horreur
& désespoir
1
3–7 30"- 1 h
Le temps d’une soirée, prenez part à un
jeu d’épouvante. Laissez-vous guider
par votre hôte… ou peut-être mieux
vaut-il pour vous que vous ne suiviez
pas ses conseils?
Jouable avec
une Tour
Horreur et désespoir de blocs
de type Jenga
Horreur & Désespoir est un jeu d’horreur fantastique pour 3
à 7 personnes. L’un ou l’une d’entre vous sera l’hôte et endossera à
la fois le rôle du personnage déclencheur de l’histoire (différent pour
chaque scénario) et des éventuels personnages secondaires, du décor.
L’hôte gère aussi le décompte du temps qui passe. Nous conseillons
à l’hôte de lire en amont le scénario même si ce n’est pas nécessaire
pour se lancer immédiatement dans la partie.
Sans espérance, l’horreur n’est
que désespoir…
Pendant le jeu, vous devez toutes et tous, y compris l’hôte, essayer
d'agir comme le ferait, d'après vous, votre personnage : attachez-vous
à interpréter fidèlement vos personnages.
Vos personnages ne sont pas que des cartes: vous les incarnez
durant la partie, ce sont par vos choix et vos mots que vous
leur donnez vie… du début des évènements à leur fin.
Vous allez vivre ensemble un conte
macabre dont la fin ne tient qu’à
vous… Dans Horreur & Désespoir,
vous jouez des personnages faisant
face à des situations que, croyez-moi,
vous souhaitez de tout coeur ne jamais
expérimenter dans votre vie réelle.
avertissement
Attention, ce jeu est centré sur le fait
de risquer la vie de votre personnage.
Horreur & Désespoir est un jeu grand public
mais cela reste un jeu d’horreur comportant
donc un contenu sensible et potentiellement
choquant. Les scénarios sont susceptibles de
contenir des mentions de blessures physiques
ou psychologiques, la perte d’êtres chers,
des peurs irraisonnées voire des phobies,
des situations traumatisantes, ou divers
éléments pouvant altérer les personnages
tant physiquement que mentalement.
Nous tenterons de mentionner tout cela en
préambule de chaque scénario (le premier
scénario proposé ici est toutefois plutôt grand
public) et nous vous invitons à faire de même
lorsque vous créez vos propres scénarios.
Nous vous recommandons de discuter avant chaque
nouvelle partie pour savoir si une ou plusieurs
personnes émettent des réserves à jouer.
Contenu du jeu
Ce qui est inclus
DD ce livret de règles
DD les cartes scénario du tutoriel Rude Urbex et du premier
scénario inclus dans le livret. Chaque paquet de cartes contient
les évènements et personnages.
DD des cartes Résumé de jeu pour les joueurs et joueuses
DD des cartes Résumé de règles pour l'Hôte
Ce qu’il vous faut prévoir
DD une tour de blocs empilables 3×3 de type Jenga
DD un éventuel élément faisant office de paravent si vous, Hôte,
souhaitez mieux cacher vos cartes (personne d'autre que vous
ne doit voir ni le recto ni le verso de votre main)
DD dans l'idéal : une pièce calme et sombre...
Pour une ambiance optimale, installez-vous dans une pièce calme et sombre,
avec tout juste assez de lumière pour lire. Vous pouvez penser à placer des
bougies tout autour du groupe (mais pas sur la même table que la Tour !)…
et de la musique de fond, si cela ne perturbe l’écoute de personne.
le
carte sur tab Pictogramme orange : condition
remplie ayant donné accès à
Pictogramme blanc : cette carte (la précédente carte avait
donne accès aux cartes le même pictogramme en blanc)
avec pictogramme
orange similaire
Pictogramme temporel :
ent indique s'il s'agit d'une carte
Cartes Évènem jour ou nuit. S'il y a un chiffre,
cela signifie que la carte ne
peut être donnnée qu'à un
moment précis (ici la 1e nuit,
car c'est la 1e carte d'un scénario
commençant par la nuit)
Prises Minimum : indique le
nombre de Prises minimum
recto à faire obligatoirement avant
(face de déclencher une autre carte
visible) Évènement :
signifie que tous les
joueurs doivent chacun
verso faire 1 Prise parmi celles
listées sous le titre violet.
(face cachée, visible par l'hôte unique
ment) signifie qu'un seul
joueur doit faire au
Nombre d'1 à 3 Prise(s) nécessaire(s) moins 1 Prise de la liste
pour chaque Action Décisive, indiqué sous le titre bleu.
devant chacune d'elles par 1 à 3 icônes.
e
main de l'hôt
ent Inattendu
Cartes Évènem Les cartes Évènement Inattendu
sont indiquées par cette croix en
bas à droite. Elles restent dans
la main de l'Hôte jusqu'à ce que
l'Hôte décide de les utiliser.
Les Actions Décisives présentes
sur le verso fonctionnent de la
même manière que les autres
cartes Évènement.
Il s'agit simplement d'un Évènement
caché qui reste dans la main de l'Hôte
jusqu'à ce que l'Hôte décide de le
recto déclencher.
verso
Le scénario peut proposer une ou deux
Carte Sursis cartes Sursis. Il s'agit de cartes spéciales
que l'Hôte garde dans sa main jusqu'à
ce qu'un personnage meurt. Le joueur
reçoit alors cette carte : cela lui permet de
continuer à jouer… autrement.
ôte)
Cartes Résumé (H
recto (visible) verso (caché)
eu rs
cartes des jou Chaque joueur et joueuse a
nage sa propre carte personnage,
Cartes Person avec un prénom, métier ou
recto occupation lié au scénario,
(face visible) et un texte descriptif servant
à imaginer comment ce
personnage agirait.
verso
(face cachée,
visible par
le ou la joueuse
uniquement)
Cartes Résumé
Hôte
v èn em e n t
i er é
em
Pr
se s
ue u
J o ueur s et jo
Mise en place
1. Désignez l’Hôte de la partie avant de jouer. Si c’est vous (qui
êtes en train de lire), continuez à lire ce livret, sinon, donnez
ce livret à l’Hôte.
