Donjons et Dragons – 5e édition – Actions de combat
Tour d’un joueur = Déplacement + Action (+ Action bonus si autorisé) + Interaction rapide (dégainer, ouvrir une porte, faire un geste, etc.)
Réaction = Action déclenchée par un stimulus spécifique, pendant le tour d’un joueur ou celui d’un autre combattant
Mouvement Combat – Actions
Marcher Aider
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance inférieure ou La créature que vous aidez a l'avantage au prochain jet de caractéristique
égale à votre vitesse. qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition
que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.
Courir (voir aussi Combat - Actions)
Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui
Quand vous entreprenez l'action Courir, votre vitesse est doublée. Courir
est dans un rayon de 1,50 m autour de vous. Si votre allié attaque la cible
est une Action.
avant votre prochain tour, il gagne l’avantage sur son premier jet
Déplacer une créature empoignée d'attaque.
Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que
Attaquer
vous avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf si la
Certaines capacités, permettent de réaliser plusieurs attaques avec cette
créature est plus petite que vous d'au moins deux tailles.
action. Chaque attaque est un jet séparé et peut cibler une créature
Escalader différente. Vous pouvez vous déplacer entre les attaques.
Lors de votre tour, vous pouvez escalader sur une distance inférieure ou Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme
égale à votre vitesse divisée par deux, sauf si vous possédez une vitesse de corps-à-corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez
d’escalade. utiliser une Action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps-à-
corps légère que vous portez dans l'autre main.
Improviser
Vous pouvez remplacer une de vos attaques de mêlée par une action
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée dans les règles, le
Empoigner ou Bousculer.
MJ vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire,
Certaines conditions donnent à l’attaque un avantage (attaque contre une
le cas échéant, pour en déterminer la réussite ou l'échec.
cible aveuglée, paralysée, pétrifiée, entravée, assommée ou inconsciente,
Nager attaque contre une cible à terre, attaque par un combattant invisible ou
Lors de votre tour, vous pouvez nager sur une distance inférieure ou égale caché) ou un désavantage (attaque contre une cible invisible ou cachée,
à votre vitesse divisée par deux, sauf si vous possédez une vitesse de nage. attaque à distance contre une cible à terre, attaque par un combattant
Nager dans des eaux agitées peut demander un jet de Force (Athlétisme) aveuglé, effrayé, empoisonné ou entravé).
réussi.
Bousculer
Ramper Vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour bousculer une créature. Si vous
Lors de votre tour, vous pouvez ramper sur une distance inférieure ou pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action
égale à votre vitesse divisée par deux. remplace l'une de vos attaques. La cible de cette action ne doit pas être
plus d'une taille plus grande que vous et doit être à votre portée.
Sauter en hauteur
Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme)
Si vous prenez votre élan sur au moins 3 mètres, vous pouvez sauter en
ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Si vous
hauteur sur une distance égale à (1 + modificateur de Force/3) mètres.
gagnez l'opposition, vous faites tomber à terre la cible ou bien vous la
Sans élan, vous pouvez sauter en hauteur sur une distance égale à la
repoussez de 1,50 m.
moitié du saut avec élan.
Chercher
Sauter en longueur
Selon la nature de la recherche, le MJ peut vous demander un jet de
Si vous prenez votre élan sur au moins 3 mètres, vous pouvez sauter en
Sagesse (Perception) ou Intelligence (Investigation).
longueur sur une distance égale à (valeur de Force/3) mètres. Sans élan,
vous pouvez sauter en longueur sur une distance égale à la moitié du saut Courir
avec élan. Quand vous entreprenez l'action Courir, votre vitesse est doublée. Courir
est une Action.
Se jeter à terre
Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse. Vous gagnez Échapper à une empoignade
alors la condition À terre. Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez Pour échapper à une empoignade, vous devez réussir un jet de Force
ramper ou utiliser la magie comme la téléportation. (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) en opposition au jet de Force
(Athlétisme) de la créature qui vous empoigne.
Se relever
Vous relever vous coûte la moitié de votre vitesse. Vous ne pouvez pas Empoigner
vous relever si votre vitesse est insuffisante ou réduite à 0. Vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque de corps-à-
corps spéciale, une lutte. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec
Terrain difficile
l'action Attaquer, cette action remplace l'une de vos attaques.
Lorsque vous vous déplacez en terrain difficile, chaque mètre parcouru
La cible que vous cherchez à Empoigner ne doit pas être plus d'une taille
« coûte » deux mètres.
supérieure à la vôtre et doit se trouver à portée de votre attaque.
En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en
réalisant un jet de Force (Athlétisme) en opposition à un jet de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de votre adversaire (au choix de
celui-ci). Si vous réussissez, la cible est agrippée. Vous pouvez relâcher
votre cible quand vous le voulez (cela ne nécessite pas d'action).
