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Susanoo Prelude

Susanoo est un jeu de rôle de fantasy orientale inspiré du Japon ancien, offrant un aperçu de son univers et des mécaniques de jeu à travers le livret Prélude. Les joueurs incarnent des héros en quête de mystères dans un monde riche en mythologie et en nature, tout en naviguant entre la beauté et les dangers de la Terre des Cieux. Ce livret sert d'introduction, avec des sections sur l'univers, les règles et une aventure pour découvrir le jeu.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Susanoo Prelude

Susanoo est un jeu de rôle de fantasy orientale inspiré du Japon ancien, offrant un aperçu de son univers et des mécaniques de jeu à travers le livret Prélude. Les joueurs incarnent des héros en quête de mystères dans un monde riche en mythologie et en nature, tout en naviguant entre la beauté et les dangers de la Terre des Cieux. Ce livret sert d'introduction, avec des sections sur l'univers, les règles et une aventure pour découvrir le jeu.

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Prélude

Livret de découverte
Susanoo est un jeu de rôle de fantasy orientale s’inspirant librement du Japon ancien et de son
folklore. Ce livret, Prélude, est un aperçu du jeu complet, contenant le nécessaire pour découvrir
l’univers et commencer à jouer. L'ensemble des textes et de la maquette sont provisoires.

Ces encarts indiquent ce qui est absent de ce livret de découverte et qui sera exposé ultérieurement
dans la version complète (VC) du livre.

Crédits
Sur une idée originale de Loïc “Melti Imperia Lanista” Massin
Conception et rédaction : Melti Illustrations :
Relecture : Marie Anne Zoé “Ara” Abt Pauline “Dilhu” Panel (aquarelle couverture, page
Maquette : Melti (avec les conseils de Jalee, Ara de chapitre, aquarelles intérieurs, petits-esprits)
et Dilhu) Laëtita “Jalee” Jalabert (poisson rouge albinos)
Graphismes : Dilhu ChonCharlix “Charlotte Daux” (carte des monts
de Bronze).

Merci à celles et ceux qui ont déjà arpentés avec enthousiasme la Terre des Cieux !
En particulier les teams Sancte Sal, Arpenteurs de Jade, Flamboyante et JRTM de Sinsans,
ainsi qu'aux curieux et curieuses des FÉLI'dés grenoblois.

Contacts
Retrouvez le projet sur Instagram et Facebook pour suivre son actualité !
Facebook : susanooJDR
Instagram : @susanoojdr

Rejoignez le discord si vous souhaitez discuter du projet.


Discord : discord.gg/xBzkCxTANm

Toutes les ressources sur le jeu sont disponibles sur le site des Cherche-rêves.
cherche-reves.blogspot.com/p/susanoo.html

Pour me contacter directement : [email protected]

Retrouvez les artistes du projet sur leurs réseaux !


Dilhu
Instagram : @dilhu_art ChonCharlix
Facebook : DilhuIllustrations Instagram : @cha.r.lix
Boutique : dilhu-art.com/ X/Twitter : @Dcharlix
Portfolio : dilhuu.wixsite.com/dilhu

Susanoo Prélude © 2024 Tous droits réservés.


PRÉAMBULE
Au sommet de massifs montagneux cernés Quelques inspirations
d’une infinie mer de nuages se trouve la Terre des Les films du studio Ghibli (Princesse
Cieux, un lieu mythique à la nature exubérante Mononoke, Voyage de Chihiro), le film Suzume,
habitée par une myriade d’esprits. Que ce soit au la série de jeux vidéos Zelda (Tears of the
creux d’une vallée printanière, sur un pic hiver- Kingdom), les jeux vidéos Sekiro et Okami, le
nal, à l’abri d’une forêt automnale ou au bord roman Le Prieuré de l’Oranger, le manga et
d’un lac estival, les clans cherchent à mener une l'animé Frieren.
vie de quiétude sous la gouvernance de vaniteux
seigneurs aux attributs de dragon.
Vous incarnez des héros et héroïnes en quête
de mystères et dont les actions auront un impact
sur les légendes à venir. Que vous soyez guer-
Structure de l’ouvrage
rier aux membres draconiques servant son clan, La première partie, Univers, présente le
envoûteur en communion avec les esprits, artiste contexte avec l’histoire, la géographie et les tra-
errant à la poursuite de perfection ou explorateur ditions de la Terre des Cieux. Elle donne tous les
à la recherche des vestiges du passé, vous laisse- éléments requis pour décrire le monde.
rez une trace de vos actes. La version complète (VC) aura un second cha-
Cet univers mélange réalisme et mythologie. pitre se focalisant sur une région : les Cieux de
Il est optimiste, parfois poétique, mais menacé l’Est. Lieux marquant, seigneurs, coutumes, anec-
par l’orgueil, la haine et des monstres cauche- dotes et autres informations seront présentés pour
mardesques. La nature sacrée est source de donner vie à cette contrée et permettre d’y jouer.
périls, d’énigmes, mais aussi de beauté. Enfin, le
contexte a ses mystères qui, sans être excessive- Viens après le Système avec la présentation
ment complexes, changent la vision du monde de des règles pour résoudre les actions.
celles et ceux l’arpentant. Un chapitre dédié aux Mythes et secrets sera
ensuite dans la VC. Des légendes sur la genèse
Susanoo est créé avec plein d’images, de de la Terre des Cieux à la vérité sur les esprits
sons, d’odeurs et de goûts en tête. La recherche en passant par l’origine des sanctuaires dra-
de nombreuses références émaille son écriture coniques, les mystères seront explicités pour
et cette diversité, ce fourmillement d’anec- fournir toutes les informations nécessaires pour
dotes et précisions, a voulu être retranscrit. La jouer le futur de la Terre des Cieux.
volonté est de fournir de quoi décrire le monde
et poser l’ambiance. Toutefois, l’objectif n’est Enfin la dernière section, Aventure, décrit une
pas que la meneuse noie les joueurs avec de région de la Terre des Cieux et un scénario pour
longues descriptions, mais de piocher des découvrir le jeu. Ce scénario est exclusif à ce livret.
détails, qui peuvent être sources de périls et La VC contiendra des indications sur les
d'aventures, et d’interagir avec. voyages et les antagonistes ainsi qu’un scénario
Laissez-vous vos sandales à l’entrée comme le différent se déroulant dans les Cieux de l’Est.
veut la norme, bien qu’il sera alors plus difficile
de s’enfuir ?
Vous remarquez qu’aucune cloche de bronze
ne se tient au sommet de la pagode, pourtant
un indispensable de ces édifices.
Avertissements
Comme dans tous les temples, au fond du Susanoo a avant tout un ton positif. Des scènes
sanctuaire se trouve un morceau du « corps » tragiques ou angoissantes peuvent parfois sur-
du grand-esprit vénéré. Ici, il s’agit d’un bol venir, mais l’émerveillement de la découverte de
d’eau du lac voisin. Cependant, cette eau bout, nouveaux lieux, personnages ou mystères est un
montrant la fureur de l’esprit. thème plus présent.
Enfin, personne doit être évalué sur sa La violence fait partie de l’univers, apportée
capacité à retenir le moindre détail. Favorisez par la colère et la haine, deux thématiques du jeu,
l’ambiance, la narration et le vraisemblable à mais les descriptions n’ont pas vocation à être
l’historique et le vrai. sanglantes ou malsaines.
La plupart des discriminations de notre monde Guide de prononciation
(de genre, de religion, etc.) n’ont pas lieu d’être Certains mots sont issus du japonais, en
sur la Terre des Cieux (et autour de la table). particulier les noms de personnages et de
clans. En jeu, les termes en japonais viennent
La nature a une place de premier plan, à la de la langue des anciens, nommée l’archaïque.
fois pour sa beauté, mais aussi pour sa dange- Elle a été retranscrite en alphabet latin en
rosité. Les catastrophes naturelles (inondations, considérant la prononciation suivante :
séisme, orages, tempêtes, froid extrême, incen- ※ Toutes les voyelles se prononcent et elles
dies, etc.) sont donc un sujet récurrent. se lisent séparément , par exemple « ai »
La faible fertilité de ceux nommés sangs de se prononce [a-i] ;
dragon a un impact important dans la société. ※ Deux voyelles identiques à la suite se
La difficulté d’avoir un enfant est donc un thème lisent comme une seule avec un son long ;
récurrent. ※ « e » se prononce [é] ;
※ « g » se prononce [gu] ;
Ces avertissements ne remplacent pas la dis- ※ « s » se prononce [ss] ;
cussion en partie ! Prenez le temps de définir avec ※ « sh » se prononce [ch] ;
votre groupe quels sont vos lignes (les sujets qui ※ « ch » se prononce [tch].
ne seront pas inclus dans la partie) et vos voiles Par exemple, Seseragi se dit donc
(les sujets qui ne seront pas joués en détail, seu- [Sésséragui].
lement sous-entendus).

Sommaire
Univers������������������������������������������������������������� 5 Combattre��������������������������������������������������� 46
Entre ciel et terre����������������������������������������� 6 Déroulé d’un Combat����������������������������������� 46
Terre des Cieux������������������������������������������������� 6 Tests de Combat ��������������������������������������������50
Terre du dessous���������������������������������������������� 7 Attirail������������������������������������������������������������ 51
Les Brumes������������������������������������������������������ 7 Exemple de Combat���������������������������������������� 52
Histoire des Cieux ��������������������������������������� 8 Envoûter la nature������������������������������������� 54
Vivre sur la Terre des Cieux������������������������10 Saisons et pratiques������������������������������������� 54
Vie en société�������������������������������������������������� 10 Réaliser l’envoûtement��������������������������������� 54
Religion���������������������������������������������������������� 12 Rites���������������������������������������������������������������� 57
Clans des forêts et des lacs���������������������������� 18 Tenir son Inventaire����������������������������������� 58
Parcourir le Monde ����������������������������������� 24 Inventaire et vivres����������������������������������������58
Arpenter les cieux����������������������������������������� 24 Utiliser l’Inventaire����������������������������������������58
Sanctuaires draconiques������������������������������26 Gérer l’inventaire ����������������������������������������� 60

Règles������������������������������������������������������������� 27 Aventure����������������������������������������������������������61
Être un héros ou une héroïne ������������������� 28 Monts de Bronze��������������������������������������� 62
Orientations ��������������������������������������������������29 Histoire ����������������������������������������������������������62
Talents������������������������������������������������������������29 Clans de la région ����������������������������������������� 64
Résistances���������������������������������������������������� 31 Scénario : Un Message nébuleux��������������� 70
Santé�������������������������������������������������������������� 31 Héros et héroïnes prétirés�����������������������������70
Agir������������������������������������������������������������� 32 Prélude������������������������������������������������������������73
Temps�������������������������������������������������������������� 32 Au cœur de la tempête ����������������������������������73
Jet de Résistance�������������������������������������������� 32 Route vers le nord������������������������������������������ 77
Tests����������������������������������������������������������������33 Voie 1 : Col de la Dent en or����������������������������78
Faiblir et Guérir����������������������������������������� 38 Voie 2 : Détour par le clan Mizuki������������������ 81
Endurance et Douleur�����������������������������������38 Baroud d’honneur������������������������������������������82
Sang-froid������������������������������������������������������39 Nord des monts����������������������������������������������83
États���������������������������������������������������������������39 Épilogue����������������������������������������������������������83
Se Ressourcer����������������������������������������������� 40 Antagonistes ���������������������������������������������84
Gérer son Souffle��������������������������������������� 42 Caractéristiques������������������������������������������� 84
Enrichir une embûche ��������������������������������� 42 Ceux contre les héros ����������������������������������� 84
Savoir������������������������������������������������������������� 44
U
N
I
V
E
R
S
ENTRE CIEL ET TERRE
Depuis toujours, le monde est coupé en
deux par une dense et infinie mer de nuages Affectée par les vents
nommée les Brumes. Une myriade de vents constants parcourt
Au-dessus de ces nuages d’un blanc lumi- la Terre des Cieux, affectant le climat de cha-
neux se tiennent de nombreux pics monta- cun des sommets qui dépassent des Brumes.
gneux qui percent le brouillard. Ils forment Chaque versant de chaque massif céleste
des massifs célestes escarpés dont les racines est influencé par un de ces courants aériens
s’enfoncent loin sous les Brumes. Bercée par persistant ainsi que les pluies, les nuages
un cycle de jour et de nuit, par le soleil et la ou encore les tempêtes qu’il charrie ou qu’il
pluie, par les frimas et la chaleur, la vie s’y chasse. De ce fait, dans chaque région une
épanouit et une multitude d’êtres arpentent saison se retrouve prédominante. Bien que
ces lieux. Ainsi est la Terre des Cieux. des variations aient lieu au cours de l’année,
En dessous des nuées d’un noir ora- un temps plutôt printanier, estival, automnal
geux s’étendent des terres inhospitalières ou hivernal perdure.
ne voyant jamais le soleil et battues par des
pluies corrosives ; rares sont les choses à rési-
der en ces lieux. Ainsi est la Terre du dessous. Rythmée par les saisons
Chaque paysage étant marqué par les vents
perpétuels des cieux, leur aspect varie nette-

Terre des Cieux ment d’un versant à l’autre.

Les forêts de jades de bambous et d’arbres


Battue par des vents constants, conquise aux denses ramures sombres se dégarnissent
par la nature et influencée par les saisons, et se parent de fleurs aux motifs divers ou
la Terre des Cieux exhibe une faune et flore de feuilles ondulant dans le vent quand l’été
abondante. De plus, en raison de son étendue, laisse place au printemps ou à l’automne.
elle arbore une nuée de paysages différents.
Les terres de l’automne sont boueuses

Accaparée par la nature et tapissées de feuilles mortes aux mille


formes et mille teintes changeantes selon la
La Terre des Cieux est accidentée, car elle période de l’année.
est composée des sommets, des plateaux,
des vallons et des crêtes de montagnes ayant Les mille couleurs des terres du printemps
leur base bien en dessous des Brumes. De sont celles des fleurs et des plantes qui
nombreuses forêts aux feuillages de toutes poussent entre les herbes folles, formant de
teintes tapissent les versants rocailleux et hauts sommets verdoyants aux arbres char-
tout autant de lacs nichent au creux des val- gés de fioritures.
lées. Les arbres laissent parfois place à des
vallons d’herbes hautes ou de fleurs, parcou- Les pluies battent les terres de l’été, faisant
rus de rivières à l’eau claire. Les pics les plus le plaisir de certaines plantes vivaces et de
escarpés sont quant à eux dégarnis ou recou- la mousse qui s’épanouissent avec le climat
verts de bois bruns ne laissant poindre que chaud et humide, peignant uniformément les
quelques feuilles rougeâtres quand ils ne sont versants d’un vert sombre.
pas camouflés par la neige.
Qu’importe l’endroit, la nature est exubé- Quant aux terres de l’hiver, elles sont cou-
rante. Les arbres sont grands et larges aux vertes de neige parfois éternelle et le soleil
branches nombreuses et garnies de feuilles peine à réchauffer la pierre gelée et les arbres
ou d’aiguilles. À leur pied, fleurs, mousses, noirs sur lesquels de petites feuilles ou
herbes hautes et cours d’eau tapissent la aiguilles pointent.
terre. Les montagnes sont élevées, les gorges
profondes, les forêts denses et tous ces lieux
débordent de vie.
6
Terre du dessous
Au contraire des Cieux, les vents ne sont
que peu présents sur la Terre du dessous. Elle
se retrouve enfermée dans la pénombre et la
moiteur par l’épais ciel de nuages sombres.
Le sol y est marécageux et poisseux, formant
de grandes plaines d’herbes brunes percées
à de nombreux endroits de mares aux eaux
stagnantes. Les parties plus vallonnées sont
couvertes d’arbres noirs torturés et sans
feuilles, souffrant du manque de soleil et des
averses acides.

Les Brumes
Les terres rêches qui s’étendent dans les
Brumes, à la frontière entre la Terre des Cieux
et celle du dessous, sont perpétuellement
plongées dans un brouillard gris opaque. Le
froid et l’humidité y sont omniprésents, tan-
dis que la végétation y est quasiment absente
à part quelques arbustes, de l’herbe brunâtre
et de la mousse terne recouvrant la terre
rocailleuse. Le paysage, figé et silencieux,
y est comme endormi. Toutefois, la fraîche
moiteur et le manque de visibilité sont un
moindre mal : parfois les brumes sont char-
gées de nuées acides ou de nuages d’orages,
troublant la torpeur des lieux.
HISTOIRE DES CIEUX
La Terre des Cieux n’est pas qu’une succes- Tandis que les communautés s’organisaient
sion de paysages, elle est avant tout une terre pour survivre, certains se tournèrent vers la
habitée de mille êtres qui en font son histoire. nature pour demander de l’aide… et la nature
Parmi eux, les humains ont depuis toujours eu répondit. Les humains découvrirent alors
un rôle dans chacun des grands changements l’existence de la myriade d’esprits qui vivaient
qui sont survenus. cachés dans chaque chose. Ces êtres rési-
daient dans le monde des reflets, un espace












嵐 parallèle et écho du monde réel. Depuis ce lieu
invisible, ils animaient la nature de leurs mou-


vements et de leurs humeurs.
物 大 要 の れ 物 Le culte des esprits de la nature, la voie des
が で で こ 去 語 esprits, émergea, mené par les envoûteurs qui
生 し は と ら は 時 apprirent à interagir avec ces êtres. En raison
de l’importance des climats, quatre pratiques
息 た あ を れ 天
し ︒ り 覚 て 上 代 se forgèrent, chacune sur le principe d’une des
saisons. Ceux du printemps chantaient aux
plantes, ceux de l’été clamaient à l’eau, ceux
て 自 ま え い の de l’automne murmuraient aux pierres et ceux
い 然 せ て ま 地 de l’hiver hurlaient au feu. Les petits-esprits
de la nature se mouvaient à ces paroles tandis
ま に ん い す 球 que les plus vénérables s’apaisaient devant les
し は で る ︒ の offrandes et festivals en leur honneur. Enfin,
les premiers temples furent construits pour
た た し ︒ 精 人 protéger et interagir avec cette nature sacrée.
︒ く た 昔 霊 類
La nature à présent calmée, les commu-
さ ︒ は た 全 nautés s’épanouirent malgré leur peur de
ん 自 人 ち 員 l’inconnu. En ce temps-là, les plus téméraires
の 然 間 は か commencèrent à s’aventurer plus loin de leur
village et redécouvrirent les premiers sanc-
tuaires draconiques.
Même pour les plus sages d’aujourd’hui,
l’histoire de la Terre des Cieux débute dans le
brouillard. Dans les récits primitifs nébuleux Période des mille floraisons
qui se sont transmis au cours des siècles, le Une nouvelle époque débuta pour la Terre
fait le plus ancien relaté est le premier contact des Cieux, prenant sa source dans trois évène-
des humains avec les esprits de la nature. ments. Tout d’abord, la découverte d’immenses
sanctuaires cachés à l’ombre des forêts, au
Un chapitre complet dédié aux secrets du fond des lacs et au sommet des monts, oubliés
passé et aux bouleversements à venir sera jusqu’alors et recouverts de gravures mettant
présent dans la VC. en scène des dragons. Vint ensuite l’apparition
des premiers sangs de dragon, des humains

Période archaïque ayant des attributs physiques semblables à ces


représentations draconiques. Enfin plusieurs
Chaque peuplade vivait en autarcie, pra- communautés de la Terre des Cieux se rencon-
tiquant l’agriculture et la cueillette dans trèrent pour la première fois.
les alentours de son village. Les humains
n’avaient qu’une connaissance limitée de Les envoûteurs de la nature avaient tous
la nature qui les entourait au début de cette constaté qu’aucun esprit des vents ni de la
époque. Ils avaient peur du noir, de l’orage, pluie ne répondait à leurs appels. Dépeints
des crues, craignaient d’avoir de mauvaises volant parmi les nuages et les orages dans
récoltes ou qu’une bête sauvage erre la nuit. les sanctuaires draconiques en ruines, les
8
Univers � Histoire des Cieux

dragons furent élevés au rang d’esprits-di- rejoignant plutôt les humbles serviteurs des
vins supérieurs des cieux. Certains, nommés tempêtes ou mettant leur héritage draconique
serviteurs des tempêtes, se vouèrent à vénérer au service de l’artisanat par exemple.
ces êtres mystérieux et inaccessibles, menant
à l’émergence de la voie des dragons. Les Passé l’enthousiasme des premiers
enseignements de cette voie furent influencés échanges, les clans se révélèrent hostiles les
par les représentations dans les vestiges de uns aux autres : l’herbe est toujours plus verte
ces seigneurs des cieux s’envolant vers l’est. de l’autre côté de la montagne, surtout quand
La voie propagea la croyance en une terre de les vents constants mènent à de grandes varia-
félicité à l’est de la Terre des Cieux, les antres tions de climats et donc de ressources pour un
éternels, où renaissent ceux s’affranchis- même massif céleste. À cela s’ajoute la vanité
sant de leur haine, de leur tristesse et autres des seigneurs aux héritages draconiques,
attaches au monde. Toujours s’inspirant des envenimant rapidement les pourparlers. Les
sanctuaires draconiques et en particulier heurts furent fréquents entre les sangs de
de leurs tours en pierre, de hautes et vastes dragon, qu’ils soient seigneurs ou masques
pagodes furent construites en l’honneur des d’argile. Les escarmouches aboutissaient par-
dragons, devenant les demeures des servi- fois à la destruction de certaines communau-
teurs des tempêtes. tés, mais aussi à quelques alliances. Encore
À côté de cela, les sangs de dragon avaient aujourd’hui, de nombreux clans sont régis par
des attributs semblables à ceux de ces des rancœurs, des pactes, des promesses et
esprits-divins immémoriaux. Ce statut d’hu- des frontières établis durant leurs premières
main semi-divin, accompagné de leur orgueil, lunes. Les seigneurs firent construire à cette
fit que certains s’imposèrent sans contesta- période les premiers châteaux, forteresses
tion comme chefs respectés, mais colériques, défensives et symboles d’autorité.
des clans naissants. Cette organisation pre- À cette époque apparurent les premiers
nant racine dans les cultes influencés par la sauriens, des bêtes sauvages téméraires
nature, chaque clan se définit par rapport à ayant hérité du même sang de dragon que
une des saisons. La plupart des autres sangs les humains. Toutefois, ce qui marqua l’his-
de dragon formèrent les masques d’argile : toire fut l’arrivée des premiers fielleux. Ces
des guerriers, portant des masques en terre imposants monstres difformes suintants de
cuite, au service de leur clan sous les ordres de haine remontaient de la Terre du dessous et
leur seigneur. Quelques sangs de dragon refu- rôdaient dans les forêts. Bien que solitaire, un
sèrent cette glorieuse, mais belliqueuse, voie, fielleux pouvait s’attaquer à un village, détrui-
sant cultures, bâtiments et vies sans raison.
Ce fléau, quoiqu’encore peu présent à cette
période, fut l’origine des premiers contes hor-
Ceux au sang de dragon rifiques, mais aussi la cause de la disparition
Chaque sang de dragon naît avec un de certains clans.
attribut semblable aux seigneurs des
cieux, que cela soit des écailles, une queue Susanoo, Prélude se déroule à cette
ou encore des crocs. Ils sont en revanche époque. Les clans sont bien établis, les voies
moins enclins à avoir une descendance, des esprits et des dragons ancrées dans la
étant très peu fertile. Une autre caracté- culture et les fielleux qu’une rumeur pour
ristique est leur orgueil et assurance plus effrayer les enfants. Les communautés sont
marqués que pour le commun, ainsi que cependant éloignées les unes des autres, ne
d’une certaine irritabilité. Il est impossible sachant guère ce qui se passe sur le massif
de dire si cette vanité est une part de l’héri- céleste voisin.
tage draconique ou un sentiment de supé- Les évènements de la VC se dérouleront
riorité conféré par ces attributs divins. bien plus tard, après l’Empire des Moussons
Enfin, une fraction des habitants de et durant la période d’après la pluie. Les
la Terre des Cieux sont désignés comme siècles séparant cette ère à la période des
touchés par les dragons. Sans avoir d’hé- mille floraisons du Prélude permettront la
ritage draconique, ils présentent des par- fondation et la disparition de l’Empire des
ticularités physiques telles une taille bien Moussons ainsi que l’émergence des Cités
plus importante ou encore des couleurs libre, de chemins à travers la Terre des Cieux
d’yeux ou de cheveux atypiques. et d’écoles de sabre. Toutefois, les fielleux
sans cesse plus nombreux seront dans ce
futur une préoccupation constante.
9
VIVRE SUR LA TERRE
DES CIEUX
Là où la nature prospère, sur les monts
dépassant des Brumes et séparés par l’infinie
mer de nuages, les clans se sont épanouis. Une Langues
culture commune a émergé, centrée sur les sai- À travers la Terre des Cieux, tous
sons, la voie des esprits et celles des dragons. parlent, lisent et écrivent un langage com-
La Terre des Cieux est la terre des humains et mun appelé langue des cieux. Bien qu’il
un voyageur l’arpentant découvrira les nom- existe de nombreux dialectes régionaux,
breux aspects de ses us et coutumes. un voyageur loin de son clan comprendra
toujours les locaux.
Cette section décrit les fondements de la La langue des cieux a pour origine l’ar-
vie sur la Terre des Cieux. Certains éléments chaïque, une langue elle aussi commune
seront plus détaillés ou présentés dans la VC et principalement orale des ancêtres.
comme l’éducation ou le fléau du fiel. Elle était pratiquée à l’époque où même
les clans n’étaient pas encore. Elle s’est
transmise à travers les noms des clans et

Vie en société des habitants de la Terre des Cieux, cha-


cun ayant une signification, oubliée par la
plupart. Quelques idéogrammes sont uti-
Depuis toujours, les traditions sont trans- lisés pour l’écrire et ornent les plus vieux
mises oralement par les anciens, portées par temples et artéfacts.
des chants, des contes et des légendes au sujet
des saisons, des esprits et des sangs de dra-
gon. Des mœurs ont émergé de ces histoires
et sont communément acceptées à travers la Tenue
Terre des Cieux. L’habit de tous, quel que soit le genre, est
Avant tout, ce qui définit une personne est le kimono qui se décline de bien des manières.
son nom. Donné par les parents à la nais- Il est porté en une seule pièce, formant
sance, il trouve ses racines et sa signification une longue toge fermée par une large cein-
dans l’archaïque, la langue antique. Quand ture nouée en tissu. Parfois, pour quelques
quelqu’un se présente, il fait habituellement groupes comme les envoûteurs ou certains
suivre son nom par celui du clan dont il est sabreurs errants, il est plus court et accom-
originaire, par exemple Natsu de Tsuyu . pagné d’une robe ou d’un pantalon large, tous
deux plissés. Il peut être assorti d’une ou plu-

Apparence sieurs vestes, en particulier quand la fraîcheur


automnale ou hivernale se fait sentir.
Les habitants de la Terre des Cieux ont une En effet, le nombre de couches dépend de
grande diversité de taille et de corpulence. la tâche à pratiquer et du climat. Dans la vie
Leurs yeux bridés et leurs cheveux prennent quotidienne, le kimono est léger, ne compor-
plusieurs teintes, bien qu’ils restent sombres. tant qu’une seule épaisseur, coloré et arbo-
Ils sont souvent longs, laissés libres ou rete- rant de sobres motifs. Pour travailler dans les
nus en arrière de bien des manières, allant rizières, il s’agit d’une simple toge, abandon-
d’une simple lanière à un chignon complexe née parfois pour un pantalon court et un torse
maintenu par des épingles. Cette variété d’ap- nu lorsque la température estivale se fait
parences est accentuée par ceux touchés par accablante. Un chapeau en paille complète
les dragons et appuyée par le nombre impor- l’accoutrement pour se protéger du soleil
tant de vêtements changeant selon l’activité printanier ou de la pluie estivale.
et la saison. L’empilement de couches augmente lors
des rencontres sociales et l’habit devient
10
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

d’une grande complexité pendant les festivals


ou les visites diplomatiques. Tout le monde Us et coutumes
possède au moins une belle tenue pour les La simplicité et l’humilité sont souvent la
célébrations. Pour les seigneurs, chacun a son morale des vielles fables prenant origine dans
style, certains voulant en imposer avec des la vie frugale des ancêtres alors que les clans
tenues élaborées, d’autres préférant la pra- n’étaient qu’en bourgeons. Les anciens sont
ticité. Habituellement, les sangs de dragon respectés pour ce devoir de transmission qui
s’arrangent pour mettre en avant leur attri- leur revient. Quant aux jeunes les plus assoif-
but, montrer son héritage draconique ayant fés de connaissances, ils écoutent l’ensei-
plus d’importance que la valeur d’un vête- gnement de leurs aînés pour les surpasser et
ment. Au final, seules les tenues de ceux de la accomplir ce qui n’a pas encore été fait.
voie des esprits ou des dragons sont codifiées.
Joie et simplicité
Sangs de dragon Malgré les changements successifs ayant
Une part non négligeable de la population remué la Terre des Cieux durant les différentes
(un peu moins d’une personne sur quarante) périodes, ses habitants sont restés simples.
naît sang de dragon. Il n’est pas nécessaire que La plupart sont des paysans ou des artisans
les parents le soient pour recevoir de ce trait, profitant de chaque jour, travaillant la jour-
tout comme descendre d’un sang de dragon ne née, bavardant la soirée. Les préoccupations
garantit pas d’avoir un héritage draconique. de leurs seigneurs leur semblent lointaines
Ces attributs vont d’un œil reptilien pour lorsqu’ils dégustent un bon repas dans un
les plus subtils à une longue queue écailleuse salon de thé en riant de leurs petits tracas du
pour les plus spectaculaires. À cela s’ajoute la quotidien. Cette sobriété est aussi recherchée
place importante dans la société que les sangs par la plupart des sommités qui savent aimer
de dragon ont toujours eue. L’héritage le plus un bol de riz sans faste, une manière d’échap-
courant est des écailles dans une grande plage per à leurs responsabilités.
de couleurs qui recouvrent une partie du corps, Entre la paisible routine journalière, les rites
protégeant un membre ou conférant une force festifs de la voie des esprits et des dragons,
surhumaine. Les jambes, crocs ou queues de la joie de contempler les fleurs éclore ou les
dragons, voire souffles enflammés, sont rares, feuilles dans le vent et le plaisir de siroter du
là où yeux, cornes ou griffes peuvent survenir saké, la vie sur la Terre des Cieux peut paraître
plus souvent. Bien que ces héritages amènent naïve. Un fléau bouleversant cette quiétude
force et prestige, ceux en possédant voient est ainsi d’autant plus dramatique. L’assaut
leur fertilité restreinte et il est fréquent qu’un d’un seigneur, une épidémie ou l’attaque d’un
sang de dragon n’ait aucun enfant.
Fait plus subtil, les sangs de dragon sont
facilement tentés par la vanité et la colère.
Nul ne sait s’il s’agit des répercussions de ce
grand pouvoir donné à de simples humains
ou si cela fait partie de l’héritage draconique.
Ce courroux est redouté et constitue un sujet Suffixes honorifiques
tabou en société. Un sang de dragon peut Héritage de l’archaïque, des suffixes
s’emporter à la simple mention de son orgueil, honorifiques, s’accolant au nom, sont
surtout s’il s’agit d’un seigneur. Ce caractère employés occasionnellement pour indi-
ombrageux n’est souvent évoqué qu’à demi- quer une marque de respect ou d’affec-
mot, même dans les enseignements de la voie tion. Quotidiennement, seul le suffixe
des dragons. –sama est employé pour désigner un
seigneur. Le suffixe –sensei accompagne
Touchés par les dragons le nom des grands maîtres d’une disci-
Même sans héritage draconique, certains pline connus à travers tout le clan. Tout
humains, dits touchés par les dragons, ont un apprenti l’emploie aussi régulièrement
physique étonnant, en particulier des yeux ou pour désigner son professeur. Enfin, les
des cheveux d’une teinte inhabituelle. Ainsi, suffixes –chan, plutôt pour les femmes, et
entre le brun et noir sombre commun, des –kun, plutôt pour les hommes, sont uti-
chevelures mauves, vertes, bleues ou rouges lisés rarement quand on veut manifester
tout comme des yeux jaunes, cyans ou roses son attachement à une personne.
se détachent de la masse.

