Susanoo Prelude
Susanoo Prelude
Livret de découverte
Susanoo est un jeu de rôle de fantasy orientale s’inspirant librement du Japon ancien et de son
folklore. Ce livret, Prélude, est un aperçu du jeu complet, contenant le nécessaire pour découvrir
l’univers et commencer à jouer. L'ensemble des textes et de la maquette sont provisoires.
Ces encarts indiquent ce qui est absent de ce livret de découverte et qui sera exposé ultérieurement
dans la version complète (VC) du livre.
Crédits
Sur une idée originale de Loïc “Melti Imperia Lanista” Massin
Conception et rédaction : Melti Illustrations :
Relecture : Marie Anne Zoé “Ara” Abt Pauline “Dilhu” Panel (aquarelle couverture, page
Maquette : Melti (avec les conseils de Jalee, Ara de chapitre, aquarelles intérieurs, petits-esprits)
et Dilhu) Laëtita “Jalee” Jalabert (poisson rouge albinos)
Graphismes : Dilhu ChonCharlix “Charlotte Daux” (carte des monts
de Bronze).
Merci à celles et ceux qui ont déjà arpentés avec enthousiasme la Terre des Cieux !
En particulier les teams Sancte Sal, Arpenteurs de Jade, Flamboyante et JRTM de Sinsans,
ainsi qu'aux curieux et curieuses des FÉLI'dés grenoblois.
Contacts
Retrouvez le projet sur Instagram et Facebook pour suivre son actualité !
Facebook : susanooJDR
Instagram : @susanoojdr
Toutes les ressources sur le jeu sont disponibles sur le site des Cherche-rêves.
cherche-reves.blogspot.com/p/susanoo.html
Sommaire
Univers������������������������������������������������������������� 5 Combattre��������������������������������������������������� 46
Entre ciel et terre����������������������������������������� 6 Déroulé d’un Combat����������������������������������� 46
Terre des Cieux������������������������������������������������� 6 Tests de Combat ��������������������������������������������50
Terre du dessous���������������������������������������������� 7 Attirail������������������������������������������������������������ 51
Les Brumes������������������������������������������������������ 7 Exemple de Combat���������������������������������������� 52
Histoire des Cieux ��������������������������������������� 8 Envoûter la nature������������������������������������� 54
Vivre sur la Terre des Cieux������������������������10 Saisons et pratiques������������������������������������� 54
Vie en société�������������������������������������������������� 10 Réaliser l’envoûtement��������������������������������� 54
Religion���������������������������������������������������������� 12 Rites���������������������������������������������������������������� 57
Clans des forêts et des lacs���������������������������� 18 Tenir son Inventaire����������������������������������� 58
Parcourir le Monde ����������������������������������� 24 Inventaire et vivres����������������������������������������58
Arpenter les cieux����������������������������������������� 24 Utiliser l’Inventaire����������������������������������������58
Sanctuaires draconiques������������������������������26 Gérer l’inventaire ����������������������������������������� 60
Règles������������������������������������������������������������� 27 Aventure����������������������������������������������������������61
Être un héros ou une héroïne ������������������� 28 Monts de Bronze��������������������������������������� 62
Orientations ��������������������������������������������������29 Histoire ����������������������������������������������������������62
Talents������������������������������������������������������������29 Clans de la région ����������������������������������������� 64
Résistances���������������������������������������������������� 31 Scénario : Un Message nébuleux��������������� 70
Santé�������������������������������������������������������������� 31 Héros et héroïnes prétirés�����������������������������70
Agir������������������������������������������������������������� 32 Prélude������������������������������������������������������������73
Temps�������������������������������������������������������������� 32 Au cœur de la tempête ����������������������������������73
Jet de Résistance�������������������������������������������� 32 Route vers le nord������������������������������������������ 77
Tests����������������������������������������������������������������33 Voie 1 : Col de la Dent en or����������������������������78
Faiblir et Guérir����������������������������������������� 38 Voie 2 : Détour par le clan Mizuki������������������ 81
Endurance et Douleur�����������������������������������38 Baroud d’honneur������������������������������������������82
Sang-froid������������������������������������������������������39 Nord des monts����������������������������������������������83
États���������������������������������������������������������������39 Épilogue����������������������������������������������������������83
Se Ressourcer����������������������������������������������� 40 Antagonistes ���������������������������������������������84
Gérer son Souffle��������������������������������������� 42 Caractéristiques������������������������������������������� 84
Enrichir une embûche ��������������������������������� 42 Ceux contre les héros ����������������������������������� 84
Savoir������������������������������������������������������������� 44
U
N
I
V
E
R
S
ENTRE CIEL ET TERRE
Depuis toujours, le monde est coupé en
deux par une dense et infinie mer de nuages Affectée par les vents
nommée les Brumes. Une myriade de vents constants parcourt
Au-dessus de ces nuages d’un blanc lumi- la Terre des Cieux, affectant le climat de cha-
neux se tiennent de nombreux pics monta- cun des sommets qui dépassent des Brumes.
gneux qui percent le brouillard. Ils forment Chaque versant de chaque massif céleste
des massifs célestes escarpés dont les racines est influencé par un de ces courants aériens
s’enfoncent loin sous les Brumes. Bercée par persistant ainsi que les pluies, les nuages
un cycle de jour et de nuit, par le soleil et la ou encore les tempêtes qu’il charrie ou qu’il
pluie, par les frimas et la chaleur, la vie s’y chasse. De ce fait, dans chaque région une
épanouit et une multitude d’êtres arpentent saison se retrouve prédominante. Bien que
ces lieux. Ainsi est la Terre des Cieux. des variations aient lieu au cours de l’année,
En dessous des nuées d’un noir ora- un temps plutôt printanier, estival, automnal
geux s’étendent des terres inhospitalières ou hivernal perdure.
ne voyant jamais le soleil et battues par des
pluies corrosives ; rares sont les choses à rési-
der en ces lieux. Ainsi est la Terre du dessous. Rythmée par les saisons
Chaque paysage étant marqué par les vents
perpétuels des cieux, leur aspect varie nette-
Les Brumes
Les terres rêches qui s’étendent dans les
Brumes, à la frontière entre la Terre des Cieux
et celle du dessous, sont perpétuellement
plongées dans un brouillard gris opaque. Le
froid et l’humidité y sont omniprésents, tan-
dis que la végétation y est quasiment absente
à part quelques arbustes, de l’herbe brunâtre
et de la mousse terne recouvrant la terre
rocailleuse. Le paysage, figé et silencieux,
y est comme endormi. Toutefois, la fraîche
moiteur et le manque de visibilité sont un
moindre mal : parfois les brumes sont char-
gées de nuées acides ou de nuages d’orages,
troublant la torpeur des lieux.
HISTOIRE DES CIEUX
La Terre des Cieux n’est pas qu’une succes- Tandis que les communautés s’organisaient
sion de paysages, elle est avant tout une terre pour survivre, certains se tournèrent vers la
habitée de mille êtres qui en font son histoire. nature pour demander de l’aide… et la nature
Parmi eux, les humains ont depuis toujours eu répondit. Les humains découvrirent alors
un rôle dans chacun des grands changements l’existence de la myriade d’esprits qui vivaient
qui sont survenus. cachés dans chaque chose. Ces êtres rési-
daient dans le monde des reflets, un espace
生
き
は
雄
は
重
今
回
ら
忘
こ
の
嵐 parallèle et écho du monde réel. Depuis ce lieu
invisible, ils animaient la nature de leurs mou-
の
vements et de leurs humeurs.
物 大 要 の れ 物 Le culte des esprits de la nature, la voie des
が で で こ 去 語 esprits, émergea, mené par les envoûteurs qui
生 し は と ら は 時 apprirent à interagir avec ces êtres. En raison
de l’importance des climats, quatre pratiques
息 た あ を れ 天
し ︒ り 覚 て 上 代 se forgèrent, chacune sur le principe d’une des
saisons. Ceux du printemps chantaient aux
plantes, ceux de l’été clamaient à l’eau, ceux
て 自 ま え い の de l’automne murmuraient aux pierres et ceux
い 然 せ て ま 地 de l’hiver hurlaient au feu. Les petits-esprits
de la nature se mouvaient à ces paroles tandis
ま に ん い す 球 que les plus vénérables s’apaisaient devant les
し は で る ︒ の offrandes et festivals en leur honneur. Enfin,
les premiers temples furent construits pour
た た し ︒ 精 人 protéger et interagir avec cette nature sacrée.
︒ く た 昔 霊 類
La nature à présent calmée, les commu-
さ ︒ は た 全 nautés s’épanouirent malgré leur peur de
ん 自 人 ち 員 l’inconnu. En ce temps-là, les plus téméraires
の 然 間 は か commencèrent à s’aventurer plus loin de leur
village et redécouvrirent les premiers sanc-
tuaires draconiques.
Même pour les plus sages d’aujourd’hui,
l’histoire de la Terre des Cieux débute dans le
brouillard. Dans les récits primitifs nébuleux Période des mille floraisons
qui se sont transmis au cours des siècles, le Une nouvelle époque débuta pour la Terre
fait le plus ancien relaté est le premier contact des Cieux, prenant sa source dans trois évène-
des humains avec les esprits de la nature. ments. Tout d’abord, la découverte d’immenses
sanctuaires cachés à l’ombre des forêts, au
Un chapitre complet dédié aux secrets du fond des lacs et au sommet des monts, oubliés
passé et aux bouleversements à venir sera jusqu’alors et recouverts de gravures mettant
présent dans la VC. en scène des dragons. Vint ensuite l’apparition
des premiers sangs de dragon, des humains
dragons furent élevés au rang d’esprits-di- rejoignant plutôt les humbles serviteurs des
vins supérieurs des cieux. Certains, nommés tempêtes ou mettant leur héritage draconique
serviteurs des tempêtes, se vouèrent à vénérer au service de l’artisanat par exemple.
ces êtres mystérieux et inaccessibles, menant
à l’émergence de la voie des dragons. Les Passé l’enthousiasme des premiers
enseignements de cette voie furent influencés échanges, les clans se révélèrent hostiles les
par les représentations dans les vestiges de uns aux autres : l’herbe est toujours plus verte
ces seigneurs des cieux s’envolant vers l’est. de l’autre côté de la montagne, surtout quand
La voie propagea la croyance en une terre de les vents constants mènent à de grandes varia-
félicité à l’est de la Terre des Cieux, les antres tions de climats et donc de ressources pour un
éternels, où renaissent ceux s’affranchis- même massif céleste. À cela s’ajoute la vanité
sant de leur haine, de leur tristesse et autres des seigneurs aux héritages draconiques,
attaches au monde. Toujours s’inspirant des envenimant rapidement les pourparlers. Les
sanctuaires draconiques et en particulier heurts furent fréquents entre les sangs de
de leurs tours en pierre, de hautes et vastes dragon, qu’ils soient seigneurs ou masques
pagodes furent construites en l’honneur des d’argile. Les escarmouches aboutissaient par-
dragons, devenant les demeures des servi- fois à la destruction de certaines communau-
teurs des tempêtes. tés, mais aussi à quelques alliances. Encore
À côté de cela, les sangs de dragon avaient aujourd’hui, de nombreux clans sont régis par
des attributs semblables à ceux de ces des rancœurs, des pactes, des promesses et
esprits-divins immémoriaux. Ce statut d’hu- des frontières établis durant leurs premières
main semi-divin, accompagné de leur orgueil, lunes. Les seigneurs firent construire à cette
fit que certains s’imposèrent sans contesta- période les premiers châteaux, forteresses
tion comme chefs respectés, mais colériques, défensives et symboles d’autorité.
des clans naissants. Cette organisation pre- À cette époque apparurent les premiers
nant racine dans les cultes influencés par la sauriens, des bêtes sauvages téméraires
nature, chaque clan se définit par rapport à ayant hérité du même sang de dragon que
une des saisons. La plupart des autres sangs les humains. Toutefois, ce qui marqua l’his-
de dragon formèrent les masques d’argile : toire fut l’arrivée des premiers fielleux. Ces
des guerriers, portant des masques en terre imposants monstres difformes suintants de
cuite, au service de leur clan sous les ordres de haine remontaient de la Terre du dessous et
leur seigneur. Quelques sangs de dragon refu- rôdaient dans les forêts. Bien que solitaire, un
sèrent cette glorieuse, mais belliqueuse, voie, fielleux pouvait s’attaquer à un village, détrui-
sant cultures, bâtiments et vies sans raison.
