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Cours Poo Java

Le document présente un cours sur la programmation orientée objet et le langage Java, abordant des concepts clés tels que l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. Il détaille également les différences entre classes et objets, ainsi que les types de données et les opérateurs en programmation. Enfin, il explique l'algorithmique objet et les distinctions entre classes abstraites et interfaces.

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Niels AGNILA
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Cours Poo Java

Le document présente un cours sur la programmation orientée objet et le langage Java, abordant des concepts clés tels que l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme. Il détaille également les différences entre classes et objets, ainsi que les types de données et les opérateurs en programmation. Enfin, il explique l'algorithmique objet et les distinctions entre classes abstraites et interfaces.

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ESGIS BÉNIN LICENCE 2

PROGRAMMATION
ORIENTÉE OBJET ET
LANGAGE JAVA
Olabissi Marie-José
SANNI

20 Septembre 2024
Introduction - Tour de table
Partage
Ton prénom, nom

Ta météo de l’humeur du jour :

Réponds rapidement aux deux questions:

Q1 - Pourquoi t’es ici ? Pourquoi en informatique et pas autre filière ?

Q2 - Qui veux tu être dans 2 ans ou 5 ans ou 7ans ou ...?


Nous aurons à discuter sur les différents concepts de la
programmation orientée objet sur 10h répartir en :
Recherche et centralisation de connaissances : 8h30 min
Quelles sont les concepts de Composition : 1h30 min

la programmation orientée Nous aurons 20h de temps à partager encore ensembles pour
discuter sur ce qu’est un langage de programmation, ce qu’est le
objet? Comment l’appliquer langage Java et de comment nous allons appliquer les concepts de
programmation orientée objet avec ce langage. Sur ces 20h nous
au langage java? allons les répartir en :
Recherche et centralisation de connaissances : 18h
Présentations de TP: 2h
NB : Vous aurez une composition sur table avec l’administration
regroupant les notions abordés lors des 30h
PREMIÈRE PARTIE PROGRAMMATION ORIENTÉE OBJET

- Les concepts de programmation orientée objet


- Variables, types et opérateurs
- Chaînes de caractères, tableaux et fonctions
- Classes : encapsulation, héritage, polymorphisme
- Algorithmique objet
- Classes abstraites et interfaces
Concepts de la programmation orientée objet
Q°1 - Définition de la POO

Qu'est-ce que la programmation orientée objet,


A et quel est le principal concept sur lequel elle
repose ?

Quelle est la différence entre un objet et une


B classe en programmation orientée objet ?

Quels sont les avantages de la programmation


C orientée objet par rapport à d'autres paradigmes
de programmation ?

Temps de recherche en binôme : 15min


RÉPONSE ET
R°1 - Définition de la POO

EXPLICATION
Qu'est-ce que la programmation orientée objet, et
A quel est le principal concept sur lequel elle repose ?

La programmation orientée objet (POO) est un


paradigme de programmation basé sur le
concept d'objets. L'objet est une instance d'une
classe, qui combine des données (attributs) et
des méthodes (fonctions) qui opèrent sur ces
données. La POO repose principalement sur
l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme.
RÉPONSE ET
R°1 - Définition de la POO

EXPLICATION
Qu'est-ce que la différence entre un objet et une
B classe en programmation orientée objet ?

Une classe est un modèle ou un plan pour créer


des objets. Un objet est une instance d'une
classe. Par exemple, une classe "Voiture"
pourrait définir les attributs tels que "couleur" et
"marque", tandis qu'un objet "MaVoiture" est
une instance de la classe "Voiture" avec des
valeurs spécifiques pour ces attributs.
RÉPONSE ET
R°1 - Définition de la POO

EXPLICATION
Quels sont les avantages de la programmation
C orientée objet par rapport à d'autres
paradigmes de programmation ?

Les avantages de la POO incluent la


réutilisation du code (héritage), la modularité
(encapsulation), la flexibilité (polymorphisme) et
la facilité de maintenance. La POO permet de
gérer des systèmes complexes en les divisant en
objets interconnectés.
Q°2 - Variables, types et opérateurs
Concepts de la programmation orientée objet

Définir variable et type de données. Quelle est la


A différence entre une variable et un type de
données en programmation ?

Quelle est la différence entre un type de données


B primitif et un type de données composé en
programmation ?

Quels sont les opérateurs de base en programmation,


C et comment sont-ils utilisés pour effectuer des
opérations sur les variables ?

Temps de recherche en binôme : 15min


R°2 - Variables, types et opérateurs
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Définir variable et type de données. Quelle est la
A différence entre une variable et un type de données
en programmation ?

Une variable est un espace de stockage (une


adresse mémoire) nommé pour contenir des
données. Un type de données définit le genre
de données que cette variable peut contenir,
comme entier, chaîne de caractères, tableau,
classe définit etc.
R°2 - Variables, types et opérateurs
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelle est la différence entre un type de données
B primitif et un type de données composé en
programmation ?

Les types de données primitifs (ou simples) sont


des types de base tels que int, float, double et
char. Les types de données composés sont des
collections de types primitifs, comme les
tableaux ou les structures (classes). Par
exemple, un tableau de nombres et le type
voiture sont des types de données composés.
R°2 - Variables, types et opérateurs
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quels sont les opérateurs de base en
C programmation, et comment sont-ils utilisés pour
effectuer des opérations sur les variables ?

Les opérateurs de base incluent + (addition), -


(soustraction), * (multiplication), / (division), et
d'autres. Par exemple, vous pouvez utiliser
l'opérateur + pour ajouter deux variables
numériques. Ces opérations se font entre des
types d’objets précis. Mais il possible de créer
des opérateurs pour chaque type de classe
qu’on pourra créer.
Concepts de la programmation orientée objet
Q°3 - Chaînes de caractères,
tableaux et fonctions

Comment déclarez-vous une chaîne de caractères


A en programmation, et comment y accédez-vous ?

Qu'est-ce qu'un tableau en programmation,et


B comment créez-vous et manipulez-vous des
tableaux ?

Qu’est ce qu’une une fonction en programmation, et


C comment définissez-vous et appelez-vous des
fonctions ?

Temps de recherche en binôme : 15min


RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Comment déclarez-vous une chaîne de caractères


A en programmation, et comment y accédez-vous ?

une chaîne de caractères est un ensemble de


caractères dans un tableau.
Déclaration et manipulations en programmation:
Code en Langage C:
char[ ] mot; //Déclaration
strcpy(mot,”BONJOUR”); //Affectation
Code Java
String mot; //Déclaration
mot = “BONJOUR”; //Affectation
RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Qu'est-ce qu'un tableau en programmation,et


B comment créez-vous et manipulez-vous des
tableaux ?

En programmation informatique, un tableau est


une structure de données qui sert à organiser
des informations, de la même manière que sur
une feuille de papier.
Langage JAVA :
Déclaration de tableau :
char[ ] mot; //tableau de caractères
int[ ] numtab; //tableau d‘entiers
String[ ] mots; //tableau de caractères
Homme[ ] hommes; //tableau d’hommes
RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Qu'est-ce qu'un tableau en programmation,et


B comment créez-vous et manipulez-vous des
tableaux ?