11
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Politesse
La politesse est un premier pas vers l’humilité et, bien que la vie communautaire des clans
en assouplisse la rigueur, il existe quelques règles de courtoisie employées instinctivement.
L’hospitalité est la première d’entre elles, les voyageurs n’étant pas courants. En raison
de l’isolement des clans, ces derniers ont forcément fait un long périple et apportent des
nouvelles de la Terre des Cieux. Il est donc naturel pour tous de recevoir respectueusement
les étrangers, même originaires d’un clan hostile. Dans les villes des clans, tout visiteur se
verra offrir gratuitement un logis chez l’habitant, ou chez le seigneur pour un émissaire, et
sera convenablement accueilli du moment qu’il respecte lui aussi son hôte.
Dans la vie de tous les jours, il est poli de donner et d’accepter n’importe quel objet avec
les deux mains. De même, il est de bon ton de saluer et remercier autrui en inclinant le buste,
la profondeur ainsi que la longueur de la révérence dépendent de l’importance portée à son
interlocuteur. Le salut à genoux face contre terre est exclusivement réservé aux esprits.

fielleux peuvent ravager ce quotidien. Parfois,


une catastrophe naturelle accable une commu-
nauté, d’autres fois des évènements mystérieux
Religion
gangrènent la sérénité. Quelques fois, c’est la Le sacré occupe la première place dans
vanité exacerbée des sangs de dragon qui a rai- l’existence de ceux de la Terre des Cieux. Les
son de la simplicité. Ces malheurs ne sont pas manifestations des esprits sont incontes-
ordinaires et sont des tragédies contées par les tables et les signes des dragons sont nom-
clans alentour quand elles surviennent. breux, bien que ces êtres divins restent cachés.
Afin de s’assurer une vie de quiétude, les inte-
Accomplissement ractions avec la nature sont rythmées par les
La recherche de la perfection est la quête rites de la voie des esprits tandis que la vie
des artisans, sabreurs ou pèlerins de la Terre spirituelle de chacun suit la voie des dragons.
des Cieux. Elle est si importante que les
maîtres d’un art musical, artisanal, martial
ou spirituel sont plus considérés que des sei- Voie des esprits
gneurs. Sur ce chemin sans fin de l’accomplis- Quiconque arpentant la Terre des Cieux
sement, l’honneur dans ses actions est tout ressent avec certitude que la nature est habitée
autant demandé qu’un entraînement rigou- d’innombrables esprits qui l’animent de bruits,
reux. Pour être respecté comme il se doit, il de couleurs et d’odeurs, et qui influencent la
est nécessaire d’agir comme on l’attend d’un vie dans les forêts, les lacs, les montagnes, les
maître de la discipline, ce qui inclut souvent champs et les foyers. Bien qu’ils résident dans
d’aider autrui, de transmettre son savoir ou chaque chose, ils restent invisibles, vivant dans
encore de rester modeste. Toutefois, l’hon- le monde sacré des reflets, un plan d’existence
neur n’est rien de plus qu’avoir une conduite miroir du réel. D’après les rumeurs, certains
digne de sa position et nul ne se suicide pour esprits s’aventurent hors de leur cachette. Tout
avoir failli à la tâche. envoûteur, alors qu’il réarrangeait un autel ou
La dualité qu’il existe entre simplicité et balayait devant son temple, a déjà aperçu une
perfection a inspiré bon nombre de sages et silhouette dans la brume ou entendu un chu-
de poètes, donnant naissance à plusieurs cou- chotement venant des sous-bois.
rants artistiques et de pensée. Parmi les plus Leur existence est nimbée d’inconnu mal-
connus se trouvent l’art de faire ressentir la gré leur présence perceptible à travers le
beauté dans la modestie et les imperfections bruissement irrégulier des feuilles, le mur-
ou encore les préceptes poussant à vivre dans mure discret de l’eau, la chaleur d’une pierre.
l’instant présent. Les offrandes parfois disparaissent la nuit et
lors des incendies certains arbres entourés
d’une corde sacrée ne brûlent pas. De nom-
breuses croyances, légendes et surtout rites
leur sont dédiés de manière à s’attirer les
faveurs de la nature, qui peut se montrer à la
fois généreuse et cruelle.
12
Mille esprits de la nature Apparence des esprits
La moindre chose inanimée est le repaire Tels qu’ils sont décrits dans les contes, les
d’au moins un petit-esprit. Naïfs et inertes, ils esprits mélangent les attributs de plusieurs
somnolent parmi les échos des pierres, fleurs, bêtes, étant donc semblables à certains ani-
arbres, poteries ou encore mares depuis maux, mais jamais identiques. Une brume
le monde des reflets. Sans eux, la nature blanche suit chacune de leur apparition et
serait terne, silencieuse, froide, sans vie. Les leur forme est nébuleuse, chargée de volutes.
esprits-bonheurs, comme ils sont appelés Leur pelage est toujours clair, souvent blanc.
affectueusement, sont associés à la chance, Sur leur dos, dans leur crinière ou le long de
car bien que léthargiques, chacun de leur leur queue jaillissent des fleurs, des feuilles,
mouvement peut mener à un heureux hasard. de l’eau, des pierres et autres marques de leur
Par ailleurs, quand tout est paisible dans lien avec la nature.
le monde des reflets, ils apportent la joie en Ce trait fait partie de l’esprit, qu’il soit petit,
entretenant la chaleur des foyers et la vigueur grand ou divin, et change selon son repaire et
des arbres. sa nature. Un esprit du feu est ainsi couronné
d’une crinière enflammée tandis que sur le
Parmi la myriade se distinguent les dos d’un esprit de la rivière de l’eau ruisselle.
grands-esprits. Plus éveillés et imposants que Toutefois, la foudre, le vent et les nuages étant
la nuée de petits-esprits, ils habitent les bois, du domaine des dragons, aucun autre esprit
sommets, lacs et vallées qu’ils parcourent ne possède ces attributs.
parfois en petits groupes. Ils se meuvent Les esprits-bonheurs sont dépeints comme
entre les reflets des choses, faisant fleurir les des boules de poils blanches somnolentes sur
arbres, rendant l’eau claire ou faisant pousser lesquels poussent fleurs, riz, feuilles ou buis-
le riz par leur présence. Sans eux, les forêts sons selon la saison où ils vivent. Éveillés,
seraient chétives, les fleuves menus et les ils se redressent et ont l’apparence de lapins
champs arides. cornus aux pattes de bouc, mais toujours cou-
Pouvant impacter significativement la vie ronnés de nature.
de tout un clan, car garants de l’abondance Les esprits grands et divins sont bien plus
des récoltes et de la sérénité du domaine, de variés, pouvant autant avoir l’aspect d’un
nombreux temples et cérémonies leur sont cheval couvert d’écailles à l’unique corne
dédiés. Ils y sont vénérés en tant qu’esprits parée de fleurs, que le mélange entre un singe
des rizières, de la fertilité ou encore de la et une tortue portant une flaque au sommet
source abreuvant les vergers. Parfois, un du crâne, en passant par bien d’autres pos-
grand-esprit s’aventure en dehors du monde sibilités. Selon les légendes, certains sont
des reflets en passant par des voies connues détenteurs de pouvoirs, tels que la guérison,
de lui seul. Les raisons de leurs venues sont la création d’illusions ou la possession, tandis
toujours nébuleuses, entre prélever leur que d’autres arborent des attributs surnatu-
offrande, remplir des tâches mystérieuses rels comme le souffle enflammé des dragons.
et admirer la nature. Ils laissent dans leur La plupart pourraient même se métamorpho-
sillage des contes lorsqu’ils interagissent ser en humains, alimentant les fables autour
avec un vieil envoûteur prenant soin d’une de leur présence au sein même des villes.
idole, un enfant égaré ou une paysanne irres-
pectueuse. Par ces histoires, mélangeant
vérité et croyances, un nombre important
de grands-esprits véhiculent un symbole
au-delà de leur place dans la nature, comme
la longévité, la force ou la chance.
Enfin, certains esprits uniques et influen-
çant les plus grandes forêts et montagnes
sont respectueusement vénérés comme
esprits-divins. Ils sont parfois entourés de
grands-esprits identifiés comme étant leurs
enfants ou messagers. Ils peuvent tout autant
faire bourgeonner tous les arbres d’un massif Un petit-esprit !
céleste que provoquer un séisme destructeur.

13
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Esprits gardiens des Yozakura


Le clan printanier Yozakura vénère le bois de
pruniers sauvages qui s’étend en bordure de son Souillure de la colère
domaine. La nuit, quand le brouillard se lève, les La colère a toujours eu une place
grands-esprits de la forêt sortent de leur antre, importante dans la culture de la Terre
couvrant de fleurs roses les arbres et chassant des Cieux. Esprits et sangs de dragon
les intrus. D’après ceux les ayant aperçus, ils peuvent être sujets à une fureur des-
ont l’apparence de léopards blancs, mais avec tructrice qu’il faut éviter. Il est même
une longue trompe à la place du nez, des défenses mention dans certains contes d’esprits
de sanglier et un dos moucheté de petites fleurs. souillés par la haine qui seraient deve-
Par respect, mais aussi par crainte, il est interdit nus des monstres dévastateurs, souvent
de se rendre dans les bois quand le soleil est cou- à cause des humains. Ainsi, il s’est ins-
ché. Toutefois, jamais le moindre saurien, sei- tauré le principe qu’il est nécessaire de se
gneur belliqueux ou fielleux n’est sorti des bois nettoyer régulièrement de cette souillure
pour s’attaquer au clan, faisant des grands-es- qui s’accumule, en particulier avant de se
prits de la forêt les protecteurs des Yozakuras. présenter à un grand-esprit, pour ne pas
Ces grands-esprits chasseraient également le corrompre de sa colère.
les cauchemars, leur valant le nom de mangeur- Il existe un grand nombre de manières
de-mauvais-rêves. D’après une légende, une de se débarrasser de cette animosité pour
seigneuresse yozakura malade était assaillie être présentable à un esprit. Rites de puri-
de cauchemars qui l’empêchaient de se repo- fication par l’eau, le feu ou la terre, prières
ser. Un soir, alors qu’elle avait oublié de fermer spécifiques à répéter plusieurs fois ou
sa fenêtre, elle passa une agréable nuit sans habits d’une couleur précise à porter, cha-
aucun mauvais songe. Le lendemain matin, cun a sa façon de faire pour interagir avec
elle se réveilla rétablie, des fleurs mauves à le sacré, pratiques qui mêlent toujours
côté de son futon. Les Yozakuras passent ainsi superstitions et actes d’une réelle impor-
régulièrement déposer des offrandes au temple tance. Habituellement, pour les prières
pour s’assurer d’avoir un sommeil paisible et quotidiennes, chaque temple dispose
laissent leur porte ouverte quand ils sont vic- d’une petite fontaine abritée par un pavil-
times de cauchemars récurrents. lon pour effectuer des ablutions rituelles.

Courroux des esprits


Tous les esprits sont impulsifs et ne sont
ni bons ni mauvais. Le caractère capricieux et Envoûter la nature
dangereux de la nature est personnifié par une La voie des esprits n’a pas de texte fonda-
part de violence faisant que les grands-es- teur, elle fait partie de la culture de la Terre des
prits et esprits-divins sont à la fois vénérés Cieux, transmise oralement entre envoûteurs.
et craints. La fureur d’un esprit est synonyme Elle comporte des cérémonies et des pra-
de catastrophes naturelles et de famine. Il tiques, mais n’a pas de panthéon ni de doc-
est de la responsabilité de chacun de les res- trine formalisée. Selon les croyances locales,
pecter pour ne pas déclencher leur courroux. certains esprits ne sont vénérés que dans
Envoûteurs et envoûteuses sont là pour mon- quelques régions, chaque clan ayant ses spé-
trer la voie à suivre. cificités et ses grands-esprits titulaires.
Afin de profiter de bonnes récoltes, d’évi-
ter les crues ou encore les éboulements, il est Pour requérir l’aide de la nature, la pratique
préférable de s’attirer la sympathie de cer- la plus emblématique des envoûteurs consiste
tains esprits et d’éloigner les plus malicieux. à s’adresser directement aux petits-esprits
S’occuper des choses de la nature revient aux somnolant dans le monde des reflets dans
envoûteurs de la voie des esprits depuis les pré- l’espoir d’une conséquence sur le monde
mices des clans. D’une part, ils mènent les rites réel. Ce savoir-faire est intrinsèquement lié
pour quémander le soutien des esprits. D’autre aux plantes, pierres et cours d’eau autour de
part, ils conseillent les humains pour se déve- chaque temple. L’envoûtement s’est donc
lopper en harmonie avec la nature et ne pas per- développé différemment selon la saison pré-
turber ceux résidant dans le monde des reflets. dominante et quatre courants ont émergé,
Quand le besoin se fait sentir, ils peuvent faire chacun s’adressant à certains esprits d’une
appel à leur pratique occulte, l’envoûtement, manière spécifique.
pour attirer l’attention des petits-esprits.
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Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

※ Les envoûteurs du printemps sont ceux s’accompagnent de repas et d’étals à l’inté-


qui chantent aux arbres, aux fleurs, à rieur même des temples, l’occasion de profiter
la mousse, à l’herbe, aux rizières ; aux des spécialités culinaires de la région.
plantes dans leur ensemble. Ils émer-
veillent la nature et poussent la végétation La tenue traditionnelle des envoûteurs et
à s’épanouir. envoûteuses est très sobre, composée d’un
※ Ceux qui clament aux esprits des eaux sont haut de kimono et d’un très large pantalon
les envoûteurs de l’été. Ils encouragent ou robe plissé, ceint d’une simple ceinture
l’eau des lacs, des rivières, des sources et en tissu. Elle peut sentir les fleurs, la terre ou
même de la moindre gourde à se mouvoir, encore la fumée suivant les rites propres au
voire à jaillir. temple. La couleur du pantalon varie selon la
※ Les envoûteurs de l’automne sont ceux saison à laquelle l’envoûteur est dédié tandis
qui murmurent aux roches et cailloux que le kimono reste clair.
jusqu’aux statues en pierre et bijoux en
jade, jaspe et autres pierres précieuses. Ils Temples de la voie
sont attentifs à tous les signes et bruits de Le temple est avant tout un site en plein air
la nature qu’ils apaisent ou questionnent à entourant une parcelle de nature. Au moins
la recherche de réponses. un portique, constitué de deux piliers laté-
※ Enfin, ceux qui hurlent aux esprits des feux raux supportant deux poutres horizontales,
sont ceux de l’hiver. Ils impressionnent les permet de pénétrer dans l’espace sacré. Les
flammes indisciplinées pour les façon- lieux sont toujours composés de plusieurs
ner et inspirent les braises pour les faire bâtiments aux tailles variées. Certains sont
flamboyer. dédiés au quotidien des envoûteurs, d’autres,
les plus voyants, à la vénération des esprits.
L’envoûtement n’est pas une pratique figée
aux résultats infaillibles et dont une même Plus de détails seront donnés dans la VC,
action aura toujours la même conséquence. en particulier sur l’architecture des temples,
Certains esprits ne répondent pas à l’appel ou ainsi que le quotidien, les rites et les tâches
réagissent de manière inattendue sans raison des envoûteurs.
évidente. Parmi les étrangetés, il est à noter
qu’un sang de dragon ne peut pas commu-
niquer avec les esprits et donc ne peut pas Voie des dragons
pratiquer l’envoûtement, et un touché par les La voie des dragons, complémentaire à celle
dragons aura plus de mal à établir un lien avec des esprits, a émergé avec la découverte des
les esprits. Le phénomène est peu expliqué, sanctuaires draconiques aux nombreuses ico-
mais les plus perspicaces, en particulier ceux nographies représentant ces êtres serpentins
de l’automne , ont l’impression que la plupart et avec l’apparition des premiers sangs de
des petits-esprits craignent ceux ayant un dragon. L’absence d’esprits des nuages, des
héritage draconique. vents, de la foudre et des pluies répondant aux
appels des envoûteurs a stimulé l’intérêt pour
Rites de la voie ces êtres dépeints dans le ciel. Les dragons
Au-delà de l’envoûtement, dont ils ont ont été érigés comme les seigneurs des vents,
recours avec parcimonie pour ne pas boule- esprits-divins supérieurs à tout et ne s’impli-
verser la nature, les envoûteurs s’efforcent quant pas dans la vie des humains. Êtres inac-
à attirer l’attention de certains esprits ou cessibles à la fureur soudaine, ils font l’objet
d’en éloigner d’autres à travers des rites. En de rites de la voie des esprits pour apaiser les
particulier, ils cherchent à interagir avec les cieux.
grands-esprits qui restent insensibles aux Plus que cela, leur envol vers l’est
envoûtements. jusqu’aux antres éternels, situés au-delà
Attendus de tous, les festivals sont les céré- de la Terre des Cieux, comme évoqué dans
monies religieuses annuelles les plus impor- plusieurs gravures des sanctuaires draco-
tantes. Sous les directives des envoûteurs, tout niques, est à l’origine de la voie des dragons.
un clan organise une fête en l’honneur d’un L’accomplissement de tous est de parvenir
grand-esprit ou esprit-divin important dans la à atteindre cette terre pure en s’affranchis-
région. Chaque clan a donc ses propres festi- sant de ses entraves à la Terre des Cieux. Telle
vals où tous s’appliquent à gratifier les esprits est la doctrine diffusée par les serviteurs des
de chants, danses et offrandes pour s’assu- tempêtes, les moines et moniales suivant
rer de leur bienveillance. Les célébrations scrupuleusement la voie des dragons.
16
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Antres éternels de l’est Serviteurs des tempêtes


D’après l’enseignement de la voie, les Au sein de la voie, les serviteurs des tem-
antres éternels sont un lieu pur de félicité, pêtes ont principalement un rôle passif de
dépourvu du mal et de la souffrance, où les vénération, de méditation et de procession-
dragons abreuvent de leurs connaissances naires en l’honneur des dragons. Ils ont dédié
quiconque les rejoignant. Plusieurs inter- leur vie à leur quête spirituelle et ont la tâche
prétations de l’envol vers l’est existent selon de s’assurer que les pagodes soient bien
l’école de pensée. Pour certains, les dragons entretenues pour être aussi resplendissantes
auraient atteint la béatitude en se dépouillant que les seigneurs des cieux.
de toute passion. Ayant alors l’esprit aussi Les serviteurs pratiquent et diffusent un
léger que l’air, ils sont partis vivre une vie enseignement spirituel pour atteindre les
exempte de tout malheur en un lieu reculé, les antres éternels par la méditation et un tra-
antres éternels. D’autres pensent que cet état vail sur soi. Le précepte fondamental est de
de félicité est dû à une compréhension par- réussir à se détacher de toute entrave en s’af-
faite du monde qui libère de toute contrainte. franchissant de ses émotions, en particulier
Quoi qu’il en soit, seuls ceux sans plus aucune la haine, la colère et la tristesse, pour renaître
attache, libres tel le vent, peuvent renaître dans les antres éternels au lieu de rester en
dans les antres éternels auprès des dragons la Terre des Cieux. La mort n’est pas une for-
pour profiter de leur savoir. Les autres renaî- cément une étape, certaines écoles de pen-
tront sur la Terre des Cieux, encore et encore, sée prônant qu’il est possible d’accéder aux
jusqu’à s’affranchir du cycle en brisant ce antres éternels de son vivant. Toutes mettent
qui les entrave au monde. Ceux de la Terre par contre en avant la médiation comme une
des Cieux croient donc en un cycle éternel de des pratiques centrales, sans être l’unique, et
renaissances avec une possibilité d’en échap- avancent que chacun possède en soi ce qu’il
per pour connaître la béatitude. faut pour parvenir à s’échapper du cycle de
renaissances sur la Terre des Cieux.

Tout le monde peut ainsi devenir serviteur


ou serviteuse des tempêtes quand il le sou-
haite, se rasant la tête en rejoignant la voie
des dragons pour montrer son abandon de
ses passions. Chacun porte, dessus un ample
Représentation des dragons kimono noir, symbolisant les nuages et la
Les seigneurs des cieux sont toujours pluie, une bande de tissu jaune qui représente
représentés imposants avec un long la foudre. Cette étoffe, se drapant autour du
corps serpentin aux écailles métalliques, corps, passe sous le bras droit avec un pan
des serres acérées avec une tête couron- reposant sur l’épaule.
née de cornes et d’une crinière de foudre.
La voie des dragons enseigne qu’il existe Présence des dragons
une multitude de ces créatures divines et Les dragons sont partout dans la société.
que chacune à une place bien précise. La Tous croisent quotidiennement des sangs de
position du corps, des griffes ou encore dragon et des sauriens. Les œuvres et fes-
de la tête de chaque statue indique quelle tivals en l’honneur des dragons sont nom-
déité est dépeinte. breux et leur influence se fait sentir jusqu’au
Parmi les figures les plus répandues plus profond des forêts avec les sanctuaires
se trouve le dragon de la lumière ou vie draconiques.
infinie, selon la région, représenté s’en- Pourtant, en dépit de cette omniprésence,
roulant sur lui-même à de nombreuses jamais personne n’a entrevu le moindre véri-
reprises. Il est le gardien et juge des table dragon et ne serait-ce qu’apercevoir
antres éternels. Une autre figure célèbre un signe de leur présence serait l’accom-
est la dragonne de la miséricorde qui plissement d’une vie pour un serviteur des
apparaît à ceux méritant de renaître aux tempêtes. En effet, malgré tous les rites à
antres éternels. Elle est toujours montrée leur égard, rien n’atteste de leur existence
tête vers le ciel, prête à s’envoler, et invi- telle que dépeinte, contrairement aux autres
tant à la suivre. esprits qui se manifestent et répondent aux
rites, même nébuleusement. Toutefois, la voie
des dragons ne cherche pas à savoir si ces
esprits-divins existent, ont existé ou sont la
17
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

représentation d’anciennes créatures, voire


seraient une antique vénération des sangs de
dragon. Elle se concentre sur ses enseigne-
Clans des forêts
ments et la recherche de la béatitude. et des lacs
Pagodes de la voie La structure traditionnelle des clans est
L’édifice sacré abritant les serviteurs des restée inchangée depuis leur création. Chacun
tempêtes sont de grandes pagodes colorées à est dirigé par un seigneur sang de dragon qui
la large base carrée, tout en bois et dépassant administre le domaine et assure sa défense.
toujours les bâtiments alentour. Les lieux Tous les clans se sont aussi adaptés à la sai-
sont dédiés à la méditation et la vénération son de leurs terres, menant à de nombreuses
des dragons, bien qu’ils puissent préserver spécificités.
des écrits, le nécessaire pour les processions
ou encore des artéfacts draconiques. Ces
derniers sont des statuettes, bijoux et autres Foyer du clan
objets ouvragés froids au touché trouvés De nombreux clans vivent sur les rives d’un
dans les ruines des sanctuaires. Qu’importe fleuve ou d’un lac, tandis que d’autres sont
l’envergure de la pagode, les serviteurs des en bordure d’un lieu remarquable, que ce soit
tempêtes s’affairent pour la garder resplen- à l’orée d’une forêt, au pied d’un pic rocheux
dissante, digne des dragons. ou au creux d’une vallée. Aux abords de cette
merveille faisant l’identité du clan se trouve
Pratiques de la voie habituellement un temple se fondant dans la
La pratique de la voie des dragons n’est pas végétation. Par ailleurs, une pagode peut se
unifiée à travers la Terre des Cieux. Il existe de tenir en pleine ville ou à l’écart. Elle dépasse le
nombreuses écoles, chacune avec ses nuances reste des bâtiments avec ses multiples étages
dans sa manière de trouver le chemin des s’élançant vers le ciel. Enfin, un ostentatoire
antres éternels. château seigneurial, donjon de plusieurs
Qu’importe l’école de pensée, la médiation étages aux fondations de pierre, se dresse tou-
reste l’usage le plus emblématique, menée jours au centre du domaine. Il surplombe le
parfois en extérieur sous la pluie et dans le noyau de chaque ville qui s’organise souvent
vent pour se rapprocher des seigneurs des autour d’un ou deux axes bordés de maisons
cieux. La maîtrise de sa posture et de sa res- mitoyennes. Le reste est plus désorganisé,
piration est primordiale, le début du chemin avec des bâtisses disséminées qui peuvent
pour parvenir au bon état d’esprit pour pro- être séparées par un verger de kakis, un champ
gresser sur la voie du détachement. Cette de riz, un bosquet de cerisiers ou une rivière.
méditation, désignée comme interne, est celle Avec le relief montagneux de la Terre des
pratiquée par tous. Il existe une autre posture Cieux, escaliers de pierre, passerelles et ponts
et une autre respiration, la méditation externe, sont nécessaires pour circuler et accéder à des
que cherchent à exécuter les serviteurs afin constructions parfois à flanc de falaise.
de s’ouvrir sur le monde et partir en quête
du chant des dragons. Toutefois, ceux l’ayant Rues des villes
accompli ont avant tout perçu un fléau souil- Aussi présente en ville qu’ailleurs, la nature
lant chaque être qu’ils ont nommé le fiel… borde les rues de terre ou dallées. Pour les
clans automnaux, les allées sont couvertes
Plus de détails seront donnés dans la VC, de feuilles rougeoyantes, quand ce sont des
en particulier sur la structure des pagodes, pétales délicats pour ceux printaniers. De
ainsi que le quotidien des serviteurs des grandes rizières séparent les habitations
tempêtes. des clans estivaux, alors que les maisons se
resserrent autour de petits potagers pour
ceux hivernaux. Partout, l’herbe haute et la
mousse recouvrent tout ce qu’elles peuvent.
Les habitants n’essayent pas de retenir cette
végétation envahissante et vivent plutôt avec.
Les sculptures et objets en l’honneur des
esprits, en particulier les dragons, sont omni-
présents. Parfois, un portique encadre le
seuil d’une rue, ailleurs, des cordes sacrées,
des papiers bruissant en tout temps et des
18
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

carillons sont accrochés aux branches ou aux


devantures. Entre deux arbres ou au bord
d’une mare peut même se tenir un autel isolé Appellations
dont les lanternes chassent l’obscurité le soir. Le nom d’un clan est couramment
En période de festival, ce sont des cerfs-vo- utilisé pour désigner ses membres. Par
lants de toutes formes qui projettent des exemple, ceux du clan Yukigumo sont les
ombres mouvantes sur les allées. Yukigumos et leur alcool est le saké yuki-
Enfin, le blason de chaque clan est repré- gumo. Héritage de l’archaïque, la capitale
senté à plusieurs endroits. Il se retrouve en du clan porte son nom suivit du suffixe
particulier sur de grands étendards claquant -to, donc Yukigumo-to dans cet exemple.
même sous la pluie et sur de courts rideaux Dans le cas où la ville d’un clan est par-
fendus indiquant l’entrée de certains bâti- ticulièrement petite, s’approchant plutôt
ments. En somme, un bruissement et un tin- du village, le suffixe -mura est préféré.
tement constant parcourent les villes, faisant
entendre le vent à travers les rues.

Habitations
Au cœur des villes, les maisons, qui com-
portent habituellement un étage, sont en bois
de la région. Elles sont chapeautées de tuiles Seigneurs draconiques
sombres et les murs sont souvent enduits Alors que les coutumes de chaque clan avec
partiellement de plâtre blanc ou jaune, leur blason et leurs spécificités viennent des
notamment pour se prémunir des incendies, saisons, l’autorité des seigneurs des forêts et
le fléau des cités. Cette protection pragma- des lacs, l’appellation honorifique, est liée à
tique s’accompagne de statuettes de pois- leur sang de dragon. Chacun se doit de pro-
sons stylisés, par exemple sur les faîtes de téger un ensemble de terres montagneuses.
toit, pour attirer les esprits des eaux. Accéder Ce statut est justifié par son trait hérité des
à l’intérieur se fait par des portes coulis- esprits-divins seigneurs des cieux.
santes, après avoir enlevé ses sandales, et des Tout clan est donc dirigé traditionnelle-
fenêtres en papier laissent entrer la lumière. ment, et sans exception, par un sang de dra-
Selon le climat, la pente des toits et la taille gon. Le titre étant héréditaire, le seigneur
des ouvertures varient. Le sol est un plancher décide de son successeur parmi ses fils et
en bois sur pilotis, surélevé pour échapper filles sangs de dragon. Toutefois, à cause de la
à l’humidité, avec parfois des tatamis pour faible fertilité de ceux ayant un héritage dra-
les chambres et salons. L’intérieur est tout conique et le fait que leurs enfants n’ont pas
autant étroit qu’épuré. Le mobilier est tou- forcément ce trait, la plupart doivent choisir
jours réduit au strict minimum, rarement plus parmi les sangs de dragon de leur clan lequel
de quelques commodes, une table basse et des ou laquelle prendra sa suite en l’adoptant
futons. Enfin, chaque habitation possède un spirituellement. Il s’agit fréquemment d’un
trou carré à même le sol pour l’âtre, surmonté enfant pour qu’il soit éduqué à prendre la tête
d’un crochet de foyer réglable avec un levier du clan. En raison du caractère capricieux de
en forme de poisson. ces dirigeants, ces choix se font à leur conve-
Au milieu des champs, les maisons et nance, en suivant ou à l’encontre de l’avis des
granges sont plus spacieuses. Elles se anciens. Cependant, aucun n’échappe à la tra-
couvrent généralement de chaume et d’un dition de désigner un sang de dragon comme
toit très pentu. Les cloisons et planchers sont successeur. Quant aux descendants sans héri-
des panneaux de bois, assombris par le pas- tage draconique, ils deviennent des masques
sage des saisons. L’habitation peut compor- d’argile aux côtés des sangs de dragon du clan
ter une unique grande salle avec un coin pour ayant rejoint ces guerriers.
l’âtre ou plusieurs larges pièces, voire avec Cette façon de procéder, nécessaire, car de
un étage, accueillant alors toute la famille nombreux seigneurs n’ont aucune progéni-
jusqu’aux grands-parents. Le mobilier et la ture draconique, voire aucun enfant, fonc-
décoration restent dans tous les cas som- tionne grâce au respect des coutumes et à la
maires, laissant l’odeur du bois et de la paille loyauté des descendants malchanceux et des
embaumer les lieux. autres sangs de dragon du clan. Bien sûr, au
cours des âges, cette tradition a aussi mené à
bien des tensions, complots et trahisons.

19
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Masques d’argile sont présentes des statues de dragons, pour


impressionner les visiteurs, ou de poissons
Les masques d’argile sont les guerriers pour s’attirer la protection des esprits des
chargés de veiller sur les forêts et lacs du clan, eaux. Le château seigneurial peut se tenir sur
assistant le seigneur à sa tâche. Ils sont com- une hauteur, au milieu de la ville, au cœur d’un
posés uniquement de sangs de dragon, à l’ex- jardin ou entouré de douves.
ception des enfants du seigneur qui n’ont pas
d’héritage draconique. La majorité des sangs Le rez-de-chaussée est souvent fonction-
de dragon d’un clan rejoignent leurs rangs, nel, comportant par exemple les cuisines.
bien qu’il y en ait toujours quelques-uns qui Parfois, une petite porte donne sur une cour
décident d’une autre voie. La puissance d’un qui peut être un terrain d’entraînement ou un
clan se mesure par le nombre de masques d’ar- jardin apprécié pour sa quiétude.
gile, image de la taille du territoire qu’il peut Pour tous les étages, sauf le dernier où se
protéger. Un clan de taille moyenne, connu trouvent les quartiers privés du seigneur, une
dans une région, en comporte une quinzaine coursive fait le tour du cœur du bâtiment. Elle
et les plus importants dépassent la trentaine. passe devant chaque étroite fenêtre et per-
Ce nom leur vient du masque de terre cuite met de surveiller les alentours ou tirer sur des
qu’ils portent constamment. Ces Visages aux assaillants. Le plancher de bois grince réguliè-
mille saisons ont traditionnellement l’ap- rement à chaque ronde des masques d’argile,
parence d’une tête de dragon, bien qu’il y comme si un rossignol résidait entre ces murs.
ait quelques exceptions, et servaient initia- De raides escaliers, le long de cette coursive
lement à impressionner leurs adversaires. ou au centre du bâtiment, servent à accéder
Contrairement à ses masques d’argile, le sei- aux étages supérieurs, après avoir bien sûr
gneur n’a pas de Visage aux mille saisons, laissé ses sandales en bas des marches.
étant la face de son clan. Le centre du château est une succes-
Les Visages aux mille saisons se trans- sion d’étroites salles rectangulaires au sol
mettent de génération en génération de recouvert de tatamis. Le mobilier se réduit à
guerriers et ont chacun un long passé. Par quelques meubles discrets et futons rangés,
conséquent, l’esprit présent dans chaque faisant que chaque pièce est presque vide.
masque se rappelle de tout ce dont il a été Toutefois, les panneaux en bois, qui coulissent
témoin. Quand l’histoire se répète, certains pour passer de l’une à l’autre, sont richement
influencent leur porteur à travers des mur- décorés d’images de forêts, de montagnes, de
mures, une chaleur ou une froideur émanant rivières, de dragons ou d’autres scènes sur
de l’argile, voire une rage perceptible pour un fond doré, suffisant à eux seuls à habiller
les visages les plus éveillés. Les plus anciens les lieux. Chacun de ces salons a une fonc-
masques sont ainsi chargés de souvenirs et tion précise, bien qu’ils se ressemblent tous,
c’est un grand honneur pour un jeune sang indiquée par la représentation choisie sur les
de dragon rejoignant d’en hériter. Le nombre panneaux de bois. Il peut être demandé à un
de masques d’argile est souvent constant au visiteur d’attendre dans une inquiétante pièce
cours des âges, mais il peut arriver qu’il soit ornée de peintures de tigres menaçants, pour
nécessaire de fabriquer un nouveau Visage qu’il puisse ensuite rencontrer le seigneur
aux mille saisons. Il s’agit d’une tâche excep- dans une longue salle décorée de majestueux
tionnelle menée par des envoûteurs. cerisiers dorés, pour enfin s’entretenir en
privé avec ce dernier, discutant à même le sol,
Château seigneurial dans un intime salon aux panneaux montrant
Donjon imprenable, chaque château débute des cèdres. Toutefois, les pièces n’ont pas
par une base carrée avec d’imposantes fon- toutes une fonction politique, la plupart sont
dations en pierre qui le surélèvent significa- les appartements des masques d’argile qui
tivement par rapport aux édifices alentour. résident dans le château avec leur famille.
Sur ces grosses pierres taillées et astucieuse-
ment agencées se dresse un bâtiment de plu-
sieurs étages (pouvant aller jusqu’à six) à la
charpente complexe en bois et dont les murs
extérieurs sont habituellement recouverts
de plâtre (souvent blanc) pour les protéger
du feu. Plusieurs grands toits débordant en
tuile surplombent les différents étages qui
sont de moins en moins larges. Sur les faîtes
21
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Vie du clan Us et coutumes


La vie des paysans et artisans est routinière La vie au sein d’un clan est régie par un
à bien des égards. Ce quotidien est rythmé ensemble de codes implicites centrés sur
par les saisons, en raison de l’importance de l’humilité, le devoir et le respect. La pre-
l’agriculture et des nombreux festivals qui mière s’oppose à la vanité qui ronge invaria-
ponctuent l’année. blement les sangs de dragon. Cette dualité
traditionnelle, primordiale dans l’enseigne-
Labeurs ment moral de tout masque d’argile, est un
L’agriculture est au cœur du quotidien du principe loin d’être universellement acquis.
peuple, étant la tâche du plus grand nombre Il est même tabou d’évoquer ouvertement la
ainsi que la source de nourriture de tous. Les fureur des sangs de dragon, surtout quand
récoltes et semis rythment le passage des sai- il s’agit de celle du seigneur. La tentation de
sons, et les cultures sont source de spécialités se sentir supérieur en ayant les traits d’une
culinaires et de festivals. La vie reste simple, divinité draconique est grande et certains y
contrainte parfois par le relief montagneux, succombent.
et chacun profite de l’instant présent tout en Fondamentalement, il n’existe pas de privi-
respectant les esprits pour que chaque mois- lèges pour les masques d’argile ou les envoû-
son soit bonne. teurs par rapport aux paysans. Tout guerrier
Quelques artisans se spécialisent dans le respecte le peuple qui le nourrit et la popu-
bois, la pierre, le tissu ou le métal, fournis- lation respecte ceux qui les protègent. Il est
sant outils et mobiliers nécessaires à la vie courant par exemple de voir des masques
de tous les jours et pour les travaux dans d’argile aider des paysans à réparer une toi-
les champs. La plupart des autres activi- ture ou rentrer des bêtes avant une tempête.
tés, comme bâtir ou réparer une habitation, Dans les faits, tous se gardent bien de contra-
se font collectivement sans métier dédié. rier les guerriers et surtout le seigneur.
Certaines villes peuvent abriter un salon de Les clans sont aussi fondés sur un état
thé, un médecin, un éleveur, voire exception- d’esprit d’entraide et de travail collectif. Il
nellement une auberge. Ces établissements est naturel, et même plus c’est un devoir, que
font souvent la fierté du clan et sont connus tous participent aux différentes tâches que
de tous les habitants du domaine. Une der- cela soit l’agriculture, les réparations ou l’or-
nière activité pratiquée variablement d’un ganisation d’un festival. Une personne met-
clan à l’autre est la pêche dans les lacs situés tant en danger le clan par son comportement
non loin des villes. sera bannie. Cette sanction grave est souvent
synonyme de condamnation à mort, la nature
Loisirs abritant de nombreux périls qu’il est difficile
La musique et la danse sont les arts pra- de surmonter sans l’aide d’une communauté.
tiqués couramment aussi bien par des vir- Le respect est un dernier pilier important
tuoses, par les envoûteurs et serviteurs des dans la vie quotidienne. Remercier autrui à
tempêtes, que par de simples gens prenant chaque service rendu ou s’excuser à chacune
plaisir à chantonner en travaillant. Les enfants de ses erreurs est d’usage. Tout membre de
fabriquent cerfs-volants, petits moulins à clan est donc perçu comme serviable, bien que
vent et carillons en bois, là où les plus anciens la peur d’offenser involontairement un esprit
apprécient contempler la valse des feuilles et ou un sang de dragon soit l’une des raisons de
des fleurs dans le vent. De nombreuses festi- cette amabilité.
vités ont lieu toute l’année et toutes sont spé-
cifiques à chaque clan. Certains vont honorer
les ancêtres avec un lâcher de pétales dans les Au grès des saisons
rues de la ville, d’autres vénérer le grand-es- Chaque clan s’est lié à la saison de son
prit du lac du clan en faisant flotter des lan- domaine qui reflète souvent son état d’es-
ternes sur les eaux calmes. prit, les ressources dont il dispose ainsi que
les connaissances occultes des envoûteurs
du clan. Bien sûr, il existe autant de spécifi-
cités que de clans, mais quelques constantes
sont observables.