Ce fléau, quoiqu’encore peu présent à cette
période, fut l’origine des premiers contes hor-
Ceux au sang de dragon rifiques, mais aussi la cause de la disparition
Chaque sang de dragon naît avec un de certains clans.
attribut semblable aux seigneurs des
cieux, que cela soit des écailles, une queue Susanoo, Prélude se déroule à cette
ou encore des crocs. Ils sont en revanche époque. Les clans sont bien établis, les voies
moins enclins à avoir une descendance, des esprits et des dragons ancrées dans la
étant très peu fertile. Une autre caracté- culture et les fielleux qu’une rumeur pour
ristique est leur orgueil et assurance plus effrayer les enfants. Les communautés sont
marqués que pour le commun, ainsi que cependant éloignées les unes des autres, ne
d’une certaine irritabilité. Il est impossible sachant guère ce qui se passe sur le massif
de dire si cette vanité est une part de l’héri- céleste voisin.
tage draconique ou un sentiment de supé- Les évènements de la VC se dérouleront
riorité conféré par ces attributs divins. bien plus tard, après l’Empire des Moussons
Enfin, une fraction des habitants de et durant la période d’après la pluie. Les
la Terre des Cieux sont désignés comme siècles séparant cette ère à la période des
touchés par les dragons. Sans avoir d’hé- mille floraisons du Prélude permettront la
ritage draconique, ils présentent des par- fondation et la disparition de l’Empire des
ticularités physiques telles une taille bien Moussons ainsi que l’émergence des Cités
plus importante ou encore des couleurs libre, de chemins à travers la Terre des Cieux
d’yeux ou de cheveux atypiques. et d’écoles de sabre. Toutefois, les fielleux
sans cesse plus nombreux seront dans ce
futur une préoccupation constante.
9
VIVRE SUR LA TERRE
DES CIEUX
Là où la nature prospère, sur les monts
dépassant des Brumes et séparés par l’infinie
mer de nuages, les clans se sont épanouis. Une Langues
culture commune a émergé, centrée sur les sai- À travers la Terre des Cieux, tous
sons, la voie des esprits et celles des dragons. parlent, lisent et écrivent un langage com-
La Terre des Cieux est la terre des humains et mun appelé langue des cieux. Bien qu’il
un voyageur l’arpentant découvrira les nom- existe de nombreux dialectes régionaux,
breux aspects de ses us et coutumes. un voyageur loin de son clan comprendra
toujours les locaux.
Cette section décrit les fondements de la La langue des cieux a pour origine l’ar-
vie sur la Terre des Cieux. Certains éléments chaïque, une langue elle aussi commune
seront plus détaillés ou présentés dans la VC et principalement orale des ancêtres.
comme l’éducation ou le fléau du fiel. Elle était pratiquée à l’époque où même
les clans n’étaient pas encore. Elle s’est
transmise à travers les noms des clans et
11
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux
Politesse
La politesse est un premier pas vers l’humilité et, bien que la vie communautaire des clans
en assouplisse la rigueur, il existe quelques règles de courtoisie employées instinctivement.
L’hospitalité est la première d’entre elles, les voyageurs n’étant pas courants. En raison
de l’isolement des clans, ces derniers ont forcément fait un long périple et apportent des
nouvelles de la Terre des Cieux. Il est donc naturel pour tous de recevoir respectueusement
les étrangers, même originaires d’un clan hostile. Dans les villes des clans, tout visiteur se
verra offrir gratuitement un logis chez l’habitant, ou chez le seigneur pour un émissaire, et
sera convenablement accueilli du moment qu’il respecte lui aussi son hôte.
Dans la vie de tous les jours, il est poli de donner et d’accepter n’importe quel objet avec
les deux mains. De même, il est de bon ton de saluer et remercier autrui en inclinant le buste,
la profondeur ainsi que la longueur de la révérence dépendent de l’importance portée à son
interlocuteur. Le salut à genoux face contre terre est exclusivement réservé aux esprits.
13
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux
Habitations
Au cœur des villes, les maisons, qui com-
portent habituellement un étage, sont en bois
de la région. Elles sont chapeautées de tuiles Seigneurs draconiques
sombres et les murs sont souvent enduits Alors que les coutumes de chaque clan avec
partiellement de plâtre blanc ou jaune, leur blason et leurs spécificités viennent des
notamment pour se prémunir des incendies, saisons, l’autorité des seigneurs des forêts et
le fléau des cités. Cette protection pragma- des lacs, l’appellation honorifique, est liée à
tique s’accompagne de statuettes de pois- leur sang de dragon. Chacun se doit de pro-
sons stylisés, par exemple sur les faîtes de téger un ensemble de terres montagneuses.
toit, pour attirer les esprits des eaux. Accéder Ce statut est justifié par son trait hérité des
à l’intérieur se fait par des portes coulis- esprits-divins seigneurs des cieux.
santes, après avoir enlevé ses sandales, et des Tout clan est donc dirigé traditionnelle-
fenêtres en papier laissent entrer la lumière. ment, et sans exception, par un sang de dra-
Selon le climat, la pente des toits et la taille gon. Le titre étant héréditaire, le seigneur
des ouvertures varient. Le sol est un plancher décide de son successeur parmi ses fils et
en bois sur pilotis, surélevé pour échapper filles sangs de dragon. Toutefois, à cause de la
à l’humidité, avec parfois des tatamis pour faible fertilité de ceux ayant un héritage dra-
les chambres et salons. L’intérieur est tout conique et le fait que leurs enfants n’ont pas
autant étroit qu’épuré. Le mobilier est tou- forcément ce trait, la plupart doivent choisir
jours réduit au strict minimum, rarement plus parmi les sangs de dragon de leur clan lequel
de quelques commodes, une table basse et des ou laquelle prendra sa suite en l’adoptant
futons. Enfin, chaque habitation possède un spirituellement. Il s’agit fréquemment d’un
trou carré à même le sol pour l’âtre, surmonté enfant pour qu’il soit éduqué à prendre la tête
d’un crochet de foyer réglable avec un levier du clan. En raison du caractère capricieux de
en forme de poisson. ces dirigeants, ces choix se font à leur conve-
Au milieu des champs, les maisons et nance, en suivant ou à l’encontre de l’avis des
granges sont plus spacieuses. Elles se anciens. Cependant, aucun n’échappe à la tra-
couvrent généralement de chaume et d’un dition de désigner un sang de dragon comme
toit très pentu. Les cloisons et planchers sont successeur. Quant aux descendants sans héri-
des panneaux de bois, assombris par le pas- tage draconique, ils deviennent des masques
sage des saisons. L’habitation peut compor- d’argile aux côtés des sangs de dragon du clan
ter une unique grande salle avec un coin pour ayant rejoint ces guerriers.
l’âtre ou plusieurs larges pièces, voire avec Cette façon de procéder, nécessaire, car de
un étage, accueillant alors toute la famille nombreux seigneurs n’ont aucune progéni-
jusqu’aux grands-parents. Le mobilier et la ture draconique, voire aucun enfant, fonc-
décoration restent dans tous les cas som- tionne grâce au respect des coutumes et à la
maires, laissant l’odeur du bois et de la paille loyauté des descendants malchanceux et des
embaumer les lieux. autres sangs de dragon du clan. Bien sûr, au
cours des âges, cette tradition a aussi mené à
bien des tensions, complots et trahisons.
19
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux
22
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux
23
PARCOURIR LE MONDE
Voyager a toujours été une aventure en soi. sont pas les esprits qui égarent les voyageurs.
Pendant longtemps, les différents clans se Quand le terrain se dégage, la canopée laisse
sont contentés de rester sur leur mont dépas- place à un ciel d’azur et un soleil accablant.
sant des nuages, que seuls les plus téméraires Le paysage se recouvre alors d’un filtre pastel,
parcouraient de part en part. La quête de res- mais le moindre effort fait suer abondamment
sources et de connaissances poussa les clans et l’eau vient à manquer rapidement.
à regarder au-delà de leurs frontières. Ceux à Jaillissant du sol, de gigantesques cèdres
vouloir se hasarder en dehors de la protection montent jusqu’aux nuages et sont les antres
d’un clan ou d’une communauté demeurent d’esprits immémoriaux. Le sous-bois, où
cependant rares. Messagers, ambassadeurs, mousses et fougères peinent à voir le soleil,
guerriers en exil volontaire ou forcé, pèlerins, résonne du chant des insectes, du fracas des
artistes errants, marchands et explorateurs chutes d’eau, du tintement de la pluie sur les
se retrouvent sur les routes à arpenter la feuilles et du bruissement qui accompagne
Terre des Cieux. les mouvements des esprits. Les fleuves tur-
quoise sont larges et difficiles à traverser
quand ils se gonflent de boue, mais font la
Faune sauvage
Les étendues sauvages entre les clans
ne sont pas le repaire que de la flore et des
esprits, mais aussi de la faune. Sur tous les
massifs célestes se trouvent des grues, des
renards et des carpes s’accommodant du
climat. Bien que tous prennent garde aux
meutes de loups, les voyageurs se méfient
surtout des malicieux macaques. Que ce soit
aux abords des sources chaudes des terres
enneigées ou au cœur des forêts humides,
ces singes tentent de subtiliser les provisions
quand ils ne lapident pas les étrangers.
Les verdoyantes forêts printanières et esti-
vales sont l’abri des cerfs, mais aussi de terri-
toriaux tigres ou sangliers qui n’hésitent pas
à charger les intrus. Les insectes, comme les
lucioles et les scarabées, apprécient également
ces climats et sont parfois recherchés pour
leur beauté. Les plus humides forêts d’été
sont l’antre de salamandres à la taille parfois
démesurée et de serpents venimeux. Quant
aux terres escarpées de l’automne, seules les
bêtes agiles comme les chèvres parviennent à
les parcourir. Enfin, les forêts hivernales sont
habitées par les imposants ours noirs qui ne
semblent pas gênés par le froid.
Univers � Parcourir le Monde
Sanctuaires
Sauriens
La plupart des animaux fuiront devant un
groupe d’humains. Toutefois, un des périls de
la Terre des Cieux est les bêtes ayant hérité du draconiques
sang de dragon. Tout être ayant du sang peut
naître avec un héritage draconique, que ce soit Nichées au creux d’une vallée, perchées au
des mammifères, des reptiles, des poissons ou sommet d’un pic rocheux ou dissimulées au
encore des oiseaux. L’appellation sang de dra- cœur d’une forêt, les ruines d’imposants bâti-
gon est cependant utilisée uniquement pour ments en pierre d’une ère bien antérieure se
les humains, les animaux sont plutôt nommés dressent parfois. Personne ne sait qui exac-
sauriens. Ce terme est relativement péjoratif, tement a bâti ces monuments, ni dans quel
associé aux bêtes et à leur dangerosité. Quand but. Toutefois, la grandeur des édifices et les
il s’agit de mettre en avant la magnificence de innombrables représentations de dragons,
certains sauriens, le suffixe -dragon est pré- que ce soit des statues ou des bas-reliefs,
féré, tel que les cerfs-dragons, des montures font que ces lieux sont considérés comme des
exceptionnelles de certains clans reculés, sanctuaires en l’honneur des seigneurs des
ou les oiseaux-dragons qui nichent dans les cieux et nommés sanctuaires draconiques.
grandes cités. L’aspect des dragons et leur départ vers
Les sauriens s’imposent souvent comme l’est viennent tous les deux de ces vestiges,
chefs de leur groupe, les autres bêtes se pliant tout comme les débuts de la voie des dra-
au plus fort malgré les étrangetés de son héri- gons. Les lieux sont un vaste complexe aux
tage draconique. En plus de leurs attributs ouvertures gigantesques et aux couloirs assez
draconiques, ils ont développé une certaine larges pour y construire une maison. Statues,
témérité, qui n’est pas sans rappeler l’orgueil gravures et bassins agrémentent l’édifice. Les
des sangs de dragon humain. De ce fait, là où vestiges sont toujours en bon état bien que
une meute de loups ne s’approchera jamais la végétation, la poussière ou encore la neige
d’un groupe ayant allumé un feu, un loup les aient envahis. Ce qui caractérise le plus
saurien n’hésitera pas un instant à lancer sa ces sanctuaires draconiques est les immenses
meute si la faim se fait sentir. Un voyageur tours carrées richement décorées tel un épi
doit donc redoubler de prudence s’il s’aven- fleuri. L’intérieur est entièrement creux et
ture sur le territoire d’un saurien. forme les plus grandes salles du monument.
Deux ou trois de ces tours dominent les lieux
et ont inspiré la fabrication des pagodes de la
voie des dragons.
26
R
È
G
L
E
S
ÊTRE UN HÉROS
OU UNE HÉROÏNE
Avec les bouleversements à venir, des héros Chaque personnage est défini par ses facul-
et héroïnes, humains sortant de l’ordinaire, tés innées, nommées Orientation, ainsi que
vont avoir un rôle de premier plan à jouer. ses connaissances et savoir-faire, nommés
Au travers des épreuves, des intrigues et des Talents. Ces aspects donnent les conditions
découvertes d’aujourd’hui, ils finiront par de succès des actions.
rentrer dans les légendes de demain.
Cette section présente les caractéristiques
Toutes les mécaniques de ce chapitre des personnages, mais la création des héros
sont présentées du point de vue des héros. et héroïnes sera dans la VC.
Certains aspects sont communs avec
les antagonistes, mais ces derniers ont
une gestion simplifiée et n’ont pas accès
à toutes les ressources. Ils sont décrits
p. 84. Pour résumer, le focus doit être
sur les héros. Par exemple, aucun dé ne
devrait être lancé pour un personnage
non-héros si ce n’est pas pour résister ou
agir contre un héros.
Une note au début d’une section
indique quand une partie est exclusive
aux héros. Si elle est absente, alors ce qui
suit s’applique à tous les personnages.