2. L’hôte annonce le nombre d'étages de la Tour puis lit en
silence le résumé de scénario pendant que les joueurs
construisent la Tour et prennent une carte personnage.
3. Joueurs, joueuses, prenez une carte personnage. Chacune
votre tour, annoncez le prénom de votre personnage et
construisez un étage de la Tour (3 blocs côte à côte). Lorsque
tout le monde a dit son prénom, finissez ensemble de construire
la Tour.
4. Lorsque la Tour est complétée, vous (Hôte) devriez avoir fini
de lire le résumé. Hôte, présentez l’intrigue générale, en lisant
ou paraphrasant l'Introduction du scénario choisi.
5. C’est au tour de chaque joueur de présenter succinctement
son personnage : qui est-il ? pourquoi est-il ici, avec ce groupe ?
Chaque joueur et joueuse peut simplement dire ce qui est noté
sur sa carte personnage, dans sa totalité ou en omettant des
informations, ou même en inventant plus d'éléments selon
l'inspiration.
6. Hôte, placez la carte Résumé d'un tour au centre de la table
et expliquez le déroulement de la partie (vous pouvez lire ou
paraphraser ce qui suit, ou passer au tutoriel immédiatement).
7. Le premier tour débute.
10
déroulement du tour
Déroulement du tour
Chaque tour de jeu est rythmé par la résolution des cartes, sur
lesquelles se trouvent des pictogrammes temporels.
Il y a un nombre de tours défini par le scénario. Chaque carte
Évènement résolue correspond à 1 tour : « 1 tour » ne signifie donc pas
un tour de table, mais 1 avancée temporelle dans le jeu. Vous (Hôte)
déclenchez cette avancée en posant une nouvelle carte dès que :
OO il y a eu un nombre suffisant d'Actions Décisives de résolu (voir
section « Actions Décisives (Prises) », page 17) ;
DD vous lisez ou décidez que la nuit ou le jour s’impose dans le
scénario ;
xx vous déclenchez un évènement car vous trouvez que la partie
manque de rythme.
C'est par les cartes posées sur la table que tout le monde voit le temps
défiler. Hôte, veillez à ne pas les poser trop près de la Tour et à les
disposer de manière à rendre visibles les pictogrammes temporels pour
représenter le décompte du temps (voir ci-contre en page de gauche,
où le décompte des nuits et jours passés se fait en un regard).
Chaque tour se décompose en 3 phases simples :
phase Évènement
1. Premier tour : Hôte, posez la carte Scène d'ouverture. lors du
début de partie et désigne le personnage qui joue en premier,
la carte de ce personnage est alors tournée à 90°.
Tours suivants : Chaque nouveau tour commence par une
nouvelle carte ouvrant un nouvel évènement. Le premier
personnage à agir devient celui à gauche du précédent
(tournez sa carte pour vous en souvenir).
phase Actions
2. Le personnage dont la carte est tournée est le premier à agir.
L'Hôte suggère une ou deux des Actions Décisives du verso de
la carte. Ce personnage doit être le premier à faire une Prise Décisive.
3. Tous les joueurs discutent ensuite de la situation et agissent. Si
leur personnage est apte à faire l’action demandée, l'action est
automatiquement réussie sans avoir à faire de Prise.
4. Lorsqu’un joueur demande à faire une action qui concerne une
des informations au verso de la carte Évènement, ou que son
personnage n’est pas apte à cette action, il doit faire une Prise
(voir section « Actions », page 17).
phase Résolution
5. Le tour prend fin dès qu'une de ces conditions est remplie :
DD la Tour s'écroule (le tour prend alors fin prématurément,
voir « Lorsque la Tour tombe », page 14) ;
DD l’Hôte déclenche un Évènement pris dans sa main et impose
donc une nouvelle carte ;
DD l'Hôte déclenche la suite des Évènements suite aux Actions
Décisives et propose donc les nouvelles cartes à choisir.
6. une nouvelle phase Évènement débute.
Utilisez les cartes
Résumé pour suivre
facilement les règles
pendant votre partie.
Les cartes réservées à
l'Hôte sont au format
horizontal. Les cartes
consultables par tout le
monde sont au format
vertical.
La Tour
Ce qu'elle représente
La Tour représente l'équilibre chancelant de l'espoir, de la possibilité de survie…
si infime. Toute action significative est résolue en perturbant cet équilibre.
La peur prenant racine avant-même l'arrivée concrète des éléments horrifiques,
cet équilibre risque à tout moment de céder, dès l'entrée dans le scénario,
et le péril augmente à mesure que les personnages s'approchent de (ou se font
approcher par) l'horreur.
Lorsque la Tour tombe
DD Lorsque la Tour tombe, l'Hôte annonce comment le personnage
quitte le jeu, en piochant dans la liste Un(e) de moins selon ce qui
lui semble pertinent au vu de la situation.
Note : Les cartes exceptionnelles Sursis peuvent retarder le départ d'un personnage.
DD Si un joueur détruit volontairement la Tour, il sacrifie son
personnage : le personnage réussit son action miraculeusement
bien, mais doit ensuite se retirer de la partie, c'est le joueur
concerné qui décide de la façon dont son personnage quitte le
jeu, en inventant ou en piochant dans la liste Un(e) de moins.