22
Univers � Vivre sur la Terre des Cieux

Clans du printemps Clans de l’automne


L’emblème des clans du printemps est Bien que le climat automnal puisse se
sans aucun doute les cerisiers, devançant montrer peu propice à l’agriculture selon la
de peu les pruniers et les pêchers. Ses fleurs période, il reste apprécié avec ses feuilles aux
rose pâle se retrouvent dans de nombreux mille teintes et formes dansant dans le vent
plats pour les agrémenter et sont la base de que les poètes et voyageurs aiment observer.
plusieurs sucreries. Le climat printanier est Érables et ginkgos peignent de rouge et de
souvent considéré comme le plus agréable, jaune le brun du bois et le beige de la roche.
bien qu’il puisse y avoir de la neige ou d’im- Champignons, châtaignes, patates douces et
portantes pluies selon la période de l’année. quelques fruits viennent agrémenter les repas
Ce climat est propice à faire pousser de multi- pris sur des terrasses aux parois amovibles
ples plantes et fleurs délicates ainsi que pour et à l’abri du vent frisquet, mais d’où on peut
mener la plupart des activités en plein air. admirer le paysage.
Jardins, temples et même ateliers à ciel ouvert
sont ainsi courants et les maisons laissent Clans de l’hiver
généralement circuler le vent avec des ouver- Le climat hivernal est le plus austère et se
tures bien plus présentes que pour les autres retrouve généralement sur les plus hauts pics
clans. Les envoûteurs ne sont pas étrangers recouverts d’une neige éternelle. Même le riz a
au foisonnement de la nature, chantant aux du mal à pousser sur ces terres souvent gelées
arbres et aux champs pour les faire croître. la plupart de l’année et ce sont des navets
qui sont le plus consommés, parfois avec
Clans de l’été quelques agrumes pour les clans n’étant pas
Bien que le riz soit cultivé par tous les sous la poudreuse en permanence. Les envoû-
clans, ceux bénéficiant d’un climat estival teurs ont un rôle important pour cultiver les
profitent des meilleures conditions pour terres. Grâce à leurs rites et envoûtements,
sa croissance. De nombreux fruits et fèves certaines parcelles de terre ne gèlent jamais
poussent aussi en abondance entre une végé- et accueillent de petits potagers verdoyant
tation dense parfois envahie par les bam- dans la neige. Avoir fondé un clan dans un
bous. Toutefois, il s’agit également du climat lieu où les conditions sont si peu favorables
des fortes pluies et une tempête peut réduire se justifie généralement par la présence d’une
à néant toute une récolte. Les ouvertures des des rares mines de la Terre des Cieux ou d’une
bâtiments sont prévues pour être calfeutrées forêt aux arbres robustes.
avec des volets en bois en cas d’intempéries
et de lourdes pierres sont quelquefois posées La description des clans sera plus complète
sur les toits pour les maintenir en place. dans la VC, en particulier sur le quotidien et
Quant aux envoûteurs, ils doivent mener de les différences entre les clans de chaque sai-
nombreux rites pour calmer les esprits des son. Il contiendra aussi une description géné-
eaux et éviter que les rivières alentour ne rale des Cités libres.
soient en crue. Quand le ciel est plus clément,
chaleur et humidité rendent le travail dans les
champs pénible et encouragent les paysans
à prendre du repos autour d’une bouteille de
saké à l’ombre d’un cèdre.

23
PARCOURIR LE MONDE
Voyager a toujours été une aventure en soi. sont pas les esprits qui égarent les voyageurs.
Pendant longtemps, les différents clans se Quand le terrain se dégage, la canopée laisse
sont contentés de rester sur leur mont dépas- place à un ciel d’azur et un soleil accablant.
sant des nuages, que seuls les plus téméraires Le paysage se recouvre alors d’un filtre pastel,
parcouraient de part en part. La quête de res- mais le moindre effort fait suer abondamment
sources et de connaissances poussa les clans et l’eau vient à manquer rapidement.
à regarder au-delà de leurs frontières. Ceux à Jaillissant du sol, de gigantesques cèdres
vouloir se hasarder en dehors de la protection montent jusqu’aux nuages et sont les antres
d’un clan ou d’une communauté demeurent d’esprits immémoriaux. Le sous-bois, où
cependant rares. Messagers, ambassadeurs, mousses et fougères peinent à voir le soleil,
guerriers en exil volontaire ou forcé, pèlerins, résonne du chant des insectes, du fracas des
artistes errants, marchands et explorateurs chutes d’eau, du tintement de la pluie sur les
se retrouvent sur les routes à arpenter la feuilles et du bruissement qui accompagne
Terre des Cieux. les mouvements des esprits. Les fleuves tur-
quoise sont larges et difficiles à traverser
quand ils se gonflent de boue, mais font la

Arpenter les cieux joie de la faune, de la flore et des esprits qui


agitent les flots. Les plus grandes cascades
sont époustouflantes et souvent sacrées pour
En dehors des villes des clans, la Terre des les clans alentour.
Cieux est sauvage, une succession de forêts Partout, il fait constamment chaud et
denses, de vallées aux herbes hautes, de lacs humide, aucun vent ne parvenant à se fau-
profonds et de falaises. Les climats et leurs filer entre les arbres. Un voyageur peut ni
saisons défilent : des arbres dépourvus de se rafraîchir ni sécher ses vêtements. Dans
feuilles peuvent devenir verdoyants après certaines régions, une pluie continue tombe,
avoir franchi une crête, une forêt dense peut voilant le paysage. Dans d’autres, déluges
laisser place à un champ de fleurs battues par et chaleur étouffante s’alternent, pouvant
les vents après un vallon. Ce climat changeant surprendre à tout moment un voyageur.
peut surprendre, une pluie diluvienne estivale Heureusement, la forêt offre de nombreux
ou une tempête de neige hivernale inattendue abris à la pluie et au soleil, mais rien qui ne
pouvant piéger les moins aguerries. Parfois, protège de l’humidité. Moins fréquents, mais
une maison esseulée ou un temple isolé se tout aussi menaçants, glissements de terrain,
dresse au sommet d’un pic rocheux ou au pied crues et chutes d’arbres sont d’autres dan-
d’une source. Souvent, un voyageur ne trouve gers des terres estivales.
que solitude sur l’ensemble de son trajet.
Automne
Paysages des cieux Les massifs célestes automnaux ont une
beauté qui se laisse apprécier. La nature
Chaque massif céleste, selon la saison pré- silencieuse semble endormie, tout comme
dominante, a ses propres périls et aléas cli- les esprits des lieux. Depuis les pics rocheux
matiques. Toutefois, chacune abrite aussi de se dévoile un décor recouvert de feuilles aux
fabuleux paysages animés par les esprits. formes oblongues, étoilées ou palmées et
aux teintes rouges, orange ou jaunes. Elles
Été hérissent les arbres et tapissent le sol rocail-
Le vert est omniprésent dans les grandes leux, dissimulant les sentes et ruisseaux.
forêts estivales. Fréquemment battus par les Certaines vallées moins boisées laissent place
pluies, pierres, terre et arbres se recouvrent à une herbe brune et jaune, parfois garnie de
d’une épaisse mousse vert vif. Quant à la végé- plumeaux blancs. Certaines fleurs et champi-
tation gorgée d’humidité, elle s’assombrit gnons apprécient ce climat et sont autant de
sous les nuées. Il est facile des se perdre dans secrets cachés sous les érables et les ginkgos.
ces forêts au vert foncé uniforme ou envahies Toutefois, les monts automnaux sont des
par des bambous tous identiques, quand ce ne fois difficiles d’accès et les admirer se mérite.
24
Protégés des pluies constantes et des vents
les plus froids, ils se tiennent sur des terres
accidentées, entre des pitons rocheux, au fond
d’une gorge ou sur les versants d’une haute
montagne. Des falaises, crêtes rocheuses et
cols les séparent du reste de la Terre des Cieux.
Arpenter un chemin rocailleux, étroit et glis-
sant est alors nécessaire pour les atteindre.
Bien que les journées soient agréables,
tout voyageur doit se méfier de la nuit. Quand
le ciel est dégagé, éclairé par la lune, les tem-
pératures chutent et un froid glacial s’ins-
talle. Se prémunir de la fraîcheur nocturne
reste envisageable, il est plus ardu d’antici-
per quand une tempête s’engouffrera sur ces
terres. Des pluies et vents violents rendent
alors le voyage périlleux. Ils peuvent empor-
ter des voyageurs à flanc de falaise ou provo-
quer un éboulement, parfois quand un esprit
se réveille brusquement. D’autre fois, un
dense brouillard vient gâcher le paysage. Un
voile gris gêne alors grandement la visibilité,
faisant perdre de vue sa destination et ses
compagnons. Enfin, la foudre tombe quel-
quefois sur les plus hauts sommets, enflam-
mant les arbres et faisant gronder le tonnerre
dans les vallées.

Faune sauvage
Les étendues sauvages entre les clans
ne sont pas le repaire que de la flore et des
esprits, mais aussi de la faune. Sur tous les
massifs célestes se trouvent des grues, des
renards et des carpes s’accommodant du
climat. Bien que tous prennent garde aux
meutes de loups, les voyageurs se méfient
surtout des malicieux macaques. Que ce soit
aux abords des sources chaudes des terres
enneigées ou au cœur des forêts humides,
ces singes tentent de subtiliser les provisions
quand ils ne lapident pas les étrangers.
Les verdoyantes forêts printanières et esti-
vales sont l’abri des cerfs, mais aussi de terri-
toriaux tigres ou sangliers qui n’hésitent pas
à charger les intrus. Les insectes, comme les
lucioles et les scarabées, apprécient également
ces climats et sont parfois recherchés pour
leur beauté. Les plus humides forêts d’été
sont l’antre de salamandres à la taille parfois
démesurée et de serpents venimeux. Quant
aux terres escarpées de l’automne, seules les
bêtes agiles comme les chèvres parviennent à
les parcourir. Enfin, les forêts hivernales sont
habitées par les imposants ours noirs qui ne
semblent pas gênés par le froid.
Univers � Parcourir le Monde

Sanctuaires
Sauriens
La plupart des animaux fuiront devant un
groupe d’humains. Toutefois, un des périls de
la Terre des Cieux est les bêtes ayant hérité du draconiques
sang de dragon. Tout être ayant du sang peut
naître avec un héritage draconique, que ce soit Nichées au creux d’une vallée, perchées au
des mammifères, des reptiles, des poissons ou sommet d’un pic rocheux ou dissimulées au
encore des oiseaux. L’appellation sang de dra- cœur d’une forêt, les ruines d’imposants bâti-
gon est cependant utilisée uniquement pour ments en pierre d’une ère bien antérieure se
les humains, les animaux sont plutôt nommés dressent parfois. Personne ne sait qui exac-
sauriens. Ce terme est relativement péjoratif, tement a bâti ces monuments, ni dans quel
associé aux bêtes et à leur dangerosité. Quand but. Toutefois, la grandeur des édifices et les
il s’agit de mettre en avant la magnificence de innombrables représentations de dragons,
certains sauriens, le suffixe -dragon est pré- que ce soit des statues ou des bas-reliefs,
féré, tel que les cerfs-dragons, des montures font que ces lieux sont considérés comme des
exceptionnelles de certains clans reculés, sanctuaires en l’honneur des seigneurs des
ou les oiseaux-dragons qui nichent dans les cieux et nommés sanctuaires draconiques.
grandes cités. L’aspect des dragons et leur départ vers
Les sauriens s’imposent souvent comme l’est viennent tous les deux de ces vestiges,
chefs de leur groupe, les autres bêtes se pliant tout comme les débuts de la voie des dra-
au plus fort malgré les étrangetés de son héri- gons. Les lieux sont un vaste complexe aux
tage draconique. En plus de leurs attributs ouvertures gigantesques et aux couloirs assez
draconiques, ils ont développé une certaine larges pour y construire une maison. Statues,
témérité, qui n’est pas sans rappeler l’orgueil gravures et bassins agrémentent l’édifice. Les
des sangs de dragon humain. De ce fait, là où vestiges sont toujours en bon état bien que
une meute de loups ne s’approchera jamais la végétation, la poussière ou encore la neige
d’un groupe ayant allumé un feu, un loup les aient envahis. Ce qui caractérise le plus
saurien n’hésitera pas un instant à lancer sa ces sanctuaires draconiques est les immenses
meute si la faim se fait sentir. Un voyageur tours carrées richement décorées tel un épi
doit donc redoubler de prudence s’il s’aven- fleuri. L’intérieur est entièrement creux et
ture sur le territoire d’un saurien. forme les plus grandes salles du monument.
Deux ou trois de ces tours dominent les lieux
et ont inspiré la fabrication des pagodes de la
voie des dragons.

La VC contiendra plus de descriptions sur


les voies à travers la Terre des Cieux.

Absent de ce livret, la VC aura un chapitre


entier présentant la région des Cieux de l’Est,
les massifs célestes à l’extrême-est de la
Terre des Cieux. Les quatre clans majeurs, les
deux cités libres avec les lieux et les person-
nages notables seront décrits, fournissant
une région complète prête à être parcourue et
qui sera le théâtre de grands changements.

26
R
È
G
L
E
S
ÊTRE UN HÉROS
OU UNE HÉROÏNE
Avec les bouleversements à venir, des héros Chaque personnage est défini par ses facul-
et héroïnes, humains sortant de l’ordinaire, tés innées, nommées Orientation, ainsi que
vont avoir un rôle de premier plan à jouer. ses connaissances et savoir-faire, nommés
Au travers des épreuves, des intrigues et des Talents. Ces aspects donnent les conditions
découvertes d’aujourd’hui, ils finiront par de succès des actions.
rentrer dans les légendes de demain.
Cette section présente les caractéristiques
Toutes les mécaniques de ce chapitre des personnages, mais la création des héros
sont présentées du point de vue des héros. et héroïnes sera dans la VC.
Certains aspects sont communs avec
les antagonistes, mais ces derniers ont
une gestion simplifiée et n’ont pas accès
à toutes les ressources. Ils sont décrits
p. 84. Pour résumer, le focus doit être
sur les héros. Par exemple, aucun dé ne
devrait être lancé pour un personnage
non-héros si ce n’est pas pour résister ou
agir contre un héros.
Une note au début d’une section
indique quand une partie est exclusive
aux héros. Si elle est absente, alors ce qui
suit s’applique à tous les personnages.

Héros et héroïnes
Le terme « héros » et « héroïne », qui désigne les personnages qu’incarnent les joueurs et
joueuses, est utilisé pour deux de ses définitions. D’une part dans le sens de personnage
principal du récit. D’autre part, pour son lien avec la mythologie : le héros ou l’héroïne
mythique apparaissant dans les légendes. Dans les deux cas, il qualifie un protagoniste
ayant des forces et des faiblesses et dont les actes ont un impact sur l’histoire.
Tatsuki est une masque d’argile du clan Honooki, sang de dragon au bras droit couvert de
fines écailles blanches. Bien qu’elle ne le sache pas encore, l’héroïne sera celle qui mènera son
clan vers la gloire ou l’oubli.
Pour ne pas alourdir les explications, uniquement le terme « héros » est utilisé. Toutefois,
il désigne bien les « héros et héroïnes » sans distinction de genre.
Par la suite :
※ Héros : personnages des joueurs et joueuses ;
※ Antagonistes : personnages joués par la meneuse s’opposant aux héros ;
※ Personnages : aussi bien les héros que les antagonistes.

28
eux G d10 Mousson
Sud

Gest
Filouter

yant
7 + Règles � Être 1und10
héros ou une héroïne
Parias

e éloq

e bru
1 10Magouiller
Orientations
uent

Gest
Talents
Par exemple, voici dun des six arbres de
Talents rempli :
S'Évader Se Cacher
1 Expérience 3
Acrobate fois attribut
À la d10inné et manière d’agir du
personnage, les cinq Orientations symbo-
Éclaireur
/ Talents
d10 Souffle
+3 +2 +1 0 −1
X X
Voltiger façons d’aborder une tâche. / ou 7 Spécialités
Observer
lisent différentes 1 4
Printemps Couper un poissond10 en fines tranches peut Automne
X
d10

Gest
lent
se faire avec dextérité (Orientation Est) ou

e bru
e vio
passionComposer
(Sud). 4 Croire
9 + 2 Mart
10
Orientations d10
X
La valeur d’unedOrientation donne le résul-

Gest

sque
Artiste Sage
X minimum à obtenir sur les d10 lancés
Xtat
Armes
X Nord
Divertir Savoir
pour réussir l’action.3Par conséquent, plus sa
eux
2 Ge
10
valeur est basse, dmeilleure est cette caracté- tuc i Centre d10 stes
este as agile
s
ristique. Chacune des Orientations est com- G cet exemple, avant d’augmenter le
Dans

Ouest
7 +
prise3entreNégocier +1 Franchir
doit d’abord obtenir 9 +

Est
10+ (infirme) et 6+ (prodige), avec Talent Croire, le8personnage
10
8+ en dmoyenne. Orateur G
encore 1 Rang
e d10
ste s dans la Discipline Sage.Aventurier
Concentration écis
※ Est, des
ilenc Mémoire es pr
t
Protecti
X X
Passionner agiles, précis. Le vent
gestes vifs, ieux Voyager Ge s
4
d’est est léger et constant, accompagnant Pour connaître le 1score total d’un Talent,
d10 d10 Sud
doucement le mouvement des Été feuilles et il faut additionner tous les Rangs acquis Hiver Tête : Ch

Gest

yant
des fleurs. Effectuer une action composée dans la branche menant à ce7 Talent. + Cette
Cultiver Torse : A
2 série 1 Commander

e éloq
de d10 à lancer lors

e bru
Horticulture +1 d’une de mouvements avec dextérité valeur donne le nombre
d10 Travailleur
et une certaine grâce. d’une action. d10 Meneur Bras : A

uent

Gest
※ Sud, un X
Un personnage avec 1 Rang en Automne, 2
Talents
geste passionné,
Fabriquer bruyant, cha-
2
rismatique. Le vent du sud est chaleureux 1 Contraindre
en Éclaireur et 1 en Observer a donc un score du Jambes
d10 d10
et souffle en bourrasques, ne passant pas Talent Observer de 4. S'Évader
inaperçu. Mobiliser sa prestance pour 1
Acrobate d10
résoudre une action dans un éclat de voix.
※ Ouest, un geste malicieux, astucieux, Spécialités Voltiger
1
silencieux. Le vent d’ouest est frais et s’in- Printemps
Une Spécialité est une d10
expertise dans un Autom
Nom : sinue partout où il peut, passant sous les sous-domaine d’un Talent, une pratique spé-
portes et par les fenêtres entrouvertes. Faire cifique dans laquelle Composer
le personnage4excelle.
Origine : preuve d’ingéniosité ou de discrétion pour Quand elle est X
pertinente,
Artiste uned10Spécialité
accomplir une action ne demandant aucun confère un bonus de
X X + 1 ou de +2 au score d’un
Héritages : bruit ou seulement un murmure. Talent. Un personnage Divertir 3
peut avoir plusieurs
※ Nord, un geste brusque, violent, éprou- 10
Spécialités pour le même Talent d(qu’importe
vant. Le vent du nord est froid et impétueux, le score dans ce Talent), mais qu’une seule
emportant tout sur son passage. Réaliser peut s’appliquer à une Négocier
Archétype : 3 action.
impétueusement une action d’un seul d10 Orateur
geste ou parole soudain et avec force. Exemple X X
Passionner
※ Centre, concentration, mémoire. L’œil du Tatsuki possède la4Spécialité Horticulture +1
cyclone est serein et calme, immobile sans pour le Talent Cultiver. d10 Été
aucun vent. Réfléchir comment résoudre
Cultiver
une action ne demandant aucun mouve- Horticulture +1 2
ment et rester focalisé malgré le tumulte. d10 Travailleur
X
Fabriquer
2
d10
Talents Quand elle mobilise ce talent pour identifier
Les savoirs et savoir-faire du personnage une plante, son score de Cultiver est de 3 au lieu
sont hiérarchisés selon des arbres de Talents de 2 (1 en Été, 1 en Travailleur, 0 en Cultiver et +1
qui vont du générique au spécifique. Les six grâce à la Spécialité).
arbres possèdent tous trois Paliers, avec un
certain nombre de Rangs pour chacun.
※ 1er Palier : les Domaines, 1 Rang qui est
acquis par défaut pour tous les héros.
※ 2e Palier : les Disciplines, 2 Rangs.
※ 3e Palier : les Talents, 3 Rangs.

29
Règles � Être un héros ou une héroïne

Arbres de talents ※ Sage


ー Croire
Pour chaque Talent, des exemples de Légendes, Méditation, Rites
Spécialités sont indiqués. Connaître les mythes et mener les rituels.
ー Savoir
Printemps Astronomie, Médecine, Histoire,
S’exprimer et agir avec finesse et précision. Langues, Sciences
※ Acrobate Avoir des connaissances académiques.
ー S’Évader
Danse, Contorsionnisme, Esquive Hiver
Se mouvoir agilement au sol. S’imposer face aux autres et à l’environnement.
ー Voltiger ※ Aventurier
Équilibrisme, Équitation, Saut ー Franchir
Réaliser des acrobaties aériennes. Course, Escalade, Natation
※ Artiste Passer un obstacle par la force.
ー Composer ー Voyager
Calligraphie, Peinture, Sculpture, Poésie, Cartographie, Météorologie, Orientation,
Jardinage Premiers Soins, Survie
Créer une œuvre artistique qui perdure. Savoir s’orienter et survivre dans la
ー Divertir nature.
Chant, Flûte, Shamisen, Théâtre ※ Meneur
Réaliser une performance artistique ー Commander
éphémère. Encouragement, Héraldique, Stratégie
Mener une troupe.
Été ー Contraindre
Interagir en société et agir pour la communauté. Dénigrement, Impassibilité, Intimidation,
※ Orateur Interrogatoire
ー Négocier Forcer autrui à agir ou résister à la
Persuasion, Commerce, Estimation pression.
Argumenter pour convaincre autrui.
ー Passionner Mousson
Inspiration, Séduction, Présence Agir avec subtilité dans les gestes et les paroles.
S’exprimer avec passion pour ※ Intrigant
influencer autrui. ー Administrer
※ Travailleur Comptabilité, Législation, Logistique
ー Cultiver Gouverner et connaître les rouages de
Agriculture, Cuisine, Élevage, l’administration.
Herboristerie ー Respecter
Travailler dans les champs et exploiter Courtoisie, Élégance, Traditions
les trésors de la terre. Connaître les règles de l’étiquette et
ー Fabriquer savoir les appliquer.
Forge, Menuiserie, Architecture ※ Paria
Réaliser un objet. ー Filouter
Crochetage, Falsification, Larcin, Pièges
Automne Pratiquer une activité illégale.
Faire preuve de clairvoyance. ー Magouiller
※ Éclaireur Mensonge, Jeu, Renseignement
ー Se Cacher Cacher ses véritables intentions.
Camouflage, Dissimulation, Filature
Ne pas se faire repérer et dissimuler des Martial
choses. Manier les armes.
ー Observer ※ Guerrier
Contemplation, Empathie, Fouille, ー Frapper
Pistage Bâton, Lance, Poignard, Sabre
Chercher quelque chose ou quelqu’un. Utiliser une arme de mêlée.
ー Tirer et Lancer
Arc, Armes de jet, Poudre
Utiliser une arme à distance.
30
Règles � Être un héros ou une héroïne

Résistances Santé
Un ensemble de Résistances définissent Enfin, l’état de santé d’un personnage est
aussi chaque personnage. Elles donnent la donné par des aspects indiquant son intégrité
valeur qu’il doit atteindre sur 1d10 pour résis- physique et psychique. Les héros possèdent
ter passivement à la maladie, la peur, la colère deux réserves :
ou encore l’inattention. Chaque Résistance ※ Endurance : définit la quantité de dégâts
est comprise entre 2+ (stoïque) et 10+ (frêle) : qu’il peut encaisser avant d’être blessé
plus la valeur est basse, plus le personnage (entre 4 et 13).
est résistant. ※ Sang-froid : définit la résilience à la
Une Résistance peut être modifiée, par colère et la peur avant de subir le fiel
exemple par l’équipement du personnage ou (entre 3 et 5).
son sang de dragon. Toutefois, qu’importe les Les réserves d’Endurance et de Sang-
différents modificateurs, elle ne peut pas être froid désignent les valeurs maximales de ces
meilleure que 2+, ni pire que 10+. aspects, tandis que l’Endurance et le Sang-
※ Calme : capacité à être insensible à l’hor- froid sont leurs valeurs actuelles.
reur et à garder sa contenance face à la À ceci s’ajoute une jauge :
colère, la haine et la tristesse. ※ Douleur : liée à l’Endurance, indique la
※ Vigilance : capacité à remarquer de petits dégradation de l’état physique du héros le
détails et à réagir rapidement afin de ne menant à la mort.
pas être surpris. L’Endurance et le Sang-froid commencent
※ Vigueur : résistance aux blessures et à la à leurs valeurs maximales tandis que la jauge
douleur d’une part, aux maladies et aux de Douleur débute à 0. À chaque fois que
toxines d’autre part. l’Endurance tombe à 0, la jauge de Douleur
ー Vigueur en Armure : faculté à encais- augmente de 1.
ser et éviter les coups portés lors
des Combats. De base, la Vigueur en La VC intégrera une jauge supplémentaire
Armure est égale à la Vigueur dégradée liée à la souillure de la haine.
de +1. Il s’agit de sa valeur sans protec-
tion. Ensuite, elle est modifiée par les
pièces d’armures, les héritages draco-
niques ou certains talismans sacrés
(p. 51). La Vigueur en Armure est
localisée (Tête, Torse, Bras, Jambes)
avec une valeur pour chaque partie du
corps selon l’équipement.

La VC intégrera une Résistance supplé-


mentaire liée aux mythes.

31
AGIR
La plupart des tâches du quotidien, telles
que marcher en ville, bavarder posément ou Cadrans journaliers
cuisiner un repas ordinaire, se résolvent natu- Pour simplifier le décompte du temps qui
rellement par la narration. Toutefois, tout au passe, une journée est découpée en quatre
long de leur périple les héros devront surmon- cadrans journaliers qui s’enchaînent :
ter des épreuves. Quand l’issue d’une action
est hasardeuse et a un impact sur l’histoire, Matin (aube au zénith)
un Jet de Résistance ou un Test stressé est 
réalisé, influencé par le Souffle. À côté de leurs Après-midi (zénith au crépuscule)
péripéties, tout héros aspire à une vie simple. 
Profiter des plaisirs et de la beauté de la Terre Soirée (crépuscule à la nuit noire)
des Cieux est un moyen de se ressourcer à tra- 
vers les Tests futiles ou de se reposer. Nuit (nuit noire à l’aube).

Une activité durant 1 cadran fait passer

Temps d’un cadran à l’autre (par exemple du matin


à l’après-midi). Les cadrans journaliers sont
principalement utilisés pour quantifier la
Une séance de jeu ne suit pas un découpage durée des Répits et Repos (p. 40).
précis du temps, se concentrant sur la des-
cription des actions plutôt que sur leur durée. Exemple
Il peut cependant être utile d’avoir une seg- Un Répit de 1 cadran commencé l’après-midi
mentation symbolique dans certaines situa- finira en soirée. Un Repos de 2 cadrans com-
tions. Dans ces cas, les concepts de scènes et mencé en soirée finira le matin du jour suivant.
de cadrans journaliers sont utilisés.

Scènes
La notion de scènes est parfois utilisée
comme unité de temps. Il s’agit d’un seg-
Jet de Résistance
ment d’une séance de jeu qui comporte un Quand un personnage doit résister instinc-
début et une fin. Chaque scène se concentre tivement à une agression, un Jet de Résistance
sur un obstacle, un conflit ou une ren- est effectué. Il s’agit toujours d’un Jet en réac-
contre spécifique. La durée d’une scène est tion qui permet de limiter ou d’annuler les
variable, allant de quelques minutes à plu- conséquences d’un choc, d’une maladie, de la
sieurs heures. Il sera aussi fait mention de peur ou de l’inattention.
scènes houleuses qui désignent les segments Le Jet consiste à :
demandant, entre autres, une série de Tests 1) Déterminer la Résistance concernée
stressés pour être résolus. (Calme, Vigilance, Vigueur ou Volonté).
2) Lancer 1d10.
3) Avoir un résultat supérieur ou égal à la
valeur de Résistance pour réussir.
En cas de succès, l’agression est mitigée.
Tout Jet de Résistance peut être modifié, et
donc être plus difficile ou plus facile. Le malus
(modificateur de +1 ou plus) ou le bonus
(modificateur de −1 ou moins) s’applique
directement à la valeur de la Résistance.
Par exemple, un Jet de Vigueur avec une
Vigueur de 5+ et assorti d’un bonus de −1 est un
Jet à 4+. Il est donc réussi sur un résultat de 4
ou plus avec le d10.
32
Règles � Agir

Ce modificateur peut dépendre de l’équi-


pement du personnage, mais aussi des
circonstances.
Tests
La résolution des actions tourne autour de
Exemple l’utilisation des Orientations, des Talents et
Tatsuki arpente une forêt sans savoir qu’elle enfin du Souffle, une jauge propre aux héros.
est suivie. Un Jet de Vigilance est effectué pour Durant les instants de calme, ils pourront la
savoir si elle remarque son poursuivant. Sa recharger pour l’utiliser lors des situations
Vigilance est de 6+. À cause de la nuit, le Jet est plus intenses.
plus difficile et se fait avec un malus de +2, il lui
faut donc un 8+ pour réussir. Elle lance 1d10 et
obtient 8, soit un succès : Tatsuki aperçoit des Base d’un Test
mouvements dans les ombres. L’étape préliminaire à un Test est de déci-
der le Talent mobilisé, qui dépend de la nature
de l’action, et de l’Orientation qui s’applique,

Jet avec désavantage selon la manière dont est résolue l’action.


Par exemple trouver son chemin est un
Dans certaines circonstances, en particulier Test de Voyager avec l’Orientation Ouest si
si le personnage subit l’État Stressé, Fatigué le héros se repère aux étoiles ou Centre s’il
ou Blessé (p. 39), un Jet de Résistance peut essaye de se souvenir des indications données
se faire avec un désavantage. Dans ce cas, par son maître.
2d10 sont lancés et le moins bon résultat des Un Test consiste ensuite à :
deux est conservé (le plus faible donc). 1) Lancer autant de d10 que le score deTalent.
Si une Spécialité s’applique, le score de
JET DE RÉSISTANCE : Talent est augmenté de +1 ou +2.
1d10 Enfin, quelles que soient les circonstances,
(ou plus bas de 2d10 si désavantage) un personnage lance toujours au moins
≥ Résistance ± modificateurs 1d10 pour un Test.
2) Accumuler autant d’Efforts que de
Exemple résultats de d10 supérieurs ou égaux à
En repartant du cas précédent, Tatsuki est l’Orientation.
épuisée par sa longue marche, ayant l’État La valeur d’Effort détermine le succès de
Fatigué. Pour son jet de Vigilance (6+ avec un l’action lors d’un Test stressé (p. 34) ou
malus de +2, donc réussite sur un 8+), elle lance son bénéfice pour un Test futile (p. 37).
2d10 et garde le plus mauvais résultat. Elle
obtient 8 et 3, le résultat du Jet est donc 3, c’est- TEST :
à-dire un échec : Tatsuki ne voit pas approcher (Score de Talent + Spécialité)d10
son poursuivant qui l’attaque par surprise. Effort = nombre de d10 ≥ Orientation

Exemple
Tatsuki veut escalader un arbre, mobilisant
le Talent Franchir où elle a un score de 4 (Hiver
1, Aventurier 2, Franchir 1). Faisant appel à sa
force physique, l’action se fait avec l’Orienta-
tion Nord où elle a 7+. Elle lance donc 4d10 et
obtient 5, 2, 9 et 7, soit 2 résultats supérieurs
ou égaux à 7. L’Effort est donc de 2. La consé-
quence dépendra de s’il s’agit d’un Test stressé
ou futile.

33
Règles � Agir

Tests Flamboyants Dé de Souffle


Certains héritages draconiques, arché- Quand le héros réalise un Test stressé,
types et autres permettent des Tests dits un des d10 parmi ceux lancés, appelé Dé de
Flamboyants. Cet avantage est automatique. Souffle, est différent des autres. Il doit être
Dans ce cas, le Test est réalisé comme à l’ac- facilement identifiable en utilisant un dé
coutumée, mais chaque résultat de 10 rap- d’une autre couleur ou un d10 dizaine. Le Dé
porte 2 d’Efforts au lieu de 1. de Souffle est toujours un des dés lancés, il
ne s’agit pas d’un dé en plus. Quand le héros
Exemple n’a qu’un seul dé à lancer, il s’agira donc du
Tatsuki a un bras écailleux à la force dra- Dé de Souffle.
conique. Elle souhaite se hisser sur un toit et Par exemple, si le héros a un score de Talent
mobilise donc son Talent Franchir, avec un score de 3, il lance 3d10 : 2d10 normaux et 1d10 qui est
de 4, et son Orientation Nord de 7+. Comme elle le Dé de Souffle.
fait appel à son héritage draconique, le Test est Le Dé de Souffle notifie si le héros fait une
Flamboyant. Elle lance 4d10 : 2, 8, 10 et 5, deux Maladresse lors du Test stressé et sert à la
résultats supérieurs ou égaux à 7. Le Test étant localisation des assauts en Combat (p. 46).
Flamboyant, le résultat de 10 rapporte donc 2
d’Efforts au lieu d’un seul, et le résultat de 8
rapporte 1 d’Effort comme à l’accoutumée, fai- Test stressé
sant un Effort total de 3. Lorsque le Test a un enjeu, autrement dit
que le succès et l’échec auraient des consé-
quences sur l’histoire, le Test est dit stressé.

Souffle Au moins une certaine valeur d’Effort est à


atteindre pour réussir, par défaut un Effort de
Le Souffle est une jauge exclusive aux 2. L’Effort à obtenir peut être plus faible pour
héros. Il est une ressource dans laquelle une action aisée ou plus élevé pour une tâche
ils puisent pour réaliser des exploits, les particulièrement complexe.
distinguant des autres habitants de la
Terre des Cieux. RÉUSSIR UN TEST STRESSÉ :
Effort ≥ 2 (± selon complexité)
Le Souffle est par défaut à 0, peut être
positif jusqu’à un maximum de +3 et a une
valeur minimale de −9 (il n’est pas possible Dépenser son Souffle
de dépenser des points au-delà). Quand le Pour un Test stressé, un héros peut décider
Souffle est négatif, le héros est dit Essoufflé. de dépenser un ou plusieurs points de Souffle
Dépenser ou acquérir des points de Souffle après avoir évalué son Effort, donc après avoir
fait évoluer cette jauge. lancé les dés. Pour chaque point de Souffle
※ D’une part, le héros peut dépenser des dépensé, l’Effort augmente de 1, pouvant faire
points de Souffle pour réussir ses actions passer d’un échec à un succès. Le héros peut
dans le cas des Tests stressés. Toutefois, aussi choisir de ne pas dépenser de point et
le risque d’échec augmente avec une donc échouer le Test.
jauge négative. Jusqu’à autant de points de Souffle que le
※ D’autre part, quand il est Essoufflé, un nombre de dés lancés peuvent être dépensés,
héros peut recharger cette jauge lors des du moment qu’il en reste (c’est-à-dire ne pas
moments calmes. Pour remonter à 0 de passer en dessous de −9 de Souffle).
Souffle, il doit prendre au moins un Répit Par exemple, un héros lançant 2d10 pour un
(inactivité et aucun Test pendant 1 cadran) Test ne pourra pas dépenser plus de 2 points de
(p. 40). Souffle pour cette action.
※ Enfin, quand il n’est pas Essoufflé, le héros
peut accumuler du Souffle positif avec des Effort final = Effort des dés + nombre
Tests futiles. de points de Souffle dépensés

34
Exemple
Tatsuki fait un Test stressé avec 3d10 et une
Orientation de 8+. Elle obtient 4, 7, 2, soit un
Effort de 0 ! Souhaitant réussir son action, elle Synthèse du Souffle
décide de dépenser 2 points de Souffle (ayant Voici un résumé des règles les plus
lancé 3d10, elle peut en dépenser jusqu’à 3 pour importantes concernant le Souffle. Tous
ce Test). Avec ces 2 points, son Effort est main- ces points sont détaillés dans les sections
tenant de 2, un succès ! Cependant, son Souffle correspondantes.
passe à −2, elle est à présent Essoufflée. ※ Le Souffle ne peut jamais être supérieur à
+3 ni inférieur à −9.
※ Lors d’un Test stressé, le héros peut aug-
Maladresse menter son Effort de 1 par point de Souffle
Si le héros est Essoufflé et que le Dé de dépensé.
Souffle est inférieur ou égal à l’opposé de la ※ Lors d’un Test stressé, un héros ne peut
valeur de Souffle (autrement dit, au nombre pas dépenser plus de points de Souffle que
de points de Souffle dépensés en dessous de le nombre de dés lancés.
0), l’action est un échec automatique nommé ※ Sauf indication contraire, le choix de
Maladresse. dépenser des points de Souffle se fait tou-
Par exemple, si la valeur de Souffle est −3, la jours après avoir lancé les dés.
Maladresse se déclenche sur un 1, 2 ou 3 sur le ※ Lors d’un Test stressé, si le résultat du Dé
Dé de Souffle. de Souffle est inférieur ou égal à l’opposé
Il est impossible de dépenser des points de du Souffle (autrement dit, à −Souffle),
Souffle en cas de Maladresse et qu’importe l’action est une Maladresse, un échec
l’Effort obtenu, il s’agira toujours d’un fiasco. automatique sans possibilité de dépenser
L’échec peut (ce n’est pas obligatoire) avoir des points de Souffle.
des conséquences préjudiciables supplémen- ※ Si le héros est Essoufflé (Souffle néga-
taires si la scène s’y prête : une pièce d’équi- tif), un Répit ou un Repos permettent de
pement peut s’abîmer, le héros peut acquérir retourner à 0 de Souffle.
un État, être ralenti ou encore se mettre dans ※ Un héros peut effectuer un Test futile pour
une situation difficile. acquérir des points de Souffle à condition
qu’il ne soit pas Essoufflé.
MALADRESSE :
Dé de Souffle ≤ −(valeur de Souffle)

Exemple
Un peu plus tard, Tatsuki fait un autre Test
stressé avec 3d10 pour soutirer à un paysan
un secret. Elle obtient 8, 9 et surtout 1 avec
le dé identifié comme le Dé de Souffle. Ayant
un Souffle de −2, c’est une Maladresse (le
résultat du Dé de Souffle, 1, est inférieur ou
égal à 2, l’opposé du Souffle de −2). L’échec
est automatique avec des conséquences plus
graves qu’un simple échec. En plus de ne rien
apprendre, la masque d’argile, avec son ton
plus agressif que souhaité, effraie le paysan
qui part alerter son seigneur.

