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Brigandyne X Warhammer - Dossier de Personnage

Le document présente un système de création de personnage pour le jeu Brigandyne X Warhammer, incluant des détails sur les caractéristiques, les carrières, et les talents. Il décrit également les mécanismes de jeu, tels que les tests de compétences, la magie, et les combats. Les joueurs peuvent choisir parmi différents peuples et archétypes, et progresser en acquérant de l'expérience et des talents au fil du jeu.

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Brigandyne X Warhammer - Dossier de Personnage

Le document présente un système de création de personnage pour le jeu Brigandyne X Warhammer, incluant des détails sur les caractéristiques, les carrières, et les talents. Il décrit également les mécanismes de jeu, tels que les tests de compétences, la magie, et les combats. Les joueurs peuvent choisir parmi différents peuples et archétypes, et progresser en acquérant de l'expérience et des talents au fil du jeu.

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Brigandyne X Warhammer

Aventures dans le Vieux Monde


Nom Archétype □♂ □♀
Peuple Origine
Carrière(s) Statut
Description
Personnalité
Contacts

Points de


vie Résistance Fatigue


/ Réussite critique impossible
PV/2 (arrondi Tous les doublés sont des


10+BV +) échecs
Désavantage sur tous les


Protection Armure = XP tests


Talents = PV max = Résistance
Divers = PV = 0 (test de Vigueur)

Caractéristiques sociales
Vigueur Agilité Sens Esprit Charisme
□□ □□ □□ □□ □□
BV BA BS BE BC

Talents ■ =Spécialiste ■■ = Expert Possessions 1


□□ Or Argent Cuivre
□□
□□
□□
□□
□□
□□
Caractéristiques de combat
Mêlée □□ Tir □□
Armes de mêlée Dégâts Spécial
Mains nues Inoffensive, Rapide

Armes de tir Portée Dégâts Spécial

Armure Protection Spécial

-1 PF : +10% avant un test ou


Fortune ○○○○○ ○○○○○ activer un talent Expert Corruption ○○○○○ ○○○○○
-2 PF : relancer un échec / -3 PF :
5+BC ○○○○○ ○○○○○ coup de chance BV+BE ○○○○○ ○○○○○
Début de scénario/échec critique/interprétation= +1PF -1PC = Sombres murmures
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
ou absolution

2
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
Notes

Création de personnage
MAG/
PEUPLE VIG AGI SEN ESP CHA MEL TIR
FOI
Choisir un Peuple Humain 25 25 25 25 25 25 25 10
Elfe 20 30 30 30 25 25 30 20
Nain 30 20 30 25 25 30 20 0
Halfelin 15 30 25 25 30 20 25 0
Choisir un archétype Modificateurs, traits et talent de départ
+5 par □
ET
+5 dans quatre caractéristiques au choix
OU +10 dans une caractéristique et +5 dans deux caractéristiques au
choix
Valeur maximum à la création : 50
Carrière
Sorcier ou prêtre 3
À la création du personnage uniquement, vous pouvez prélever des points
dans vos autres caractéristiques pour les transférer dans votre
caractéristique MAGIE ou FOI
Un sorcier connaît tous les tours de magie de son domaine
Un prêtre connaît toutes les bénédictions de sa divinité
Nom et description Choisissez un nom et décrivez votre personnage