Un(e) de moins
Liste de différentes façons pour
un personnage de quitter le jeu :
OO Mort OO Drogue ou alcool
OO Fuite, par terreur OO Paralysie
OO Fuite, pour protéger ses proches OO Expulsion du groupe
OO État de catatonie (passivité OO Retard, trop loin derrière
neurologique) OO Nouveau départ
OO Emprisonnement OO Embrigadé dans une secte
OO Possession OO Régression au stade juvénile
OO Transformation OO Paranoïa extrême
OO Inconscience OO Deuil inconsolable
OO Piégé sous un effondrement OO Honte extrême
OO Hospitalisation OO Passion extrême
Après l'annonce de la disparition du ou des personnages, les joueurs
et joueuses reconstruisent la Tour en ôtant 3 blocs pour chaque
personnage qui vient d'être retiré du groupe ou de la partie. L'Hôte
déclenche alors un nouveau tour, soit en imposant un Évènement de
sa main, soit en proposant les prochaines cartes Évènements à choisir.
La plupart des gens savent sauter
et devraient être en mesure de faire
un bond d’un ou deux mètres sans
Prise de bloc. Mais un personnage
lambda pourrait-il faire le même
bond entre deux poutres branlantes
sur le toit d’une grange en feu?
Actions
Actions Décisives (Prises)
Qu’est-ce qu’une Prise?
Est appelée Prise l’action de retirer
un bloc de la Tour.
Une Prise est faite chaque fois qu'un joueur est sur le point de faire une
des actions décisives (découvrir un indice-clef, faire une action difficile
pour son personnage…) indiquée au verso de la carte Évènement.
Si vous souhaitez une partie très tendue et rapidement létale pour
les personnages, doublez voire triplez le nombre de Prises Minimum
requises par les cartes Évènement.
Comment faire une Prise ?
Les Prises doivent respecter les règles suivantes :
Prise de Tour
Pour effectuer une Prise, choisissez un bloc
de n’importe quel étage en-dessous de l’étage
complet le plus élevé. Retirez ce bloc et placez-le
au sommet de la Tour.
Les blocs placés au sommet doivent être
déposés perpendiculairement aux blocs de
l’étage inférieur et vous devez compléter cet
étage avant d’en commencer un nouveau.
Une Prise ne se fait qu’en touchant les blocs
avec une seule main à la fois.
Vous pouvez observer la Tour avant de faire
votre Prise.
Vous pouvez décider de changer de bloc à
tout moment durant votre Prise.
Vous pouvez abandonner une Prise à tout
moment, si la Tour est encore debout, mais
l’hôte fera alors subir des conséquences à
votre personnage… mais elles ne seront pas
être aussi fatales que si la Tour était tombée.
Scénario tutoriel :
Rude URBEX
Pour une première partie, privilégiez ce scénario très court.
Scénario accessible tout âge.
9 étages
Résumé (lecture réservée à l’hôte !)
Les personnages sont réunis par leur intérêt commun de la vidéo
et de la photo. Certains se connaissent déjà, mais ils se sont surtout
rencontrés par internet. Le groupe va faire de l'exploration urbaine
(URBEX) dans un parc d'attraction abandonné. S'ils ne croient pas au
surnaturel, peut-être que cette expérience les fera changer d'avis.
Introduction (lisez à voix haute)
« Vous arrivez au parc d'attraction. Il fait nuit. Il est possible que
certains se connaissent déjà, dans tous les cas vous vous êtes
donnés rendez-vous via Internet… dès que vous avez entendu parler
de ce lieu. Ce serait un spot extraordinaire pour de l'exploration
urbaine, car personne n'ose y entrer. Très peu de photos existent de
ce parc depuis sa fermeture, il y a déjà plusieurs années. Vous serez
peut-être les premiers à diffuser d'incroyables photos du parc qui se
nommait autrefois Rêvopolis.
Les sections suivantes sont réservées à l'Hôte, à lire en silence.
Mettre en place le scénario
Prenez le paquet de cartes dédié au scénario et suivez la section
« Mise en place », page 8. Expliquez aux joueurs et joueuses
qu’ils ne doivent voir que le recto des cartes et que le verso vous est
réservé. Étant donné que ce scénario est un tutoriel, vous pouvez leur
montrer le verso de la première carte pour qu’ils comprennent que ce
sont des informations qui vous sont réservées et qui vous permettent
de gérer le scénario et les actions décisives qu’ils pourront prendre
pour avancer dans le scénario.
Enjeux du scénario
Ce scénario sert de tutoriel. Très court, il introduit aux règles d'Horreur et
Désespoir et donne un aperçu du jeu. En tant qu’hôte, vous incarnez le parc
d'attraction et les Évènements qui s'y déroulent.
Actions d’hôte spécifiques au scénario
DD Carte Sursis (Le parc t'aime bien) : pour la première mort qui
survient, suivez cette règle :
1ère mort: Assimilé(e)
La première personne qui fait tomber la Tour voit son personnage
disparaître et être assimilé par le parc. L'Hôte lui donne la carte
« Assimilé(e) ». Ce joueur ne peut plus effectuer de Prises et a la droit de
regarder sous les cartes, il joue de concert avec l'Hôte : il peut déclencher
à tout moment les cartes Évènements que l'Hôte a dans sa main
(cette carte introduit à des règles présentes dans le scénario Canyon & canoë).
DD Fin du tutoriel : S'il y a trois personnages ou plus, le jeu prend
fin prématurément lors de la mort ou disparition du second
personnage. Tous les personnages fuient : ce sont des personnes
normales, qui ne s'attendaient pas à faire face à la mort.
Hôte, voici à quoi ressemblera votre partie
Vous posez la carte
1 Évènement sur la table
et suggérez aux joueurs
des actions (Prises)
indiquées au verso
able
carte sur la t
Carte à utiliser dès que
Carte que vous pourrez
les joueurs auront résolu
poser après n'importe
la carte avec le même
quelle carte Nuit (soit
pictogramme Peluche Carte à donner au premier
n'importe quelle carte car
d'ours (soit la carte Salle personnage qui meurt
le tutoriel se déroule en
de jeux) (qui fait tomber la Tour)
une seule nuit de jeu)
votre main de
cartes mises s
vou
côté, près de
Lorsque assez de Prises ont été faites pour résoudre la
2 carte précédente (ou si la Tour est tombée), vous pouvez
déclencher l'Évènement « Enfant » de votre main ou poser
sur la table les 3 cartes Évènements parmi lesquelles les
joueurs vont choisir celle qu'ils souhaitent explorer.
