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Règles R&R

Ce document présente un jeu de rôle où les joueurs doivent faire preuve d'ingéniosité pour surmonter des défis et recruter des compagnons. Il décrit les équipements, les rôles des personnages, les tests de compétences, ainsi que les règles d'invocation de créatures surnaturelles. Les personnages sont créés en lançant des dés pour déterminer leurs caractéristiques et leurs points d'héroïsme.

Transféré par

François Truffaut
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Règles R&R

Ce document présente un jeu de rôle où les joueurs doivent faire preuve d'ingéniosité pour surmonter des défis et recruter des compagnons. Il décrit les équipements, les rôles des personnages, les tests de compétences, ainsi que les règles d'invocation de créatures surnaturelles. Les personnages sont créés en lançant des dés pour déterminer leurs caractéristiques et leurs points d'héroïsme.

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Ce jeu met à l’épreuve les capacités des COMPAGNONS Foire à débris : acheter de

personnages, mais aussi et surtout l’équipement et recruter des


Doivent être rémunérés à chaque séance.
l’ingéniosité des joueurs. Les règles ne sont compagnons.
que des simples directives : les solutions aux Lézard (100 po à l’achat, 1 ration) :
Chambre à souvenirs (30 po) :
problèmes ne se trouvent souvent pas sur les 15 PH. Peut porter dix objets ou une
trouver des informations concernant
fiches de personnage. La mort vous attend à personne.
quelque chose d’assez connu pour que
chaque recoin, la richesse aussi. Rampant (5 po) : 3 PH. Possède un des érudits aient écrit sur le sujet.
rasoir et cinq torches.
ÉQUIPEMENT Rôdeuse (20 po) : 6 PH. Possède un
Les personnages commencent avec 2d6 x 10 rasoir, une corde, un grappin et une RÔLES
pièces d’or. lanterne sourde.
Au début de chaque séance de jeu,
Rasoir (10 po) : 1d4 dégâts, portée Chien de guerre (30 po) : 12 PH. trois rôles sont attribués : le raconteur,
courte ou à distance, à une main. Peut Possède une peau, une planche et un la langue de fer et le griffonneur.
être utilisé pour relancer les dégâts de sabre.
Le raconteur est chargé de rappeler les
l’arme principale.
Spécialiste (30 po) : 6 PH. Possède évènements ayant eu lieu pendant la
Sabre (30 po) : 1d6 dégâts, portée trois compétences, un rasoir et un tire- séance précédente.
moyenne, à une main. dard.
La langue de fer est chargée
Casse-têtes (30 po) : 1d4 dégâts, Championne (60 po) : 18 PH. d’informer la MD des actions de
portée moyenne, ignore l’armure, à Possède une carapace, une planche, chaque membre du groupe.
une main. une pique, un hachoir et un sabre.
Le griffonneur est chargé de dessiner
Hachoir (40 po) : 1d8 dégâts, portée schématiquement les salles des
moyenne, à deux mains. donjons et les points de repère
LIEUX rencontrés dans la nature.
Pique (40 po) : 1d8 dégâts, portée Peuvent être présents ou non selon les villes.
longue, à deux mains.
Fortin (300 po) : devenir propriétaire
Tire-dard (30 po) : 1d6 dégâts,
d’un petit bâtiment fortifié dans lequel TEMPS
portée à distance, à deux mains. vous pouvez stocker votre or et votre
Les conditions imposent des
Tire-foudre (50 po) : 1d10 dégâts, équipement et où vos compagnons
désavantages lorsque cela semble
portée à distance, doit être rechargé, à peuvent se reposer.
approprié.
deux mains.
Mentor (200 po) : doit être de votre
Dans la nature, les personnages
Peau (30 po) : Armure 1. classe. Passez la prochaine séance de
subissent une condition chaque jour,
jeu à vous entrainer (utilisez un
Carapace (60 po) : Armure 2. Rend et chaque jour contient quatre tours.
nouveau personnage en attendant),
difficile le fait de nager, de sauter, Se déplacer d’une “case” dure en
puis gagnez un talent, une compétence
d’escalader etc.
ou un point de caractéristique général deux tours, mais un tour de
Planche (10 po) : +1 Armure, à une supplémentaire. moins sur les terrains aménagés
main. Peut être brisée pour absorber comme les routes, un tour de plus sur
Fosse à ivresse (10 po pour chaque)
une attaque. les terrains difficiles comme les
: se calmer, se rassurer, écouter les
collines et deux tours de plus sur les
Objets courants (10 po) : Rations rumeurs (faire boire les autres
terrains très difficiles comme les
