Chapitre 5
Conception d'interfaces multi-
utilisateurs
M. SOUALAH UMMTO
Interface multi-utilisateurs - Généralités
1. Concepts et Définitions
✔L'interface multi-utilisateurs (MUI : Multiple User Interface) désigne un système interactif qui permet
d'accéder à des informations et à des services en utilisant différentes plates-formes informatiques.
✔Une plate-forme informatique comprend une grande variété d'ordinateurs de bureau traditionnels,
d'ordinateurs portables, d'ordinateurs de poche, de téléphones mobiles, etc. d'un système d'exploitation et
d'une interface utilisateur
Interface
Interface multi-utilisateurs - Généralités
1. Concepts et Définitions
✔D'un point de vue conceptuel une MUI fournit de multiples vues pour une seule information sur les différentes
plateformes et coordonne les services fournis à un seul utilisateur ou à un groupe d'utilisateurs.
✔Chaque vue doit tenir compte des capacités et des contraintes spécifiques de l'appareil, tout en maintenant la
cohérence entre les plates-formes et l'utilisabilité.
✔Un système multi-utilisateur est conçu pour que plusieurs utilisateurs puissent exploiter les mêmes ressources
simultanément.
Exemple : Plateforme collaborative
▪ La plateforme présente une interface accessible par plusieurs utilisateurs simultanément.
▪ La plateforme offre des services qui peuvent être partagés par les utilisateurs de manière synchrone.
2. Le système collaboratif
2.1. Le travail collaboratif
Interface multi-utilisateurs - Généralités
✔Le travail collaboratif est l’association de plusieurs acteurs pour la réalisation de tâches qui visent à atteindre un but
commun.
✔Le travail collaboratif est un mode de travail où se joignent plusieurs personnes au moyen des Technologies de
l’Information et de la Communication.
✔Le travail collaboratif est un mode avancé d'une organisation d'un travail collectif
✔Le travail collaboratif = Travail en commun
✔Le travail collaboratif est une notion étroitement liée aux TICs, on parle souvent d'outils de travail collaboratif d'où le
terme Groupware ou Collecticiel.
✔Dans le travail collaboratif, il n'y a pas de répartition apriori des rôles entre les membres du groupe.
✔Les membres du groupe travaillent sur les mêmes point et chacun apporte sa contribution personnelle au résultat final. La
responsabilité est collective.
Interface multi-utilisateurs - Généralités
2. Le système collaboratif
2.2. Le travail coopératif
✔Organisation collective du travail dans laquelle la tâche à réaliser est fragmentée en plusieurs sous-tâches.
✔Chaque sous-tâche est affectée à un auteur.
✔L'affectation des tâches peut se faire d'une manière horizontale ou selon les compétences de chaque acteur.
Conséquence :
✔La division de la tâche est rationnalisée (orientée) et est répartie (attribuées) entre acteurs agissant de façon autonome.
✔Le travail coopératif est un travail de groupe hiérarchiquement organisé et planifié impliquant des délais et un partage de
tâches selon une coordination précise.
Interface multi-utilisateurs - Généralités
2. Le système collaboratif
2.2. Coopération versus Collaboration
✔Travail coopératif :
▪ Chaque intervenant sait quoi faire
▪ Partage, communique et échange des ressources uniquement pour atteindre un but individuel.
▪ A la fin, le travail de chacun est réuni afin de créer un objet unique de travail.
▪ La responsabilité de chacun est engagée sur la seule réalisation des tâches qui leur sont affectées.
✔Travail collaboratif :
▪ Le travail collaboratif ne relève pas d'une répartition à priori des rôles.
▪ Chacun des membres du groupe travaille sur les même points.
▪ Il s'agit de fusionner les contributions individuelles dans l'action.
Interface multi-utilisateurs - Généralités
▪ La responsabilité est collective et incombe au groupe en tant que totalité.
2. Le système collaboratif 2.2.
Coopération versus Collaboration
Interface multi-utilisateurs - Généralités
Interface multi-utilisateurs
3. Conception d'interfaces multi-utilisateur
✔Dans les systèmes d'interfaces mono-utilisateur, les modèles d'architecture logicielle séparent l'interface
utilisateur de l'ensemble des services (Noyau fonctionnel).
✔Les modèles d'architecture des systèmes multi-utilisateurs sont basés sur la logique monoutilisateur.
Autrement dit, l'approche consiste à une séparation de l'aspect fonctionnel de la présentation des vues
utilisateur.
3. Conception d'interfaces multi-utilisateur
3.1. Architecture logicielle des systèmes à interface multi-utilisateur
Rappel :
✔Les modèles d'architecture conceptuels pour les applications à interface multi-utilisateur sont basés sur ceux
des applications mono-utilisateur.
