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Livret Clerc

Le document présente un système de jeu de rôle centré sur le Clerc, un personnage religieux qui utilise des pouvoirs divins pour guider et protéger les autres. Il décrit les différentes classes de Clerc, leurs compétences, invocations et manœuvres, ainsi que les choix d'équipement et de background. Les règles incluent des mécanismes pour interagir avec les divinités et influencer le monde autour d'eux.

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Livret Clerc

Le document présente un système de jeu de rôle centré sur le Clerc, un personnage religieux qui utilise des pouvoirs divins pour guider et protéger les autres. Il décrit les différentes classes de Clerc, leurs compétences, invocations et manœuvres, ainsi que les choix d'équipement et de background. Les règles incluent des mécanismes pour interagir avec les divinités et influencer le monde autour d'eux.

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Le Clerc

LCes terres sont un chaos impie. Elles sont pleines de morts-vivants, de bêtes de toutes sortes et de vastes espaces artificiels entre des
civilisations sûres et bénies par des temples. C'est pourquoi il vous incombe de faire du prosélytisme à l'aide de martyrs et de sortilèges,
de vous enfoncer dans le cœur insensé de la nature sauvage et d'y planter la graine de la divinité. Dieu vit au bout d'une lame. Montrez
Nom au monde qui est son seigneur.
Choisissez votre Background, puis écrivez le reste sous la forme +1, 0, -1 dans n'importe quel ordre.

Apparence FORce DEXtérité INTelligence SAGacité CHArisme

Conduite

Amoindri, Affaibli Étourdi, tremblant, sonné Hébété, confus Déboussolé, usé Balafré, grognon
Armure _____
En fonction de votre équipement et de vos capacités, remplissez les cercles lorsque vous utilisez une armure

Niveau XP
Vous commencez à 1 Vous commencez à 0

Background Choisissez-en un Manœuvres de départVous les avez toutes


Missionnaire (+2 SAG, +1 CHA) Agent divin
Vous avez été envoyé dans le monde pour enseigner votre divinité et Vous servez et vénérez une divinité qui vous confère des pouvoirs.
guider les gens à la suivre. Donnez un nom à votre dieu (peut-être Helferth, Sucellus ou Zorica) :
Ensuite, définissez les domaines de votre divinité en complétant chaque
Lorsque vous Convainquez quelqu'un en vous appuyant sur votre réponse :
divinité, vous pouvez demander au MJ "Quel est son plus grand doute - Ce qu'il contrôle (le soleil, les mers, les cieux, etc.)
ou sa plus grande peur ?" et il vous répondra honnêtement. Si vous - Ce qu'elle représente (l'amour, la mort, la guerre, le vent, etc.)
vous appuyer sur cette réponse dans le même contexte, faites un jet à - Qui les vénère (nains, nobles, sorciers, etc)
suivre avec Avantage. - Leurs ennemis (démons, morts-vivants, hérétiques, etc.)
- Leurs exigences (sacrifices, secrets, victoire, etc.)
Équipement : Matériel d'aventurier (5 utilisations)
Serviteur privilégié
Conduite : Apporte un soulagement à celui qui souffre. Lorsque votre divinité vous favorise, ses domaines réagissent
visiblement à votre présence (les rayons du soleil vous enveloppent, les
Prêtre de guerre (+2 SAG, +1 FOR) nobles s'inclinent devant vous, les démons sifflent et s'enfuient, etc.)
Votre foi a été éprouvée sur le champ de bataille et vous êtes aguerri à Lorsque vous demandez à votre divinité comment gagner ses faveurs,
la lutte contre les ennemis de votre foi. elle vous impose une tâche en rapport avec ses exigences. Lorsque
vous l'accomplissez, vous marquez 1 XP et gagnez leur faveur.
Lorsque vous Défiez le danger pour utiliser une invocation, vous
obtenez un avantage. Invocation
Lorsque vous faites appel au pouvoir de votre divinité, choisissez une
Équipement : Potion de soins Invocation que vous connaissez et lancez+SAG, avec un Avantage si
votre divinité vous favorise. Sur un 10+, le pouvoir de votre divinité vous
Conduite : Prouver la supériorité de votre divinité. traverse et l'effet se produit. Sur un 7-9, l'effet se produit mais vous
devez choisir un.
Apôtre (+2 SAG, +1 INT) - Le risque de l'invocation se réalise.
Vous avez passé des années à étudier l'histoire ancienne de votre - Vous attirez l'attention des ennemis de votre divinité.
divinité, ainsi que de d'autres religions et divinités. - Vous perdez la faveur de votre divinité.