Affectation de valeurs :
mot = “gkkv_nfdn4585dr”; //tableau de caractères
numtab = [24,51,6,35,69,8]; //tableau d‘entiers
mots = [“bonjour“, “tout“, “le“, “monde“]; //tableau
de caractères
Homme[ ] hommes = [homme1, homme2,homme3];
//tableau d’hommes
RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Qu’est ce qu’une une fonction en programmation, et


C comment définissez-vous et appelez-vous des
fonctions ?

une fonction en programmation informatique


est un bloc d'instruction qui prend en entrée un
jeux de données (paramètres) ou non, effectue
des traitements et retourne un résultat. Tandis
qu'une procédure peut être prise comme une
fonction qui ne retourne aucun résultat.
En programmation orienté objet une procédure
ou une fonction dans une classe est appelé
méthode.
RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Qu’est ce qu’une une fonction en programmation, et


C comment définissez-vous et appelez-vous des
fonctions ?

Langage JAVA
Définition d’une fonction et appelle:
private static void sayHelloTo(String recipient) {
[Link]("Hello " + recipient);
}

public static void main(String[] args) {


sayHelloTo("world");
}
RÉPONSE ET
R°3 - Chaînes de caractères,

EXPLICATION
tableaux et fonctions

Qu’est ce qu’une une fonction en programmation, et


C comment définissez-vous et appelez-vous des
fonctions ?

private void sayHelloTo(String recipient) {


[Link]("Hello " + recipient);
}

public static void main(String[] args) {


sayHelloTo("world");
}
Concepts de la programmation orientée objet
Q°4- Classes : encapsulation,
héritage, polymorphisme

Qu'est-ce que l'encapsulation en programmation


A orientée objet, et pourquoi est-elle importante ?

Expliquez le concept d'héritage et comment il est


B utilisé pour créer des classes dérivées à partir de
classes de base.

En quoi consiste le polymorphisme, et comment est-il


C mis en œuvre en programmation orientée objet ?

Temps de recherche en binôme : 15min


R°4- Classes : encapsulation,

RÉPONSE ET
héritage, polymorphisme

EXPLICATION
Qu'est-ce que l'encapsulation en programmation
A orientée objet, et pourquoi est-elle importante ?

L'encapsulation est le principe de regrouper les données (attributs) et les méthodes


(fonctions) qui les manipulent en une seule unité, l'objet. Cela permet de masquer les
détails d'implémentation et de protéger les données sensibles.
RÉPONSE ET
R°4- Classes : encapsulation,
héritage, polymorphisme

EXPLICATION
Expliquez le concept d'héritage et
comment il est utilisé pour créer des
B classes dérivées à partir de classes de
base.

L'héritage permet de créer de nouvelles classes (sous-classes) basées sur des


classes existantes (superclasses). Les sous-classes héritent des attributs et des
méthodes de la superclasse et peuvent ajouter des spécificités.
R°4- Classes : encapsulation,

RÉPONSE ET
héritage, polymorphisme

EXPLICATION
En quoi consiste le polymorphisme, et
C comment est-il mis en œuvre en
programmation orientée objet ?

Le polymorphisme permet à des objets de répondre de manière similaire à des messages


ou à des méthodes, même s'ils sont de types différents. Il peut être réalisé par le biais du
polymorphisme de sous-type et du polymorphisme paramétrique.
Concepts de la programmation orientée objet
Q°5- Algorithmique d’objet

A Qu'est-ce qu’ un algorithme ?

Qu'est-ce que l'algorithmique objet, et comment


B diffère-t-elle de l'algorithmique traditionnelle ?

Comment concevez-vous un algorithme en utilisant


C des objets et des classes ?

Temps de recherche en binôme : 15min


Q°5- Algorithmique d’objet

RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Qu'est-ce qu’ un algorithme ?

Un algorithme est une séquence d'instructions ou de règles bien définies permettant


d'accomplir une tâche ou de résoudre un problème spécifique. Les algorithmes sont
utilisés pour décrire une série d'étapes logiques qui, lorsqu'elles sont suivies
correctement, permettent d'obtenir un résultat souhaité.
Q°5- Algorithmique d’objet

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu'est-ce que l'algorithmique objet, et
B comment diffère-t-elle de l'algorithmique
traditionnelle ?

L'algorithmique objet consiste à concevoir des algorithmes en utilisant des objets et des
classes pour résoudre des problèmes. Elle diffère de l'algorithmique traditionnelle en ce
sens qu'elle organise le code autour d'objets réutilisables plutôt que de simples fonctions
procédurales.
RÉPONSE ET
Q°5- Algorithmique d’objet

EXPLICATION
Comment concevez-vous un algorithme en
C utilisant des objets et des classes ?

Vous concevez un algorithme objet en identifiant les objets nécessaires pour


résoudre le problème, en définissant des classes pour ces objets, et en utilisant
des méthodes pour modéliser les interactions entre les objets.
Q°6- Classes abstraites et interfaces
Concepts de la programmation orientée objet

A Quelle est la différence entre une classe abstraite


et une interface en programmation orientée objet ?

Pourquoi utiliseriez-vous une classe abstraite


B plutôt qu'une classe concrète ?

Quels sont les autres concepts à connaitre en


C programmation orientée objet

Temps de recherche en binôme : 15min


R°6- Algorithmique d’objet

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelle est la différence entre une classe
A abstraite et une interface en
programmation orientée objet ?

Une classe abstraite peut contenir des méthodes abstraites (non implémentées) et des
méthodes concrètes (implémentées), tandis qu'une interface ne peut contenir que des
méthodes abstraites. Les classes peuvent implémenter plusieurs interfaces, mais
l'héritage est limité à une seule classe mère.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

EXPLICATION
Pourquoi utiliseriez-vous une classe
B abstraite plutôt qu'une classe concrète ?

Vous utiliseriez une classe abstraite pour définir un modèle de base partagé par des
classes dérivées. Les classes dérivées complètent les détails d'implémentation
spécifiques. Une classe abstraite ne peut pas être instanciée, ce qui la rend idéale pour
partager du code commun.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

Quels sont les autres concepts à connaitre


C en programmation orientée objet

EXPLICATION
Il existe plusieurs autres concepts de la programmation orientée objet à connaitre. Parmi
eux on peux citer :
Constructeurs et Destructeurs : Les constructeurs sont des méthodes spéciales
dans une classe qui sont appelées lorsqu'un nouvel objet est créé. Ils permettent
d'initialiser les attributs de l'objet. Les destructeurs, s'ils sont pris en charge par le
langage, sont appelés lorsqu'un objet est détruit et permettent de libérer les
ressources associées.
Méthodes statiques : Les méthodes statiques appartiennent à la classe elle-même
plutôt qu'à une instance particulière de la classe. Elles sont appelées sans avoir
besoin d'instancier un objet. Les méthodes statiques sont souvent utilisées pour des
fonctions utilitaires qui ne dépendent pas de l'état de l'objet.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