35
Actions coopératives
Parfois, le succès de l’ensemble des
membres d’un groupe peut être nécessaire
pour atteindre un objectif. C’est le cas par
exemple pour manœuvrer une jonque ou
pour une encordée en haute montagne. Une
action coopérative peut être autorisée dans ce
cas. Chaque personnage réalise alors un Test
stressé et le groupe doit obtenir, par défaut,
un Effort total de 2 par participants.
Par exemple, si trois personnages agissent, 6
d’Efforts au total sont à obtenir. Un personnage
peut en apporter 3 tandis qu’un autre aucun.
Bien que cette disparité puisse agrémenter la
narration, tant que l’Effort total est atteint,
l’ensemble du groupe réussit, qu’importent les
résultats individuels.
Comme pour les autres Tests stressés, l’Ef-
fort demandé peut être plus ou moins impor-
tant selon la complexité de la tâche. Si ce
score n’est pas atteint, l’ensemble du groupe
échoue à l’action. En cas de Maladresse d’un
des héros, ce dernier n’apporte aucun Effort
et cause même une réduction de l’Effort total
de −1, en plus de ne pas pouvoir dépenser de
points de Souffle pour l’action.

RÉUSSIR UNE ACTION


COOPÉRATIVE :
Chaque participant : Test stressé
Somme des Efforts ≥ 2 (± selon
complexité) × nombre de participants

Exemple
Tatsuki et Ryusuke veulent s’évader discrète-
ment d’un château, déclenchant une action coo-
pérative. Avec deux participants, 4 d’Efforts sont
à obtenir. Ryusuke lance ses 3d10 pour Se Cacher
et obtient un Effort de 3 ! Malheureusement,
Tatsuki obtient une Maladresse, faisant tom-
ber l’Effort total à 2 et la rendant incapable de
dépenser du Souffle. Ryusuke doit dépenser 2
points de Souffle pour monter l’Effort total à 4
et réussir l’action coopérative.

Opposition
Dans certaines situations, des personnages
s’opposent pour s’imposer, se poursuivre ou
encore ne pas se faire remarquer. Selon les cir-
constances, cela peut mener à une Opposition
passive ou active.

Opposition passive
Quand un personnage agit activement
à l’encontre d’un autre qui est passif, une
Opposition passive est menée. Il peut
s’agir d’une voleuse faisant les poches d’un
Règles � Agir

passant ou d’un sang de dragon assommant


un opposant. Test futile
Une Opposition passive est résolue par : Afin d’accumuler des points de Souffle
1) Un Test stressé du personnage actif. positifs, les héros peuvent réaliser des Tests
Comme pour tout Test stressé, un Effort futiles. Cela concerne des actions n’ayant
d’au moins 2 est par défaut nécessaire. aucune conséquence directe sur les péripéties,
Avec 1 ou moins d’Effort, le person- qu’ils soient un échec ou un succès. Il s’agit
nage actif échoue et celui passif réussit d’un moment de plaisir comme cuisiner un
automatiquement. bon plat, chanter ou faire une partie de dés.
2) Puis, en cas de succès, par un Jet de Dans certaines circonstances, le héros doit
Résistance du personnage passif. L’Effort donc décider s’il fait un Test futile ou stressé.
obtenu lors du Test du personnage actif est Par exemple, si le héros fait un pari pour le
le malus au Jet de Résistance de celui passif plaisir, il peut décider d’un Test futile pour accu-
(menant donc à un malus d’au moins +2). muler du Souffle, mais n’aura aucun gain ni
Les héros peuvent toujours dépenser des perte, ou il peut choisir un Test stressé s’il veut
points de Souffle, augmentant donc le malus tirer un bénéfice du pari.
du Jet de Résistance. De même, chanter pour le plaisir, même
devant du public, se fait avec un Test futile, mais
OPPOSITION PASSIVE : chanter pour impressionner un seigneur sera un
Test stressé du personnage actif Test stressé.
Si Effort ≥ 2, Jet de Résistance du Il est aussi possible de fabriquer des bijoux
passif avec un malus de +Effort ou sculpter des statuettes pour le plaisir. L’objet
confectionné est alors commun et ne peut pas
Exemple servir ultérieurement, l’action étant plus impor-
Tatsuki essaye de se faufiler sans être vue, tante que le résultat.
obtenant un Effort de 3. Le garde fait un Jet de Aucun Test futile ne peut être entrepris si le
Vigilance. Il a une Vigilance de 5+. Avec le malus héros est Essoufflé et aucun point de Souffle
de +3, il réussit sur 8+. Obtenant un 9 sur le ne peut être dépensé pour un tel Test. Une fois
d10, c’est un succès : Tatsuki se fait repérer. le Test résolu, le héros gagne autant de points
de Souffle que l’Effort obtenu. Au maximum,
un héros peut avoir jusqu’à +3 de Souffle.
Opposition active
Quand des personnages s’opposent acti- TEST FUTILE :
vement, lors d’une course-poursuite, d’une Possible que si le héros
partie de go ou de négociations acharnées, n’est pas Essoufflé
une Opposition active est menée. Dans ce Souffle augmente de
cas, ils effectuent chacun un Test stressé. +Effort (jusqu’à +3)
Aucun Effort minimal n’est à atteindre :
le personnage ayant le plus d’Effort rem- Faire un Test futile requiert du temps, que
porte la confrontation. Comme pour tout cela soit pour pratiquer un art, une activité
Test stressé, les héros peuvent dépenser des physique ou encore confectionner un objet.
points de Souffle. En cas d’égalité, le succès Au moins 1 cadran journalier dédié à la tâche
revient au héros. est nécessaire. Un seul Test futile sera réalisé
quand plusieurs jours seront disponibles,
OPPOSITION ACTIVE : représentant un gain moyen sur toute la
Test stressé de chaque participant durée. Certains Tests futiles demanderont une
Le plus d’Effort gagne ressource telle que des ingrédients de cuisine,
En cas d’égalité, le héros a l’avantage de l’argile, des métaux, du bois, ou d’un lieu
comme un atelier.
Exemple
Tatsuki s’étant fait repérer, elle s’enfuit
et cherche à distancer son poursuivant, une
Opposition active s’engage. Son adversaire
obtient un Effort de 1 à son Test. Tatsuki fait
son Test stressé et obtient un Effort de 0, elle
dépense 1 point de Souffle et passe à un Effort de
1. C’est une égalité, mais étant l’héroïne de l’his-
toire, elle remporte l’opposition et prend la fuite.
37
FAIBLIR ET GUÉRIR
Les péripéties sont ponctuées d’explora- Si un coup inflige plus de dégâts que l’Endu-
tions exténuantes, d’affrontements dange- rance restante, par exemple 3 dégâts alors qu’il
reux et de rencontres terrifiantes. Triompher ne lui en reste plus que 1, l’Endurance tombe à 0
de ces épreuves ne se fait pas sans subir des et la jauge de Douleur augmente de 1.
États ni sans perdre de l’Endurance ou du Une fois à 0 d’Endurance, et après l’aug-
Sang-froid. Plus grave, les héros peuvent mentation de la jauge de Douleur de 1, un
accumuler de la Douleur et du Fiel, les menant choix se présente au héros :
lentement à la fin de leur aventure. ※ Lâcher prise : il décide de s’évanouir et
demeure inconscient pendant 1 cadran
journalier. Le héros est considéré comme

Endurance et Douleur hors-jeu et son état physique ne peut


pas s’aggraver. Par exemple, il ne sera
pas achevé lors d’un combat. Toutefois,
L’Endurance concerne tous les per- le héros devient dépendant des autres,
Vigueur en Armure
sonnages, mais la Douleur est spécifique ne pouvant plus agir. La scène à laquelle
−6 −7 −8 −9 Résistances
aux héros (la mort des antagonistes
(Vigueur est il participe peut être un échec, étant par
+ 1 + Protection)
présentée p. 84). exemple laissé pour mort ou capturé,
(1d10) Tête
et les antagonistes prennent l’avan-
Calme
Que cela soit lors d’un voyage
10 ou + d’un tage. Le héros reprend automatiquement
8
10
1 Combat, les causes
5 +
de blessures sont nom-
Stressé conscience avec 1 d’Endurance lors du
breuses. Chaque trauma physique 3
Brisé +mène cadran suivant.
habituellement à un Jet de Vigueur, Torse ou de ※ Persévérer : le héros décide de continuer.
1 Vigilance
Vigueur en Armure quand des 9 protections À ce moment-là, il reste conscient et récu-
10
s’appliquent (Combattre
Fatigué p.846).8 En + cas père
Brasimmédiatement toute son Endurance.
d’échec, des +
7 dégâts 7
sont infligés et corres-
er 6 Cependant, il acquiert les États Blessé,
pondent à l’Endurance perdue. Brisé +3 9 + et Fatigué pour ceux qu’il ne subit
5 Stressé
Intrigant Vigueur
Une chute engendrant 2 dégâts fait donc 4 pas encore. Le héros peut donc toujours
X 3
r diminuer l’Endurance de 2. Si le personnage
Blessé Brisé
agir, +mais s’il perd à nouveau toute son
5 8 + 3
avait d’Endurance, il passe donc à . Endurance, sa jauge de Douleur augmen-
Mousson Sur la feuille de héros, la réserve d’Endu- tera encore de 1, le rapprochant un peu
Jambes
rance est représentée par le nombre de cases 3 plus de la mort.
non grisées. 2 9 +
Parias
Par exemple,+si le héros a une réserve d’En- 1 Exemple
er durance de 9 : Il reste
Brisé + 3 2 d’Endurance à Tatsuki. Elle subit
une attaque qui lui fait perdre 4 d’Endurance,
Endurance 9 Douleur la faisant passer à 0. Sa jauge de Douleur
3 augmente immédiatement de 1. Elle choisit de
0 rester
/3 debout et de continuer l’affrontement.
Tatsuki subit à présent les États Blessé, Stressé
4 et Fatigué, mais récupère ses 9 d’Endurance.
0 À chaque fois que le héros4subit des dégâts, Malheureusement, le combat tourne mal et l’hé-
Sang-froid
il coche autant de cases, indiquant la quantité roïne retombe à 0 d’Endurance, portant sa jauge
2 d’Endurance perdue. Par exemple, s’il subit 2 /3Douleur à 2. La situation devenant trop dan-
de
0 dégâts, il coche 2 cases, notifiant qu’il a perdu 2 gereuse, elle décide cette fois-ci de lâcher prise
d’Endurance et qu’il lui en reste 7. et d’abandonner ce combat. Tatsuki s’évanouit
2 Armes Perforation
et ne mourra pas, mais ses opposants en pro-
0 d10 fitent pour lui voler le coffret qu’elle doit amener
Douleur à sa seigneuresse.
r
Quand un héros perd toute son Endurance, d10
Aventurier la jauge de Douleur augmente immédiate-
de 1. L’Endurance n’est jamais négative
Protections
ment
Protection Enc.
et tout dégât en excès est ignoré.
Hiver Tête : Chapeau de paille −1 0
38
er Torse : Amulette sacrée −1 0
Meneur
Règles � Faiblir et Guérir

Chute Une fois à 0 de Sang-froid, le héros est obligé


Les chutes sont un exemple de blessures en sur le moment de réaliser une action fracas-
dehors des Combats. La quantité de dégâts sante laissant apparaître sa colère (au choix
dépend de sa gravité. du joueur et à l’approbation de la meneuse).
※ Faible chute (d’un arbre) : 4 dégâts. Par exemple engager un combat, hurler sa
※ Chute conséquente (du toit d’une haine, ravager le mobilier.
pagode) : 8 dégâts. Durant la scène en cours, toute action avec
※ Chute grave (d’une falaise) : 14 dégâts. l’Orientation Centre est un échec automa-
Un Jet de Vigueur ou un Test stressé de tique. Une fois la rage passée, le héros se sent
Voltiger réussi permettent de diviser par deux vidé de toute énergie et las. Il récupère tous ses
ces dégâts. points de Sang-froid et subit l’État Fatigué.

Mort
Lorsque la jauge de Douleur atteint 3, le
héros meurt de ses blessures.
États
Tous les États concernent tous les
Le système d’Endurance et de Douleur personnages.
fait que risquer la vie de son héros est un
choix du joueur. Entreprendre une action Les Résistances peuvent être altérées
périlleuse ou continuer un combat avec 2 par des États rendant les Jets plus diffi-
de Douleur ne doivent pas être pris à la ciles à réussir. Les États Stressé, Fatigué et
légère et la meneuse doit avertir le joueur Blessé (affectant respectivement le Calme, la
de la dangerosité d’agir ainsi. Toutefois, Vigilance et la Vigueur ainsi que la Vigueur en
si le joueur accepte les risques et que l’is- Armure) mènent à des Jets de Résistance avec
sue est malheureuse, la mort d’un héros désavantage (p. 33). L’État Brisé, localisé
doit être un événement majeur : elle doit et affaiblissant la Vigueur en Armure, inflige
apporter un élément de récit intéressant. un malus de +3 jusqu’à ce qu’il disparaisse.

Vigueur en Armure
Résistances Stressé, Fatigué et Blessé
Sang-froid
7 −8 −9 (Vigueur + 1 + Protection)
(1d10) Tête Trois États provoquent des Jets de
Calme Résistance avec désavantage : Stressé, Fatigué
Le Sang-froid est spécifique
10
aux 8 +
héros. et Blessé. Quand un personnage mobilise une
Stressé
5 + Brisé +3 Résistance dont il subit l’État associé, 2d10
Le Sang-froid est la résilience du héros face sont lancés et le plus mauvais résultat des
à des situations Torse
Vigilance qui le révoltent, l’enragent, deux dés est conservé. Ces trois États peuvent
l’affolent, lui font perdre son 9 de manière
calme être acquis dans de nombreuses circons-
Fatigué +
+ et la peur sont7deux8sources tances, Bras
8
générale. La7colère dont voici les plus courantes :
6
communes de perte de Sang-froid. ※ 5 Stressé
9 + (Calme) : une situation angois-
Brisé +3
nt Une jauge
Vigueursupplémentaire, liée au Sang- 4 sante, comme parcourir un environnement
froid, sera présentée dans la VC.
Blessé hostile+3ou des Brumes particulièrement
Brisé
8 + denses, peut mener à l’État Stressé. Il peut
Mousson
Haine aussi s’acquérir lorsque le personnage
Jambes
perd la face en public ou encore s’il est mis
À chaque fois que le héros s’énerve, se 3 en difficulté lors de négociations ou ren-
met en colère, +agit rudement, s’abandonne
9 + diplomatiques.
2 contres
1
à la violence ou que vient la haine, un Jet de ※ Fatigué (Vigilance) : une action physique
Brisé +3
Calme est requis. En cas d’échec, le héros perd intense ou de longue durée peut causer
1 de Sang-froid. Endurance
Sur la feuille9 de héros, ceci
Douleurl’État Fatigué, comme travailler dans des
consiste à cocher une des cases libres. Il doit rizières ou une interminable ascension.
alors se laisser aller à sa pulsion durant un ※ Blessé (Vigueur et Vigueur en Armure) :
/3
geste, qu’il s’agisse d’un éclat de voix, d’une la plupart des poisons et des maladies
parole agressive ou d’un geste brutal. infligeront l’État Blessé jusqu’à guérison.
Cet État affecte à la fois les Jets de Vigueur
Sang-froid 4 et de Vigueur en Armure.

/3

Armes Perforation 39
d10
Règles � Faiblir et Guérir

Exemple
Alors que Tastuki quémande l’hospitalité
d’un seigneur, elle constate que ce dernier n’ap-
Se Ressourcer
précie guère le clan Honooki dont elle fait partie. Cette section ne s’applique qu’aux
Elle tente un Test de Négocier, qu’elle échoue. héros. Ils semblent plus chanceux et plus
Ses paroles maladroites attirent un regard noir robustes, comme s’ils étaient sous le
du seigneur et de ses masques d’argile, mettant regard bienveillant des esprits. N’importe
mal à l’aise l’héroïne. Elle subit l’État Stressé. qui d’autre aurait besoin d’au moins trois
Au cours de la discussion, le seigneur manque fois plus de temps pour guérir.
de respect à plusieurs reprises à la seigneuresse
honooki. Tatsuki doit faire un Jet de Calme pour Récupérer des blessures fait aussi partie de
ne pas s’emporter. À cause de son État Stressé, la vie des héros. Ils peuvent laisser le temps
elle lance 2d10, 2 et 9, et garde le plus mauvais faire ou demander de l’aide pour être soignés.
résultat, 2. Avec son Calme de 6+, la sang de
dragon finit par menacer le seigneur (et perdre 1
point de Sang-froid). Guérison naturelle
Avec le temps, les plaies finissent par se
Lorsqu’un personnage devrait acquérir un refermer et la fureur retomber. Au moins un
de ces trois États alors qu’il le subit déjà, cette court Répit est nécessaire pour reprendre
acquisition devient une perte de 1 point d’En- son souffle et de longs Repos sont inévitables
durance ou de Sang-froid sauf s’il est précisé : pour récupérer des blessures.
« s’il ne le subit pas déjà ». Avec cette indica-
tion, il ne passe rien si le personnage subit un Répit (1 cadran journalier)
État qu’il possède déjà. Un Répit est une sieste, un moment de
Par exemple, si le héros a l’État Fatigué suite pause pour se restaurer, boire un thé ou
à une longue marche et qu’il subit à nouveau cet toute autre occupation reposante durant 1
État en coupant du bois sous la neige, il perd à la cadran journalier. Aucun Test ni stressé ni
place 1 d’Endurance. De même, un héros subis- futile ne peuvent être réalisé durant un Répit
sant l’État Stressé lors de négociations alors sinon il prend fin sans conférer ses bénéfices.
qu’il l’a déjà perd à la place 1 de Sang-froid. Marcher et voyager ne sont pas des Répits
Cependant, si le héros persévère en tombant même si aucun Test n’est nécessaire. De plus,
à 0 d’Endurance et doit subir l’État Blessé alors pouvoir profiter d’un Répit peut demander un
qu’il l’a déjà, rien ne se passe, car il est précisé : aménagement.
« Il acquiert les États Blessé, Stressé et Fatigué Par exemple s’abriter de la pluie ou de la
pour ceux qu’il ne subit pas encore. ». neige, faire un feu pour se réchauffer ou avoir de
l’eau pour se désaltérer.

Brisé Un Répit permet :


※ Souffle : si le héros est Essoufflé (Souffle
La Vigueur en Armure est sujette (en plus négatif), il repasse à 0 de Souffle et n’est
de subir l’État Blessé) à l’État Brisé, qui inter- plus Essoufflé.
vient surtout en Combat. Cet État est localisé ※ État Brisé : le héros perd tous ses États
et altère séparément chaque partie du corps. Brisés, prenant le temps de soulager ses
Quand une localisation est Brisée, le person- douleurs et de réajuster son armure.
nage subit un malus de +3 à la Vigueur en
Armure pour cet emplacement. Repos (2 cadrans journaliers)
Afin de bénéficier d’un Repos, un som-
Exemple meil pendant 2 cadrans journaliers dans des
Tatsuki a une Vigueur en Armure de 5+ conditions correctes (à l’abri et après un
au Bras. Après avoir enduré un assaut, cette repas même frugal) est nécessaire. De mau-
localisation subit l’État Brisé. Sa Vigueur en vaises conditions empêchent toute récupéra-
Armure pour le Bras passe donc à 8+. Plus tard, tion. Tout d’abord, un Repos confère le même
elle subit en plus l’État Blessé. Quand elle doit avantage qu’un Répit : repasser à 0 de Souffle
faire un Jet de Vigueur en Armure au Bras, elle et retirer les États Brisés.
lance donc 2d10, garde le plus mauvais résultat En plus, un Repos permet de guérir une, et
(le plus bas) et doit obtenir un 8+. une seule, affliction parmi la liste suivante :
※ Endurance : tous les points sont récupérés.
※ Sang-froid : 1 point est récupéré.
※ Jauge de Douleur : la jauge diminue de 1.

40
Règles � Faiblir et Guérir

※ États Stressé, Fatigué ou Blessé : un, Cette action demande du temps et s’effec-
et un seul au choix du héros, de ces trois tue durant un Répit. Il existe deux cas :
États est soigné. ※ Si le héros fait le Test stressé pour lui-
même (par exemple un Test pour méditer
Exemple afin de soigner son État Stressé), il ne
Tatsuki, suite à son affrontement, a −3 de bénéficie pas des effets du Répit.
Souffle, 1 d’Endurance (sur 9), l’État Brisé à la ※ Si le héros est soigné par autrui (par
Jambe, 1 de Douleur et l’État Blessé. Elle pro- exemple un allié appliquant les premiers
fite de la nuit pour faire un Repos. Tout d’abord, soins), il reçoit les effets des soins ainsi
elle bénéficie des effets d’un Répit, à savoir son que les bénéfices du Répit (contraire-
Souffle repasse à 0 et son État Brisé est retiré. ment au médecin qui lui ne bénéficie
Ensuite, elle décide de récupérer toute son d’aucun Répit).
Endurance. À la fin du Repos, Tatsuki a donc 0
de Souffle et 9 d’Endurance, mais toujours 1 de Repas généreux
Douleur et l’État Blessé. Un bon repas peut tout autant restaurer le
corps et l’esprit qu’une bonne nuit de som-

Soigner corps et esprit meil. Un repas généreux et chaleureux, réa-


lisé avec un Test stressé de Cultiver réussi et
Certains Tests stressés, les herbes médi- utilisant des ingrédients de qualités (p. 58
cinales appropriées ou même un bon repas pour la gestion de l’Inventaire), peut donner
peuvent guérir le corps et l’esprit en dehors un, et un seul, des effets suivants à ceux en
des Repos et ainsi accélérer la récupération. bénéficiant (chaque héros choisissant indivi-
duellement l’effet qui l’affecte) :
Médecine (Répit) ※ Endurance : rend tous les points ;
Dans certaines circonstances, un Test ※ Sang-froid : rend 1 point de Sang-froid ;
stressé peut soigner un État ou redonner de ※ États : soigne l’État Stressé ou Fatigué.
l’Endurance. Voici quelques exemples, mais Le cuisinier bénéficie des bienfaits de son
d’autres méthodes peuvent être employées : repas, mais il n’a pas pu se reposer pendant
※ Appliquer les premiers soins avec Voyager qu’il le préparait.
pour rendre toute l’Endurance ;
※ Traiter convenablement une blessure avec D’autres méthodes de soins seront pré-
Savoir pour guérir l’État Blessé ; sentées dans la VC.
※ Méditer avec Croire pour soigner l’État
Stressé.

Différents moyens pour se ressourcer


Répit Repos Médecine Repas généreux
Souffle Remet à 0 Remet à 0
État Brisé Retire tout Retire tout
Endurance Rend tout Rend tout Rend tout
ou ou ou
Sang-froid Rend 1 N/A Rend 1
ou ou ou
Jauge de Douleur Réduit de 1 N/A N/A
ou ou ou
Guérit 1 État Guérit l’État
Stressé, Fatigue, Blessé Guérit 1 État
(selon le Test) Stressé ou Fatigué

41
GÉRER SON SOUFFLE
La résolution des Tests repose sur la ges- de base. Elle n’a pas à être la conséquence
tion du Souffle. Cette mécanique prend tout d’un échec à un Test : il s’agit d’une difficulté
son sens lors de scènes houleuses où les Tests supplémentaire imprévue par le héros, mais
s’enchaînent. Le héros s’essouffle progres- décidée par la meneuse.
sivement et doit faire des choix sur l’utilisa- La pluie peut se mettre à tomber brusque-
tion ou non de Souffle. Ces scènes intenses ment tandis que les héros tentent d’allumer un
doivent donc demander au moins deux feu, une bourrasque inattendue peut manquer
ou trois Tests stressés par la majorité des de les faire chuter alors qu’ils s’enfuient, un
membres du groupe. garde jusque-là endormi peut se réveiller sou-
Pour autant, les autres scènes ne doivent dainement, l’antre d’un ours peut se trouver sur
pas être négligées (comme profiter d’un fes- le chemin choisi.
tival ou discuter avec son seigneur), mais ne Voici quelques idées pour complexifier une
devraient pas faire l’objet de Tests. Avec la tâche, rajouter des complications et deman-
possibilité de dépenser des points de Souffle der une série de Tests pour progresser :
et de les regagner facilement avec un Répit, ※ Saisons : la saison prédominante impacte
les Tests stressés isolés ont peu d’intérêt. l’esthétique d’un lieu, mais aussi la diffi-
Par exemple, si atteindre une destination culté d’agir sur son domaine.
se joue sur un seul Test de Voyager, le héros le La mousse et l’humidité estivales rendent
réussira à coup sûr en dépensant des points de l’escalade complexe, les tapis de feuilles
Souffle qu’il pourra récupérer rapidement avec mortes automnales cachent les sentes, diffi-
une sieste à la fin du trajet. cile de trouver de la nourriture dans l’austé-
rité hivernale et les herbes folles printanières
La présence du Souffle demande donc une peuvent entraver la progression.
réflexion sur l’enchaînement des scènes pour ※ Catastrophes naturelles : un évènement
avoir un cycle de perte et de gain cohérent. Il naturel (séisme, glissement de terrain),
est aussi important de réfléchir au contenu souvent météorologique (canicule, tem-
des scènes pour que lancer les dés ait un sens. pête, vague de froid, pluie diluvienne), qui
Cette section regroupe des conseils pour gui- dépend de la saison prédominante peut
der la meneuse sur ces sujets. amener une complication inattendue.
Une course poursuite peut se dérouler au
milieu d’une tempête, un éboulement peut

Enrichir une embûche survenir en pleine traversée d’un guet ou un


nuage d’orage peut complexifier l’orienta-
tion dans les Brumes.
Pour donner de l’importance à une scène ※ Trouble des esprits : le comportement
houleuse du point de vue des mécaniques, elle des esprits affecte le monde. Une catas-
doit être décomposée en une série d’actions et trophe naturelle sera souvent le fait d’un
donc de Tests. Dans l’idéal, il s’agira de plu- grand-esprit de même qu’un incendie ou
sieurs tâches ou obstacles distincts. le détournement d’une rivière le fera réa-
Par exemple un Test pour trouver des ali- gir. Enfin, s’aventurer sur le territoire d’un
ments et un autre pour les cuisiner, ou un Test esprit en lui manquant de respect est rare-
pour identifier la meilleure voie à emprunter et ment sans conséquences.
un autre pour l’escalader. Leur colère peut agiter les eaux, rendre
une forêt menaçante ou un champ

Complications de ronces impossible à traverser.


À l’opposé, l’aide des esprits peut être qué-
Il peut être difficile de rendre palpitantes mandée et certaines embûches peuvent
certaines tâches et de justifier la nécessité être résolues grâce à eux.
de plusieurs Tests. Une solution est d’impo- ※ Héritages draconiques : humains sangs
ser des complications. Hasard, malchance ou de dragon et bêtes sauriennes ont des spé-
conséquence d’un choix des héros, une com- cificités physiques surprenantes, impac-
plication rajoute une péripétie à une embûche tant la manière d’agir contre eux. De plus,
42
Règles � Gérer son Souffle

leur caractère impulsif rend les discus- Exemple


sions délicates, le moindre mot de travers L’escalade d’une cascade en pleine forêt esti-
pouvant provoquer leur colère. vale peut être appréhendée de plusieurs manières.
Chaque Test doit s’accompagner d’un bout La cascade n’est qu’un point de passage
de narration et chaque obstacle doit donc d’un long voyage.
prendre le temps d’être résolu. Ainsi, toutes La meneuse décide qu’elle ne mérite pas un
les embûches assez importantes pour faire focus. Elle décrit la beauté du lieu et demande
l’objet d’un focus doivent servir l’histoire et à Tatsuki ce qu’elle ressent et comment elle
être dignes d’intérêt. Sur la Terre des Cieux, compte la franchir. Elle choisit de l’escalader :
les falaises sont immenses, les forêts denses la meneuse demande un simple Jet de Vigueur
et inexplorées, les antagonistes impression- pour déterminer si l’héroïne subit l’État Fatigué
nants, les tempêtes violentes. ou non.
Quand il n’est pas nécessaire de s’attarder
sur un obstacle, une scène houleuse n’est pas La cascade fait partie d’une scène houleuse
requise. De la narration accompagnée d’un plus large.
simple Jet de Résistance peut suffire pour une Tatsuki est poursuivie et décide d’escala-
embûche mineure. der la cascade pour être hors d’atteinte. La
meneuse estime que l’ascension fait partie de

Temps qui passe la scène houleuse en cours. Pour résoudre l’em-


bûche, un seul Test stressé de Franchir suffira,
Prendre le temps de faire un Répit doit se l’héroïne ayant déjà été fatiguée par sa course.
répercuter sur l’histoire. Il est important que Pour rajouter des péripéties, la meneuse décide
les héros aient des moments pour se ressour- d’ajouter une complication : à mi-parcours, un
cer sans contrepartie, mais s’ils sont très pru- poursuivant tire une flèche sur Tatsuki qui doit
dents et se reposent souvent, ceci aussi doit trouver un moyen de l’éviter si elle ne veut pas
avoir des conséquences. Pas besoin de comp- chuter. Si l’héroïne parvient à gravir la cascade,
ter le temps précisément (c’est l’objet des elle sera hors d’atteinte.
cadrans journaliers), mais arriver à une scène
le soir ou le lendemain matin, car ils se sont La cascade est immense, surmontée d’une
arrêtés après chaque obstacle par exemple, corde sacrée démontrant son importance.
doit changer l’histoire. Elle sépare deux clans qui ne se sont jamais
Par exemple, ils arrivent trop tard, ils rencontrés depuis deux siècles à cause de
subissent un aléa climatique, car ils ne dorment cette merveille naturelle infranchissable.
pas à l’abri ou ils n’ont plus assez de vivres. La meneuse juge que cette cascade mérite une
Une première façon d’exploiter les méca- scène houleuse pour être gravie. Tatsuki devra
niques du Souffle est de mettre les héros face effectuer deux Tests stressés de Franchir. À la
à un choix : se reposer et perdre du temps ou fin du premier Test, la meneuse choisit comme
continuer, mais prendre des risques. complication que l’héroïne glisse sur la mousse
Face à une embûche ponctuelle et si le et doit se rattraper. Juste avant d’arriver en
temps n’a pas d’importance, il est préférable haut, la meneuse rajoute comme seconde com-
d’envisager l’une des solutions suivantes : plication que Tatsuki pose la main à côté d’un
※ Rendre l’obstacle plus important, deman- nid d’un oiseau-saurien bien décidé à lui picorer
dant donc plus de Tests pour être résolu les doigts pour la faire partir. Au total, fran-
(et donc justifier un Répit après) ; chir l’embûche devrait demander plus ou moins
※ Résoudre l’embûche avec un Jet de quatre Tests stressés (deux pour escalader, un
Résistance, un échec pouvant mener à un pour ne pas glisser et un avec l’oiseau-saurien),
État par exemple ; selon comment l’héroïne s’y prend.
※ Résoudre l’obstacle par la narration, sans Pour la narration, il est nécessaire que la
lancer les dés ; cascade soit franchie. La meneuse détermine
※ Même si le Test semble isolé, il peut s’ins- qu’un Test échoué ne fera pas chuter l’héroïne,
crire dans une scène plus vaste. Il sera mais que cette dernière subira des dégâts et
impossible de se reposer après sans que le des États, ce qui rendra la suite du trajet plus
héros ait pu l’anticiper. difficile. De plus, si Tatsuki pense à faire une
offrande à l’esprit de la cascade (avec un Test de
Croire) et fait attention de ne pas endommager
les lieux ni blesser ses habitants, elle peut s’at-
tirer la sympathie du grand-esprit de la rivière.

43
Règles � Gérer son Souffle

Qualité de réussite
Échelonner les résultats Pour certaines actions, il peut ne pas y
Bien qu’un Test stressé demande par défaut avoir d’Effort prédéfini à atteindre : le héros
un Effort à atteindre, le succès ou l’échec total s’efforce à faire du mieux possible. L’Effort
ne sont pas les seules issues. donne alors la qualité de réussite.
Ceci s’applique par exemple pour danser en
Succès partiel l’honneur des esprits ou fabriquer une épingle à
Il est parfois plus intéressant de considérer cheveux pour un seigneur.
un succès partiel qu’un échec quand l’Effort De plus, le héros, par chance ou en investis-
requis n’est pas atteint. Deux grandes possi- sant des points de Souffle (et donc en prenant
bilités existent : un risque pour la suite), peut avoir un Effort
※ Non, mais : bien que l’action échoue, le plus important que nécessaire. Dans ce cas, il
héros tire un bénéfice de sa tentative. Il réussit l’action avec un certain avantage.
peut avoir une partie des informations Par exemple, il accomplit sa tâche parfaite-
souhaitées ou avoir l’intuition d’une autre ment, plus rapidement, avec grâce, discrète-
manière de résoudre l’action. ment, avec panache, etc.
Ceci peut s’appliquer si le héros obtient un Il n’est généralement pas utile d’avoir
Effort positif, mais insuffisant (1 à la place au-delà de 1 d’Effort de plus que nécessaire.
de 2 par exemple).
Tatsuki fait un Test d’Observer durant son
tour de garde. Elle obtient 1 d’Effort au lieu
de 2. L’échec n’étant que partiel, la meneuse
indique qu’elle ne voit rien dans la nuit, mais
Savoir
qu’elle entend quelqu’un approcher. Allié ou Quand il s’agit de se souvenir d’une
ennemi ? légende ou de remarquer un détail, les scores
※ Oui, mais : au lieu d’échouer, l’action de Talents indiquent la sagacité du héros. Un
réussit même si l’Effort obtenu est insuffi- Test stressé est cependant nécessaire pour se
sant. Le héros subit toutefois une contre- concentrer lors d’une situation tendue.
partie narrative (par exemple être retardé)
ou mécanique (comme un État).
Ceci est approprié si échouer devait logi- Connaissances
quement mener à la mort du héros ou ris- En dehors d’une scène houleuse, quand
quait de totalement bloquer la progression il est possible de prendre le temps de réflé-
de l’histoire. chir, au lieu de faire un Test, déterminer si le
Alors que Tatsuki suit un sentier à flanc de héros sait quelque chose dépend des scores
montagne, une bourrasque menace de l’em- de Talents. Tout d’abord, il doit préciser la
porter. Elle échoue son Test de S’Évader. question.
Au lieu de tomber de la falaise, la meneuse Qu’est-ce que le héros veut savoir exacte-
décide qu’elle arrive bien à s’agripper à la ment ? Pourquoi pourrait-il le savoir ? Qui lui
paroi, mais subit l’État Stressé, s’étant fait aurait appris ça ? Où est-ce qu’il aurait pu le
une frayeur. lire ? Sur quel Talent il s’appuie ?
Une fois la demande explicitée, la meneuse
y répond avec un degré de détails qui dépend
du score du Talent. Une Spécialité appro-
priée s’ajoute à cette valeur pour évaluer les
connaissances dans un domaine.