Expérience et progression
XP Amélioration Description
Caractéristique du Chaque □ du profil peut être coché deux fois, pour une
100
profil augmentation de +5% à chaque fois
Caractéristique hors-
200 Augmentation de +5%, à l’appréciation du MJ
profil
Vous devez avoir complété votre carrière de base (coché tous
100 Carrière avancée
les □)
100 Nouvelle carrière À l’appréciation du MJ
Chaque □ du profil permet d’acquérir un talent dans la
caractéristique correspondante
Pour acquérir un Talent au niveau Spécialiste, vous devez
100 Talent (Spécialiste) avoir une valeur de 40 ou plus dans la caractéristique
associée
Vous pouvez acquérir plusieurs fois les talents marqués d’un
□□□
Chaque □ du profil permet d’acquérir un talent dans la
caractéristique correspondante
100 Talent (Expert) Pour acquérir un Talent au niveau Expert, vous devez avoir
une valeur de 50 ou plus dans la caractéristique associée ET
posséder le Talent au niveau Spécialiste
100 Botte secrète Vous pouvez acquérir la Botte secrète de votre Archétype
Vous pouvez ajouter à votre liste de sorts un sort d’arcanes ou
100 Sort mineur
un sort mineur de votre domaine
100 Sort majeur Vous pouvez ajouter à votre liste de sorts un sort majeur de
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
votre domaine
Vous ne pouvez pas connaître plus de sorts majeurs que de
sorts mineurs
Vous pouvez acquérir un familier ou ajouter une capacité à
100 Familier (sorcier)
votre familier
Vous pouvez ajouter à votre liste de miracles un miracle de
100 Miracle
votre divinité

4
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
Magie □□ Bonus de Magie (BM)

Sort Tour de magie


Test de MAG simple ou en opposition (cf. description du sort) À volonté

Modificateurs
Formule magique +5%
1 point de Fortune +10%
Coopération Selon les participants
En mêlée MODO adverse (uniquement si négatif)
Canalisation d’énergie Voir ci-dessous

Canalisation
d’énergie
Maximum (BF) fois par Sort, vous pouvez : Si vous avez utilisé votre Canalisation d’énergie et que
votre test de Magie est un échec, vous subissez un
- Bénéficier d’un modificateur de +5 % à votre test effet néfaste mineur avec un modificateur de +1 par
de Magie Canalisation.
- Augmenter la portée ou la durée du Sort Vous gagnez ensuite 1 point de Corruption et vous
- Choisir une cible supplémentaire perdez un niveau de Fatigue.

Augmentez la portée d’un niveau


Portée augmentée
Si Portée = Au contact, vous ne pouvez pas utiliser cette option
Augmentez la durée d’un niveau
Durée augmentée
Si Durée = Immédiat, vous ne pouvez pas utiliser cette option
Désignez une cible supplémentaire
Cible supplémentaire
Option non disponible pour certains sorts, à l’appréciation du MJ

Résultat
Réussite critique Effet critique (cf. description du sort) + effet néfaste mineur
Réussite normale Le sort fait effet normalement
Échec normal Le sort échoue
Échec critique Le sort échoue + effet néfaste majeur
Doublé Le sort fait effet ou échoue (selon le résultat du test) + effet néfaste mineur 5

Domaine de magie
Tours de magie Formule/Description

Sorts mineurs Formule/Description

Sorts majeurs Formule/Description


Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
Foi □□ Bonus de Foi (BF)

Miracle Bénédiction Péché


 Agir à l’encontre des
Commandements
 Abuser de ses privilèges
Test de FOI simple ou en +1
À volonté (utilisation répétée de la même
opposition point
bénédiction/du même miracle)
 Échec critique
 Ferveur

Modificateurs
Incantation +5%
1 point de Fortune +10%
Coopération Selon les participants
En mêlée MODO adverse (uniquement si négatif)
Ferveur Voir ci-dessous

Ferveur
Maximum (BF) fois par Miracle ou Bénédiction, vous
pouvez :
Si vous avez utilisé votre Ferveur et que votre test de
Foi est un échec, vous subissez une Colère divine avec
- Bénéficier d’un modificateur de +5 % à votre test
un modificateur de +1 par utilisateur de votre Ferveur.
de Foi
Vous gagnez ensuite 1 point de Péché et vous perdez
- Augmenter la portée ou la durée du Miracle ou de
un niveau de Fatigue.
la Bénédiction
- Choisir une cible supplémentaire