Quels sont les autres concepts à connaitre


C en programmation orientée objet
EXPLICATION
Héritage multiple : Certains langages de programmation prennent en charge
l'héritage multiple, ce qui signifie qu'une classe peut hériter de plusieurs autres
classes. Cela permet de combiner des fonctionnalités de plusieurs sources, mais
peut également entraîner des problèmes de conflits.
Composition : La composition est une alternative à l'héritage. Au lieu d'hériter des
fonctionnalités d'une classe, vous créez des objets de cette classe à l'intérieur d'une
autre classe pour réutiliser les fonctionnalités. Cela favorise la réutilisation du code
tout en évitant certains des problèmes de l'héritage.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

Quels sont les autres concepts à connaitre


C en programmation orientée objet
EXPLICATION

Encapsulation de données : L'encapsulation consiste à protéger les attributs d'une


classe en les déclarant privés ou protégés et en fournissant des méthodes publiques
(getters et setters) pour accéder et modifier ces attributs. Cela permet de contrôler
l'accès aux données et d'appliquer des règles de validation si nécessaire.
Classe de base et classe dérivée : Une classe de base est une classe existante à
partir de laquelle d'autres classes, appelées classes dérivées, sont créées. Les
classes dérivées héritent des attributs et des méthodes de la classe de base, ce qui
favorise la réutilisation du code.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

Quels sont les autres concepts à connaitre


C en programmation orientée objet
EXPLICATION
Polymorphisme de surcharge : Le polymorphisme de surcharge permet à une
classe de définir plusieurs méthodes avec le même nom mais des signatures de
paramètres différentes. Le langage de programmation détermine quelle méthode
exécuter en fonction des paramètres fournis lors de l'appel.
Sérialisation : La sérialisation est le processus de conversion d'un objet en une
forme qui peut être stockée ou transmise, généralement sous forme de données
binaires ou de texte. Cela permet de sauvegarder des objets, de les transmettre sur
le réseau, etc.
RÉPONSE ET
R°6- Algorithmique d’objet

Quels sont les autres concepts à connaitre


C en programmation orientée objet
EXPLICATION
Gestion de la mémoire : Dans de nombreux langages de programmation, la
gestion de la mémoire est un aspect important de la POO. Vous devez
généralement allouer et libérer manuellement la mémoire pour les objets, sauf
dans les langages avec une gestion automatique de la mémoire, comme Java
ou C#.
Modificateurs d'accès : Les modificateurs d'accès (tels que public, private,
protected) contrôlent la visibilité des attributs et des méthodes d'une classe,
déterminant qui peut y accéder depuis l'extérieur de la classe.
Q°7 - Programmation STUPID ou
SOLID Concepts de la programmation orientée objet

A Qu’est ce que la programmtion STUPID?

B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?

Quelles sont les différences entre la programmation


C STUPID et la programmation SOLID?

Temps de recherche en binôme : 15min


R°7 - Programmation STUPID ou
RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Qu’est-ce quela programmation STUPID?
SOLID

L'acronyme STUPID en programmation est parfois


utilisé pour désigner des pratiques de codage à éviter.
Contrairement à l'approche SMART, il met en lumière
des anti-patrons (mauvaises pratiques). Voici ce que
l'acronyme peut signifier
S – Singleton : L'abus du pattern Singleton peut
créer des dépendances globales, rendant le code
difficile à tester et à maintenir.
R°7 - Programmation STUPID ou
RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Qu’est-ce quela programmation STUPID?

T – Tight Coupling (Couplage étroit) : Lorsque les


SOLID

composants sont trop dépendants les uns des autres,


le changement dans un composant peut provoquer
des erreurs dans d'autres parties du système.
U – Untestability (Non testable) : Un code difficile à
tester est souvent problématique en termes de
qualité et de maintenabilité.
P – Premature Optimization : Optimiser trop tôt peut
ajouter de la complexité sans bénéficier aux
performances globales du projet.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Qu’est-ce quela programmation STUPID?

I – Indescriptive Naming (Noms non descriptifs) :


Utiliser des noms de variables, fonctions ou classes
SOLID

qui ne reflètent pas clairement leur rôle dans le


programme rend le code difficile à comprendre.
D – Duplication : Dupliquer du code au lieu de le
réutiliser conduit à un code redondant, plus difficile à
maintenir.
Cet acronyme met l'accent sur des problèmes courants
dans le développement logiciel que les développeurs
doivent éviter pour produire du code propre et
maintenable.
RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7 - Programmation STUPID ou

B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?

La programmation SOLID est un ensemble de principes


de conception orientés objet qui visent à rendre le
code plus modulaire, maintenable, et extensible.
SOLID

L'acronyme SOLID représente cinq principes


fondamentaux, chacun visant à résoudre des problèmes
spécifiques liés à la conception logicielle. Voici ce que
signifie SOLID :
S – Single Responsibility Principle (Principe de
responsabilité unique) :
Chaque classe ou module doit avoir une seule
responsabilité ou une seule raison de changer.
Cela signifie qu'une classe doit être dédiée à
une tâche précise et non plusieurs.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?

O – Open/Closed Principle (Principe


d’ouverture/fermeture) :
SOLID

Les entités (classes, modules, fonctions, etc.)


doivent être ouvertes à l’extension, mais fermées à
la modification. Cela signifie que l’on peut
étendre le comportement d’une entité sans
modifier son code source initial.
L – Liskov Substitution Principle (Principe de
substitution de Liskov) :
Les objets d’une classe dérivée doivent pouvoir
être remplacés par des objets de leur classe mère
sans affecter la fonction ou le comportement du
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?

programme. En d'autres termes, une sous-classe doit


pouvoir remplacer sa superclasse sans introduire
d'anomalies.
SOLID

I – Interface Segregation Principle (Principe de


ségrégation des interfaces) :
Il est préférable d’avoir plusieurs interfaces
spécifiques à un client plutôt qu’une seule interface
générale. Les classes ne doivent pas être obligées
de dépendre de méthodes qu'elles n’utilisent pas.
D – Dependency Inversion Principle (Principe d’inversion
des dépendances) :
Les modules de haut niveau ne doivent pas
dépendre de modules de bas niveau ; les deux
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?

doivent dépendre d’abstractions. Autrement dit, les


détails doivent dépendre des abstractions, et non l’inverse.
SOLID

Pourquoi utiliser SOLID ?