(5), Bandages (5), Torches (5), Tente, clientes).
montagnes.
Outre (3), Corde, Grappin, Pelle,
Temple (variable) : prier ses “dieux”
Pioche, Bâton, Flèches (20), Hotte. Toute autre action qui prend du
en espérant être guéri, obtenir un
temps, comme chercher de la
Objets rares (20 po) : Chaussetrapes présage à propos de quelque chose ou
nourriture, inspecter une zone ou
(5), Pièges à loup (3), Antidotes (3), simplement recevoir une bénédiction.
interagir avec une créature dure un
Pied de biche, Balles (20), Marmite, Des offrandes augmentent les chances
tour.
Feuilles de papier (5), Chaîne. d’être entendue.
Dans les donjons, un minuteur est
Objets ésotériques (30 po) : Vif- Taudis de vagabonds (10 po) :
enclenché. Toutes les vingt minutes,
argent (3), Eau bénite (3), Poudre d’os remédier à son épuisement.
on lance 1d4 : 1 signifie qu’un monstre
(3), Symbole sacré.
Préparatrice (30 po) : être guéri de errant est rencontré, 2 qu’un mauvais
Objets très rares (40 po) : Longue- ses maladies. présage est perçu, 3 qu’une source de
vue, Poison (3), Lanterne sourde, lumière s’éteint et 4 que les
Couseur de chair (20 po) : être
Bombes incendiaires (5), Alcool (3), personnages subissent une condition.
soignée de ses blessures graves.
Miroir.
TESTS CRÉATION DE SORCIÈRE : vous avez la
compétence Langues. Choisissez un
La plupart du temps, on détermine si PERSONNAGE talent parmi Change-peau (buvez le
un personnage réussit quelque chose sang d’un animal pour revêtir son
Caractéristiques : lancez 2d6 pour
grâce à la description que sa joueuse apparence puis tentez de reprendre
chaque caractéristique. Sur un 6 ou
fait de ses actions. Lorsque ce n’est votre forme), Bouclier mental
moins, marquez 0. Sur un 7-9,
pas possible, on lance 2d6 et on ajoute (avantage pour résister à toute forme
marquez +1. Sur un 10-11, marquez
la caractéristique appropriée. de magie), Maléfice (tentez de
+2. Sur un 12, marquez +3.
Un 6 ou moins signifie un échec et maudire une créature que vous voyez
Points d’héroïsme (PH) : au début ou par l’intermédiaire d’un objet),
donne lieu à un désastre (généralement
de chaque séance, lancez 1 + Concoction (tentez de fabriquer une
un monstre errant).
Robustesse d6 pour déterminer vos potion avec du vif-argent et les restes
Un 7, 8 ou 9 signifie une réussite mais PH. Lorsque des dégâts vous sont d’une créature) et Invocatrice (vous
cause un incident (le plus souvent le infligés, vous pouvez dépenser des PH avez une alliance avec deux créatures
personnage subit une condition). pour ne pas les subir. Si vous subissez surnaturelles ; utilisez de la poudre
des dégâts, vous êtes blessée d’os pour tenter de tracer un cercle
Un 10 ou 11 signifie une réussite
gravement. Si vous en subissez de magique et vous protéger lorsque vous
parfaite.
nouveau, vous mourrez. en invoquez de nouvelles).
Un 12 ou plus signifie une réussite
BRISE-CRÂNES : vous avec la RAPACE : vous avez la compétence
plus que parfaite : le personnage
compétence Athlétisme. Choisissez un Survie. Choisissez un talent parmi
parvient à réaliser quelque chose en
talent parmi Tueuse (+2 dégâts au Compagnon (vous avez un
plus ou gagne un avantage.
corps-à-corps), Dure à cuire (+1 compagnon animal amical et efficace),
Compétences : si un personnage agit armure), Héroïque (+6 PH), Rage Pisteuse (vous pouvez tenter
dans son domaine de compétence, elle (+1 dégât et armure lorsque blessée d’identifier et de suivre des traces sans
lance trois dés et garde les deux gravement) et Chevalière (+1 dégât ; passer de tour), Salve (+2 dégâts à
meilleurs. les carapaces ne vous imposent pas de distance), Sauvage (vous pouvez
désavantages). tenter de communiquer avec les
CHAROGNARD : vous avez la animaux) et Éclaireuse (lorsque vous
INVOCATION compétence Discrétion. Choisissez un partez en reconnaissance, vous
talent parmi Sournois (+3 dégâts si remarquez toujours les créatures avant
Certaines créatures surnaturelles
vous êtes caché), Chanceux (trois fois qu’elles ne vous voient).
comme les démons, les génies ou les
esprits peuvent être invoquées dans le par séance, changez un 6- en 7-9), Classe personnalisée : choisissez une
monde des humains si on prononce Réflexes (vous agissez toujours en compétence et un talent.
leur nom. premier ; vous ne pouvez pas être