Héros et héroïnes
Le terme « héros » et « héroïne », qui désigne les personnages qu’incarnent les joueurs et
joueuses, est utilisé pour deux de ses définitions. D’une part dans le sens de personnage
principal du récit. D’autre part, pour son lien avec la mythologie : le héros ou l’héroïne
mythique apparaissant dans les légendes. Dans les deux cas, il qualifie un protagoniste
ayant des forces et des faiblesses et dont les actes ont un impact sur l’histoire.
Tatsuki est une masque d’argile du clan Honooki, sang de dragon au bras droit couvert de
fines écailles blanches. Bien qu’elle ne le sache pas encore, l’héroïne sera celle qui mènera son
clan vers la gloire ou l’oubli.
Pour ne pas alourdir les explications, uniquement le terme « héros » est utilisé. Toutefois,
il désigne bien les « héros et héroïnes » sans distinction de genre.
Par la suite :
※ Héros : personnages des joueurs et joueuses ;
※ Antagonistes : personnages joués par la meneuse s’opposant aux héros ;
※ Personnages : aussi bien les héros que les antagonistes.
28
eux G d10 Mousson
Sud
Gest
Filouter
yant
7 + Règles � Être 1und10
héros ou une héroïne
Parias
e éloq
e bru
1 10Magouiller
Orientations
uent
Gest
Talents
Par exemple, voici dun des six arbres de
Talents rempli :
S'Évader Se Cacher
1 Expérience 3
Acrobate fois attribut
À la d10inné et manière d’agir du
personnage, les cinq Orientations symbo-
Éclaireur
/ Talents
d10 Souffle
+3 +2 +1 0 −1
X X
Voltiger façons d’aborder une tâche. / ou 7 Spécialités
Observer
lisent différentes 1 4
Printemps Couper un poissond10 en fines tranches peut Automne
X
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Gest
lent
se faire avec dextérité (Orientation Est) ou
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passionComposer
(Sud). 4 Croire
9 + 2 Mart
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Orientations d10
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La valeur d’unedOrientation donne le résul-
Gest
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X Nord
Divertir Savoir
pour réussir l’action.3Par conséquent, plus sa
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10
valeur est basse, dmeilleure est cette caracté- tuc i Centre d10 stes
este as agile
s
ristique. Chacune des Orientations est com- G cet exemple, avant d’augmenter le
Dans
Ouest
7 +
prise3entreNégocier +1 Franchir
doit d’abord obtenir 9 +
Est
10+ (infirme) et 6+ (prodige), avec Talent Croire, le8personnage
10
8+ en dmoyenne. Orateur G
encore 1 Rang
e d10
ste s dans la Discipline Sage.Aventurier
Concentration écis
※ Est, des
ilenc Mémoire es pr
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Protecti
X X
Passionner agiles, précis. Le vent
gestes vifs, ieux Voyager Ge s
4
d’est est léger et constant, accompagnant Pour connaître le 1score total d’un Talent,
d10 d10 Sud
doucement le mouvement des Été feuilles et il faut additionner tous les Rangs acquis Hiver Tête : Ch
Gest
yant
des fleurs. Effectuer une action composée dans la branche menant à ce7 Talent. + Cette
Cultiver Torse : A
2 série 1 Commander
e éloq
de d10 à lancer lors
e bru
Horticulture +1 d’une de mouvements avec dextérité valeur donne le nombre
d10 Travailleur
et une certaine grâce. d’une action. d10 Meneur Bras : A
uent
Gest
※ Sud, un X
Un personnage avec 1 Rang en Automne, 2
Talents
geste passionné,
Fabriquer bruyant, cha-
2
rismatique. Le vent du sud est chaleureux 1 Contraindre
en Éclaireur et 1 en Observer a donc un score du Jambes
d10 d10
et souffle en bourrasques, ne passant pas Talent Observer de 4. S'Évader
inaperçu. Mobiliser sa prestance pour 1
Acrobate d10
résoudre une action dans un éclat de voix.
※ Ouest, un geste malicieux, astucieux, Spécialités Voltiger
1
silencieux. Le vent d’ouest est frais et s’in- Printemps
Une Spécialité est une d10
expertise dans un Autom
Nom : sinue partout où il peut, passant sous les sous-domaine d’un Talent, une pratique spé-
portes et par les fenêtres entrouvertes. Faire cifique dans laquelle Composer
le personnage4excelle.
Origine : preuve d’ingéniosité ou de discrétion pour Quand elle est X
pertinente,
Artiste uned10Spécialité
accomplir une action ne demandant aucun confère un bonus de
X X + 1 ou de +2 au score d’un
Héritages : bruit ou seulement un murmure. Talent. Un personnage Divertir 3
peut avoir plusieurs
※ Nord, un geste brusque, violent, éprou- 10
Spécialités pour le même Talent d(qu’importe
vant. Le vent du nord est froid et impétueux, le score dans ce Talent), mais qu’une seule
emportant tout sur son passage. Réaliser peut s’appliquer à une Négocier
Archétype : 3 action.
impétueusement une action d’un seul d10 Orateur
geste ou parole soudain et avec force. Exemple X X
Passionner
※ Centre, concentration, mémoire. L’œil du Tatsuki possède la4Spécialité Horticulture +1
cyclone est serein et calme, immobile sans pour le Talent Cultiver. d10 Été
aucun vent. Réfléchir comment résoudre
Cultiver
une action ne demandant aucun mouve- Horticulture +1 2
ment et rester focalisé malgré le tumulte. d10 Travailleur
X
Fabriquer
2
d10
Talents Quand elle mobilise ce talent pour identifier
Les savoirs et savoir-faire du personnage une plante, son score de Cultiver est de 3 au lieu
sont hiérarchisés selon des arbres de Talents de 2 (1 en Été, 1 en Travailleur, 0 en Cultiver et +1
qui vont du générique au spécifique. Les six grâce à la Spécialité).
arbres possèdent tous trois Paliers, avec un
certain nombre de Rangs pour chacun.
※ 1er Palier : les Domaines, 1 Rang qui est
acquis par défaut pour tous les héros.
※ 2e Palier : les Disciplines, 2 Rangs.
※ 3e Palier : les Talents, 3 Rangs.
29
Règles � Être un héros ou une héroïne
Résistances Santé
Un ensemble de Résistances définissent Enfin, l’état de santé d’un personnage est
aussi chaque personnage. Elles donnent la donné par des aspects indiquant son intégrité
valeur qu’il doit atteindre sur 1d10 pour résis- physique et psychique. Les héros possèdent
ter passivement à la maladie, la peur, la colère deux réserves :
ou encore l’inattention. Chaque Résistance ※ Endurance : définit la quantité de dégâts
est comprise entre 2+ (stoïque) et 10+ (frêle) : qu’il peut encaisser avant d’être blessé
plus la valeur est basse, plus le personnage (entre 4 et 13).
est résistant. ※ Sang-froid : définit la résilience à la
Une Résistance peut être modifiée, par colère et la peur avant de subir le fiel
exemple par l’équipement du personnage ou (entre 3 et 5).
son sang de dragon. Toutefois, qu’importe les Les réserves d’Endurance et de Sang-
différents modificateurs, elle ne peut pas être froid désignent les valeurs maximales de ces
meilleure que 2+, ni pire que 10+. aspects, tandis que l’Endurance et le Sang-
※ Calme : capacité à être insensible à l’hor- froid sont leurs valeurs actuelles.
reur et à garder sa contenance face à la À ceci s’ajoute une jauge :
colère, la haine et la tristesse. ※ Douleur : liée à l’Endurance, indique la
※ Vigilance : capacité à remarquer de petits dégradation de l’état physique du héros le
détails et à réagir rapidement afin de ne menant à la mort.
pas être surpris. L’Endurance et le Sang-froid commencent
※ Vigueur : résistance aux blessures et à la à leurs valeurs maximales tandis que la jauge
douleur d’une part, aux maladies et aux de Douleur débute à 0. À chaque fois que
toxines d’autre part. l’Endurance tombe à 0, la jauge de Douleur
ー Vigueur en Armure : faculté à encais- augmente de 1.
ser et éviter les coups portés lors
des Combats. De base, la Vigueur en La VC intégrera une jauge supplémentaire
Armure est égale à la Vigueur dégradée liée à la souillure de la haine.
de +1. Il s’agit de sa valeur sans protec-
tion. Ensuite, elle est modifiée par les
pièces d’armures, les héritages draco-
niques ou certains talismans sacrés
(p. 51). La Vigueur en Armure est
localisée (Tête, Torse, Bras, Jambes)
avec une valeur pour chaque partie du
corps selon l’équipement.
31
AGIR
La plupart des tâches du quotidien, telles
que marcher en ville, bavarder posément ou Cadrans journaliers
cuisiner un repas ordinaire, se résolvent natu- Pour simplifier le décompte du temps qui
rellement par la narration. Toutefois, tout au passe, une journée est découpée en quatre
long de leur périple les héros devront surmon- cadrans journaliers qui s’enchaînent :
ter des épreuves. Quand l’issue d’une action
est hasardeuse et a un impact sur l’histoire, Matin (aube au zénith)
un Jet de Résistance ou un Test stressé est
réalisé, influencé par le Souffle. À côté de leurs Après-midi (zénith au crépuscule)
péripéties, tout héros aspire à une vie simple.
Profiter des plaisirs et de la beauté de la Terre Soirée (crépuscule à la nuit noire)
des Cieux est un moyen de se ressourcer à tra-
vers les Tests futiles ou de se reposer. Nuit (nuit noire à l’aube).
Scènes
La notion de scènes est parfois utilisée
comme unité de temps. Il s’agit d’un seg-
Jet de Résistance
ment d’une séance de jeu qui comporte un Quand un personnage doit résister instinc-
début et une fin. Chaque scène se concentre tivement à une agression, un Jet de Résistance
sur un obstacle, un conflit ou une ren- est effectué. Il s’agit toujours d’un Jet en réac-
contre spécifique. La durée d’une scène est tion qui permet de limiter ou d’annuler les
variable, allant de quelques minutes à plu- conséquences d’un choc, d’une maladie, de la
sieurs heures. Il sera aussi fait mention de peur ou de l’inattention.
scènes houleuses qui désignent les segments Le Jet consiste à :
demandant, entre autres, une série de Tests 1) Déterminer la Résistance concernée
stressés pour être résolus. (Calme, Vigilance, Vigueur ou Volonté).
2) Lancer 1d10.
3) Avoir un résultat supérieur ou égal à la
valeur de Résistance pour réussir.
En cas de succès, l’agression est mitigée.
Tout Jet de Résistance peut être modifié, et
donc être plus difficile ou plus facile. Le malus
(modificateur de +1 ou plus) ou le bonus
(modificateur de −1 ou moins) s’applique
directement à la valeur de la Résistance.
Par exemple, un Jet de Vigueur avec une
Vigueur de 5+ et assorti d’un bonus de −1 est un
Jet à 4+. Il est donc réussi sur un résultat de 4
ou plus avec le d10.
32
Règles � Agir
Exemple
Tatsuki veut escalader un arbre, mobilisant
le Talent Franchir où elle a un score de 4 (Hiver
1, Aventurier 2, Franchir 1). Faisant appel à sa
force physique, l’action se fait avec l’Orienta-
tion Nord où elle a 7+. Elle lance donc 4d10 et
obtient 5, 2, 9 et 7, soit 2 résultats supérieurs
ou égaux à 7. L’Effort est donc de 2. La consé-
quence dépendra de s’il s’agit d’un Test stressé
ou futile.
33
Règles � Agir
34
Exemple
Tatsuki fait un Test stressé avec 3d10 et une
Orientation de 8+. Elle obtient 4, 7, 2, soit un
Effort de 0 ! Souhaitant réussir son action, elle Synthèse du Souffle
décide de dépenser 2 points de Souffle (ayant Voici un résumé des règles les plus
lancé 3d10, elle peut en dépenser jusqu’à 3 pour importantes concernant le Souffle. Tous
ce Test). Avec ces 2 points, son Effort est main- ces points sont détaillés dans les sections
tenant de 2, un succès ! Cependant, son Souffle correspondantes.
passe à −2, elle est à présent Essoufflée. ※ Le Souffle ne peut jamais être supérieur à
+3 ni inférieur à −9.
※ Lors d’un Test stressé, le héros peut aug-
Maladresse menter son Effort de 1 par point de Souffle
Si le héros est Essoufflé et que le Dé de dépensé.
Souffle est inférieur ou égal à l’opposé de la ※ Lors d’un Test stressé, un héros ne peut
valeur de Souffle (autrement dit, au nombre pas dépenser plus de points de Souffle que
de points de Souffle dépensés en dessous de le nombre de dés lancés.
0), l’action est un échec automatique nommé ※ Sauf indication contraire, le choix de
Maladresse. dépenser des points de Souffle se fait tou-
Par exemple, si la valeur de Souffle est −3, la jours après avoir lancé les dés.