Modularité : Ces principes aident à séparer les
préoccupations et rendent le code plus facile à
maintenir.
Extensibilité : Ils facilitent l’ajout de nouvelles
fonctionnalités sans altérer les fonctionnalités
existantes.
Facilité de test : Le respect des principes SOLID
permet de concevoir des composants indépendants et
testables.
RÉPONSE ET
R°7 - Programmation STUPID ou

EXPLICATION
B Qu'est-ce que la programmation SOLID ?
SOLID

Réduction du couplage : En suivant ces principes,


on limite le couplage entre les différents modules
du système.
Ces principes sont essentiels pour les développeurs qui
travaillent sur des systèmes complexes et cherchent à
écrire du code propre, maintenable et évolutif.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

La programmation STUPID et la programmation SOLID


représentent deux concepts opposés dans la conception
SOLID

et la qualité du code. Alors que STUPID met en lumière


des pratiques à éviter, SOLID propose des principes pour
écrire du code robuste et maintenable. Voici les
principales différences entre ces deux approches :
1. Objectif
STUPID : L'acronyme STUPID désigne des anti-patrons
de conception à éviter. Il décrit des pratiques qui
rendent le code plus difficile à maintenir, tester et
étendre. Son but est de montrer ce qu’il ne faut pas
faire.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

SOLID : L’acronyme SOLID représente des principes


de conception orientés objet qui encouragent
SOLID

l’écriture de code bien structuré, modulaire et facile


à maintenir. Son objectif est d'améliorer la qualité du
code.
2. Philosophie
STUPID : La philosophie de STUPID repose sur des
erreurs fréquentes dans la conception logicielle,
comme la duplication de code, le couplage trop
étroit, ou l'optimisation prématurée. Ces erreurs
conduisent souvent à du code "fragile" ou difficile à
modifier sans introduire des bugs.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

SOLID : La philosophie de SOLID encourage la


séparation des préoccupations, l’extension du
SOLID

comportement sans modifier le code existant, et le


respect des interfaces pour une meilleure
réutilisation. Il s’agit de garantir que chaque partie du
code a une responsabilité claire et peut évoluer de
manière autonome.
3. Structure du Code
STUPID : Un code suivant les pratiques STUPID est
généralement non modulaire, avec des
responsabilités multiples pour les classes ou les
fonctions, ce qui conduit à un code difficile à tester
RÉPONSE ET
R°7 - Programmation STUPID ou

EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

ou à maintenir. Par exemple, le couplage étroit et


SOLID

l'utilisation excessive de Singletons sont des exemples


classiques de cette mauvaise structuration.
SOLID : En suivant SOLID, le code est modulaire et
chaque composant a une seule responsabilité, est
testable et facile à étendre. Le découplage est
favorisé, ce qui permet d'ajouter de nouvelles
fonctionnalités sans modifier le code existant.
R°7 - Programmation STUPID ou RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

4. Facilité de Maintenance
STUPID : Le code qui suit les pratiques STUPID
SOLID

devient difficile à maintenir avec le temps. À chaque


nouvelle modification, des erreurs peuvent être
introduites car le code est trop couplé ou mal
organisé.
SOLID : Le respect des principes SOLID facilite la
maintenance du code. Chaque classe, module ou
fonction est clairement définie, et l’ajout de
nouvelles fonctionnalités ou la modification du
comportement existant peut être fait sans risquer de
casser le reste du système.
R°7 - Programmation STUPID ou
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

5. Testabilité
SOLID

STUPID : Le code suivant les pratiques STUPID est


souvent difficile à tester car il est généralement trop
couplé et utilise des patterns comme les Singletons,
ce qui rend la création de tests unitaires compliquée.
SOLID : En appliquant SOLID, le code est conçu pour
être testable. Le découplage et la séparation des
responsabilités permettent de tester chaque
composant individuellement, améliorant ainsi la
qualité globale du logiciel.
R°7 - Programmation STUPID ou
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Quelles sont les différences entre la programmation
C STUPID et la programmation SOLID?

6. Réutilisation
SOLID

STUPID : Avec des pratiques STUPID, la réutilisation


du code est limitée car il y a souvent du code
dupliqué ou des dépendances rigides qui rendent le
partage de code complexe.
SOLID : SOLID favorise la réutilisation du code en
encourageant la création de classes et d’interfaces
bien définies, séparées des détails d’implémentation.
Cela permet de réutiliser des composants dans
différents contextes sans devoir tout réécrire.
PARTIE 2 LANGAGE DE PROGRAMMATION JAVA

EXPÉRIENCES D'APPRENTISSAGE SIGNIFICATIVES

Cette partir sera dédié pour la mise en place d’un jeu en


JAVA avec les notions de programmation orientée objet
vu précédement dans la partie 1.
Il y a deux jeu à choisir un pour le cour
Langage JAVA
Q°1 -JVM, Compilateur, exécuteur

A Qu'est-ce que la JVM ?

Qu’est-ce que la compilation et quelles sont


B différente étapes?

Qu’est ce qu’ exécuteur, et quelle sont les


C différentes étapes de l’exécution.?

Temps de recherche en binôme : 15min


R°1 -JVM, Compilateur, exécution

RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Qu'est-ce que la JVM en java?

La JVM est une machine virtuelle qui permet d'exécuter des programmes Java. Elle
convertit le bytecode Java en instructions spécifiques à la plateforme sur laquelle elle
s'exécute. Elle permet à un code java de s’exécuter sur plusieurs plateformes (Windows ,
Linux, MacOs ...).
RÉPONSE ET
R°1 -JVM, Compilateur, exécution

EXPLICATION
B Qu’est-ce que la compilation et quelles sont
différente étapes?

Un compilateur est un programme qui traite les instructions


écrites dans un langage de programmation donné pour les
traduire en langage machine, ou « code », utilisé par le
processeur d'un ordinateur. Présentation générale. Un
compilateur effectue les opérations suivantes : analyse
lexicale, pré-traitement (préprocesseur), analyse syntaxique
(parsing), analyse sémantique, et génération de code
optimisé. La compilation est souvent suivie d'une étape
d'édition des liens, pour générer un fichier exécutable.
RÉPONSE ET
R°1 -JVM, Compilateur, exécution

EXPLICATION
B Qu’est-ce que la compilation et quelles sont
différente étapes?

Pour compiler un programme Java, il faut utiliser la


commande javac (Java Compiler). Celle-ci peut être
invoquée sur un fichier ou bien sur un ensemble de fichiers
Java (l'utilisation des jokers est autorisée sur les noms des
fichiers à compiler). Les deux lignes proposées ci-dessous
sont donc correctes quand on ait dans le même dossiers que
ces fichiers java. On peut lister toutes les fichiers à compiler
javac [Link]
javac *.java
RÉPONSE ET
R°1 -JVM, Compilateur, exécution

EXPLICATION
C Qu’est ce qu’ exécuteur, et quelle sont les
différentes étapes de l’exécution.
En informatique, l'exécution est le processus par
lequel un ordinateur ou une machine virtuelle met
en œuvre les instructions d'un programme. Les
épates d’une exécution sont :
1- L'édition du code source.
2- La traduction en langage machine.
3- L'édition de liens.
4- Le chargement.
5- Le Debug.
La fusion du 1 et 2 est la compilation.
RÉPONSE ET
R°1 -JVM, Compilateur, exécution

EXPLICATION
C Qu’est ce qu’ exécuteur, et quelle sont les
différentes étapes de l’exécution.

