Pendant l'ellipse :
Séparée de sa camarade, Gwendolyn retourne dans le domaine familial,
triomphante. Mais l'accueil qu'elle reçut ne fut pas celui qu'elle attendait.
Une des sœurs ainées de la princesse, Zembera avait pris le titre de
régente et renia Gwendolyn et son statut de noble de la maison Altaël.
La jeune femme apprit que son père était terriblement malade et tous lui
attribuèrent la faute : une des sorcières vaincues par l'aventurière et ses
amis aurait lancé une terrible malédiction sur leur lignée, menant au
dépérissement de leur géniteur. Trainée dans la boue et bannie, la jeune
femme perdit toute confiance en elle jusqu'au coup fatal : la disparition
de Justice, son drake et frère de cœur. Ne se basant maintenant plus que
sur ses talents à l'arc et une rage nouvelle au cœur, Gwendolyn cherche
activement ses compagnons pour une nouvelle quête : rompre la
malédiction jetée par la sorcière et restaurer son honneur.
La vérité est en réalité toute autre : le culte de Tiamat s'est enracinée
jusqu'au cœur de sa famille : Zembera s'est détournée de Bahamut et
cherche à affaiblir le dragon de platine dans l'ombre… elle a empoisonné
son père, bannie celle représentant le plus grand danger et ne compte
pas s'arrêter là.
Après l'ellipse :
Après près de deux ans le groupe se retrouve réuni : la jeune femme les a
réunis pour leur demander de l'aide, et elle ne s'est pas tournée les
pouces pendant tout ce temps.
Gwen a en premier lieu cherché à retrouver la sorcière mais tous ses
efforts furent vains. Elle se pencha alors vers une autre solution : trouver
un remède au mal rongeant son père, et elle est convaincu d'en avoir
trouver un. Mais ce dernier se trouve quelque part dans le Puit de Fer,
une ancienne prison.
L'histoire débute dans le royaume de Tolos, un petit royaume du sud loin
du monde mais contenant en son sein un accès vers les Carcères : le Puit
de Fer, une ancienne prison naine laissée à l'abandon…
Le Puit de Fer
Le Puit de Fer se trouve au centre d'une montagne aride et fendue en
deux. Le groupe est guidée par un berger d'un village à quelques jours de
marche jusqu'au pied de la montagne puis est laissé seul. L'ascension est
longue et difficile (combat contre un groupe de Kobolds envoyés par
Zembera) mais le groupe arrive finalement face à une immense trappe
dans le sol. Un golem de glace s'active et affronte le groupe. Gwen
utilise la clé de la prison (qu'elle a eu beaucoup de mal à obtenir) pour
ouvrir la dalle…
Salle 1 : Le groupe affronte un petit groupe de nains squelettes dans un
long escalier descendant. Objets : 14 pa et 26 pc, une statuette d'ours en
bois pourri.
Salle 2 : Le groupe doit traverser un pont au-dessus d'un gouffre
Salle 3 : Le groupe tombe sur une porte avec une énigme : "Je suis si
fragile que lorsque l'on prononce mon nom, je meurs." La réponse est le
silence.
Salle 4 : Traversant les quartiers de la garde maintenant à l'abandon, le
groupe tombe sur un blême et des goules à la recherche de cadavres.
Objets : Un chapeau de magicien porté par le blême.
Salle 5 : Le groupe arrive enfin en haut du puit de cellules mais un golem
de fer garde toujours les lieux et rôde… il faut passer discrètement en
passant de geôles défoncées en geôles défoncées.
Salle 6 : Le groupe descend dans les profondeurs du puit et doit survivre
à plusieurs pièges…
Salle 7 : Puis, vers la fin de leur descente ils sont surpris par un golem
dracosseux puis pénètre dans une salle avec des trésors mais piégée,
envoyant aux Carcères les imprudents… Objets : Deux émeraudes, quatre
rubis et un diamant encastrés dans les corne du dragon, une potion
d'agrandissement et une d'héroïsme sur un cadavre près du dragon.
Les Carcères
Dans un tourbillon d'ombres et de poussière le groupe est envoyé dans
les Carcères, conformément au plan de la reine des dragons : Tiamat a
décidé de leur laisser une chance de vivre, impressionnée par leur
victoire contre le golem dracosseux. Elle offre en quelques sortes la
possibilité au groupe d'évoluer tout en n'étant plus une menace, peut-être
pourront-ils lui être utiles un jour ?
Le groupe arrive en Othrys, première strate des Carcères : un désert
infini qui se révèle en réalité n'être que le versant d'une montagne
titanesque. Le ciel est d'un violet pâle et ça et là se trouvent des ruines à
moitié ensevelies. Le groupe est piégé, et ils ne ressortiront pas tous
vivants d'ici.
Le plan semble être un étrange mélange entre lacs de sable et
marécages. Seul le mont Othrys pointant au loin semble donner un espoir
de survie au groupe…
Le groupe est traqué par un prédateur d'acier envoyé par Zembera tout
le long de leur voyage dans le plan.