Lorsque vous Réfléchissez aux religions ou aux divinités, vous lancez Vous commencez avec 2 invocations connues.
avec un Avantage. Lorsque vous montez en niveau, vous pouvez choisir d'apprendre une
nouvelle invocation au lieu d'un autre bénéfice. Si vous le faites, vous
Equipement : Sac de livres (5 utilisations) regagnez également la faveur de votre divinité si vous ne l'avez pas.
Lorsqu'une Invocation est en cours, vous ne pouvez pas en utiliser une
Conduite : Découvrir des connaissances perdues, secrètes ou taboues. autre. Vous pouvez mettre fin à une Invocation en cours quand vous le
souhaitez.

Thaumaturgie
Lorsque vous demandez à votre divinité d'accomplir un miracle dans
Equipement son domaine, dites au MJ ce que vous désirez. Les miracles sont
Vous commencez avec : toujours possibles, mais le MJ vous donnera de 1 à 4 des conditions
- Cotte de mailles (1-Armure) suivantes (séparées par des "ET" et des "OU") :
- Un symbole de votre foi - Cela va prendre des jours/semaines/mois.
- L'équipement de votre Héritage - Vous devez d'abord vous rendre sur le site ________.
Choisissez-en un : - Vous aurez besoin de l'aide de ________.
- Bâton (Mêlée, lourd) - Cela nécessitera ________.
- Marteau de guerre (Mêlée, puissant) - L'effet sera peu fiable ou limité.
Choisissez-en deux : - Vous et vos alliés risquerez d'être mis en danger par ________.
- Un bouclier (+1 armure) - Vous devrez désenchanter ________ pour le faire.
- Un équipement d'aventurier (5 utilisations)
- 1 richesse Faveurs Au départ, vous favorisez votre divinité et le PJ pour lequel vous avez reçu une vision
- Fournitures (3 utilisations, lent) Vous favorisez Ils vous favorisent
- Feuille de Pipe (3 utilisations)
Le Clerc
Manœuvres avancées Manœuvres avancées ( Lvl 10+)
Sagesse cachée Ultime Invocation (requiert Grande Invocation)
Lorsque vous réfléchissez ou examinez quelque chose en rapport avec Bénéficie de l'avantage Puissante sur deux invocations que vous
les domaines de votre divinité, vous pouvez obtenir +SAG au lieu de connaissez.
+INT.
Apothéose
Que ta volonté soit faite Lorsque vous effectuez cette manœuvre et que vous passez du temps à
Si votre divinité vous favorise, il en va de même pour tous ceux qui la établir un lien unique et puissant avec votre divinité, choisissez une
vénèrent. caractéristique qui lui est associée (griffes déchirantes, ailes de plumes
de saphir, troisième œil qui voit tout, etc.) En reconnaissance de votre
Guidez le troupeau dévotion et de votre foi, votre divinité vous offre ce cadeau.
Lorsque vous prêchez à une foule, lancez+CHA. Sur un 10+, retenez 3.
Sur un 7-9, retenez 1. A tout moment, vous pouvez dépenser votre Anathème (requiert Ma foi est mon bouclier)
retenue, 1 pour 1, pour obtenir de la foule : Vous infligez une condition supplémentaire (avec les armes ou les
- Faire venir des gens et vous les livrer. invocations) lorsque vous blessez les ennemis de votre divinité
- Qu'elle vous apporte tous leurs objets précieux.
- S'unir et se battre pour vous.
- Travailler ensemble dans un acte de collaboration Liens entre PJ
- Retourner tranquillement à leur vie.
Qui a besoin de mes conseils ?
Agir avec les autres
Lorsque vous aidez les adorateurs de votre divinité ou que vous faites
Qui a fréquenté un ennemi de ma divinité ?
du mal à leurs ennemis, vous gagnez la faveur de votre divinité.