Augmentez la portée d’un niveau


Portée augmentée
Si Portée = Au contact, vous ne pouvez pas utiliser cette option
Augmentez la durée d’un niveau
Durée augmentée
Si Durée = Immédiat, vous ne pouvez pas utiliser cette option
Désignez une cible supplémentaire
Cible supplémentaire
Option non disponible pour certains sorts, à l’appréciation du MJ 6
Résultat
Réussite La prière est entendue et le miracle fait effet
Échec La prière n’est pas entendue
Échec critique La prière n’est pas entendue et vous gagnez 1 point de Péché
Péché Si RU ≤ total de points de Péché, la prière est entendue ou pas (selon le résultat du
test) + Colère divine

Divinité Péché ○○○○○ ○○○○○


Commandements

Bénédictions Incantation/Description

Miracles Incantation/Description
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde

7
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
Système de jeu
1D100 ≤ CARACTÉRISTIQUE +/- MODIFICATEURS
Test simple
Réussite/échec critique si RU (Résultat des Unités) = 0
Désigner un « meneur », à qui chaque autre participant octroie son bonus de
Test en coopération
caractéristique

Initiative
Test simple AGI
Réussite critique = PJ joue un tour « gratuit » / Réussite/Échec = PJ agit avant/après les adversaires / Échec
critique = PJ ne joue pas au 1er tour

Dé d’escalade
Poser un dé devant l’écran pour indiquer le nombre de tours (1 au tour 1, 2 au tour 2, etc.)
Chaque fois qu’un PJ/PNJ subit des dégâts (même les dégâts minimum, voir ci-dessous), il subit autant de
dégâts supplémentaires que [Valeur du Dé d’escalade -1] (+0 au tour 1, +1 au tour 2, +2 au tour 3, etc.)

Mêlée
1D100 ≤ MÊLÉE +/- MODIFICATEURS
Passe d’armes Le perdant subit (RU + DÉGATS DE L’ARME - PROTECTION) dégâts, MINIMUM 1 point
de dégâts
Doublé (11, 22, 33, Au choix du vainqueur : les deux adversaires subissent des dégâts OU personne ne
etc.) subit de dégâts
Coup critique
+1D10 points de dégâts
(RU=0)
Taille Par point de différence de Taille : dégâts +1, critique +1, VIG +20 en test opposé
Pour quitter un corps-à-corps, test opposé AGI/MEL ou attaque gratuite de tous les
Se désengager
adversaires au contact
Modificateurs de
mêlée
Modificateur
d’opposition MODO= 50-(MÊLÉE adverse)%
(MODO)
Surprise +10%, attaque gratuite (l’attaquant ne subit pas de dégâts en cas d’échec)
Combat contre Chaque adversaire en plus du premier peut effectuer une attaque gratuite. 8
plusieurs Par combattant dans le groupe en surnombre, chaque attaquant gagne : dégâts +1,
adversaires critique +1
Combat monté Taille d’un combattant monté = Taille de sa monture
Tactique de combat Spécial, voir tableau ci-dessous