Pour faire l’exécution d’un code en java il faut s’assurer


qu’on ait dans le dossier du code pour lancé l’exécution.
Si telle n’est pas le cas soit on introduit dans l’exécution
la classpath ou soit on export le dossier dans le path du
système. Voici les trois façons.
java -classpath /Chemin/Vers/Dossier MonProgramme
ou
export CLASSPATH=/Chemin/Vers/Dossier //Export
java MonProgramme
ou java MonProgramme //Même dossier
Q°2 - Variables, types et Instructions
de contrôle Langage JAVA

Quelles sont les types de données qui existent en


A java ?

B Comment déclare ton une variable en java ?

Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles


C sont les types d’instruction de contrôle?? Comment
on les implémente en java??

Temps de recherche en binôme : 15min


R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

A Quelles sont les types de données qui existent en


java

Types de données primitifs (types de base) :


1. Entiers :
byte : 8 bits, signé
short : 16 bits, signé
int : 32 bits, signé (le plus couramment
utilisé)
long : 64 bits, signé
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

A Quelles sont les types de données qui existent en


java?

Types de données primitifs (types de base) :


2. Décimaux :
float : 32 bits, signé (exige un suffixe f ou F)
double : 64 bits, signé (le plus couramment
utilisé)
3. Caractères :
char : 16 bits, non signé (représente un
caractère Unicode)
4. Booléens :
boolean : représente true ou false
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

A Quelles sont les types de données qui existent en


java?

Types de données de composés (types objets) :


1. Chaînes de caractères :
String : une séquence de caractères
2. Tableaux :
type[] : une collection d'éléments du même
type
3. Listes :
List<type> : une collection d'éléments du
même type lié par des pointeurs
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

A Quelles sont les types de données qui existent en


java?

Types de données de composés (types objets) :


4. Classes définies par l'utilisateur :
Tout objet créé à partir de classes que vous
définissez. Par exemple Jeu, Joueur, Mot,...
5. Autres types de données de référence :
BigInteger, BigDecimal, etc.
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

B Comment déclare ton une variable en java ?

En Java, la déclaration d'une variable se fait en


spécifiant le type de données de la variable, suivi
du nom de la variable. Voici la syntaxe générale
pour déclarer une variable en Java :
typeDeDonnees nomDeVariable;
typeDeDonnees : Le type de données de la
variable. Cela peut être un type primitif ou un
type de données de référence.
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
B Comment déclare ton une variable en java ?
de contrôle

nomDeVariable : Le nom que vous donnez à la


variable. Ce nom doit suivre certaines règles,
comme commencer par une lettre, un souligné _,
ou le symbole $. Il peut contenir des lettres, des
chiffres, des soulignés et des symboles de dollar.
// Déclaration d'une variable entière
int age;
// Déclaration d'une variable décimale
double salaire;
// Déclaration d'une variable de caractère
char initiale;
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
de contrôle

B Comment déclare ton une variable en java ?

// Déclaration d'une variable booléenne


boolean estActif;
// Déclaration d'une chaîne de caractères
String nom;
// Déclaration d'un tableau d'entiers
int[] tableau;
// Déclaration d'un objet Personne (si vous avez une
classe Personne définie)
Personne personne;
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
de contrôle

C types d’instruction de contrôle?? Comment on les


implémente en java??

Une instruction de contrôle en programmation est


une déclaration qui permet de modifier le flux
d'exécution du programme. Elle permet de
prendre des décisions conditionnelles, de répéter
des blocs d'instructions, et de gérer les
exceptions. Les trois principaux types
d'instructions de contrôle sont les suivants :
R°2 - Variables, types et Instructions
RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
de contrôle

C types d’instruction de contrôle?? Comment on les


implémente en java??

1. Instructions conditionnelles :
if-else : Exécute un bloc de code si une condition
est vraie, sinon exécute un autre bloc.
if (condition) { // code à exécuter si la condition est
vraie }
else if (condition) { // code à exécuter si la condition
est vraie }
else { // code à exécuter si la condition est fausse }
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET C
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
EXPLICATION
1. Instructions conditionnelles :
switch : Permet de sélectionner l'exécution parmi
plusieurs alternatives en fonction de la valeur
de contrôle

d'une expression.
switch (expression) {
case valeur1: // code à exécuter si l'expression est
égale à valeur1
break;
case valeur2: // code à exécuter si l'expression est
égale à valeur2
break; // ...
default: // code à exécuter si l'expression ne
correspond à aucune des valeurs spécifiées
}
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET C
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
EXPLICATION 1. Instructions conditionnelles :
switch : Permet de sélectionner l'exécution parmi
plusieurs alternatives en fonction de la valeur d'une
de contrôle

expression avec implémentation d’une fonction


anonyme.
switch (expression) {
case valeur1 -> { // code à exécuter si l'expression est
égale à valeur1
case valeur2 ->{// code à exécuter si l'expression est
égale à valeur2
}// ...
default ->‘// code à exécuter si l'expression ne
correspond à aucune des valeurs spécifiées
}
}
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
C types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
de contrôle

2. Instructions de répétition (Boucles) :


for : Permet d'itérer sur une séquence d'instructions
un nombre fixe de fois.
for (initialisation; condition; mise_à_jour) {
// code à répéter
}
for : Permet d'itérer sur une séquence d'instructions
en parcourant un tableau ou une liste.
for (Type nomDevariable : Liste|Tableau) {
// code à répéter
}
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
C types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
de contrôle

2. Instructions de répétition (Boucles) :


while : Répète un bloc de code tant qu'une
condition est vraie.
while (condition) {
// code à répéter
}
do-while : Répète un bloc de code au moins une
fois, puis tant qu'une condition est vraie.
do {
// code à répéter
} while (condition);
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
C types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
de contrôle

3. Instructions de saut :
break : Termine l'exécution d'une boucle ou d'une
structure de contrôle.
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 5) {
break; // termine la boucle lorsque i atteint 5
}
// code à exécuter
}
R°2 - Variables, types et Instructions RÉPONSE ET
EXPLICATION
Qu’est-ce qu’un instruction de contrôle? Quelles sont les
C types d’instruction de contrôle?? Comment on les
implémente en java??
de contrôle

3. Instructions de saut :
continue : Passe à l'itération suivante d'une boucle
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (i == 5) {
continue; // passe à l'itération suivante lorsque i
atteint 5
}
// code à exécuter
}
Langage JAVA
Q°3 - Tableau, Liste, Exception

A Quelles sont les manipulation possibles d’un


tableau en java?

Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les


B manipulation possibles d’une liste en java?

Qu’est ce qu’une une exception? En java comment


C gère t-on une exception ?

Temps de recherche en binôme : 15min


RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°3 - Tableau, Liste, Exception

A Quelles sont les manipulation possibles d’un tableau


en java?

1. Déclaration et Initialisation :
// Déclaration d'un tableau d'entiers
Type[] nomDeVariable;
// Initialisation avec une taille spécifique
nomDeVariable= new Type[Taille];
// Initialisation avec des valeurs
int[] tableauPreRempli = {1, 2, 3, 4, 5};
2. Accès et Modification :
// Accès à un élément du tableau
Type premierElement = tableauPreRempli[0]; // valeur 1
// Modification d'un élément
tableauPreRempli[1] = valeur;
// la valeur de la deuxième case devient la valeur passé
R°3 - Tableau, Liste, Exception
RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Quelles sont les manipulation possibles d’un tableau
en java?