Vous posez alors la carte choisie sur la carte précédente (« Entrée »)
puis vous mettrez de côté les autres pour les re-proposer ensuite.
3 Continuez ainsi à déclencher
de nouveaux ♫Évènements chaque
fois que les joueurs résolvent une
carte, jusqu'à la fin de partie ou
jusqu'à ce que vous n'ayez plus
Référez-vous aux règles de ce
livret ou à vos cartes Résumé de cartes. (Dans ce cas, le tutoriel
lorsque la Tour tombe. prend fin avec la fuite des survivants)
Exemple de partie complète
L'Hôte et les 3 joueurs suivent les étapes de « Mise en place », page
8 : la Tour est construite, les joueurs prennent chacun une carte
personnage. Puis l'Hôte pose les cartes Résumé devant les joueurs et
explique :
––Hôte : Voici la carte résumant le déroulement
d'un tour. Nous découvrons donc la
première carte Évènement « Entrée »,
dit l'Hôte en posant la carte sur la table et
en décidant à l'instant qui commence. Je
décide que le premier personnage à
agir sera Cripty, tu tournes donc ta
carte à 90°, à l'horizontal face à toi.
À chaque nouvel carte Évènement
posée sur la table, un nouveau tour
commencera et la personne à gauche du premier joueur
tournera sa carte pour symboliser que son personnage a
l'initiative. Cripty, tu es donc devant le groupe et tu es le
plus proche de l'entrée, lis la description de la carte. Tu
peux prendre la carte si tu as besoin de lire de près, mais ne
regarde pas le verso de la carte.
Le joueur lit le texte descriptif de la carte.
Puis l'Hôte prend la carte et regarde le
verso. Il voit le pictogramme violet et la
première partie de la carte et annonce :
––Hôte : Tout le monde doit faire une Prise. Vous avez
deux options, vous pouvez escalader la grille
malgré les barbelés ou passer dans le trou de la
porte électrifiée. Vous pouvez aussi réfléchir à
d'autres actions possibles avant d'entrer… Cripty commence.
Que préfères-tu choisir ?
––Cripty : Je vais escalader.
––Hôte : Fais une Prise. D'une seule main comme indiqué sur la carte
Résumé « Faire une Prise ».
Le joueur incarnant Cripty fait une Prise : il retire un bloc et le place
au sommet. Les 2 autres joueurs décident de le suivre et font chacun
une Prise. Tout le monde réussit. L'Hôte regarde alors
le reste de la carte et voit le pictogramme bleu signifiant
qu'il faut encore au moins 1 Prise de faite, par un des
joueurs, pour passer à la suite :
––Hôte : Vous avez tous les trois franchi le grillage. Que feraient vos
personnages ?
––Max : Je regade autour de moi.
L'Hôte voit que cette action correspond à l'action
décisive « observer alentours » notée sur la carte et
devant laquelle il y a une seule icône :
––Hôte : Fais une Prise.
Le joueur réussit sa Prise. L'Hôte annonce alors ce qui est écrit entre
parenthèses :
––Hôte : Tu remarques qu'il n'y a presque pas de poussière…
––Max : C'est étonnant si le parc est abandonné depuis longtemps…
––Justin : Oui c'est plutôt bizarre.
L'Hôte enchaîne directement sur la suite :
––Hôte : Vous avez tous franchi l'entrée et voyez plusieurs possibilités.
L'Hôte pose sur la table les 3 cartes du scénario.
––Hôte : On passe à un nouveau tour. Justin, tu es à gauche de Cripty,
donc tourne ta carte à 90°, tu seras le premier à agir. Vous
avez devant vous trois possibilités, vous pouvez décider
entre vous mais c'est Justin qui aura le dernier mot.
––Max : Ça a l'air sympa le carrousel, qui est éclairé !
––Justin : Ok, on va essayer le carrousel.
––Hôte : Justin, lis-nous la description du carrousel
s'il te plaît.
Le joueur incarnant Justin lit la carte pendant que
l'Hôte reprend les 2 cartes non-choisies et les pose devant lui. Puis
l'Hôte prend la carte que Justin vient de lire, regarde son verso et voit
qu'il y a besoin de faire 3 Prises pour passer à la suite.
––Hôte : Vous pouvez faire une Prise pour forcer par
exemple la porte de la cabine de l'opérateur ou
quelqu'un pourrait par exemple monter sur le toit..? N'oublie
pas Justin, c'est toi qui commence, tu fais la première Prise.
Les joueurs discutent, Justin décide de monter sur le toit, réussit
sa Prise et l'Hôte raconte donc ce qui est noté entre parenthèses à
propos des ombres dans les allées du parc. Le joueur incarnant Max
décide que son personnage serait du style à forcer la porte de la cabine.
Le joueur fait donc deux Prises, réussites, et l'Hôte lit donc ce qui est
entre parenthèses. Puis l'Hôte suggère aux joueurs d'essayer d'écouter
attentivement la musique. Justin veut faire cette action, il fait une
Prise et réussit. L'Hôte dit donc ce qui est noté entre parenthèses.
La Tour commence à être instable. L'Hôte décide de déclencher
immédiatement une carte qu'il a en main :
––Hôte : Vous remarquez un Enfant… C'est un
nouveau tour, Max tu es maintenant la première
à agir. Lis-nous cette carte…
Le joueur lit, puis l'Hôte prend la carte et annonce :
––Hôte : Vous tentez de ne pas paniquer. Tout le monde
fait deux Prises, chacun votre tour en commençant par
Max.
La Tour est de plus instable mais tout le monde réussit.