Maladresse se déclenche sur un 1, 2 ou 3 sur le ※ Lors d’un Test stressé, si le résultat du Dé
Dé de Souffle. de Souffle est inférieur ou égal à l’opposé
Il est impossible de dépenser des points de du Souffle (autrement dit, à −Souffle),
Souffle en cas de Maladresse et qu’importe l’action est une Maladresse, un échec
l’Effort obtenu, il s’agira toujours d’un fiasco. automatique sans possibilité de dépenser
L’échec peut (ce n’est pas obligatoire) avoir des points de Souffle.
des conséquences préjudiciables supplémen- ※ Si le héros est Essoufflé (Souffle néga-
taires si la scène s’y prête : une pièce d’équi- tif), un Répit ou un Repos permettent de
pement peut s’abîmer, le héros peut acquérir retourner à 0 de Souffle.
un État, être ralenti ou encore se mettre dans ※ Un héros peut effectuer un Test futile pour
une situation difficile. acquérir des points de Souffle à condition
qu’il ne soit pas Essoufflé.
MALADRESSE :
Dé de Souffle ≤ −(valeur de Souffle)
Exemple
Un peu plus tard, Tatsuki fait un autre Test
stressé avec 3d10 pour soutirer à un paysan
un secret. Elle obtient 8, 9 et surtout 1 avec
le dé identifié comme le Dé de Souffle. Ayant
un Souffle de −2, c’est une Maladresse (le
résultat du Dé de Souffle, 1, est inférieur ou
égal à 2, l’opposé du Souffle de −2). L’échec
est automatique avec des conséquences plus
graves qu’un simple échec. En plus de ne rien
apprendre, la masque d’argile, avec son ton
plus agressif que souhaité, effraie le paysan
qui part alerter son seigneur.
35
Actions coopératives
Parfois, le succès de l’ensemble des
membres d’un groupe peut être nécessaire
pour atteindre un objectif. C’est le cas par
exemple pour manœuvrer une jonque ou
pour une encordée en haute montagne. Une
action coopérative peut être autorisée dans ce
cas. Chaque personnage réalise alors un Test
stressé et le groupe doit obtenir, par défaut,
un Effort total de 2 par participants.
Par exemple, si trois personnages agissent, 6
d’Efforts au total sont à obtenir. Un personnage
peut en apporter 3 tandis qu’un autre aucun.
Bien que cette disparité puisse agrémenter la
narration, tant que l’Effort total est atteint,
l’ensemble du groupe réussit, qu’importent les
résultats individuels.
Comme pour les autres Tests stressés, l’Ef-
fort demandé peut être plus ou moins impor-
tant selon la complexité de la tâche. Si ce
score n’est pas atteint, l’ensemble du groupe
échoue à l’action. En cas de Maladresse d’un
des héros, ce dernier n’apporte aucun Effort
et cause même une réduction de l’Effort total
de −1, en plus de ne pas pouvoir dépenser de
points de Souffle pour l’action.
Exemple
Tatsuki et Ryusuke veulent s’évader discrète-
ment d’un château, déclenchant une action coo-
pérative. Avec deux participants, 4 d’Efforts sont
à obtenir. Ryusuke lance ses 3d10 pour Se Cacher
et obtient un Effort de 3 ! Malheureusement,
Tatsuki obtient une Maladresse, faisant tom-
ber l’Effort total à 2 et la rendant incapable de
dépenser du Souffle. Ryusuke doit dépenser 2
points de Souffle pour monter l’Effort total à 4
et réussir l’action coopérative.
Opposition
Dans certaines situations, des personnages
s’opposent pour s’imposer, se poursuivre ou
encore ne pas se faire remarquer. Selon les cir-
constances, cela peut mener à une Opposition
passive ou active.
Opposition passive
Quand un personnage agit activement
à l’encontre d’un autre qui est passif, une
Opposition passive est menée. Il peut
s’agir d’une voleuse faisant les poches d’un
Règles � Agir
Mort
Lorsque la jauge de Douleur atteint 3, le
héros meurt de ses blessures.
États
Tous les États concernent tous les
Le système d’Endurance et de Douleur personnages.
fait que risquer la vie de son héros est un
choix du joueur. Entreprendre une action Les Résistances peuvent être altérées
périlleuse ou continuer un combat avec 2 par des États rendant les Jets plus diffi-
de Douleur ne doivent pas être pris à la ciles à réussir. Les États Stressé, Fatigué et
légère et la meneuse doit avertir le joueur Blessé (affectant respectivement le Calme, la
de la dangerosité d’agir ainsi. Toutefois, Vigilance et la Vigueur ainsi que la Vigueur en
si le joueur accepte les risques et que l’is- Armure) mènent à des Jets de Résistance avec
sue est malheureuse, la mort d’un héros désavantage (p. 33). L’État Brisé, localisé
doit être un événement majeur : elle doit et affaiblissant la Vigueur en Armure, inflige
apporter un élément de récit intéressant. un malus de +3 jusqu’à ce qu’il disparaisse.
Vigueur en Armure
Résistances Stressé, Fatigué et Blessé
Sang-froid
7 −8 −9 (Vigueur + 1 + Protection)
(1d10) Tête Trois États provoquent des Jets de
Calme Résistance avec désavantage : Stressé, Fatigué
Le Sang-froid est spécifique
10
aux 8 +
héros. et Blessé. Quand un personnage mobilise une
Stressé
5 + Brisé +3 Résistance dont il subit l’État associé, 2d10
Le Sang-froid est la résilience du héros face sont lancés et le plus mauvais résultat des
à des situations Torse
Vigilance qui le révoltent, l’enragent, deux dés est conservé. Ces trois États peuvent
l’affolent, lui font perdre son 9 de manière
calme être acquis dans de nombreuses circons-
Fatigué +
+ et la peur sont7deux8sources tances, Bras
8
générale. La7colère dont voici les plus courantes :
6
communes de perte de Sang-froid. ※ 5 Stressé
9 + (Calme) : une situation angois-
Brisé +3
nt Une jauge
Vigueursupplémentaire, liée au Sang- 4 sante, comme parcourir un environnement
froid, sera présentée dans la VC.
Blessé hostile+3ou des Brumes particulièrement
Brisé
8 + denses, peut mener à l’État Stressé. Il peut
Mousson
Haine aussi s’acquérir lorsque le personnage
Jambes
perd la face en public ou encore s’il est mis
À chaque fois que le héros s’énerve, se 3 en difficulté lors de négociations ou ren-
met en colère, +agit rudement, s’abandonne
9 + diplomatiques.
2 contres
1
à la violence ou que vient la haine, un Jet de ※ Fatigué (Vigilance) : une action physique
Brisé +3
Calme est requis. En cas d’échec, le héros perd intense ou de longue durée peut causer
1 de Sang-froid. Endurance
Sur la feuille9 de héros, ceci
Douleurl’État Fatigué, comme travailler dans des
consiste à cocher une des cases libres. Il doit rizières ou une interminable ascension.
alors se laisser aller à sa pulsion durant un ※ Blessé (Vigueur et Vigueur en Armure) :
/3
geste, qu’il s’agisse d’un éclat de voix, d’une la plupart des poisons et des maladies
parole agressive ou d’un geste brutal. infligeront l’État Blessé jusqu’à guérison.
Cet État affecte à la fois les Jets de Vigueur
Sang-froid 4 et de Vigueur en Armure.
/3
Armes Perforation 39
d10
Règles � Faiblir et Guérir
Exemple
Alors que Tastuki quémande l’hospitalité
d’un seigneur, elle constate que ce dernier n’ap-
Se Ressourcer
précie guère le clan Honooki dont elle fait partie. Cette section ne s’applique qu’aux
Elle tente un Test de Négocier, qu’elle échoue. héros. Ils semblent plus chanceux et plus
Ses paroles maladroites attirent un regard noir robustes, comme s’ils étaient sous le
du seigneur et de ses masques d’argile, mettant regard bienveillant des esprits. N’importe
mal à l’aise l’héroïne. Elle subit l’État Stressé. qui d’autre aurait besoin d’au moins trois
Au cours de la discussion, le seigneur manque fois plus de temps pour guérir.
de respect à plusieurs reprises à la seigneuresse
honooki. Tatsuki doit faire un Jet de Calme pour Récupérer des blessures fait aussi partie de
ne pas s’emporter. À cause de son État Stressé, la vie des héros. Ils peuvent laisser le temps
elle lance 2d10, 2 et 9, et garde le plus mauvais faire ou demander de l’aide pour être soignés.
résultat, 2. Avec son Calme de 6+, la sang de
dragon finit par menacer le seigneur (et perdre 1
point de Sang-froid). Guérison naturelle
Avec le temps, les plaies finissent par se
Lorsqu’un personnage devrait acquérir un refermer et la fureur retomber. Au moins un
de ces trois États alors qu’il le subit déjà, cette court Répit est nécessaire pour reprendre
acquisition devient une perte de 1 point d’En- son souffle et de longs Repos sont inévitables
durance ou de Sang-froid sauf s’il est précisé : pour récupérer des blessures.
« s’il ne le subit pas déjà ». Avec cette indica-
tion, il ne passe rien si le personnage subit un Répit (1 cadran journalier)
État qu’il possède déjà. Un Répit est une sieste, un moment de
Par exemple, si le héros a l’État Fatigué suite pause pour se restaurer, boire un thé ou
à une longue marche et qu’il subit à nouveau cet toute autre occupation reposante durant 1
État en coupant du bois sous la neige, il perd à la cadran journalier. Aucun Test ni stressé ni
place 1 d’Endurance. De même, un héros subis- futile ne peuvent être réalisé durant un Répit
sant l’État Stressé lors de négociations alors sinon il prend fin sans conférer ses bénéfices.
qu’il l’a déjà perd à la place 1 de Sang-froid. Marcher et voyager ne sont pas des Répits
Cependant, si le héros persévère en tombant même si aucun Test n’est nécessaire. De plus,
à 0 d’Endurance et doit subir l’État Blessé alors pouvoir profiter d’un Répit peut demander un
qu’il l’a déjà, rien ne se passe, car il est précisé : aménagement.
« Il acquiert les États Blessé, Stressé et Fatigué Par exemple s’abriter de la pluie ou de la
pour ceux qu’il ne subit pas encore. ». neige, faire un feu pour se réchauffer ou avoir de
l’eau pour se désaltérer.
40
Règles � Faiblir et Guérir
※ États Stressé, Fatigué ou Blessé : un, Cette action demande du temps et s’effec-
et un seul au choix du héros, de ces trois tue durant un Répit. Il existe deux cas :
États est soigné. ※ Si le héros fait le Test stressé pour lui-
même (par exemple un Test pour méditer
Exemple afin de soigner son État Stressé), il ne
Tatsuki, suite à son affrontement, a −3 de bénéficie pas des effets du Répit.
Souffle, 1 d’Endurance (sur 9), l’État Brisé à la ※ Si le héros est soigné par autrui (par
Jambe, 1 de Douleur et l’État Blessé. Elle pro- exemple un allié appliquant les premiers
fite de la nuit pour faire un Repos. Tout d’abord, soins), il reçoit les effets des soins ainsi
elle bénéficie des effets d’un Répit, à savoir son que les bénéfices du Répit (contraire-
Souffle repasse à 0 et son État Brisé est retiré. ment au médecin qui lui ne bénéficie
Ensuite, elle décide de récupérer toute son d’aucun Répit).
Endurance. À la fin du Repos, Tatsuki a donc 0
de Souffle et 9 d’Endurance, mais toujours 1 de Repas généreux
Douleur et l’État Blessé. Un bon repas peut tout autant restaurer le
corps et l’esprit qu’une bonne nuit de som-
41
GÉRER SON SOUFFLE
La résolution des Tests repose sur la ges- de base. Elle n’a pas à être la conséquence
tion du Souffle. Cette mécanique prend tout d’un échec à un Test : il s’agit d’une difficulté
son sens lors de scènes houleuses où les Tests supplémentaire imprévue par le héros, mais
s’enchaînent. Le héros s’essouffle progres- décidée par la meneuse.
sivement et doit faire des choix sur l’utilisa- La pluie peut se mettre à tomber brusque-
tion ou non de Souffle. Ces scènes intenses ment tandis que les héros tentent d’allumer un
doivent donc demander au moins deux feu, une bourrasque inattendue peut manquer
ou trois Tests stressés par la majorité des de les faire chuter alors qu’ils s’enfuient, un
membres du groupe. garde jusque-là endormi peut se réveiller sou-
Pour autant, les autres scènes ne doivent dainement, l’antre d’un ours peut se trouver sur
pas être négligées (comme profiter d’un fes- le chemin choisi.
tival ou discuter avec son seigneur), mais ne Voici quelques idées pour complexifier une
devraient pas faire l’objet de Tests. Avec la tâche, rajouter des complications et deman-
possibilité de dépenser des points de Souffle der une série de Tests pour progresser :
et de les regagner facilement avec un Répit, ※ Saisons : la saison prédominante impacte
les Tests stressés isolés ont peu d’intérêt. l’esthétique d’un lieu, mais aussi la diffi-
Par exemple, si atteindre une destination culté d’agir sur son domaine.
se joue sur un seul Test de Voyager, le héros le La mousse et l’humidité estivales rendent
réussira à coup sûr en dépensant des points de l’escalade complexe, les tapis de feuilles
Souffle qu’il pourra récupérer rapidement avec mortes automnales cachent les sentes, diffi-
une sieste à la fin du trajet. cile de trouver de la nourriture dans l’austé-
rité hivernale et les herbes folles printanières
La présence du Souffle demande donc une peuvent entraver la progression.
réflexion sur l’enchaînement des scènes pour ※ Catastrophes naturelles : un évènement
avoir un cycle de perte et de gain cohérent. Il naturel (séisme, glissement de terrain),
est aussi important de réfléchir au contenu souvent météorologique (canicule, tem-
des scènes pour que lancer les dés ait un sens. pête, vague de froid, pluie diluvienne), qui
Cette section regroupe des conseils pour gui- dépend de la saison prédominante peut
der la meneuse sur ces sujets. amener une complication inattendue.
