NOM PRONOM
IDENTITÉ ancienne soldat pragmatique temeraire ligné anthique
TRAITS
THÈME colère ORIGINE
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
1 Infériorité Méfiance Haine 4 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
LIENS
2 Infériorité Méfiance Haine 5 Infériorité Méfiance Haine
Admiration Loyauté Affection Admiration Loyauté Affection
3 Infériorité Méfiance Haine 6 Infériorité Méfiance Haine
POINTS FABULA
l +1 Point Fabula si vous n’en avez aucun au début de la session. l +1 Point Fabula en cas d’échec critique sur un test.
l +1 Point Fabula lorsqu’un Méchant fait son entrée. l +2 Points Fabula si vous capitulez à zéro PV.
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un trait et relancer un ou deux dés (sauf en cas d’échec critique).
l Dépensez 1 Point Fabula après un test pour invoquer un lien et ajouter son intensité au résultat (une fois par test).
l Dépensez 1 Point Fabula pour modifier l’histoire. Si vous modifiez un élément existant, vous devez obtenir la permission de la personne
l’ayant introduit.
POINTS D’EXPÉRIENCE
À la fin de chaque session, vous gagnez automatiquement 5 PX. Puis : MODIFICATEUR D’INITIATIVE : -3
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Fabula dépensés par le groupe
÷ nombre de personnages joueurs】. DÉFENSE : 11
l Gagnez un nombre de PX égal 【 à Points Ultima dépensés par les Méchants】.
Enfin, si vous avez 10 PX ou plus, perdez 10 PX et gagnez 1 niveau. DÉFENSE MAGIQUE : 7
ÉQUIPEMENT Peut équiper : Armure martiale Bouclier martial Arme de corps à corps martiale Arme à distance martiale
INVENTAIRE DESCRIPTION
EQUIPPED ITEM DESCRIPTION
ACCESSORY
ACCESSOIRE
plates runique
ARMOR
ARMURE
hache de guerre 2 mains corp a corp puissance+puissance vh+14 physique
MAIN
MAIN HAND
PRINCIPALE
OFF-HAND
MAIN SECONDAIRE
SAC À DOS & NOTES
ZÉNITS
60
ATTRIBUTS & ÉTATS
BASE ACTUEL
DEXTÉRITÉ O d8 d8 RALENTI·E
ENRAGÉ·E
INTUITION O d6 d6 ÉTOURDI·E
PUISSANCE O d10 d10 AFFAIBLI·E
EMPOISONNÉ·E
VOLONTÉ O d8 d8 TRAUMATISÉ·E
POINTS DE VIE, POINTS DE MAGIE, POINTS D’INVENTAIRE
MAX ACTUE L
PV【PUI x 5】60
+ NIVEAU + AUTRE
30
CRISE
50
PM 【VOL x 5】+ NIVEAU + AUTRE
6
PI
6 + AUTRE
NIVEAU DU PERSONNAGE
5
CLASSE / NIVEAU sombrelame niv2 ATOUTS GRATUITS pv+5
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
frappe de l'ombre niveau 2
CLASSE / NIVEAU entropiste niv 1 ATOUTS GRATUITS pm+5
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
magie entropique (vigueur)
CLASSE / NIVEAU maitre d'arme niv2 ATOUTS GRATUITS pv+5
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
maitrise d'arme de corp a corps
tempete d'acier
NOM DU PERSONNAGE
Gardez ici une trace de toutes les nouvelles informations de classe. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas avoir
AUTRES CLASSES plus de 3 classes non maîtrisées.
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
CLASSE / NIVEAU ATOUTS GRATUITS
INFORMATIONS SUR LES COMPÉTENCES
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme
NOM DU PERSONNAGE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
ARCANA & SORTS Gardez ici une trace de tous les sorts que vous avez appris, ainsi que tous les Arcana que vous avez liés.
NOM PM CIBLES DURÉE
RITUELS Disciplines : Arcanisme Chimérisme Élémentalisme Entropisme Ritualisme Spiritisme