44
Règles � Gérer son Souffle

Score du Un Test stressé concernant les connais-


Talent + Connaissances dans le domaine sances lors d’une scène houleuse a du sens,
Spécialité car il détermine si le héros arrive rapidement
1 En sait autant que tout le monde. à se rappeler des informations essentielles
sans paniquer. Un succès n’indique pas que
2-3 Possède les connaissances de base. le héros connaît miraculeusement quelque
chose. Le tableau précédent donne toujours
À des connaissances spécifiques le niveau de connaissance du héros, le Test
4-5 (enseignées par un maître ou permet de déterminer s’il parvient à vite s’en
d’après des écrits). souvenir.
6+ Expert du domaine.
D’autres conseils et notes d’intentions
seront présentés dans la VC.
Si un héros n’a aucune raison de savoir
quelque chose, il ne le sait tout simplement
pas, mais il apprend au moins que cette infor-
mation semble rare. De la même manière, le
héros peut ne pas avoir la connaissance, mais
savoir à qui la demander.

Un autre esprit !
Quelle chance !

45
COMBATTRE
Parfois, les héros n’auront pas d’autre Général
choix que de se battre pour repousser bêtes Dans le camp des héros (et uniquement
sauvages, sauriens, clans hostiles ou encore des héros) un Général est désigné au début
fielleux. Quand un Combat s’engage, des de chaque Combat. Il est celui qui conduit ses
règles spécifiques s’appliquent. alliés à l’offensive et officie comme porte-pa-
role pour son groupe en annonçant l’ordre
Encore plus qu’ailleurs, les Combats d’action.
sont présentés sous l’angle des héros et ※ Mener l’assaut : le Général fait le Test
certaines options ne sont disponibles que d’Initiative pour son camp.
pour eux. L’objectif est de leur donner ※ Coordonner les assauts : tant que
des outils pour mener des affrontements le Général est présent, autrement dit
stratégiques et mémorables, tout en ne se conscient et sur le champ de bataille, ce
concentrant pas sur les antagonistes ni dernier indique à la meneuse l’ordre d’ac-
en encombrant la meneuse de trop nom- tion des membres de son camp, dont il est
breux choix pour les gérer. Cependant, ces le rapporteur principal, bien qu’il doive
adversaires menacent les héros avec des respecter la volonté de ses alliés. En son
Capacités et leurs points de Vide qui leur absence, il n’est pas remplacé et l’ordre
sont propres (p. 84). d’action est aléatoire.

Initiative
Déroulé d’un Combat Dans plusieurs situations, les circons-
tances dictent quel camp agit en premier.
Chaque Combat débute par désigner les Par exemple, un camp réussissant une
participants et déterminer l’ordre d’action. embuscade agira en premier.
Par la suite, chaque personnage pourra agir. Quand les deux camps mènent l’assaut
Le camp qui remporte le Combat est celui simultanément, le héros Général effectue un
qui n’a pas abandonné (en fuyant ou se ren- Test stressé d’Initiative.
dant) et dont il reste encore des membres 1) Avant de jeter les dés, le Général énonce ce
conscients. qu’il proclame à ses compagnons pour lan-
cer les hostilités.

Préambule, tours et camps 2) Ensuite, il réalise un Test par défaut de


Commander. Toutefois, il peut aussi s’agir
Lors d’un Combat, les personnages se d’un Test de Passionner, de Contraindre
répartissent en camps et le temps se frac- ou autre selon ses paroles et son approche
tionne en tours brefs. Durant un tour, tous pour motiver ses alliés tout en ébranlant
les membres d’un camp agissent une fois. ses adversaires.
Ensuite, ce sera au tour du camp suivant et 3) En cas de succès (Effort d’au moins 2), son
ainsi de suite jusqu’à ce que tous aient agi. camp agit en premier, sinon, c’est le camp
Enfin, la rotation reprend du début, un camp adverse.
après l’autre.
Si deux camps sont présents, l’ordre d’action
suivra la logique :
Camp A  Camp B  Camp A  Camp B…
et ainsi de suite.
Habituellement, un Combat est entre
deux camps : celui des héros contre celui des
antagonistes.

46
Règles � Combattre

Déroulé d’un tour Jetons avantages


Une fois le Combat engagé, les camps Seuls les héros peuvent gagner et utili-
agissent à tour de rôle. Celui des héros est ser des jetons avantages.
mené par leur Général, tandis que celui des
antagonistes est dirigé par la meneuse. Les Combats introduisent une nouvelle
ressource que chaque héros peut acquérir et
Camp des héros dépenser tout au long de l’affrontement : les
Le tour du camp des héros est découpé en jetons avantages. Il s’agit d’une ressource
plusieurs étapes qui se répètent jusqu’à ce que individuelle et un héros ne peut pas échanger
tous aient agi une fois. des jetons avec ses alliés. Tous commencent
1) Début du tour, les héros peuvent se concer- chaque Combat avec 0 jeton. Les jetons
ter pour élaborer une stratégie de groupe et s’obtiennent avec certaines Manœuvres et
décider dans quel ordre agir. peuvent être dépensés pour bénéficier d’un
2) Le Général annonce quel héros de son des effets suivants pour soi :
camp agit en premier. ※ Améliorer l’Effort (1 jeton par point
Sans Général présent, l’ordre est choisi d’Effort) : lors d’un Test stressé en
aléatoirement : les héros lancent 1d10, Combat, une fois les dés lancés, un héros
puis agissent dans l’ordre décroissant des peut dépenser des jetons avantages afin
résultats. d’augmenter son Effort de 1 par jeton
3) Le héros désigné comme agissant explique utilisé dans ce but. Autant de jetons que
son action, indique la Manœuvre (p. 49) voulu peuvent être utilisés (sans limita-
employée et la résout. tion). Il est possible d’utiliser des points
4) Retour à l’étape 2) avec le Général indi- de Souffle en plus des jetons.
quant le deuxième à agir et ainsi de suite. Tatsuki a 1 jeton avantage. Elle fait un Test
5) Quand tous les personnages du camp ont pour attaquer et obtient 0 d’Effort ! Elle
agi une fois, le tour du camp se termine et décide de dépenser son jeton et n’a donc
on passe au camp suivant. besoin que d’un seul point de Souffle pour
Les actions sont donc décidées les unes atteindre un Effort de 2.
après les autres jusqu’à ce que tous aient agi. ※ Activer une Technique martiale
Il n’est pas obligatoire de tout planifier lors de (variable) : la plupart des Techniques mar-
l’étape 1). tiales, propres aux archétypes, demandent
d’utiliser des jetons avantages. Cette
Favoriser la stratégie dépense se fait avant de lancer les dés.
Afin d’encourager les joueurs à discu- Quand une Technique martiale est activée,
ter entre eux d’une tactique commune et le héros peut tenter un Coups parfaits.
être sûr que chacun puisse s’exprimer, il ※ Localiser un Coup (1 jeton) : il est possible
est profitable de faire un tour de table au de choisir la localisation d’un Coup après
début de chaque tour pour demander les avoir lancé les dés en dépensant 1 jeton
intentions de tous les héros. Ceci permet avantage.
de déterminer les Tests les plus adéquats ※ Relancer le Dé de Souffle (1 jeton) : un
et d’engager le dialogue entre joueurs héros peut relancer une fois (et une seule
pour décider d’une stratégie de groupe. fois pour un même Test) son Dé de Souffle
Cette discussion durant les Combats pour 1 jeton avantage, même s’il a obtenu
est encouragée, sans forcément se pré- une Maladresse. Il conserve le second
occuper du réalisme, afin que les héros résultat.
trouvent un moyen de vaincre ensemble À la fin d’un Combat, tous les jetons avan-
leurs antagonistes. tage restant sont perdus.

Camp des antagonistes


Le tour du camp des antagonistes suit la
même logique que celui des héros. Cependant,
l’ordre d’action est choisi par la meneuse et
aucun Général ne mène ce groupe. Une fois
que chaque antagoniste a réalisé son ou ses
actions (en utilisant ses Capacités), c’est au
tour de camp suivant.

48
Règles � Combattre

Manœuvres localisation d’une faiblesse ou des indices


sur son comportement). Cette informa-
Les Manœuvres ne concernent que les tion peut être une réponse claire à une
héros. question précise que se pose le héros sur la
situation ou son opposant.
Quand un héros peut agir, il doit décider
quelle Manœuvre il entreprend. Elles sont Assister (Test stressé)
accessibles à tous et classées en quatre caté- Commander, Frapper, Tirer et Lancer, Observer,
gories : stratégiques, offensives, défensives et Filouter, S’Évader, etc.
complexes. Les Manœuvres sont les résultats Se coordonner avec un allié ou le conseiller
mécaniques, au héros d’expliquer de quelle de manière à l’aider. Cette Manœuvre a deux
manière il les exécute. Pour chacune sont effets :
indiqués les Talents les plus propices, mais il ※ Permet de générer et donner autant de
ne s’agit pas d’une limitation. jetons avantages que l’Effort à un unique
Chaque Manœuvre peut s’accompagner allié ;
gratuitement de courtes actions simples, ※ De plus, si l’Effort est d’au moins 2 (Test
dont les plus courantes sont : réussi), l’allié en question augmente la
※ Se déplacer de quelques enjambées ; Perforation de son arme de 1 jusqu’à la fin
※ Crier quelques mots ; du tour.
※ Sortir un objet facile d’accès comme
dégainer une arme.
Enfin, à la place d’une Manœuvre, un Manœuvres offensives
héros peut décider à son tour d’entreprendre Les Manœuvres offensives ont pour objec-
une action qui n’est pas directement liée à tif de venir à bout des adversaires.
l’affrontement
Escalader, préparer un objet, consulter un Affaiblir (Ouverture)
écrit, enfoncer une porte, etc. Frapper, Tirer et Lancer, Filouter, etc.
Infliger l’État Brisé à une localisation de
Une règle est à respecter dans tous les cas l’adversaire avec une Ouverture pour affaiblir
en Combat : chaque héros ne peut effectuer sa Vigueur en Armure.
qu’un seul Test stressé par tour. Si son action
est composée de plusieurs étapes, elle doit se Blesser (Coup)
résoudre en un seul Test ou demander plu- Frapper, Tirer et Lancer
sieurs tours pour être résolue. Porter un Coup contre un adversaire pour
Sauter d’un arbre sur un adversaire pour le lui infliger des dégâts.
frapper de son sabre est un seul Test de Voltiger Charger : si le héros n’est pas engagé, il
pour Blesser (charger). Passer dans le dos d’un peut charger un adversaire pour l’engager et le
opposant pour le poignarder requiert un Test frapper en mêlée. Déclarer une charge permet
de Se Cacher au premier tour, puis Attaquer en d’acquérir 1 jeton avantage au début de l’ac-
mêlée au second tour. tion (qui peut être utilisé pour cette attaque
ou une autre ultérieure). Le déplacement et le

Manœuvres stratégiques coup se font dans le même tour.

Les Manœuvres stratégiques servent à


aider ses alliés, notamment en leur confé- Manœuvres défensives
rant des jetons avantages, autant que l’Effort Les Manœuvres défensives permettent de
obtenu. se protéger ou défendre ses alliés.

Analyser (Test stressé) Se Défendre (Test stressé)


Observer, Commander, Savoir, etc. Frapper, S’Évader, Voltiger, etc.
Identifier un point faible ou analyser la Se mettre en position défensive pour
situation. Cette Manœuvre a deux effets : contenir les adversaires. Jusqu’à son prochain
※ Permet de générer et distribuer entre les tour, il bénéficie d’un bonus de −Effort à tous
alliés autant de jetons avantages que ses Jets de Vigueur en Armure. Un adversaire
l’Effort ; engagé doit toujours faire un Test de Fuite
※ De plus, si l’Effort est d’au moins 2 (Test pour rompre le combat.
réussi), permet d’avoir une informa-
tion sur un adversaire (par exemple la
49
Règles � Combattre

Se Désengager (Fuite)
S’Évader, Frapper, etc. Localisation
Ne plus être engagé avec ses adversaires Par défaut, les Ouvertures et les Coups sont
avec un Test de Fuite. localisés aléatoirement selon la valeur du Dé
de Souffle.
S’Interposer (Test stressé)
Frapper, S’Évader, etc. Table de localisation
Se préparer à protéger ses alliés. Jusqu’à 1-2-3 4-5-6 7-8-9 10
son prochain tour, il peut intercepter autant Jambe Bras Torse Tête
d’actions physiques dirigées à l’encontre d’un
allié que l’Effort obtenu. Le héros est la nou- Toutefois, un héros peut cibler un membre
velle cible de l’action. spécifique en utilisant 1 jeton avantage. Cette
dépense se fait après avoir lancé les dés et les
La liste complète et les Manœuvres com- jetons dépensés dans ce cadre ne confèrent
plexes seront dans la VC. pas d’Effort.

Ouverture
Tests de Combat Un personnage peut infliger l’État Brisé à
une localisation de son adversaire avec une
Avec les Combats viennent des notions Ouverture. Cet État cause un malus persis-
spécifiques. D’une part on trouve l’engage- tant de +3 à la Vigueur en Armure à la par-
ment qui symbolise le positionnement. Il est tie du corps meurtrie (p. 40). Atteindre un
lié au Test de Fuite, accessible à tous les anta- emplacement déjà Brisé mène à l’État Blessé.
gonistes et à la Manœuvre Se Désengager Tout ceci handicapera le défenseur et aug-
pour les héros. mentera les chances de lui infliger des dégâts
D’autre part il y a les Ouvertures et les par la suite avec un Coup.
Coups, qui sont accessibles aux héros à tra-
vers les Manœuvres Affaiblir et Blesser res- Résolution d’une Ouverture
pectivement, et pour les antagonistes au 1) Toucher : l’Ouverture porte si l’Effort est
moyen de Capacités. Ils sont des Oppositions supérieur ou égal à 2 (Test réussi).
passives avec des particularités. 2) Localiser : la localisation dépend de la
valeur du Dé de Souffle.

Engagement 3) Jet de Vigueur en Armure avec malus : le


défenseur fait un Jet de Vigueur en Armure.
La distance exacte entre les combattants Ce Jet localisé (prenant en compte protec-
n’a que peu d’importance. La stratégie et la tion et États) se fait avec pour malus l’Ef-
narration prennent l’ascendant sur le posi- fort obtenu augmenté de la Perforation de
tionnement précis de chaque personnage. La l’arme utilisée.
notion importante est l’engagement. 4) Briser ou Blesser : en cas d’échec, le
Deux personnages sont considérés comme défenseur subit l’État Brisé à la localisa-
engagés s’ils sont proches l’un de l’autre et tion touchée. S’il l’avait déjà à cet emplace-
peuvent s’attaquer avec une arme de mêlée ment, il devient à la place Blessé s’il ne l’est
après seulement quelques pas. Deux adver- pas encore (rien ne se passe si le défenseur
saires engagés ne peuvent pas rompre le com- est déjà Brisé et avec l’État Blessé).
bat, à part en prenant une action pour tenter
un Test de Fuite. OUVERTURE :
Jet de Vigueur en Armure avec malus de
Test de Fuite +(Effort + Perforation de l’arme)
Pour rompre l’engagement, un personnage
doit réussir une Opposition passive contre la Vigueur en Armure extrême
Vigilance de tous ses adversaires engagés. En Comme toute Résistance, qu’importe le
cas de succès, il se met hors de portée de ses malus (ou bonus), la Vigueur en Armure
opposants. En cas d’échec, il ne trouve pas ne peut pas être meilleure que 2+ ou pire
d’ouverture et reste engagé. que 10+.

50
Règles � Combattre

Coup parfait (conditionnel)


Coups Après avoir lancé les dés, l’attaquant peut
Les Coups sont la manière d’infliger des choisir d’allouer une partie de son Effort pour
dégâts à un adversaire durant un Combat. un malus au Jet de Vigueur en Armure plutôt
L’assaillant doit décider du type de Coup qu’un bonus aux dégâts.
avant de lancer les dés. Le Coup simple est Par exemple, un personnage réussissant un
toujours disponible, tandis que les Coups Coup parfait avec un Effort de 3 peut décider
parfaits et implacables, plus dévastateurs, de mettre un malus de +2 au Jet de Vigueur en
sont possibles à travers une Technique mar- Armure de l’adversaire et d’infliger +1 dégât
tiale ou une Capacité et que dans certaines pour cet assaut.
conditions.
COUP PARFAIT :
Résolution d’un Coup Répartir l’Effort entre malus et dégâts
1) Choisir le Coup : le personnage annonce
quel Coup il emploie (simple, parfait ou Coup implacable (conditionnel)
implacable) et fait un Test stressé. En plus d’être une augmentation des
2) Toucher : le Coup porte si l’Effort est dégâts, tout l’Effort obtenu est aussi un
supérieur ou égal à 2 (Test réussi). malus au Jet de Vigueur en Armure.
3) Localiser : la localisation dépend de la
valeur du Dé de Souffle. COUP IMPLACABLE :
4) Jet de Vigueur en Armure : le défenseur Effort : malus au Jet de Vigueur en
fait un Jet de Vigueur en Armure. Ce Jet Armure et bonus aux dégâts
est localisé et par défaut sans malus, mais
prend en compte les protections ainsi que
les potentiels États Brisé et Blessé.
5) Faire des dégâts : en cas d’échec, le défen-
seur subit le Coup qui lui inflige des dégâts,
Attirail
par défaut égaux à la Perforation de l’arme Un guerrier ne serait rien sans son arme ni
et augmentés par l’Effort obtenu. ne pourrait survivre à un Combat sans son
armure.
Coup simple (pour tous)
Coup par défaut, tout l’Effort obtenu par Un échantillon des armes et armures est
l’attaquant est une augmentation des dégâts présenté ici, le reste le sera dans la VC.
infligés.

COUP SIMPLE : Armures


Dégâts = Perforation de l’arme + Effort Une armure ou un héritage draconique
arboré fièrement permettent de se préserver
des dégâts, en plus d’impressionner ses oppo-
sants. Toutefois, les protections physiques ne
sont pas les seules. Pendentifs, bracelets et
Décrire les assauts ceintures confectionnées par des envoûteurs
Une Ouverture réussie peut mener à sont tout autant portés qu’une armure lami-
une blessure gênante, un étourdissement, naire pour se prémunir des coups, les amu-
une contusion douloureuse, une hémor- lettes sacrées attirant la chance et l’aide des
ragie légère ou une armure endommagée. esprits.
Un Coup peut être un mouvement ※ Protection : chaque armure a une valeur
rapide, précis, beau, lent, violent, un de Protection qui s’ajoute à la Vigueur
enchaînement, une technique person- en Armure pour une localisation. Plus la
nelle ou de son maître, une action calme, valeur de Protection est négative, plus elle
pragmatique, pleine de colère, de haine ou est efficace.
encore de tristesse. Si plusieurs pièces d’armures sont por-
Un Jet de Vigueur en Armure réussi tées pour la même localisation, seule la
peut être une esquive in extremis, une plus importante est prise en compte : les
parade, une lame qui glisse sur l’armure valeurs de Protection ne se cumulent pas.
ou simplement de la chance. ※ Encombrement : il existe deux types
d’armures : les légères et les lourdes.
L’Encombrement d’une armure légère est
51
Règles � Combattre

toujours de 0. Une armure lourde a un


Encombrement égal à l’opposé de la valeur
de Protection augmentée de 1 (autrement
Exemple de Combat
dit, −Protection+1). Tatsuki et Ryusuke doivent chasser un
Par exemple, une armure ayant une imposant tigre-saurien qui s’en prend à ceux
Protection de −2 aura un Encombrement de leur clan. Afin de mieux suivre l’exemple,
de 3. voici les caractéristiques utiles au Combat des
L’Encombrement de chaque localisation trois personnages.
s’additionne et si le total est supérieur à
la valeur de réserve d’Endurance, cette Tatsuki, Masque d’argile
réserve est réduite de moitié. Nord Est Sud Ouest Centre
7+ 9+ 9+ 8+ 7+
Vigueur en Armure Vigueur en Armure
Tête 5+
= Vigueur + 1 + Protection Visage aux mille saisons
Torse Plastron 5+
Armures légères Bras Écailles (bras draconiques) 6+
Jambes 5+
Encombrement = 0 Jambières
※ Aucune protection (Protection 0) : Commander 3, Frapper 4 (Sabre +1)
kimono du quotidien ou de fête, tenue de Endurance : 11 Bras draconiques
voyage légère. Sabre des plaines (Perforation 3, +1 contre un
※ Talisman (Protection −1) : perle sacrée en être plus grand)
pierre, jade ou verre, ceinture en paille de Technique martiale : si l’héritage draconique
riz, amulette porte-bonheur. s’applique, la masque d’argile peut porter un
Coup parfait contre −2 jetons avantage.
Armures lourdes
Encombrement = −Protection Ryusuke, Arpenteur des Brumes
※ Plastron, Casque, Jupe, Épaulières Nord Est Sud Ouest Centre
9+ 9+ 7+ 7+
(Protection −2) : lamelles et écailles de 8+
bois, de cuir ou de métal, reliés par des cor- Vigueur en Armure
Partout Manteau de pluie 7+
delettes en soie.
Tirer et Lancer 3, Observer 4

Armes Endurance : 6
Arc (Perforation 2)
Chaque arme est définie par sa Perforation
et par sa taille. La plupart des armes ont leur Tigre-saurien
Perforation augmentée dans certaines cir- Nord Est Sud Ouest Centre
7+ 7+ 8+ 8+ 7+
constances. La taille indique l’Orientation à
mobiliser pour manier l’arme au combat : Vigueur en Armure
Tête 5+
ー Une main courte : Est ;
Torse Écailles robustes (dos) 3+
ー Une main longue : Est ou Nord ;
Bras 5+
ー Deux mains : Nord ;
Jambes 5+
ー Distance : Est ou Centre.
Frapper 5 (Tuer +1)
※ Poing (Perforation 0) : une main courte. Endurance : 11
※ Bâton de fer (Perforation 2) : deux mains. Griffes et crocs (Perforation 3)
ー Perforation +1 en cas de charge.
※ Lance (Perforation 2) : deux mains. Préambule
ー Perforation +1 si au moins un allié Le saurien forme un camp tandis que Tatsuki
du porteur est aussi engagé avec et Ryusuke constituent un second camp.
l’adversaire. Tatsuki est la Générale de son camp. Elle doit
※ Arc (Perforation 2) : à distance. donc faire le Test stressé pour l’Initiative. Elle
ー Perforation +2 si on a passé un tour à se déclame « pour le bien de notre clan ! » et fait
concentrer (durant ce tour, le person- son Test de Commander. Elle obtient 2 d’Effort
nage ne doit pas être attaqué ou décon- (un succès) : Tatsuki et Ryusuke agissent en
centré d’une quelconque manière). premier.

52
Règles � Combattre

1er tour du camp Tatsuki et Ryusuke Comme il s’agit d’un Coup parfait, elle répar-
Conscient de la dangerosité de leur adversaire tit l’Effort avec +2 en malus au Jet de Résistance
et de la fragilité de l’arpenteur, Tatsuki décide et +2 aux dégâts. Le tigre-saurien fait son Jet
d’employer la Manœuvre S’Interposer. Elle fait de Vigueur en Armure à 7+ (5+ de base et un
un Test de Frapper et obtient 2 d’Effort : Tatsuki malus de +2 avec l’Effort) et obtient 6, un échec.
peut intercepter jusqu’à 2 attaques. Il subit donc 6 dégâts (3 de base de l’arme, +1,
Ryusuku utilise la Manœuvre Analyser pour car il s’agit d’un sabre des plaines et le saurien
chercher un point faible. Il annonce qu’il étu- est plus imposant que Tatsuki, +2 avec l’Effort).
die attentivement le tigre-saurien. Il fait un Le tigre-saurien est gravement blessé, avec
Test stressé d’Observer et obtient un Effort de un œil en moins et n’a plus que 5 d’Endurance,
1. Souhaitant avoir des informations en plus de mais il reste debout. C’est à lui d’agir…
conférer des jetons avantages, il dépense 1 point
de Souffle, menant son Effort à 2. Il donne les 2e tour du camp tigre-saurien
2 jetons avantages créés à Tatsuki et il apprend Le saurien continue le Combat malgré ses
que les écailles sur le dos (localisation Torse) du blessures, animé d’une fureur orgueilleuse
saurien sont robustes. propre à ceux au sang draconique. Engagé
avec la masque d’argile, il l’attaque d’un Coup
1er tour du camp tigre-saurien simple. Il obtient un Effort de 2 et touche au
Au tour du saurien. Le tigre bondit sur Torse. Tatsuki a un Jet de Vigueur en Armure
Ryusuke, la cible la plus faible, pour la blesser à 5+, mais avec un 2 c’est un échec ! Elle subit
avec un Coup simple, mais Tatsuki s’interpose ! 5 dégâts (3 de base et 2 d’Effort), passant à 0
Le tigre-saurien obtient un Effort de 3. Le dé d’Endurance et augmentant donc sa jauge de
détermine que le coup est localisé au Bras. La Douleur de 1. Ne voulant pas laisser son compa-
guerrière a le droit à un Jet de Vigueur en Armure gnon seul, elle décide de rester debout. Elle récu-
à cette localisation (6+). Malheureusement, père toute son Endurance, mais subit à présent
Tatsuki obtient un 4, c’est un échec. Elle subit les États Blessé, Stressé et Fatigué.
6 dégâts (3 de Perforation +3 avec l’Effort de 3),
passant à une Endurance de 5. 3e tour du camp Tatsuki et Ryusuke
Il est temps de parvenir à achever le saurien.
2e tour du camp Tatsuki et Ryusuke Ryusuke utilise la Manœuvre Ouverture pour
Pour en finir rapidement, Tatsuki propose augmenter les chances de blesser. Il obtient 2
de faire un Coup parfait avec sa Technique d’Effort et son Dé de Souffle donne 4. Le tigre
martiale. Ryusuke suggère d’agir en premier fait un Jet de Vigueur en Armure au Bras avec
pour assister la guerrière et lui donner plus de un malus de +4 (2 de Perforation de l’arc et 2
jetons avantages. Comme le camp a un Général d’Effort). Avec un 7 pour 9+ il échoue, cette
(Tatsuki), les héros peuvent agir dans l’ordre localisation est Brisée.
qu’ils souhaitent. Au tour de Tatsuki qui fait un Coup simple et
Ryusuke commence donc avec la Manœuvre obtient 2 d’Effort avec 9 sur le Dé de Souffle.
Assister. Il tire une flèche dans les pattes du Afin de localiser son Coup sur le Bras, elle
tigre dans l’idée de le désorienter plus que le dépense son dernier jeton avantage. Le saurien
blesser. Il obtient un Effort de 1 et confère donc fait un Jet de Résistance à 8+ (5+ de base avec
1 jeton avantage à Tatsuki (mais pas de bonus à +3 à cause de l’État Brisé sur cette localisa-
la Perforation, car l’Effort est inférieur à 2) qui tion). Il échoue ! Le Coup porte et inflige 6 dégâts
en a 3 au total. (Perforation de l’arme de 3, +1 contre un adver-
Au tour de Tatsuki, qui utilise la Manœuvre saire plus grand et augmenté de 2 avec l’Effort),
Blesser contre le tigre. Elle explique qu’elle met suffisant pour achever le saurien.
toute sa force draconique dans sa frappe et
dépense 2 jetons avantages avant d’attaquer,
activant sa Technique martiale et pouvant donc
porter un Coup parfait.
Elle obtient un Effort de 2 à son Coup : l’at-
taque porte. Le Dé de Souffle indique 10, soit la
Tête. Voulant mettre toutes les chances de son
côté, elle dépense 2 points de Souffle pour por-
ter son Effort à 4 (mais se mettant en difficulté
pour la suite avec un Souffle à −2).

53
ENVOÛTER LA NATURE
L’art mystique des envoûteurs, l’envoûte-
ment, met en mouvement les petits-esprits
pour obtenir des effets surnaturels (p. 12).
Chaque initié est lié à une saison et cette Haïku pour la nature
pratique doit respecter quelques contraintes Dans les règles de l’art, l’Appel est un
mécaniques. Malgré cela, l’envoûtement reste haïku, poème en cinq, sept puis de nou-
libre et principalement soumis au bon vou- veau cinq mores (unité qu’on pourrait
loir des esprits. De plus, il n’est pas la seule simplifier en syllabe) devant suivre un
manière d’interagir avec les esprits. certain nombre de règles. Toutefois, tous
Enfin, le prérequis pour le pratiquer est les joueurs n’auront pas envie d’essayer
d’avoir la Spécialité Envoûtement à +1 ou +2. d’en écrire, et c’est tout à fait normal. La
forme de haïku est une suggestion pour
Seul l’envoûtement de l’été de premier ceux qui le souhaitent, mais la seule chose
niveau est présenté. Les autres saisons, la obligatoire est que ce soit une phrase avec
fabrication d’amulettes et les objets éveillés les trois parties citées.
seront dans la VC.

Saisons et pratiques
Chaque envoûteur est lié à une sai-
son, et une seule, qui va déterminer de
quelle manière, avec quel Talent et à quels
petits-esprits il s’adresse. La valeur de la
Spécialité Envoûtement indique l’expertise :
Réaliser l’envoûtement
avec Envoûtement +2, l’envoûteur peut par- La première étape est de prononcer un
ler aux petits-esprits du palier +1 et ceux du Appel à l’adresse des petits-esprits, que l’en-
palier +2. voûteur chante, clame, murmure ou crie selon
sa saison tutélaire. Il s’agit d’une courte
Été phrase en trois parties :
Ceux qui clament aux esprits des eaux, ※ L’esprit ou famille d’esprits appelé ;
mobilisant le Talent Passionner. ※ L’action à réaliser ;
Envoûtement +1 : ※ Un complément (généralement la cible).
※ Petits-esprits concernés : l’eau des rivières,
lacs, mares et même des outres. Exemple
※ L’envoûtement peut concerner les esprits « Hôtes de ces bois, faites jaillir les ronces,
des mélanges avec l’eau, mais ne fonc- au pied de ces intrus. »
tionne pas sur les liquides qui font partie « Habitants de ce lac, sortez de votre lit,
d’un autre être comme la sève d’un arbre pour éteindre ces flammes. »
(il s’agit de l’esprit de l’arbre) ou le sang
(les êtres animés ne sont pas habités par Ensuite, l’envoûteur effectue un Test
des esprits). stressé avec le Talent correspondant à sa sai-
※ L’envoûteur peut déplacer l’eau, changer son et la Spécialité Envoûtement. L’Effort à
le sens du courant, faire jaillir une colonne obtenir dépend de l’ampleur de la tâche, bien
d’eau voire marcher sur les flots. qu’il faille un Effort de 2 par défaut comme
※ De l’eau doit être présente et à portée de d’ordinaire. Si l’action va à l’encontre d’un
voix. personnage (l’immobiliser, le renverser, le
blesser, etc.), l’action est une Opposition pas-
sive (habituellement contre la Vigueur).

54
Exemple Jouer la réponse de la nature
Saryu, envoûteuse de l’automne, s’est perdue Tout d’abord, l’envoûtement fonctionne
en pleine tempête de neige. Pour ne pas prendre uniquement pour les petits-esprits. Les
froid, elle murmure à une pierre plus grande grands-esprits et esprits-divins ne se laisse-
qu’elle : « Hôte de cette roche, réchauffe de ton ront pas manipuler si facilement bien qu’ils
corps, celle qui t’enlace. », formulant ainsi son puissent être intrigués, ou courroucés, par les
Appel. Elle réalise ensuite son Test stressé avec paroles d’un envoûteur.
5d10 (4 en Savoir, Talent pour ceux de l’automne, Ensuite, l’envoûtement n’est pas une for-
et la Spécialité Envoûtement +1). Elle obtient un mule magique que l’on prononce pour avoir
Effort de 2, un succès. Cependant, la pierre est un effet. Elle est une demande faite dans l’es-
presque brûlante à cause de la joie du petit-es- poir que la nature y réponde. La meneuse joue
prit qui est ravi d’avoir une présence réconfor- les esprits qui vont interpréter l’Appel et vont
tante au milieu du blizzard. y réagir selon leur humeur et leur relation avec
l’envoûteur. Ils peuvent se montrer farceurs,

Ressentir les esprits courroucés, apeurés, stressés, ou au contraire


euphoriques, enjoués, curieux. Bien que la
Scruter la présence des esprits dans le plupart se contentent de se laisser porter, cer-
monde des reflets n’est pas un Test d’envoû- tains peuvent s’avérer réticents ou provoquer
tement, mais un Test stressé d’Observer pos- une conséquence inattendue. À l’inverse, un
sible grâce à la Spécialité Perception (esprits), esprit-bonheur trop enjoué peut faire bien
accessible uniquement aux envoûteurs. Cette plus que demandé, ce qui n’est pas toujours
action ne procure aucune certitude, seulement une bonne chose.
une idée vague du nombre d’esprits dans les Enfin, les esprits-bonheurs sont des créa-
alentours, de s’ils sont calmes, effrayés, exci- tures simples, vivant très naïvement à travers
tés ou tristes et s’ils évitent quelque chose. l’élément de la nature qu’ils habitent. Une
Bien sûr, le comportement des esprits a des demande trop complexe, utilisant des mots
répercussions directes sur la nature que qui- trop spécifiques, ou encore trop éloignée de
conque peut observer. leur essence sera forcément mal comprise,
Un lac avec peu d’esprits sera étonnamment menant à un résultat incontrôlé. Par surcroît,
terne et froid, une forêt avec des esprits apeu- plus un envoûtement cause des conséquences
rés sera étrangement silencieuse et immobile, surnaturelles importantes, plus le risque que
un temple avec des esprits en colère donnera un les petits-esprits échappent au contrôle de
sentiment d’insécurité avec des sons inexplica- l’envoûteur est grand.
blement distordus.
Ressentir les esprits permet de mieux iden- Exemple
tifier la source d’une telle discorde ainsi que Une fois sorti du lac, il n’est pas sûr que les
d’en mesurer l’ampleur. esprits y retournent, de même qu’un feu attisé
par l’envoûtement peut continuer sa route de
Exemple manière incontrôlable ou encore des ronces
Saryu constate qu’il fait particulièrement peuvent poursuivre leur croissance au-delà de
froid dans la forêt, même pour un hiver rigou- la demande initiale.
reux. Elle effectue un Test d’Observer avec la
Spécialité Perception (esprits) pour savoir si
cela est dû à la colère ou la crainte des esprits. Plus de détails sur la personnalité des
Avec un succès, elle ressent que les esprits sont esprits seront donnés dans la VC.
distants, se blottissant par peur au creux des
arbres et pierres qu’ils habitent.