Une course poursuite peut se dérouler au
milieu d’une tempête, un éboulement peut
43
Règles � Gérer son Souffle
Qualité de réussite
Échelonner les résultats Pour certaines actions, il peut ne pas y
Bien qu’un Test stressé demande par défaut avoir d’Effort prédéfini à atteindre : le héros
un Effort à atteindre, le succès ou l’échec total s’efforce à faire du mieux possible. L’Effort
ne sont pas les seules issues. donne alors la qualité de réussite.
Ceci s’applique par exemple pour danser en
Succès partiel l’honneur des esprits ou fabriquer une épingle à
Il est parfois plus intéressant de considérer cheveux pour un seigneur.
un succès partiel qu’un échec quand l’Effort De plus, le héros, par chance ou en investis-
requis n’est pas atteint. Deux grandes possi- sant des points de Souffle (et donc en prenant
bilités existent : un risque pour la suite), peut avoir un Effort
※ Non, mais : bien que l’action échoue, le plus important que nécessaire. Dans ce cas, il
héros tire un bénéfice de sa tentative. Il réussit l’action avec un certain avantage.
peut avoir une partie des informations Par exemple, il accomplit sa tâche parfaite-
souhaitées ou avoir l’intuition d’une autre ment, plus rapidement, avec grâce, discrète-
manière de résoudre l’action. ment, avec panache, etc.
Ceci peut s’appliquer si le héros obtient un Il n’est généralement pas utile d’avoir
Effort positif, mais insuffisant (1 à la place au-delà de 1 d’Effort de plus que nécessaire.
de 2 par exemple).
Tatsuki fait un Test d’Observer durant son
tour de garde. Elle obtient 1 d’Effort au lieu
de 2. L’échec n’étant que partiel, la meneuse
indique qu’elle ne voit rien dans la nuit, mais
Savoir
qu’elle entend quelqu’un approcher. Allié ou Quand il s’agit de se souvenir d’une
ennemi ? légende ou de remarquer un détail, les scores
※ Oui, mais : au lieu d’échouer, l’action de Talents indiquent la sagacité du héros. Un
réussit même si l’Effort obtenu est insuffi- Test stressé est cependant nécessaire pour se
sant. Le héros subit toutefois une contre- concentrer lors d’une situation tendue.
partie narrative (par exemple être retardé)
ou mécanique (comme un État).
Ceci est approprié si échouer devait logi- Connaissances
quement mener à la mort du héros ou ris- En dehors d’une scène houleuse, quand
quait de totalement bloquer la progression il est possible de prendre le temps de réflé-
de l’histoire. chir, au lieu de faire un Test, déterminer si le
Alors que Tatsuki suit un sentier à flanc de héros sait quelque chose dépend des scores
montagne, une bourrasque menace de l’em- de Talents. Tout d’abord, il doit préciser la
porter. Elle échoue son Test de S’Évader. question.
Au lieu de tomber de la falaise, la meneuse Qu’est-ce que le héros veut savoir exacte-
décide qu’elle arrive bien à s’agripper à la ment ? Pourquoi pourrait-il le savoir ? Qui lui
paroi, mais subit l’État Stressé, s’étant fait aurait appris ça ? Où est-ce qu’il aurait pu le
une frayeur. lire ? Sur quel Talent il s’appuie ?
Une fois la demande explicitée, la meneuse
y répond avec un degré de détails qui dépend
du score du Talent. Une Spécialité appro-
priée s’ajoute à cette valeur pour évaluer les
connaissances dans un domaine.
44
Règles � Gérer son Souffle
Un autre esprit !
Quelle chance !
45
COMBATTRE
Parfois, les héros n’auront pas d’autre Général
choix que de se battre pour repousser bêtes Dans le camp des héros (et uniquement
sauvages, sauriens, clans hostiles ou encore des héros) un Général est désigné au début
fielleux. Quand un Combat s’engage, des de chaque Combat. Il est celui qui conduit ses
règles spécifiques s’appliquent. alliés à l’offensive et officie comme porte-pa-
role pour son groupe en annonçant l’ordre
Encore plus qu’ailleurs, les Combats d’action.
sont présentés sous l’angle des héros et ※ Mener l’assaut : le Général fait le Test
certaines options ne sont disponibles que d’Initiative pour son camp.
pour eux. L’objectif est de leur donner ※ Coordonner les assauts : tant que
des outils pour mener des affrontements le Général est présent, autrement dit
stratégiques et mémorables, tout en ne se conscient et sur le champ de bataille, ce
concentrant pas sur les antagonistes ni dernier indique à la meneuse l’ordre d’ac-
en encombrant la meneuse de trop nom- tion des membres de son camp, dont il est
breux choix pour les gérer. Cependant, ces le rapporteur principal, bien qu’il doive
adversaires menacent les héros avec des respecter la volonté de ses alliés. En son
Capacités et leurs points de Vide qui leur absence, il n’est pas remplacé et l’ordre
sont propres (p. 84). d’action est aléatoire.
Initiative
Déroulé d’un Combat Dans plusieurs situations, les circons-
tances dictent quel camp agit en premier.
Chaque Combat débute par désigner les Par exemple, un camp réussissant une
participants et déterminer l’ordre d’action. embuscade agira en premier.
Par la suite, chaque personnage pourra agir. Quand les deux camps mènent l’assaut
Le camp qui remporte le Combat est celui simultanément, le héros Général effectue un
qui n’a pas abandonné (en fuyant ou se ren- Test stressé d’Initiative.
dant) et dont il reste encore des membres 1) Avant de jeter les dés, le Général énonce ce
conscients. qu’il proclame à ses compagnons pour lan-
cer les hostilités.
46
Règles � Combattre
48
Règles � Combattre
Se Désengager (Fuite)
S’Évader, Frapper, etc. Localisation
Ne plus être engagé avec ses adversaires Par défaut, les Ouvertures et les Coups sont
avec un Test de Fuite. localisés aléatoirement selon la valeur du Dé
de Souffle.
S’Interposer (Test stressé)
Frapper, S’Évader, etc. Table de localisation
Se préparer à protéger ses alliés. Jusqu’à 1-2-3 4-5-6 7-8-9 10
son prochain tour, il peut intercepter autant Jambe Bras Torse Tête
d’actions physiques dirigées à l’encontre d’un
allié que l’Effort obtenu. Le héros est la nou- Toutefois, un héros peut cibler un membre
velle cible de l’action. spécifique en utilisant 1 jeton avantage. Cette
dépense se fait après avoir lancé les dés et les
La liste complète et les Manœuvres com- jetons dépensés dans ce cadre ne confèrent
plexes seront dans la VC. pas d’Effort.
Ouverture
Tests de Combat Un personnage peut infliger l’État Brisé à
une localisation de son adversaire avec une
Avec les Combats viennent des notions Ouverture. Cet État cause un malus persis-
spécifiques. D’une part on trouve l’engage- tant de +3 à la Vigueur en Armure à la par-
ment qui symbolise le positionnement. Il est tie du corps meurtrie (p. 40). Atteindre un
lié au Test de Fuite, accessible à tous les anta- emplacement déjà Brisé mène à l’État Blessé.
gonistes et à la Manœuvre Se Désengager Tout ceci handicapera le défenseur et aug-
pour les héros. mentera les chances de lui infliger des dégâts
D’autre part il y a les Ouvertures et les par la suite avec un Coup.
Coups, qui sont accessibles aux héros à tra-
vers les Manœuvres Affaiblir et Blesser res- Résolution d’une Ouverture
pectivement, et pour les antagonistes au 1) Toucher : l’Ouverture porte si l’Effort est
moyen de Capacités. Ils sont des Oppositions supérieur ou égal à 2 (Test réussi).
passives avec des particularités. 2) Localiser : la localisation dépend de la
valeur du Dé de Souffle.
50
Règles � Combattre
Armes Endurance : 6
Arc (Perforation 2)
Chaque arme est définie par sa Perforation
et par sa taille. La plupart des armes ont leur Tigre-saurien
Perforation augmentée dans certaines cir- Nord Est Sud Ouest Centre
7+ 7+ 8+ 8+ 7+
constances. La taille indique l’Orientation à
mobiliser pour manier l’arme au combat : Vigueur en Armure
Tête 5+
ー Une main courte : Est ;
Torse Écailles robustes (dos) 3+
ー Une main longue : Est ou Nord ;
Bras 5+
ー Deux mains : Nord ;
Jambes 5+
ー Distance : Est ou Centre.
Frapper 5 (Tuer +1)
※ Poing (Perforation 0) : une main courte. Endurance : 11
※ Bâton de fer (Perforation 2) : deux mains. Griffes et crocs (Perforation 3)
ー Perforation +1 en cas de charge.
※ Lance (Perforation 2) : deux mains. Préambule
ー Perforation +1 si au moins un allié Le saurien forme un camp tandis que Tatsuki
du porteur est aussi engagé avec et Ryusuke constituent un second camp.
l’adversaire. Tatsuki est la Générale de son camp. Elle doit
※ Arc (Perforation 2) : à distance. donc faire le Test stressé pour l’Initiative. Elle
ー Perforation +2 si on a passé un tour à se déclame « pour le bien de notre clan ! » et fait
concentrer (durant ce tour, le person- son Test de Commander. Elle obtient 2 d’Effort
nage ne doit pas être attaqué ou décon- (un succès) : Tatsuki et Ryusuke agissent en
centré d’une quelconque manière). premier.
52
Règles � Combattre
1er tour du camp Tatsuki et Ryusuke Comme il s’agit d’un Coup parfait, elle répar-
Conscient de la dangerosité de leur adversaire tit l’Effort avec +2 en malus au Jet de Résistance
et de la fragilité de l’arpenteur, Tatsuki décide et +2 aux dégâts. Le tigre-saurien fait son Jet
d’employer la Manœuvre S’Interposer. Elle fait de Vigueur en Armure à 7+ (5+ de base et un
un Test de Frapper et obtient 2 d’Effort : Tatsuki malus de +2 avec l’Effort) et obtient 6, un échec.
peut intercepter jusqu’à 2 attaques. Il subit donc 6 dégâts (3 de base de l’arme, +1,
Ryusuku utilise la Manœuvre Analyser pour car il s’agit d’un sabre des plaines et le saurien
chercher un point faible. Il annonce qu’il étu- est plus imposant que Tatsuki, +2 avec l’Effort).
die attentivement le tigre-saurien. Il fait un Le tigre-saurien est gravement blessé, avec
Test stressé d’Observer et obtient un Effort de un œil en moins et n’a plus que 5 d’Endurance,
1. Souhaitant avoir des informations en plus de mais il reste debout. C’est à lui d’agir…
conférer des jetons avantages, il dépense 1 point
de Souffle, menant son Effort à 2. Il donne les 2e tour du camp tigre-saurien
2 jetons avantages créés à Tatsuki et il apprend Le saurien continue le Combat malgré ses
que les écailles sur le dos (localisation Torse) du blessures, animé d’une fureur orgueilleuse
saurien sont robustes. propre à ceux au sang draconique. Engagé
avec la masque d’argile, il l’attaque d’un Coup
1er tour du camp tigre-saurien simple. Il obtient un Effort de 2 et touche au
Au tour du saurien. Le tigre bondit sur Torse. Tatsuki a un Jet de Vigueur en Armure
Ryusuke, la cible la plus faible, pour la blesser à 5+, mais avec un 2 c’est un échec ! Elle subit
avec un Coup simple, mais Tatsuki s’interpose ! 5 dégâts (3 de base et 2 d’Effort), passant à 0
Le tigre-saurien obtient un Effort de 3. Le dé d’Endurance et augmentant donc sa jauge de
détermine que le coup est localisé au Bras. La Douleur de 1. Ne voulant pas laisser son compa-
guerrière a le droit à un Jet de Vigueur en Armure gnon seul, elle décide de rester debout. Elle récu-
à cette localisation (6+). Malheureusement, père toute son Endurance, mais subit à présent
Tatsuki obtient un 4, c’est un échec. Elle subit les États Blessé, Stressé et Fatigué.
6 dégâts (3 de Perforation +3 avec l’Effort de 3),
passant à une Endurance de 5. 3e tour du camp Tatsuki et Ryusuke
Il est temps de parvenir à achever le saurien.
