé (jusqu’à D20) : vous subissez le résultat en dégâts et gagnez
ATTAQUES SPÉCIALES (Règles optionnelles) autant de PV ; ceux-ci doivent être utilisés immédiatement.
✦ Agripper : jet en opposition entre les BAGARRE ; en cas
d’échec, tombez au sol. En cas de succès, vous et votre adversaire Vous ne pouvez pas utiliser la magie si vous portez une armure
tombez au sol et ne pouvez plus bouger. Vous pouvez l’attaquer ou une arme en métal. Certains sorts possèdent des prérequis en
à mains nues (BAGARRE avec faveur), attaque qui ne peut être termes de paroles, de gestes ou d’ingrédients.
ni esquivée ni parée. Se dégager ou lâcher prise est une action
Sorts préparés : Le nombre maximum de sorts préparés que
gratuite.
vous pouvez avoir en mémoire est égal à votre chance de base
✦ Désarmer : Jet en opposition entre les ARME ; si elle tenue à
pour votre caractéristique d’INT. Si vous voulez préparer un autre
deux mains, lancer avec un fléau. En cas succès, l’arme est projetée
sort, vous devez en remplacer un. Pour préparer un sort, étudiez-
à D6 mètres.
le pendant une période.
✦ Pousser : Si votre bonus de dégâts de FOR est supérieur à
celui de l’adversaire, vous pouvez faire bouger votre adversaire de Grimoire : Vous pouvez lancer un sort directement depuis
2 mètres dans une direction de votre choix. votre grimoire, mais cela demande 2x plus de temps.
✦ Renverser : Jet en opposition entre votre ARME et son
ESQUIVE, avec une faveur si votre arme possède Renversement ; Tours de magie : Ils sont toujours préparés et ne comptent
en cas de succès, l’adversaire est au sol. pas dans votre total ; ils coûtent 1 PV et réussissent toujours. Ils
✦ Trouver un point faible : Prenez un fléau sur le jet d’attaque ; demandent tous un geste pour être lancés.
en cas de succès, l’armure de l’adversaire ne compte pas.

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