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Roublard

Le roublard est une classe polyvalente, capable d'exceller dans divers rôles tels que voleur, espion ou diplomate, grâce à sa Dextérité, son Intelligence et sa Sagesse. Il possède des compétences variées, notamment en acrobaties, bluff et désamorçage de pièges, et bénéficie d'attaques sournoises infligeant des dégâts supplémentaires dans des situations favorables. Avec des capacités spéciales comme l'esquive totale et la recherche de pièges, le roublard se distingue par sa capacité à éviter les dangers et à manipuler son environnement.

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Roublard

Le roublard est une classe polyvalente, capable d'exceller dans divers rôles tels que voleur, espion ou diplomate, grâce à sa Dextérité, son Intelligence et sa Sagesse. Il possède des compétences variées, notamment en acrobaties, bluff et désamorçage de pièges, et bénéficie d'attaques sournoises infligeant des dégâts supplémentaires dans des situations favorables. Avec des capacités spéciales comme l'esquive totale et la recherche de pièges, le roublard se distingue par sa capacité à éviter les dangers et à manipuler son environnement.

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ROUBLARD

DESCRIPTION
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs
sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de
boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes
ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables
et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux
: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou
la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

CARACTERISTIQUES
La Dextérité confère au roublard une protection dont il a bien besoin en raison de son armure
légère. La Dextérité, l'Intelligence et la Sagesse sont crutiales pour de nombreuses
compétences. Une valeur d'Intelligence élevée a pour second avantage de lui offrir plus de
points de compétence que le personnage pourra utiliser pour diversifier ses talents.
Alignement : Au choix.

Dés de vie : d6

Compétences de classe
Acrobaties (DEX), Artisanat (général) (INT), bluff (CHA), concentration (CON), Connaissance
(folklore local) (INT), Contrefaçon (INT), Crochetage (DEX), Déguisement (CHA),
Désamorçage/Sabotage (INT), Détection (SAG), diplomatie (CHA), Discrétion (DEX), équilibre
(DEX), Escalade (FOR), Escamotage (DEX), Estimation (INT), Évasion (DEX), Fouille (INT),
intimidation (CHA), language secret (INT), Maîtrise des cordes (DEX), Natation (FOR),
Perception auditive (SAG), Persuasion (Général) (SAG), Profession (général) (SAG), Psychologie
(SAG), renseignements (CHA), Représentation (général) (CHA), Saut (FOR), utilisation objets
magiques (CHA)

Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int)

Particularités de la classe

Armes et armures : le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi
que celui de l'arbalète de poing, l'arc court, l'épée courte, la matraque et la rapière. Il est
également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Attaque sournoise. Lorsqu'IL attaque 1 adversaire dans une situation où ce dernier est
incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en
touchant un point sensible. Il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un
cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait ou pas) ou qu'elle soit prise
en tenaille par le roublard et un des alliés de ce dernier. Les dégâts supplémentaires se
montent à 1d6 points au niveau 1, et ils augmentent de 1d6 points, tous les niveaux impairs. Si
le roublard obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne
sont pas multipliés. Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si
la cible se trouve à 9 mètres ou moins ; au-delà, le roublard ne peut pas faire preuve d'une
précision suffisante. (Notez qu'il est impossible de prendre en tenaille avec une arme à
distance !). Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage
peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non létaux. Il ne peut pas
choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet
d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise qui l'oblige justement à
tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup ! Le roublard ne peut tenter une
attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est
pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des
créatures intangibles ou immunisées contre les coûts critiques. Il doit voir sa cible et être
capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaques sournoises si son
adversaire bénéficie d'un camouflage ou est si grand que le personnage ne peut toucher ses
organes vitaux.
Recherche de pièges. Seul eut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges
assortis d'un DD > à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD
au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 + niveau du sort
entrant dans leur conception. De même, seul un roublard peut utiliser la compétence
Désamorçage/Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repéré. Là encore, un piège
magique a généralement un DD de 25 + niveau du sort entrant dans sa conception. Si le
personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de
Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le
franchir avec ses compagnons sans le déclencher.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un roublard de niveau 2 lui permet
d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une
attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi
(comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou
lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple)
perd les avantages d'Esquive totale.
Sens des pièges (Ext). A partir du niveau 3, le roublard acquiert un sens intuitif lui
permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus d'esquive de +1 aux
jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les
attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 niveaux de
roublard supplémentaires (niveaux 6, 9, 12, 15, 18). Les bonus de Sens des pièges de plusieurs
classes se cumulent entre eux.
Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le roublard peut réagir instinctivement avant
même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même
s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est
immobilisé). Si un roublard possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient
l'esquive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le roublard ne peut plus être pris en
tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous
de la même direction. Les autres roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises
en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le
personnage. Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre
classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 de roublard et les niveaux des
différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard
nécessaire pour le prendre en tenaille.
Pouvoirs spéciaux. Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le
roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit dans la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques
sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé
par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2
points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de
l'école d'Enchantement et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second, 1 round
après (avec le même DD). Il n'a droit qu'à une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du
roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par
une attaque telle qu'une Boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié
même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se
trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages
de l'esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses
compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences
égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire
10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à
plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). 1/round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une
créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de
celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexe, il
ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plusieurs fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins
de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber
à 0 points de vie ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut
tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de
Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et en cas de succès, les dégâts qu'il devait
encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir
l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son
bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour
1/2 dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de
figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.

JdS JdS JdS


Ni
Toucher Réfle Vigue Volon Spécial
v
xe ur té
1 0 +2 0 0 Attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges
2 +1 +3 0 0 Esquive totale
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6), sens des pièges (+1)
4 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6)
6 +4 +5 +2 +2 Sens des pièges (+2)
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6)
8 +6/+1 +6 +2 +2 Esquive instinctive supérieure
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6), sens des pièges (+3)
10 +7/+2 +7 +3 +3 Attaque handicapante
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise (+6d6),
12 +9 / +4 +8 +4 +4 Sens des pièges (+4)
13 +9 / +4 +8 +4 +4 Attaque sournoise (+7d6), pouvoir spécial
14 +10/+5 +9 +4 +4 --
+11/+6/
15 +9 +5 +5 Attaque sournoise (+8d6), sens des pièges (+5)
+1
+12/+7/
16 +2
+10 +5 +5 Pouvoir spécial

+12/+7/
17 +2
+10 +5 +5 Attaque sournoise (+9d6),

+13/+8/
18 +3
+11 +6 +6 Sens des pièges (+6)

+14/+9/
19 +4
+11 +6 +6 Attaque sournoise (+10d6), pouvoir spécial

+15/+10/
20 +5
+12 +6 +6 --

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