Tir
1D100 ≤ TIR +/- MODIFICATEURS
Tir La cible subit (RU + DÉGATS DE L’ARME - ARMURE) dégâts, MINIMUM 1 point de
dégâts
Coup critique
+1D10 points de dégâts
(RU=0)
Modificateurs de tir
Portée courte
+10%
(Portée/2)
Portée longue
-10%
(2xPortée)
Taille 0 = -10%
Taille Taille 1 = pas de modificateur
Taille 2/3-4+ = +10/20/30%
Cible
+10/-10%
immobile/rapide
-20%
Tir dans une mêlée [Résultat ≤ TIR–20%] = cible touchée ■ [TIR–20% < Résultat ≤ TIR] = autre cible
touchée ■ [Résultat > TIR] = échec
Tactiques Standard Avancée
Attaque en force □ -10% en MEL, BVx2 □ -5% en MEL, BVx2, adversaire Sonné
□ -5% en MEL, +BS dégâts, Protection
Attaque en finesse □ -5% en MEL, +BS dégâts
adverse = 0
□ Attaque rapide et gratuite
Attaque rapide □ +5% en MEL, BV=0
supplémentaire
Charge (10 m d’élan) □ BVx2 pour les deux combattants □ +5% en MEL, BVx2 pour l’attaquant
□ +10% en MEL, pas de dégâts si vous □ +20% en MEL, Protection +1, pas de
Défense totale
remportez la passe d’armes dégâts si passe d’armes remportée
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
□ Chifoumi (remporte les égalités), +10%
□ Chifoumi, +10% en MEL pour le
Feinte en MEL pour le vainqueur,
vainqueur, désengagement possible
désengagement possible
Styles de combat Standard Avancé
□ +1 point de Protection lorsque vous □ Rempart s’applique aussi sur les doublés
Arme et bouclier
portez un bouclier perdants
□ +BV dégâts si vous effectuez une
Attaque sournoise □ +(2xBV) dégâts si attaque gratuite
attaque gratuite
□ Mains nues/ceste : (BV -1) dégâts, pas
Combat de rue / □ Mains nues/ceste : (BV) dégâts et vos
de malus contre une arme Longue et vos
Arts martiaux poings gagnent la capacité Assommante
poings perdent la capacité Inoffensive
□ Lorsque vous maniez deux armes : +5% □ Lorsque vous maniez deux armes : vous
Combat à deux
en MEL, +1 point de Protection (en mêlée comptez comme deux combattants pour
armes
uniquement) le surnombre
□ Si vous remportez une passe d’armes :
□ Protection adverse = -2 points
Coup précis adversaire Sonné pendant 1 round (sauf si
(minimum 0)
Taille supérieure)