Interface multi-utilisateurs
✔Ces modèles sont classés en trois catégories :
▪ Les modèles à couches (SEEHEIM et ARCH)
▪ Modèles multi-agents (MVC et PAC) ▪
Les modèles hybrides.
3. Conception d'interfaces multi-utilisateur
3.2. Modèles d'architecture pour les systèmes à interface multi-utilisateur
✔La qualité d'une interface multi-utilisateurs est mesurée à partir de la manière dont elle traite les propriétés liées à
l'activité du groupe d'utilisateurs.
✔En plus des propriétés d'applications interactives mono-utilisateur, on cherche à déterminer si l'architecture permet de
spécifier :
▪ Quels sont les composants dédiés aux fonctions multi-utilisateurs et ceux dédiés aux fonctions monoutilisateur ?
Interface multi-utilisateurs
▪ Quels sont les composants partagés (publiques) et quels sont les composants privés (personnels) ?
▪ A quelle dimension du trèfle appartient un composant : production, communication ou coordination ?
▪ Lesquels des composants sont conscients de la collaboration ? C'est-à-dire y-a-t-il un échange de données entre les
composants permettant aux actions d'un utilisateur d'être observées par les autres ?
3. Conception d'interfaces multi-utilisateur
3.2. Modèles d'architecture pour les systèmes à interface multi-utilisateur
Remarques :
✔Cette architecture est purement conceptuelle. Elle n'indique pas comment le système implémente les composants .
✔Un composant partagé peut être implémenté d'une façon centralisée, comme il peut être répliqué et synchronisé (La
synchronisation assure que toutes les copies identiques).
3.2.1. Modèle de la fermeture éclair ou Zipper
✔Le modèle Zipper (Fermeture éclair) de Patterson repose sur la notion d'états partagés.
✔Un Groupware (ensemble d'utilisateurs simultanés) ou collecticiel est décomposé en en quatre (04) niveaux d'états :
Interface multi-utilisateurs
1. Etat de l'écran (Display) : Il correspond à l'état de la sourie et de l'écran (périphérique d'E/S)
2. Etat de la vue (View) : Il correspond à l'état de présentation de données.
3. Etat du modèle (Model) : Il correspond au noyau fonctionnel et aux objets du domaine.
4. Etat du fichier (File) : Il correspond à la représentation persistante du modèle.
✔Ces états peuvent être instanciés selon trois modes : partagé, synchronisé ou répliqué
3 – Conception d'interfaces multi-utilisateur
3.2. Modèles d'architecture pour les systèmes à interface multi-utilisateur
3.2.1. Modèle de la fermeture éclair ou Zipper
✔Le modèle repose sur la notion d’états partagés.
✔Un collecticiel est décomposé, selon quatre niveaux d’états qui définissent des niveaux d’abstraction
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
3 – Conception d'interfaces multi-utilisateur
3.2. Modèles d'architecture pour les systèmes à interface multi-utilisateur 3.2.1. Modèle de la
fermeture éclair ou Zipper
Analyse :
Composants partagés/privés
▪ Le modèle distingue les état partagés des états répliqués.
▪ Un état partagé est commun à tous les utilisateurs.
▪ Un état répliqué est propre à un seul utilisateur.
Conscience de groupe
▪ La conscience de groupe est assurée dans le modèle par le mécanisme de synchronisation.
▪ Le modèle n'autorise pas d'échange de données entre deux objets répliqués, cela interdit l'implémentation de
plusieurs formes de consciences de groupe.
Niveau de couplage
▪ Pour un couplage fort, on synchronise les vues.
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
▪ Pour un couplage plus faible, on se limite à la synchronisation du modèle.
✔La conception centrée sur l’utilisateur (CCU) intègre l'utilisateur à toutes les étapes du processus de développement
d’un dispositif technique ou d’un produit.
✔La conception centrée sur l’utilisateur permet de mieux comprendre le processus de travail des usagers.
✔Elle permet d’adapter l’interface aux besoins des utilisateurs plutôt qu’aux besoins du programmeur.
✔De plus, la CCU n’est pas guidée par la technologie ou les fonctionnalités.
1. Pourquoi la conception centrée utilisateur ?
✔La méthode CCU fait de l'utilisateur la pièce charnière de la démarche.
✔La connaissance des besoins utilisateur est un gage de réussite du projet.
Conséquence : La méthode CCU réduit le biais, minimise les erreurs, répond convenablement aux spécifications du
projet. D'où une véritable gestion du risque, ce qui maximise les chances de réussite du projet.
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
3. Description des étapes de la méthode CCU
3.1. Identification des objectifs du produit
✔ Il s'agit d'une étude préalable permettant de statuer sur la nature et spécificité du produit.
✔ Dans cette étape il est nécessaire d'évaluer les trois paramètres : Qualité, temps et coût du projet. Par conséquent,
dans cette phase, il est nécessaire de :
▪ Identifier les grandes lignes du produit.