––Hôte : Vous avez vu cet enfant juste devant vous. Vous avez réussi
à garder votre calme, bravo. Est-ce que tu as une idée de ce
que Max ferait ? Elle qui crée et diffuse des vidéos depuis des
années…
––Max : Je le filme.
––Hôte : Fais une Prise.
C'est une Prise réussie. L'Hôte raconte alors ce qui est entre
parenthèses, le fait que l'enfant apparaît avec des yeux sur la caméra,
mais aucun audio n'est enregistré. L'Hôte demande
aux joueurs s'ils veulent s'approcher de l'enfant.
Le joueur de Cripty souhaite s'approcher, fait une
Prise et réussit. L'enfant a donc disparu, comme
noté entre parenthèses. L'Hôte pose les cartes
suivantes sur la table.
Les joueurs discutent et choisissent la salle de jeu. Cripty devient le
premier joueur et lit la description de carte. Puis l'Hôte regarde le
verso et propose à Cripty de faire le tour de la pièce en enjambant les
décombres, il accepte et réussit sa Prise
pendant que les autres joueurs discute des
peluches. L'Hôte saisit cette occasion :
––Hôte : Vous pourriez essayer d'attraper une de ces peluches !
Cripty essaye de faire les 3 Prises mais fait tomber la Tour. L'Hôte lui
donne la carte Assimilé.
––Hôte : Cripty, tu disparais d'un coup sous les yeux de
tes amis. Lis en silence ce qu'il y a sur la carte et ne la
montre pas. Max et Justin, vous avez vu Cripty disparaître.
Vous vous retrouvez donc à deux dans la salle de jeux.
Reconstruisez la Tour et enlevez un étage, car on a perdu un
personnage.
L'Hôte montre sa main à Cripty (il lui reste la carte « Plongés dans
l'obscurité ») et propose aux deux joueurs restants s'ils souhaitent
essayer à leur tour d'attraper ou d'observer les peluches. Le joueur
de Max annonce qu'elle va sortir de la pièce. Le joueur de Cripty
(Assimilé) décide que c'est le bon moment de déclencher la carte qu'il
vient de lire dans la main de l'Hôte. Il prend et pose la carte :
––Cripty : Vous êtes plongés dans l'obscurité.
––Hôte : Justin, c'est à toi de lire la description.
Il lit, puis l'Hôte leur demande de faire les
Prises pour ne pas paniquer. La Tour ayant
été reconstruite, c'est plutôt facile et les deux
réussissent.
––Hôte : Peut-être pourriez-vous tenter de rallumer un de vos
téléphones pour avoir de la lumière ? Ou chercher la porte à
tatons dans le noir ? Justin, tu es le premier à agir, choisis.
Justin choisit de rallumer son téléphone, il réussit
sa Prise mais l'Hôte lui apprend que son appareil
s'éteind immédiatement et ne se rallume plus. Max
essaye à son tour, réussit et apprend la même chose.
Max essaye alors d'atteindre la porte et de l'ouvrir.
Elle réussit ses Prises mais apprend qu'il faudrait
être deux pour réussir à ouvrir cette loudre porte.
Justin tente de faire deux Prises mais la Tour
s'écroule.
L'Hôte avait repéré « Possession » dans la liste de
sa fiche Résumé et invente à partir de ce thème :
––Hôte : Tu n'atteindras jamais cette porte. Tu sens quelque chose
envahir ton corps, ta conscience s'évapore, tu es possédé
par l'esprit du parc, cet esprit se nourrit de toi en quelques
instants puis ton corps s'écroule.
Comme il s'agit du scénario tutoriel, il prend fin dès que deux
personnages quittent l'histoire. L'Hôte doit alors décider de ce qu'il
advient de Max. Le scénario suggère que les survivants s'enfuient,
l'Hôte pourrait annoncer que la porte s'ouvre et que Max s'enfuit,
mais l'Hôte est inspiré :
––Hôte : Malheureusement, Max, tu es enfermée dans cette pièce.
Dans l'obscurité. Tu as entendu Justin tomber, et tu ne
l'entends plus ni parler ni respirer. La porte est fermée, tu
n'arrives pas à l'ouvrir. Peut-être es-tu condamnée à rester
enfermée ici… Il semble que c'est ce que le parc a décidé
pour toi.
La partie « tutoriel » prend fin ici.
Ce tutoriel dure entre 10 et 20 minutes.
À la fin, les choix des
joueurs tout au long du
scénario sont visibles
grâce à la pile de cartes :
Ici, un premier
joueur a fait
tomber la Tour :
son personnage
a été Assimilé
Un second
joueur a fait
tomber la Tour :
son personnage
disparaît.
Pour vos vacances de Pâques, vous
avez choisi de partir à l’aventure !
Vous avez rencontré de nouvelles
personnes n faisant de la rando
et du canoë dans le Grand Canyon !
Le séjour était génial… jusqu’à
cette nuit. Vous venez de retrouver
votre guide inconscient et blessé.
Et vos rations ont disparu.
Scénario
Canyon & canoë
Avertissement : mention de blessures physiques, évanouissement,
créature et traque. Scénario accessible tout âge.
15 étages
Résumé (lecture réservée à l’hôte !)
Les personnages sont partis ensemble faire un Trek Adventure au
Grand Canyon. Ils sont tous étudiants dans des secteurs différents et
ne s’étaient jamais vus avant. Ils ne s’entendent pas forcément très
bien mais ils ont passé de belles journées, jusqu’à ce soir : ils viennent
de retrouver leur guide inconscient et en sang ; ils ne le savent pas
encore mais il vient d’être attaqué par un loup-garou, heureusement
le guide avait un pendentif en argent qui a fait fuir le loup…
temporairement. Celui-ci les traquera pendant les prochains jours.