9
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
Talents Valeur minimum dans la caractéristique : Spécialiste 40 / Expert 50
Vigueur Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ Vous réussissez un exploit de force (ex : porter 2x
□ +1 au Bonus de VIG et +10% aux tests de VIG votre poids, soulever 5x votre poids) OU Après une
Force basés sur la force physique (lancer, pousser, tirer, attaque de mêlée réussie, vous infligez au minimum
intimider) BV points de dégâts, quelle que soit la Protection de
la cible
□ Vous récupérez tous vos PV à la fin de chaque
Santé scène et +10% aux tests de VIG pour résister à la □ Second souffle : vous regagnez BV points de vie
maladie et au poison
□ +1 en Résistance et +10% aux tests de
constitution et aux tests de VIG pour résister à la □ Vous ignorez les effets de la Fatigue pendant
Constitution
mort ou aux conditions extrêmes, aux privations et toute la durée d’une scène
à la douleur
Agilité Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ +10% aux tests d’AGI basés sur la discrétion (se □ Vous vous éclipsez discrètement (sauf combat,
Discrétion
cacher, se faufiler, suivre quelqu’un) prison, etc.), vous disparaissez dans la foule, etc.**
□ Vous pouvez vous désengager et/ou vous
□ +10% aux tests d’initiative et aux tests d’AGI déplacer et agir sans subir d’attaque pendant
Réflexes
basés sur les réflexes et l'esquive 1 round OU Vous pouvez tenter un test d’AGI pour
esquiver un tir
□ Dégâts d’une chute/2 OU Pendant une course-
□ +10% aux tests d'AGI basés sur les acrobaties, la
Athlétisme poursuite, vous pouvez inverser le résultat (91 
course, l'escalade, le saut
19)
Sens Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ +10% aux tests de SEN basés sur les cinq sens □ Vous ignorez les malus dus à l’obscurité (durée 1
Perception (écouter à une porte, fouiller, percer une illusion, scène) OU Vous réussissez automatiquement un
sentir un poison) test de fouille
□ +10% aux tests d’initiative et aux tests de SEN
□ En combat, vous ignorez la surprise OU Vous
Vigilance pour résister à la surprise et détecter les ennemis
agissez avant le premier round
ou les pièges cachés
□ +10% aux tests de SEN basés sur l'habileté □ Vous ouvrez une serrure à l’aide d’un crochet OU
Habileté manuelle (crochetage, art, artisanat, jeux d’adresse, Vous volez/dissimulez un petit objet sans vous faire
réparation, sabotage) remarquer
Esprit Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□□□ Choisissez un domaine de connaissances
Savoir (au □ Vous réussissez automatiquement un test lié à
(Survie, Langue, Histoire, Médecine, etc.) : +10%
choix) votre Savoir**
aux tests d'ESP basés sur ce domaine*
□ +10% aux tests d'ESP basés sur la volonté 10
□ Vous ignorez la Peur ou toute forme de
Volonté (résistance à la magie, à la peur, à la tentation) et
manipulation mentale (magique ou non)
+1 au bonus de Foi
□ +10% aux tests d'ESP basés sur la logique, la
□ Vous relancez un test raté avec un bonus de
Intelligence réflexion, la déduction, la persuasion et +1 au
+10%
bonus de Magie
Charisme Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ +10% aux tests de CHA basés sur la manipulation, □ Vous détournez l’attention de votre
Baratin la persuasion, le mensonge, la négociation, le interlocuteur** OU Vous obtenez une remise de 20%
marchandage sur un achat
□ +10% aux tests de CHA basés sur le □ Vous ralliez vos alliés (Peur annulée) OU Vous
Présence
commandement ou l'intimidation réussissez un test d’intimidation**
□ +10% à tous les tests de CHA basés sur le □ Vous améliorez d'un cran le résultat d'un test de
Charme charme, la séduction ou la représentation artistique CHA (échec critique > échec > réussite > réussite
(musique, chant) critique)
Mêlée Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□□□ Choisissez une arme fétiche : après une passe □ Après une passe d’armes remportée par une
Arme fétiche d’armes remportée avec l’arme choisie, vous marge de 30+ avec l’arme choisie, effectuez une
pouvez relancer un RU de 1/2/3* attaque gratuite
Maître □ Ignorez une situation de surnombre pendant
□□□ Choisissez une tactique de combat*
d’armes 1 round
Style de □ Utilisez n’importe quel style de combat au niveau
□□□ Choisissez un style de combat*
combat Avancé pendant 1 round
Tir Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ Vous améliorez d'un cran le résultat d'un test de
□□□ Après un tir réussi avec l’arme choisie, vous
Arme fétiche TIR (échec critique > échec > réussite > réussite
pouvez relancer un RU de 1/2/3*
critique)
□□□ Lorsque vous utilisez une arme Rapide, vous □ Pour votre prochain tir, vous ignorez tous les
Tir rapide pouvez effectuer un second tir sur une marge de malus de tir (obscurité, vent, distance, tir en mêlée,
20+/10+/0+* etc.)
Tir précis □ Vos tirs infligent un coup critique sur un RU de 9+ □ Après un tir réussi, ignorez la Protection adverse
Magie Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□□□ Choisissez un sort de votre Domaine de magie : □ Lancez un sort fétiche sans faire de test de MAG
Sort fétiche lorsque vous lancez ce sort, réussite critique sur un (réussite automatique, choisissez le RU, pas d’effet
RU 9+/8+/7+* critique)
Diction □ En cas de doublé gagnant sur votre test de Magie, □ Lorsque vous subissez un effet néfaste (mineur ou
parfaite vous ne subissez pas d’effet néfaste mineur majeur), vous pouvez relancer les dés (max. 1 fois)
Magie □ Sur un test de Discrétion (AGI) réussi, vous pouvez □ Après avoir lancé un tour de magie ou un sort
instinctive lancer un sort discrètement mineur, vous pouvez immédiatement effectuer une
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
autre action
Foi Spécialiste Expert (1 point de Fortune par utilisation)
□ Lorsque vous effectuez un test de Foi, relancer un
□□□ Choisissez deux Bénédictions dans la liste d’une
Béni des dieux échec ne vous coûte qu’un point de Fortune au lieu
autre divinité et ajoutez-les à votre liste*
de deux
□ Vous ignorez les effets des deux premiers niveaux □ Souffle divin : vous regagnez un niveau de
Énergie divine
de Fatigue Fatigue
Foi □ Lorsque vous effectuez un test de Foi, vous perdez □ Lorsque vous subissez une Colère divine, vous
inébranlable 1 point de Péché sur une réussite critique pouvez relancer les dés (max. 1 fois)
* Si vous choisissez plusieurs fois ce Talent, vous pouvez effectuer un nouveau choix ou améliorer un choix précédent (si
possible)
** À l’appréciation du MJ