▪ Etablir ce que sera le produit.
▪ Définir ce que le produit ne sera pas afin d’éviter les dépassements de délai et de budget (identifier les
fonctionnalités du produit).
3. Description des étapes de la méthode CCU
3.2. Identification des besoins spécifiques des usagers
✔Dans un premier temps, il faut identifier les usagers cibles.
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
✔Ensuite, il faut déterminer leur profil. Ce qui facilitera l'étude des [Link] le niveau de détail l’information.
✔Finalement, il faut élaborer la description des tâches à réaliser par l’usager pour l’utilisation efficace et efficiente du
produit à concevoir. Pour ce faire, utiliser les méthodes appropriées pour recueillir l’information sur les usagers :
▪ l’interview;
▪ l’observation.
▪ Les questionnaires, etc.
Remarque :
✔Il est essentiel de faire participer les usagers à la définition des besoins.
✔La présence physique de l'usager est impérative afin de mieux comprendre ses besoins.
3. Description des étapes de la méthode CCU
3.3. Profil utilisateur
✔Un profil utilisateur est un ensemble de paramètres et d'informations associés à un utilisateur.
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
✔Le profil utilisateur peut être défini comme la représentation numérique explicite de l'identité de l'utilisateur par
rapport à l'environnement d'exploitation, qui pourrait être des systèmes d'exploitation, des applications logicielles ou
des sites Web.
✔Le profil utilisateur permet d'associer des caractéristiques à un utilisateur et aide à déterminer le comportement
interactif de l'utilisateur ainsi que ses préférences.
✔Le profil utilisateur se définit selon sa connaissance de l’informatique, du système à opérer et de la tâche à exécuter.
D'où la nécessité d'étudier l'expérience de l'utilisateur liée :
▪ au matériel;
▪ au logiciel;
▪ aux applications du même domaine que celui visé par le projet; ▪ à la
tâche à exécuter.
4. Méthodologie
✔La conception de l'interface Homme-machine fait appel à des outils de génie logiciel.
✔En terme de modélisation, il convient d'utiliser des outils UML :
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
✔Délimitation du cadre d'étude : Diagramme de contexte
✔Etude des besoins : Diagramme de cas d'utilisation (Définition des scénarios : Etude des tâches) ✔Etude des
interactions : Diagramme d'activité
Diagramme de séquences
Diagramme de communication
4.1. Etude des paramètres d'utilisabilité
✔ Les paramètres d’utilisabilité permettent de définir les améliorations à apporter à l’interface.
✔ Il s'agit de définir les critères d’évaluation de la capacité de l'interface à résoudre certains problèmes auxquels est
confronté l'utilisateur.
4. Méthodologie
4.2. Analyse des tâches
✔Etablir la première ébauche des scénarios de cas d’utilisation
✔Etude plus approfondie des besoins par une analyse des tâches de l’utilisateur :
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
▪ Recenser les erreurs utilisateur.
▪ Définir les données utiles que l’utilisateur doit saisir.
▪ Déterminer les plaintes émises par l'utilisateur sur le système actuel.
✔Paramètres à évaluer pour chaque tâche :
▪ fréquence;
▪ informations nécessaires pour la prise de décisions;
▪ informations à saisir;
▪ raccourcis utilisés par l’utilisateur;
▪ terminologie et concepts utilisés pour l’exécution de la tâche; ▪
solutions de rechange utilisées.
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
4.3. Exemple de scénario d’utilisation : « paiement de factures et impression de chèques ».
1. Entrer les factures (nom du bénéficiaire + montant dû) dans un tableau.
2. Visualiser le nouveau solde.
3. Décider s’il y a suffisamment de fonds pour toutes les factures :
▪ si oui (80 % du temps), aller à 4;
▪ si non (20% du temps), marquer les factures non payées (50 % du temps) ou changer les montants à payer (50
% du temps) et aller à 4.
4. Demander aux systèmes de payer les factures.
5. Préparer les options d’impression de chèques.
6. Mettre le stock de chèques dans l’imprimante.
7. Imprimer les chèques.
8. Vérifier les chèques.
9. Réimprimer les chèques s’il y a un problème (15 % du temps).
[Link] les chèques mis à jour dans le registre (50 % du temps).
[Link]écuter les rapports (50 % du temps).
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)
Liste des exposés
Conception d'interfaces multi-utilisateurs [Link] multimodales
1. Modèle ALV (Abstraction, Lien, Vue)
2. Méta-modèle de Dewan [Link] des IHMs
Interface adaptatives
3. Modèle de Vaudry
4. Modèle à agents
Interfaces multimodales
5. Techniques d'interaction avancées
6. Réalité augmentée
7. Interface tangible
8. Projection 3D
9. Analyse du mouvement
[Link]éments de programmation visuelle
Conception Centrée Utilisateur (Méthode CCU)