0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
34 vues4 pages

Rodeur

Le rôdeur est un maître de la traque et du combat dans les forêts, utilisant principalement la Dextérité et la Sagesse pour ses compétences et sorts. Il possède des capacités uniques telles que l'empathie sauvage, le pistage, et peut choisir des ennemis jurés pour améliorer ses compétences de combat. À mesure qu'il progresse, il acquiert des dons et des compétences qui renforcent son efficacité en tant que chasseur et survivant dans la nature.

Transféré par

punisher830
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats ODT, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
34 vues4 pages

Rodeur

Le rôdeur est un maître de la traque et du combat dans les forêts, utilisant principalement la Dextérité et la Sagesse pour ses compétences et sorts. Il possède des capacités uniques telles que l'empathie sauvage, le pistage, et peut choisir des ennemis jurés pour améliorer ses compétences de combat. À mesure qu'il progresse, il acquiert des dons et des compétences qui renforcent son efficacité en tant que chasseur et survivant dans la nature.

Transféré par

punisher830
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats ODT, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Rôdeur

Description
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-
hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Cependant, même ces monstres ne sont pas à l'abri
des rôdeurs. Passés maîtres dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils
connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de
leurs ennemis. Informations Techniques Les informations suivantes s'appliquent pour le
Rôdeur.

Caractéristiques
La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre
de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi,
car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la
Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir
lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre
sort).

Alignement. Au choix.

Dés de vie. D8

Compétences de classe
Artisanat (général) (INT), concentration (CON), connaissances (exploration souterraine) (INT),
connaissances (géographie) (INT),connaissances (nature) (INT),déplacement silencieux (DEX),
détection (SAG), discrétion (DEX), dressage (CHA), équitation (DEX), escalade (FOR), fouille
(INT), maîtrise des cordes (DEX), natation (FOR), perception auditive (SAG), premiers secours
(SAG), profession (général) (SAG), saut (FOR), survie (SAG).

Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4.

Points de compétence à chaque niveau additionnel : (6 + modificateur d'Int).

N.B : il n’est pas possible de prendre sa propre race en ennemi juré, à moins d’être
d’alignement " mauvais ".

LES DONS

Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses
expressions corporelles pour améliorer l'attitude d'un animal (comme un ours ou un varan).
Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l'attitude
d'une personne (voir page 74 du Manuel des Joueurs). Le résultat d'un test d'empathie sauvage
est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de Charisme. L'attitude
initiale des animaux domestiques est l'indifférence, tandis que les animaux sauvages sont
généralement inamicaux. Pour utiliser l’empathie sauvage, le rôdeur et l'animal doivent être en
mesure de se voir et de s'étudier l'un l'autre, ce qui signifie qu'ils doivent se trouver à moins de
9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne 1 minute pour
influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre
plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à un rôdeur pour influencer
une créature magique dont la valeur d'Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un
girallon), avec cependant un malus de -4 sur son test.
Ennemis jurés. (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créature de la table ci-
dessus. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore
aux techniques permettant de les combattre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff,
Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de
ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le
rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 les bonus dont il
bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire).
Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un avec un bonus de +4 sur les
tests de Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts
d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois
ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors
soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2. Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les
humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé comme l'indique la
table. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple les démons
sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite
que du bonus le plus élevé des deux.
Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux
armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais
ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux. Si le rôdeur
choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s'il possédait le don Combat à deux
armes même s'il n'en remplit pas les conditions. Si le rôdeur choisit le combat à distance, il
peut se battre comme s'il possédait le don Tir rapide, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de
son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement de don Endurance en tant que don
supplémentaire.
Compagnon animal (Ext). A partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal,
choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle,
chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille
moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique,
le MJ peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille
moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au
mieux de ses capacités. Cette capacité fonctionne exactement comme celle du druide du
même nom si ce n'est que le niveau de druide effectif du personnage n'est que la moitié de son
niveau de rôdeur.
Sorts. Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins. La Sagesse est
la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur
doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de
sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du
rôdeur. Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts
donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la table ci-
dessus. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée.
Quand la Table ci-dessus indique que le rôdeur peut lancer " 0 " sort d'un niveau de sort par
jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les
sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne
bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres. Un
rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de
transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessures. Un rôdeur peut lancer
tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur (page 195), à condition de pouvoir lancer des sorts
de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son
niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Science du style de combat. (Ext). Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de
combat (à deux armes ou à distance) S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2,
il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science de combat à deux armes,
même s'il n'en remplit pas les conditions. S'il a choisi le style de Combat à distance au niveau
2, il peut maintenant combattre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit
pas les conditions. Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou
seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les
avantages s'il porte une armure intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Ext). Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans
toutes sortes de taillis (même les fourrés), buissons (même épineux) et les autres sortes de
végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la
végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Pistage accéléré (Ext). Un rôdeur de niveau 8 peut se déplacer à sa vitesse habituelle
lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus
de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie lorsqu'il se déplace au double de sa vitesse en
suivant une piste.
Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine d'un rôdeur de niveau 9 lui permet
d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une
attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi
(comme c'est le cas pour une Boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite
totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un rôdeur portant une armure intermédiaire ou
lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple)
perd les avantages d'Esquive totale.
Maîtrise du style de combat (Ext). Au niveau 11, le rôdeur maîtrise totalement son style
de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de Combat à deux armes au
niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Maîtrise du combat à deux
armes même s'il n'en remplit pas les conditions. S'il a choisi le style de Combat à distance au
niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du tir de précision,
même s'il n'en remplit pas les conditions. Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter
aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat.
Camouflage. (Ext). Un rôdeur de niveau 13 ou plus, peut utiliser la compétence Discrétion
même s'il ne bénéficie pas d'abri ou de camouflage, à condition de se trouver sur un terrain de
type naturel.
Discrétion totale (Ext). Un rôdeur de niveau 17 ou plus, se trouvant sur un terrain de type
naturel peut utiliser la compétence Discrétion même s'il est actuellement observé.

JdS JdS JdS


Niv Toucher Réflex Vigueu Volont Spécial
e r é
Empathie sauvage, 1er ennemi juré,
1 +1 +2 +2 0
pistage
2 +2 +3 +3 0 Style de combat
3 +3 +3 +3 +1 Endurance
4 +4 +4 +4 +1 Compagnon animal
5 +5 +4 +4 +1 2ème ennemi juré
6 +6/+1 +5 +5 +2 Science du style de combat
7 +7/+2 +5 +5 +2 Déplacement facilité
8 +8/+3 +6 +6 +2 Pistage accéléré
9 +9/+4 +6 +6 +3 Esquive totale
10 +10/+5 +7 +7 +3 3e ennemi juré
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maîtrise du style de combat
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 --
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camouflage
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 --
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4e ennemi juré
+16 / +11 / +6
16 +10 +10 +5 --
/ +1
+17 / +12 / +7
17 +10 +10 +5 Discrétion totale
/ +2
+18 / +13 / +8
18 +11 +11 +6 --
/ +3
+19 / +14 / +9
19 +11 +11 +6 --
/ +4
+20 / +15 /
20 +12 +12 +6 5e ennemi juré
+10/ +5

Vous aimerez peut-être aussi