surpris), Baratineur (vous pouvez Type de ville natale :
Le plus souvent, l’opération est très payer plus tard mais vous DEVEZ • La capitale décadente : choisissez
dangereuse car de telles créatures payer plus tard) et Empoisonneur un talent parmi Protégé (une fois
n’apprécient pas d’être dérangées pour (achetez du poison à moitié prix ; par séance, redirigez un effet
des broutilles. Si on possède un moyen récupérez le venin d’une créature pour néfaste vers un compagnon) et
de les rendre coopératives (comme tenter d’en faire un poison). Célèbre (payez moitié moins les
une offrande adéquate ou le talent compagnons humains).
Invocatrice), il est parfois possible de ÉLU : vous avez la compétence
• La cité marchande : choisissez un
sceller une alliance avec elles. Médecine. Choisissez un talent parmi
talent de Charognard.
Bénir (oignez une arme d’eau bénite,
Une créature surnaturelle engagée • La ville sainte : choisissez un
elle inflige temporairement +3 dégâts
dans une alliance peut être invoquée aux créatures que vous pensez talent d’Élu.
sans danger une fois par séance de jeu maléfiques), Guérisseur (tentez de • La forteresse imprenable :
pour qu’elle obéisse à un ordre. guérir des blessures, des maladies ou choisissez un talent de Brise-
des malédictions par un simple crânes.
Si elle est invoquée de nouveau
toucher), Diplomate (vous pouvez • Le carrefour commercial :
pendant la séance de jeu, on lance 1d6
: 1 signifie qu’elle lui inflige à toujours tenter de négocier avec les choisissez un talent parmi Expert
créatures qui vous comprennent), (tentez d’estimer la valeur des
l’invocatrice une vision terrifiante, 2
Vade retro (brandissez votre symbole objets) et Porteuse (Charge
qu’elle vole un de ses objets, 3 qu’elle
sacré pour tenter de repousser maximale +3).
dévore 1d6 de ses PV, 4 qu’elle lui
inflige une cicatrice (-1 PV temporairement les créatures que vous • La tour du sorcier : choisissez un
permanent), 5 qu’elle lui soustrait un pensez maléfiques) et Devin talent de Sorcière.
point d’esprit et 6 que l’alliance avec (contemplez de l’eau bénite pour • Le hameau isolé : choisissez un
elle est définitivement rompue. tenter d’obtenir des réponses). talent de Rapace.
NOMS Bahareh Leili Yosol Kúlul
Setareh Nava Mór Séliyál
Tahmatan Darya Násu Nábi
L’EMPIRE DORÉ
Kurosh Shadi Faraz Ráka
Erasmé Pollux Hamid Alaaleh Subotai Gulnara
Épiers Demophon Anoshiravan Kiana Aguchu Sokhatai
Thersandre Orêt Esfandiyar Zahra
Eumel Christoph Sahand Taraneh LES PLAINES
Eupendre Cadme EMPOISONNÉES
Shaahin Sahra
Perdix Cerçon Kamraan Tajie Hanif Rehema
Thalia Medée Sharokina Keiva Meht Nabirye
Danaë Macharia Zari Ramak Remmao Nomti
Êtenou Adara Soraya Jaleh Rasui Oseye
Laetitia Cleite Delara Ghazaaleh Kemnebi Anhuri
Nephele Ouranie Khenti Ibenré
Pasiphaë Andromède LES ROYAUMES Adjo Sinuhé
Makarios Niphon COMBATTANTS Kahotep Sokkwi
Alexios Theodoros Caul Aleand Muntutep Suten Anu
Andronikos Eutychia Vaude Andrel Djadao Amahté
Pierroc Ariane Laudius Menry Zaliki Maibe
Anvean Cyrene Bragon Wardius Kakra Armar
Sinon Éande Brutlas Canter Sagira Masika
Erix Lyra Clance Arcus Jamila Panya
Icare Ioannes Colius Mortio Walidah Acenath
Chrysothème Theodoulos Noretta Octadia Theoris Umayma
Pandarée Leontios Montess Verbela Fukayna Abibah
Vercy Boury Onuris Bennu
LES CITÉS LIBRES
Vornan Cambel Abuakar Jibade
Zahiel Eilram Vauphria Orset Nkosi Najja
Akhivar Khnan Thomer Couvlas Ishaq Osaze
Aram Shun Nirar Villem Linea Yahya Darwishi
Azur Khadon Romrama Wester Solk Ubaid Zuberi
Awidam Yomadan Brance Ardent Sefu Mbizi
Awrahim Farrokh Vaunt Somer Maphikelela Kwezi
Balishar Shahruz Clard Ducell
Dom Ashur Shahkam LA VALLÉE D’OBSIDIENNE
Filbert Imaigne
Adar Damrina Ragnar Lárus
Aram Eilina LA GRANDE MER DE Magni Rúnar
Zahir Hano POUSSIÈRE
Skúli Ásmundur
Khojasteh Khannah Harud Kothás Barði Júrek
Omid Markita Hasau Kassai Eymundur Falur
Arsalan Nashiram Meyem Kañañ Rúrik Skjöldur
Aruhai Ninsina Syar Morug Brimi Yrsa
Awita Rashomta Sesut Lástal Þura Árdís
Samaneh Parya Dhár Kathkár Bára Úlfrún
Zhila Azadeh Nawar Luyun Valdís Fríða
Shahla Mirza Kánan Nilázem Dóra Auðrún
Farzin Zain Elizdi Mykiri Freydís Júnía
Hamun Mehrshad Kíring Ñíhlendu Kára Einhildur
Fereshteh Asha Sóna Timur Pála Róhildur
Suriya Afsaneh Vinid Hosor Úlfdís Fjóla

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