55
Interroger les esprits
Tout envoûteur peut tenter d’interroger
les esprits de sa saison tutélaire pour obtenir
informations et réponses. Il s’agit d’un Test
d’envoûtement habituel et la question doit
être comprise dans l’Appel.
Jamais une réponse claire ne sera donnée
par les esprits. Tout d’abord, le fait que les
esprits résident dans le monde des reflets et
l’envoûteur dans le monde réel met un voile. Il
ne discerne qu’une réponse lointaine derrière
un brouillard épais. Ensuite, les esprits sont
liés à l’inanimé qu’ils habitent, ne percevant le
monde qu’à travers ce dernier.
Un esprit de l’eau ne verra que ce qui s’est
reflété à la surface de son lac, un esprit d’un
arbre ne saura que ce qui s’est passé à proxi-
mité de lui.
Enfin, les esprits ont leur propre vision des
choses et compréhension des Appels. Tout
cela cumulé, l’envoûteur ne percevra qu’une
ou deux courtes phrases scandées derrière la
brume, voire qu’un signe ou une image fugace
dans la nature, donnant une réponse souvent
énigmatique à l’interrogation.

Exemple
Saryu questionne une pierre sur la raison
de la peur des esprits. Elle réalise pour cela un
envoûtement avec comme Appel : « Habitant
de cette pierre, raconte-moi, pourquoi te
caches-tu ? ». La distance des esprits rend l’ac-
tion difficile et avec le vent environnant elle ne
perçoit que quelques mots, comme si le vent lui
sifflait : « Toi… Gentille… Pas comme celui qui
fait trembler la terre… ».

56
Règles � Envoûter la nature

Maintenir
Maintenir un envoûtement, et donc
Rites
s’adresser aux esprits continuellement pen- Bien que l’envoûtement ait une place
dant plusieurs minutes, est exténuant. importante dans les mécaniques, elle n’est
Par exemple, faire pousser en continu un qu’une pratique parmi tant d’autres pour
buisson, marcher sur l’eau toute la longueur interagir avec les esprits. Envoûter la nature
d’un lac, faire trembler la terre plus longtemps n’a de l’impact que sur les petits-esprits et
qu’une simple secousse ou soutenir un feu les conséquences sont parfois inattendues.
sous la pluie vont demander un effort durable La plupart du temps, un envoûteur mènera
à l’envoûteur pour garder l’attention de ou des des rites en l’honneur des esprits, petits,
esprits concernés. grands, voire divins, pour les apaiser, les atti-
Cet effort requiert un Jet de Calme régulier, rer ou les éloigner.
environ toutes les minutes.
1) Si le héros déclare qu’il souhaite maintenir
l’envoûtement, il réalise son Jet de Calme. Cérémonies
2) En cas de succès, l’envoûtement continue. Un rite est avant tout un état d’esprit et une
En cas d’échec, soit l’envoûteur décide gestuelle, parfois une danse. Il s’accompagne
d’arrêter de maintenir, soit l’effet est pro- souvent de quelques paroles, murmurées ou
longé, mais il subit 1 dégât à cause de l’ef- chantées, à l’intention des esprits et d’une
fort demandé. offrande. Une scène houleuse, autour d’un
En Combat, à chaque tour de son camp, Test de Croire et d’un autre lié à l’art employé,
l’envoûteur doit décider s’il prolonge ou non. permet de mettre en place le rite approprié et
En cas de maintien, la seule action de son d’évaluer la qualité de sa réalisation. Un rite
tour est le Jet de Calme. Même s’il est blessé, peut aussi être mené pour rendre un lieu digne
l’envoûteur peut continuer de maintenir, du des esprits, c’est ce qu’on appelle communé-
moment qu’il ne s’évanouit pas. ment purification, ou indiquer le caractère
sacré d’un endroit d’une corde de paille de riz.

Envoûtement en Combat Le plus souvent, réaliser un rite n’aura


pas d’effet visible ni mécanique. Les consé-
Sans être un guerrier, un envoûteur peut quences sont au bon vouloir des esprits et la
assister ses compagnons en Combat. Les plupart du temps seuls un bruissement dans
esprits peuvent aider de bien des manières, les arbres ou un scintillement à la surface de
par exemple : l’eau seront perceptibles. Cependant, le négli-
※ Assister (stratégique) : la nature peut ger expose les héros à de la malchance et un
aider un allié en distrayant un adversaire sentiment d’hostilité de la part de la nature.
ou en agissant au même moment. Par exemple s’ils pénètrent dans une grotte
※ Blesser (offensive) : projeter la nature sacrée sans avoir suivi les recommandations
contre l’adversaire se résout comme un des envoûteurs.
Coup en utilisant l’envoûtement (et avec 1
de Perforation habituellement).
Bien sûr, il faut que les petits-esprits ne
soient pas réticents à s’approcher et à s’atta-
quer à l’opposant de l’envoûteur.

57
TENIR SON INVENTAIRE
Un bon équipement est nécessaire pour
arpenter les étendues sauvages de la Terre des
Cieux. La quantité de ressources matérielles
que transporte un groupe de héros est repré-
Utiliser l’Inventaire
sentée par leur réserve commune d’Inventaire. Dépenser des points d’Inventaire permet
à n’importe quel membre du groupe de sortir
de son baluchon un objet utile dans l’immé-

Inventaire et vivres diat, mais générique. L’objet doit servir sur le


moment et n’est plus utilisable après la scène
en cours.
Tout groupe de héros a une réserve qui sert S’il s’agit d’un consommable (nourriture,
particulièrement pour les voyages : la réserve offrande, quelques pièces), il a été utilisé.
d’Inventaire. Contrairement aux autres Dans le cas d’un outil ou équipement, suite à
réserves, celle-ci est commune (qu’importe son utilisation il est endommagé (une corde
la distance entre les héros dans la narra- s’étant usée par exemple), il a besoin d’être
tion). Elle représente la quantité de matériel préparé à nouveau (comme remettre de l’huile
et de provisions qu’ont les héros à leur dis- pour une lanterne) ou il doit être mieux rangé
position. Sa valeur, le maximum que peut ou être remis en état avant d’être réutilisé
transporter le groupe, dépend des membres (tel que des vêtements mouillés qu’il faut
composant l’équipe : +1 par combattant et +2 laver et sécher).
par voyageur. Une liste non exhaustive d’exemples de
La valeur actuelle d’Inventaire indique si le ce que le groupe peut sortir de leurs affaires
groupe a les vivres nécessaires pour voyager : contre de l’Inventaire est donnée ci-dessous
※ Supérieur à 0 : le groupe peut manger tous (avec entre parenthèses le nombre de points).
les soirs un repas frugal sans que cela ne ※ Matériel de voyage (1) : sort une corde,
diminue l’Inventaire. Il s’agit d’un prére- une lanterne, une bâche ou tout autre
quis pour bénéficier d’un Repos. objet pouvant servir lors d’un voyage.
※ À 0 : le groupe est à court de vivres. Les ※ Provisions supplémentaires (1 ou 2) :
héros ne peuvent plus faire de Repos tant sort le nécessaire pour cuisiner un repas
qu’ils n’ont pas récupéré de points d’In- généreux qui remettra le groupe d’aplomb
ventaire ou trouvé quelqu’un pour leur (p. 41). Il faut 1 point d’Inventaire pour
offrir un repas. un groupe de 3 ou moins, 2 points pour 4
L’Inventaire ne peut pas être négatif. Un ou plus.
héros ne peut pas dépenser plus de points que Pour rappel, un repas frugal pour se
ce qu’il lui en reste et si le groupe devait en sustenter et profiter d’un Repos ne
perdre en étant déjà à 0, il demeure à 0. demande pas de dépense d’Inventaire.
※ Petit cadeau (1 ou plus) : fait une offrande
modeste (traditionnellement un peu de
nourriture) à un esprit ou offrir un petit
présent à une personne. Un héros peut
décider de dépenser plus de 1 point pour
augmenter la valeur du cadeau.
※ Outils adaptés (1) : sort de petits outils
communs, mais utiles pour réaliser une
tâche précise.
※ Vêtements (1) : sort des habits de rechange
pour être au sec, être propre ou se déguiser
par exemple.

58
Règles � Tenir son Inventaire

Absence d’argent
La réserve d’Inventaire ne représente pas la richesse du groupe, mais la quantité de maté-
riel qu’il parvient à transporter. Elle permet de gérer abstraitement les objets du quotidien
et le nécessaire pour voyager, mettant l’accent sur la narration plutôt qu’un décompte strict.
L’argent n’est donc pas comptabilisé, et ce pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, l’utilisation de monnaie n’est pas systématique, la plupart des clans prati-
quant plus volontiers le troc et l’entraide. Les auberges sont rares et les voyageurs dorment
souvent chez l’habitant ou le seigneur en échange d’informations sur la Terre des Cieux,
l’hospitalité étant une valeur importante.
Ensuite, un héros pourra toujours acquérir le nécessaire pour voyager. Avoir de quoi man-
ger et boire au quotidien n’est pas un problème, du moment que quelqu’un veut bien le four-
nir. La complexité est de trouver le bien recherché. Un clan hostile ou en famine sera réticent
à donner du riz et le seul forgeron d’armes ne cédera jamais un sabre à un parfait inconnu.
Certains objets rares demanderont d’être échangés contre autre chose, aux héros d’acquérir
le nécessaire.
De plus, les héros possèdent des Attributs, des objets exceptionnels avec une importance
sentimentale. Ils sont bien plus précieux que tout ce qui peut être acheté.
Enfin, l’une des thématiques des péripéties est d’agir pour le futur de la Terre des Cieux et
de faire des choix pour ses proches, son clan ou sa propre évolution. La conduite des héros
doit être motivée par le devoir, la compassion, la soif de connaissances, l’accomplissement
personnel et d’autres valeurs plutôt que l’appât du gain.

Exemple Équipement et objets spécifiques


Tatsuki voyage avec Ryusuke. Elle est une Certains équipements peuvent être utilisés
combattante et lui un voyageur. Leur groupe a sans passer par l’Inventaire. Un héros a donc
donc 3 d’Inventaire. Après trois jours de voyage, toujours sur soi :
ils se perdent dans une forêt enneigée. Ryusuke ※ Une outre d’eau et de quoi allumer un feu ;
annonce qu’il sort une carte de la région que lui ※ Les outils de base nécessaires pour prati-
a faite son maître. La meneuse l’accorde contre quer ses Spécialités ;
1 point d’Inventaire. Le soir, le vent se lève. Pour ※ Ses armes et protections.
se protéger, Tatsuki décide de sortir une bâche De la même manière, tous les objets ne font
de ses affaires contre 1 point d’Inventaire. Il ne pas partie de l’Inventaire. Parfois, les héros
reste plus que de 1 d’Inventaire au groupe. Pour auront à transporter une offrande spécifique,
cette nuit, les héros peuvent manger et dormir, un cadeau d’une grande valeur ou un écrit
bénéficiant d’un Repos. Toutefois, s’ils perdent sacré de la voie des dragons. Les points d’In-
leur dernier point d’Inventaire, ils n’auront plus ventaire servent à sortir spontanément un
de quoi se nourrir et ne pourront plus avoir de objet que tout voyageur pourrait avoir sur lui.
Repos. Les objets grands, remarquables, non rempla-
çables, de grande valeur ou encore sentimen-
taux ne rentrent pas dans cette catégorie.

59
Règles � Tenir son Inventaire

Gérer l’inventaire Récupérer de l’Inventaire


Il existe plusieurs manières de regagner de
En plus de son utilisation, les péripéties l’Inventaire.
peuvent mener à une diminution de l’Inven- ※ Passer en ville : si un héros passe 1
taire. Chaque perte n’est cependant pas défi- cadran journalier dans une ville ou un
nitive et il existe plusieurs manières pour le village à activement chercher et acquérir
recharger. le nécessaire, il ramène l’Inventaire à son
maximum.

Perte d’Inventaire ※ Don : un personnage peut donner des vivres


et du matériel aux héros pour un trajet. Ce
Certains obstacles ou choix peuvent mener don peut correspondre à quelques points
à une perte directe de points d’Inventaire. Il d’Inventaire ou ramener l’Inventaire à son
s’agit principalement de déboires affectant maximum
les vivres. Par exemple, un seigneur envoyant le
※ Une pluie diluvienne, acide ou accompagnée groupe en mission peut fournir le néces-
d’une tempête alors que les héros sont mal saire pour voyager, ce qui équivaut à rem-
protégés détrempe leur équipement et gâte plir l’Inventaire.
les provisions. ※ Chercher : en voyage, les héros peuvent
※ Une bête sauvage ou un esprit parvient à chercher des ressources dans la nature.
voler des vivres. Ceci peut ralentir le voyage, mener à des
※ Un vent violent, un mouvement malheureux choix (comme décider de faire un détour)
au bord d’une falaise ou une chute dans un ou provoquer des scènes houleuses.
lac arrache aux héros quelques provisions. Il peut s’agir de chasser, ramasser des
herbes médicinales, trouver une source
d’eau ou encore cueillir des fruits.
Dans tous les cas, une de ces tâches, qu’im-
porte sa nature, permet de récupérer 1 ou 2
points d’Inventaire.

60
A
V
E
N
T
U
R
E
MONTS DE BRONZE
Les monts de Bronze sont un massif céleste
allongé s’étendant du sud au nord. Ils sont
bordés par deux landes de Brumes, une à l’est
et l’autre à l’ouest. Leur nom vient des cou-
leurs variées des différents arbres les recou-
vrant. Au sud poussent des forêts estivales
dont le vert-de-gris rappelle le métal vieilli. Chaîne des Crocs de dragon
En remontant vers le nord, le feuillage se jau- Le sud et le nord des monts de Bronze
nit jusqu’à être aussi doré que le bronze poli. sont séparés par une chaîne monta-
Enfin, à l’extrême nord se tiennent des terres gneuse : les Crocs de dragon. Suite de
rocailleuses automnales. Les bois se parent hauts pics rocheux, elle sort de la forêt
alors d’un mélange de carmin, de jaunes et comme une série de dents grises. Un léger
d’orangés, telles toutes les teintes que peut climat automnal parcourt les crocs, fai-
prendre cet alliage. sant verdoyer les arbres aux pieds des
monts de la fin du printemps à la fin de
l’été et les faisant étinceler d’or et de

Histoire bronze le reste de l’année. Ces forêts


escarpées sont traversées de nombreux
ruisseaux. Mystérieusement, ils s’as-
Il a plus d’une centaine d’années, une sèchent un à un, formant autant de sentes
guerre incessante se tenait sur les monts à travers les bois, et sont une préoccupa-
de Bronze entre les différents clans qui y tion des envoûteurs de la région.
vivaient. Les forêts et falaises ne suffisaient Des légendes racontent que certaines
pas à séparer les seigneurs qui se haïssaient cascades et grottes sont l’antre d’esprits
sans pour autant se souvenir de l’origine des n’appréciant guère les humains et il est
conflits. Cette période est connue sous le murmuré que des fielleux auraient été
nom des Saisons de guerre. Un jour, le clan vus errant sous les arbres d’or. Quant
Shirakoi, jusqu’alors inconnu, déferla depuis aux bêtes sauvages et sauriens, ils se
les pics rocheux du nord. Il imposa par la force disputent les rares lacs. Un voyageur
la paix à tous sans qu’aucun clan ne puisse doit toujours se méfier de la créature à
s’y opposer. Une fois la quiétude apportée laquelle appartient le territoire sur lequel
sur les monts de Bronze, les Shirakois se il pénètre.
retirèrent avec comme seule condition que
plus aucun habitant de la région ne devait
consommer du poisson.
Cela fait maintenant un siècle que le clan
Shirakoi n’a plus été vu. Toutefois, le respect Seuls les endroits importants pour le
envers ce dernier, car il avait amené la paix, scénario (p. 70) sont marqués sur la
ou la crainte qu’il provoque, car personne n’a carte ci-contre. Les autres clans et lieux
pu l’arrêter, fait que tous les clans se sou- ne sont pas indiqués ni mentionnés. Ceux
viennent de lui. Personne n’ose repartir en qui voudraient sortir des chemins indi-
guerre ou braver l’interdit de la pêche. À tra- qués et inventer leur propre communau-
vers les monts de Bronze, certains parlent de tés peuvent peupler le reste des monts de
manière élogieuse des Shirakois tandis que Bronze comme ils le souhaitent.
d’autres aimeraient s’affranchir de la menace
qu’ils représentent.

62
Carte de la région des monts de Bronze

5
6
7

1
2

1. Doromizu-to 6. Dent en or
2. Pagode sur les Brumes 7. Mizuki-to
3. Temples des Grenouilles
4. Gorge des Coassements 8. Cornes de foudre
9. Shirakoi-to
5. Chaîne des Crocs de dragon
Aventure � Monts de Bronze

Clans de la région sont profondes et dissimulées par la végéta-


tion surabondante, pouvant piéger un voya-
geur. Des falaises et des gorges découpent la
Plusieurs clans se tiennent sur les monts pierre aussi grise que le fer et isolent le clan du
de Bronze, séparés les uns des autres par des reste des monts de Bronze.
forêts et des falaises. Depuis la fin des Saisons
de guerre, il n’existe plus de lien entre eux, Doromizu-to
chacun vivant sa vie en autarcie. Parmi eux, Sur un versant moins accidenté que les
deux vont impacter le futur des Shirakois. autres, la forêt est entrecoupée par plusieurs
rizières en terrasses. Elles sont inondées le

Clan Doromizu (été) printemps, reflétant le ciel nuageux, d’un


vert vif l’été et d’un jaune d’or en automne.
Tout au sud des monts de Bronze, au bord Serrés entre les parcelles de riz se dressent les
d’un fleuve chargé d’eau de pluie, se tient maisons, ateliers et entrepôts en bois et aux
le clan estival Doromizu (« eau boueuse »). toits de tuiles grises formant Doromizu-to.
La vie est tranquille dans ce clan qui res- Les habitations sont surélevées par des pilo-
pecte tout autant les esprits des eaux que les tis pour essayer d’échapper à l’humidité, mais
Shirakois. Bien que cela fasse une centaine il est impossible de tenir à l’écart la mousse
d’années qu’aucun membre de ce clan légen- et les herbes folles. Elles subissent aussi des
daire n’a pas été vu, la paix qu’il a apportée y tempêtes fréquentes qui sont la cause de
est toujours révérée. nombreuses destructions. Entre maisons et
rizières se trouvent quelques enclos d’élevage
Forêt du domaine de cochons. Ils sont l’élément central de la
Le clan Doromizu se tient au cœur d’une spécialité culinaire du clan pour les festivals :
dense forêt de cèdres et de bambous envahis un bol de riz chaud surmonté d’une tranche
par une mousse ruisselant d’humidité. Les de porc panée cuite avec un œuf battu. Ce plat
fortes pluies sont courantes dans la région et a moins d’un siècle, résultat de la domestica-
font régulièrement déborder les cours d’eau. tion de sangliers suite à l’arrêt de la pêche.
Le fleuve traversant le domaine est d’un brun Au pied de la ville, passe le fleuve boueux
changeant, chargé de boue. Il est alimenté par qui traverse la forêt, comme une marque de
de nombreuses rivières se jetant des falaises rouille au milieu du vert des arbres. Bien que
et qui emplissent les lieux d’un tintement n’ayant jamais servi pour le commerce, le clan
constant. Bien que le risque de crue soit un étant autarcique, le cours d’eau était autre-
danger, la forêt est surtout difficile à arpenter fois sillonné par des barques de pêcheurs.
à cause de son relief accidenté. Les crevasses Toutefois, depuis l’interdit des Shirakois, ses
abords sont délaissés. La plupart des pontons
ont été emportés par les crues successives et
n’ont pas été reconstruits. Seul le sentier de
pèlerinage jusqu’au temple des Grenouilles
Utako-sama consacré au grand-esprit du fleuve situé en
Gaillarde, mâchoire draconique, irritée par amont est entretenu.
la météo.
La seigneuresse du clan est Utako-sama, Lieux de culte et festival
une sang de dragon à la gorge couverte Un temple dédié aux esprits des rizières
d’écailles bleues et aux crocs draconiques. se trouve sur les hauteurs de Doromizu-to.
Sa voix caverneuse ne correspond pas à Il est accessible en passant sous un tunnel
sa bonne humeur et franche camaraderie d’une centaine de portiques rouges qui enca-
quand elle savoure un bol de riz avec ses drent d’inégales marches de pierre à gravir. À
masques d’argile. Toutefois, elle est tout à mi-parcours se dresse le siège de la voie des
fait appropriée lors de ses éclats de colère, dragons en ville : une petite pagode de bois
quand la seigneuresse s’agace des toits régulièrement repeinte d’un carmin frais.
envolés ou de la destruction d’une digue Au sommet des marches, sous les cèdres et
durant une énième tempête. après le pavillon abritant la fontaine pour les
ablutions, le vif rouge orangé du sanctuaire
principal du temple se détache du décor her-
beux. Son seuil est surplombé par une impo-
sante corde en paille et son entrée est gardée
par deux statues de renard ayant un épi de riz
64
Aventure � Monts de Bronze

à la place de la queue. À l’écart, une allée de Château seigneurial


carillons en bronze tintant dans le vent mène Au centre de la ville, entre les rizières, se
à un ancien sanctuaire annexe depuis tou- dresse l’édifice dont les Doromizus sont les
jours dédié aux dragons. Des offrandes y sont plus fiers : le château seigneurial. Bien qu’il
déposées quotidiennement pour s’assurer reste modeste, son imposante base de pierre,
d’une météo favorable à l’agriculture. si haute que même la mousse peine à la gra-
Le temple est tenu par des envoûteurs de vir, tranche avec les humbles demeures pay-
l’été ayant une affinité avec les esprits des sannes. Trois étages de bois recouverts de
eaux. Toutefois, avec l’abandon des abords du plâtre blanc et surmontés de tuiles grises se
fleuve, ce lien s’étiole et les facultés d’envoû- tiennent sur ce socle carré.
tement déclinent. En effet, avec l’arrêt de la
pêche, les Doromizus se sont voués à la rizi-
culture, et le fleuve est vu comme une menace Clan Mizuki (automne)
à apaiser plutôt qu’une entité tutélaire. Les À l’est de la chaîne des Crocs de dragon,
anciens se souviennent avec nostalgie de un massif montagneux coupant en deux les
l’époque où leurs aînés pouvaient soigner monts de Bronze, se tient le clan automnal
des maladies avec seulement un peu d’eau de Mizuki (« feu d’eau »). Entre le feuillage jaune
source. Ils sont résignés à voir disparaître un et orange s’élèvent des nuages blancs signa-
jour l’art de clamer aux esprits des eaux. lant la présence de sources chaudes, qui sont
Le festival le plus important est la fête du la richesse, mais aussi le malheur des Mizukis.
beau temps. Se tenant au début du printemps,
juste avant que le riz ne soit planté, les célé- Mizuki-to
brations honorent les dragons pour qu’ils La capitale du clan Mizuki s’est construite
amènent pluie et soleil afin que les récoltes au fond d’une vallée où la terre est tout aussi
soient abondantes. Toute la nuit, les habitants orangée que les arbres. Dans les creux jaillit
dansent dans les rizières. Les chorégraphies une eau turquoise en permanence chaude.
sont loufoques, devant attirer l’attention et la Une légère odeur de soufre se fait sentir et
sympathie des seigneurs des cieux. accompagne les fumerolles blanches qui ne
quittent jamais la ville. Au côté des mares
Quotidien brûlantes se tiennent des maisons de bois et
Le matin, la joie des enfants résonne sous aux toits de chaume, sur pilotis au-dessus du
les portiques, tous se rendant à la pagode pour sol rocailleux. La plupart ont une porte don-
y apprendre à lire et écrire. Le soir, c’est l’ate- nant sur une source chaude pour se prélasser
lier de fabrication de mochis qui est l’antre et permettre la préparation de la spécialité
des éclats de rire. La vieille Kameko s’occu- culinaire du clan : l’œuf cuit directement dans
pant du salon de thé demande aux enfants l’eau chaude. Avec les sources thermales vient
d’écraser avec entrain le riz gluant. En bou- aussi le soufre que l’on trouve en quantité aux
lettes ou fourrés à la pâte de haricot rouge, les abords des rivières fumantes. Cette poudre
mochis se dégustent ensuite avec un thé. jaune sert à confectionner des fusées pour des
Le travail dans les rizières est l’activité feux d’artifice bleus, mais aussi à préparer un
de la plupart des Doromizus la journée. Les explosif lent pour l’extraction de pierres.
envoûteurs apportent leur aide en régu- Le long des maisons, à côté des étendards
lant l’eau dans les champs, encourageant du clan dépeignant une flamme blanche sur un
les esprits à se rassembler ou les appelant tissu rouge, se tiennent des statues de pierre
à s’éloigner. Le soir, les paysans profitent effrayantes. Les sculptures ont souvent l’ap-
d’un repos bien mérité autour d’un verre de parence de serpents recouverts de fumée, aux
saké, quand il ne faut pas réparer une mai- longs crocs et avec une flamme au bout de
son endommagée par des intempéries. Avec la queue, une représentation des esprits des
la paix, les techniques d’agriculture se sont sources protégeant les lieux et chassant les
développées et le riz est foisonnant. Cela intrus. Les Mizukis, bien que toujours cordiaux,
fait des années que le clan n’a pas connu sont méfiants envers les étrangers, gardant un
de famine et encore régulièrement de nou- mauvais souvenir du passage des Shirakois. Ils
velles manières de consommer cet or blanc sont cependant curieux et n’hésiteront pas à
sont trouvées. La fin des Saisons de guerre a questionner des voyageurs, s’émerveillant des
annoncé la prospérité des Doromizus. terres où la vie est plus facile.

65
Aventure � Monts de Bronze

rapporté que les Shirakois sont au bord de la


Yataro-sama guerre civile sans connaître les détails, une
Soucieux, serres draconiques, situation qui pourrait leur être profitable.
superstitieux.
Le seigneur mizuki n’est pas connu Lieux notables
pour sa bonne humeur. Assez grand Bien que Mizuki-to soit modeste, elle abrite
avec des serres draconiques couvertes quelques édifices importants dans le quoti-
d’écailles vertes en guise de pieds, ses dien de ses habitants. Tout d’abord, à l’écart
traits sont toujours marqués, comme s’il des sources chaudes et en hauteur, siège le
était constamment contrarié par quelque château seigneurial. Tout de bois noir sur sa
chose. Sa prudence est parfois louée, base en pierre sombre, la bâtisse à deux étages
parfois critiquée, mais son absence de se dissimule parmi les arbres flamboyants. À
véhémence est invariablement appréciée. ses pieds, dans la forêt, se trouvent plusieurs
Élevé par une mère envoûteuse, Yataro- petits bâtiments plus récents et toujours ani-
sama porte une grande importance aux més : le chenil de chiens-sauriens.
esprits et aux légendes. Cependant, il Au plus près de l’eau fumante se tient le
en tire un caractère superstitieux, s’in- temple des sources des envoûteurs de l’au-
quiétant sans cesse des représailles qu’il tomne mizukis. Son entrée est marquée par
pourrait y avoir à ses actions. un portique de pierre et une série de lanternes
sculptées. Les sanctuaires en eux-mêmes sont
plus discrets, en bois brut et parés de rideaux
blancs et noirs. Une pagode dans le même
style se trouve en ville, éclairée la nuit par une
Malheur des Mizukis centaine de petites lanternes en papier.
Bien que les sources chaudes soient la Enfin, un atelier de sculpture sur pierre
fierté des Mizukis et l’antre des esprits pro- est constamment en activité. Les Mizukis
tecteurs du clan, elle est aussi la cause d’une ont pour coutume d’agrémenter leur ville
grande affliction. La forêt accidentée, le per- d’une nouvelle statue pour chaque événe-
manent automne sec et parfois froid, l’eau ment important, qu’il s’agisse d’une nais-
bouillante et les fumerolles de soufre rendent sance, d’un décès, de remercier les esprits
l’agriculture difficile. Les rizières sont petites d’une bonne récolte ou de leur demander
et les potagers réduits. Autrefois, le clan miséricorde après un orage ou un séisme. Les
pêchait en abondance dans un immense lac de envoûteurs veillent toujours à ce qu’un esprit
la chaîne des Crocs de dragon situé non loin. soit invité dans chaque statue et un parterre
Cependant, ses eaux pleines de poissons sont de fleurs poussant au pied d’une sculpture
à présent inaccessibles à cause de l’interdit est considéré comme signe d’approbation de
des Shirakois. Le clan dut se rabattre sur la son hôte.
chasse, assistée par des chiens-sauriens dont
l’élevage s’est développé. Toutefois, la proxi-
mité des Brumes et les sauriens la rendent Hiroko, la veneuse
dangereuse. Ceci est d’autant plus vrai depuis Pragmatique, queue draconique dorée,
que le roi de la montagne, un sanglier-dra- dévouée à son clan.
gon gigantesque, s’est installé dans la forêt Parmi les masques d’argile, un membre
environnante. Le clan Mizuki décline et les prend toujours le rôle de veneur. Il a à sa
nouvelles générations hésitent à partir vers charge l’élevage des chiens-sauriens qui
d’autres contrées. Si cela continue ainsi, il ne assistent la chasse et la protection du clan
restera un jour plus qu’un modeste temple contre les sauriens et les fielleux. Il s’agit
dédié aux sources chaudes dans la vallée. actuellement d’Hiroko, une sang de dra-
Les Mizukis sont donc plutôt hostiles aux gon avec une queue dorée. Contrairement
Shirakois. Ils sont acerbes de devoir obéir à Yataro-sama, dont le caractère supersti-
aux ordres d’un clan étranger ignorant leurs tieux l’agace, la veneuse est pragmatique.
difficultés. D’un autre côté, ils n’osent pas Ses décisions et pièges sont froids, par-
s’opposer à ceux qui furent assez puissants fois sournois. Toutefois, tout comme son
pour s’imposer à tous les seigneurs de la seigneur, Hiroko n’agit que pour le bien de
région. Bien qu’ils sachent que Shirakoi-to se son clan et fera tout pour éviter la fin qui
trouve tout au nord, ils n’entretiennent pas lui semble prédestinée.
de lien direct avec eux. Toutefois, les derniers
rares voyageurs de passage à Mizuki-to ont
66
Aventure � Monts de Bronze

Clan Shirakoi (automne) et rouge. Le temple abrite, lui, un sanctuaire


dédié aux montagnes décoré de bas-reliefs en
À l’extrême nord des monts de Bronze, bois sombre qui retracent l’histoire du clan.
entre des pics rocailleux recouverts d’arbres Les envoûteurs de l’automne y marmonnent
colorés, se tient le légendaire clan automnal constamment des prières aux esprits des
Shirakoi (« carpe blanche »). roches pour qu’ils protègent les Shirakois de
leurs ennemis et des orages. Il renferme aussi
Parvenir au clan des réserves de saké sacré, le breuvage étant
Depuis les Crocs de dragon, atteindre versé dans les rivières durant les festivals.
Shirakoi-to se fait en passant au pied des Enfin, entre les canaux se trouvent des ver-
Cornes de foudre. Ces pics rocheux sont gers désordonnés tapissés de feuilles mortes.
recouverts d’arbres de toutes teintes flam- Il est dit qu’en toute saison il y a toujours
boyantes, se terminant par un sommet par- un fruit qui pousse à Shirakoi-to. Prunes,
fois en feu. Les orages sont fréquents dans pêches, agrumes puis kakis sont récoltés au
la région et la foudre tombe souvent sur cours de l’année.
les hauteurs boisées, embrasant les arbres. Bien qu’ils soient protégés au cœur des
S’abriter de la pluie et des éclairs est ainsi montagnes et ne manquent de rien, les
une préoccupation constante de ceux par- Shirakois n’ont pas toujours une vie sereine.
courant la région. Les luttes de pouvoir sont sujets de dis-
Il est plus agréable de progresser sous un corde et ils ont surtout à craindre les luttes
ciel ensoleillé en admirant les feuilles étince- intestines.
lantes des érables qui prennent d’assaut les
pics rocailleux. Toutefois, ceci ne dispense pas Légende des messagers
de devoir passer par des sentiers étroits, par- Il y a presque un millénaire, l’esprit-divin de
fois à flanc de falaise et en équilibre entre les la cascade fut animé d’une vive colère à l’en-
arbres. Un voyageur prudent et sans impératif contre des humains. La raison de cette fureur
pourra s’y déplacer sans encombre, mais diffi- s’est perdue, les anciens ne l’ayant pas trans-
cile d’imaginer une armée atteindre la capitale mise aux générations futures, trop honteux
des Shirakois. de leur faute. Les rivières devenaient des tor-
rents, les cascades tombaient dans un gronde-
Shirakoi-to ment assourdissant et toute la région risquait
Shirakoi-to est impressionnante avant d’être engloutie. L’esprit-divin ne voulant
même d’y avoir pénétré. Elle est bâtie autour écouter aucun humain, un envoûteur s’adressa
d’un gigantesque piton rocheux d’où dévalent à ses enfants, les carpes aux mille couleurs.
plusieurs cascades sacrées, tombant dans un Cependant, seulement un petit poisson blanc
bourdonnement constant audible bien avant aux yeux rouges fut ému par les larmes de ce
d’apercevoir la ville. Au sommet se tient une dernier. Il remonta torrents et cascades, per-
mare peu profonde d’eau transparente où sévéra malgré les rapides, et au terme de son
nagent de nombreuses carpes multicolores. périple, défendit face à l’esprit-divin la cause
Le bassin est continûment alimenté par des des humains. Touché par sa bravoure ou
sources et sustente lui-même les cascades. convaincu par son plaidoyer, selon la version du
L’eau chutant des parois abruptes se jette conte, l’esprit s’apaisa et les crues s’arrêtèrent.
dans plusieurs canaux autour desquels sont Il accepta de guider les humains pour qu’ils ne
bâties de hautes habitations mitoyennes. provoquent pas à nouveau la colère de la nature,
Leurs deux étages sont en bois, surmontés mais, ne leur ayant pas totalement pardonné,
de tuiles sombres, avec des murs enduits il refusa dorénavant de s’adresser à eux direc-
de plâtre blanc. Des étendards et lampions tement. Les poissons rouges albinos devinrent
rouges et blancs ornent abondamment les alors ses messagers, porteurs de la parole de
rues pavées. De grands portiques aux entrées l’esprit-divin.
de la ville enjambent les rivières tandis que Quand un poisson rouge albinos, un mes-
des pontons de bois permettent de passer sager, est trouvé il doit donc être porté en
d’une rive à l’autre. haut des cascades sacrées, puis être jeté dans
Immanquables, le temple au pied de la plus l’une d’elles pour qu’il reçoive la parole de l’es-
large cascade ainsi que les deux pagodes au prit-divin. Un messager remontant ensuite de
cœur de la ville sont faits de bois peint en blanc lui-même les flots et retournant ainsi dans le
et enluminés de feuilles d’or. Les tours de la bassin sacré est interprété comme une réponse
voie des dragons sont également ornées de de l’esprit sur les préoccupations actuelles du
sculptures de dragons bariolées de vert, bleu clan. À chaque fois qu’un poisson est mis dans
67
Aventure � Monts de Bronze

les cascades, le clan se retrouve dans l’attente une nouvelle catégorie de Shirakois plus tour-
pendant quelques jours durant lesquels les eaux nés vers la réflexion et le travail sur soi. Les
sont scrutées pour guetter le potentiel retour du serviteurs devinrent rapidement aussi nom-
messager. Cela s’est produit pour la dernière breux que les envoûteurs et cherchent depuis
fois il y a une centaine d’années, provoquant la à influencer les décisions politiques.
campagne de pacification des monts de Bronze Un équilibre précaire existe entre les trois
par les Shirakois. parties et les points de discorde sont fré-
Les poissons rouges albinos sont donc recher- quents. Le peuple, loin de rester indifférent,
chés, justifiant l’interdiction de pêcher imposée prend lui aussi part aux querelles, chacun
par les Shirakois pour éviter qu’un messager étant partisan d’une des approches. Toutefois,
ne soit mangé par mégarde. Un tel poisson est l’unité est conservée grâce aux messagers qui
trouvé et jeté dans les cascades sacrées environ portent les directives de l’esprit-divin de la
toutes les dizaines d’années, bien que la plu- cascade que tous respectent et suivent.
part ne remontent jamais (cela fait une centaine Cependant, cela fait plus de vingt ans qu’au-
d’années que cet événement n’a pas eu lieu). cun messager n’a été trouvé ni ne fut porté au
sommet des cascades. Le doute s’installe, cer-
tains commençant à dire que l’esprit-divin a
Troubles internes abandonné le clan. Les dissensions entre les
Les cascades sont sacrées pour les différents camps refont surface et si la situa-
Shirakois, car elles sont l’antre de l’esprit-di- tion persiste, une guerre intestine mènera les
vin au don de précognition guidant le clan. Shirakois à la ruine.
Au sommet des chutes d’eau et de l’institu-
tion religieuse se tient l’oracle, interprétant
les auspices de l’esprit pour l’avenir du clan. Pagode sur les Brumes
Par conséquent, la répartition du pouvoir est À l’ouest du clan Doromizu se trouve
singulière à Shirakoi-to. Bien qu’il y ait un une pagode au bord des monts de Bronze.
seigneur sang de dragon, la voie des esprits L’édifice, d’un rouge sombre usé par le temps
est toujours intervenue directement dans la qui mériterait d’être rafraîchi, surplombe
gouvernance. les Brumes depuis la falaise rocheuse où il
Dans les jeunes années du clan, il y a plus a été construit. De la mousse et des lianes
de trois siècles, un seigneur tenta de diminuer tortueuses descendent le long de la paroi de
l’importance des envoûteurs en décrétant une pierre, dont la raideur protège des fielleux,
séparation stricte entre la voie des esprits et jusqu’à une vallée d’herbe rase à la limite de
celle des dragons. À cette époque, ces deux la mer de nuage. Un grand lac d’eau froide s’y
voies n’étaient qu’une seule dont le pouvoir tient, recouvert en permanence d’un manteau
grandissait chaque saison. Le seigneur espé- de brouillard. De très nombreuses carpes y
rait ainsi scinder ses membres en plusieurs vivent et sont les seuls points de couleur dans
camps de moindre influence. L’application de ce paysage toujours gris.
cette scission imposée fut violente, menée par Les serviteurs des tempêtes de la pagode
ceux opposés aux privilèges des envoûteurs viennent régulièrement contempler la surface
comme celui de s’accaparer une part impor- de l’eau à la recherche de réponses à leurs
tante des récoltes pour les rites, mais aussi méditations. Bien qu’ils ne connaissent que
pour leur quotidien. Cependant, cette volonté des bribes de la légende du messager, ils savent
d’affaiblir fut un échec. Le mouvement s’es- que les poissons albinos sont sacrés pour les
souffla rapidement, tous souhaitant avoir le Shirakois. Les serviteurs étant favorables à la
soutien des esprits, qu’il s’agisse tant de ceux paix imposée par le clan, si l’un d’eux aper-
des montagnes que des dragons, et condui- cevait un tel poisson dans les eaux du lac, il
sit à l’avènement d’un troisième groupe tout chercherait à l’apporter aux Shirakois.
aussi puissant que les autres : les serviteurs
des tempêtes. En effet, au lieu de l’éparpille-
ment souhaité, deux parties complémentaires
se formèrent, les envoûteurs et les serviteurs,
et chacun se développa séparément, appor-
tant un enseignement différent. Le temple
garda son importance, car il était garant des
rites envers la nature tandis que ceux de la
voie des dragons, depuis leurs deux pagodes
construites lors de la séparation, attirèrent
69
SCÉNARIO : UN MESSAGE
NÉBULEUX
Les héros et héroïnes, membres du clan Yuki, envoûteur·euse de l’été
Doromizu, vont devoir traverser les monts Yuki a toujours été sensible à la présence
de Bronze. Un voyage dont l’issue pourra des esprits et s’est donc naturellement tour-
confirmer la paix de la région ou changer né·e vers la voie des envoûteurs. Toutefois,
l’ordre établi. il·elle a été déçu·e dès son enfance par l’ensei-
gnement parfois parcellaire reçu au temple.
Malgré les us et coutumes, les Doromizus

Héros et héroïnes s’éloignent de leurs esprits titulaires : ceux


des eaux du fleuve. Ne se laissant pas décou-
rager, Yuki participe aux rites le jour pour faire
prétirés perdurer la pratique de ceux de l’été, dansant
et chantant aux esprits, et étudie les vieux
Pour jouer le scénario ci-après, cinq héros écrits la nuit pour redécouvrir des savoirs
prêts à jouer sont proposés. L’aventure, de antiques. Peut-être un jour réussira-t-il·elle
cinq à huit heures, convient pour un groupe l’envoûtement des eaux purificatrices que
de trois à cinq personnages. maîtrisaient ses ancêtres.