Voici le résumé de leur séjour :
RR samedi : début du séjour, après-midi de randonnée dans le
canyon, jusqu’à un ranch
RR dimanche : journée au ranch où ils ont fait connaissance, ont
appris les règles théoriques de la randonnée, du camping et
du rafting
RR lundi et mardi : randonnée le long de la rivière et camping
sauvage
RR mercredi et jeudi matin : descente en canoë de la rivière avant
de remonter vers le canyon
RR jeudi après-midi : escalade d’un canyon pour observer la
faune et flore locale
RR jeudi soir : campement mis en place à une heure de marche
de la rivière. C’est maintenant que démarre votre partie.
RR Le planning prévoyait deux jours de descente dans les rapides
pour rejoindre un ranch le samedi soir où ils sont attendus,
mais ils sont tous débutants, n’ont fait du canoë que sur une
rivière calme, et le planning est donc compromis car leur
guide n’est plus en état de les former.
Vous pouvez résumer rapidement cette frise chronologique avant
de lire la suite à vos joueurs, ou leur fournir directement le flyer Trek
Aventure ! que vous aurez au préalable imprimé.
Introduction (lisez à voix haute)
« Vous êtes attendus samedi soir à la prochaine étape, mais
personne ne s’inquiétera avant dimanche matin si l’on ne vous voit
pas arriver au ranch du Fondu d’Canyon. Vous deviez descendre
les rapides mais votre guide ne peut plus vous y aider. Vous n’êtes
jamais descendus en eaux-vives… Il vous faudrait dix jours de
marche pour arriver au ranch à pied Sinon, escalader ce Canyon
semble impossible sans guide ni matériel adéquat. Peut-être
devriez-vous tout de même tenter de vous rapprocher du ranch… en
attendant les secours… Car vous voilà livrés à vous-mêmes pour 3
nuits et 3 jours.
Pour l’instant, vous êtes soit dehors près du guide, soit encore
allongé(e) dans une tente à essayer de vous rendormir après avoir
entendu le cri d’Antoine*, qui a découvert le guide. »
* Si le personnage d’Antoine n’est pas joué,
choisissez au hasard un autre personnage et
demandez-lui de faire 2 Prises au lieu d’une.
Les sections suivantes sont réservées à l'Hôte, à lire en silence pendant la
mise en place de la Tour et de la distribution des personnages.
Mettre en place le scénario
Prenez le paquet de cartes dédié au scénario et suivez la section « Mise
en place », page 8. Expliquez aux joueurs et joueuses qu’ils ne
doivent voir que le recto des cartes car le verso vous est réservé.
Enjeux du scénario
Ce scénario se base sur l’inexpérience des personnages en situation de survie,
leur manque d’équipement, la nécessité de prendre soin du guide et l’angoisse
générée par le fait d’être traqués.
En tant qu’hôte, vous incarnez la nature, hostile envers ces jeunes
adultes non-préparés à ce type de situation.
Actions d’hôte spécifiques au scénario
DD Un peu plus de tension : Si vous trouvez que les joueuses n’agissent
pas assez vite ou que la partie n’est pas assez tendue, doublez le
nombre de Prises nécessaire pour chaque Action Décisive.
DD Cartes Sursis (Vous ne mourrez pas de si tôt) : pour les 2
premières morts qui surviennent, si elles surviennent trop tôt
dans le scénario (avant que le groupe ne soit à la fin du jour 2
ou à la moitié du chemin), donnez les cartes correspondantes
au joueur et suivez ces deux règles :
1ère mort: Le Condamné 2� mort: Mordu(e)
Si un joueur fait tomber la Tour Le ou la Mordue devient loup et
bien trop tôt, ce personnage a la droit de regarder sous les
devient Condamné : il sent que cartes, il joue de concert avec
son temps est venu… que c’est l'Hôte : il peut déclencher à tout
pour bientôt. Ce joueur ne peut moment les cartes Évènements
plus effectuer de Prises et le que l'Hôte a dans sa main.
destin le rattrapera au moment
propice (Il ne peut pas recevoir la
carte Mordu. Le Condamné meurt
dès que quelqu'un d'autre fait tomber
la Tour : le Condamné meurt tandis
que l'autre est Mordu).
Appendices
Créez votre propre scénario
Pour créer la peur, vous devrez entretenir un juste équilibre entre
ce froid écoeurant s’insinuant dans vos entrailles et cette infime
possibilité de survie, sans cesse échappant à vos doigts tendus. Toute
action significative dans Horreur & Désespoir sera résolue à travers
une métaphore de cet équilibre, même si les éléments d’horreur et
d’espérance n’ont pas encore fait leur apparition dans l’histoire.
Décidez du genre de votre scénario
Avant de créer votre scénario, décidez de son genre et penchez-
vous sur les spécificités de celui-ci. Voici quelques exemples (non-
exhaustifs) tirés des genres cinématographiques horrifiques :
Suspense/Épouvante
DD ambiance sombre, pas de sang explicite
DD personnages faisant face à l’étrange
DD sensation recherchée : peur
Science-Fiction d’Horreur
DD lieu isolé ou étranger
DD huis-clos/invasion du lieu
DD créature de l’espace
DD sensation recherchée : angoisse
Fantastique/Occulte/SCP
DD spectres/démons/créatures
DD malédictions/possessions
DD sensation recherchée : étrangeté, mystère
Policier/Thriller/Horreur psychologique
DD meurtres (en série)
DD énigme policière, enquête
DD paranoïa des personnages
DD scénario contre la montre
Slasher/immoralité
DD tueur masqué méthodique
DD sanglant/massacre
DD personnages isolés, un seul survivant final
DD sensation recherchée : angoisse
Survival
DD personnages traqués, désir de survivre
DD poursuivant et lieu inconnus
DD sensation recherchée : angoisse
Gore/Torture
DD torture/sang
DD violence physique gratuite extrême
DD personnages piégés
DD sensation recherchée : dégoût
Body-horror
DD mutations/mutilations/métamorphoses
DD personnages mutilés ou contaminés
DD sensation recherchée : dégoût du corps
Fin du monde/épidémies/Zombies
DD société détruite ou en fin de vie
DD alternance entre lieux clos et zones infestées
DD tensions internes dans le groupe de personnages
Vampires/piège
DD personnages représentant le « Bien luttant contre le Mal »
DD combats avec objets symboliques (religieux, pureté…)
Comédie horrifique/Animal attack
DD attaques par divers animaux tombés du ciel
DD saugrenu/ridicule/burlesque/exagération
DD sensation recherchée : peur et rire
Inspirez-vous des livres ou des films que vous connaissez et que vous
aimez, écrivez un scénario que vous-même aimeriez suivre. Assurez-
vous de ne pas inclure de contenu problématique pour vos joueurs.