Les marais
Après 10 minutes passées à l'extérieur des marais une nuée colossale de
moustiques géants (guêpes géantes) attaquent le groupe. Les insectes
ne cessent d'affluer jusqu'à : - ce qu'un personnage soit tué, - que le
groupe ne se réfugie dans des ruines, - que le groupe s'applique une
herbe aux pointes rougeâtres sur tout le corps (nature DD 20)
Perception DD 20 pour remarquer les vases mouvantes (1d6 rencontres
par jour de marche) : Jet de Sauvegarde de Force DD 15,20 puis 25 ou de
Dextérité DD 10,15 puis 20, entièrement submergé après 3 échecs.
Les seules ressources sûres dans les marais sont les gouttes s'accumulant
sur les pierres après le passage de la brume.
Ennemis rencontrables : méphite, demodand tarry.
Les ruines
Les ruines sont pour la plupart des tombeaux : des sarcophages sont
alignés debout, ces derniers dégageant des nuages nécrotiques quand on
les ouvre (Consti DD18 ou 6d8 nécrotiques) Les squelettes sont enchainés
dans leurs cercueils mais possèdent de nombreux bijoux (valeurs de 4d12
po par squelette)
Des gargouilles veillent sur les ruines et attaquent au moindre bruit. "Du
silence pour les damnés" est écrit en abyssal à l'entrée de chaque ruine.
Des chauve-souris géantes attaquent en masse les sources de haute
chaleur.
Le couloir permettant d'accéder au cœur des ruines est piégé par une
multitude de pointes de fer (sorts barrière de lames) Un golem au trésor
garde le véritable butin : 666 pp, 555 po, 444 pa, 333 pc.
Session 2 :
Le groupe a réveillé un Demodand Tarry de son sommeil. Le fiélon
s'approche du groupe, souffle une immonde fumée du nez en souriant
avant de retourner dans la boue. Le fiélon a décidé de les suivre et de les
attaquer pendant leur prochain repos…
La traversée des marais reprend : le groupe s'enfonce entre les arbres et
tombe sur une pierre signant un avertissement en abyssal "Contemplez le
destin de ceux qui tentent de s'échapper" : empalés sur les arbres se
trouvent des humanoïdes morts, allant du squelette au cadavre récent.
Les corps sont couverts de mouches et relâchent 1d4 nuées d'insectes
si on interagit avec. (Perception DD 15) Une elfe semble encore en vie,
bien que mourante. Tenter de l'aider provoquera la colère du Demodand
Farastu plaçant les corps et torturant les fuyards.
Le groupe tombe au soir sur une nouvelle ruine dans les marais. Cette
dernière leur offre un abri inespéré mais peut apporter ses propres
dangers…
Vers le désert et le mont Othrys
Le groupe quitte les marais et atteint les terres arides menant à la
gigantesque montagne. Un son de cloche persistant se fait entendre
pendant un repos, promettant l'accomplissement des rêves du groupe…
(Jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 pour résister à l'appel de la cloche).
Ceux qui partent en direction des sons ne reviennent jamais…
Le désert est battu par des vents froids et hostiles. Çà et là se trouvent
des squelettes titanesques et gelés, presque entièrement ensevelis. Des
démons des ombres hantent l'intérieur des carcasses, seuls endroits
protégés du froid.
Allumer un feu est particulièrement dangereux : cela attire les
demodand tarry et farastu.
Le bastion du dément
Un clan composé de Mezzoloth et de quelques Canoloth s'est installé
dans le squelette d'un titan maniant un immense glaive de pierre. Le chef
du groupe se nomme Nozanabami. C'est un Arcanoloth prisonnier des
Carcères qui gère un commerce d'esclaves et biens. Nozamabami est
vicieux et n'hésitera pas à capturer des membres du groupe s'ils sont
isolés.
Objets achetables : potions de vol, de clairvoyance et des trois résistances
physiques. Plume d'émeraude, ciseaux du destin, manteau du voleur.
Le Styx
Le groupe arrive enfin jusqu'aux eaux du Styx, leur seul espoir de sortie.
Enchainé, un titan agenouillé boit l'eau de la rivière. L'humanoïde a une
peau de basalte et des yeux éteints. C'est Obnyr, un colosse ayant perdu
la mémoire mais s'efforçant d'absorber celles de ceux tombés dans le
Styx en permanence pour garder un semblant de conscience, encore et
encore. Le titan n'accepte d'aider le groupe à sortir qu'en échange des
souvenirs d'un membre du groupe (Persuasion DD 25 pour sortir sans
paiement)
Le titan joue alors d'une gigantesque flute noire et appelle un
Merrenoloth une embarcation et invite le groupe à monter. Le navire
spectral se dirige de lui-même mais un dernier danger rôde : un dragon
du Styx. On peut remarquer (Perception DD 25) que le dragon fait
attention à ne pas attaquer le navire : on peut donc remporter la victoire
en restant dans la cale et en attendant la fin de la traversée… et le retour
au plan matériel.