L’Avenir doromizu
Nord Est Sud Ouest Centre
9+ 9+ 7+ 8+ 7+
Chaque héros est brièvement présenté
avec un nom mixte, au joueur ou à la joueuse S’Évader 1 3 Composer
de choisir le genre de son personnage. Enfin, Voltiger 1 4 Divertir
l’âge n’est pas spécifié, mais il est prévu que Négocier 3 1 Cultiver
les héros aient entre 16 et 26 ans. Dans tous Passionner
4 1 Fabriquer
les cas, il s’agit de Doromizus dévoués à leur (Envoûtement* +1)
clan. La composition du groupe n’est pas Croire
Se Cacher 3 4
fixée, mais le scénario part du principe que (Légendes +1)
Yuki est joué·e. Observer
En plus des Orientations, Talents, (Perception 3 4 Savoir
Résistances et réserves, les héros peuvent (esprits) +1)
avoir un Attribut et une Technique. Un Attribut Franchir 1 1 Commander
est un objet précieux propre au héros qui peut Voyager 1 1 Contraindre
lui apporter des avantages. Une Technique est Administrer 2 1 Filouter
une capacité spécifique qu’il peut utiliser. Respecter 2 1 Magouiller
Frapper 1 1 Tirer et lancer

Vigueur Calme Vigilance


8+ 5+ 7+
Endurance : 6 Sang-froid : 5
Inventaire : +2

Vigueur en Armure
Tête Chapeau de paille (−1) 8+
Torse Amulette sacrée (−1) 8+
Bras Aucune protection (0) 9+
Jambes Aucune protection (0) 9+
Technique (*) : clamer aux esprits des eaux
(p. 54).
70
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Tamaki, arpenteur·euse des Brumes Makoto, masque d’argile


Tamaki est l’enfant unique d’Utako-sama. Makoto est un·e talentueux·euse masque
Cependant, il·elle n’est pas sang de dragon d’argile aux jambes draconiques. À la fois
et ne peut donc pas prétendre au titre de sei- habile combattant·e et meneur·euse respec-
gneur. Loin d’être affecté·e par ceci, il·elle tueux·euse, il·elle est admiré·e par les enfants
savoure sa liberté, fuyant constamment et ses aînés. Dévoué·e à son clan, le·a jeune
ses responsabilités. Le plus marquant est sang de dragon est prédestiné·e à prendre la
son refus de rejoindre les masques d’argile, suite d’Utako-sama, bien que cette dernière
chérissant plutôt parcourir la région sans ne l’ait pas encore adopté·e spirituellement.
contrainte. Tamaki connaît tous les recoins et Malgré ses nombreuses responsabilités,
cachettes de la forêt autour de Doromizu-to, Makato s’est toujours montré·e digne de ces
officiant comme arpenteur·euse sur le attentes. Toutefois, en comparaison, la vie
domaine. Il·elle n’aspire qu’à vivre librement des autres lui semble bien plus facile que la
et à ne plus sentir le poids des regards cri- sienne. Il lui arrive de s’agacer de la naïveté
tiques des Doromizus. d’autrui ou de s’irriter quand un Doromizu
prend un malheur du clan à la légère.
Nord Est Sud Ouest Centre
9+ 7+ 8+ 7+ 9+ Nord Est Sud Ouest Centre
7+ 9+ 7+ 9+ 8+
S’Évader Sang de dragon : jambes draconiques, cou-
4 1 Composer
(Esquiver +1) vertes d’écailles rouges conférant une grande
Voltiger 3 1 Divertir force (un Test mobilisant les jambes est
Négocier Flamboyant (p. 34)).
3 1 Cultiver
(Persuasion +1)
Passionner 3 1 Fabriquer
S’Évader 1 2
Composer
Se Cacher 4 1 Croire (Poésie +1)
Observer 3 1 Savoir Voltiger 1 2 Divertir
Franchir 3 1 Commander Négocier 2 1 Cultiver
Voyager** 4 1 Contraindre Passionner 2 1 Fabriquer
Administrer 1 3 Filouter Se Cacher 1 1 Croire
Respecter 1 3 Magouiller Observer 1 1 Savoir
Frapper 1 1 Tirer et lancer Franchir 3 4 Commander
Voyager 3 3 Contraindre
Vigueur* Calme Vigilance Administrer 3 1 Filouter
6+ 6+ 4+ Respecter 4 1 Magouiller
Endurance : 6 Sang-froid : 3 Frapper (Bâton +1) 4 3 Tirer et lancer
Inventaire : +2
Vigueur Calme Vigilance
Vigueur en Armure 6+ 8+ 8+
Tête Manteau de pluie* (−1) 6+ Endurance : 11 Sang-froid : 3
Torse Manteau de pluie* (−1) 6+ Inventaire : +1
Bras Manteau de pluie* (−1) 6+
Jambes Manteau de pluie* (−1) 6+ Vigueur en Armure
Attribut (*) : manteau de pluie, un habit Tête Visage aux mille saisons* (−2) 5+
imperméable entièrement en paille de riz. Torse Plastron (−2) 5+
Offre une Protection de 0 et un bonus de −2 Bras Épaulières (−2) 5+
en Vigueur pour résister à la météo. Jambes Écailles (−1) 6+
Technique (**) : tous les Tests de Voyager Attribut (*) : porte un Visage aux mille sai-
sont Flamboyants (p. 34). sons, un masque en terre cuite transmis d’une
génération à l’autre de masque d’argile. Il
confère une Protection de −1.
Technique : Technique Martiale. Si l’héritage
draconique s’applique, peut porter un Coup
parfait contre −2 jetons avantage.
Arme : bâton de fer, Perforation 2,
Perforation +1 en cas de charge.

71
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Akira, cherche-secrets Hinaru, serviteur des tempêtes


Akira, un·e touché·e par les dragons Hinaru est le·a plus fort·e du village. On
aux cheveux verts, est le·a petit-enfant de dit que le jour de sa naissance, le fleuve s’ar-
Kameko, la tenancière du salon de thé. Depuis rêta d’être en crue, apeuré par l’enfant. Il·elle
toujours, il·elle aide ses parents dans les décida de mettre sa force aux services des
rizières et sa grand-mère pour la confection autres, rejoignant la pacifique voie des dra-
du thé. Aventurier·ère dans l’âme, il·elle s’in- gons. Toutefois, il·elle est loin de l’image du·de
téresse plus aux plantes sauvages qu’à celles la serviteur·euse des tempêtes méditant à
poussant en ville, ayant appris assez jeune longueur de journée, bien qu’il·elle ne manque
à repousser les bêtes sauvages lors de ses jamais à ses obligations. Hinaru passe la plu-
excursions en forêt. Akira accompagne ainsi part de son temps en ville à aider les habitants,
souvent Tamaki en forêt pour compléter son transportant les poutres pour réparer les mai-
herbier, rêvant de trouver un jour une plante sons ou tirant les chariots pleins de riz. Tous
inconnue des Doromizus. Plus vigilant·e que les Doromizus apprécient sa gentillesse, il·elle
ce·tte dernier·ère et bon·ne chasseur·euse, il souhaite que ces sourires soient éternels.
lui a aussi été demandé officieusement par
Utako-sama de veiller sur son enfant. Nord Est Sud Ouest Centre
7+ 8+ 9+ 9+ 7+
Nord Est Sud Ouest Centre
8+ 8+ 9+ 7+ 8+ S’Évader 2 1 Composer
Touché·e par les dragons : cheveux et yeux Voltiger 2 1 Divertir
vert clair. Négocier 1 3 Cultiver
Passionner 1 4 Fabriquer
S’Évader 3 1 Composer Croire
Se Cacher 1 4
Voltiger 3 1 Divertir (Méditation +1)
Négocier 1 4 Cultiver Observer
Passionner 1 3 Fabriquer (Perception 1 3 Savoir
Se Cacher 3 3 Croire (émotions) +1)
Observer
4 3
Savoir Franchir 4 2 Commander
(Pistage +1) (Botanique +1) Voyager 3 2 Contraindre
Franchir 1 1 Commander Administrer 1 1 Filouter
Voyager 1 1 Contraindre Respecter 1 1 Magouiller
Administrer 1 1 Filouter Frapper 3 3 Tirer et lancer
Respecter 1 1 Magouiller
Frapper 3 4 Tirer et lancer Vigueur Calme* Vigilance
5+ 6+ 7+
Vigueur* Calme* Vigilance* Endurance : 10 Sang-froid : 5
5+ 5+
6+ Inventaire : +2
Endurance : 8 Sang-froid : 4
Inventaire : +2 Vigueur en Armure
Tête Aucune protection (0) 6+
Vigueur en Armure Torse Vêtement épais (−1) 5+
Tête Chapeau de paille (−1) 6+ Bras Aucune protection (0) 6+
Torse Aucune protection (0) 7+ Jambes Aucune protection (0) 6+
Bras Aucune protection (0) 7+
Attribut (*) : sceptre de prière, confère un
Jambes Guêtres de toile (−1) 6+ bonus de −1 en Calme. Peut servir de lance.
Attribut : herbier incomplet des plantes des Technique : un Répit équivaut à un Repos s’il
monts de Bronze. est possible de méditer convenablement.
Technique (*) : peut relancer un Jet de Arme : sceptre de prière (lance), Perforation 2,
Résistance contre 1 point de Souffle. Le Perforation +1 si au moins un allié est aussi
second résultat doit être conservé. engagé avec l’adversaire.
Arme : arc, Perforation 2, Perforation +2 si a
passé un tour à se concentrer (durant ce tour,
ne doit pas être attaqué·e ou déconcentré·e
d’une quelconque manière).

72
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Prélude
Au nord, cela fait une vingtaine d’années Ce que savent les Mizukis
que les Shirakois attendent la venue d’un Durant son éducation auprès des
messager. Certains commencent à douter que envoûteurs, Yataro-sama prit connais-
l’esprit-divin des cascades les soutienne tou- sance de bribes de la légende des Shirakois.
jours et le clan est au bord de l’implosion. Comme tous les Mizukis, il sait que les
Toutefois, loin dans le sud, une serviteuse poissons albinos sont sacrés, c’est un des
de la pagode sur les Brumes a trouvé par souvenirs du passage du clan du nord.
hasard un poisson albinos dans les eaux du Toutefois, il a découvert en plus qu’ils
lac que l’édifice surplombe. Décidés à faire sont des messagers guidant les Shirakois,
perdurer la paix, ceux de la voie des dragons bien qu’il ignore de quelle manière. Avoir
cherchent à faire parvenir l’animal sacré une telle information est un atout et il l’a
au clan Shirakoi. Un premier serviteur fut donc apprise aux masques d’argile.
envoyé en éclaireur pour chercher un pas-
sage, le chemin jusqu’aux nord s’étant perdu
dans cette région.
Après plusieurs jours d’exploration, il est
parvenu à traverser la gorge des Coassements
(qui se trouve à plusieurs heures au nord de
Doromizu-to) et à atteindre le clan Mizuki.
Il y apprit un passage jusqu’au clan Shirakoi,
puis retourna à la pagode. Toutefois, les
Mizukis découvrirent par la même occasion
Au cœur de la tempête
l’existence d’un messager, attirant l’attention Afin de commencer rapidement, le
des masques d’argile. Le clan subit l’inter- scénario débute au cœur de l’action.
diction de consommer du poisson et craint la Cependant, si vous avez du temps, il
force des Shirakois. Faire disparaître l’albinos est possible de jouer le quotidien des
sacré pourrait déstabiliser le clan du nord, héros à Doromizu-to malgré le mauvais
surtout que des voyageurs ont rapporté aux temps, puis l’entretien avec Utako-sama
Mizukis que les Shirakois seraient en proie à qui demande au groupe de se rendre au
des troubles internes. La veneuse Hiroko fut temple des Grenouilles.
ainsi chargée d’intercepter le messager.
À la pagode sur les Brumes, deux servi- Comme à chaque début d’automne, de
teurs sont envoyés vers le clan Shirakoi. Ils violentes tempêtes frappent la région. Cette
transportent le poisson dans une boîte en année, la pluie tombe particulièrement fort
bois, contenant un pot en céramique où il et cela fait plusieurs jours qu’elle ne s’est pas
nage, sur une petite charrette à deux roues arrêtée. Le fleuve est gonflé d’eau et de boue,
tirée à la main. menaçant de noyer des rizières et des habi-
Aux abords du clan Doromizu, ils succom- tations. Les envoûteurs souhaitent faire une
beront dans un glissement de terrain provo- offrande au grand-esprit de la rivière pour
qué par la veneuse mizukie. Cependant, les qu’il n’inonde pas Doromizu-to. L’un d’entre
héros interviendront et récupéreront le mes- eux (Yuki) a été désigné pour se rendre au
sager, mettant la main sur le futur des monts temple dédié à l’esprit qui se trouve à l’exté-
de Bronze. rieur de la ville (à entre une et deux heures de
marche). Utako-sama le·a fait accompagner
Avertissements de contenu pour s’assurer qu’il·elle arrive bien à destina-
Pour ce scénario, certains sujets tion malgré les vents violents.
peuvent mettre mal à l'aise des partici- Les héros et héroïnes suivent ainsi le sentier
pants. Vérifiez que ces thèmes ne sont pas qui remonte le fleuve vers le nord. Ils doivent
un problème pour votre groupe. atteindre une cascade, puis passer un pont
※ Catastrophes naturelles (inondation). pour rejoindre le temple. Ils se connaissent
※ Violence animale. tous même s’ils n’ont pas forcément déjà
※ Mort de figurants et antagonistes. voyagé ensemble.
※ Potentiellement, recherche d'un
enfant disparu

73
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Pèlerinage ー Dans les deux cas, les héros sont trem-


pés et boueux, ce qui n’est pas agréable
Bien que la pluie soit plus fine que ces pour continuer le trajet.
derniers jours, le vent est toujours fort. ※ Détour dans la forêt.
L’humidité est partout, faisant briller le vert ー Un Test de Voyager est nécessaire pour
pâle omniprésent de la forêt. La mousse s’orienter dans la forêt en pleine tem-
grimpe sur les cèdres et recouvre même le sol pête. En cas d’échec, les héros font un
gris de gravier et de boue. long détour, subissant l’État Fatigué.
ー Une violente rafale emporte soudai-
Sente inondée nement des branches qui s’abattent
De manière évidente, le chemin longeant le sur les héros. Ceux échouant à un
fleuve est inondé sur une portion du trajet. Test stressé (S’Évader, Observer ou
※ Forcer le passage pour continuer. L’eau autre selon la méthode) encaissent 1
arrive au plus haut à la taille, mais la vase dégât ou l’État Stressé, la scène étant
ralentit la progression tandis que le cou- impressionnante plus que dangereuse.
rant risque d’emporter les téméraires. Dans les deux cas, les héros arrivent au pied
ー Un Test de Franchir (par défaut) est de la cascade d’où se jette le fleuve. Un che-
nécessaire. En cas d’échec, le héros min transversal longe la falaise se trouvant
subit l’État Fatigué, ayant des diffi- face à eux. Il traverse le fleuve sur leur droite
cultés à avancer. Ce Test peut être une par un pont arcbouté de bois rouge. Le groupe
action coopérative. peut emprunter ce dernier, qui est intact mal-
ー Aux deux tiers du chemin, un remous gré la tempête, pour atteindre le temple des
tourbillonnant s’est formé, pouvant Grenouilles situé de l’autre côté.
aspirer vers le fond. Un Test stressé
(S’Évader, Franchir, Observer ou autre
selon la méthode) est nécessaire. Un
héros subit 2 dégâts en cas d’échec,
tombant dans l’eau et la boue, ayant
beaucoup de mal à poursuivre sauf
s’il est aidé.

Temple des Grenouilles


À l’abri des cèdres et caché par quelques bambous se tient le temple des Grenouilles.
L’enceinte du lieu sacré est marquée seulement par une corde tendue entre les arbres à
laquelle sont accrochés des papiers en zigzags bruissant dans le vent. Un sommaire portique
de bois indique l’entrée, suivi d’un discret bassin en pierre rempli d’eau de pluie pour faire les
ablutions rituelles. Le temple comporte un modeste sanctuaire principal : un simple pavillon
de bois rouge pâle et au toit de tuiles. Au fond de ce dernier se tient sous un miroir un bol
d’eau boueuse du fleuve, réceptacle d’une partie du corps de l’esprit. L’entrée est gardée par
deux sculptures de grenouilles au dos creux recueillant l’eau du ciel, la même apparence que
celle qu’on attribue au grand-esprit du fleuve. Le jardin de mousse est habité de nombreuses
autres statues de grenouilles portant chacune une flaque, ainsi que de véritables rainettes
coassant quand il pleut. Enfin, un sanctuaire annexe pas plus grand qu’une ruche est dédié
aux esprits de la cascade.
Un vieil homme au sommet du crâne dégarni entretient les lieux. Il s’agit d’un envoûteur
de l’été nommé Usui qui s’assure que la mousse n’accapare pas les sculptures et que les
feuilles mortes ne bloquent pas les ruisseaux du jardin. Il ne sera pas contre l’aide d’un héros
ou deux pour redresser les statues renversées par le vent. Il vit seul dans une petite demeure
à l’écart des sanctuaires. Ayant un fort lien avec les esprits, il peut donner un avis intuitif sur
les sujets touchant à la nature sans pour autant être capable de se justifier.

74
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Offrande pour le grand-esprit


Yuki, envoyé·e par les Doromizus a l’auto-
risation de s’avancer sous le pavillon sacré Piège de Hiroko
du sanctuaire, les visiteurs devant norma- Se sachant sur le domaine d’un autre
lement rester sur le seuil. Il·elle peut y poser clan, la veneuse mizukie décida de tendre
son offrande, accompagnée de quelques mots, un piège aux serviteurs qui pouvait
chants, voire pas de danse. Rien n’est prédé- sembler naturel pour ne pas attirer les
fini et Usui n’a aucun conseil à donner, il est soupçons. Elle choisit ainsi de déclen-
occupé à enlever les branches tombées dans le cher un éboulement avec un explosif.
temple. À Yuki de décider de l’offrande et du Malheureusement, un des serviteurs
rite qui lui semblent les plus appropriés pour réagit assez vite et s’écarta avec la boîte,
calmer les ardeurs du grand-esprit du fleuve évitant d’être enseveli. Pestant, Hiroko
tout en s’attirant sa sympathie. Si l’envoû- envoya ses chiens, assez agiles pour cou-
teur·euse se questionne, un Test stressé au rir sur la coulée, pour que le serviteur ne
bord de l’eau pour percevoir dans le monde s’échappe pas avec le messager. Jour de
des reflets lui fait comprendre que les esprits malchance, alors qu’elle se préparait à
du fleuve sont trop enthousiasmés par la descendre prudemment de la falaise, elle
météo et ne prennent pas garde aux rives. aperçut les héros arriver. Elle préféra res-
Toute offrande s’accompagne d’au moins ter discrète le temps de voir comment ils
d’un Test de Croire pour savoir si Yuki y met allaient réagir.
suffisamment de conviction pour attirer l’at-
tention de l’esprit.

Éboulement
Alors que les héros sont au temple, un
grand bruit se fait entendre, comme un gron-
dement de tonnerre, en direction du pont tra- Derniers mots
versé un peu plus tôt. Sur place, la passerelle Un peu plus loin, deux imposants chiens
est intacte, mais de l’autre côté un pan de la sont face à un grand cèdre, se dressant devant
falaise qui longe le chemin s’est écroulé. À une personne qui semble adossée à l’arbre.
première vue, rien d’alarmant, le glissement Si un héros s’approche trop, les bêtes se
de terrain recouvre le passage, mais n’est retournent, l’une tenant dans sa gueule le
pas infranchissable. Toutefois, en prenant le bras de l’infortuné serviteur des tempêtes.
temps de regarder de plus près : Les deux chiens sont sauriens et excités par
※ Dans les décombres, il est facile de voir les leur traque, ils n’hésiteront pas à passer à
morceaux d’une petite charrette dépasser. l’assaut (p. 85).
En fouillant plus, le corps d’une serviteuse Une fois le danger des chiens-sauriens
des tempêtes est enseveli. Il est trop tard écarté, les héros pourront s’approcher du
pour la sauver. serviteur. Toutefois, à part avec des soins
※ En observant attentivement l’éboule- rapides et de qualité (Test de Savoir avec un
ment, un héros peut remarquer que ce Effort de 3 et si les héros n’ont pas perdu de
dernier n’est pas naturel, avec un Test de temps en affrontant les chiens), il est trop
Travailler (pour identifier qu’il est d’ori- tard. Avant de mourir (ou de s’évanouir s’il
gine humaine) par exemple. est sauvé), ce dernier pousse une boîte en
※ La coulée peut être gravie. Le terrain est bois qu’il serrait contre lui en murmurant les
instable et humide, réussir un Test stressé mots « Pour… Shirakois… ».
est nécessaire pour y parvenir rapidement. Le coffret est assez grand, de la taille d’une
En haut, là où l’éboulement a débuté, une petite marmite. Sur le couvercle est gravé
odeur de soufre se fait sentir. Si le héros l’emblème d’un clan : un cercle contenant un
s’est pressé, il voit la silhouette d’un sang poisson. La boîte est plutôt lourde et semble
de dragon à la queue dorée disparaître entre pleine, demandant deux mains pour être por-
les cèdres. Entre la pluie, le vent et la dense tée. À l’intérieur se trouve un récipient en
forêt, il n’est pas possible de le rattraper. terre cuite où nage un poisson rouge albinos.
Alors que les héros investiguent, un cri de
douleur se fait entendre parmi les arbres en
aval. Le gémissement sera perçu d’abord par
ceux alertes ou fouillant les alentours.
75
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

En route vers les Shirakois ?


Santé du poisson albinos
Que ce soit auprès d’Usui du temple
Une fois la boîte entre leur main, aux héros des Grenouilles, d’un envoûteur à
de décider de la marche à suivre. Ils peuvent Doromizu-to ou d’un serviteur des tem-
consulter plusieurs personnes, chacune les pêtes, les héros apprennent des infor-
envoyant vers le clan Shirakoi. mations pratiques sur le transport du
※ Temple des Grenouilles. Le vieil envoûteur poisson. Ils récupèrent des larves pour le
sait que les Shirakois sont tout au nord, du nourrir et sont informés que la qualité de
moins c’est ce que le fleuve lui a dit. Il faut l’eau se dégrade avec le temps.
remonter le cours d’eau jusqu’aux mon- La Santé du poisson albinos est repré-
tagnes puis continuer au-delà. S’il voit le sentée par 1d6. Il commence sur 6 et à 0 le
poisson albinos, Usui dira que ce dernier messager décède.
est « porteur d’un grand message ». Ne ※ À cause de l’agitation, du stress ou
s’agissant que d’une intuition, il sera inca- encore du déclin de la qualité de l’eau,
pable de préciser lequel. la Santé diminue automatiquement de
※ Doromizu-to. La seigneuresse leur 1 par jour de trajet.
demandera solennellement de se rendre ※ Un stress important ou si la boîte
chez les Shirakois. Elle n’en sait pas plus est très secouée (le poisson pouvant
sur le poisson albinos, mais tient à la paix même être blessé) fera baisser la Santé
établie sur les monts de Bronze. Elle pense d’au moins 1.
qu’il s’agit de leur devoir d’agir pour le bien ※ Au contraire, prendre soin du poisson,
des Shirakois. Elle sait que ces derniers se changer partiellement l’eau avec de l’eau
trouvent tout au nord, au-delà de la gorge de source (et uniquement de source) et
des Coassements qui n’a plus été traversée toutes autres idées (comme des algues
par un Doromizu depuis un siècle. pour filtrer l’eau ou varier l’alimenta-
※ Pagode sur les Brumes. Les héros tion) peuvent rendre 1 de Santé.
peuvent aussi remonter la piste des ser- Devoir transporter la boîte rajoute de
viteurs des tempêtes. Comme pour les la complexité au voyage, certaines tâches
autres solutions, les héros apprendront devant être abordées différemment. Que
que les Shirakois sont au nord. Toutefois, faire du coffret durant les affrontements
ils découvriront aussi la nature sacrée du ou l’escalade d’une falaise, où le poser
poisson albinos. pour la nuit ou encore comment le proté-
ger d’une forte pluie ? Arriver à Shirakoi-to
avec le messager en vie ne doit pas être une
évidence, aux héros de prendre en consi-
dération le bien-être du poisson.

76
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Route vers le nord ※ Remonter le courant. Utiliser un radeau


pour remonter le fleuve est possible.
Toutefois, ceci est épuisant : un Jet de
Atteindre le clan Shirakoi demande plu- Vigueur est requis pour ne pas encaisser
sieurs jours de marche. Pour les héros, il s’agit l’État Fatigué. La manière dont les héros
d’un voyage vers l’inconnu. La première étape ont réalisé l’offrande un peu plus tôt peut
est de sortir de la forêt du domaine doromizu. avoir un impact sur ce Jet, se faisant avec
Une journée de marche sous les arbres est un bonus ou un malus.
nécessaire, la principale difficulté étant de ※ Escalader puis franchir la forêt. Une
traverser la gorge des Coassements. autre solution est de grimper la falaise
(avec le poisson) et de traverser la forêt
Trajet de Hiroko qui surplombe les gorges. Le terrain est
Par défaut, la veneuse est retournée accidenté et aucune sente ne passe sous
à son clan pour informer son seigneur les arbres. Un Jet de Vigueur est demandé
de la situation. L’objectif des Mizukis pour ne pas subir l’État Fatigué et un jour
est toujours d’empêcher le messager de trajet supplémentaire est nécessaire.
d’atteindre Shirakoi-to, cette fois-ci en De plus, la nuit se fera dans de mauvaises
interceptant les héros. conditions avec une forêt dense et très
humide (requiers des aménagements,

Gorge des Coassements voire des points d’Inventaire, pour pouvoir


bénéficier d’un Repos).
La première partie du trajet se fait à tra-
vers la forêt d’un vert uni sous une pluie fine.
Toutefois, le vent s’est calmé, rendant les bois Vers les terres inconnues
bien moins dangereux. Une fois les gorges passées, les héros
Au nord de Doromizu-to, de grandes s’aventurent sur des terres plus fraîches où
falaises d’ouest en est, que seuls les bam- les arbres se parent de feuilles d’or. La végé-
bous et la mousse gravissent, barrent le che- tation se fait plus éparse, la mousse laissant
min vers le nord. L’unique col est une gorge place à des arbustes, bien qu’il y ait encore de
creusée par le fleuve qui occupe toute la lar- nombreuses herbes hautes verdoyantes qui
geur du défilé. Plusieurs cascades dévalent les colonisent le pied des arbres. Cette partie du
abruptes parois rocheuses grisâtres pour se voyage est paisible, les héros peuvent discu-
jeter dans l’eau boueuse. Un bourdonnement ter, se détendre et se questionner.
constant emplit ainsi les lieux, les envoûteurs Toutefois, la traversée est longue avec un
disant qu’il s’agit du coassement des esprits chemin rocailleux et en pente. À la fin de la
des gorges. Les Doromizus sont coupés des journée, les héros subissent l’État Fatigué
autres clans par cette échine rocailleuse à la (ou perdent 1 d’Endurance pour ceux déjà
végétation infranchissable. Il existe plusieurs Fatigués), en particulier celui transportant
possibilités pour passer les gorges. le poisson. Lorsque le soir tombe, ils arrivent
Par défaut, il s’agit d’un obstacle en vue de la chaîne des Crocs de dragon. Le
secondaire ne demandant pas de scène groupe doit s’installer pour la nuit et se pré-
houleuse. Des descriptions et un Jet de munir de l’humidité pour profiter d’un Repos.
Résistance sont suffisants, sauf si la
meneuse en décide autrement.
※ Chemin secret. Il existe une sente qui était Tempête
utilisée lors des Saisons de guerre pour Le lendemain matin, les héros arrivent
partir en campagne militaire. Passant par assez rapidement dans un espace dégagé sur
un renfoncement dans l’une des parois les pentes au pied des Crocs de dragon. Les
qui encadrent le fleuve, cachée par l’eau se feuilles recouvrent actuellement les versants
jetant des falaises et la mousse, elle s’ap- d’un jaune d’airain qui masque la pierre grise.
parente à un tunnel glissant ouvert sur sa Un croisement s’y trouve avec un guide de
droite avec en contrebas les gorges. Un Jet pierre, une petite statuette donnant des ren-
de Vigilance est nécessaire pour ne pas seignements parcellaires que seuls les arpen-
subir l’État Stressé, le héros se faisant une teurs des Brumes savent comprendre. En
frayeur en glissant. Trouver le chemin, dis- se retournant, les héros constatent que des
simulé par les bambous, demande de fouil- nuages noirs accumulés au-dessus de la forêt
ler l’entrée de la gorge. avancent dans leur direction : une violente
tempête sera bientôt sur eux.
77
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Deux chemins sont possibles, indiqués par ※ Complication. Dans tous les cas, ils font
le guide de pierre (à condition que le groupe face à un imprévu : au milieu du trajet,
possède un arpenteur) : celui portant le bocal chute. Bien qu’il ne
1) Col dans la montagne. Le plus court est se blesse pas, il laisse échapper la boîte qui
de passer par le col de la chaîne des Crocs menace de dévaler la pente si les héros ne
de dragon. Toutefois, si les héros ne sont réagissent pas rapidement.
pas assez rapides, ils risquent de subir la
tempête durant le passage. Il n’est rien
précisé sur le temps nécessaire pour tra- Perdus en forêt
verser le col. Une fois dans le col, sous les arbres et les
2) Détour par un clan. Il est aussi possible de bourrasques de feuilles dorées, les héros ont
faire un détour et de passer par un clan à la sensation (plus ou moins rapidement selon
l’est. Ce chemin est plus long, contournant un Jet de Vigilance) de ne pas progresser bien
la chaîne montagneuse, mais permet d’évi- qu’ils avancent. Ils repassent constamment à
ter à coup sûr la tempête. Aucune indica- côté des mêmes ruisseaux, des mêmes arbres,
tion n’est donnée sur le clan. des mêmes rochers. Qu’ils aillent en avant ou
reculent, ils reviennent sans cesse sur leur
pas. La tempête s’approche, faisant danser

Voie 1 : Col de la les feuilles d’airain autour d’eux, et la pluie


commence à poindre s’ils ont trop traîné sur

Dent en or le début du trajet. Quelques idées sont don-


nées ci-dessous et détaillées dans les sections
suivantes.
Tout à l’ouest de la chaîne des Crocs de dra- ※ Persévérer n’a par défaut aucune chance
gon se trouve un col permettant de traverser d’aboutir. Les points de repère dispa-
la frontière naturelle entre le nord et le sud. raissent dans les feuilles et les ruisseaux
La passe se tient au pied du dernier croc : la tournent en rond. Même les esprits sont
Dent en or. Elle doit son nom aux innom- agités et perdent les héros. Parvenir à tra-
brables ginkgos aux feuilles palmées jaune verser le col de cette manière demande une
vif qui s’y agrippent jusqu’à son sommet. Les très bonne idée.
arbres descendent jusqu’au col qui est une ※ Chercher un abri le temps que la tempête
forêt automnale dont les feuilles dansent avec passe est une solution, mais les possibili-
le vent et recouvrent le sol. tés sont limitées : les héros devront se bâtir
Atteindre l’autre côté de la passe demande un refuge ou s’aventurer dans la faille.
une demi-journée. La tempête sera sur les
héros dans l’après-midi : ils ont 1 cadran jour-
nalier pour traverser.