3. Parcours avec des Boucles :


Les parcours de tableau se fait avec les instructions
de contrôle de type boucle( for, while, do-while).
4. Ajout d'Éléments Dynamiquement :
Pour ajouter des éléments dynamiquement, il est
recommandé d'utiliser des structures de données
comme ArrayList.
5. Suppression d'Éléments :
Pour supprimer des éléments, il est également
recommandé d'utiliser des structures de données
dynamiques.
R°3 - Tableau, Liste, Exception RÉPONSE ET
EXPLICATION
A Quelles sont les manipulation possibles d’un tableau
en java?

6. Tri :
// Tri avec la méthode sort de la classe Arrays
[Link](tableauPreRempli);
7. Manipulations avec la Classe Arrays :
La classe [Link] offre diverses méthodes pour
effectuer des manipulations sur les tableaux, comme
equals, fill, asList, etc.
8. Copie de Tableaux :
// Copie avec la méthode arraycopy de la classe System
[Link](tableau_a_copie, 0, copie, 0, taille);
// Copie avec la méthode clone
copie = [Link]();
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

En Java, une liste est une interface définie dans le


framework de collections ([Link]). Elle
représente une séquence ordonnée d'éléments.
L'interface List étend l'interface Collection et
définit des méthodes pour manipuler une liste
d'objets. Les classes qui implémentent l'interface
List incluent ArrayList, LinkedList, Vector, et
d'autres.
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

Quelques caractéristiques importantes des listes en


Java sont :
Ordre : Les éléments sont stockés dans un ordre
spécifique (l'ordre d'insertion ou l'ordre naturel,
selon l'implémentation).
Index : Chaque élément dans la liste a un index
(position) associé, permettant un accès rapide aux
éléments.
Duplication : Une liste peut contenir des éléments
dupliqués.
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

Voici quelques-unes des manipulations possibles sur


une liste en Java :
1. Déclaration et Initialisation :
// Déclaration d'une liste d'entiers
List<Type> nomDeVariable;
// Initialisation avec une implémentation spécifique
(ArrayList dans cet exemple)
nomDeVariable = new ArrayList<>();
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

2. Ajout d'Éléments :
// Ajout d'un élément à la fin de la liste
[Link](valeur);
// Ajout d'un élément à une position spécifique
[Link](index, valeur);
3. Accès et Modification :
// Accès à un élément
nomDeVariableElement= [Link](index);
// Modification d'un élément
[Link](index, valeur);
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

4. Suppression d'Éléments :
// Suppression par valeur
[Link](Valeur);
// Suppression par index
[Link](index);
// Suppression de tous les éléments
[Link]();
5. Recherche :
boolean trouve = [Link](recherche);
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

6. Taille de la Liste :
int taille = [Link]();
7. Parcours avec des Boucles :
Les parcours de tableau se fait avec les instructions de
contrôle de type boucle( for, while, do-while).
8. Manipulations avec la Classe Collections :
La classe [Link] offre diverses méthodes
pour effectuer des manipulations sur les listes, comme
sort, shuffle, reverse, etc.
[Link](listeEntiers); // Tri d'une liste
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
B Qu’est-ce qu’une liste? Quelles sont les manipulation
possibles d’une liste en java?

9. Conversion entre Tableau et Liste :


// Conversion d'un tableau en liste
List<Type> varList= [Link](varTableau);
// Conversion d'une liste en tableau
Type[] varTableau= [Link](new Type[[Link]()]);

10. Création d'une Liste Immuable :


List<Type> nomDeVariable= [Link](val1, val2, val3,...);
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
C Qu’est ce qu’une une exception? En java comment
gère t-on une exception ?

En programmation, une exception est une


anomalie qui se produit pendant l'exécution d'un
programme. Les exceptions indiquent des
situations imprévues ou des erreurs qui peuvent
empêcher normalement la continuation du
programme. Les erreurs peuvent être causées par
des erreurs de programmation, des conditions
d'exécution imprévues, ou d'autres circonstances
inattendues.
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
C Qu’est ce qu’une une exception? En java comment
gère t-on une exception ?

En Java, la gestion des exceptions est réalisée à


l'aide de deux blocs principaux : le bloc try, le bloc
catch et parfois le block finally.
Le bloc try contient le code qui pourrait
provoquer une exception.
Le bloc catch spécifie le type d'exception que
nous voulons gérer et le code à exécuter si
une exception de ce type est levée.
RÉPONSE ET
R°3 - Tableau, Liste, Exception

EXPLICATION
C Qu’est ce qu’une une exception? En java comment
gère t-on une exception ?

Le bloc finally est optionnel et contient du


code qui sera exécuté qu'il y ait eu ou non une
exception. Il est souvent utilisé pour effectuer
des opérations de nettoyage ou des actions
qui doivent être exécutées quel que soit le
résultat du bloc try.
On peut également lancer explicitement une
exception à l'aide du mot-clé throw
encapsulation, héritage, polymorphisme Langage JAVA
Q°4- Classes : propriété, méthode,

Comment crée t-on une classe en java? Quelle est


A la structure de ces propriétés(attribues) et de ses
méthodes en java?

B Comment applique t-on l’encapsulation en java

Comment faire t-on l’héritage et le polymorphisme en


C java ?

Temps de recherche en binôme : 15min


encapsulation, héritage, polymorphisme
R°4- Classes : propriété, méthode,
En Java, la création d'une classe implique de
définir la structure et le comportement d'un
objet. Voici comment on crée une classe en
RÉPONSE ET
Java et quels éléments peuvent la composer : EXPLICATION
public class MaClasse { ... }: Déclaration de
la classe. Le nom de la classe (MaClasse Comment crée t-on une classe en java? Quelle
A est la structure de ces propriétés(attribues) et de
dans cet exemple) doit commencer par une ses méthodes en java?
lettre majuscule.

Propriétés (attributs): Ce sont les variables membres de la classe qui représentent l'état
de l'objet. En étant variable elle se déclare comme tout variable.
Méthodes : Les méthodes définissent le comportement de la classe. Elles peuvent
effectuer des opérations, retourner des valeurs, etc.
encapsulation, héritage, polymorphisme RÉPONSE ET
R°4- Classes : propriété, méthode,

EXPLICATION
Comment applique t-on l’encapsulation en
B java?

L'encapsulation en Java est une pratique qui consiste à regrouper les données (les propriétés
ou attributs) et les méthodes qui opèrent sur ces données dans une seule unité, appelée classe.
Cela permet de contrôler l'accès aux données et de garantir que l'état interne d'un objet est
modifié de manière contrôlée. Elle se fait en mettant l’un de ses modificateur en avant:
public: L'élément est accessible partout.
private: L'élément est accessible uniquement à l'intérieur de la classe.
protected: L'élément est accessible dans la classe et dans ses sous-classes.
Pas de modificateur par défaut private pour les attribues et public pour les méthodes
En cas de private ou protected pour les attribues les getters et setters peuvent être
implémenté
encapsulation, héritage, polymorphisme
R°4- Classes : propriété, méthode,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Comment faire t-on l’héritage et le
C polymorphisme en java ?