Donjons et Dragons – 5e édition – Actions de combat
Esquiver Utiliser un objet
Jusqu'au début de votre prochain tour, toute attaque contre vous a un Vous pouvez interagir avec un objet gratuitement pendant votre tour
désavantage si vous voyez l'attaquant et vos jets de sauvegarde de (comme dégainer une arme ou ouvrir une porte). Si vous voulez interagir
Dextérité ont l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable avec un deuxième objet, utilisez cette Action.
d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.
Combat – Actions bonus
Improviser
Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée dans les règles, le Attaquer avec la main secondaire
MJ vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, Si vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de
le cas échéant, pour en déterminer la réussite ou l'échec. corps-à-corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser
une Action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps-à-corps
Lancer un sort
légère que vous portez dans l'autre main.
Vous lancez un sort avec un temps d’incantation d’une action. Vous ne
Vous n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de
pouvez pas lancer un sort avec votre Action et un autre sort avec votre
l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Action bonus dans le même tour, sauf si cette Action bonus est utilisée
Si l'une des armes possède la propriété Lancer, vous pouvez la lancer au
pour lancer un tour de magie. La cible du sort doit être dans la portée du
lieu de faire une attaque au corps-à-corps.
sort et dans votre ligne de vue.
Les sorts avec des composants matériels ne consomment pas les Lancer un sort
composants, sauf si cela est explicitement précisé. À moins que le coût ne Vous pouvez lancer un sort avec un temps d’incantation d’une Action
soit indiqué, considérez que ce coût est négligeable et que le composant bonus. Vous ne pouvez pas lancer un sort avec votre Action et un autre
est disponible dans votre sacoche. sort avec votre Action bonus dans le même tour, sauf si cette Action bonus
Pour certains sorts, vous devez maintenir votre concentration. Si vous est utilisée pour lancer un tour de magie. Pour plus de détails, voir l'Action
perdez votre concentration, le sort s'arrête. Vous perdez votre Lancer un sort.
concentration si vous lancez un autre sort qui requiert de la concentration
Utiliser une capacité de classe
ou si vous êtes incapacité. À chaque fois que vous subissez des dégâts,
Vous pouvez utiliser une caractéristique raciale ou de classe qui nécessite
vous devez réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir
une Action bonus.
votre concentration. Le DC est égal à 10 ou à la moitié des dégâts subis
(selon la valeur la plus élevée). Combat – Réactions
Se cacher
Effectuer une attaque d’opportunité
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir
Vous pouvez porter une attaque d’opportunité quand une créature hostile
clairement. Vous devez avoir une couverture totale, être dans une zone
qui se trouve dans votre champ de vision se déplace hors de portée de
très sombre ou être invisible aux yeux de votre ennemi. Vous révélez votre
votre allonge. Faites une attaque de corps-à-corps contre la créature.
position si vous faites du bruit.
Votre attaque interrompt son mouvement et intervient juste avant que la
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextérité
créature soit hors de portée.
(Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert ou que vous n'arrêtez pas
Une créature ne provoque pas d'attaque d'opportunité quand elle se
de vous cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour
téléporte ou quand quelqu'un ou quelque chose la déplace sans utiliser
une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de toute créature qui
son mouvement, une action ou une réaction.
recherche activement des signes de votre présence.
Une créature vous remarque même si elle ne vous cherche pas, sauf si Déclencher une action préparée
votre jet de Discrétion est supérieur à sa Perception Passive (10 + Vous exécutez la Réaction précisée dans votre action Se tenir prêt.
Modificateur de sagesse + Maîtrise éventuelle ; +5 si avantage, -5 si
Lancer un sort
désavantage).
Vous lancez un sort avec un temps d'incantation d’une Réaction. Le
En dehors du combat, vous pouvez faire un jet de Dextérité (Discrétion)
déclencheur est précisé par le sort.
pour des actions comme vous cacher de vos ennemis, éviter des gardes,
vous éclipser sans être remarqué ou vous faufiler sans être vu ou entendu.
Se désengager
Si vous vous désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaque
d'opportunité pour le reste du tour.
Se tenir prêt
En premier lieu, vous devez décider quelle situation particulière va
déclencher votre Réaction, puis choisir la manière dont vous réagirez à ce
stimulus (action, déplacement, etc.).
Quand l’événement déclencheur se produit, vous pouvez choisir entre
réagir immédiatement après l’événement ou l’ignorer. Vous ne pouvez
réagir qu’une fois par round.
Vous pouvez choisir l’action Se tenir prêt pour lancer un sort avec un
temps d’incantation d’une action : vous le lancez normalement mais vous
contenez son énergie, que vous ne relâcherez grâce à votre réaction
qu’après que le déclencheur se soit produit. Vous devez rester concentré
pour contenir la magie du sort. Si votre concentration est interrompue, le
sort se dissipe sans aucun effet.
Utiliser une capacité de classe
Vous pouvez utiliser une caractéristique raciale ou de classe qui nécessite
une Action.