11
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
États
Apeuré Vous ne pouvez que fuir la source de la Peur ou vous défendre contre elle (toutes ses attaques contre
vous sont gratuites) pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Peur.
Assommé Vous êtes inconscient et incapable d’agir jusqu’à la fin de la scène/du combat.
À terre Vous devez passer un tour complet à vous relever. Tant que vous êtes À terre, vous subissez un malus
de -20% en MEL.
Enflammé À la fin de chaque round, vous perdez (1D10+1/round après le premier) PV. Vous pouvez étouffer les
flammes en réussissant un test d’Athlétisme (AGI).
Sonné Vous subissez un malus de -10% à tous les tests et, si vous subissez des dégâts consécutifs à une
attaque, votre Protection est ignorée.

Blessures
Points de vie <
Vous perdez un niveau de Fatigue.
Résistance
Vous devez effectuer un test de VIGUEUR (sans tenir compte des effets de la Fatigue).
Les modificateurs suivants s’appliquent au test :
-5% par Point de vie en-dessous de 0
+5/+10/+15% si vous portez une armure légère/intermédiaire/lourde
+5% si vous portez un casque
PV = 0 ou moins Réussite critique Réussite Échec Échec critique
Vos PV sont ramenés Vos PV sont ramenés à 0.
Vos PV sont ramenés à 0. Vous êtes Assommé.
à 0. Vous êtes Assommé. Vous perdez Vous êtes mort.
Vous êtes Assommé. Vous perdez un définitivement un
niveau de Fatigue. niveau de Fatigue.

Guérison
Après une nuit/journée complète de repos en lieu sûr :

À la fin de chaque scène/combat, si vos PV sont inférieurs - vous récupérez la totalité de vos PV
à votre Résistance, vos PV redeviennent égaux à votre OU
Résistance. - vous regagnez un niveau de Fatigue.

Sinon, vous récupérez 2 PV par jour.


12
Soins
Test d’ESPRIT (Savoir - Médecine) avec modificateur de -10 % par niveau de Fatigue de la personne soignée
Réussite = Même effet qu’une nuit/journée complète de repos en lieu sûr.

Tableau des tailles


4-
0 - Petit 1 – Moyen 2 – Grand 3 - Énorme
Taille humain, elfe, nain, griffon, vouivre, Monstrueux
chat, oiseau, rat cheval, ogre, troll dragon, géant,
halfelin, orc manticore
prince-démon
PV 5+BV 10+BV 20+BV 40+BV 80+BV
+4 vs Taille 0
+3 vs Taille 0
+2 vs Taille 0 +3 vs Taille 1
Dégâts / +1 vs Taille 0
+1 vs Taille 1
+2 vs Taille 1
+2 vs Taille 2
+1 vs Taille 2
+1 vs Taille 3
6+ vs Taille 0
7+ vs Taille 0
Coup 8+ vs Taille 0 7+ vs Taille 1
/ 9+ vs Taille 0 8+ vs Taille 1
critique 9+ vs Taille 1
10+ vs Taille 2
8+ vs Taille 2
9+ vs Taille 3
Compte comme Compte comme Compte comme Compte comme Compte comme
Surnombre 1/2 combattant 1 combattant 2 combattants 3 combattants 4 combattants
VIG+80 vs
VIG+60 vs Taille 0
VIG+40 vs Taille 0 VIG+60 vs
VIG en test VIG+20 vs Taille 0 VIG+40 vs Taille 1
/
opposé Taille 0 VIG+20 vs Taille 1 VIG+40 vs
Taille 1 VIG+20 vs Taille 2
Taille 2 VIG+20 vs
Taille 3
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
armures
es de mêlée Dégâts Spécial
nce, hallebarde,
BV+1 Anti-Cavalier, Longue, Parade
BV-1 Assommante, Fragile, Longue, Parade
BV-1 Inoffensive, Rapide
, poignard, etc. BV-1 Projectile, Rapide
ains BV+2 Longue, Lourde, Parade
BV Parade
BV+1 Parade
BV+1 Dangereuse, Ignore les boucliers
BV-1 Assommante
BV+1 Projectile
e BV+3 Longue, Lourde
BV-2 Inoffensive, Rapide
rre BV+1 Assommante, Détruit les armures lourdes et intermédiaires
BV+1 Assommante , Ignore les armures légères
BV Fragile, Parade, Rapide