Créez les personnages
Pour créer les personnages, pensez aux archétypes du genre
d’histoire que vous souhaitez émuler. Demandez-vous ensuite de
quoi le personnage est capable au quotidien, ce dont il n’est pas
capable, ce qui pourrait impliquer le personnage dans l’histoire, la
façon dont le personnage est lié au reste du groupe, quels sont ses
espoirs et ses peurs… mais aussi ce qui peut rendre ce personnage
assez attachant pour qu’un joueur s’investisse en le jouant.
Pour donner plus de couleur à un personnage, vous pouvez attribuer
des expériences possiblement traumatisantes à un personnage,
cela pourrait orienter et aider vos joueurs, mais attention à toujours
discuter des sujets sensibles à votre table avant d’attribuer de tels
personnages si cela ne convient pas à vos joueurs et joueuses.
Vous trouverez sur la page suivante quelques points pouvant donner
corps à un personnage, lisez-les et créez les personnages en piochant
dans les réponses qui vous viennent et vous semblent pertinentes au
vu de votre contexte.
OO comportement
OO habitudes
OO apparence
OO lien avec le reste du groupe
OO peurs
OO espoirs
OO loisirs favoris
OO formations suivies
OO occupation/métier
OO objets favoris
OO objet toujours dans la poche
OO motivations à agir
OO sources de joie
OO sources de tristesse
OO plus grand regret
OO sacrifice/abandon commis
OO problème familial
OO délit commis dans le passé
OO loisir inavouable
OO plus grand mensonge
OO amertume envers un autre personnage
OO rêve déçu
OO comportement autodestructeur
DD quelle est ta plus grande peur ?
DD quelle est ta plus grande découverte ?
DD qu’as-tu déjà difficilement sacrifié/abandonné ?
DD qu’espères-tu (te ?) prouver ?
DD que souhaites-tu découvrir dans ce lieu ?
DD que souhaites-tu découvrir auprès de ce groupe ?
DD pourquoi voyages-tu avec des inconnus ?
DD quoi ou qui t’attend à ton retour chez toi ?
❏
Générez les éléments-clefs
Vous n’avez pas d’idée précise pour votre scénario ? Ou bien vous
souhaitez vous fier au hasard ? Piochez dans les tables ci-dessous
pour créer une base à votre scénario.
situation de départ
DD expédition
DD fête entre amis/réunion familiale
DD vacances/visite touristique
DD road trip
DD cambriolage/braquage
DD séance de spiritisme
lieu
Rcabane abandonnée Rruines
Rdésert Rnavire
Rbois Rcrypte
Rcampagne Rstation spatiale
Rcavernes Rsupermarché fermé
Rmaison hantée Rcirque/ foire/labyrinthe
Rhôpital condamné de miroirs/attraction
Rparc d’attraction abandonné Rjeu/expérience en VR
Réglise/temple Rîle quasi inhabitée
Rparc vacances Rcimetière/pyramides/
Rmotel de bord de plage tombeaux
menace
DD tueur en série/criminel DD créature mythologique
humain ou divine
DD scientifique sans limites DD animal enragé
DD métamorphe (vampire, DD cultistes
loup-garou...) DD extra-terrestre
DD propriétaire psychopathe DD environnement/nature
DD vengeur masqué hostile
DD être psychique/occulte DD machine
archétype de personnage(s)
OO touriste OO complotiste
OO étudiant/enseignant OO scientifique/botaniste
OO musicien/danseur OO médecin/secouriste
OO artiste en arts visuels OO sportif de haut niveau
OO vidéaste/reporter OO achéologue
OO chasseur de fantômes/ OO guide local
détective OO militaire
OO influenceur internet OO pilleur de tombes/braqueur
OO retraité OO addict/accro aux drogues
OO garde du corps OO bandit
lien entre personnages
OO familiale
OO mentor
OO collègue/camarade de classe
OO ami-e proche/ami-e d’enfance retrouvé-e
OO propriétaire/locataire/ voisin-e
OO membre du même groupe/culte/église
exemple
Le scénario « Rude URBEX » a été créé à partir d’éléments de ces
résultats piochés dans les tables aléatoires précédentes :
DD expédition
Rparc d’attraction abandonné
OO vidéaste/reporter + influenceur internet
DD environnement/nature hostile
Avec ces trois éléments, une idée a été écrite. Voici l’idée qui est devenue
le résumé du scénario et a servi à développer le scénario tutoriel
(retrouvez le scénario complet en page 21, et ne lisez pas le paragraphe
qui suit si vous envisagez de jouer ce scénario en tant que joueur) :
Les personnages sont de jeunes adultes partis faire de l’exploration
urbaine (URBEX) dans un parc d’attraction à l’abandon depuis 20 ans.
Youtubers, vidéastes, podcasters, ils sont accompagnés par un ou des amis
simplement curieux, à la recherche de sensations. L’un d’eux est un peu
plus âgé et a connu le parc en activité lorsqu’il était enfant. L’un d’eux
fait régulièrement de l’URBEX, il est le seul habitué. Certains croient au
surnaturel et font des vidéos/podcasts à ce sujet, d’autres n’y croient pas
du tout et voient ça comme un sujet de rigolade. Ils se sont principalement
connus par internet. Ils ne savent pas encore ce qu’ils vont trouver dans
ce lieu, ils s’attendent à avoir peur, mais ne s’attendent pas à ce que
leur peur soit justifié. Le parc a pris vie, ce sera inexplicable pour les
personnages : tous les manèges abandonnés ainsi que la végétation leur
sera de plus en plus hostile, comme « en train de se réveiller », à mesure
qu’ils exploreront le parc.