2e tour du camp Tatsuki et Ryusuke Ryusuke utilise la Manœuvre Ouverture pour
Pour en finir rapidement, Tatsuki propose augmenter les chances de blesser. Il obtient 2
de faire un Coup parfait avec sa Technique d’Effort et son Dé de Souffle donne 4. Le tigre
martiale. Ryusuke suggère d’agir en premier fait un Jet de Vigueur en Armure au Bras avec
pour assister la guerrière et lui donner plus de un malus de +4 (2 de Perforation de l’arc et 2
jetons avantages. Comme le camp a un Général d’Effort). Avec un 7 pour 9+ il échoue, cette
(Tatsuki), les héros peuvent agir dans l’ordre localisation est Brisée.
qu’ils souhaitent. Au tour de Tatsuki qui fait un Coup simple et
Ryusuke commence donc avec la Manœuvre obtient 2 d’Effort avec 9 sur le Dé de Souffle.
Assister. Il tire une flèche dans les pattes du Afin de localiser son Coup sur le Bras, elle
tigre dans l’idée de le désorienter plus que le dépense son dernier jeton avantage. Le saurien
blesser. Il obtient un Effort de 1 et confère donc fait un Jet de Résistance à 8+ (5+ de base avec
1 jeton avantage à Tatsuki (mais pas de bonus à +3 à cause de l’État Brisé sur cette localisa-
la Perforation, car l’Effort est inférieur à 2) qui tion). Il échoue ! Le Coup porte et inflige 6 dégâts
en a 3 au total. (Perforation de l’arme de 3, +1 contre un adver-
Au tour de Tatsuki, qui utilise la Manœuvre saire plus grand et augmenté de 2 avec l’Effort),
Blesser contre le tigre. Elle explique qu’elle met suffisant pour achever le saurien.
toute sa force draconique dans sa frappe et
dépense 2 jetons avantages avant d’attaquer,
activant sa Technique martiale et pouvant donc
porter un Coup parfait.
Elle obtient un Effort de 2 à son Coup : l’at-
taque porte. Le Dé de Souffle indique 10, soit la
Tête. Voulant mettre toutes les chances de son
côté, elle dépense 2 points de Souffle pour por-
ter son Effort à 4 (mais se mettant en difficulté
pour la suite avec un Souffle à −2).
53
ENVOÛTER LA NATURE
L’art mystique des envoûteurs, l’envoûte-
ment, met en mouvement les petits-esprits
pour obtenir des effets surnaturels (p. 12).
Chaque initié est lié à une saison et cette Haïku pour la nature
pratique doit respecter quelques contraintes Dans les règles de l’art, l’Appel est un
mécaniques. Malgré cela, l’envoûtement reste haïku, poème en cinq, sept puis de nou-
libre et principalement soumis au bon vou- veau cinq mores (unité qu’on pourrait
loir des esprits. De plus, il n’est pas la seule simplifier en syllabe) devant suivre un
manière d’interagir avec les esprits. certain nombre de règles. Toutefois, tous
Enfin, le prérequis pour le pratiquer est les joueurs n’auront pas envie d’essayer
d’avoir la Spécialité Envoûtement à +1 ou +2. d’en écrire, et c’est tout à fait normal. La
forme de haïku est une suggestion pour
Seul l’envoûtement de l’été de premier ceux qui le souhaitent, mais la seule chose
niveau est présenté. Les autres saisons, la obligatoire est que ce soit une phrase avec
fabrication d’amulettes et les objets éveillés les trois parties citées.
seront dans la VC.
Saisons et pratiques
Chaque envoûteur est lié à une sai-
son, et une seule, qui va déterminer de
quelle manière, avec quel Talent et à quels
petits-esprits il s’adresse. La valeur de la
Spécialité Envoûtement indique l’expertise :
Réaliser l’envoûtement
avec Envoûtement +2, l’envoûteur peut par- La première étape est de prononcer un
ler aux petits-esprits du palier +1 et ceux du Appel à l’adresse des petits-esprits, que l’en-
palier +2. voûteur chante, clame, murmure ou crie selon
sa saison tutélaire. Il s’agit d’une courte
Été phrase en trois parties :
Ceux qui clament aux esprits des eaux, ※ L’esprit ou famille d’esprits appelé ;
mobilisant le Talent Passionner. ※ L’action à réaliser ;
Envoûtement +1 : ※ Un complément (généralement la cible).
※ Petits-esprits concernés : l’eau des rivières,
lacs, mares et même des outres. Exemple
※ L’envoûtement peut concerner les esprits « Hôtes de ces bois, faites jaillir les ronces,
des mélanges avec l’eau, mais ne fonc- au pied de ces intrus. »
tionne pas sur les liquides qui font partie « Habitants de ce lac, sortez de votre lit,
d’un autre être comme la sève d’un arbre pour éteindre ces flammes. »
(il s’agit de l’esprit de l’arbre) ou le sang
(les êtres animés ne sont pas habités par Ensuite, l’envoûteur effectue un Test
des esprits). stressé avec le Talent correspondant à sa sai-
※ L’envoûteur peut déplacer l’eau, changer son et la Spécialité Envoûtement. L’Effort à
le sens du courant, faire jaillir une colonne obtenir dépend de l’ampleur de la tâche, bien
d’eau voire marcher sur les flots. qu’il faille un Effort de 2 par défaut comme
※ De l’eau doit être présente et à portée de d’ordinaire. Si l’action va à l’encontre d’un
voix. personnage (l’immobiliser, le renverser, le
blesser, etc.), l’action est une Opposition pas-
sive (habituellement contre la Vigueur).
54
Exemple Jouer la réponse de la nature
Saryu, envoûteuse de l’automne, s’est perdue Tout d’abord, l’envoûtement fonctionne
en pleine tempête de neige. Pour ne pas prendre uniquement pour les petits-esprits. Les
froid, elle murmure à une pierre plus grande grands-esprits et esprits-divins ne se laisse-
qu’elle : « Hôte de cette roche, réchauffe de ton ront pas manipuler si facilement bien qu’ils
corps, celle qui t’enlace. », formulant ainsi son puissent être intrigués, ou courroucés, par les
Appel. Elle réalise ensuite son Test stressé avec paroles d’un envoûteur.
5d10 (4 en Savoir, Talent pour ceux de l’automne, Ensuite, l’envoûtement n’est pas une for-
et la Spécialité Envoûtement +1). Elle obtient un mule magique que l’on prononce pour avoir
Effort de 2, un succès. Cependant, la pierre est un effet. Elle est une demande faite dans l’es-
presque brûlante à cause de la joie du petit-es- poir que la nature y réponde. La meneuse joue
prit qui est ravi d’avoir une présence réconfor- les esprits qui vont interpréter l’Appel et vont
tante au milieu du blizzard. y réagir selon leur humeur et leur relation avec
l’envoûteur. Ils peuvent se montrer farceurs,
55
Interroger les esprits
Tout envoûteur peut tenter d’interroger
les esprits de sa saison tutélaire pour obtenir
informations et réponses. Il s’agit d’un Test
d’envoûtement habituel et la question doit
être comprise dans l’Appel.
Jamais une réponse claire ne sera donnée
par les esprits. Tout d’abord, le fait que les
esprits résident dans le monde des reflets et
l’envoûteur dans le monde réel met un voile. Il
ne discerne qu’une réponse lointaine derrière
un brouillard épais. Ensuite, les esprits sont
liés à l’inanimé qu’ils habitent, ne percevant le
monde qu’à travers ce dernier.
Un esprit de l’eau ne verra que ce qui s’est
reflété à la surface de son lac, un esprit d’un
arbre ne saura que ce qui s’est passé à proxi-
mité de lui.
Enfin, les esprits ont leur propre vision des
choses et compréhension des Appels. Tout
cela cumulé, l’envoûteur ne percevra qu’une
ou deux courtes phrases scandées derrière la
brume, voire qu’un signe ou une image fugace
dans la nature, donnant une réponse souvent
énigmatique à l’interrogation.
Exemple
Saryu questionne une pierre sur la raison
de la peur des esprits. Elle réalise pour cela un
envoûtement avec comme Appel : « Habitant
de cette pierre, raconte-moi, pourquoi te
caches-tu ? ». La distance des esprits rend l’ac-
tion difficile et avec le vent environnant elle ne
perçoit que quelques mots, comme si le vent lui
sifflait : « Toi… Gentille… Pas comme celui qui
fait trembler la terre… ».
56
Règles � Envoûter la nature
Maintenir
Maintenir un envoûtement, et donc
Rites
s’adresser aux esprits continuellement pen- Bien que l’envoûtement ait une place
dant plusieurs minutes, est exténuant. importante dans les mécaniques, elle n’est
Par exemple, faire pousser en continu un qu’une pratique parmi tant d’autres pour
buisson, marcher sur l’eau toute la longueur interagir avec les esprits. Envoûter la nature
d’un lac, faire trembler la terre plus longtemps n’a de l’impact que sur les petits-esprits et
qu’une simple secousse ou soutenir un feu les conséquences sont parfois inattendues.
sous la pluie vont demander un effort durable La plupart du temps, un envoûteur mènera
à l’envoûteur pour garder l’attention de ou des des rites en l’honneur des esprits, petits,
esprits concernés. grands, voire divins, pour les apaiser, les atti-
Cet effort requiert un Jet de Calme régulier, rer ou les éloigner.
environ toutes les minutes.
1) Si le héros déclare qu’il souhaite maintenir
l’envoûtement, il réalise son Jet de Calme. Cérémonies
2) En cas de succès, l’envoûtement continue. Un rite est avant tout un état d’esprit et une
En cas d’échec, soit l’envoûteur décide gestuelle, parfois une danse. Il s’accompagne
d’arrêter de maintenir, soit l’effet est pro- souvent de quelques paroles, murmurées ou
longé, mais il subit 1 dégât à cause de l’ef- chantées, à l’intention des esprits et d’une
fort demandé. offrande. Une scène houleuse, autour d’un
En Combat, à chaque tour de son camp, Test de Croire et d’un autre lié à l’art employé,
l’envoûteur doit décider s’il prolonge ou non. permet de mettre en place le rite approprié et
En cas de maintien, la seule action de son d’évaluer la qualité de sa réalisation. Un rite
tour est le Jet de Calme. Même s’il est blessé, peut aussi être mené pour rendre un lieu digne
l’envoûteur peut continuer de maintenir, du des esprits, c’est ce qu’on appelle communé-
moment qu’il ne s’évanouit pas. ment purification, ou indiquer le caractère
sacré d’un endroit d’une corde de paille de riz.
57
TENIR SON INVENTAIRE
Un bon équipement est nécessaire pour
arpenter les étendues sauvages de la Terre des
Cieux. La quantité de ressources matérielles
que transporte un groupe de héros est repré-
Utiliser l’Inventaire
sentée par leur réserve commune d’Inventaire. Dépenser des points d’Inventaire permet
à n’importe quel membre du groupe de sortir
de son baluchon un objet utile dans l’immé-
58
Règles � Tenir son Inventaire
Absence d’argent
La réserve d’Inventaire ne représente pas la richesse du groupe, mais la quantité de maté-
riel qu’il parvient à transporter. Elle permet de gérer abstraitement les objets du quotidien
et le nécessaire pour voyager, mettant l’accent sur la narration plutôt qu’un décompte strict.
L’argent n’est donc pas comptabilisé, et ce pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, l’utilisation de monnaie n’est pas systématique, la plupart des clans prati-
quant plus volontiers le troc et l’entraide. Les auberges sont rares et les voyageurs dorment
souvent chez l’habitant ou le seigneur en échange d’informations sur la Terre des Cieux,
l’hospitalité étant une valeur importante.
Ensuite, un héros pourra toujours acquérir le nécessaire pour voyager. Avoir de quoi man-
ger et boire au quotidien n’est pas un problème, du moment que quelqu’un veut bien le four-
nir. La complexité est de trouver le bien recherché. Un clan hostile ou en famine sera réticent
à donner du riz et le seul forgeron d’armes ne cédera jamais un sabre à un parfait inconnu.
Certains objets rares demanderont d’être échangés contre autre chose, aux héros d’acquérir
le nécessaire.
De plus, les héros possèdent des Attributs, des objets exceptionnels avec une importance
sentimentale. Ils sont bien plus précieux que tout ce qui peut être acheté.
Enfin, l’une des thématiques des péripéties est d’agir pour le futur de la Terre des Cieux et
de faire des choix pour ses proches, son clan ou sa propre évolution. La conduite des héros
doit être motivée par le devoir, la compassion, la soif de connaissances, l’accomplissement
personnel et d’autres valeurs plutôt que l’appât du gain.