mes de tir Portée Dégâts Spécial


Moyenne 5 Ignore les armures légères, Lente, Maniable
Longue 6 Ignore les armures légères, Lente
Moyenne BV Rapide
Longue BV+1 Rapide
Moyenne 7 Dangereuse, Ignore les armures, Lente, Maniable
Longue BV Assommante
Courte BV 13
Moyenne 6 Dangereuse, Ignore les armures, Lente, Maniable
Courte 4 Dangereuse, Explosive, Lente

À moins de 1 mètre de vous


À moins de 10 mètres de vous
À moins de 30 mètres de vous
À moins de 50 mètres de vous

Armures Protecti Spécial


on
plastron de cuir, broigne, gambison) 2
diaire (brigandine, cuirasse, cotte de
4 Encombrante
t, etc.)
armure de plates, harnois, etc.) 6 Encombrante, Lourde
+1 Perception -5%
+2 Perception -10%
ondache +1
+1 Rempart
pavois +2 Rempart, Encombrante, Lourde

Capacités spéciales des armes et des armures


En cas de réussite par une marge de 30+, le cavalier tombe de cheval (il subit les dégâts de
l’attaque mais sa Protection est ignorée).
En cas de réussite par une marge de 30+, l’adversaire est Assommé (ou Sonné si l’adversaire
est une Taille supérieure).
Arme de mêlée : en cas d'échec par une marge de 30+, vous subissez vous-même les dégâts
de votre arme (sans tenir compte du RU) en plus des dégâts infligés par votre adversaire.
Arme de tir : en cas d'échec par une marge de 30+, vous subissez vous-même les dégâts de
Brigandyne X Warhammer
Aventures dans le Vieux Monde
votre arme (sans tenir compte du RU), puis l’arme est détruite.
Chaque passe d’armes remportée fait perdre automatiquement 1 point de Protection aux
armures du type désigné OU détruit un bouclier/un casque. Une armure dont la Protection est
réduite à 0 est détruite.
Une armure Encombrante impose un malus de -10% à tous les tests d’AGI.
Toute personne située dans un rayon de 2 mètres autour de la cible subit également les dégâts
de l'arme.
L’arme est détruite en cas de doublé (gagnant ou perdant) sur le test de mêlée.
Les boucliers ne confèrent aucun avantage (bonus de Protection et doublés gagnants) face à
cette arme.
Les armures du type désigné ont une Protection de 0 contre cette arme.

Contre cette arme, les armures gagnent +2 en Protection.


Après un tir avec cette arme, un tour complet est nécessaire pour la recharger.
Une arme Longue se manie à deux mains et confère un bonus de +5% en MEL en extérieur
(sauf contre une autre arme Longue), mais un malus de -5% dès la première passe d'armes
perdue (l'adversaire s'est rapproché pour entrer dans la garde), ainsi qu'un malus -5% en
espace confiné.
Chaque arme ou armure Lourde utilisée en combat confère un malus de -5% en MEL après le
premier round.
Légère, bien équilibrée et/ou simple à utiliser, l’arme confère un bonus de +5% en MEL ou en
TIR.
L’arme permet de parer les coups adverses, ce qui confère à son utilisateur un bonus de +1 en
Protection.
L'arme peut être lancée à une portée Courte (test de TIR).
En cas de réussite par une marge de 30+, l’utilisateur peut immédiatement effectuer une
attaque gratuite.
Un bouclier de ce type permet de remporter les « doublés gagnants » des tests de MEL, au lieu
de l’égalité. Si les deux combattants ont un bouclier, ce bonus est ignoré.

14

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