L'héritage en Java permet à une classe (appelée classe dérivée ou sous-classe) d'hériter
des propriétés et des méthodes d'une autre classe (appelée classe de base ou
superclasse). Pour déclarer une classe comme sous-classe d'une autre, on utilise le mot-
clé extends.
encapsulation, héritage, polymorphisme
R°4- Classes : propriété, méthode,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Comment faire t-on l’héritage et le
C polymorphisme en java ?

Le polymorphisme permet à un objet d'adopter plusieurs formes. En Java, le


polymorphisme peut être réalisé à travers deux mécanismes : le polymorphisme
statique (lié à la surcharge de méthodes) et le polymorphisme dynamique (lié à
l'héritage et à la redéfinition de méthodes). Dans le cas d’un polymorphisme dynamique
le mot clé @Override est utilisé lors de la redéfinition de méthodes.
Langage JAVA
Q°5- Classe abstraite, Interface,
Constructeur

Comment crée t-on une classe abstraite en java?


A Comment hérite t-on une classe abstraite en java?

Comment crée t-on une interface en java?


B Comment implémente t-on une interface en java?

Comment crée t-on un constructeur en java ? Est ce


C que le principe de polymorphisme s’applique t-il à un
constructeur en java?

Temps de recherche en binôme : 15min


R°5- Classe abstraite, Interface,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Constructeur

Comment crée t-on une classe abstraite en java?


A Comment hérite t-on une classe abstraite en java?

En Java, une classe abstraite est une classe qui ne peut pas être instanciée directement.
Elle est souvent utilisée comme classe de base pour d'autres classes (concrètes) qui étendent
ses fonctionnalités. Pour déclarer une classe comme abstraite, utilisez le mot-clé abstract.
Une classe abstraite peut avoir des méthodes abstraites (méthodes sans implémentation)
ainsi que des méthodes concrètes (méthodes avec une implémentation). Pour hériter d'une
classe abstraite, utilisez le mot-clé extends. La sous-classe doit fournir une implémentation
pour toutes les méthodes abstraites de la classe abstraite parente.
RÉPONSE ET
R°5- Classe abstraite, Interface,

EXPLICATION
Comment crée t-on une interface en
Constructeur

java? Comment implémente t-on une


B interface en java?

Une interface est une collection de méthodes abstraites (sans implémentation) et de


constantes. Elle peut être implémentée par des classes, offrant ainsi une forme de
"contrat" que les classes qui l'implémentent doivent respecter. Les interfaces sont déclarées
à l'aide du mot-clé interface. Une classe peut implémenter une interface en utilisant le mot-
clé implements. Elle doit alors fournir une implémentation pour toutes les méthodes
déclarées dans l'interface.
R°5- Classe abstraite, Interface,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Constructeur

Comment crée t-on un constructeur en java ?


C Est ce que le principe de polymorphisme
s’applique t-il à un constructeur en java?

Un constructeur est une méthode spéciale qui est appelée lorsqu'un objet est créé à
l'aide de l'opérateur new. Le rôle du constructeur est d'initialiser les propriétés de l'objet.
Un constructeur a le même nom que la classe dans laquelle il se trouve. Il n'a pas de type
de retour, même pas void. Vous pouvez définir des constructeurs avec différents
paramètres pour permettre une initialisation flexible des objets.
R°5- Classe abstraite, Interface,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Constructeur

Comment crée t-on un constructeur en java ?


C Est ce que le principe de polymorphisme
s’applique t-il à un constructeur en java?

Constructeur par Défaut : Si vous ne définissez pas de constructeur explicite pour une
classe, Java fournit automatiquement un constructeur par défaut sans paramètres qui
initialise les propriétés à des valeurs par défaut.
Le principe de polymorphisme en Java s'applique aux constructeurs dans la mesure où vous
pouvez créer des objets en utilisant des références de type de classe de base pour
référencer des objets de classes dérivées. Cependant, les constructeurs eux-mêmes ne sont
pas polymorphes.
R°5- Classe abstraite, Interface,

RÉPONSE ET
EXPLICATION
Constructeur

Comment crée t-on un constructeur en java ?


C Est ce que le principe de polymorphisme
s’applique t-il à un constructeur en java?

Le polymorphisme n'affecte pas le choix du constructeur à utiliser lors de la création de


l'objet, mais il s'applique à la manière dont les objets sont référencés et utilisés dans le
code. Chaque classe de la hiérarchie est responsable de l'appel à son propre constructeur
lorsqu'un objet de cette classe est instancié.
Langage JAVA
Q°6 - Package, packages et classes
existants, déploiement

Qu’est ce qu’un package en java? Comment


A importer une classe d'un package Java ?

Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ?


B Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ?
Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ? ...

Qu'est-ce qu'un déploiement? Qu'est-ce qu'un fichier


C JAR en Java ?

Temps de recherche en binôme : 15min


RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes
Qu’est ce qu’un package en java?
Comment importer une classe d'un
A package Java ?
EXPLICATION
existants, déploiement

Un package est un mécanisme permettant d'organiser et de structurer


les classes d'un programme. Un package est essentiellement un
répertoire qui contient un ensemble de classes liées. Il aide à éviter les
conflits de noms et à organiser le code de manière logique et
hiérarchique. Pour déclarer une classe dans un package, on utilise la
directive package en haut du fichier source de la classe. Pour utiliser
une classe d'un package différent dans votre programme Java, vous
devez importer cette classe. Il existe plusieurs façons de le faire :
RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes
Qu’est ce qu’un package en java?
Comment importer une classe d'un
A package Java ?
EXPLICATION
existants, déploiement

Importer une Classe Spécifique :


import [Link];
Importer tout le Package :
import [Link].*;
Cette méthode importe toutes les classes du package
[Link].
Utilisation du Nom Complet de la Classe :
[Link] objet = new pac[Link]();
L'importation de classes via import rend le code plus lisible en évitant
d'avoir à spécifier le nom complet de chaque classe à chaque
utilisation.
R°6 - Package, packages et classes
RÉPONSE ET
EXPLICATION
existants, déploiement

Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ?


Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java
B ? Quelle est l'utilité du package "[Link]" en
Java ? ...

Le package [Link] fournit des classes pour gérer les opérations d'entrée/sortie (E/S), telles
que la lecture et l'écriture de fichiers, les flux d'octets et de caractères, les opérations de
sérialisation, etc. Certains des principaux éléments de ce package incluent File, FileReader,
FileWriter, BufferedReader, BufferedWriter, InputStream, OutputStream, etc.
R°6 - Package, packages et classes
RÉPONSE ET
EXPLICATION
existants, déploiement

Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ?


Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java
B ? Quelle est l'utilité du package "[Link]" en
Java ? ...