59
Règles � Tenir son Inventaire
60
A
V
E
N
T
U
R
E
MONTS DE BRONZE
Les monts de Bronze sont un massif céleste
allongé s’étendant du sud au nord. Ils sont
bordés par deux landes de Brumes, une à l’est
et l’autre à l’ouest. Leur nom vient des cou-
leurs variées des différents arbres les recou-
vrant. Au sud poussent des forêts estivales
dont le vert-de-gris rappelle le métal vieilli. Chaîne des Crocs de dragon
En remontant vers le nord, le feuillage se jau- Le sud et le nord des monts de Bronze
nit jusqu’à être aussi doré que le bronze poli. sont séparés par une chaîne monta-
Enfin, à l’extrême nord se tiennent des terres gneuse : les Crocs de dragon. Suite de
rocailleuses automnales. Les bois se parent hauts pics rocheux, elle sort de la forêt
alors d’un mélange de carmin, de jaunes et comme une série de dents grises. Un léger
d’orangés, telles toutes les teintes que peut climat automnal parcourt les crocs, fai-
prendre cet alliage. sant verdoyer les arbres aux pieds des
monts de la fin du printemps à la fin de
l’été et les faisant étinceler d’or et de
62
Carte de la région des monts de Bronze
5
6
7
1
2
1. Doromizu-to 6. Dent en or
2. Pagode sur les Brumes 7. Mizuki-to
3. Temples des Grenouilles
4. Gorge des Coassements 8. Cornes de foudre
9. Shirakoi-to
5. Chaîne des Crocs de dragon
Aventure � Monts de Bronze
65
Aventure � Monts de Bronze
les cascades, le clan se retrouve dans l’attente une nouvelle catégorie de Shirakois plus tour-
pendant quelques jours durant lesquels les eaux nés vers la réflexion et le travail sur soi. Les
sont scrutées pour guetter le potentiel retour du serviteurs devinrent rapidement aussi nom-
messager. Cela s’est produit pour la dernière breux que les envoûteurs et cherchent depuis
fois il y a une centaine d’années, provoquant la à influencer les décisions politiques.
campagne de pacification des monts de Bronze Un équilibre précaire existe entre les trois
par les Shirakois. parties et les points de discorde sont fré-
Les poissons rouges albinos sont donc recher- quents. Le peuple, loin de rester indifférent,
chés, justifiant l’interdiction de pêcher imposée prend lui aussi part aux querelles, chacun
par les Shirakois pour éviter qu’un messager étant partisan d’une des approches. Toutefois,
ne soit mangé par mégarde. Un tel poisson est l’unité est conservée grâce aux messagers qui
trouvé et jeté dans les cascades sacrées environ portent les directives de l’esprit-divin de la
toutes les dizaines d’années, bien que la plu- cascade que tous respectent et suivent.
part ne remontent jamais (cela fait une centaine Cependant, cela fait plus de vingt ans qu’au-
d’années que cet événement n’a pas eu lieu). cun messager n’a été trouvé ni ne fut porté au
sommet des cascades. Le doute s’installe, cer-
tains commençant à dire que l’esprit-divin a
Troubles internes abandonné le clan. Les dissensions entre les
Les cascades sont sacrées pour les différents camps refont surface et si la situa-
Shirakois, car elles sont l’antre de l’esprit-di- tion persiste, une guerre intestine mènera les
vin au don de précognition guidant le clan. Shirakois à la ruine.
Au sommet des chutes d’eau et de l’institu-
tion religieuse se tient l’oracle, interprétant
les auspices de l’esprit pour l’avenir du clan. Pagode sur les Brumes
Par conséquent, la répartition du pouvoir est À l’ouest du clan Doromizu se trouve
singulière à Shirakoi-to. Bien qu’il y ait un une pagode au bord des monts de Bronze.
seigneur sang de dragon, la voie des esprits L’édifice, d’un rouge sombre usé par le temps
est toujours intervenue directement dans la qui mériterait d’être rafraîchi, surplombe
gouvernance. les Brumes depuis la falaise rocheuse où il
Dans les jeunes années du clan, il y a plus a été construit. De la mousse et des lianes
de trois siècles, un seigneur tenta de diminuer tortueuses descendent le long de la paroi de
l’importance des envoûteurs en décrétant une pierre, dont la raideur protège des fielleux,
séparation stricte entre la voie des esprits et jusqu’à une vallée d’herbe rase à la limite de
celle des dragons. À cette époque, ces deux la mer de nuage. Un grand lac d’eau froide s’y
voies n’étaient qu’une seule dont le pouvoir tient, recouvert en permanence d’un manteau
grandissait chaque saison. Le seigneur espé- de brouillard. De très nombreuses carpes y
rait ainsi scinder ses membres en plusieurs vivent et sont les seuls points de couleur dans
camps de moindre influence. L’application de ce paysage toujours gris.
cette scission imposée fut violente, menée par Les serviteurs des tempêtes de la pagode
ceux opposés aux privilèges des envoûteurs viennent régulièrement contempler la surface
comme celui de s’accaparer une part impor- de l’eau à la recherche de réponses à leurs
tante des récoltes pour les rites, mais aussi méditations. Bien qu’ils ne connaissent que
pour leur quotidien. Cependant, cette volonté des bribes de la légende du messager, ils savent
d’affaiblir fut un échec. Le mouvement s’es- que les poissons albinos sont sacrés pour les
souffla rapidement, tous souhaitant avoir le Shirakois. Les serviteurs étant favorables à la
soutien des esprits, qu’il s’agisse tant de ceux paix imposée par le clan, si l’un d’eux aper-
des montagnes que des dragons, et condui- cevait un tel poisson dans les eaux du lac, il
sit à l’avènement d’un troisième groupe tout chercherait à l’apporter aux Shirakois.
aussi puissant que les autres : les serviteurs
des tempêtes. En effet, au lieu de l’éparpille-
ment souhaité, deux parties complémentaires
se formèrent, les envoûteurs et les serviteurs,
et chacun se développa séparément, appor-
tant un enseignement différent. Le temple
garda son importance, car il était garant des
rites envers la nature tandis que ceux de la
voie des dragons, depuis leurs deux pagodes
construites lors de la séparation, attirèrent
69
SCÉNARIO : UN MESSAGE
NÉBULEUX
Les héros et héroïnes, membres du clan Yuki, envoûteur·euse de l’été
Doromizu, vont devoir traverser les monts Yuki a toujours été sensible à la présence
de Bronze. Un voyage dont l’issue pourra des esprits et s’est donc naturellement tour-
confirmer la paix de la région ou changer né·e vers la voie des envoûteurs. Toutefois,
l’ordre établi. il·elle a été déçu·e dès son enfance par l’ensei-
gnement parfois parcellaire reçu au temple.
Malgré les us et coutumes, les Doromizus
L’Avenir doromizu
Nord Est Sud Ouest Centre
9+ 9+ 7+ 8+ 7+
Chaque héros est brièvement présenté
avec un nom mixte, au joueur ou à la joueuse S’Évader 1 3 Composer
de choisir le genre de son personnage. Enfin, Voltiger 1 4 Divertir
l’âge n’est pas spécifié, mais il est prévu que Négocier 3 1 Cultiver
les héros aient entre 16 et 26 ans. Dans tous Passionner
4 1 Fabriquer
les cas, il s’agit de Doromizus dévoués à leur (Envoûtement* +1)
clan. La composition du groupe n’est pas Croire
Se Cacher 3 4
fixée, mais le scénario part du principe que (Légendes +1)
Yuki est joué·e. Observer
En plus des Orientations, Talents, (Perception 3 4 Savoir
Résistances et réserves, les héros peuvent (esprits) +1)
avoir un Attribut et une Technique. Un Attribut Franchir 1 1 Commander
est un objet précieux propre au héros qui peut Voyager 1 1 Contraindre
lui apporter des avantages. Une Technique est Administrer 2 1 Filouter
une capacité spécifique qu’il peut utiliser. Respecter 2 1 Magouiller
Frapper 1 1 Tirer et lancer
Vigueur en Armure
Tête Chapeau de paille (−1) 8+
Torse Amulette sacrée (−1) 8+
Bras Aucune protection (0) 9+
Jambes Aucune protection (0) 9+
Technique (*) : clamer aux esprits des eaux
(p. 54).
70
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
71
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
72
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
Prélude
Au nord, cela fait une vingtaine d’années Ce que savent les Mizukis
que les Shirakois attendent la venue d’un Durant son éducation auprès des
messager. Certains commencent à douter que envoûteurs, Yataro-sama prit connais-
l’esprit-divin des cascades les soutienne tou- sance de bribes de la légende des Shirakois.
jours et le clan est au bord de l’implosion. Comme tous les Mizukis, il sait que les
Toutefois, loin dans le sud, une serviteuse poissons albinos sont sacrés, c’est un des
de la pagode sur les Brumes a trouvé par souvenirs du passage du clan du nord.
hasard un poisson albinos dans les eaux du Toutefois, il a découvert en plus qu’ils
lac que l’édifice surplombe. Décidés à faire sont des messagers guidant les Shirakois,
perdurer la paix, ceux de la voie des dragons bien qu’il ignore de quelle manière. Avoir
cherchent à faire parvenir l’animal sacré une telle information est un atout et il l’a
au clan Shirakoi. Un premier serviteur fut donc apprise aux masques d’argile.
envoyé en éclaireur pour chercher un pas-
sage, le chemin jusqu’aux nord s’étant perdu
dans cette région.
Après plusieurs jours d’exploration, il est
parvenu à traverser la gorge des Coassements
(qui se trouve à plusieurs heures au nord de
Doromizu-to) et à atteindre le clan Mizuki.
Il y apprit un passage jusqu’au clan Shirakoi,
puis retourna à la pagode. Toutefois, les
Mizukis découvrirent par la même occasion
Au cœur de la tempête
l’existence d’un messager, attirant l’attention Afin de commencer rapidement, le
des masques d’argile. Le clan subit l’inter- scénario débute au cœur de l’action.
diction de consommer du poisson et craint la Cependant, si vous avez du temps, il
force des Shirakois. Faire disparaître l’albinos est possible de jouer le quotidien des
sacré pourrait déstabiliser le clan du nord, héros à Doromizu-to malgré le mauvais
surtout que des voyageurs ont rapporté aux temps, puis l’entretien avec Utako-sama
Mizukis que les Shirakois seraient en proie à qui demande au groupe de se rendre au
des troubles internes. La veneuse Hiroko fut temple des Grenouilles.
ainsi chargée d’intercepter le messager.
À la pagode sur les Brumes, deux servi- Comme à chaque début d’automne, de
teurs sont envoyés vers le clan Shirakoi. Ils violentes tempêtes frappent la région. Cette
transportent le poisson dans une boîte en année, la pluie tombe particulièrement fort
bois, contenant un pot en céramique où il et cela fait plusieurs jours qu’elle ne s’est pas
nage, sur une petite charrette à deux roues arrêtée. Le fleuve est gonflé d’eau et de boue,
tirée à la main. menaçant de noyer des rizières et des habi-
Aux abords du clan Doromizu, ils succom- tations. Les envoûteurs souhaitent faire une
beront dans un glissement de terrain provo- offrande au grand-esprit de la rivière pour
qué par la veneuse mizukie. Cependant, les qu’il n’inonde pas Doromizu-to. L’un d’entre
héros interviendront et récupéreront le mes- eux (Yuki) a été désigné pour se rendre au
sager, mettant la main sur le futur des monts temple dédié à l’esprit qui se trouve à l’exté-
de Bronze. rieur de la ville (à entre une et deux heures de
marche). Utako-sama le·a fait accompagner
Avertissements de contenu pour s’assurer qu’il·elle arrive bien à destina-
Pour ce scénario, certains sujets tion malgré les vents violents.
peuvent mettre mal à l'aise des partici- Les héros et héroïnes suivent ainsi le sentier
pants. Vérifiez que ces thèmes ne sont pas qui remonte le fleuve vers le nord. Ils doivent
un problème pour votre groupe. atteindre une cascade, puis passer un pont
※ Catastrophes naturelles (inondation). pour rejoindre le temple. Ils se connaissent
※ Violence animale. tous même s’ils n’ont pas forcément déjà
※ Mort de figurants et antagonistes. voyagé ensemble.
※ Potentiellement, recherche d'un
enfant disparu
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
Éboulement
Alors que les héros sont au temple, un
grand bruit se fait entendre, comme un gron-
dement de tonnerre, en direction du pont tra- Derniers mots
versé un peu plus tôt. Sur place, la passerelle Un peu plus loin, deux imposants chiens
est intacte, mais de l’autre côté un pan de la sont face à un grand cèdre, se dressant devant
falaise qui longe le chemin s’est écroulé. À une personne qui semble adossée à l’arbre.
première vue, rien d’alarmant, le glissement Si un héros s’approche trop, les bêtes se
de terrain recouvre le passage, mais n’est retournent, l’une tenant dans sa gueule le
pas infranchissable. Toutefois, en prenant le bras de l’infortuné serviteur des tempêtes.
temps de regarder de plus près : Les deux chiens sont sauriens et excités par
※ Dans les décombres, il est facile de voir les leur traque, ils n’hésiteront pas à passer à
morceaux d’une petite charrette dépasser. l’assaut (p. 85).
En fouillant plus, le corps d’une serviteuse Une fois le danger des chiens-sauriens
des tempêtes est enseveli. Il est trop tard écarté, les héros pourront s’approcher du
pour la sauver. serviteur. Toutefois, à part avec des soins
※ En observant attentivement l’éboule- rapides et de qualité (Test de Savoir avec un
ment, un héros peut remarquer que ce Effort de 3 et si les héros n’ont pas perdu de
dernier n’est pas naturel, avec un Test de temps en affrontant les chiens), il est trop
Travailler (pour identifier qu’il est d’ori- tard. Avant de mourir (ou de s’évanouir s’il
gine humaine) par exemple. est sauvé), ce dernier pousse une boîte en
※ La coulée peut être gravie. Le terrain est bois qu’il serrait contre lui en murmurant les
instable et humide, réussir un Test stressé mots « Pour… Shirakois… ».
est nécessaire pour y parvenir rapidement. Le coffret est assez grand, de la taille d’une
En haut, là où l’éboulement a débuté, une petite marmite. Sur le couvercle est gravé
odeur de soufre se fait sentir. Si le héros l’emblème d’un clan : un cercle contenant un
s’est pressé, il voit la silhouette d’un sang poisson. La boîte est plutôt lourde et semble
de dragon à la queue dorée disparaître entre pleine, demandant deux mains pour être por-
les cèdres. Entre la pluie, le vent et la dense tée. À l’intérieur se trouve un récipient en
forêt, il n’est pas possible de le rattraper. terre cuite où nage un poisson rouge albinos.