L’ambiance sera surnaturelle, mystérieuse et de plus en plus tendue,
dans l’épouvante et pas le gore. Le ton restera fantastique.
Variantes
Prise-Réponse
Au contraire des Prises d'Actions Décisives qui sont demandées par
l'Hôte, des Prises Réponses peuvent être demandées par les joueurs
et joueuses.
Un joueur peut demander à faire une Prise :
OO pour obtenir des indices (plus d’informations) sur un élément
qui semble capital au scénario. Si la Prise est réussie, l'Hôte
doit révéler une information sur la menace ou un autre
élément important du scénario.
OO pour que son personnage mette plus d’efforts dans son
action, si l’action est vraiment complexe et que le joueur
se doute que même une réussite est dangereuse pour son
personnage.
Série de scénarios
Vous pouvez prévoir de jouer plusieurs fois dans un même contexte.
Les scénarios peuvent alors se suivre et les joueurs peuvent garder
leur personnage d’une partie à une autre. Dans ce cas, prenez des
notes collectivement après chaque partie pour garder trace des
aventures déjà vécues par les personnages survivants.
à chaque début de session :
Joueurs, un de vous lit vos notes pour vous remémorer les épreuves
traversées ; Hôte, choisissez une question à poser à vos joueurs,
chacun répondra au nom de son personnage avant-même de lancer le
scénario :
DD quelle fut votre plus grand sacrifice ?
DD que vous a apporté cette épreuve ?
DD qu’est-ce qui vous a redonné courage lorsque vos espoirs
disparaissaient ?
DD qu’avez-vous fait depuis la dernière fois ?
glossaire
8. Tour : tour de blocs de bois, de type jeu de Jenga
9. Prise : retirer un bloc de la Tour et le placer au sommet
10. Hôte : personne qui mène la partie, en connaissant le scénario
Crédits
Horreur & Désespoir est une adaptation
du jeu de rôles Dread.
Adaptation et conception graphique par angela quidam en 2020 pour
La Caravelle, basée sur la traduction du chapitre 2 de Dread par Philip
Espi en 2016 et du supplément Sous l’emprise du Duc Vulku traduit par
Arnaud Liziard en 2017 pour la Caravelle.
DD Dread est un jeu de rôles écrit par Epidiah Ravachol, en 2016
OO Merci à mes playtesteuses-cobayes Hérisson, Axelle et Alain.
Caractères typographiques : Alegreya (Juan Pablo del Peral, 2011), Rage LT
(Ron Zwingelberg, 1984), DJ Gross (SDFonts, 2009), UglyQua (Manfred Klein,
2001). Disponibles sur Fontsquirrel.
Couverture : photographie par Johannes Rapprich et illustration pixelart
Forest Background par DigitalMoons
Crédits photos : Enrico Perini, Erik McLean, Gantas Vaičiulėnas, Jaime
Reimer, Lalu Fatoni, Ricardo Esquivel, Athena, Baihaki Hine, Char, Darren
Tiumalu, Eberhard Grossbasteiger, Emre Kuzu, Jayant Kulkani, Josh
Hild, Lukas Hartmann, Maël Balland, Rrinna, Sam Willis, Tobias Aeppli,
Vlad Chetan, Brett Sayles, CottonBro, Francisco Vaca, Justin Hamilton,
Matheus Cenali, Mihai Vlasceanu, Sigit Hidayat, V. Gtrei, Anh Duc Le, Darya
Chervatyuk, Heitor Verdi, Gift Habeshaw, Elti Mesh, Lalesh Aldarwish, Robin
McPherson, Michal Parzuchowski, Zaimful, principalement via Pexels.
Horreur & Désespoir, V.1 – octobre 2020
Sur La Caravelle, depuis 2015, avec vos dons à partir de 3 euros,
nous vous proposons chaque mois une traduction ou une création
inédite. Rejoignez-nous et participez à la grande aventure de
l’exploration des nouveaux horizons ludiques !
— [Link]/la-caravelle
Remerciements
Merci à toutes les créatures de l'ombre qui
soutiennent La Caravelle sur Tipeee !
** Ackinty Strappa ** Barbier ** Damien Reimert
** Adrien Musyla ** Barth Barth ** Daniel Chartier
** Alain Cimarosti ** BeauBarbu ** davidlr
** Alcethenecromancer ** Bellovèse ** davyg
** Alexandre ** Benjamin ** deff
** Alkayl ** bruno_salvador ** Dolemite
** anatheme ** cactusman ** Donjons &
** André alias DD ** Chaotique Tentacules
** AngryNocker ** Christian Amauger ** Dymrhill
** Anubis Vlad Tepas ** Christophe Elbj ** Ejnu
** Architeuthix ** Claude ** Emmanuelle Jollois-
** Armulhteam ** Condutiarii PuleioR
** Arnaud Persidat ** Contesse ** Erestor
** AuRlyeh ** Corbax ** Fabrice Caton
** axel gotteland ** Corrigans ** Floob
** baktov sugar ** Crepe ** florian etasse
** Baptiste Paillasson ** Damien ** ForgeJdR
** Frédérick Mestre ** Leo Maradan ** moshika
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** fyl ** load ** Nickolaf
** Gil Galad ** Lord Dawan ** Nicolas Aune
** girdalas ** Lord Greenmoon ** Nicolas Bernard
** Goldorak ** Lothar ** Norman Elfe
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** Zennec
** Zracohis
** Zurter
Horreur & Désespoir, V.1 – octobre 2020