Puissante invocation
...connaît un secret à mon sujet ou au sujet de ma foi ?
Gagne le bénéfice Supérieur d'une invocation que vous connaissez.

Ma foi est mon bouclier


Vous disposez d'une armure de +1 contre les ennemis de votre divinité. Questions sur le monde
Qui d'autres servent votre divinité, en quoi êtes-vous différent d'eux ?
Rebelote
Lorsque vous Commandez à une entité appartenant aux domaines de
votre divinité, lancez+SAG. Sur un 10+, l'entité agit selon la règle et Quel est le plus grand sacrifice que vous ayez fait pour votre foi ?
l'esprit de votre commandement. Sur un 7-9, elle n'en fait qu'un ; le MJ
dira lequel.
Quelle promesse votre divinité vous a-t-elle faite ?
Intervention divine
Lorsque vous êtes sur le point de vous effondrer alors que votre divinité
vous favorise, cette dernière intervient, vous sauve (un coup de vent
soudain, une glissade chanceuse, un éclat de lumière, etc. Si vous avez
les cinq conditions marquées, éliminez-en une.
Poursuivre un objectif
Études interconfessionnelles
Lorsque vous rencontrez une foi ou une divinité dont vous avez appris
l'existence, demandez au MJ de vous parler de trois aspects de cette foi
ou de cette divinité et ils vous dira la vérité.

Pacifique
Aucune personne reconnaissant votre position ne vous attaquera
directement et sans être provoquée, à moins qu'il ne s'agisse d'un
ennemi de votre divinité.

Inquisiteur
Lorsque vous Examinez ou Sondez pour trouver les ennemis de votre
divinité, faites un jet avec Avantage.

Supplication
Lorsque vous Contraignez votre divinité, vous pouvez dépenser sa
Faveur pour réussir automatiquement comme si vous aviez obtenu un
10+.