Alors que les héros investiguent, un cri de
douleur se fait entendre parmi les arbres en
aval. Le gémissement sera perçu d’abord par
ceux alertes ou fouillant les alentours.
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
Deux chemins sont possibles, indiqués par ※ Complication. Dans tous les cas, ils font
le guide de pierre (à condition que le groupe face à un imprévu : au milieu du trajet,
possède un arpenteur) : celui portant le bocal chute. Bien qu’il ne
1) Col dans la montagne. Le plus court est se blesse pas, il laisse échapper la boîte qui
de passer par le col de la chaîne des Crocs menace de dévaler la pente si les héros ne
de dragon. Toutefois, si les héros ne sont réagissent pas rapidement.
pas assez rapides, ils risquent de subir la
tempête durant le passage. Il n’est rien
précisé sur le temps nécessaire pour tra- Perdus en forêt
verser le col. Une fois dans le col, sous les arbres et les
2) Détour par un clan. Il est aussi possible de bourrasques de feuilles dorées, les héros ont
faire un détour et de passer par un clan à la sensation (plus ou moins rapidement selon
l’est. Ce chemin est plus long, contournant un Jet de Vigilance) de ne pas progresser bien
la chaîne montagneuse, mais permet d’évi- qu’ils avancent. Ils repassent constamment à
ter à coup sûr la tempête. Aucune indica- côté des mêmes ruisseaux, des mêmes arbres,
tion n’est donnée sur le clan. des mêmes rochers. Qu’ils aillent en avant ou
reculent, ils reviennent sans cesse sur leur
pas. La tempête s’approche, faisant danser
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
Faille
Que ce soit parce qu’ils cherchent un
point de repère ou un abri ou qu’ils soient à
Kinoshita, celle qui a perdu son enfant la recherche de la fille de Kinoshita, les héros
Paniquée, bienveillante, grande-esprit sous finiront par s’intéresser à la faille. Large d’une
les arbres. douzaine de mètres et longue d’une centaine,
Bien que sa forme humaine ne laisse elle balafre d’un trait noir la forêt d’or dans la
rien transparaître, Kinoshita est la longueur du col. Profonde d’une vingtaine de
grande-esprit sous les arbres de la chaîne mètres, son fond n’est pas visible.
montagneuse. Sa véritable apparence Il est possible de désescalader ou d’utiliser
est celle d’un grand rapace blanc à trois une corde. Les profondeurs sont baignées dans
pattes et aux ailes couvertes de feuilles un froid brouillard blanc : sans s’en rendre
jaune vif. Contrairement à ses sem- compte, les héros qui descendent passent
blables, elle vit dans le monde réel. Elle dans le monde des reflets. D’innombrables
soigne autant que possible les blessures armes rouillées sont plantées çà et là. Ishiko
que les Saisons de guerre ont infligées à se trouve ici, dans la boue.
la nature et s’est prise d’affection pour la Brusquement, du fond de la faille qui paraît
statuette d’enfant. s’enfoncer à l’infini sous la terre, un gigan-
Les feuilles volent et virevoltent dans tesque être surgit. Il a l’apparence d’une
toute la forêt, car elle fouille les lieux, immense et longue salamandre à la gueule
empêchant involontairement les héros de garnie de crocs acérés et aux bois de cerf. Son
traverser le col. Il faut que la grande-es- corps est entièrement recouvert d’une sombre
prit arrête de retourner la forêt pour que boue grisâtre qu’il produit lui-même. Il fonce
les voyageurs puissent avancer sereine- sur les héros, gueule ouverte, clamant d’une
ment. Même si le passage de la tempête voix distordue « Mourrez… Humains… ».
interrompt ses recherches, Kinoshita les ※ Les héros peuvent essayer de s’enfuir. Bien
reprend juste après. Les héros ne peuvent que la créature marche sur les parois, elle ne
donc toujours pas passer le col même tentera pas de les suivre au-delà de la faille.
après les intempéries tant que l’esprit met ※ Affronter la créature est vain, aucun coup
le désordre dans la forêt. ne la blessant. Par contre, elle peut frap-
per un héros, lui infligeant 3 dégâts s’il
ne parvient pas à éviter, ou même l’avaler
avant de le recracher, provoquant les États
Blessé et Stressé.
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
le clan Mizuki
de les guider jusqu’au seigneur des lieux.
Dans l’eau chaude des sources, le mes- Ce que pensent les serviteurs
sager perd régulièrement 1 de Santé. La À l’inverse, les serviteurs des tempêtes
fréquence est à ajuster pour le bien de considèrent que cette interdiction est un poi-
la narration, mais si les héros sont trop son qui nourrit la haine des Mizukis. Lever
lents, le poisson n’y survivra pas. cette contrainte aiderait le clan à moins se
※ Les héros peuvent se retrouver dans de préoccuper de leurs tracas matériels. La dis-
nombreuses situations, entre devoir parition du clan Shirakoi n’est pas forcément
s’enfuir du château discrètement, sauver une obligation pour eux, mais ils sont contre
le messager, convaincre le seigneur ou un maintien de la situation actuelle.
d’autres possibilités. Toutes les solutions
jouant sur le côté superstitieux de Yataro- Traverser le clan
sama auront plus de chance d’aboutir. Que ce soit par la diplomatie, la ruse, la
discrétion, la force ou d’autres solutions, les
Ce que pense Hiroko héros poursuivront leur route vers le nord.
La veneuse est d’un pragmatisme froid. Toutefois, leurs actions auront un impact sur
Elle n’agit pas par cruauté, mais par devoir la vie des Mizukis, mais aussi sur les relations
pour le bien de son clan. Si Hiroko rencontre entre le clan Mizuki et Doromizu. Futurs
les héros avant le seigneur, elle n’hésitera pas ennemis ou alliés, tout dépendra du groupe.
à recourir à la violence pour leur prendre le
messager. Elle peut provoquer un affronte-
ment au cœur de la ville, assistée de masques
d’argile, jusqu’à ce que le seigneur intervienne
(p. 86). Toutefois, elle ne fera rien si elle n’a
Baroud d’honneur
pas l’avantage ou si un Mizuki pourrait être Qu’importe la voie prise, Hiroko attend
blessé. Elle peut par contre piéger les héros ou les héros à la frontière entre les arbres dorés
les suivre discrètement avant d’agir. et ceux rougeoyants. Elle est accompagnée
Les héros peuvent être menés naïvement à de sa meute de chiens-sauriens et décidée à
Hiroko, car elle connaît les chemins de la région arrêter le messager. Cette scène dépend des
et peut donc, en théorie, guider le groupe. Elle choix passés des héros. La veneuse peut avoir
est facilement reconnaissable avec sa queue attendu de l’autre côté du col de la dent en or
dorée si un héros l’a vu en haut de l’éboule- ou avoir rattrapé le groupe après leur passage
ment sur le domaine Doromizu. De son côté, à Mizuki-to, par exemple car elle ne respecte
Hiroko identifiera sans mal les héros. pas la décision de son seigneur. Il est prévu
que les héros aient pu avoir un Repos entre les
Ce que pensent les masques d’argile scènes précédentes et celle-ci. Dans tous les
Les masques d’argile (six en plus de la cas, cette rencontre marque l’ultime épreuve
veneuse) sont scindés entre ceux fidèles à avant de passer sur les terres automnales du
Yataro-sama qui apprécient sa prudence, et nord des monts de Bronze (p. 86).
ceux plus radicaux qui sont de l’avis d’Hiroko. Bien que les chiens fuiront à chaque fois
※ Si les héros tombent sur un fidèle du sei- qu’ils seront trop blessés, Hiroko se battra
gneur, le masque d’argile cherchera à jusqu’au bout. Pour elle, c’est l’avenir de son
amener le groupe devant Yataro-sama en clan qui se joue et elle ne voit comme issues
donnant le moins d’information possible. que la victoire ou la mort.
※ S’il s’agit d’un partisan de la veneuse, les
héros peuvent faire face à une réaction
plus violente. La situation peut dégénérer, Explication du malheur mizuki
ce qui alertera vite tout le clan. Avant d’entamer les hostilités, Hiroko
essayera de faire réagir les héros en leur
Ce que pensent les envoûteurs expliquant le malheur du clan Mizuki. Le
Les envoûteurs sont les plus modérés. groupe ne laissera peut-être pas le temps à
Conscient des blessures infligées à la nature la veneuse de s’exprimer et le Combat s’en-
par la guerre, ils sont favorables à la paix gagera. La masque d’argile donnera alors
instaurée par les Shirakois. Toutefois, ils ne les informations lors de son dernier souffle.
peuvent pas ignorer les malheurs du clan L’objectif est que les héros comprennent
et s’abstiennent de donner leur avis. Un les enjeux, éventuellement trop tard, tout
envoûteur pourra expliquer la situation aux en ne les forçant pas à écouter un discours.
héros, mais laissera ces derniers prendre
leurs décisions.
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Aventure � Scénario : Un Message nébuleux
Shirakoi-to
Au bout de leur périple, les héros arrivent
à Shirakoi-to, guidés par le fracas des cas-
Épilogue
cades sacrées qui résonne entre les falaises. Au cours de leur périple, les héros vont
De grands portiques de bois rouges marquent impacter les relations entre les clans Shirakoi,
les entrées de la ville. Sous chacun se tient un Mizuki et Doromizu ainsi qu’entre les
masque d’argile qui arbore fièrement l’em- humains et les esprits.
blème du clan. ※ Par défaut, amener le messager jusqu’aux
Shirakois rendra le clan redevable envers
Rite du messager les Doromizus. Toutefois, ceci attirera
Au moment où les héros montrent le mes- l’aversion des Mizukis.
sager aux Shirakois, ils sont menés solennel- ※ À l’inverse, les Mizukis seront reconnais-
lement au pied du grand piton rocheux, suivis sants envers les Doromizus si le messager
d’une foule se prosternant. De là, ils sont n’atteint pas Shirakoi-to, ce qui provo-
invités à gravir les innombrables marches quera des troubles politiques dans le clan
jusqu’au sommet. du nord.
Une mare d’eau limpide s’y tient, colorée ※ Les héros peuvent impacter ces conclu-
par une multitude de carpes et un petit sanc- sions par défaut, par exemple en faisant un
tuaire en bois rouge. L’oracle les y attend, accord avec les Mizukis tout en amenant
tout habillé de blanc et maquillé, au point qu’il le poisson, en faisant modifier l’interdit de
est difficile de savoir s’il s’agit d’un homme la pêche ou encore en se comportant mal
ou d’une femme. Il invite les héros à pénétrer avec les Shirakois.
dans le bassin et à lui remettre le messager, les Un conflit avec les Mizukis ou une ligue
pieds dans l’eau avec les carpes se faufilant contre les Shirakois, une protection durable
entre leurs jambes. Une fois au creux de sa offerte par le clan du nord ou son aversion, la
main, l’oracle met le poisson blanc dans l’une recherche d’un autre messager ou celle d’une
des cascades qui dévalent le piton rocheux, ressource inexploitée, une paix renforcée ou
l’emportant. Le dévot shirakoi explique alors une nouvelle saison de guerre, les possibi-
la légende de son clan et l’importance des lités sont nombreuses. Les héros confirme-
poissons albinos. Il mettra aussi en avant les ront la situation des monts de Bronze ou la
troubles internes, indiquant que cela faisant bouleverseront.
plus de vingt ans qu’aucun messager n’était
parvenu aux cascades sacrées. Les héros
viennent d’éviter une guerre intestine qui
aurait été fatale au clan.
Au final, le groupe est chaleureusement
remercié, pouvant bénéficier de quelques
jours de festivité et de repos à Shirakoi-to.
83
ANTAGONISTES
Durant leur aventure, les héros rencon-
treront plusieurs antagonistes. Voici leurs Vide
caractéristiques et Capacités. Contrairement aux héros, les antagonistes
ne peuvent pas utiliser le Souffle. À la place,
ils ont une réserve de Vide qu’ils peuvent
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Aventure � Antagonistes
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Aventure � Antagonistes
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Aventure � Antagonistes
S’Évader 3 1 Composer
Voltiger 3 1 Divertir
Cultiver
Négocier 1 3
(Dressage +1)
Passionner 1 3 Fabriquer
Se Cacher 4 1 Croire
Observer 3 1 Savoir
Franchir 3 3 Commander
Voyager 4 3 Contraindre
Administrer 3 2 Filouter
Respecter 3 2 Magouiller
Frapper (Lance +1) 4 3 Tirer et lancer
87
Une fleur rougeoyante
Qui s’ouvre à l’ombre du vent.
Hiver ou printemps ?