Document réalisé par les conseillers pédagogiques départementaux du groupe Mathésciences31.
Le Yam’s
Règle du jeu Feuille de marque
J o u eur 1 J o ueur 2 J o ueur 3 J o ueur 4
Niveau : CE2
So mme de la valeur des dés marquant 1
Nombre de joueurs : 3-4 maximum
Matériel : So mme de la valeur des dés marquant 2
5 dés, une feuille de marque et un stylo
So mme de la valeur des dés marquant 3
Fin de la partie :
So mme de la valeur des dés marquant 4
La partie se termine lorsque toutes les cases de la feuille de
marque sont remplies. So mme de la valeur des dés marquant 5
Déroulement :
So mme de la valeur des dés marquant 6
Chaque joueur joue tout à tour et dispose de 3 lancers à
chaque coup. L’objectif est de réaliser des combinaisons Sous total
Bonus (Si sous total supérieur à 63)
qui rapportent des points. Le joueur a le choix de reprendre 35 points
tous ou une partie des dés à chaque lancer, pour tenter TOTAL 1 (sous total + bonus)
d’obtenir la combinaison voulue. A chaque tour, le joueur Brelan (3 dés identiques)
doit obligatoirement inscrire son score dans une des cases So mme des 5 dés
Carré (4 dés identiques)
de la feuille de marque que ce soit par un 0 ou par les points So mme des 4 dés
qu’il a obtenus. Full (3 dés identiques et 2 dés identiques)
Il peut arriver lors d’un tour que le résultat ne convienne 25 points
pas au joueur et qu’il se dise qu’il pourrait faire un plus Petite suite (4 dés qui se suivent)
30 points
grand score sur un autre tour. Il peut alors choisir de barrer Grande suite (5 dés qui se suivent)
une autre case à la place. Bien entendu, il ne pourra plus 40 points
faire cette combinaison par la suite. Yams (5 dés identiques)
5 0 points
Lorsque le total intermédiaire est égal ou supérieur à 63 Chance
So mme des 5 dés
points, un bonus de 35 points supplémentaires est accordé, TOTAL 2
ce qui peut faire la différence au décompte final.
SCORE (TOTAL 1 + TOTAL 2)
Soyez donc stratégique !