Faiseur de miracle
Lorsque vous utilisez la Thaumaturgie, vous pouvez ignorer ou mettre
votre veto sur une exigence de votre choix
Invocation du Clerc
Soigner les blessures Sanctuaire (Continu)
Un allié que vous touchez est soit soigné d'une condition, soit guéri d'un Lorsque vous lancez ce sort, vous parcourez le périmètre d'une zone, la
poison ou d'une maladie mortelle. consacrant à votre divinité. Tant que vous restez dans cette zone, vous
Risque : La guérison est temporaire, ignorez les pénalités liées à la êtes alerté chaque fois que quelqu'un y agit avec malveillance (y
condition/poison/maladie pour la scène. compris en y pénétrant avec des intentions néfastes).
Puissant : L'allié guérit d'une condition supplémentaire ou bénéficie Risque : La barrière ne vous avertit pas lorsqu'une personne mal
d'un Avantage à suivre. intentionnée pénètre dans la zone, mais seulement lorsqu'une action
malveillante est entreprise.
Colère divine Puissant : Sur un 12+, personne ne peut entrer dans le sanctuaire sans
La puissance impressionnante de votre divinité fait des ravages chez que vous le sachiez et y consentiez.
un ennemi (Forte, Distinctive, Perçante)
Risque : il n'est pas perforant Bénédiction
Puissant : Sur un 12+, l'ennemi est momentanément assommé et sans Pour le reste de cette scène, un allié gagne +1 armure ou inflige une
défense. condition supplémentaire la prochaine fois qu'il blesse quelqu'un.
Risque : Un ennemi bénéficie du même effet.
Divine Protection (Continue) Puissant : L'allié bénéficie à la fois de l'armure et de la condition, ou
Un allié bénéficie d'un Avantage Continu pour Défier le danger, ou est tous les alliés proches sont affectés (de la même manière).
protégé de quelque chose appartenant aux domaines de votre divinité.
Risque : Il ne gagne qu'un Avantage à suivre, ou la protection est Polyglotte ( Continu)
temporaire. Vous pouvez parler clairement avec n'importe quelle créature sensible
Puissant : Sur un 12+, tous vos alliés sont affectés. et la comprendre.
Risque : Vous pouvez les comprendre, ou ils vous comprennent,
Contacter les esprits choisissez.
Vous pouvez parler avec un défunt récent ou avec une âme de votre Puissant : Les alliés proches peuvent également être affectés.
choix ; son esprit est ramené à travers les plans, juste assez près pour
vous parler et répondre au mieux à toutes les questions que vous lui Liberté de mouvement (Continu)
posez. Un obstacle physique, un danger ou un environnement dangereux
Risque : l'esprit n'est pas tenu de dire la vérité ou de vous aider. de votre choix ne constitue plus une menace pour vous.
Puissant : Sur un 12+, vous pouvez lui poser autant de questions que Vous n'avez pas besoin de défier le danger sur cette menace.
vous le souhaitez ; il y répondra du mieux qu'il peut. Risque : Il s'agit toujours d'une menace, mais vous avez l'avantage
continu pour Défier le danger ou une action similaire.
Renvoi Puissant : L'effet s'étend également aux alliés proches.
Choisissez une entité ou un esprit d'un autre monde que vous pouvez
voir ; il est banni de ce monde ou renvoyé à ce qui le retient ici. Dépassement ( Continu)
Risque : il peut choisir de rester s'il remplit deux conditions Votre divinité vous a donné la capacité de dépasser vos limites.
(Perforantes). Choisissez l'une de vos statistiques. Tant que le sort est en cours, il est
Puissant : Sur un 12+, les entités les plus faibles sont totalement traité comme +3 et ignore les pénalités des conditions.
détruites. Les esprits plus forts sont définitivement bannis de ce lieu, et Risque : Une fois l'effet terminé, vous souffrez d'une condition de votre
tout ce qui les relie ici est détruit. choix à cause de l'épuisement.
Puissant : Vous pouvez utiliser cette invocation sur d'autres personnes.
Malédiction La personne à qui vous donnez le pouvoir est celle qui subit le risque.
Un ennemi que vous touchez voit son armure réduite à 0 ou est frappé
par une maladie surnaturelle, par la cécité ou par une autre affliction Messager
pendant quelques minutes. Un message que vous prononcez est transmis à la personne de votre
Risque : Vous subissez également les effets de la malédiction. choix, où qu'elle se trouve.
Puissant : Sur un 12+, l'effet est permanent. Risque : Le message est délivré de manière vague ou difficile à
interpréter.
Effroi (Continue) Puissant : Lorsque la personne reçoit le message, elle peut également y
Nommez un individu ou un type de créature mortelle. Ils sont remplis répondre.
d'effroi, ce qui les fait reculer et s'éloigner ; les faibles et les lâches
parmi eux doivent carrément s'enfuir. Provision
Risque : Beaucoup plus ou moins de créatures que prévu sont Vous avez miraculeusement l'objet banal dont vous avez besoin, comme
affectées. si vous aviez dépensé 1 utilisation de l'équipement d'aventurier.
Puissant : Sur un 12+, même les plus puissants et les plus volontaires Risque : Vous n'avez pas exactement ce dont vous avez besoin, mais
doivent fuir. quelque chose de similaire.
Puissant : L'objet est d'une qualité exceptionnelle, vous bénéficiez d'un
Illuminer ( Continu ) Avantage à suivre la première fois que vous l'utilisez.
Une lumière magique est projetée d'un point de votre choix, perçant les
ténèbres, les illusions et autres tromperies.
Risque : Les ennemis de votre divinité peuvent sentir les perturbations
causées par votre magie divine à des kilomètres à la ronde.
Puissant : La lumière est aveuglante pour tous ceux qui la regardent, et
les ennemis de votre divinité ne peuvent supporter de s'en approcher.

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