Le package [Link] offre des classes et des interfaces pour diverses structures de données,
algorithmes et utilitaires. Il comprend des collections (comme ArrayList, List, HashMap,
etc.), des classes pour la gestion du temps (Date, Calendar), des classes pour la gestion
des événements (Observer et Observable), etc.
R°6 - Package, packages et classes
RÉPONSE ET
EXPLICATION
existants, déploiement

Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java ?


Quelle est l'utilité du package "[Link]" en Java
B ? Quelle est l'utilité du package "[Link]" en
Java ? ...

Le package [Link] (Abstract Window Toolkit) fournit des classes et des interfaces pour
créer des interfaces graphiques utilisateur (GUI) et manipuler des éléments graphiques
tels que fenêtres, boutons, etc. Cependant, à partir de Java 2 (JDK 1.2), Swing
([Link]) est devenu le principal framework pour les GUI en remplacement de [Link].
R°6 - Package, packages et classes RÉPONSE ET C
Qu'est-ce qu'un déploiement?
Qu'est-ce qu'un fichier JAR en Java ?

EXPLICATION
existants, déploiement

Le terme "déploiement" en informatique fait référence au


processus de distribution et d'installation d'un logiciel sur
des systèmes cibles. Cela englobe l'ensemble des activités
nécessaires pour rendre un logiciel opérationnel et
accessible aux utilisateurs finaux. Le déploiement peut
inclure la copie de fichiers, la configuration de paramètres,
l'installation de dépendances, etc. C'est une phase critique
du cycle de vie des logiciels.
RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes

EXPLICATION
existants, déploiement

Qu'est-ce qu'un déploiement?


C Qu'est-ce qu'un fichier JAR en Java ?

Un fichier JAR est un format de fichier utilisé pour regrouper des fichiers
Java, notamment des classes, des métadonnées et des ressources, dans
une seule archive. Les fichiers JAR sont couramment utilisés pour distribuer
des bibliothèques Java, des applications Java autonomes et des composants
Java destinés à être exécutés dans une machine virtuelle Java (JVM).
RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes

EXPLICATION
existants, déploiement

Qu'est-ce qu'un déploiement?


C Qu'est-ce qu'un fichier JAR en Java ?

Principales caractéristiques d'un fichier JAR :


1. Regroupement : Un fichier JAR peut contenir plusieurs fichiers, y compris des classes Java,
des images, des fichiers de configuration, etc. Cela permet de distribuer une application
ou une bibliothèque sous forme d'un seul fichier.
2. Compression : Les fichiers JAR peuvent être compressés, ce qui réduit la taille de
l'archive, facilitant ainsi la distribution et le téléchargement.
RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes

EXPLICATION
existants, déploiement

Qu'est-ce qu'un déploiement?


C Qu'est-ce qu'un fichier JAR en Java ?

Exécution : Un fichier JAR peut être exécuté directement à partir de la ligne de


commande à l'aide de la commande java -jar, et il peut également être inclus dans le
classpath d'une application Java plus grande.
Manifeste : Un fichier JAR peut inclure un fichier manifeste qui contient des métadonnées
sur le contenu de l'archive, y compris des informations sur les classes principales à
exécuter.
RÉPONSE ET
R°6 - Package, packages et classes

EXPLICATION
existants, déploiement

Qu'est-ce qu'un déploiement?


C Qu'est-ce qu'un fichier JAR en Java ?

Exemple de création d'un fichier JAR :


jar cvfe [Link] [Link] -C monprojet .
cvfe : Options de la commande jar.
[Link] : Nom du fichier JAR de sortie.
pack[Link] : Classe principale de l'application.
-C monprojet : Spécifie que le répertoire source est monprojet.
. : Inclut tous les fichiers du répertoire courant dans le fichier JAR.
Langage JAVA
Q°7- Buffer, File

Qu'est-ce qu’un Buffer en java et à quoi elle sert?


A Qu’est-ce qu’un File en java et à quoi elle peux
servir?

Comment lire une donnée dans un fichier avec


B FileReader ? Comment écrire une donnée dans
un fichier avec FileWriter ?

Comment lire t-on un objet préalablement enregistrer


C dans un fichier en java ? Comment écrire t-on on objet
dans un fichier en java?

Temps de recherche en binôme : 15min


RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7- Buffer, File

Qu'est-ce qu’un Buffer en java et à quoi elle


A sert? Qu’est-ce qu’un File en java et à quoi elle
peux servir?

Un Buffer fait référence à une zone temporaire de stockage en mémoire utilisée pour
stocker des données, souvent avant ou après leur traitement. L'utilisation d'un buffer
permet d'optimiser les opérations d'entrée/sortie en minimisant le nombre de lectures ou
d'écritures directes vers des dispositifs de stockage, comme les fichiers ou les réseaux.
RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7- Buffer, File

Qu'est-ce qu’un Buffer en java et à quoi elle


A sert? Qu’est-ce qu’un File en java et à quoi elle
peux servir?

La classe File fait référence à un objet qui encapsule le chemin d'accès à un fichier ou à
un répertoire sur le système de fichiers. La classe File n'effectue aucune opération de
lecture ou d'écriture sur les données du fichier elle-même, mais elle fournit des
méthodes pour interagir avec les informations liées aux fichiers et aux répertoires.
RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7- Buffer, File

Comment lire une donnée dans un


fichier avec FileReader ? Comment
B écrire une donnée dans un fichier avec
FileWriter ?

La classe FileReader est utilisée pour lire des caractères depuis un fichier. Elle permet de lire
les caractères de manière efficace en utilisant un tampon, ce qui est utile pour améliorer les
performances lors de la lecture de grands ensembles de données.
FileReader est utilisé pour ouvrir le fichier, et BufferedReader est utilisé pour lire les lignes
du fichier de manière efficace.
RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7- Buffer, File

Comment lire une donnée dans un


fichier avec FileReader ? Comment
B écrire une donnée dans un fichier avec
FileWriter ?

La classe FileWriter est utilisée pour écrire des caractères dans un fichier. Elle fournit des
méthodes pour écrire des caractères dans un fichier, créant ou écrasant le fichier si
nécessaire. FileWriter est utilisé pour créer le fichier (ou écraser s'il existe déjà), et
BufferedWriter est utilisé pour écrire du texte dans le fichier de manière efficace.
Il est important de noter qu’il faut utiliser les blocs try-with-resources pour s'assurer que les
ressources (FileReader, BufferedReader, FileWriter, BufferedWriter) sont correctement
fermées, même en cas d'exception. Cela garantit une gestion correcte des ressources et
libère automatiquement les ressources associées à la fin du bloc.
RÉPONSE ET
EXPLICATION
R°7- Buffer, File

Comment lire t-on un objet préalablement


C enregistrer dans un fichier en java ?
Comment écrire t-on on objet dans un
fichier en java?

Pour lire et écrire des objets en Java, vous pouvez utiliser la sérialisation. La sérialisation
permet de convertir un objet en une séquence d'octets que vous pouvez ensuite écrire
dans un fichier (pour sauvegarder) et relire pour reconstruire l'objet. Java fournit les
classes ObjectOutputStream et ObjectInputStream pour faciliter ce processus.

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