Gravir le col Tempête


Avec l’humidité et les feuilles le recouvrant, La tempête doit progresser au cours
le raide sentier gravissant le col est glissant, de la traversée, en particulier à chaque
rendant l’ascension délicate. Les héros ont fois que les héros prennent leur temps.
deux possibilités : Ils devront constamment choisir entre se
※ Ils se pressent. Un Test stressé (coopératif presser ou être prudents au risque d’être
ou individuel selon leur manière de voya- piégés par l’orage. Au début elle n’est que
ger) est requis pour savoir s’ils tombent menaçante au loin, puis le ciel s’obscur-
ou s’épuisent, risquant l’État Fatigué ou cit, le vent s’intensifie et finalement un
encaisser 1 dégât en cas d’échec. déluge s’abat.
※ Ils sont prudents. Ils n’ont pas de risque Quand la tempête éclate, le vent rend
de chute, mais la tempête s’approche dan- les déplacements difficiles, fait chuter
gereusement. Un Test stressé coopératif héros et arbres tout en emportant des
est nécessaire pour évaluer le retard qu’ils branches qui peuvent faucher des voya-
prennent. En cas d’échec, les bourrasques geurs. Le groupe risque plusieurs États,
se font déjà fortes et le ciel est noir alors des dégâts et des points d’Inventaire, tout
qu’ils n’ont toujours pas commencé à tra- en devant protéger le poisson albinos.
verser le col.

78
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

※ Trouver une autre voie est aussi une Enfant perdu


option. Cependant, la paroi rocheuse à Si en errant les héros s’écartent vers
l’est est abrupte et la Dent en or à l’ouest l’ouest, ils entendront les pleurs d’une femme
est une pente raide occupée par les gink- entre deux âges au kimono jaune. Elle fouille
gos. Progresser sur ces terrains accidentés la forêt, faisant pleuvoir des feuilles d’or
requière des Tests stressés. autour d’elle. À l’approche du groupe, elle les
※ Aider Kinoshita est le meilleur moyen de implorera de l’aider. Kinoshita cherche sa fille,
traverser le col en toute sûreté, bien que cela Ishiko. Elle veut vite la retrouver avant que
demande de descendre dans la crevasse. la tempête n’arrive. Elle est visiblement très
inquiète et insiste pour avoir de l’aide. Bien
Chercher un abri que Kinoshita parle de sa fille comme d’une
Les héros peuvent vouloir s’abriter de enfant de cinq automnes, pas plus haute que
la tempête. Toutefois, la falaise à l’est et trois pommes, habillée de rouge, il s’agit en
la pente abrupte à l’ouest ne comportent réalité d’une petite statuette représentant
pas de grottes. Au milieu du passage, seule une jeune fille.
une grande faille dans le sol peut offrir un Ishiko, la statuette, se tenait sur un pro-
refuge. S’ils vont vers l’ouest, ils trouveront montoire sur un versant de la Dent en or.
la modeste demeure de Kinoshita, ainsi que Elle est tombée à cause du vent et a dévalé la
cette dernière, paniquée. Enfin, les héros pente. Elle a fini sa course au fond de la faille.
peuvent vouloir construire un abri, ce qui va Le ravin est visible depuis l’emplacement ini-
demander de l’ingéniosité et des Tests stres- tial de la statuette, une fois cette position
sés pour qu’il soit prêt à temps. atteinte malgré le terrain aussi glissant que
du bronze poli.

Faille
Que ce soit parce qu’ils cherchent un
point de repère ou un abri ou qu’ils soient à
Kinoshita, celle qui a perdu son enfant la recherche de la fille de Kinoshita, les héros
Paniquée, bienveillante, grande-esprit sous finiront par s’intéresser à la faille. Large d’une
les arbres. douzaine de mètres et longue d’une centaine,
Bien que sa forme humaine ne laisse elle balafre d’un trait noir la forêt d’or dans la
rien transparaître, Kinoshita est la longueur du col. Profonde d’une vingtaine de
grande-esprit sous les arbres de la chaîne mètres, son fond n’est pas visible.
montagneuse. Sa véritable apparence Il est possible de désescalader ou d’utiliser
est celle d’un grand rapace blanc à trois une corde. Les profondeurs sont baignées dans
pattes et aux ailes couvertes de feuilles un froid brouillard blanc : sans s’en rendre
jaune vif. Contrairement à ses sem- compte, les héros qui descendent passent
blables, elle vit dans le monde réel. Elle dans le monde des reflets. D’innombrables
soigne autant que possible les blessures armes rouillées sont plantées çà et là. Ishiko
que les Saisons de guerre ont infligées à se trouve ici, dans la boue.
la nature et s’est prise d’affection pour la Brusquement, du fond de la faille qui paraît
statuette d’enfant. s’enfoncer à l’infini sous la terre, un gigan-
Les feuilles volent et virevoltent dans tesque être surgit. Il a l’apparence d’une
toute la forêt, car elle fouille les lieux, immense et longue salamandre à la gueule
empêchant involontairement les héros de garnie de crocs acérés et aux bois de cerf. Son
traverser le col. Il faut que la grande-es- corps est entièrement recouvert d’une sombre
prit arrête de retourner la forêt pour que boue grisâtre qu’il produit lui-même. Il fonce
les voyageurs puissent avancer sereine- sur les héros, gueule ouverte, clamant d’une
ment. Même si le passage de la tempête voix distordue « Mourrez… Humains… ».
interrompt ses recherches, Kinoshita les ※ Les héros peuvent essayer de s’enfuir. Bien
reprend juste après. Les héros ne peuvent que la créature marche sur les parois, elle ne
donc toujours pas passer le col même tentera pas de les suivre au-delà de la faille.
après les intempéries tant que l’esprit met ※ Affronter la créature est vain, aucun coup
le désordre dans la forêt. ne la blessant. Par contre, elle peut frap-
per un héros, lui infligeant 3 dégâts s’il
ne parvient pas à éviter, ou même l’avaler
avant de le recracher, provoquant les États
Blessé et Stressé.
79
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

※ Une lance rouillée est plantée dans le flan


de la bête. L’arme est bien visible et un
sang vermeil sort de la plaie. Les héros
ont deux possibilités s’ils parviennent à
l’atteindre : Souillé de la faille
ー Ils peuvent retirer la lance. La créa- Il y a très longtemps, tous les Crocs de
ture disparaîtra alors dans une gerbe dragon étaient entièrement recouverts
d’eau dorée. d’or et parcourus d’innombrables ruis-
ー Ils peuvent l’enfoncer. La bête s’éva- seaux. Cependant, le col était le point de
nouira alors dans une gerbe de boue passage entre les clans du sud et ceux
noirâtre. du nord : il fut donc le théâtre de nom-
※ Comme le fond de la faille est dans le monde breux affrontements sanglants. À chaque
des reflets et le haut dans le monde réel, bataille, les esprits se cachaient un peu
tous ceux à la surface ne peuvent entendre plus et le grand-esprit sous la montagne
les bruits, cris ou voix venant du ravin. était un peu plus souillé par la haine et le
sang de ceux tombés au combat.

Sortir du col Lorsque les Shirakois pacifièrent la


région, ils mirent fin aux combats dans le
Si les héros ont retrouvé la statuette, col. Un masque d’argile offrit aux esprits
Kinoshita les invitera à s’abriter dans sa une statuette d’enfant pour annoncer la
demeure le temps que la tempête passe. La fin de la guerre. Bien que ceci réconforta
grande-esprit ne sera jamais explicite sur l’esprit sous les arbres qui sortit de sa tor-
qui elle est ni sur la véracité des légendes. peur, il était trop tard pour l’esprit sous
Elle pourra raconter que la nature fut bles- la montagne. Image de la nature balafrée
sée par la guerre et qu’elle est plutôt favo- par la guerre, il erre dans le monde des
rable aux Shirakois. Que les héros aient fui reflets sous les monts, souillé par sa haine
devant le souillé de la faille, aient enfoncé la des humains et ne parvenant pas à guérir
lance ou l’aient retiré, la grande-esprit ne fera des blessures de la guerre.
pas de jugement, mais expliquera qu’ils ont Physiquement (et métaphoriquement),
mis fin aux souffrances de la nature ou per- cette blessure est la lance fichée dans
mis de la guérir. Elle n’aura rien de nouveau à son flan, une énième arme plantée dans
leur apprendre au sujet du poisson albinos à le sol à la mort d’un guerrier. Si les héros
part qu’il est porteur d’un grand message et la retirent, le grand-esprit pourra enta-
que les Shirakois sont bien tout au nord. Des mer la voie de la guérison et peut-être
héros particulièrement respectueux peuvent qu’un jour de nouvelles sources jailliront
obtenir auprès de Kinoshita quelques herbes de la montagne. Si les héros l’enfoncent,
pour assainir l’eau pour le poisson durant ils abrégeront ses souffrances et un jour
trois jours. toutes les sources de la chaîne des Crocs
Que ce soit en ayant trouvé une autre voie de dragon se tariront.
ou en ayant aidé Kinoshita, les héros parvien-
dront à franchir le col. Toutefois, leurs actions
impacteront la région. Ils laisseront derrière
leur passage la bienveillance, la colère ou l’in-
différence des esprits de la chaîne des Crocs
de dragon.

80
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Voie 2 : Détour par groupe l’invitera à se reposer chez lui, étonné


et curieux de voir des étrangers, ou proposera

le clan Mizuki
de les guider jusqu’au seigneur des lieux.

Ce que pense le peuple


Plutôt que de tenter la traversée du col de Les Mizukis n’ont que des informations
la Dent en or, les héros peuvent décider d’évi- parcellaires. Ils sont au courant qu’un ser-
ter la tempête et se diriger vers l’est pour viteur des tempêtes est venu il y a deux
contourner la chaîne montagneuse. De plus, semaines, qu’il cherchait une voie vers le clan
ils pourront se reposer à un clan sur le che- Shirakoi et qu’il a été reçu par le seigneur.
min, bien qu’ils ignorent qu’il s’agisse des Tous les Mizukis savent aussi que les pois-
Mizukis, opposés aux Shirakois. sons albinos sont sacrés pour les Shirakois,
sans pour autant en connaître la raison, et

Roi de la forêt tous ont une certaine aversion envers ce clan


qui les prive de la pêche. Le peuple peut être
Le chemin vers l’est passe au pied des résigné ou grognon, bien qu’il existe toujours
Crocs de dragon entre des arbres dorés et quelqu’un pour profiter simplement de la vie
cuivrés d’une forêt éparse au sous-bois en se prélassant dans une source chaude.
d’herbe haute. Alors qu’ils sont en route, les Les avis de la population sont très divers.
héros croisent au milieu du sentier le roi de Aucun ne regrette la paix, mais tous constatent
la forêt. Ce sanglier-saurien est, comme les le déclin du clan, visible à travers les bols de riz
dragons, gigantesque, faisant la taille d’une peu garnis et les toits de chaume noircie. Surpris
maison. Très territorial et agressif, il char- de voir des voyageurs, ils demanderont naïve-
gera n’importe quel intrus. Le groupe peut ment aux héros pourquoi ils sont sur les routes
essayer de : et ce qu’ils transportent. Si un Mizuki aperçoit
※ Passer discrètement. En plus d’un Test le poisson albinos, il préviendra Yataro-sama
stressé de Se Cacher coopératif, les héros pour que ce dernier prenne une décision.
doivent faire attention à ne pas apeurer
les oiseaux, puis se frayer un chemin dans Ce que pense le seigneur
la forêt en dehors du sentier et enfin rapi- Yataro-sama est tendu à cause de la situa-
dement se cacher quand le vent empor- tion. Il a une possibilité de mettre fin à l’in-
tera leur odeur jusqu’au roi de la forêt. terdit de la pêche, mais le poisson blanc lui
Toutes ces complications mènent à une échappe. Le seigneur mizuki souhaite dés-
scène houleuse. tabiliser les Shirakois en faisant disparaître
※ Le distraire. Une ruse reposant sur de la l’albinos, qu’il sait être un messager chargé
nourriture ou sur son tempérament ter- de les guider. Le clan ayant déjà des troubles
ritorial fera réagir le sanglier-dragon, aux internes et au vu de l’importance du poisson
héros de trouver une bonne idée. sacré, n’avoir aucun messager atteignant
※ Forcer le passage. Le roi de la forêt est à Shirakoi-to pourrait suffire à déboussoler
la fois respecté par le clan Mizuki, créa- le clan du nord et le faire tomber. Toutefois,
ture rappelant les dragons, et craint, de superstitieux et prudent, face aux héros il
par son mauvais caractère. L’affronter, le aura du mal à décider de la marche à suivre.
blesser, voire le tuer (bien que ceci soit dif- ※ Qu’il rencontre les héros à son château
ficile) (p. 85), provoquera des réactions ou en ville accompagné de ses masques
variées de la part des Mizukis. Les religieux d’argile, il sait le groupe à sa merci, car en
y verront un acte de cruauté, les masques infériorité numérique. Néanmoins, comme
d’argile une bonne nouvelle tandis que le les voyageurs viennent d’un autre clan, il
peuple oscillera entre les deux. ne les exécutera pas pour éviter toute ven-
geance des Doromizus.

Clan Mizuki ※ Yataro-sama exigera qu’on lui remette


le messager, mais ne parviendra pas à se
En début de soirée, les héros arriveront décider de tuer sur le coup le poisson. Il
à Mizuki-to, une ville modeste entourée fera emprisonner les héros dans une pièce
d’arbres aux feuilles rouille et d’où s’échappe du château et jettera le messager dans les
la fumée blanche des sources chaudes. Les sources chaudes après un rite mené au
Mizukis accueilleront les héros pour la nuit temple pour s’assurer que les esprits ne se
comme il se doit, avec les règles de politesse vengeront pas.
d’usage. Le premier habitant croisant le
81
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Dans l’eau chaude des sources, le mes- Ce que pensent les serviteurs
sager perd régulièrement 1 de Santé. La À l’inverse, les serviteurs des tempêtes
fréquence est à ajuster pour le bien de considèrent que cette interdiction est un poi-
la narration, mais si les héros sont trop son qui nourrit la haine des Mizukis. Lever
lents, le poisson n’y survivra pas. cette contrainte aiderait le clan à moins se
※ Les héros peuvent se retrouver dans de préoccuper de leurs tracas matériels. La dis-
nombreuses situations, entre devoir parition du clan Shirakoi n’est pas forcément
s’enfuir du château discrètement, sauver une obligation pour eux, mais ils sont contre
le messager, convaincre le seigneur ou un maintien de la situation actuelle.
d’autres possibilités. Toutes les solutions
jouant sur le côté superstitieux de Yataro- Traverser le clan
sama auront plus de chance d’aboutir. Que ce soit par la diplomatie, la ruse, la
discrétion, la force ou d’autres solutions, les
Ce que pense Hiroko héros poursuivront leur route vers le nord.
La veneuse est d’un pragmatisme froid. Toutefois, leurs actions auront un impact sur
Elle n’agit pas par cruauté, mais par devoir la vie des Mizukis, mais aussi sur les relations
pour le bien de son clan. Si Hiroko rencontre entre le clan Mizuki et Doromizu. Futurs
les héros avant le seigneur, elle n’hésitera pas ennemis ou alliés, tout dépendra du groupe.
à recourir à la violence pour leur prendre le
messager. Elle peut provoquer un affronte-
ment au cœur de la ville, assistée de masques
d’argile, jusqu’à ce que le seigneur intervienne
(p. 86). Toutefois, elle ne fera rien si elle n’a
Baroud d’honneur
pas l’avantage ou si un Mizuki pourrait être Qu’importe la voie prise, Hiroko attend
blessé. Elle peut par contre piéger les héros ou les héros à la frontière entre les arbres dorés
les suivre discrètement avant d’agir. et ceux rougeoyants. Elle est accompagnée
Les héros peuvent être menés naïvement à de sa meute de chiens-sauriens et décidée à
Hiroko, car elle connaît les chemins de la région arrêter le messager. Cette scène dépend des
et peut donc, en théorie, guider le groupe. Elle choix passés des héros. La veneuse peut avoir
est facilement reconnaissable avec sa queue attendu de l’autre côté du col de la dent en or
dorée si un héros l’a vu en haut de l’éboule- ou avoir rattrapé le groupe après leur passage
ment sur le domaine Doromizu. De son côté, à Mizuki-to, par exemple car elle ne respecte
Hiroko identifiera sans mal les héros. pas la décision de son seigneur. Il est prévu
que les héros aient pu avoir un Repos entre les
Ce que pensent les masques d’argile scènes précédentes et celle-ci. Dans tous les
Les masques d’argile (six en plus de la cas, cette rencontre marque l’ultime épreuve
veneuse) sont scindés entre ceux fidèles à avant de passer sur les terres automnales du
Yataro-sama qui apprécient sa prudence, et nord des monts de Bronze (p. 86).
ceux plus radicaux qui sont de l’avis d’Hiroko. Bien que les chiens fuiront à chaque fois
※ Si les héros tombent sur un fidèle du sei- qu’ils seront trop blessés, Hiroko se battra
gneur, le masque d’argile cherchera à jusqu’au bout. Pour elle, c’est l’avenir de son
amener le groupe devant Yataro-sama en clan qui se joue et elle ne voit comme issues
donnant le moins d’information possible. que la victoire ou la mort.
※ S’il s’agit d’un partisan de la veneuse, les
héros peuvent faire face à une réaction
plus violente. La situation peut dégénérer, Explication du malheur mizuki
ce qui alertera vite tout le clan. Avant d’entamer les hostilités, Hiroko
essayera de faire réagir les héros en leur
Ce que pensent les envoûteurs expliquant le malheur du clan Mizuki. Le
Les envoûteurs sont les plus modérés. groupe ne laissera peut-être pas le temps à
Conscient des blessures infligées à la nature la veneuse de s’exprimer et le Combat s’en-
par la guerre, ils sont favorables à la paix gagera. La masque d’argile donnera alors
instaurée par les Shirakois. Toutefois, ils ne les informations lors de son dernier souffle.
peuvent pas ignorer les malheurs du clan L’objectif est que les héros comprennent
et s’abstiennent de donner leur avis. Un les enjeux, éventuellement trop tard, tout
envoûteur pourra expliquer la situation aux en ne les forçant pas à écouter un discours.
héros, mais laissera ces derniers prendre
leurs décisions.
82
Aventure � Scénario : Un Message nébuleux

Nord des monts


Une fois les Crocs de dragon dépassés, Et si…
l’herbe haute laisse place à la pierre grise. Le Ce n’est pas une évidence que le mes-
nord des monts de Bronze est une alternance sager arrive en vie jusqu’au clan Shirakoi.
de hauts pitons rocheux pris d’assaut par les Les héros peuvent échouer ou décider
arbres et de cols couverts de feuilles mortes. volontairement de ne pas livrer le pois-
Le climat est plus sec et la végétation se pare son albinos. Selon comment les choses
de cuivre, de bronze et d’or. Encore deux sont présentées aux Shirakois, le groupe
jours de marche sont nécessaires pour arriver peut provoquer la colère ou la tristesse du
jusqu’au clan Shirakoi-to. clan. Toute supercherie sera remarquée
La fin du voyage est paisible : les héros par l’oracle, mais il peut l’accepter pour le
peuvent discuter de ce qu’ils ont vu, maintien de la paix du clan.
prendre soin du poisson, apprécier le pay-
sage. Toutefois, il est toujours possible de
rajouter des péripéties pour rallonger le
trajet jusque chez les Shirakois.

Shirakoi-to
Au bout de leur périple, les héros arrivent
à Shirakoi-to, guidés par le fracas des cas-
Épilogue
cades sacrées qui résonne entre les falaises. Au cours de leur périple, les héros vont
De grands portiques de bois rouges marquent impacter les relations entre les clans Shirakoi,
les entrées de la ville. Sous chacun se tient un Mizuki et Doromizu ainsi qu’entre les
masque d’argile qui arbore fièrement l’em- humains et les esprits.
blème du clan. ※ Par défaut, amener le messager jusqu’aux
Shirakois rendra le clan redevable envers
Rite du messager les Doromizus. Toutefois, ceci attirera
Au moment où les héros montrent le mes- l’aversion des Mizukis.
sager aux Shirakois, ils sont menés solennel- ※ À l’inverse, les Mizukis seront reconnais-
lement au pied du grand piton rocheux, suivis sants envers les Doromizus si le messager
d’une foule se prosternant. De là, ils sont n’atteint pas Shirakoi-to, ce qui provo-
invités à gravir les innombrables marches quera des troubles politiques dans le clan
jusqu’au sommet. du nord.
Une mare d’eau limpide s’y tient, colorée ※ Les héros peuvent impacter ces conclu-
par une multitude de carpes et un petit sanc- sions par défaut, par exemple en faisant un
tuaire en bois rouge. L’oracle les y attend, accord avec les Mizukis tout en amenant
tout habillé de blanc et maquillé, au point qu’il le poisson, en faisant modifier l’interdit de
est difficile de savoir s’il s’agit d’un homme la pêche ou encore en se comportant mal
ou d’une femme. Il invite les héros à pénétrer avec les Shirakois.
dans le bassin et à lui remettre le messager, les Un conflit avec les Mizukis ou une ligue
pieds dans l’eau avec les carpes se faufilant contre les Shirakois, une protection durable
entre leurs jambes. Une fois au creux de sa offerte par le clan du nord ou son aversion, la
main, l’oracle met le poisson blanc dans l’une recherche d’un autre messager ou celle d’une
des cascades qui dévalent le piton rocheux, ressource inexploitée, une paix renforcée ou
l’emportant. Le dévot shirakoi explique alors une nouvelle saison de guerre, les possibi-
la légende de son clan et l’importance des lités sont nombreuses. Les héros confirme-
poissons albinos. Il mettra aussi en avant les ront la situation des monts de Bronze ou la
troubles internes, indiquant que cela faisant bouleverseront.
plus de vingt ans qu’aucun messager n’était
parvenu aux cascades sacrées. Les héros
viennent d’éviter une guerre intestine qui
aurait été fatale au clan.
Au final, le groupe est chaleureusement
remercié, pouvant bénéficier de quelques
jours de festivité et de repos à Shirakoi-to.
83
ANTAGONISTES
Durant leur aventure, les héros rencon-
treront plusieurs antagonistes. Voici leurs Vide
caractéristiques et Capacités. Contrairement aux héros, les antagonistes
ne peuvent pas utiliser le Souffle. À la place,
ils ont une réserve de Vide qu’ils peuvent

Caractéristiques dépenser jusqu’à atteindre 0. Venir à bout


d’un antagoniste passe en partie par épuiser
cette réserve. Dépenser des points de Vide
Les antagonistes ont des Orientations, des peut avoir l’un des effets suivants :
Talents et des Résistances de la même manière ※ Augmenter l’Effort de 1 par point de Vide
que les héros. Ils n’ont pas de réserve de Sang- dépensé. Pour un même Test, il est possible
froid, ni de Souffle. Ils possèdent toutefois du de dépenser au maximum autant de points
Vide (expliqué ci-après). Ils ont une réserve de Vide que le nombre de dés lancés ;
d’Endurance, mais pas de jauge de Blessures. ※ Relancer une fois un Jet de Résistance raté
Trois réactions existent quand l’Endurance pour 1 point de Vide. Le second résultat
baisse : doit être conservé.
※ Les bêtes sauvages, les malfrats, ceux ne Un antagoniste doit avoir la possibilité de
souhaitant pas être capturés ou les guer- faire une bonne nuit de sommeil pour récupé-
riers quand le Combat a peu d’enjeux rer tous ses points de Vide.
fuiront avant d’atteindre 0 (dès qu’ils Les antagonistes n’utilisent donc pas le Dé
auront perdu la moitié de leur Endurance de Souffle. Toutefois, lors d’un Combat, il est
par exemple). nécessaire de lancer 1d10 identifiable parmi
※ Les masques d’argile, les sauriens et tous les autres pour déterminer la localisation
quand le Combat a de l’importance iront d’un Coup.
jusqu’à 0. Dans ce cas, l’antagoniste tombe
inconscient, étant à la merci des héros.
※ Certains se battront jusqu’à la mort. Ce
n’est le cas que de la veneuse dans ce scé-
nario. Dans cette situation, la première
Ceux contre les héros
fois qu’ils arrivent à 0, ils se relèvent, Durant le scénario, les héros devront faire
subissent tous les États, mais récupèrent face à plusieurs adversaires gênant leur
toute leur Endurance. La seconde fois à voyage vers le nord.
atteindre 0 d’Endurance causera cepen-
dant à la mort.
Enfin, concernant les Combats, les antago-
nistes disposent d’un certain nombre d’ac-
tions par tour et d’un ensemble de Capacités
liées à leurs armes ou savoir-faire. Il peut uti-
liser autant de Capacités par tour que d’ac-
tions qu’il possède.

Les esprits, en particulier les grands et


les divins, n’ont pas de caractéristiques
chiffrées. Leur force et compréhension du
monde est au-delà de celle des humains,
réussissant tout ce qu’ils entreprennent
et qui est dans leur nature. Les héros
peuvent faire des Tests pour se défendre
ou mettre en place une ruse, mais toute
action directe envers un grand-esprit est
un échec.

84
Aventure � Antagonistes

Sauver le messager (p. 75) Roi de la forêt (p. 81)


Les deux chiens-sauriens attaquent sans Les héros voudront peut-être s’en prendre
retenue, enragés par l’odeur du sang. Étant au roi de la forêt, l’immense sanglier-dragon
des sangs de dragon, ils répondent aux pro- rôdant près de Mizuki-to. Il n’est pas sûr
vocations et veulent s’imposer. Toutefois, qu’ils puissent en venir à bout et la fuite sera
si le combat tourne à leur désavantage (ou peut-être la meilleure option.
s’ils sont rappelés par la veneuse), ils fuiront
retourner auprès de leur maîtresse. Sanglier-dragon
L’immense bête charge dans un tremblement
Chiens-sauriens de terre et sans se soucier de la forêt, bien déci-
L’écume aux babines, les chiens-sauriens dée à chasser ces irrespectueux intrus.
grognent et aboient leur envie de plus de sang.
Nord Est Sud Ouest Centre
Nord Est Sud Ouest Centre 6+ 8+ 8+ 8+ 9+
8+ 7+ 8+ 8+ 9+
Sang de dragon : taille gigantesque (Nord 6+
Sangs de dragon : un des chiens a une mâchoire et Endurance augmentée de 2).
et des crocs de dragon (†), l’autre a un poitrail
écailleux et un souffle enflammé (‡). S’Évader 2 0 Composer
Rapides et frêles : ne pas avoir d’armure Voltiger 2 1 Divertir
procure une Protection de −1, mais la réserve Négocier 0 0 Cultiver
d’Endurance diminue de 1 (modificateurs déjà Passionner 1 0 Fabriquer
pris en compte). Se Cacher 1 0 Croire
Observer
S’Évader (Fuite +1) 0
4 0 Savoir
4 Composer (Nourriture +1)
Voltiger 3 1 Divertir Franchir 4 4 Commander
Négocier 0 0 Cultiver Voyager 3 4 Contraindre
Passionner 1 0 Fabriquer Administrer 0 1 Filouter
Se Cacher 3 0 Croire Respecter 1 0 Magouiller
Observer 3 0 Savoir Frapper (Charge +1) 5 0 Tirer et lancer
Franchir 3 2 Commander
Voyager (Chasse +1) 3 2 Contraindre Vigueur Calme Vigilance
Administrer 0 1 Filouter 4+ 8+ 6+
Respecter 1 0 Magouiller Endurance : 14
4 0
Frapper Tirer et lancer Vide : 8 2 actions par tour
Vigueur Calme Vigilance Vigueur en Armure
5+ 8+ 5+ Tête Cuir épais (−1) 4+
Endurance : 7 Torse Cuir épais (−1) 4+
Vide : 2 1 action par tour Bras Cuir épais (−1) 4+
Jambes Cuir épais (−1) 4+
Vigueur en Armure Charge (Coup parfait, Nord) : Perforation 4.
Tête Aucune protection (−1) 5+
Piétinement (Coup parfait, Nord) :
Torse Poitrail écailleux‡ (−2) 5+ / 4+‡
Perforation 3.
Bras Aucune protection (−1) 5+
Jambes Aucune protection (−1) 5+
Crocs (Coup simple, Nord) : Perforation 2.
Griffes (Ouverture, Est) : Perforation 2.
Au premier tour :

Crocs de dragon (Coup parfait, Nord) :
Perforation 2.

Souffle de feu (Opposition passive contre
Vigueur, Est) : enflamme la cible qui ne peut
plus utiliser de Souffle tant qu’elle est en feu.

85
Aventure � Antagonistes

Heurts à Mizuki-to (p. 81) Contre la meute (p. 82)


Selon leurs actions, les héros peuvent se Hiroko est accompagnée d’une meute de
retrouver embourbés dans un affrontement chiens-sauriens aux héritages draconiques
contre des Mizukis. Les masques d’argile divers. Ce groupe est considéré comme un
restent des guerriers d’élite, le groupe pourra adversaire unique, les chiens fuyant progres-
tenir face à deux ou trois combattants, mais sivement quand l’Endurance diminue.
difficilement contre plus. Une fois à 0 d’Endurance, il ne restera plus
Pour simplifier leur gestion par la que la veneuse blessée. Elle se relèvera pour un
meneuse, leurs caractéristiques sont baroud d’honneur. Le Combat possède donc
génériques, ne considérant pas toute la deux phases : la première contre la meute de
diversité des héritages draconiques ni des chiens, la seconde contre Hiroko seule (qui
armes. mourra à 0 d’Endurance). Durant la première
phase, Hiroko se bat avec la meute : l’attaquer
Masque d’argile spécifiquement ou se faire blesser par cette
Le guerrier se fige dans une posture de com- dernière ne sert que la narration.
bat exemplaire, laissant apparaître ses années
d’entraînement. Meute de chien-sauriens
La meute tourne autour des héros, les encer-
Nord Est Sud Ouest Centre clant en faisant briller les écailles rouges, vertes
7+ 8+ 8+ 8+ 9+
ou bleus des chiens-sauriens.
Sang de dragon : bras, torse ou cuisses de
dragon. Offre une protection. Nord Est Sud Ouest Centre
8+ 7+ 8+ 8+ 9+
S’Évader 2 1 Composer Sang de dragon : chaque membre de la meute
Voltiger 2 1 Divertir à des écailles sur certaines parties du corps.
Négocier 1 2 Cultiver Meute* : une meute n’est jamais considérée
Passionner 1 2 Fabriquer comme engagée. De plus, elle peut :
Se Cacher 1 1 Croire ※ Agir 3 fois lors d’un tour ;
Observer 1 1 Savoir ※ Ou agir 2 fois avec 1 d’Effort automatique
Franchir pour chacun des Tests ;
3 3 Commander
(Course +1) ※ Ou agir 1 fois avec 2 d’Efforts automatiques.
Voyager 3 3 Contraindre
Administrer 3 1 Filouter S’Évader 4 0 Composer
Respecter 3 1 Magouiller Voltiger 3 1 Divertir
Frapper (Arme +1) 4 3 Tirer et lancer Négocier 0 0 Cultiver
Passionner 1 0 Fabriquer
Vigueur Calme Vigilance Se Cacher 3 0 Croire
5+ 8+ 6+ Observer 3 0 Savoir
3 3 Commander
Endurance : 11 Franchir
Vide : 3 1 action par tour Voyager (Chasse +1) 4 3 Contraindre
Administrer 0 1 Filouter
Vigueur en Armure Respecter 1 0 Magouiller
Tête Visage aux Milles saisons (−2) 4+ Frapper 4 0 Tirer et lancer
Torse Plastron ou écailles (−2) 4+
Bras Épaulières ou écailles (−2) 4+ Vigueur Calme Vigilance
Jambes Jambières ou écailles (−2) 4+ 5+ 8+ 5+
Sabre, lance, fauchard (Coup simple ou Endurance : 8
Ouverture, Nord) : Perforation 2. Vide : 3 X* actions par tour
À partir du second tour :
Colère draconique (Coup parfait, Nord) :
Perforation 2, tire parti de son héritage dra-
conique, Test Flamboyant.

86
Aventure � Antagonistes

Vigueur en Armure Vigueur Calme Vigilance


Tête Écailles (−1) 5+ 5+ 8+ 6+
Torse Écailles (−1) 5+
Endurance : 11
Bras Écailles (−1) 5+
Vide : 8 2 action par tour
Jambes Écailles (−1) 5+
Harceler (Coup simple, Est) : Perforation 2. Vigueur en Armure
Mordre (Ouverture, Nord) : Perforation 2. Tête Visage aux mille saisons (−2) 4+
Bondir (Opposition passive contre Vigueur, Torse Plastron (−2) 4+
Est) : bondit sur un adversaire, le plaquant au Bras Aucune protection (0) 6+
sol. Le héros (ou un de ses alliés) doit réus- Jambes Écailles (−1) 5+
sir un Test stressé à son tour pour se dégager. *Réflexe draconique (Réaction) : à chaque
Tant qu’il est sous le chien, toutes les attaques fois qu’un Coup ou une Ouverture aux
de la meute contre lui sont des Coups parfaits. jambes est résisté, l’assaillant est jeté au sol
d’un habile coup de queue. Tant qu’il est au
Hiroko la désespérée sol, tous ses Jet de Résistance se font avec
La veneuse est seule, ensanglantée, mais désavantage.
serrant sa lance, son Visage aux mille saisons Lance (Coup simple ou Ouverture, Nord) :
fumant comme s’il sortait d’une source chaude. Perforation 2.
À partir du second tour :
Nord Est Sud Ouest Centre Colère draconique (Coup parfait, Nord) :
7+ 7+ 9+ 9+
8+ Perforation 2, tire parti de son héritage dra-
Sang de dragon : queue de dragon dorée (*). conique, Test Flamboyant.
Baroud d’honneur : Hiroko tente le tout pour Quand il reste moins de la moitié de l’Endurance :
le tout, guidée par les échos qu’elle entend de Guidée par les voix (Coup implacable,
son Visage aux mille saisons. Ceci lui donne Nord) : Perforation 2, suit les voix venant de
une grande force pour affronter les héros. son Visage aux mille saisons.

S’Évader 3 1 Composer
Voltiger 3 1 Divertir
Cultiver
Négocier 1 3
(Dressage +1)
Passionner 1 3 Fabriquer
Se Cacher 4 1 Croire
Observer 3 1 Savoir
Franchir 3 3 Commander
Voyager 4 3 Contraindre
Administrer 3 2 Filouter
Respecter 3 2 Magouiller
Frapper (Lance +1) 4 3 Tirer et lancer

87
Une fleur rougeoyante
Qui s’ouvre à l’ombre du vent.
Hiver ou printemps ?

La légende de Susanoo se dévoilera d'ici 2026.


Susanoo
Prélude
Un avant-goût du jeu de rôle de fantasy s’inspirant
librement du folklore du Japon ancien.

Arpentez chaque saison de la mythique Terre des


Cieux où la nature est exubérante et habitée par
une myriade d’esprits. Visitez les clans solitaires
qui mènent une vie paisible sous la gouvernance de
colériques seigneurs aux attributs de dragon. Incarnez
des héros et héroïnes en quête des mystères du monde
et dont les actions forgeront les légendes à venir.

Ce livret de découverte est un aperçu de la


version complète de Susanoo. Il contient :
※ Une première description de l’Univers avec les
traditions et croyances des habitants de la Terre
des Cieux ;
※ Les Règles nécessaires pour se lancer, des jets
de dés aux combats en passant par la base de
l’envoûtement. Susanoo est un jeu de rôle dit
traditionnel avec un·e meneur·euse et prévu
pour 2 à 5 joueur·euse·s.
※ Un Scénario et la description de la région où il
se déroule : les monts de Bronze. Un chapitre
exclusif à ce livret pour commencer à arpenter
la Terre des Cieux.

Héros et héroïnes, préparez-vous à jouer un rôle


dans le futur de ce massif céleste ! Une quête qui
vous fera voyager des forêts estivales du Sud aux
montagnes automnales du Nord accompagnés d’un
messager singulier.

Un jeu de rôle de Loïc “Melti” Massin,


illustré principalement par Pauline “Dilhu” Panel
avec en renfort ChonCharlix
et Laëtitia “Jalee” Jalabert.

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